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Chancelier

Devblog, l'Art des Chars et Sortie au Stand de tir

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Salut la Compagnie,

Est-ce que vous aimez les chars ? Nous on adore les chars.

 

Alors que nous nous préparons au développement de nouvelles machines de guerre, nous nous sommes dit que nous pourrions vous laissez jeter un coup d’oeil à un nouveau processus de création que nous sommes en train de mettre au point. Dans une tentative d’amélioration permanente, nous avons commencé à utiliser la photogrammétrie, un procédé qui permet de recréer des objets en 3D à partir de nombreuses photos.

 

En prenant des clichés d’autant d’angles différents que possible, le logiciel peut trouver des points communs entre chaque photo. Grâce à la triangulation, un logiciel spécialisé en photogrammétrie peut alors calculer la position de chacun de ses points. Répétez ce procédé de nombreuses, nombreuses fois, et vous obtiendrez un ‘Sparse Point Cloud’ définissant vaguement la forme de l’objet photographié. Croiser ces résultats nous permet d’obtenir un ‘Dense Point Cloud’ et à partir de ça, un maillage 3D et des textures de haute définition peuvent être produites.

 

T-72_PointCloud-1.jpg

 

Le développement de chars dans les jeux vidéos est un procédé très chronophage. Particulièrement si, comme nous, vous vous souciez de l’exactitude. S’assurer que les proportions, les formes et les détails sont corrects peut être difficile et laborieux. Souvent, cela est fait à l’oeil, en prenant des photos de référence. Un artiste chanceux aura à sa disposition des plans de l’objet sur lequel il travaille, mais ceux-ci peuvent souvent être incorrects.

 

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Sortie au Musée du Char de Bovington

 

Squat_Logo.jpg

 

Pour minimiser ce problème, nous avons concocté un plan. Un plan consistant à assurer la précision et à réduire le temps de développement. Nous nous sommes rendu au Musée du Char de Bovington, au Royaume Unis. De nombreuses sources de distraction, sous la forme d’une pléthore de chars, nous y attendaient. Néanmoins, nous nous sommes concentrés sur nos objectifs : un T-72M1 d'Allemagne de l’Est, un prototype du Challenger 2 V5 et un T-62 Russe.

 

Notre intention était de scanner ces chars, avec l’ambition de remplacer toute la phase d’ébauche de notre processus de développement. La phase d’ébauche est le processus consistant à établir une proportionnalité générale dans un modèle approximatif avant d'entreprendre son processus de modélisation et de subdivisions 3D. En outre, bien que ces chars ne soient pas exactement les modèles dont nous avions besoin, seules de mineures modifications seront nécessaires pour y parvenir. Un scan 3D nous fournit toutes ces proportions à un degré de précision significatif, en une fraction du temps.

 

MenAtWork.jpg

 

Nous avons mis en place nos trépieds et nous nous sommes mis au travail, en montant et descendant des nos échelles pour capturer toute la gloire de ces bêtes. Nous les avons photographiés plus de 1600 fois, approximativement 500 fois chacun. Des Reflexs grands angles étaient essentiels dans cette tâche, nous permettant d’être au plus près des chars en capturant le plus de détails possible à chaque prise. Un faible ISO d'environ 100 et une ouverture au-dessus de f10 ont également augmenté la qualité de l'image et donc la capacité du logiciel à repérer les points communs entre chaque photo.

 

Après une longue journée de travail, il était temps de rentrer dans notre Airbnb, d’ouvrir quelques bières et de passer la nuit à process les photos prises le jour même avec le logiciel de photogrammétrie RealityCapture. Nos ordinateurs ont commencé les calculs, et après quelques heures, nous avions nos résultats :

 

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Rendu photogrammétrique du T-72M1

 

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Rendu photogrammétrique du Prototype du Challenger II

 

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T-62_Scan-2.jpg

Rendu photogrammétrique du T-62

 

Étant donné que nous recherchions uniquement à saisir les formes de base, nous avons été surpris par la qualité et la complexité des résultats. Le niveau de détail saisi permettra d'obtenir une précision et une réplication détaillée sur nos modèles de chars.

 

Cependant, nous ne nous sommes pas arrêtés là, nous avons profité de l'occasion pour visiter un autre T-72 dans l'atelier. Nous avons timidement suspendu notre équipement de location à l’intérieur du char, nous permettant de capturer quelques photoshpères de l’habitacle.

 

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Il y’a quelques considérations à prendre, lorsque l’on pratique la photogrammétrie. L'éclairage doit être cohérent tout au long du shooting, afin d'aider le logiciel à trouver les points de correspondance. Ceci est particulièrement important si vous utilisez les paramètres colorimétriques des textures dans le jeu, de sorte que la couleur et l'exposition restent uniformes. Idéalement, nous voudrions que l'éclairage soit entièrement neutre, afin qu’il ne rentre pas en conflit avec l’éclairage physiquement correcte de nos maps.

 

Bien que nous n'ayons pas l'intention d'utiliser ces modèles dans le jeu, mais simplement comme référence, nous avons quand même profité de l'occasion pour expérimenter la neutralisation des effets de l'éclairage dans le musée. Nous nous sommes dit que la technique pourrait être particulièrement utile lorsque appliquée aux objets environnementaux. Cela pourrait être réalisé en prenant une photographie HDR du musée, en utilisant une caméra montée sur le tank concerné.

 

Pour ce faire, nous avons utilisé une tête panoramique Nodal Ninja et une lentille Fisheye rectangulaire de 10,5 mm. Ensuite, 7 prises ont été capturées, avec à chaque fois 1 incrément EV, dans 8 positions différentes. Le résultat de ce shooting a ensuite été traité et composé, produisant finalement une photo HDR à 360°.

 

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En utilisant cet environnement dans une instance 3DS Max et en utilisant une Boule Chromée pour aligner correctement la colorimétrie du modèle, une carte d'éclairage du modèle peut être créée à l'aide de l’outils de rendu 3D Mental Ray. Traiter ça une seconde fois dans Photoshop avec l’outil de division devrait, en théorie, nous donner une carte de texture où la lumière serait complètement neutre.

 

Cela n'a pas été possible pour nous dans la pratique cette fois, mais le matériel nous a permis de capturer l'intérieur du T-72. Nous avons identifié un certain nombre de problèmes liés à ce processus. Tout d'abord, vous ne pouvez pas récupérer les données de couleur lorsque l'exposition est trop faible. Deuxièmement, les lumières artificielles ne sont pas traduites correctement avec cette manière. Les ombres produites par Mental Ray étaient douces où elles auraient dû être prononcées.

 

L'équilibrage correct des niveaux de lumière, en particulier autour des chenilles et des zones éclairées par les projecteurs, était impossible. Une exposition incorrecte détruit les détails dans les balayages, mais nous avons trouvé une possibilité de correction en utilisant différents niveaux de contraste.

 

La solution proposée pour les analyses futures consiste à prendre trois sets d'exposition et à les fusionner dans des fichiers TIFF 32 bits. Cela donnera au logiciel une plus grande gamme de détails à travailler avec, et le mappage des tonalités de la texture résultante produira des textures correctement exposées. Le problème des ombres de projecteur pourrait théoriquement être résolu en sondant individuellement la luminance des projecteurs et en plaçant des lumières dans 3DS Max, mais cela est tout à fait déraisonnable trop chronophage pour nous.

 

Dans l'ensemble, notre voyage a été un grand succès concernants les résultats obtenus et l'expérience acquise. Nous pensons à retourner à Bovington pour reprendre cette technique à l'avenir. Nous avons vraiment apprécié notre temps au musée du char et nous tenons à les remercier de nous avoir accueilli. Ils dirigent une excellente oeuvre de charité dédiée à la préservation historique de ces magnifiques machines, ainsi que de la mémoire de leurs équipages. Quelques-uns d'entre nous reviendront en Juin pour le Festival du Char, nous espérons rencontrer certains d'entre vous là-bas !

 

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Sortie au Stand de Tir à Vancouver

 

 

 

Dans une tentative de faire plus de recherche pratique pour notre équipe d'animation et de Game Design, l'équipe a décidé de profiter de l'occasion pour aller à un Stand de Tir local à Vancouver ! Notre propre conseiller militaire et Game Designer SgtRoss était également en ville, volant jusqu'à Vancouver depuis le Texas, de sorte que l'expérience au club de tir soit aussi éclairante que fun.

 

The Range Langley est le stand de tir où nous avons passé la journée, l’endroit dispose d’une piste de tir intérieur de 20m de long qui a assouvi nos envies diverses et variées de tir et d’armes à feu.

 

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Nous avons également été accueillis par quelques amis d'OWI, 'Eggman' Le fondateur original de Project Reality, et son ami Jan. Ils ont eu la gentillesse de nous fournir la plupart des armes que nous allions tirer ce jour là, ainsi que leurs munitions.

 

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Le fondateur de Project Reality, ‘Eggman’ souriant équipé de son SKS à la baïonnette saillante


L’équipe qui était présente (Chuc, Merlin, Norby et SgtRoss) a eu une expérience intéressante concernant le maniement d’armes, ont discuté de l’application de cette expérience en jeu et ont également pu apprécier la façon dont un vétéran entraîné maniait une arme à feu. Les vidéos prises ce jour là, ainsi que l’étude des différents résultats de tir en CQB vont donner à la team de précieux éléments de référence pour le maniement d’armes dans Squad dans le nouveau système d'animation sur lequel nous travaillons.

 

Offworld, Terminé.

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