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FR: Recap Juin 2018 - French Translation

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Posted (edited)

Just a quick translation for our french players. I was stuck on the train this evening, and had nothing better to do.
Enjoy!

Edit: I can't figure out how to display the pictures/videos. Any suggestion is welcome.

"

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/june2018_carousel_image.jpg

 

Salut les Squaddies!

Bienvenue dans ce premier Recap officiel de l'été! Ça chauffe de plus en plus dans l'hémisphère nord, le haut commandement vous invite donc à rester sous la clim', à jouer à des jeux vidéos, si vous le pouvez!
Faute de mieux, réglons le ventilo du logi à fond et passons aux choses sérieuses, voulez-vous!

 

**Systèmes**
Composants de blindés

 

http://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/vehicle_component1.jpg

 

Depuis le dernier Recap, nous avons beaucoup travaillé sur le système de composants des véhicules, et nous l'avons enfin intégré à tous nos blindés. Ceci ajoute de fait de nouveaux points faibles aux véhicules à même d'être touchés, et pouvant potentiellement les incapaciter, tels que  le dépôt de munitions ou encore le moteur.

Si vous arrivez à pénétrer le blindage et à causer un dommage suffisant au dépôt de munitions, cela pourrait entraîner la destruction complète du véhicule, par exemple. Un coup au moteur pourrait lourdement réduire la mobilité de la cible, etc. Nous prévoyons déjà d'approfondir ce système dans les futures versions.

 

Suppression

 

Dans le monde des FPS, la suppression est un système connu pour diviser les foules. Nous sommes de l'avis que le système  de suppression actuel de Squad est trop léger, et qu'il n'entraîne pas un malus suffisant pour les joueurs faisant l'objet d'un barrage intense, en particulier avec les armes de gros calibres. 

Nous aimerions introduire un nouveau système qui réduirait la capacité d'un joueur victime de suppression à engager une cible, sans être trop péremptoire ou agaçant, et sans créer de possibilités d'exploit. Nous avons ainsi testé et peaufiné le système de suppression tout au long du mois.

 

https://streamable.com/wmw6x

 

Nous avons aussi testé une mécanique de type "aim-punch", qui décale légèrement la visée d'un joueur sous le feu, ainsi qu'une augmentation temporaire du roulis (du "sway") de cette dernière selon le niveau de suppression subi.
Bien entendu, ce système est encore en chantier et pourra connaître des changements et des améliorations.

 

Refonte du système de spawn

Le système de spawn des joueurs va connaître d'importantes modifications, qui toucheront les FOBs, les Rallies et les Revives.  Nous détaillerons la refonte dans un futur post, mais en voici les grandes lignes.

- _Mécanique de débordement des FOBs_: lorsqu'un joueur ennemi est trop proche d'un HAB, il est impossible pour votre équipe d'y spawner, et ce jusqu'à ce que le HAB ait été sécurisé à nouveau - dans le but de réduire drastiquement les phases de gameplay "meat grinder" et les spawn-kills qui sont devenus monnnaie courante avec le V11.

- _Spawn en vague depuis les Rallies_: les membres d'une escouade auront désormais plus de chances de spawner tous en même temps, plutôt que un par un.

- _Système de revive_: les revives se font désormais avec les Bandages, et non avec la Trousse de Soins (Medic Bag). Un joueur à terre peut être relevé par n'importe quel autre joueur ayant des bandages, mais cela prend plus longtemps que si un medic s'en occupait. De plus, le joueur relevé aura son endurance bloquée jusqu'à ce qu'il reçoive les soins adéquats par un medic avec sa Trousse de Soins.


Nous avons aussi d'autres nouveautés de prévues pour le système de Spawn, que nous vous présenterons plus en détail dans quelques semaines. Le but de ces changements étant de permettre aux escouades de s'entraider plus souvent lorsqu'elles sont proches, afin de changer le rythme de combat.

 

 

Interface d'utilisateur

 

http://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/ui_1.jpg

 

Nous avons travaillé dur afin de vous apporter une refont complète du menu de déploiement in-game. Le processus est optimisé à tel point que les nouveaux joueurs seront accompagnés d'une étape à l'autre (rejoindre une équipe > rejoindre une escouade > choisir un rôle > choisir un point de spawn) de manière logique.
Nous y avons aussi intégré un système vous permettant d'obtenir des informations sur le rôle choisi et sur son équipement, ainsi qu'un description détaillée de chaque arme et outils disponible (et en plus, vous pouvez voir à quoi ressemble votre personnage!).

Groupes de Combat - Fireteams

Nous prévoyons aussi d'introduire une première version des Groupes de Combat (GdC ou Fireteams). Pour faire simple, il s'agira de la possibilité pour le Leader d'escouade de séparer son escouade en plusieurs groupes et de leur assigner des Fireteam Leaders (FTL), avec leur propre éventail de marqueurs pour faciliter la communication visuelle. Im n'existe cependant pas encore de rôle spécifique pour les FTLs.

Les GdC sont faits pour être flexibles dans leur utilisation, il en reviendra donc au Leader d'escouade de choisir comment gérer son affectation, en vue par exemple de donner une expérience de rôle de meneur simplifiée.

**Art et Environnement**

M1A2 Abrams, Tanks et Armes

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/abrams_1.jpg

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/abrams_2.jpg

 

Nous avons aussi beaucoup planché sur la toute nouvelle classe de véhicules, à savoir les Chars de Combat Principaux (Main Battle Tanks). Le M1A2 Abrams, que vous aviez jusqu'ici pu voir immobile, peut désormais bouger et est correctement camouflé. Le système d'armes que nous avons modelé ne comprenant pas encore de système de visée moderne, nous avons donc choisi d'utiliser les optiques auxiliaires de l'artilleur afin de permettre des ajustements sur les longues distances.

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/abrams_3.jpg

 

L'Abrams dispose de plus d'une position de Chef de char et d'une de Chargeur, toutes deux accompagnées d'un système d'arme sur tourelle. Le Chef de char pourra user d'une mitrailleuse lourde M2A1 Browning .50 Cal montée sur système d'arme à distance, avec vision à 360° et zoom. Le Chargeur, lui - bien que non nécessaire au fonctionnement de l'arme principale - ajoutera à l'arsenal une mitrailleuse exposée M240, avec plaques de protection.

 

https://streamable.com/ninla

 

https://streamable.com/powgy

 

https://streamable.com/rbyjk

 

Le Bradley a lui aussi été l'objet de quelques retouches, avec l'ajout notamment d'un réticule stadiamétrique pour l'artilleur, ainsi qu'une place de Chef de char avec caméra dotée de zoom optique et de télémétre. 

 

Sac de munitions pour Fusilier

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/ammobags.jpg

 

Un autre option de kit très demandée sur laquelle nous travaillons actuellement, les sacs de munitions pourront être posés par les Fusiliers (Riflemen), afin de ravitailler leurs coéquipiers sur le terrain. Ces sacs pouvant être re-remplis à la Main, auprès des FOBs ou des véhicules auront une capacité de munitions limitée.

 

https://streamable.com/cxwpy

 

RPG-29

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/rpg29_1.jpg

 

Le grand RPG-29 va faire son apparition en tant qu'arme lourde anti-char pour les Insurgés, en complément du système plus léger RPG-7, et tire un gigantesque projectile à charge tandem de 105mm, avec plus de précision et sur de plus longues distances que son petit frère (500m contre 150m).

 

https://streamable.com/ahh78

 

**Maps**

Tallil Outskirts

 

http://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/tallil_1.jpg

 

http://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/tallil_minimap.jpg


Une des intrigantes maps en développement se nomme Tallil Outskirts. Il s'agit d'une map de 4x4km, dans le sud de l'Irak, avec une base aérienne, de grands bunkers accessibles et de nombreuses positions défensives. Le terrain désertique est majoritairement à découvert, et bien que l'on y trouve quelques villages clairsemés, la map encourage les combats de véhicules. Les escouades capables de travailler avec leurs blindés seront victorieuses sur les champs de bataille de Tallil. 

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/tallil_2.jpg

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/tallil_3.jpg

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/tallil_4.jpg

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/tallil_5.jpg

 

_Mise à jour de Yehorivka_

 

http://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/new_yeho_1.jpg

 

Yehorivka fait l'objet d'une remise à neuf, à commencer par la zone jouable qui est désormais de 5x5km, ce qui ouvre bien des possibilités pour plus de profondeur et de variété dans le gameplay. Nous avons changé la méthode de rendering des feuillages, pour améliorer la performance, et la zone de Storage Site est remplacée par des villages et hameaux plus petits.

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/new_yeho_2.jpg

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/new_yeho_3.jpg

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/new_yeho_4.jpg

 

https://media.joinsquad.com/2018/July/Recap/new_yeho_5.jpg

 

En plus d'accommoder les gros véhicules, nous ajoutons plus d'éléments de couverture pour l'infanterie, avec plus de sites d'intérêt et des forêts et des fossés améliorés. Nous testons aussi un nouveau shader pour l'eau, qui devrait grandement en améliorer l'apparence.

En tout cas, le monde semble bien plus acceuillant lorsque vous avez quelques centimètres de blindage d'Abrams autour de vous. Un grand merci à tous ceux qui ont répondu à notre appel - vous avez dépassé toutes nos attentes!

Offworld out."

Edited by Kiwik

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Pour en arriver jusqu'à ton poste, il faut déjà savoir parler un peu anglais x)

 

Mais c'est gentil de t'avoir pris de ton temps pour faire ça, merci.

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1 hour ago, Bonnie Money said:

Pour en arriver jusqu'à ton poste, il faut déjà savoir parler un peu anglais x)

 

Mais c'est gentil de t'avoir pris de ton temps pour faire ça, merci.

Pas faux, j'aurais du penser à le poster dans l'espace français x)

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