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Nercon

动画系统近况

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动画系统近况

 

2017年10月13日

 

动画系统开发状态更新

 

丝瓜们好呀,

我叫Chuc,是战术小队的首席动画师。有些人可能早在真实行动的制作过程中就认识我了(我也曾在那边担任首席动画师一职),我的职责范围还曾包括发布战术小队更新日志和论坛新闻帖子,不过目前已由玩家社群管理员Gatzby接手。

 

我将为大家带来动画系统的开发近况,以及自这个系统重制以来我们所做出的种种抉择。

 

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回到战术小队步入Steam抢先测试前的2015年9月,我们就发现现有动画的系统已经开始捉襟见肘。这不仅极大的拖慢了游戏运行效率,甚至还进一步阻挠了我们稳定开发、拓展新功能的能力。对你们玩家而言目前A测9版的游戏体验,是为让早期虚幻引擎能够实现某些特定功能,而全然不顾游戏结构和扩展能力的前提下建立起来的。在经历了几个月的开发和收集抢先测试的反馈后,我们成功地略微优化了运行效率和视效,但在功能方面却几乎毫无建树。

 

时间快速步入2016年1月,此时我们已经和负责研究和构建整个系统的高级程序员Kory,完成了重制动画系统的筹备工作。与此同时,在当时旧有系统连制作标准都不对的情况下,我和另一位动画师Kab(当时刚刚入伙)开始了所有武器和角色(超过1800种独立素材)的蒙皮和动画重制工作。截止至2016年9月载具正式发布时,我们完成了近70%的战术小队素材的动画重制工作,极大地提高了美工方面的开发进度。然而,由于要优先开发载具以及研究全新系统所带来的压力问题,动画编程方面的进展极为缓慢。

 

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幸运的是,足智多谋的Kab找到了游戏引擎中动画工作方式的新方案(旧有系统中的许多视效改良都要感谢他)。因此大量的动画工作都过渡到他手中负责,而我们也终于回到开发新动画系统试验原型的工作中去了,有关动画功能的内容可回顾此前的月更汇总视频

 

来到2017年3月,经历了几个月的不懈努力之后,我和Kab制作出了有着以下项目的系统原型:1. 真实的角色运动感 2. 明确剥离第一和第三人称模型 3. 武器操作手感和质感。在此之上,又有诸如越障、攀爬、自由视角和武器脚架等诸多全新的功能被纳入了这套系统原型中来,该系统的原型版本可在年初的汇总中查看

 

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试想一下,如果我们立刻放出了这个还充斥着bug,而且运行效率远不及旧有系统的,尚处于初步试验阶段的原型,将会造成多么大的混乱吧。自此,我们的全明星编程团队(Kory, Motherdear, Abdel, Kevin和Joe)正式接手这套原型,要将美工们的这套“概念机”,转化为能够和游戏中其它环节和谐共处的实际系统。我们现在就身处于这个微妙的开发环节当中,有超过9人的团队正在尽善尽美的完成这项任务。

 

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当编程团队忙着新系统的工作之时,工作室钦定我来研究如何利用动作捕捉来大幅增进角色动作的真实感。该任务与编程工作同时展开,共同经历了7月的动作捕捉活动以及此后月余时间中的项目整合。动作捕捉工作室的任务是将动作捕捉的原生数据,转化为可以直接放入制作中的动画系统并立即看到成果的循环动画。与Animatrik一同工作的经历对整个动画组而言都是一次宝贵的学习经验,让我有一种从业内动画爱好者升华为专业工作者的体验。

 

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每个制作阶段都历经艰辛,而且我们仍有尚未完成的工作。剩下的工作包括底层代码的C++转化、更改武器与动画之间的交互结构、完成联网用的关键功能、优化代码、让游戏设计师完成武器配置以使整个系统丰富起来。这些都完成后,还需要进行优化、交由质量保障人员审核并修复bug后,才能交付到玩家手中。

 

与此同时,自八月月更汇总至今我们又进行了大量打磨工作,还请大家欣赏接下来的动画前瞻。

 

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继续肝去喽!

世外工作室,汇报完毕

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