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PR.IT Aragorn89

Recap mensile di Squad (Settembre 2018)

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Ciao Squaddies,

Benvenuti in un altro Recap! Prima di lanciarci nel vivo della mischia, un veloce update sullo stato della v12: stiamo proseguendo con i playtest interni e l’implementazione delle basi del nuovo sistema di gameplay, l’UI ed i cambiamenti strutturali lato engine di playtest in playtest.
 
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Nonostante stiamo ancora incontrando bug importanti che minano il gameplay, la priorità è risolverli, garantire delle ottime prestazioni in termini di FPS e solo successivamente aprire il playtest all’intero gruppo di playtest community il prima possibile. Assicuratevi di consultare l’intera lista di cambiamenti in arrivo con l’Alpha v12, che troverete in fondo a questo recap.

Dopo tutto ciò, diamo inizio alle danze!
 
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Ottimizzazioni
 
CoreState

L’alpha 12 vedrà l’introduzione di una svariate serie di sistemi non totalmente finiti per quanto riguarda l’attinenza lato network di vari aspetti del gioco, a partire dall’inventory ai giocatori, in uno sforzo congiunto tale da ridurre il carico lato server per permetterci di raggiungere i 100 giocatori per server, oltre a migliorare le prestazioni lato server. Il sistema permette il passaggio di informazioni riguardanti veicoli e giocatori molto distanti necessari all’interfaccia utente senza dover ricrearli nella loro interezza. I lavori sul CoreState proseguiranno ancora per un pò.
 
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World Origin Rebasing
             
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Gli odiati di jitter, non cercate altro. Siamo entusiasti di rivelare che abbiamo lavorato ad una soluzione per il problema "Map Origin".

Questo era qualcosa che ci impediva di ottenere dimensioni per mappe più grandi. Quando un giocatore si allontana dal "punto di origine" della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o "scope jitter", specialmente quando si guarda attraverso un'ottica potente. Tutto ciò diventa molto più drammatico quando le dimensioni della mappe aumentano, rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare con le armi in modo più preciso.

Stiamo implementando una soluzione chiamata "World Origin Rebasing". In sostanza, riposiziona l'origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico, per ridurre la distanza tra l'origine e il giocatore, risolvendo il jitter che si sperimenta in diversi settori come l'ottica, le animazioni dei giocatori e le tag identificative.
 
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Gameplay
 
Schermata del Menu dei Comandi
 
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Abbiamo menzionato i vari cambiamenti alla schermata di menu nel Recap di Agosto, ed i nostri designer UI e gameplay hanno dedicato l’intero Settembre a rifinirlo per renderlo il più utile ed ergonomico possibile ai vari Squad Leader. Tutti i giocatori avranno accesso alla nuova schermata del menu comandi e gli Squad Leader trarranno vantaggio da alcune funzionalità extra.
           
  • Il tasto predefinito del menu comandi è Capslock per l'accesso rapido (la combinazione di tasti è completamente configurabile nelle Opzioni).
  • Il menu dei comandi conterrà un elenco di tutte le squadre, che possono essere cliccate per evidenziare le posizioni dei giocatori sulla mappa. E’ nostra intenzione continuare a migliorare tali strumenti per incoraggiare la cooperazione tra gli Squad Leader a lavorare insieme.
  • Gli Squad Leader possono ora piazzare un segnalino "Richiesta FOB" che verrà visualizzato tramite 2 cerchi punteggiati di colore giallo, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB.
  • Pulsanti "Filtro mappa" che possono essere attivati e disattivati per adattarsi meglio alle esigenze del momento.
    • Il filtro "Mostra punti di spawn" attiva / disattiva i punti di spawn selezionabili
    • Il filtro "Mostra raggio FOB" mostrerà tutti i raggi di costruzione ed raggio di esclusione di FOB
    • Il filtro "Mostra punti di rifornimento FOB" mostrerà lo stato dei rifornimenti costruzione e munizioni di tutte le FOB sulla mappa.
    • Il filtro "Mostra tutti gli indicatori SL" è disponibile solo per gli SL e mostra tutti gli indicatori di ordine inseriti dagli loro SL
    • Il filtro "Mostra icona del ruolo del giocatore" attiva / disattiva tutti i giocatori della squadra mostrati come icona del ruolo del kit o come un semplice segnalino
    • Lo "Scaling Icone Mappa" vi consentirà di controllare in modo granulare su quanto grande o piccolo sia il widget della mappa - utile per i giocatori in modo da personalizzare con i monitor 4k o per coloro che utilizzano  impostazioni di visualizzazione uniche.
    • “Riferimento al valore in ticket "è una legenda per mostrare i valori di tutte le perdite e guadagni dei ticket
    • "Legenda della mappa" mostra ora un elenco di ciò che rappresenta ciascuna icona sulla mappa, dalla fanteria ai veicoli ai dispiegabili.
 
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Funzionalità per i Fireteam
 
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I Fireteams funzioneranno perfettamente nell’A12, i nostri designer dell’UI hanno aggiunto alcune funzionalità davvero interessanti che saranno di grande utilità per i giocatori veterani:
 
  • I Fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader con un'opzione di menu e funzionalità di trascinamento della selezione. Loo SL può utilizzare la nuova schermata della mappa d’'interfaccia utente di comando per fare clic e trascinare un membro del team, posizionandolo poi in Alpha Bravo Charlie o Delta
  • I Fireteams saranno nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale, solo per coloro che desiderano avere maggiore controllo sulla propria squadra
  • Questa stessa funzione di trascinamento può essere utilizzata per le promozioni interne di Squad Leader o Fireteam Leader.
  • I Fireteam Leader non hanno un kit speciale, sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro del proprio team
  • I Fireteam Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare) i propri comandi “Sposta il fuoco, Attacca, Difendi, Osserva e Costruisci” tramite la schermata della mappa dell'interfaccia utente di comando o il menu 3D HUD ( Tasto Default = T).
  • Lo Squad Leader può vedere e piazzare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il loro segnalino FT e il segnalino SL.
  • Ciascuno dei quattro FT ha colori e codificazione in lettere diverse per ciascuno, con VOIP e targhette identificative che riflettono l'assegnazione FT appropriata.
 
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Simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat
 
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Di recente abbiamo incorporato la simulazione dell’attrito dipendente dal physmat per i veicoli. I veicoli percorerano meglio sull'asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli con ruote saranno i più colpiti rispetto ai veicoli cingolati.

La resistenza più bassa sarà su asfalto, calcestruzzo e legno masello. La ghiaia viene dopo, poi terriccio ed erba. Sabbia e neve saranno le superfici dove davvero inizieranno a soffrire. E per ultimo, ma non meno importante, il fango avrà la resistenza più alta è terribile passarci attraverso. È usato, ad esempio, nel letto del fiume a Gorodok, quindi questo aiuterà a prevenire l'uso involontario di elementi fluviali come un'autostrada.

Per i veicoli non da fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla loro capacità di attraversare lle mappe a velocità folle e contribuire a promuovere l'uso delle strade.   
 
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Cambio Manuale per i Veicoli
 
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Volevamo inserire un controllo maggiore dei giocatori sul controllo della velocità del loro veicolo in movimento, e abbiamo ottenuto ciò inserendo la possibilità di regolare  manualmente la marcia corrente in cui un veicolo si trova. Ad esempio, se un APC volesse viaggiare lentamente e al ritmo della fanteria per fornire uno schermo, potrà o farlo impostando la prima marcia.

Tutti i veicoli ora avranno questa capacità di mantenimento della marcia attuale premendo e tenendo premuto il tasto SHIFT (riconfigurabile). Quindi premendo MAIUSC mentre si è in 1a marcia, il veicolo rimarrà sempre in marcia bassa e avanzerà lentamente. Può anche aiutare i veicoli a scalare meglio le salite, in quanto potrete rimanere manualmente in 1a marcia.
 
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Art and Environment
 
FV432 APC
 
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Vi abbiamo stuzzicato con questo veicolo in un Recap precedente, ma l'FV432 APC britannico è in-game ed in fase di test per essere rilasciato in tandem con tutte le altre chicche in arrivo con lla versione 12. Un grande veicolo di trasporto corazzato, trasporta fino a 9 passeggeri, escluso il conducente (membro dell'equipaggio) e un mitragliere a torretta M2a1 .50cal (fanteria regolare).
 
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Nonostante sia un veicolo molto vecchio, risalente agli anni '60, le sue recenti modifiche hanno migliorato la sua blindatura fino a raggiungere quasi il livello del FV510 (Warriro), rendendolo un vero "taxi da battaglia". (Da non confondere con IronTaxi, ovviamente.)
 
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FAL
 
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Un'arma che stiamo aggiungendo alla fazione della Milizia è l'onnipresente FAL. Nonostante sia tipicamente simile al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa, ed  abbiamo in programma di espandere ulteriormente questa famiglia di armi per le fazioni non convenzionali.           
 
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Tallil Outskirts
 
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Mentre ci avviamo verso la sua uscita, il team sta applicando un sacco di lucido sulla nuova mappa desertica su larga scala, Tallil Outskirts. La mappa conterrà due diversi schemi meteorologici, uno normale durante il giorno e l'altro in mezzo a una densa tempesta di sabbia.
 
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Il paesaggio dalla battaglia presenta i resti delle forze di occupazione di un'epoca precedente, così come le installazioni più recenti.   
 
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L'aggiunta di una tempesta di sabbia cambia significativamente la sensazione di immersione e gameplay della mappa.
 
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Per quanta maledetta sia Tallil, è pronta ad affrontare una nuova alba della guerra corazzata. Non vediamo l'ora di vedervi annegare nelle sue sabbie!
 
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Breve Sommario dell’Alpha 12

Ritornando ai precedenti Recap Mensili e al modo in cui lo sviluppo avanza, presentiamo un riepilogo di cosa aspettarsi quando uscirà Alfa 12. Questo non è affatto un registro delle modifiche completo, quindi aspettatevi note di rilascio molto più complete quando sarà il momento, ma dovrebbe stuzzicare l'appetito.
 
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Gameplay
 
  • Aggiunta la modalità di gioco RAAS (Randomized Assault and Secure)
  • Aggiunto un nuovo sistema di soppressione
  • Aggiunte le borse munizioni fuciliere
  • Aggiunto il sistema di munizioni persistenti
  • Aggiunto sistema di riarmo granulare per fanteria
  • Aggiunti i Fireteams creati dinamicamente dagli Squad Leaders
  • Aggiunto danno localizzato per i veicoli con 2 componenti (per ora): stoccaggio di munizioni e motore
  • Aggiunta della stabilizzazione della torretta ai veicoli appropriati
  • Aggiunto Generatore di fumo per il Driver per la maggior parte dei veicoli
  • Aggiunto lo strumento di riparazione per l’equipaggio
  • Aggiunta lla simulazione dell’attrito dipendente dal physmat
  • Aggiunto il cambio manuale per i veicoli
  • Sistema di spawn revisionato, incluso il sistema ad ondate per il Rallypoint e il blocco spawn per l’HAB.
  • Sistema di Revive revisionato: la benda permette di recuperare tutti i soldati
               
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Interfaccia Utente
 
  • Aggiunta la schermata di selezione fazione all’entrata nel server
  • Aggiunta la mappa dei comandi per migliorare le funzioni degli Squad Leader
  • Aggiunti molti miglioramenti QoL sulla mappa e sull'interfaccia utente
  • Aggiunto indicatore di costo di riarmo a livello di fanteria / veicolo
  • Aggiornata la schermata di dispiegamento, selezione dei ruoli ed interfaccia utente per la selezione delle armi
  • Sostituito il clic destro sulla griglia ad hex di comando con una griglia di comando orizzontale maggiormente user-friendly
               
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Veicoli
                   
  • Aggiunto l’MBT M1A2 US
  • Aggiunto l’MBT T72B3 Russo
  • Aggiunto l’APC FV432 britannico
  • Aggiornato l’APC FV510 per avere una variante con blindatura alta
  • Visione / reticolo dell’M2A2 aggiornati
  • Aggiornato l’M2A2 per includere una posizione di comandante con ottica indipendente
 
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Armi
               
  • Aggiunto l’ATGM 9M133 Kornet per la fazione russa
  • Aggiunto l’RPG-29 per gli Insorti
  • Aggiunto il FAL per Milizia / Insorti
  • Aggiunta una variante SKS che includa un'ottica PU-1 3.5x
  • Aggiornato l’RPG-7 russo per includere l'ottica 2.8x PGO-7
 
 
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Mapping
 
  • Aggiunta Tallil Outskirts
  • Ristrutturato il Jensen Training Range ed aggiunta la possibilità di caricare istanze della mappa con diverse fazioni
  • Revisionata Yehorivka - aggiunta più punti di interesse, rinnovata la flag di Storage Site, maggiore dimensione della mappa passando ad una 5 per 5 km
  • Ristrutturata Belaya - terreno rielaborato, ora con meno neve e più copertura del terreno
  • Aggiornata Kohat - aggiunte nuove basi principali, fogliame nuovo e migliorato
  • Aggiornata Gorodok - aggiornati alcuni punti di interesse, fogliame migliorato
  • Aggiornata Fools Road - le texture del terreno hanno meno copertura
  • Illuminazione aggiornata su vari livelli di mappa
  • Aggiornate tutte le mappe con uno shader dell'acqua notevolmente migliorato
  • Aggiornate tutte le mappe con uno shader per erba molto ottimizzato
 
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In Conclusione


Zoinks! Spero che abbiate trovato un po 'di novità, essendo un Recap molto corposo. Aspettate un po 'più a lungo - abbiamo quasi finito di distruggere i bug! Oh, e un'ultima cosa:

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Viaggio Estivo di OWI
 
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Lo abbiamo menzionato nell'ultimo Recap e sappiamo che alcuni di voi volevano vedere tutti i nostri volti sorridenti - qualcosa che molti di noi hanno anche provato a fare per la prima volta! L'intera squadra è sopravvissuta nonostante gli autisti di autobus Google incompetenti, crolli di antichi soffitti, scale malvagie, combattimenti con le spade ed un incidente in bicicletta in discesa (non preoccupatevi, ci schieriamo sempre con medici pronti!) E siamo tornati, al lavoro. Un enorme grazie a tutti quelli che hanno reso possibile il viaggio e ci hanno riportato a casa sani e salvi   
 
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Offworld Out.
 
Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=313

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