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      Forum Rules   07/06/2016

      Introduction   The Squad Team reserves the right to edit, update, add and remove rules at any time. Applicable rules extend to the PM system. Your PMs are private, but the Squad Team may be informed about unacceptable PM content by the receiving party.   Section I: Posting Rules   §1 Show Respect This community can only work if we all respect each other. To that end, it is imperative that any time you engage with another user, either directly or indirectly, you show them respect with the content of your post. In particular refrain from flaming, insulting, abusing, taunting, racism, and other similar types of actions towards other forum users.   §2 Attitude & Behavior Poor attitude and behavior are the most common ways a negative / unsafe environment is created and perpetuated. As such that kind of behavior will not be allowed on these forums. Please be mindful of this rule when posting personal positions and opinions regarding topics which could be considered contentious in nature. As a rule of thumb, keep your posts civil in nature, and refrain from making posts that are likely to incite arguments and create a negative environment. As a privately hosted web forum we reserve the right to maintain an environment that we are happy the majority of our players are comfortable with.   §3 Swearing While we will not strictly moderate every little swear that occurs, please try to avoid excessive bad language. The moderation reserves the right to remove rants and unsuitable content at any time.   §4 Illegal Topics
      Prohibited topics include, but are not limited to: Piracy, drugs (including cannabis), pornography, religion, racism, sexism, homo/trans -phobic content, videos and images showing violent death or serious injury, ‘spam threads’, hacking & griefing (endorsement thereof), religion, politics,  etc. Prohibition may be suspended for some threads if they are found to be suitable by the Moderation (such as scientific debate).
      If there is doubt, the Moderation Team can decide whether a topic is considered illegal.   §5 Attitude towards Squad and the Development Team
      As per §1 and §2, keep in mind to be respectful and reasonable, not only towards all users of the forum, but also towards the Squad Team and towards any ideas and content and the game itself. Criticism is welcome, but if it is not constructive and/or if it is offensive, the Moderation may need to step in. Please refrain from posting if you are upset, angry or drunk, or you may be punished for things you wouldn’t have otherwise written, which is not in anyone's interest.   §6 Language & Legibility
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  1. Trascrizione dell'AMA su Reddit

    Ehi Squaddies, La scorsa settimana, abbiamo affrontato il “branco” nascondendoci dietro il gentilissimo Will "Merlin" Stahl per rispondere alle vostre domande. Se vi siete persi l'annuncio o avete avuto qualcosa di più pressante da fare ( certamente avevate qualcosa di meglio ), o semplicemente non siete per nulla pratici di Reddit, non temete: abbiamo tirato fuori i bocconcini più succosi e li abbiamo formattati in un pò come un Q & A più tradizionale. Pronti e preparati alla lettura? D: Qual’è l’autuale road-map di Squad? - Shurmanpa A: Al momento non abbiamo una roadmap pubblica, ma è un qualcosa verso cui siamo aperti ad avere e che potremmo benissimo sopportare. Al contrario, possiamo dare un ampio sguardo al 2018 verso quali siano i nostri obiettivi. L'obiettivo principale (per il 2018) è quello di rendere Squad un prodotto più completo, che quindi esca dall'accesso anticipato. In tal modo, ci stiamo concentrando su alcune aree chiave che riteniamo importanti per arrivare a tale traguardo, tra cui principalmente: Supporto di 100 giocatori in un server. Elicotteri. Carri ed AT Pesanti / TOW. Dedicare una significativa attenzione al design del gioco, alle modalità di gioco ed alle regole. User Experience, in particolare per nuovi giocatori e gli Squad Leader. Due di questi sono ovviamente molto aperti, (design del gioco ed user experience), ma dal momento che la domanda riguarda solo la roadmap, penseremo di affrontarli di seguito. Oltre a questi obiettivi principali, altre feature saranno fondamentali in modo da ottenere Squad "1.0". In particolare, ciò include: La fazione Inglese. Una rielaborazione dei modelli per gli Insorti. AAS randomizzato, Territory Control ed altre modalità di gioco non ancora annunciate. Una valutazione del sistema medico, con la possibilità di profondi cambiamenti. Una valutazione riguardante le basi delle regole per le FOB, i Rally Point e meccaniche di spawn (con la possibilità di profondi cambiamenti). Una rielaborazione della soppressione. Un passaggio significativo a livello delle prestazioni, sia lato client che server. Molte altre cose non arriveranno in tempo per la 1.0, ma che verranno inserite tramite patch più importanti, ad esempio commander e fireteams. Esistono anche altre possibili feature, ma essendo possibili, penso sia meglio lasciarli fuori da questa risposta alla roadmap e attenersi a cose su cui siamo al 100% sicuri. Per affrontare l'idea di una roadmap più aperta / pubblica, prenderemo sicuramente in considerazione l'idea, ma ti preghiamo di tener presente che i nostri obiettivi per ottenere una 1.0 sono onestamente abbastanza semplici, e alcune delle componenti critiche come il game design e la user experience sono così dinamici che in realtà risulta davvero difficile stabilire esattamente cosa cambierà fino a quando non avremo passato il tempo a valutare le cose in profondità e a lavorarci. In breve, una roadmap formale per il pubblico sarebbe buona, ma in tutta onestà, non penso che ti dirà molto di più di quello che sto scrivendo qui ed ora. D: Quando dici 1.0, ti riferisci ad una patch a non-alfa, o qualcosa di simile?? - Thinking-About-Her R: La 1.0 si riferisce all’uscita dall’early access, che noi consideriamo il “launch completo” del gioco. D: In passato, avete menzionato l'inizio dei lavori sulle "porte interattive", questa caratteristica è ancora un qualcosa che credete di inserire? Se sì, esisterà un kit in grado di "bloccare" tali porte? - Aragorn89 R: È stato menzionata come idea in passato, ma non è qualcosa in cui ci stiamo impegnando per la 1.0 o in generale. È bello e ci piacerebbe farlo, ma potrebbe anche non succedere. D: Avete confermato l'introduzione del kit Breacher, questo kit potrebbe essere l'unico in grado di distruggere HAB / Radio nemiche al posto di usare la pala in dotazione a quasi tutti i kit? E se voi ragazzi lavoraste sulle "porte interattive", questo kit sarà l'unico in grado di "aprire" quelle porte chiuse (tramite fucile / c4) e "sfondare" con la squadra?- Aragorn89 R: Se creeremo delle porte, sarebbe sicuramente un ruolo fondamentale del kit Breacher. Il kit Breacher sarà probabilmente una funzionalità post-1.0, ma quando accadrà, sarebbe anche ottimo lavorare sulle porte interattive. D: Con la v10 avete introdotto la possibilità per i camion logistici di prelevare le risorse da una FOB e portarle a un'altra senza dover tornare alla Main Base. Questa funzione verrà ampliata in futuro con l'introduzione di elicotteri logistici? Se le risorsa saranno "fisiche" (a.k.a. cassa di munizioni / rifornimento) saremo in grado di trasportarli?- Aragorn89 R: E’ una fantastica idea. Posso dirti che vorremmo inserirla, ma come per le precedenti risposte, non posso ovviamente prometterlo. D: State finendo gli inglesi. Vi siete guardati intorno per la prossima fazione? Senza essere precisi, sarà più probabile che provenga dal Medio Oriente, dall'Asia o dall'Europa etc.?- Aragorn89 R: Al momento ci stiamo concentrando sugli inglesi. Non sarei sorpreso se lavorassimo ad un'altra fazione del Medio Oriente in futuro, ma attualmente abbiamo solo piani interni per le nuove fazioni. Finché i lavori inizieranno effettivamente su una in modo specifico, voglio lasciare questa possibilità aperta per ora. D: Cambierà il modo in cui i le name tag dei nomi funzioneranno? Valuterete se farle apparire solo mirando un compagno? - Aragorn89 R: Questo è uno di quei difficili equilibri tra immersione ed user experience. Penso che probabilmente le name tag rimarranno sempre al di sopra delle teste delle persone, ma mi aspetto che i nostri designer rivalutino ciò prima della 1.0. D: Aggiungerete la possibilità di vedere un replay della partita? Simile al Battlerecorder di PR?- Aragorn89 R: Ne abbiamo già una versione semi-funzionale, ci sono solo bug. Non posso prometterlo al 100% ma direi che è probabile. D: Considerate la condizione di danno individuale degli arti? Potremmo aspettarci di camminare più lentamente o di far oscillare di più le nostre armi se colpiti ad una gamba o ad un braccio? In tal caso, come pensate di far tornare i giocatori in piena salute ed in condizione di combattere? Tramite una semplice cura da parte del medico, o qualcosa di più? - TheNirl R: Abbiamo discusso molto del danno e del relativo status in relazione all'efficienza in combattimento in generale, cosa che potrebbe accadere prima della 1.0. Detto questo, non mi azzarderei a dire che sarà legata un arto specifico o un qualcosa di realistico, sarà inteso come una caratteristica di gioco per incoraggiare le persone ad avere un medico nella squadra e lavorare insieme. D: L'implementazione dell’aimpunch è stata seriamente presa in considerazione? Se non intendete aggiungere questa meccanica, perché? Considerando che anche lo sparatutto più arcade possiede questa feature, e che Squad ha così tante altre meccaniche di gameplay progettate per dare una sensazione quasi realistica al gioco, tra cui il tremolio della fotocamera se si verificano esplosioni vicine, mi pare logico che non si debba essere in grado di rispondere al fuoco in modo accurato quando un soldato viene effettivamente colpito da un proiettile. - TheNirl R: Non voglio entrare troppo nel dettaglio, ma l'oscillazione / gestione delle armi dopo essere stati colpiti è sicuramente un argomento pronto per essere discusso, ma non direi che è è un qualcosa di sicuro o promesso. Potrebbe essere un po 'controverso per alcune persone, quindi non voglio che nessuno si lasci prendere dal panico, potrebbe anche essere implementato in modo leggero, se lo faremo. D: La nuova meccanica di cattura delle bandiere nelle AAS ha reso tale modalità estremamente lineare. Anche la modalità Invasion si gioca in una direzione unidirezionale. È questa la sensazione generale che volete mantenere per tutte le modalità di gioco, o pensate di creare e / o lavorare su altre, con un pò più di imprevedibilità? - TheNirl R: Sicuramente non vogliamo che Squad sia lineare o prevedibile, perché penso che scoraggi il lavoro di squadra piuttosto che incoraggiarlo, come vogliamo. Inoltre uccide l'immersione e la sensazione di essere in una battaglia. In breve, vogliamo migliorare le nostre modalità di gioco ed un pò il flusso di gioco, ci vorrà solo del tempo. In particolare, volevamo vedere come la v10 influenzasse il flusso del gioco, ma ora che è disponibile per tutti possiamo dare seria attenzione a quest’aspetto. D: Il timer per l’inizio del round mi pare un pò troppo, soprattutto per chi non riesce a caricare sempre velocemente la mappa. Avete qualche piano per fornirci un pò più di tempo per superare l'inerzia iniziale della creazione di squadre e di discutere un piano, o ritieni che questo sia un problema che non verrà risolto indipendemente dai timer più lunghi durante tale fase? - TheNirl R: Questo numero cambierà quasi certamente in futuro, poiché ciò che abbiamo ora era solo la prima iterazione. D: La v10 ha cambiato molto il gioco. Un sacco di persone l’adorano, molte persone la odiano. Credi che la comunità, in generale, la pensi come voi riguardo a dove sembra che il gioco stia andando? O invece sentite che il gioco, com'era prima che questo aggiornamento venisse rilasciato, abbia potuto indurre le persone a credere che Squad sarebbe stato un titolo completamente diversa da quella che avete immaginato? - TheNirl R: Penso che in senso lato tutti i membri del nostro team siano soddisfatti dei grandi cambiamenti d’immagine che abbiamo apportato tramite la v10 (in particolare su armi e movimento) e, mentre ci sarà un aggiustamento, penso che ciò che abbiamo ora sia più espressivo del nostro intento originale per il gioco In particolare, sento che il cambiamento abbia spinto maggiormente nella direzione in cui una persona da sola sul campo di battaglia non è neanche lontanamente efficace come un gruppo numeroso, in particolare per il movimento e le modifiche alle armi. Detto questo, ho l'impressione che potremmo privare di diritto alcune persone che non vogliono convivere con alcuni degli effetti secondari causati da v10 (in particolare con il ritmo ed il "carnaio" relativo allo spawn nel gioco), e lavoreremo sodo per migliorarlo in futuro. D: Ci sono piani per tenere un intervento per Suicidal Chair sulla sua nota inclinazione ad usare un controller per giocare a Squad? - TheNirl R: Sfortunatamente ha guadagnato un immunità diplomatica come rappresentante della comunità molto tempo fa, e non siamo in grado di portarlo davanti alla giustizia. (Nota del redattore: sentiti libero di continuare a provare. Non può sfuggirci). D: Con la rimozione del reshade e le lamentele sulla sfocatura, la mancanza di saturazione, ecc. È possibile implementare alcuni degli shader usati nel reshade direttamente Squad? Se così nnon fosse, state considerando altre opzioni?- WignerVille R: Assolutamente, è qualcosa di cui stiamo parlando internamente al momento. Per quanto riguarda il suo indirizzamento, è opportuno visualizzarlo in due aree specifiche: Illuminazione: per indirizzare il fattore colore e saturazione. Questa è la cosa principale che il reshade va a toccare. Abbiamo già un artista esperto di uno studio affermato, nuovo nel nostro team che sta lavorando proprio su quest’aspetto. Anti-aliasing: questo è il più ampio fattore di "sfocatura". Abbiamo uno sviluppatore del nostro team che sta lavorando sull’ Anti-aliasing, ma questo sarà anche il problema più ardua da affrontare, poiché è una questione profonda e difficile da affrontare per il modo in cui il motore gestisce l'anti-aliasing. Per il contesto, questo è qualcosa in cui si trovano anche altri giochi basati su Unreal Engine, i due più grandi che conosciamo che hanno faticato sono PUBG e Ark. Questo non vuol dire che non sia risolvibile, ma ci vorrà sicuramente un po 'di tempo. D: Otterremo alcune opzioni più approfondite per la gestione server? Disabilitare i nametags / gli indicatori sulla mappa, comunicazioni modificate, i rally modificati / i meccanismi per le FOB? Fondamentalmente come una sorta di modalità "hardcore" che può essere modificata dagli amministratori del server?- MaslinuPoimal R: So che è difficile, ma devo dirti forse. Ne parliamo molto, e si tratta davvero di quanta personalizzazione possiamo aggiungere per non sacrificare il gioco principale con un'esperienza che possa non rendere più difficile per i nuovi giocatori imparare il gioco e dividere così la Comunità di gioco. Detto questo, non direi che siamo completamente chiusi a tale idea, dipende solo da quali impostazioni specifiche vengono valutate. Considereremo il tutto sicuramente molto più pesantemente prima che la 1.0 sia fuori come parte della nostra valutazione del design. D: Qual è il piano per il bilanciamento del gioco una volta che rilascerete veicoli pesanti come i carri armati? Avremo più opzioni AT? Munizioni diverse per veicoli? - UnemployedClown R: In primo luogo questo vedrà l’introduzione di più opzioni AT e regolando i livelli di danni e blinndature. Come già risposto in un altra domanda, dedicheremo del tempo ai nostri sistemi di danno e blindatura per renderlo possibile. Questo solleva la domanda più grande su quale sia il ruolo appropriato per i veicoli da giocare. Penso che la semplice risposta sia: vogliamo che i veicoli siano potenti e facciano la differenza sul campo di battaglia, ma vogliamo anche che abbiano delle debolezze pratiche e sfruttabili che richiedano loro di lavorare a stretto contatto con la fanteria / Squad Leader. D: Quanto è alta la priorità per l'ottimizzazione al momento? Il gioco è piuttosto pesante sulle prestazioni a thread singolo e scommetto che molte persone non possiedono CPU Intel high-end e sarebbero felici di qualche FPS in più. - Pempu D: È una priorità molto alta su cui stanno lavorando ora più sviluppatori. D: Avete intenzione di sviluppare e supportare Squad per un lungo periodo e renderlo il migliore possibile dopo il lancio come avete fatto per anni su Project Reality o preferireste passare ad un altro nuovo progetto dopo l’Early Access?- Cellandine R: Dipende tutto da quanto bene il gioco continuerà a vendere nei prossimi due anni. Una grande differenza tra il momento in cui ci troviamo in questo momento rispetto a Project Reality è che abbiamo un team di sviluppatori che si guadagnano da vivere tramite OWI e dobbiamo assicurarci che la loro azienda rimanga in piedi. Detto questo indipendentemente dal fatto che Squad venda o non venda bene dopo l'uscita da Early Access, abbiamo una quantità base di caratteristiche e contenuti che rilasceremo dopo il lancio. Immagina una versione 1.1, 1.2, ecc. Detto questo, molti dei nostri sviluppatori vorrebbero continuare a far si che Squad sia un gioco organico con una lunga durata di vita e su cui continuare a lavorare. Sicuramente ci sono sviluppatori della squadra che vorrebbero lavorare anche su nuove cose (dopo aver lavorato per quattro anni sulla stessa cosa penso sia ragionevole), quindi mi aspetterei anche qualche nuovo titolo da OWI quando Squad sarà completo. D: Qualche (nuova) novità sulla modalità Territory Control Game Mode? - FidelisSodalis R: Siamo in procinto di costruzione e modifica, (abbiamo uno sviluppatore che ci sta lavorando attivamente). Stiamo per iniziare la fase di close test il mese prossimo. D: Potete dirci qualcosa sul modello di volo per elicottero / kit pilota? - FriendlyNikolai R: Per ora è nelle primissime fasi, ma abbiamo iniziato a lavorarci. Avendolo fatto volare con il prototipo che abbiamo, il modello della fisica sta venendo costruito bene, ma penso che la cosa più importante su cui lavorare, oltre a completare il lavoro sulla fisica, sarà quello di impostare la sensazione di volo ed il design per la gestione del mezzo. Sui kit pilota non abbiamo abbiamo dedicato molto tempo per la progettazione approfondita, ma posso dirvi che li avremo sicuramente. D: E’ prevista una revisione o un miglioramento dell'attuale sistema di soppressione? - Karmakut R: Sì, è prevista una revisione / miglioramento del sistema di soppressione. È difficile dire con esattezza fino a che punto andremo ci spingeremo prima di testarlo, ma in generale, si tratta di rendere più difficile rispondere al fuoco quando si è sotto il fuoco nemico. D: Mi sto godendo le attuali modifiche alla v10 che rendono Squad ancora più unico degli altri giochi FPS. Squad è attualmente l'unico gioco immersivo, realistiico, mil-sim di questa scala a cui puoi giocare senza una community o una quantità di mods ripugnante. Avete intenzione di immergervi ulteriormente in questa direzione per mantenere il gioco unico?- Karmakut R: Sono sempre stato riluttante a chiamare Squad o PR un "milsim", poiché l'obiettivo non è mai stato quello di simulare i dettagli e la durezza del combattimento nella vita reale. Potrebbe essere stato un po 'più il caso per PR il primo giorno, ma certamente non era lo scopo di Squad dal primo giorno. Quello che ho sempre creduto essere un aspetto importante di Squad, è la creazione di un'autentica "esperienza di battaglia". Vale a dire che i valori di danno, pistole, veicoli, ecc. potrebbero non essere perfettamente fedeli alla vita reale, ed in alcuni casi potrebbe anche esserci una licenza artistica ed una forte deviazione dal realismo, ma nel complesso, il gioco ti fa sentire come se tu fossi in una battaglia, quanto ragionevolmente ottenibile in un videogioco, senza sacrificare il lavoro di squadra e la comunicazione, che sono il cuore del gioco. Tolto l'aspetto dell'esperienza di battaglia, gli aspetti importanti che attribuisco a Squad sono cose come parlare con i tuoi compagni di squadra, muoversi e attaccare come un gruppo, guidare veicoli in battaglia, difendere una base, scherzare e fare amicizia con persone con cui stai combattendo, spesso con chi è un estraneo casuale, che è la parte più bella per me e per molti altri. Questa è sempre stata l'essenza di Squad, ed in precedenza PR, per me e tratto le cose che ho appena elencato come base del gioco, le costanti che tutti gli altri aspetti del gioco dovrebbero alimentare e guidare. Penso che il principio di design che abbiamo usato internamente nel team di PR e che è stato maggiormente azzeccato e riuscito è “Il gameplay sopra al realismo". Questo non vuol dire che il realismo non sia importante, ma significa rendere il gameplay ragionevole in modo da incoraggiare il lavoro di squadra, l’aspetto davvero più importante, ed è qui che l'esperienza risulta più importante della simulazione. Un semplice esempio potrebbe essere il modello di danno ed i medici: nella vita reale le armi e i veicoli sono molto più pericolosi di quanto non rappresentato in un videogioco ed il campo di battaglia è un posto molto più arduo, ma in Squad puoi rianimare o guarire istantaneamente una ferita mortale. Spero di essermi espresso e spiegato in modo chiaro. Non penso che vorremo mai improntare il gioco su una strada di realismo, ma vogliamo essere certi di rimanere fedeli a quel lavoro di squadra ed alla visione comunicativa che abbiamo avuto sin dall'inizio. Spero di creare confusione sulla differenza tra una "simulazione militare" ed una "esperienza di battaglia", ma penso che dovrebbe aiutare a chiarire la nostra direzione per molti. Q: L'hosting di server Moddati ed approvati dai Dev è qualcosa che state valutando - Karmakut A: Sì, lo stiamo prendendo in considerazione e stiamo lavorando attivamente sul moddding per migliorarlo e renderlo utilizzabile e pratico. (Nota dell'editore: Axton e Zakstrange sono sicuramente i nostri campioni interni qui. Sentiti libero di condividere idee nel Discord della Modding Community.) D: Qual è la vostra opinione attuale sul ritmo in Squad così com'è, pensate che debba essere aggiustata per essere più veloce? Più lento? O va bene così com’è? - Karmakut R: Questa è un’ottima domanda, ed è anche molto difficile. Per la risposta, piuttosto che concentrarsi sul fatto che Squad sia troppo veloce o lento in questo momento, penso che la situazione più importante che dovrebbe essere risolta prima di affrontare la discussione sul ritmo, è la situazione del "carnaio" che vedi spesso dove le persone preferirebbero molto di più morire e respawnare e proseguire l’assalto, piuttosto che muoversi attentamente e rimanere un gruppo ed attendere per il respawn. Penso che miglioramenti incentrati alla meccanica di spawning, alle regole delle FOB ed ai medici saranno in definitiva la soluzione a tutto ciò, dove sarà più facile mantenere la squadra unita e recuperare i feriti. In questo senso, credo che la risposta alla tua domanda originale sul ritmo, se dovessi indovinare, è che gli scontri a fuoco, una volta iniziati, hanno un buon ritmo, ma ad un livello macro il gioco è troppo veloce e orientato all’ “assalto senza ragionare”. Inoltre, non vogliamo esagerare. Sicuramente non vogliamo che il gioco sia un simulatore di escursionismo e vogliamo che ci sia un buon livello di scontri a fuoco, nonostante il fatto che le persone assalino senza pensare, ed qui dove penso vogliamo trovare dei modi per aiutare a mantenere la squadra unita, oltre a modificare il sistema medico, aumentando la durata degli scontri a fuoco con alcuni dei cambiamenti alle armi ed ai movimenti che abbiamo già aggiunto, rendendo gli ingaggi a lunga distanza leggermente più durevoli e meno rigidi, e per di più rivalutando le nostre modalità di gioco, per come queste potrebbero anche aiutare con tale dinamica. D: Per quanto riguarda il design delle mappe, sembra che la maggior parte dei punti di cattura siano situati nei pressi di strutture ed aree del terreno ben specifici, quelle sono gli unici posti sulla mappa in cui avviene il combattimento. Ad esempio, anche se Gorodok e Yehorivka sono mappe massicce, gli scontri avvengono solo su una frazione estremamente piccola della mappa e la maggior parte dei combattimenti inizia a meno di 100 metri nelle zone di cattura. Al contrario, su Kohat Invasion, dove le zone di cattura sono incredibilmente difficili da tenere, vedo molti più combattimenti in aree sparpagliate su tutto il lato nord della mappa. Ci sono piani per modificare le attuali zone di cattura o i aree degli edifici per incoraggiare più i combattimenti in altre parti della mappa, piuttosto che limitare queste enormi mappe a scontri di compound in compound in cui l'80% della mappa viene ignorato? - Karmakut R: Sì, è qualcosa a cui stiamo pensando ma in cui non ci siamo addentrati. Penso che la soluzione più probabile a questo problema sia pensare a modalità di gioco / meccaniche / regole completamente diverse che rendano la cattura delle flag più dinamiche o addirittura potenzialmente aumentando le dimensioni delle aree di cattura. Q: Diteci qualcosa sul modello di volo per elicottero / kit pilota? - FriendlyNikolai A: C'è sicuramente un kit pilota pianificato, ma è difficile dire se arriverà assieme al rilascio degli elicotteri. Per quanto riguarda il modello di volo, una possibilità interessante sarebbe, anche se non esattamente, ispirarsi decisamente al modello di volo ed alle abilità che esistevano negli elicotteri di Project Reality. Stiamo attivamente giocando e studiando la fisica di elicotteri in diversi giochi per aiutarci con le idee in merito. D: Con la v10 avete impiegato quasi un anno per rilasciarla, quali sono stati gli ostacoli più difficili da superare? compresi gli ostacoli attuali che vengono affrontati in questo preciso momento con l'attuale staff?- nothing1922 R: La sfida più difficile per noi, credo, sia stata quella di fare il salto di transizione dal vecchio sistema di animazione a quello nuovo una volta completato (in pratica la parte "abilitante"). D: Cosa vorreste veramente fare / includere in Squad ma non potete fare, per qualche motivo? - guemitheblamegoat R: le ottiche con “doppio rendering” sarebbero un buon esempio. È tecnicamente fattibile solo molto costoso ed improbabile che verrà pratico in qualunque momento nel breve periodo. Detto questo, passiamo del tempo a volte a sperimentare, solo perché non lo si sà mai :-)! D: Penso che sia stata spesso detto dei problemi nel modo in cui Squad renderizzi gli oggetti sulla distanza oltre a quanto riguarda la chiarezza visiva e, mentre ho l'impressione che questo problema si riscontri anche in altri titoli UE4, ero curioso di sapere se aveste qualche idea su questa generale mancanza di chiarezza visiva sulla distanza? (Sia dovuto al renderer di UE4 / post-processing o altro). È un'interessante connessione all'uso apparentemente diffuso di Reshade, cosa che pare alcune persone sentano la necessità di usare per cercare di ottenere un'esperienza visiva più chiara.. - HateDread R: Ho risposto ad una domanda simile altrove, ma il nocciolo della questione è che si tratta di un mix: migliorare la nostra illuminazione e correggere / migliorare l'anti-aliasing. Non sono certo un esperto in materia, ma sò che ci sono alcuni ragazzi di talento all'interno dello studio che lo stanno esaminando al momento. D: Cosa pensa il team di sviluppo dello zoom stile arma per aiutare la visibilità? Qual è l'ultimo aggiornamento su territory control? Quali idee hanno gli sviluppatori per i nuovi meccanismi di soppressione? - bored1492 R: È sicuramente qualcosa che stiamo considerando opzionale come parte del nostro lavoro di progettazione nei prossimi mesi, ma, naturalmente, potremmo decidere un modo diverso per risolvere il problema. Ne siamo assolutamente consapevoli e ci stiamo attivamente pensando. D: Potremmo aspettarci il rilascio di più layer su base più regolare? Mi sento come se più layer possano ridurre lo stato di “stallo” che molti giocatori veterani sentono.. - GlockR15 R: Ci saranno sicuramente nuovi layer a venire, ed in particolare l’AAS randomizzato dovrebbe aiutare tremendamente. Un'altra parte interessante di questo sarà rendere i layeri più leggeri. Di recente abbiamo capito come rendere i nostri layer una frazione delle dimensioni a livello di file rispetto a quelli che abbiamo ora, il che dovrebbe contribuire al rilascio di più layer ed a una dimensione minore (come grandezza file). D: Verranno aggiunte delle impostazioni per chi è daltonico? Credo che ci fosse o ci sia un'opzione per la mappa. Qualche piano anche per i colori dell'ottica?- Bithskits R: Non posso promettere che accadrà, ma posso dirti che è qualcosa di cui abbiamo parlato internamente in modo specifico e che vorrebbe davvero avere. D: C'è una probabilità del 10% di ottenere aerei controllati da giocatori, quali a10 / f22 come mostrato durante la campagna kickstarter? - vishru601 R: Penso che, ad essere onesti, sia qualcosa che probabilmente abbiamo promesso troppo leggermente durante il Kickstarter. R: Direi sì, c'è una probabilità del 10%, ma è probabile che sia un no. Sicuramente penso che gli attacchi aerei ed aerei non controllati dai giocatori saranno qualcosa che prenderemo pesantemente in considerazione. Personalmente mi piacerebbe avere i jet in Squaad, ma non posso dire che rifletta ciò che è pratico per noi per ottenere buoni risultati o per trovare un buon design. In realtà era una delle mie parti preferite del "fattore immersivo" di Project Reality in cui, si sà, c'è una battaglia tra jet sopra la testa con occasionali attacchi aerei chiamato da terra, per completare il quadro. Come nota divertente, una volta volavo sui jet durante una campagna di tornei di PR :-) D: Avete intenzione di implementare la possibilità di appoggiare le armi su superfici / giocatori in gioco ad un certo punto? - TimeWarpEffect R: No. È una bella idea che mi piacerebbe avere in Squad, ma non credoì abbiamo la larghezza di banda necessaria per renderlo possibile, sfortunatamente. In particolare, dato l'interesse per questa domanda e la mia risposta, voglio chiarire che è possibile aggiungere un'arma che si appoggi su una superficie in futuro in futuro, ma non è probabile. Abbiamo molto sul nostro piatto di lavoro come team in questo momento, e questa è una di quelle cose che connsideriamo interessanti e piacevoli, ma che non fanno parte del nostro obiettivo principale per il lancio. D: Per quanto tempo ancora pensate che le risorse economiche resisteranno per continuare a sviluppare Squad prima che OWI cambi le sue priorità ed inizi a sviluppare nuovi titoli? Pensate che Squad lascerà realisticamente l'accesso anticipato entro 3 anni dato l'attuale tasso di sviluppo? Grande fan del gioco, ho giocato per circa 3 settimane oramai … - Vettz R: È molto difficile da dire, poiché dipende dal futuro. Data l'attuale situazione finanziaria sana, tuttavia, abbiamo sicuramente abbastanza risorse per svolgere un lavoro molto serio su Squad almeno fino all'uscita dall’accesso anticipato di quest'anno e dopo una discreta quantità di lavoro successivo a tale rilascio. È davvero una questione di quanto a lungo continueremo a lavorare al 100% su Squad nel 2019 e a che punto inizieremo a suddividere il tempo tra più progetti seri. Sarebbe impossibile per me ora prevedere l'importanza delle vendite di Squad con quella dinamica. Per quanto ne sappiamo, potremmo essere grandi quasi come Arma in due anni, o le vendite potrebbero ridursi molto quest'anno o il prossimo, è molto difficile da prevedere! D: Con il CoreInventory (o qualunque sia il nuovo sistema) e le animazioni (principalmente) concluse, cosa sospettano gli sviluppatori per l'attesa e il tasso di rilascio di contenuti futuri? Saremo in grado di aspettarci nuovi giocattoli divertenti ora che i sistemi di base sono stati rifatti? Oppure cose come carri armati, javelin ed elicotteri richiederanno ancora molto tempo, come ha fatto la v10?- LMR_Sahara R: I rilasci saranno molto più veloci ora che la v10 è conclusa, penso sia qualcosa di sicuro da dire e te lo prometto! Questo è anche dovuto alle caratteristiche principali, penso che vedrete un buon flusso costante di grandi cose nel corso dell'anno, dovrebbe essere piuttosto eccitante! (Sia per noi che per voi.) D: Parliamo del kit del Crewman e di come funzioneranno. Precedentemente ho chiesto se il kit Crewman avrà il suo modello in gioco, e la risposta è stata no. Questa posizione è cambiata? - LMR_Sahara R: Per quanto riguarda l’avere un proprio modello: forse. Non lo escluderei e certamente lo faremo, è solo una questione di capire quanto valga la pena avere un proprio modello. Per quanto riguarda la meccanica, non ci siamo mai chiusi in un design e non abbiamo ancora un piano dettagliato per questo, al di là di "hai bisogno di un kit Crewman per guidare un veicolo". D: Quanto vicini siamo al trascinare i giocatori feriti? Sarà disponibile per tutti i membri della squadra o solo per i medici? - Pyrex238 R: Abbiamo realizzato qualche prototipo, ma direi che è ancora decisamente lontano e probabilmente non ce la farà fino a dopo la 1.0. Si è sicuramente dimostrato piuttosto difficile, ma vogliamo fare del nostro meglio per realizzarlo! D: In un recente podcast hai menzionato l'aggiunta di caratteristiche quality of life per i giocatori. Ci sono piani per consentire agli Squad Leader di creare Fireteam? - crawlingeye R: Sì, è pianificato ma potrebbe non succedere fino a dopo l'1,0 D: Squadre di giocatori casuali che hanno funzionato bene insieme si dissolvono di solito una volta finita la partita, anche quando tutti o quasi tutti rimangono sul server per la partita successiva. Qualche idea su come affrontare tale problema, quindi chi non ha un gruppo fisso può più facilmente formare una squadra per la serata?- CptJohnMerowinger R: Attualmente questo è uno dei maggiori problemi del gioco (quanto può essere inaffidabile l'esperienza, specialmente per i nuovi giocatori). Penso che la risposta chiave che speriamo di aggiungere per migliorare questo è bilanciare meglio il gioco, ed inserire più funzioni dove una singolo e bravo Squad Leader possa aiutare a sostenere una fazione che non sta lavorando abbastanza bene, e in particolare trovare modi per mantenere il gioco divertente e fattibile anche se una fazione sta giocando molto meglio. Questa sarà una sfida difficile, ma che prevediamo di affrontare nel 2018. D: Per i nuovi giocatori, sento che una cosa che inibisca particolarmente la curva di apprendimento sia il cambio mappa e fazione, quindi è difficile ottenere una certa continuità. Sarebbe interessante impostarlo come standard per alcuni server affinché ogni mappa venga riprodotta due volte senza che le fazioni cambino. C'è qualche possibilità per questo o è un problema che deve essere risolto dal server affittato da terzi?- CptJohnMerowinger A: Questa è un'arma a doppio taglio. Rispetto che sia una mancanza per te, ma devi anche ricordare che ci sono altri (vecchi e nuovi) che stanno vivendo il problema opposto, dove dopo una partita particolarmente lunga l'ultima cosa che vogliono fare è giocare un'altra volta la stessa mappa con la medesima fazione D: Un'altra cosa: sarà possibile cambiare i marcatori della mappa e così via nei vari simboli standard della NATO, come feature opzionale nelle impostazioni? - CptJohnMerowinger R: Questa è una bella idea! Non penso che avremo la larghezza di banda per farcela da soli, ma suona come qualcosa che potrebbe essere implementato tramite una mod in futuro, ed è anche un esempio di una semplice mod lato client che potrei vederci permettere nel gioco della vanilla. D: Come è previsto che i giocatori usino i veicoli / quali sono i piani per il gameplay dei veicoli? Sembra che ora vengano usati principalmente come taxy guida attraverso le linee nemiche senza molto tempo per colpirli tre volte. Sarebbe interessante se i veicoli potessero essere più facilmente demobilitati ma anche più facilmente mobilitati con, ad esempio, 3-5 giocatori - CptJohnMerowinger R: Questa è una grande intuizione, in particolare per qualcuno di nuovo nel gioco. Ne parliamo davvero parecchio quando parliamo di design, ma in breve, è assolutamente importante per noi che i veicoli siano incoraggiati a collaborare con la fanteria e non si suicidano precipitandosi nelle braccia del nemico. Penso che il modo migliore in cui affronteremo ciò in futuro sia guardando da vicino il nostro modello di danno, e assicurandoci che le blindature ed i danni derivanti incoraggino un uso orientato al lavoro di squadra per i veicoli, ma speriamo di trovare alcune idee nuove e innovative per incoraggiare lo stile di gioco della "fanteria congiunta" anche con i veicoli. D: C'è qualche piano sull'integrazione del TrackIR in gioco nel prossimo futuro? - PlasticCan R: Non è previsto per il lancio della 1,0 ", e direi che nel complesso è improbabile. È possibile se avremo il tempo in importanti aggiornamenti dopo il lancio. D: Con il lancio della v10, ci sono stati cambiamenti significativi nell'oscillazione dell’arma dopo il movimento. Siete soddisfatti dell'attuale implementazione o c'è spazio per passare a un approccio meno aggressivo?- Kiw1Fruit R: Penso che siamo aperti a smorzare l’oscillazione nel futuro, ma stiamo vedendo come i cambiamenti influenzano il gioco al momento prima di affrettarci a cambiarli nuovamente, in particolare, l'oscillazione dopo il movimento. SgtRoss sta ricevendo molti feedback, e abbiamo previsto alcuni cambiamenti per la V11; Ross è abbastanza sicuro nel ridurre la punizione nell’oscillazione a seguito del movimento. Detto questo, vediamo loscillazione in generale come uno strumento importante per raggiungere la nostra visione per Squad. In generale, rende i combattimenti più duraturi e al contrario rende il gioco più sostenibile. Penso che questo sia molto utile per la nostra visione, in quanto rende più facile per i giocatori stare insieme e rendere il gioco più clemente verso i nuovi giocatori D: Prenderete in considerazione la possibilità di rilasciare una mappa ad altitudine anziché una mappa satellitare da utilizzare nel menù per fornire migliori informazioni ai giocatori quando provano a spostarti in posizioni diverse o per aggiramenti?- BrutallyMilky R: Possiamo certamente considerarlo, ma non sò se possa essere un lavoro extra dispendioso. Potrebbe comunque essere un ottimo progetto di modding. Posso dire però che se lo avessimo realizzato, questo è qualcosa che mi piacerebbe mantenere come opzione lato client idealmente o modificabile in modo che i giocatori possano scegliere quale preferiscano. D: Quali sono i vostri piani per aggiungere una possibile fazione canadese al gioco? Inoltre state assumendo qualche giovane talento canadese nella vostra squadra?;) - in_me_bum_mum R: Non abbiamo pianificato una fazione canadese e non penso che succederà, ma non escluderei del tutto la questione! Allo stesso tempo, questo è anche il luogo in cui speriamo che i modder contribuiranno a produrre anche fazioni. La nostra unica posizione aperta in questo momento è per i programmatori di livello senior, quindi se sei un ingegnere di software esperto con un'esperienza di sviluppo nell’ Unreal Engine, non aver paura di mandarmi un DM! R: Fireteams: stanno arrivando? Entro quando potremo aspettarceli? Come funzioneranno? Ci saranno restrizioni di classe per i fire team leader? O sarà classe completamente nuova appositamente creata? - FairZ33 R: Niente è ancora stato confermato per il design, ma posso dirvi personalmente che li ho sempre immaginati come uno strumento a disposizione deigli Squad Leader per organizzare al meglio la propria squadra. Vale a dire che non lo immagino come qualcosa che introduca regole extra, ma piuttosto qualcosa che consenta ai FTL di piazzare marker, aggiungere un codice di colore in base a chi è in quale Fire Team o lasciare che le squadre dei veicoli si dividano per veicolo ed ogni veicolo abbia i propri marker . Sto solo ipotizzando un pò così prendi le mie parole con le pinze (non sono un designer !!), ma spero che ti dia un’ idea di ciò che potrebbe essere possibile. D: Ci sarà un passaggio di ottimizzazione, siccome molti utenti hanno avuto un calo di fps dalla v9 alla v10? - MidnightTactics R: Si signore! Ci stiamo lavorando sodo proprio adesso. È difficile dire esattamente quando arriverà un grande miglioramento, ma se le cose andranno bene speriamo presto! D: Con i Mod Tools ed il Workshop online cosa vi aspettate che Modders creino e che tipo di contenuti desiderate creare? Ci sono state alcune mod che vi hanno colpito e che vi piacerebbe menzionare? - pureparadise R: Mi è piaciuta molto la mod dell'elicottero! Per me è stato surreale volare per la prima volta sulle mappe di Squad, ho pensato che fosse fantastico avere quell'esperienza tramite una mod. Vorremmo vedere tutti i tipi di mod, e non ci dispiacerebbe vedere gente che andrà là fuori a fare mod survival, mod di zombie, king of the hill, battle royale, gioco casual ed inventario. Se mai esisterà una mod di Project Reality per Squad, sapremo di aver raggiunto il picco per il mod-eta haha. Diamine, se a un certo punto avrò un po 'di tempo libero, potrei spenderne un po' a lavorare su una mod! So che ci sono alcuni che potrebbero non essere entusiasti di vedere quelle cose, ma penso che sarebbe bello avere più diversità al di fuori del gioco vanilla, e penso che esporrebbe l'esperienza di gioco di base a molte persone che non l’hanno mai visto, proprio come fu Battlefield vanila e Project Reality. Finché manterremo una forte esperienza nel core di gioco vanilla al di fuori del modding con una base di giocatori attiva (pensate a Battlefield 2), non vedo alcun problema con questo tipologia di ecosistema diverso per il modding. D: Quando possiamo aspettarci che la modalità di gioco Insurgency ottenga l'attenzione necessaria sul lato sviluppo e quality of life per renderla giocabile su base regolare? Attualmente, il 99,99% dei server utilizza solo le AAS, ho adorato la modalità Insurgency in Project Reality e ho lungamente atteso il suo ritorno. Grazie.. - BromleyTube A: Presto (TM), haha. Ma in realtà, come ho detto sopra, nei prossimi mesi daremo l’interesse tanto necessario alle varie modalità di gioco, alle regole, ai meccanismi, ecc. E l’Insurgency sarà sicuramente tra i protagonisti. D: Qualche nuovo piano sulla distruttibilità? L'ultima volta, un pò di tempo fa, ho sentito / letto che ponti distruttibili, porte, ingressi dei tunnel e forse roba simile a recinzioni di legno distruttibili potrebbero essere realizzabili? Presumo che questo non accadrà prima della v1.0, giusto? - langpascal A: Potrei direi che alcuni livelli minori di distruttibilità, come le porte, potrebbero ancora essere una possibilità, ma come dici tu sarebbe molto probabilmente dopo la 1.0, se accadesse. D: Sapevo che Squad avrebbe cercato di essere realistica in termini di fazioni, teatri di scontro, equipaggiamento, modelli di danno (in una certa misura), ma avrebbe tracciato una linea nel mantenere un buon equilibrio di gioco ed avrebbe sempre premiato l'abilità individuale del giocatore (e ovviamente anche il lavoro di squadra). Avete dei commenti che possono attenuare alcune delle paure della comunità competitiva riguardo alla riduzione delle potenziali abilità dei giocatori ed il passaggio troppo verso il lato milsim? - swoledier R: Ho sempre sperato che il gioco finisse proprio nel mezzo di quello che tu hai detto e mi piacerebbe ancora vederlo. Mezzo arcade, mezzo milsim (e metà maiale). Il nostro obiettivo non è quello di rendere il gioco più "milsim" e ad essere onesti alcuni dei cambiamenti che stiamo discutendo per il futuro, come il buff nel rendere più facile per i medici o anche potenzialmente altri giocatori nel recuperare i feriti e rendere possibile ad una squadra di lasciare un rally point anche se il loro Squad Leader è morto, entrambi credo che farebbero l'esatto opposto e renderebbero il gioco meno milsimy. D: Vedremo ATGM montati su veicoli oltre ai aglli IFV? Vi piace un TOW su un MRAP? o un ATGM su una techie? Inoltre, ora disponiamo di acque profonde su alcune mappe, vedremo veicoli con caratteristiche anfibie in grado di utilizzare tale abilità. Le varianti BRDM, BTR e MT-LB sono tutti i veicoli anfibi nella realtà, e la capacità di attraversare fiumi e laghi profondi sarebbe una bella aggiunta. - Generalalex952 A: Dovrei ricontrollare il design, ma dato che siamo già impegnati a costruire i TOW come postazione separata, pensoi che molto probabilmente è un sì Q: Cominceremo a vedere un cambiamento nei modelli di danno per i veicoli man mano che il gioco progredirà? Ad esempio sarà aumentato il danno ricevuto da un razzo AT verso gli APC / IFV in futuro? - PortableCougar A: Sì, stiamo eseguendo una rielaborazione del sistema di danni del veicolo che è già iniziato la fase di progettazione. D: Quale tipo di fazioni possiamo aspettarci in futuro? So che ci sono alcuni problemi politici con la Cina, ma che dire della Germania? Canada? IDF? Francia? - Captain_Squad R: Abbiamo in programma piani rudimentali per altre potenziali fazioni al di fuori della Gran Bretagna in futuro, ma nulla è stato definito o confermato. D: Cosa ne dite di effettuare ulteriori cambiamenti lato fucili? Sò che molti ritengono che il rinculo non sia né realistico, né divertente . - MasterXasthur R: Stiamo valutando esattamente fino a che punto siamo e penso che in alcune aree, in particolare, nella punizione dell'oscillazione per il movimento, potremmo essere stati troppo severi nell'attuale iterazione. Nel complesso però è qui per rimanere. Questa è sicuramente una grande decisione che abbiamo preso, ma ci sentiamo come se fosse fedele ad una visione che incoraggia il lavoro di squadra e la comunicazione. Per noi non è davvero una questione di realismo, ma una questione di rendere il gioco più sostenibile e rendere gli scontri a fuoco più duraturi, sia a vantaggio delle persone che cercano di sopravvivere e rimanere uniti, sia a nuovi giocatori che avranno più difficoltà a sopravvivere senza tale meccanismo. Ci sono altri fattori per l'oscillazione, naturalmente, e sono molto più approfonditi, ma quanto detto sopra è ciò che personalmente mi interessa di più da raggiungere. Sì, sarà più difficile uccidere, ma questa è l'idea dell'intero gioco. È un compromesso in cui è molto più difficile uccidere rispetto ad tipici giochi, ma allo stesso tempo questo permette alle persone di sopravvivere più a lungo e restare insieme. Vale la pena ricordare, tuttavia, che esiste più di un modo per aumentare la capacità di sopravvivenza, il che potrebbe comportare la possibilità di ridurre leggermente il danno delle armi in futuro (o aumentare la salute dei giocatori al contrario) e quindi di ridurne potenzialmente l'influenza. Non posso promettere che questo accadrà perché questo è qualcosa che vorrei che i nostri progettisti decidessero e provassero, ma è un'altra buona ragione per cui stiamo rivalutando il nostro sistema di danni in generale nei prossimi mesi. In particolare, non volevamo fare entrambe queste cose contemporaneamente, poiché volevamo vedere come il movimento, l'oscillazione e il contraccolpo avrebbero influito sul gioco e sul meta prima di guardare più da vicino il danno. Spero che in futuro sarà più facile fare in per le persone fare mod in modo che possano giocare ad altre varianti del gioco, con meccaniche diverse, ma ho difficoltà a immaginare di annullare le attuali modifiche al rinculo e oscillare in blocco. D: Continuerete a fornire supporto per la scena competitiva di Squad? Abbiamo bisogno del supporto! - ghost0128 R: Sì! Amiamo ancora la scena competitiva e stiamo ascoltando voi ragazzi quando si tratta delle vostre preoccupazioni e feedback riguardo la v10. R: Il gioco è cambiato molto di sicuro, e quei cambiamenti sono sicuramente qui per rimanere anche se con un sacco di ritocchi futuri. La nostra speranza è che anche se il gioco si evolva, possa rimanere un buon modo competitivo di giocare che coinvolga le abilità dei giocatori in un ampio spettro di caratteristiche, inclusa la capacità di lavorare insieme e comunicare, la capacità di guidare le persone, la capacità di sparare bene con i fucili ed uccidere, la capacità di giocare sugli obiettivi, e la capacità di rimanere in vita e sopravvivere. D: Una partita può finire in per colpa di un solo giocatore che che perde un veicolo. Mi stavo chiedendo se avete considerato un'alternativa: invece di togliere i ticket dalla fazione che ha perso il veicolo, dare dei ticket alla fazione che ha distrutto il veicolo. Impedirebbe a un paio di giocatori di far perdere una partita potenzialmente conclusa per le altre 38 persone della fazione. - slntdth7 R: Penso che altri designer del team risponderanno meglio, ma posso dirvi che pensiamo molto a questo problema e speriamo di trovare una soluzione per scoraggiare comportamenti stupidi come l'abbandono dei veicoli. Cambiare i ticket dalla punizione all'incoraggiamento è un'idea intelligente, farò in modo che i nostri designer diano un'occhiata! Questo è tutto! Hai letto tutto! E ti meriti una stella d'oro (di squadra) per averlo fatto fino in fondo. Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno partecipato, presentato domande o averle lette. Speriamo di vederti nel prossimo! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=262
  2. La strada per Fallujah, Prima parte

    Ciao Squaddies, Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4. Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell'Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika. Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata. Organizzarsi La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l'essenza di Fallujah. Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana - Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili. I Distretti Sobborghi I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città. Industriale Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città. Aree Urbane - Residenziali Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio. Centro Urbano Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi. Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake. L'obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità. Il Primo Distretto Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano - Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano - Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto . Al fine di massimizzare l'esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere. Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L'obiettivo finale era quello di creare una "direzione verticale", una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa. Relitti per le Auto Bruciate I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena - e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per "rovinarli". Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all'artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo. Direzione Verticale Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo. Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: "Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle ". Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219
  3. La strada per Fallujah, Prima parte

    Ciao Squaddies, Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4. Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell'Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika. Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata. Organizzarsi La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l'essenza di Fallujah. Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana - Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili. I Distretti Sobborghi I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città. Industriale Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città. Aree Urbane - Residenziali Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio. Centro Urbano Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi. Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake. L'obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità. Il Primo Distretto Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano - Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano - Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto . Al fine di massimizzare l'esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere. Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L'obiettivo finale era quello di creare una "direzione verticale", una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa. Relitti per le Auto Bruciate I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena - e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per "rovinarli". Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all'artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo. Direzione Verticale Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo. Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: "Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle ". Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219
  4. Ciao Squaddies, Mi chiamo Chuc, Lead Animator per Squad. Forse mi conoscerete per i miei precedent lavorii su Project Reality (anche li svolgevo il ruolo di Lead Animator), ma mi sono occupato anche degli articoli sugli aggiornamenti e le news di Squad, ruolo ora svolto egregiamente dal nostro community manager, Gatzby. Sono qui oggi per fornirvi alcuni aggiornamenti sul lavoro svolto con l’Animation System, come anche la strada percorsa fin dall’inizio dei lavori. Nel Settembre 2015, prima ancora del rilascio dell’Early Access, abbiamo cominciato a vedere numerosi difetti e carenze nel nostro sistema di animazione. Tutto ciò ci stava gravemente danneggiando, non solo a livello di prestazioni, ma andava a ledere principalmente la nostra capacità di espandere ed aggiungere nuove funzionalità in modo stabile ed affidabile. In realtà ciò che voi giocatori state ora giocando nell’attuale versione 9 è qualcosa che è stato costruito fin dai primi giorni tramite l’Unreal Engine, in modo da ottenere qualcosa di funzionante, ponendo poca attenzione sull'architettura e l'espandibilità del sistema. Durante i mesi di sviluppo ed i feedback seguiti al rilascio come Early Access, abbiamo effettuato alcuni miglioramenti minor incrementali in termini di prestazioni ed altri in termini di fedeltà visiva, ma niente di eccezionale in termini di funzionalità. Facciamo ora un balzo in avanti fino al Gennaio 2016, quando stavamo pianificato di rielaborare il sistema di animazione grazie ad uno nostri Senior Programmers, Kory, responsabile dell'apprendimento e, in sostanza, di ricostruttore dell’intero sistema. Allo stesso tempo, io ed un altro animatore Kab (recentemente entrato nella squadra), eravamo incaricati di ricostruire, rianimare e ricomporre tutte le nostre armi e soldati (oltre 1800 asset) come anche gli standard che usavamo per il vecchio sistema, essendo a loro volta incorretti. Abbiamo compiuto notevoli progressi sul lato creativo dello sviluppo, riuscendo a ri-animare quasi il 70% di tutto Squad entro Settembre 2016, in congiunzione al rilascio dei veicoli. Tuttavia, a causa della priorità posta all'ottimizzazione degli stessi unita allo stress di dover imparare un sistema completamente nuovo, non eravamo riusciti a commpiere ulteriori progressi sul lato della programmazione per le animazione. Fortunatamente, Kab nella sua ingenuità, era riuscito ad imparare molto sul funzionamento delle animazioni all'interno del motore (molti dei miglioramenti visivi sul vecchio sistema sono stati possibili grazie a lui). Così abbiamo cominciato a conncedergli maggiore libertà, mentre abbiamo cominciato i lavori sulla creazione di un prototipo funzionante per il nuovo sistema di animazione, completo delle caratteristiche descritte nei precedenti recap mensili e video . Arrivati a Marzo 2017, dopo mesi di duro lavoro, Kab ed io siamo riusciti finalmente a creare un prototipo che proponesse i seguenti elementi: 1. Movimento visivo del personaggio, 2. Separazione dei modelli tra la Prima e la Terza persona, 3. Gestione delle armi ed estetica . Inoltre, nel prototipo vennero incluse molte delle funzionalità richieste fin dall'inizio, tra cui lo scavalcamento dei muretti , l'arrampicata, il free-look ed il bipiede, tutto ciò che avete potuto vedere all'inizio dell'anno era la versione prototipale del sistema. Se avessimo rilasciato il sistema durante quel periodo, nel suo stato embrionale, sarebbe stato completamente infarcito di bug e con performance peggiori rispetto al vecchio sistema. Il passo successivo ha visto il coinvolgimento del team di programmazione e di tutte le sue stelle (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin e Joe) prendendo questo prototipo, fondamentalmente una visione del sistema creato da degli artisti, e cominciando a trasformarlo in un sistema funzionante ed in grado di operare in armonia con tutto il resto del gioco. Siamo tutt’ora in questa delicata parte della fase di sviluppo, lavorando con un team di 9 e più DEV focalizzati sui lavori riguardantu questa fase, puntando ad un lavoro rapido e con la minor presenza di bug possibile. Mentre il team di programmazione era impegnato coi lavori sul sistema, abbiamo deciso di effettuare alcune riprese in motion capture in modo da migliorare notevolmente la fedeltà visiva dei nostri personaggi. Ciò accadeva in tandem con il lavoro di programmazione, includendo la sessione di motion capture di Luglio e la conseguente integrazione nel mese successivo. Lo studio di motion capture era responsabile nel recuperare dati di cattura grezzi e di convertirli in loops, un formato inseribile direttamente nel sistema di animazione e di cui potevamo vedere i risultati in tempo reale. Lavorare con Animatrik è stata un'esperienza di apprendimento estremamente preziosa per il team di animazione, visto che sono praticamente passato da animatore per hobby a professionista del mio campo. Ogni fase di questo lavoro è stata ardua, e resta ancora molto da fare. Ciò che rimane è la conversione del codice rimanente in C ++, attuando modifiche architettoniche al metodo di interazione tra le animazioni e le armi; funzionalità chiave di rete; ottimizzazione del codice; impostazione delle armi dai nostri progettisti in modo da conferire un nuovo volto al sistema. Una volta superate queste fasi ciò che resta sono le ottimizzazioni in corso, la valutazione della garanzia sulla qualità e la correzione dei bug prima che i giocatori possano metterci le mani sopra. Nel frattempo, potete gustarvi qualche anteprima nel Recap mensile di Agosto. Ed ora, torniamo al lavoro! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Articolo originale: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213
  5. La strada verso il Modding

    Ciao Squaddies, Nel corso dell’ultimo mese, lo StrangeZak (Zak Strange) personale di OWI si è concentrato nello sviluppo del supporto al modding di Squad. Nonostante ci sia ancora molto lavoro da fare e molte delle feature cambieranno nel tempo, il nostro SDK per il Modding sta prendendo forma. Il primo scoglio è stato l’espansione dell’Editor per UE4. With us wanting to be able to do everything from creating and uploading mods from within the editor, we had to add some custom features. The first thing we added were 3 buttons to help manage mods: "Create Mod," "Load Mod," and "Share Mod." Vogliamo che tutto sia possibile, dalla creazione al caricamento del mod da parte dell'editor, aggiungendo alcune funzioni personalizzate. Le prime aggiunte sono stati 3 pulsanti per gestire le mod: "Crea mod", "Caricamento della Mod" e "Condivisione della Mod". Anche se non bellissimo, sicuramente pratico. Quando premerete su "Crea mod", apparirà una finestra di dialogo che vi chiederà informazioni sulla mod che si desidera creare. Una volta che avrete compilato questa scheda, cliccate sul pulsante "Crea mod". Genererete così una nuova cartella per ila vostra mod nella cartella Plugins / Mods. Passate quindi alla visualizzazione dei browser per i contenuti nella cartella Content del mod. All'interno della cartella mod saranno memorizzati tutti i contenuti e le informazioni sul tuo mod. Queste informazioni verranno poi utilizzate quando pubblicherete sullo Steam Workshop. Modifica due volte, invia una volta sola! Il primo prototipo funziona meglio di quanto atteso. Il pulsante "Load Mod" è un'interfaccia semplice per il caricamento dei file "modinfo.smi" delle Mod (Squad Mod Info). Quando selezionerete con successo il file "modinfo.smi" del mod, lo caricherà, si passerà quindi alla visualizzazione del Content Browser contenuto all’interno della cartella Content dellla mod: Siamo ancora nelle fasi iniziali del lavoro di condivisione delle mod, ma abbiamo già la capacità di base nel poter condividere la vostra mod nel Workshop di Steam all’interno dell'editor. Quando cliccherete sul pulsante "Share Mod", vi verrà chiesto di inserire un changelog. Questo potrebbe essere un’introduzione semplice come "Prova iniziale per lo Steam Workshop" o qualcosa di più dettagliato come un l'elenco di tutto ciò che avete modificato nella versione che state per caricare su Steam per spingere verso Steam. Una volta inviato il vostro changelog, tutto verrà inviato nello Steam Workshop. Una barra di avanzamento vi aggiornerà sui progressi e sullo stato in fase di caricamento. Ora è il momento perfetto per unirsi al Discord per il Modding di Squad. Una volta terminato il caricamento, dovreste vederlo all’interno dello Steam Workshop in pochi minuti. A quel punto, chiunque potrà sottoscrivere la vostra mod dal Workshop ed averla sul gioco. Congratulazioni, ci siete riusciti! L'artista evoca veramente un senso di curve. Con tutte le interfacce per l’Extension Editor e per lo Steam Workshop concluse, la prossima area in cui mi sono impegnato è stato ottenere mod giocabili in gioco. In primo luogo, ho dovuto rendere il contenuto delle mod in formato file .PAK. Questo ha richiesto di conoscere ed utilizzare il nuovo sistema DLC di Unreal Engine 4. Con tutto correttamente configurato, abbiamo finalmente ottenuto un file PAK con solo il contenuto delle mod. Concluso tutto, è il momento di caricarli. Per la maggior parte sembrerebbe un processo facile far caricare la mod nel gioco, visto che il motore pare fare gran parte del lavoro. Questo passo si è rivelato più arduo di quanto avessi pensato. Vi erano parecchi cambiamenti al motore che dovevano essere fatti per rendere tutto funzionante. Inoltre ho anche dovuto aggiungere mappe modificate alla map list Squad in fase di runtime. Dopo la fusione dell'elenco delle mappe moddate e dell'elenco delle mappe di Squad, sono riuscito finalmente a passare le mappe moddate alla release (in un ramo privato) in una copia di rilascio di Squad. Lo Studio 54 ha iniziato con molto meno. Con tutto questo lavoro effettuato il modding infine ha una base solida e sta cominciando a prendere forma. C'è ancora qualche lavoro da fare prima che possiate metterci le mani anche voi: disattivare ed abilitare le mod in-game, scaricare le mod mancanti quando ci si connette ad un server moddato, TANTISSIMO lavoro di pulizia e tante altre cose. Non vedo l'ora di vedere cosa riuscirete a fare con questi strumenti! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  6. Sessione di Motion Capture per Squad

    Ciao Squaddies, Un paio di settimane fa, i team animation e military advisor si sono incontrati a Vancouver per coordinare ed eseguire sessioni di Motion Capture, In modo da fornire nuovi dati per le animazioni in terza persona di Squad, oltre a fornire un tocco di realtà al movimento dei soldati in gioco -- cosa che Animatrik conosce molto bene. Fino ad ora, Squad ha utilizzato i dati ottenuti da sessioni di motion capture disponibili sui marketplace, nonché alle nostre animazioni realizzate a mano, per realizzare ciò che abbiamo attualmente in gioco. Tuttavia, come parte del nuovo sistema di animazione, vogliamo vedere se possiamo superare noi stessi per ottenere le nuove animazioni tramite cattura dei movimenti di personale militare effettivo, oltre a lavorare sul loro ingresso nella fase di acquisizione. Ad aiutarci in ogni passo del percorso è stato Animatrik, uno studio indipendente di Performance Capture e Virtual production con sede a Vancouver. Con anni di esperienza in innumerevoli produzioni cinematografiche e giochi nel curriculum (District 9, Medal of Honor, Gears of War, Star Wars Rogue One, Dead Rising, solo per citarne alcuni) eravamo in buone mani, considerando quanti del nostro team non aveva mai fatto lavorato su questo genere di cose prima. A vestire le tute sono stati il nostro Sergeant Ross veterano ed ex fante dei marine U.S. nonchè uno dei membri del nostro team di programmazione per l'animazione, e Kevin, il quale ha svolto un ruolo di backup per Ross durante l’intera giornata. Nel mentre Ross e Kevin si distinguevano in vari movimenti, siamo riusciti a vedere su un grande schermo i filmati della performance stessa e, cosa ancor più impressionante, avere un feed in diretta di uno dei nostri soldati statunitensi in gioco. Il filmato in sé non rappresentava il prodotto finale per i nostri soldati, in quanto retarget in live e con presenza di imperfezioni che dovevano essere successivamente ripulite dagli animatori. Nel corso di 8 ore di riprese abbiamo registrato quanto più abbiamo potuto, con i tecnici di Animatrik che hanno realizzato il set e gli ostacoli seguendo le nostre specifiche per ottenere il giusto tipo di scenario dove i nostri attori potessero scavalcare muri, salire e scendere. Ecco una rapida carrellata del lavoro svolto nella giornata su alcune delle animazioni registrate: Ora con i dati ottenuti, spetta ai nostri animatori integrarle nel gioco. Fortunatamente dal momento che il sistema è ben in pista non dovrebbe volerci troppo tempo prima di vedere i frutti di questa sessione di registrazione nelle mani del nostro staff di design e dei tester QA. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
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