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PR.IT Aragorn89

Recap mensile di Squad (Novembre 2018)

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Hey soldati!

 

Sappiamo già che questo non sembrerà il nostro solito format per il Recap ma, mentre ultimiamo le ultime parti di un aggiornamento rapido per l’Alpha 12, abbiamo pensato di delinearvi ciò che abbiamo pianificato per la prossima fase di sviluppo in Squad, simile a ciò che abbiamo fatto all’inizio di quest’anno.

 

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Alpha 12.1 Patch

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Quindi, per iniziare abbiamo le  le performance, il bug fixing ed il balance patch a cui stiamo lavorando proprio ora, che dovrebbe essere arrivare a tutti voi entro breve. Abbiamo esaminato tutti i feedback della community ed abbiamo migliorato ciò che non funzionava come da piano, risolvendo il maggior numero possibile di bug in tre settimane (ovviamente) ed iniziando il lavoro di ottimizzazione, di cui approfondiremo tra un minuto.

 

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Upgrade all’Unreal Engine 4.21

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Dopotutto, il team sta pianificando di effettuare un upgrade di Squad alla versione 4.21 dell’Unreal. Siamo nella versione 4.16 da agosto 2017 ed un anno di NON aggiornamenti è stato molto utile, consentendo ai nostri programmatori molto più tempo per concentrarsi sulle funzionalità. Tuttavia, il recente successo di Fortnite (un gran gioco multiplayer con 100 giocatori) ha portato così tante utili ed interessanti funzionalità per l’UE4 che ora vale realmente  la pena di effettuare l'aggiornamento.

 

Una breve panoramica, alcune delle caratteristiche del motore con la 4.21 rilevanti per Squad: ci sono stati grandi miglioramenti al sistema dei paesaggi, rendendolo meno costoso e più veloce, il networking è stato revisionato, molti bug sono stati risolti, un sistema proxy per gli statics, strumenti di profilazione migliori e molto altro ancora sono stati inseriti. Controlla il sito Unreal per maggiori informazioni.

 

Lo stato attuale della build è una versione molto buggata dell'upgrade che funziona in Editor. I prossimi passi sono la correzione di tali bug, testare e rilasciare. Potrebbero esserci alcuni contenuti extra, correzioni di bug e funzionalità incluse, ma riguarderanno principalmente l'aggiornamento del motore, quindi possiamo iniziare ad utilizzare gli strumenti.

 

Questa sarà la prossima grossa patch per Squad che seguirà l’Alpha 12.1.

 

Il resto di quanto segue è quello a cui stiamo lavorando in questo preciso momento e per l'anno prossimo, con l'obiettivo di far sì che il gioco sia pienamente pronto per lasciare l'accesso anticipato.

 

   

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Ottimizzazioni

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Dopo l’Alpha 12, stiamo muovendo più sviluppatori sul lavorare a pieno regime sull'ottimizzazione, fino al rilascio dall’Early Access. Non tutti i sistemi sviluppati per Squad nel corso degli anni sono stati in grado di dimostrare le prestazioni attese; sono stati fatti diversi errori di progettazione e devono essere corretti. Lo stesso vale per l’UE4, poiché le correzioni dei bug ed i miglioramenti delle prestazioni eseguiti a livello del motore devono essere portati avanti nel codice base di Squad.

Abbiamo ampliato il team per affrontare questi problemi in modo più approfondito che mai.

 

Il primo passo è trovare e comprendere i problemi sulle prestazioni. Ciò include la scrittura di strumenti di analisi per rilevare la causa di tali problemi.

 

Il secondo passo è nell’affrontare questi problemi, che richiederà sempre una soluzione personalizzata ad hoc. A volte, anche a questo punto, è necessario scrivere strumenti per trasferire i dati di gioco esistenti in nuovi sistemi. Abbiamo già iniziato e speriamo di avere alcuni dei primi risultati nel hotfix, ma mireremo ad includere i vari miglioramenti dell'ottimizzazione in ogni patch da ora e fino alla fine dell'accesso anticipato.

 

Speriamo di rilasciare alcuni articoli sui problemi che stiamo trovando e risolvendo, ma intendiamo concentrarci prima sulla loro correzione e poi sul parlarne!

 

L'ottimizzazione è uno dei lavori più importanti con una moltitudine di crossover in funzionalità e bug fixing. Per essere chiari, gli obiettivi specifici a cui miriamo sono:

 

  • 100 giocatori per server con buone prestazioni
  • Un miglioramento approfondito del sistema di ragdoll
  • Miglior frame rate per i giocatori sia con sistemi di fascia bassa che di fascia alta

 

Abbiamo letto molti post della community che ci chiedono di interrompere le nuove funzionalità e ottimizzare il gioco. Vi ascoltiamo! Tuttavia, ci sono alcune delle funzionalità che pensiamo potrebbero piacervi…
 

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Elicotteri

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Sì, è giunto finalmente il momento. Non c'è molto da dire oltre all'ovvio qui: stanno arrivando in Squad!

 

Attualmente i programmatori stanno lavorando sul modello di volo ed abbiamo un velivolo temporaneo capace di volare in gioco. Tutte le funzionalità basate su reparto artistico e sull’interazione possono essere elaborate in parallelo.

 

L'attuale modello di volo è lontano dalla sua versione finale, ma sembra fantastico! Aspettatevi più aggiornamenti in Recap mensili man mano che lo sviluppo prosegue.

 

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Commander

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Vogliamo introdurre un sistema di commander basilare prima di uscire dall'accesso anticipato, in quanto completa veramente il concetto di un vero gioco militare incentrato sul lavoro di squadra. Con un giocatore su ogni lato che guida la strategia a livello di fazione ed aiuta i vari Squad Leader con gli strumenti a sua disposizione, il Commander sarà un fattore essenziale nelle vittorie.

 

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Non mireremo ad includere subito tutte le fantastiche idee che abbiamo avuto per il ruolo di Commander, ma getteremo le basi per una sua espansione dopo aver lasciato l'accesso anticipato. Le funzioni che intendiamo introdurre durante la prima fase sono:

 

  • Utilizzare la nuova interfaccia utente di comando per facilitare gli ordini e tenere traccia della propria fazione.
  • Attacchi aerei, sbarramenti di artiglieria, capacità offensive tramite supporto di fuoco
  • Unmanned Aerial Vehicles (UAVs), per l’osservazione ad alta quota tramite velivoli non pilotabili ad uso esclusivo del Commander.

 

 

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Torrette e Ruote / Cingoli dei Veicoli danneggiabili    

   

Mentre la prima iterazione di tali componenti è stata introdotta con l’Alpha 12 in capacità limitata, torrette, cingoli e ruote danneggiabili completeranno la fedeltà dei veicolo che miravamoo, offrendo più modi per disabilitare parti dei veicoli senza distruggerli completamente. Le torrette subiranno lo stesso processo in corso.

 

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Sistema di Party / Accesso tramite gli Amici di Steam

 

Stiamo cercando di trovare diversi modi per rendere più facile ai gruppi di amici unirsi facilmente al gioco ed in un'unica squadra e nella stessa fazione. E’ un compito abbastanza complicato in quanto implica lavorare non solo con Steam, UE4 e Squad, ma far sì che tutti giochino bene insieme

 

E’ qualcosa che volevamo fare da un pò, ma abbiamo sempre avuto priorità più alte. Tuttavia, per un gioco sociale basato su amici e lavoro di squadra, essere in grado di giocare facilmente con i tuoi amici è da tempo necessario. Non facciamo promesse su questa feature perché non è tra le caratteristiche più facile da implementare, ma abbiamo persone di grande talento che ci stanno lavorando.

 

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Per Concludere

 

Vi sono alcune pietre miliari per Squad nel prossimo futuro, ma abbiamo messo insieme un team più che capace di farcela. In realtà, siamo già entusiasti per ciò che seguirà alla pubblicazione ... Ci sono in realtà un sacco di contenuti extra su cui non abbiamo parlato e di cui vi aggiorneremo sui progressi (inclusa Fallujah! Non è ancora pronta per la luce deii riflettori.)
Nel frattempo, ecco un piccolo teaser di un veicolo!

 

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Offworld Out.

 

Traduzione: [EI] Aragorn89


Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=317

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