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Chancelier

Bulletin Mensuel de Mai 2k17

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MAI 2K17

 

30 Mai 2017

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Salut la compagnie !

Je sais, je sais, vous devez vous dire "Enfin ! Qu'est-ce qui a pris si longtemps?" Eh bien pour être honnête, le développement a été assez dingue récemment. Il y a beaucoup de travail actuellement en cours sur certains systèmes critiques et fondamentaux qui ont obligé une partie importante de notre équipe à se concentrer sur eux. En raison de la nature complexe du travail actuellement en cours, nous avons décidé de passer à des mises à jour plus petites avec principalement du contenu en attendant la v10, comprenant des vidéos, des blogs Dev et des articles.

 

L'une des premières étapes à cet égard était la sortie d'un petit patch de contenu, la 9.4, qui comportait des systèmes très attendus, comme les mortiers et les IED. La 9.4 a également été l’occasion d’un event semi public expérimental ainsi que de la sortie de nos avancées artistiques concernant les chars.

 

D’accord, alors qu’est-ce qu’on a fait depuis, vous allez nous demander ? Tout le monde a travaillé dur pour créer de nouvelles cartes, de nouveaux asset (bâtiments, objets), de nouvelles animations et une pléthore d'autres items. Allez, suffisamment d’introduction, on va vous montrer les nombreuses choses sur lesquelles on a travaillé depuis le dernier recap de Janvier !

 

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Systèmes

 

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Nouveau Système d’Animation


 

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À partir de ce mois-ci, le travail est bien engagé pour que le nouveau système d'animation passe du stade du prototype au stade d’implémentation finale. Avant ça, nous avons expérimenté et produit de nouveaux composants d’animation conforme aux nouveaux standards liés à ce nouveau système, afin de pouvoir produire un système beaucoup plus homogène et dynamique pour les joueurs, nos artistes et les moddeurs.
 

 

 

À la suite d'une telle révision majeure, toutes les animations relatives aux armes et aux véhicules devaient être remaniées (essentiellement “réanimées”).
Voici un petit avant goût de ce que vous pouvez attendre de ce travail.

 

 

Les bipodes sont une fonctionnalité hautement réclamée par la Communauté sur laquelle nous travaillons. Notre objectif avec cette première version est d’avoir un moyen pour le Light Machine Gun de se déployer sur n’importe quelle surface dynamiquement en ayant la possibilité de se mouvoir autour d’un point de pivot. Cela augmentera considérablement le nombre de positions de tir que les Riflemen automatiques pourront avoir, et diminuera également leur temps de rechargement lorsqu’ils seront déployés. Additionnellement, Free-Look (Vue libre) s’intégrera parfaitement à ce système, donnant au tireur une bien meilleure conscience de son environnement.

 

 


Une autre fonctionnalité né de nos expérimentations a été la mêlée. Notre approche va être extrêmement simple, liant l’attaque de mêlée à une seule pression de touche. L’avantage de cela est que vos pelles vont également devenir des armes, vous permettant enfin d’avoir ces Guerres de Pelles que vous avez toujours souhaité avoir !


 

 

La Mise à zéro est une autre fonctionnalité sur laquelle nous travaillons, elle permettra au joueur de définir la portée à laquelle la mire de leurs armes est réglée. La PPSH-41 a un système de mire a bascule offrant deux distances de visée, et était parfaite pour vous présenter ce système.

 

Nous sommes encore loin d’avoir fini, mais les choses se font !


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ART
 

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UH-60M Blackhawk

Le travail est bien entamé sur l'un de nos premiers hélicoptères, l'UH-60M Blackhawk pour l'armée américaine. Avec une capacité d’emport de 14 passagers et 1 pilote (11 équipes + 4 équipage, selon la façon dont vous l'envisagez), ce véhicule a la possibilité de transporter rapidement des troupes et du ravitaillement sur le champ de bataille. Il est encore très tôt pour parler hélicoptères, mais restez à l’affût pour plus d’information concernant ce système.

 

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Pistolet L131A1


  

 

Le pistolet standard des forces armées britanniques au début de 2013, le Glock 17 Gen 4 (désignation officielle L131A1) est une arme de poing de conception autrichienne connue pour être fiable, légère et facile à transporter. Calibrée en 9mm Parabellum avec un chargeur de 17 projectiles, c’est l’une des armes de poing avec le plus de capacité de munition dans le jeu.

 

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Plateforme Anti-Aérienne ZU-23

 


Double canon, pivotable à 360 degrés et chambré en 23mm, cette arme peut cracher une immense quantité de dégâts très vite, elle est donc adaptée pour abattre des hélicoptères ou déchiqueter des armures légères. Une révision moderne de la vieille famille de système anti-aériens ZPU, elle est généralement configurée soit comme emplacement, soit montée sur des véhicules blindés ou à l'arrière de camions à plate-forme ou de pick ups.

 

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RPG-29

Le RPG-29 est un lance-roquettes à charge tandem non guidée développé par la Russie. Disposant d’une ogive de 105mm Tandem semblable à celui du RPG-7 in-game, il est conçu pour transpercer les blindages des blindés lourds modernes, avec une utilisation à proche et moyenne portée, jusqu’à 500m.

 

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Mapping

 

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Narva
 

Notre carte urbaine d'Europe de l'Est s’assemble très bien. La majeure partie de la zone jouable est presque complète et l'espoir est d'avoir la version 1 de Narva aux testeurs dans les prochaines semaines. Les joueurs peuvent s'attendre à un mélange de zones urbaines résidentielles, commerciales et industrielles, toutes regroupées dans une carte qui devrait répondre à une variété de styles de jeu. Comme avec son homologue du monde réel, Narva mettra en vedette un château historique, un complexe ferroviaire dense, des immeubles résidentiels à plusieurs étages et des rues bordées d'arbres. Le tout baignant dans cet environnement atmosphérique propre à l’Europe de l’Est.

 

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Exepension d'Al Basrah

 


Al Basrah a été reçu incroyablement bien depuis sa sortie ! Après avoir pris en compte les retours de la communauté, nous faisons des ajustements de jeu impliquant la relocalisation des points de déploiements insurgés et américains, ainsi que l'expansion complète de l'extrémité Sud de la ville. La base Américaine a été relocalisé légèrement au nord de sa position actuelle pour prolonger le temps de déplacement. Avec ces zones récemment élargies, de nouveaux layers suivront, ainsi que le très attendu mode de jeu “Insurgency”.


Et cela est juste notre première étape dans l'expansion d'Al Basrah !


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Et bien, l’équipe travaille sur des trucs vraiment cools. J’espère que vous êtes tous autant excités par les choses sur lesquelles nous travaillons que nous le sommes ! On est impatient de terminer ça et de vous l’offrir.
Préparez vous à en voir encore plus dans les mois qui viennent, car on est loin d’avoir fini de vous montrer tout ce qu’on a sous le manteau.

 

Offworld, Terminé.

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