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PR.IT Aragorn89

Alpha versione 14

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Ehi squaddies,
     
Scommetto che non vi aspettavate di vedere l’Alpha 14 così presto! Abbiamo lavorato duramente e più celermente alla patch ed i risultati stanno dando i frutti. Ma ora basta parlare, diamo un'occhiata all'ampia quantità di modifiche:

 

 

ALPHA 14 CHANGELOG
 
SYSTEMS
 
REVISIONE DEL SISTEMA DI RAGDOLL

Il sistema di ragdoll è stato aggiornato per migliorarne l’aspetto, ad esempio quando si è incapacitati o investiti da un veicolo. I soldati colpiti da veicoli dovrebbero apparire ora più realistici e nella maggior parte dei casi dovrebbero esserci meno cadaveri con spasmi. Tuttavia, poiché si tratta di lavori ancora in corso, potrebbe comunque esserci problemi visivi occasionali.
 
AGGIORNAMENTO ALLA VERSIONE UNREAL ENGINE 4.21.2

Quest’aggiornamento introduce una varietà di hotfix per la versione implementata con l’Alpha 13. Trovate un elenco completo di fix qui.
 
MODALITA’ DI GIOCO
 
INSERITA LA MODALITA’ TERRITORY CONTROL

 



Questa nuova modalità di gioco prevede che le due fazioni si affrontino per catturare porzioni esagonali di territorio tra loro contigue su mappa, e che continueremo ad evolvere attraverso le prossime versioni di Squad. Territory Control consiste in una griglia di regioni esagonali, che funzionano come zone di cattura, ancorate da un esagono detto  "territorio chiave", specifico per ogni fazione, con funzione di base della loro griglia. Se un gruppo di esagoni viene disconnesso da tale territorio chiave, o il territorio stesso viene contestato, la fazione dovrà ricatturarlo prima di poter catturare nuovi territori. Lo stato di un esagono è nascosto dalla fog of war finchè gli esagoni controllati dalle due fazioni non si toccheranno, ciò nasconderà i movimenti nemici finché non scoppierà il conflitto.
     
Questa nuova modalità di gioco è alle prime fasi di sviluppo e si evolverà attraverso le prossime versioni.

Alcune regole chiave per il gameplay:

  • Un esagono neutrale richiede che un giocatore lo catturi. Un esagono contestato deve essere neutralizzato e catturato da almeno tre giocatori.
  • Un esagono nemico impiega 40 secondi per neutralizzarsi ed un esagono neutro impiega 40 secondi per venir catturato.
  • Catturare un esagono sblocca tutte le zone esagonali adiacenti (confinanti) per l'acquisizione.
  • Bleed: per ogni due zone esagono catturate oltre il 60% di tutti gli esagoni, il nemico inizierà a perdere 1 ticket al minuto con un massimo di 5 ticket al minuto per 10+ esagoni catturati oltre il 60%.
  • Quando una fazione cattura il 95% di tutti gli esagoni, quella fazione vince immediatamente.
[li]Perdendo tutti i ticket, la fazione perde il round.[/li][/list]
 
MODIFICHE ALLA MODALITA’ INVASION
 
  • I difensori vinceranno con un time-out anche se hanno meno ticket degli attaccanti. Affinché gli attaccanti vincano, dovranno drenare completamente i ticket dei difensori o catturare completamente tutte le bandiere sulla mappa.
  • Ticket di partenza modificati: 150 per gli attaccanti e 600/700/800 per i difensori nei corrispondenti layout di bandiera 4/5/6
 
NUOVE ARMI PER LA FANTERIA
 
INSERITO L’M3 MAAWS CARL GUSTAF

L'M3 MAAWS (o Sistema d’Arma Multiruolo Anti-carro Anti-fanteria) [ Multi-Role Anti-Armor Anti-Personnel Weapon System n.d.r.] è l'adozione americana del fucile senza rinculo Carl Gustaf da 84 mm sviluppato in Svezia poco dopo la seconda guerra mondiale. L'M3 può sparare una varietà di munizioni diverse, rendendolo un sistema molto vario. L'ottica montata sul sistema d'arma può essere utilizzata per calcolare la caduta con incrementi di 100 m o essere direttamente azzerata all'intervallo desiderato. La M3 può sparare colpi HEAT, tandem e fumogeni. Sostituirà  l'AT4 come arma per l’Heavy Anti Tank dell'esercito americano.
 
INSERITA LA BAIONETTA AK74

Le forze russe riceveranno ora la baionetta AK74, che sostituisce il più vecchio modello a baionetta AKM.
 
GAMEPLAY DI FANTERIA
 
  • Importante revisione della serie di M4, aggiornata visivamente agli standard e dettagli moderni.
  • Miglioramento della tacca di mira su M4 M203, rendendola più facile per mirare e conferendo più opzioni di portata.
  • Aggiunto un modulo laser cosmetico PEQ-15 non funzionante a tutte le armi primarie dell'esercito americano.
  • Aggiunti bipiedi utilizzabili per il fucile da marksman M110 dell'esercito americano e il fucile da tiratore scelto L129A1 britannico.
  • Incrementata la capacità di penetrazione della variante inglese AT4 a 600mm RHA, i britannici ora usano la variante ad alta penetrazione ILAW.
  • Ridotta la capacità di penetrazione dell’AT4 statunitense a 420mm RHA, assegnandolo come LAT secondario.
  • Risolto il bug testuale per l’azzeramento a 300 m sulle ottiche SUSAT SA80 (dovrebbe essere 100 m).
  • Ottimizzato il mirino per l'RPG29, rendendone più facile la mira.
  • Fixato M72A7 LAW, usava l'animazione di fuoco mirato errato.
  • Risolti alcuni kit Squad Leader dell'esercito degli Stati Uniti che non presentavano traccianti sui loro M4.
 
NUOVI VEICOLI
 
FV4034 CHALLENGER 2 MAIN BATTLE TANK.
 
challenger1.jpg

L'FV4034 Challenger 2 è il principale carro-armato dell'esercito britannico con  un equipaggio di 4 (Driver, Gunner, Commander, Loader). Questo carro è dotato di una cannone stabilizzato da 120 mm, in grado di sparare proiettili penetranti SABOT con, colpi ad HEAT e fumogeni. Oltre al cannone principale, il carro dispone anche di una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciafumo per l'autodifesa. Il comandante ha accesso ad un periscopio ottico ad alta potenza con funzionalità hunter-killer con l'artigliere. Il Loader può utilizzare una postazione GPMG da 7,62 mm a controllo remoto, che consente di aumentare la potenza di fuoco anti-fanteria in caso di necessità.

Per un elenco dei layer con FV4034, vedete sotto.
 
BMP-1 INFANTRY FIGHTING VEHICLE
 
bmp3.jpg

Questo IFV di fabbricazione sovietica è stato sviluppato negli anni '60 ed è ora presente negli arsenali della Milizia e degli Insorti. Può ospitare 3 membri dell'equipaggio (Driver, Gunner e Commander) e può contenere fino a 8 passeggeri, più 4 all’esterno. Mettendo in imbarazzo il trasporto pubblico, questo mezzo dispone di un cannone liscio da 73mm in grado di sparare proiettili simili a quelli del fucile senza rinculo SPG9. In quanto tale, ha accesso a proiettili anticarro HEAT ed a frammentazione ad alto esplosivo, oltre a una mitragliatrice coassiale PKT. Un missile Malyutka-P aggiuntivo conferisce un'opzione a guida lenta, ma devastante, per ingaggiare i blindati nemici.

Per un elenco di laayer con BMP-1, vedi sotto.
 
GAMEPLAY DEI MEZZI
     
  • Aggiunta la cupola del loader al T62. Si tratta di una DsHK azionata manualmente montata su un attacco di tipo antiaereo che consente di eseguire una rotazione a 360 e alzi ad angoli alti, conferendo al T62 una potenza di fuoco aggiuntiva e nel contempo fornisce una posizione aggiuntiva per l'equipaggio.
  • Aggiornata la grafica della cupola del commander del T72B3.
  • Aggiustate le sospensioni posteriori ed anteriori per M2 Bradley, FV432, FV510, MTLB, T62, T72B3 e M1A2 Abrams riducendo la probabilità di rimanere bloccati.
  • Risolte le forme di collisione fisiche su alcuni veicoli che li costringevano a rimanere facilmente bloccati su terreno o oggetti.
  • Valori di frizione physmat di default ritoccati, erano troppo alti e quindi costringevano i veicoli a rimanere bloccati più facilmente.
  • Risolto il thottle del del motore del T62, era leggermente incoerente.
  • Corretta la posizione di collisione del cingolo per  MTLB Insorto, era nel posto sbagliato.
  • Aggiunta una altimetro sull’HUD del gunner della Rocket Techie Artillery.
  • Aggiunto il compensatore di caduta del proiettile sul reticolo per la mitragliatrice KPVT del BTR80 / BRDM2 ed il cannone da 30mm 2A72 dell’MTLB 6MB / BTR82A.
  • Risolto il problema dei giocatori uccisi al posto di artiglieri dello ZU23 AA Truck che non potevano essere rianimati.
 
GAMEPLAY DISPIEGABILI
 
  • Tutte le armi dispiegabili ora mantengono le loro rotazioni anche quando il giocatore le ha abbandonate. Questo include i mortai.
   
 
USER INTERFACE
 
  • Aggiunta una breve introduzione con voce fuori campo al momento dell'ingresso in un fazione.
  • Aggiunta una schermata di fine turno che mostra i punteggi in ticket della fazione, include musica e voce fuori campo per facilitare la transizione dalla fine del gioco al tabellone.
  • Aggiunta la prima iterazione di un menu radiale per comandi vocali che consente ai giocatori di effettuare semplici chiamate fuori campo. Al momento, è disponibile solo l'inglese americano, ma più voci verranno aggiunte in seguito.
  • Aggiunto un pulsante di chiamata vocale "Medic" per quando si è incapacitati.
  • Aggiunta una barra di avanzamento per quando si costruiscono schierabili e si riparano veicoli.
  • Aggiunto un elenco di aiuto chiave per i giocatori in un veicolo per mostrare i tasti disponibili e le caratteristiche che si trovano in quella particolare posizione del veicolo.
  • Aggiunte le schede di aiuto della modalità di gioco al momento dell’entrata in un server.
 
 
NUOVA MAPPA
 
SKORPO
 
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Immerso tra i massicci fiordi della Norvegia occidentale, il tranquillo villaggio di Uskedalen e l'isola di Skorpo sono visti come un campo di battaglia strategico chiave per ottenere il controllo dei passaggi del Mare del Nord. Strade strette e ventose, gallerie scure seguono la costa ed insidiosi colli di bottiglia per qualsiasi forza meccanizzata. Mantenere aperte le linee di rifornimento è difficile dato che non c'è molto margine di manovra. Utilizzando la diversa altezza del paesaggio e le strade forestali nascoste si ottengono molti vantaggi, ma bisogna essere consapevoli che anche il nemico potrebbe avere la stessa idea.
 
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Skorpo presenterà AAS, RAAS, Invasion, Skirmish e la nuovissima modalità di gioco Territory Control.
 
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AGGIORNAMENTO DELLE MAPPE
 
  • Chora: miglioramenti al gameplay per i veicoli, tra cui l'allargamento delle corsie di guida e dei ponti, allargamento dei buchi nei muri, rimozione di alcuni ostacoli frustranti, aggiunta di coperture rocciose nelle aree aperte e levigatura di alcuni dei sobbalzi più accidentati del terreno.
  • Kokan: fogliame aggiornato.
  • Risolte collisioni su diversi oggetti e rocce della mappa per prevenire exploit.
  • Riattaccate le linee elettriche su numerose mappe.
  • Riparati alcuni edifici su Narva che cambiavano colore a distanza; qualche altro ancora da sistemare.
  • Sistemati gli interni su Sumari, quindi gli oggetti hanno i materiali corretti visualizzati.
  • Aggiunti nuovi livelli RAAS a Kohat Toi (RAASv2 e RAASv3).
  • Fixata Logar Insurgency v1 posizione errata del flag di base principale INS.
  • Fixata Logar Insurgency v1 Notte con la fazione sbagliata per la zona di protezione INS.
  • Risolto il problema con Belaya AAS e Invasion, i veicoli Russi della main russa venivano generati su un lato o capovolti.
  • Fixata Tallil Invasion v2 con Khidir est / ovest chiamate erroneamente.
  • Fixata Gorodok che aveva un paio di travi metalliche galleggianti sul treno.
  • Risolti alcuni contenitori di spedizione su Logar che cambiano colore man mano che vi avvicinavate o allontanavate da loro.
  • Adeguati i ticket su Belaya AASv1 per 300/300 (da 250/250).
  • Kamdesh Invasion v3 impostati i ticket per i difensori a 700.
  • Kokan AAS_v1, AAS_v2 e RAAS_v1  aggiornati i ticket a 250/250.
  • Logar AAS_v1 e RAAS_v1 aggiornati i ticket a 250/250.
  • Mestia AAS_v1, AAS_v2 e RAAS_v1 impostati i ticket su 250/250.
  • Sumari AAS_v2, AAS_v3 e RAAS_v1 aumentati i biglietti 250/250.
  • Tallil Outskirts RAAS_v3 impostati su 250/250 ticket.
  • Inserito il BMP1 sui seguenti layers:
    • Al Basrah: RAAS_v1, Invasion_v1, Invasion_v2
    • Belaya: AAS_V3, Invasion_v3
    • Fools Road: AAS_v4, AAS_v5, RAAS_v1
    • Gorodok: AAS_v3, RAAS_v2, Invasion_v2
    • Kamdesh Highlands: RAAS_v2, Insurgency_v2, Invasion_v2
    • Mestia: RAAS_v1
    • Kohat: Insurgency_v1, Invasion_v1, Invasion_v2
    • Narva: Invasion_v2
    • Tallil Outskirts: Invasion_v2, Invasion_v3
    • Yehorivka: AAS_v3
  • Inserito il FV4032 sui seguenti layers:
    • Al Basrah: RAAS_v1, Invasion_v1, Invasion_v2
    • Belaya: AAS_V3, Invasion_v3
    • Fools Road: AAS_v4, AAS_v5, RAAS_v1
    • Gorodok: AAS_v3, RAAS_v2
    • Kamdesh Highlands: RAAS_v2, Insurgency_v2, Invasion_v2
    • Kohat: Insurgency_v1, Invasion_v1, Invasion_v2
    • Narva: Invasion_v2
    • Tallil Outskirts: AAS_v3, RAAS_v4
    • Yehorivka: AAS_v3
 
BUG FIXES E VARI
 
  • Fixate mortai, granate UGL e missili che non infliggevano danni se il tiratore era stato ucciso dopo il lancio del proiettile.
  • Ottimizzazione di alcuni aspetti del codice dei veicoli relativo alle torrette chiuse.
  • Ottimizzato il modo in cui l'interfaccia utente HUD viene disegnata e aggiornata.
  • Fixata la stazione di riparazione di veicoli Insorti / Milizia, presentava la stazione di riparazione sovrapposta US / GB.
  • Fixate le colonne di fumo ambientale che bloccavano l'emissione di fumo in modo casuale.
  • Risolto il problema delle esplosioni di C4, non venivano mostrate quando venivano fatte detonare su asfalto e ghiaia.
  • Risolto un crash del client all'avvio dello Shooting Range.
 
PROBLEMI NOTI
 
  • Cingoli, Ruote ed altri componenti non sono distruttibili su un server locale con Jensen's Range.
 
Offworld Out.
 
Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/

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