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Chancelier

Bulletin Mensuel de Juin 2k17

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JUIN 2K17

3 Juillet 2017

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Salut la Compagnie !
 
Bienvenue sur notre récapitulatif mensuel. Nous lançons celui-ci avec un regard vers le futur avant d’aller en profondeur dans les bonnes nouvelles de juin. Alors que nous entrons dans la deuxième moitié de 2017, nous avons senti qu’il était important de donner à la communauté une mise à jour complète de la route à venir et de ce que le futur réserve pour Squad et Offworld Industries.

SPOILERS: ça va être un bonne année.
 
Mise à jour du développement de Squad
 
On ne manque pas d’actions en coulisses, avançant de plus en plus proche vers la sortie (de Squad) ! Alors que le Unreal Engine s’est développé en parallèle avec Squad, nous avons travaillé dur pour s’assurer de garder le moteur à jour et inclure les nouvelles fonctionnalités alors qu’elles devenaient disponibles. Cela nous a apporté de grandes améliorations, mais nous a aussi coûté beaucoup de temps en développement lorsque des changements fondamentaux devaient être effectués. Alors que nous entrons le cycle final de la partie alpha du développement, nous avons décidé d’avancer rapidement vers la version 4.16 du moteur (UE4). Nous allons continuer d’importer des fonctionnalités pertinentes sur Squad lors du développement, mais nous voulons dédier plus de ressources aux performances et à la stabilité dans un effort de ramener tout le monde à une meilleure expérience de jeu.
 
Résultat, nous avons réajusté notre plan de développement à court terme afin d’avoir l’amélioration du moteur et le test de stabilité finis et actifs avant de terminer nos systèmes de base. Tout le monde dans la communauté devrait commencer à voir les bénéfices de cette stabilisation tout au long de cet été, avec comme point culminant la sortie du nouveau système d’animation et de CoreInventory.
 
Aussi, le succès de Squad (grâce à vous!) nous a permis de commencer à augmenter substantiellement la taille de notre équipe. En particulier, l’équipe de programmation qui va grandir en accueillant quatre nouveaux membres d’ici quelque semaines. Ceci devrait augmenter grandement notre habilité à maîtriser un développement plus large et à passer outre les nombreux goulots d’étranglement dont on souffre actuellement. Attendez-vous à rencontrer et saluer ces gens talentueux lors de nos prochaines mises à jour!
 
Le futur de Offworld Industries
 
En parlant de croissance, avec presque 40 développeurs à temps plein, Squad prend en maturité, et le studio devenant plus stable financièrement, planifier le futur devient plus critique. De parts nos origines de moddeurs, nous sommes toujours attentifs aux personnes ou équipes talentueuses que nous pourrions aider à poser un pied dans l’industrie. Plusieurs membres de notre équipe actuelle ont été trouvés directement parmis la communauté de moddeurs.
 
Nous sommes contents de fournir à la communauté OWI (Offworld Industries) une mise à jour sur nos plans pour étendre et renforcer cette connexion dans les années à venir.
 
Modding et Communauté

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Faisant partie de nos premiers engagements à ce projet mené par la communauté nous avons sorti le Squad SDK peu après la sortie de Squad sur Steam et nous continuons de planifier un support complet des mods. En mai de cette année, nous avons fait passer deux de nos développeurs, StrangeZak (Zak Strange) et Irontaxi (Chris Greig), dans la planification et l’application de la plateforme de modding pour une sortie complète qui devrait être lancée vers la fin de septembre.
 
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Notre plateforme de modding inclut maintenant la possibilité de créer, charger et partager des mods depuis le Squad SDK directement dans le Steam Workshop et nous pensons ajouter des maps custom en multijoueur venant du Steam Workshop avant sa sortie.
 
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« Offworld Core » et les développeurs indé
 
Depuis les humbles jours où quelques gars travaillaient depuis leur salon sur Skype, l’équipe Offworld a eu le désir profond de faire de notre plateforme FPS une base pour de futurs jeux sur Unreal Engine 4. Faisant parties de nos planifications à long terme, nous avons travaillé sur la création d’un cadre de fonctionnalités basiques que des teams en indé et Offworld pourraient utiliser comme fondations de leurs jeux. Ceci inclurait transférer beaucoup de fonctionnalités de gameplay et de structures de travail en équipe qui rendent Squad si unique, comme les escouades et le voip (voice over internet protocole), dans l’espoir que ces choses commencent à instaurer de nouveaux standards pour les jeux multijoueurs. Cette structure est connue comme le « Offworld Core », et nous avons hâte de rechercher des équipes intéressées dans la création allant de la science-fiction ( combat de vaisseau ) jusqu’aux post apocalyptiques ( jeux de tirs de zombie ).
 
Faisant partie des pionniers de cet effort, Offworld Industries est fier d’annoncer notre partenariat avec Periscope Games qui ont travaillé avec diligence sur « Post Scriptum », un FPS Seconde Guerre Mondiale avec une concentration particulière sur la précision historique. Etabli dans l’opération Market Garden qui a duré 9 jours dans la campagne de 1944, Post Scriptum va mettre en scène les parachutistes britanniques combattant des char d’assaut Tigre au sein des champs, villages et villes des Pays-Bas, jusqu’aux portes Arnhem! Selon notre opinion le projet a l’air fantastique, c’est établi dans une opération unique de la Seconde Guerre Mondiale et mérite bien d’être un jeu autonome (standalone pour les bilingues). Periscope à l’intention d’emmener son projet vers une sortie commerciale prévue en 2018.
 
Nous les accueillons dans la famille Offworld, et vous pouvez trouver plus d’informations sur leur sujet sur leur site web, sur Twitter, ou sur ces vidéos :

 

 
 
Après tout ça… Commençons avec la mise à jour !
 
Art
 
La capture de mouvement
 
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Fin du mois, notre équipe est allée dans un labo de capture de mouvement à Animatrik situé à Vancouver afin d’enregistrer des scènes pour Squad avec l’intention d’améliorer la fidélité visuelle des animations en troisième personne. Attendez-vous à un futur article détaillé sur ce que nous avons fait au jour le jour ainsi qu’une vidéo.

 

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Transitions de l’UGL (lance-grenade)

 

Notre équipe d’animation a travaillé dur pour intégrer les caractéristiques de base des armes et l’une d’entre elles est une transition fluide entre le fusil et le lance-grenade. En plus de cela nous avons essayé une première itération en pratique de la mise à zéro (établissement manuel de distance intégré sur le viseur), en commençant par les armes qui en ressentiront la plus grande rétribution, à savoir les UGL et les lance-roquettes.
 
Animations des fusil à pompe
 
Ayant été mis de côté pendant un bout de temps à cause de contraintes techniques et de planning, nous avons finalement été capable de remettre les fusils à pompe en production ! Nous avons réussi à faire un premier essai avec le M1014 et le KS-23. Jetez un coup d’œil sur quelques-uns de nos travaux en cours :

 

Magnifique. Tellement fluide qu’on pourrait presque sentir le « ka-Chunk » du rechargement.
 
Rendu des lanceurs TOW et RPG-26
 
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Ça a pris du temps, mais nous avons réussi à soutirer quelques rendus à l’équipe artistique. Ne leur dites pas que nous avons trouvé la plupart des rendus récents des lanceurs TOW, ainsi que du RPG, qui vont bientôt être la vedette de quelques explosions très sympathiques sur le champ de bataille pas très loin de vous.
 
Nouvelles animations des armes montées sur véhicule
 
Faisant partie de la révision du nouveau système d’animation, nous avons dû ré-animer toutes les animations intégrées aux véhicules. Cela donne une chance aux « animateurs » de réitérer sur ce que nous avons fait par le passé, ainsi qu’une chance d’expérimenter avec une caméra en mouvement lors des séquences animé. Résultat ? Ca fait ressortir les animations encore plus.
 
Cartes
 
Fallujah
 
Nous sommes excités d’annoncer que la production de Fallujah est à pleine puissance. Nous avons pris quelque temps à revisiter notre flux de travail et de production avant de passer à cette carte et nous pensons réellement que cela sera payant pour nous.  Comme vous pouvez le voir nous planifions de rendre hommage à la carte originelle de Project Reality, créé par Duckhunt. La production est en cours et nous aurons plus à vous montrer dans une série de dev blog à venir appelée « The Road to Fallujah » qui va vous donner un aperçu de notre travail et de notre façon de penser.

 

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Nouvelles captures d’écran de Narva
 
Fallujah n’est pas la seule carte sur laquelle nous travaillons, comme vous le savez. De bon progrès sont en cours pour amener le combat à Narva. Avec un paysage urbain complet,  une zone industrielle, un accès ferroviaire, et une ribambelle de goulots d’étranglement mortels, Narva amène les joueurs au coeur de Europe de l’Est. Ça se présente bien, nous avons hâte que les joueurs mettent leur main sur château historique !

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narva4.jpg

 

narva3.jpg

narva5.jpg

 


Et voilà, la Compagnie. Le futur est tellement brillant qu’on doit porter des lunettes, mais on ne laisse pas cela se mettre en travers du progrès. Restez à l’écoute pour plus de mises à jour de notre part et de la communauté.
 
Offworld, terminé.

 

Traduction : JOINSQUAD.fr

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