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    • Merlin

      Forum Rules   07/06/2016

      Introduction   The Squad Team reserves the right to edit, update, add and remove rules at any time. Applicable rules extend to the PM system. Your PMs are private, but the Squad Team may be informed about unacceptable PM content by the receiving party.   Section I: Posting Rules   §1 Show Respect This community can only work if we all respect each other. To that end, it is imperative that any time you engage with another user, either directly or indirectly, you show them respect with the content of your post. In particular refrain from flaming, insulting, abusing, taunting, racism, and other similar types of actions towards other forum users.   §2 Attitude & Behavior Poor attitude and behavior are the most common ways a negative / unsafe environment is created and perpetuated. As such that kind of behavior will not be allowed on these forums. Please be mindful of this rule when posting personal positions and opinions regarding topics which could be considered contentious in nature. As a rule of thumb, keep your posts civil in nature, and refrain from making posts that are likely to incite arguments and create a negative environment. As a privately hosted web forum we reserve the right to maintain an environment that we are happy the majority of our players are comfortable with.   §3 Swearing While we will not strictly moderate every little swear that occurs, please try to avoid excessive bad language. The moderation reserves the right to remove rants and unsuitable content at any time.   §4 Illegal Topics
      Prohibited topics include, but are not limited to: Piracy, drugs (including cannabis), pornography, religion, racism, sexism, homo/trans -phobic content, videos and images showing violent death or serious injury, ‘spam threads’, hacking & griefing (endorsement thereof), religion, politics,  etc. Prohibition may be suspended for some threads if they are found to be suitable by the Moderation (such as scientific debate).
      If there is doubt, the Moderation Team can decide whether a topic is considered illegal.   §5 Attitude towards Squad and the Development Team
      As per §1 and §2, keep in mind to be respectful and reasonable, not only towards all users of the forum, but also towards the Squad Team and towards any ideas and content and the game itself. Criticism is welcome, but if it is not constructive and/or if it is offensive, the Moderation may need to step in. Please refrain from posting if you are upset, angry or drunk, or you may be punished for things you wouldn’t have otherwise written, which is not in anyone's interest.   §6 Language & Legibility
      Please post only in English. Non-English content (including non-legible content) may be removed. If you see someone posting in another language because s/he apparently does not speak English, please report their post - if you can, you may reply in their language to explain their question, but please do translate their and your message so it can be reviewed by the Moderation. ‘Hiding’ insults in non-English posts will be punished harshly. Posts written largely in ‘leetspeak’ or full of spelling / grammatical errors may be treated like non-English content. This rule does not extend to PMs.   §7 Forum structure & Search
      Please ensure when posting a new thread, that the thread is located inside the correct forum section. Check all forum section titles to judge where your thread should belong. Threads created in the wrong forum section will be moved or deleted.
      Before posting a new thread, please make use of the forum search to find older threads about the same topic. In doubt, it is recommended to rather post in an existing thread, unless that thread is years out of date. However, do not bump old threads without adding a new question / answer / insight that wasn’t in that thread before - use common sense.   §8 Thread Titles
      Please name your thread appropriately; the subject title should sum up / explain the content in the thread. If you fail to name your thread properly (such as ‘Hey!’ or ‘Check this out!’ or ‘Help!’), we will either rename or lock the topic. Repeated offense may lead to infractions. The practice of using CAPITALS only in your thread title is not allowed and will be edited or the thread will simply be deleted. Strange or abnormal Unicode characters should be excluded from thread titles for the sake of being distracting and unnecessary.
      §9 Thread Capitalization
      Please ensure that your post is not in all CAPITALS, as this is not allowed. Any threads posted in all caps will subsequently be removed from the forum. Repeated offenses may lead to infractions against your account. This practice is not approved or accepted here. 
        §10 Images in posts
      When posting images, mind the following restrictions:
      .gifs will be allowed and may be removed by Staff if deemed necessary.
      Maximum size for images is 1280x1024.
      Do not include more than ~1 large image per paragraph of text, unless in image collection / announcement threads. Link to further images.
      Consider posting thumbnails. You may post a few more images per post if they are reasonably small, the details are for the Moderation to judge.   §11 The use of BBCode
      It is allowed to use the BBCode in your posts. Over usage is not allowed. You may use the Bold in a reasonable manner but not for the whole text body. You may use the size feature but in a limited reasonable manner. You may not use any of the additional fonts at all. Color may be used to high light a point but again, not for the whole text body. Moderators will be watching for misuse and will edit when required without giving notice. Continued disregard for this rule will result in Moderator action in the form of warnings.   §12 Complaints of Server/Admin Abuse Reports of server/admin abuse will not be posted publicly. All reports concerning this type of behavior should be place in the appropriate sub-forum. http://forums.joinsquad.com/forum/241-report-server-admin-abuse/ All posts made outside of this area will be be removed.   Section II: Reporting & Moderation   §1 Reporting Posts
      There is a Post Report system in place. If you notice a post that violates forum rules, simply use the exclamation mark icon below the users avatar image to send a report to the Moderation. We will then review this post. Your report will not be made public and cannot be linked to your person by anyone outside of the Squad Team. You will not be punished for using the Report system even if the report was false, unless you repeatedly abuse the system to spam it.
      Do not ‘report’ posts by replying directly in public to them. In case of spambots, this prompts them to respond in turn, spamming the forum further. This also fuels flame wars and arguments.   §2 Reporting Moderators
      Moderators are subject to the same forum rules (and some additional rules / exceptions). If you think that a Moderator has treated you unfairly or is otherwise breaking forum rules, please PM the Lead Moderator or any Administrator. Do not accuse Moderators in public, the Squad Team will treat every complaint seriously and it is in our interest to discipline or remove Moderators who are known to break forum rules.   §3 Respect Squad Team members and Moderators
      Do not ignore or argue against Admin, Moderator or Dev instructions on the forum. If you have a complaint, as per §2, please inform the Team in private. You are expected to follow orders given by the Moderation, Administration and Development Team, and it is necessary for smooth running of the forum to respect their decisions. Being stubborn or ignoring warnings will lead to harsher punishments - however, we do not tolerate Moderator / Admin abuse of power / privileges, so do not hesitate to inform other Team members if you feel treated unfairly.   §4 Bans and multiple accounts
      If your account is temporarily or permanently banned, do NOT create another account. Bypassing a ban will result in further action, and a permanent ban of all of your accounts.
      You are not allowed to have more than one account for any reason. If you share an internet connection with another user who has their own account, it might happen that this account is incorrectly identified as a secondary account - please get in touch with the Moderation or Administration to resolve such issues.

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  1. Ciao Squaddies, Mi chiamo Chuc, Lead Animator per Squad. Forse mi conoscerete per i miei precedent lavorii su Project Reality (anche li svolgevo il ruolo di Lead Animator), ma mi sono occupato anche degli articoli sugli aggiornamenti e le news di Squad, ruolo ora svolto egregiamente dal nostro community manager, Gatzby. Sono qui oggi per fornirvi alcuni aggiornamenti sul lavoro svolto con l’Animation System, come anche la strada percorsa fin dall’inizio dei lavori. Nel Settembre 2015, prima ancora del rilascio dell’Early Access, abbiamo cominciato a vedere numerosi difetti e carenze nel nostro sistema di animazione. Tutto ciò ci stava gravemente danneggiando, non solo a livello di prestazioni, ma andava a ledere principalmente la nostra capacità di espandere ed aggiungere nuove funzionalità in modo stabile ed affidabile. In realtà ciò che voi giocatori state ora giocando nell’attuale versione 9 è qualcosa che è stato costruito fin dai primi giorni tramite l’Unreal Engine, in modo da ottenere qualcosa di funzionante, ponendo poca attenzione sull'architettura e l'espandibilità del sistema. Durante i mesi di sviluppo ed i feedback seguiti al rilascio come Early Access, abbiamo effettuato alcuni miglioramenti minor incrementali in termini di prestazioni ed altri in termini di fedeltà visiva, ma niente di eccezionale in termini di funzionalità. Facciamo ora un balzo in avanti fino al Gennaio 2016, quando stavamo pianificato di rielaborare il sistema di animazione grazie ad uno nostri Senior Programmers, Kory, responsabile dell'apprendimento e, in sostanza, di ricostruttore dell’intero sistema. Allo stesso tempo, io ed un altro animatore Kab (recentemente entrato nella squadra), eravamo incaricati di ricostruire, rianimare e ricomporre tutte le nostre armi e soldati (oltre 1800 asset) come anche gli standard che usavamo per il vecchio sistema, essendo a loro volta incorretti. Abbiamo compiuto notevoli progressi sul lato creativo dello sviluppo, riuscendo a ri-animare quasi il 70% di tutto Squad entro Settembre 2016, in congiunzione al rilascio dei veicoli. Tuttavia, a causa della priorità posta all'ottimizzazione degli stessi unita allo stress di dover imparare un sistema completamente nuovo, non eravamo riusciti a commpiere ulteriori progressi sul lato della programmazione per le animazione. Fortunatamente, Kab nella sua ingenuità, era riuscito ad imparare molto sul funzionamento delle animazioni all'interno del motore (molti dei miglioramenti visivi sul vecchio sistema sono stati possibili grazie a lui). Così abbiamo cominciato a conncedergli maggiore libertà, mentre abbiamo cominciato i lavori sulla creazione di un prototipo funzionante per il nuovo sistema di animazione, completo delle caratteristiche descritte nei precedenti recap mensili e video . Arrivati a Marzo 2017, dopo mesi di duro lavoro, Kab ed io siamo riusciti finalmente a creare un prototipo che proponesse i seguenti elementi: 1. Movimento visivo del personaggio, 2. Separazione dei modelli tra la Prima e la Terza persona, 3. Gestione delle armi ed estetica . Inoltre, nel prototipo vennero incluse molte delle funzionalità richieste fin dall'inizio, tra cui lo scavalcamento dei muretti , l'arrampicata, il free-look ed il bipiede, tutto ciò che avete potuto vedere all'inizio dell'anno era la versione prototipale del sistema. Se avessimo rilasciato il sistema durante quel periodo, nel suo stato embrionale, sarebbe stato completamente infarcito di bug e con performance peggiori rispetto al vecchio sistema. Il passo successivo ha visto il coinvolgimento del team di programmazione e di tutte le sue stelle (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin e Joe) prendendo questo prototipo, fondamentalmente una visione del sistema creato da degli artisti, e cominciando a trasformarlo in un sistema funzionante ed in grado di operare in armonia con tutto il resto del gioco. Siamo tutt’ora in questa delicata parte della fase di sviluppo, lavorando con un team di 9 e più DEV focalizzati sui lavori riguardantu questa fase, puntando ad un lavoro rapido e con la minor presenza di bug possibile. Mentre il team di programmazione era impegnato coi lavori sul sistema, abbiamo deciso di effettuare alcune riprese in motion capture in modo da migliorare notevolmente la fedeltà visiva dei nostri personaggi. Ciò accadeva in tandem con il lavoro di programmazione, includendo la sessione di motion capture di Luglio e la conseguente integrazione nel mese successivo. Lo studio di motion capture era responsabile nel recuperare dati di cattura grezzi e di convertirli in loops, un formato inseribile direttamente nel sistema di animazione e di cui potevamo vedere i risultati in tempo reale. Lavorare con Animatrik è stata un'esperienza di apprendimento estremamente preziosa per il team di animazione, visto che sono praticamente passato da animatore per hobby a professionista del mio campo. Ogni fase di questo lavoro è stata ardua, e resta ancora molto da fare. Ciò che rimane è la conversione del codice rimanente in C ++, attuando modifiche architettoniche al metodo di interazione tra le animazioni e le armi; funzionalità chiave di rete; ottimizzazione del codice; impostazione delle armi dai nostri progettisti in modo da conferire un nuovo volto al sistema. Una volta superate queste fasi ciò che resta sono le ottimizzazioni in corso, la valutazione della garanzia sulla qualità e la correzione dei bug prima che i giocatori possano metterci le mani sopra. Nel frattempo, potete gustarvi qualche anteprima nel Recap mensile di Agosto. Ed ora, torniamo al lavoro! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Articolo originale: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213
  2. La strada verso il Modding

    Ciao Squaddies, Nel corso dell’ultimo mese, lo StrangeZak (Zak Strange) personale di OWI si è concentrato nello sviluppo del supporto al modding di Squad. Nonostante ci sia ancora molto lavoro da fare e molte delle feature cambieranno nel tempo, il nostro SDK per il Modding sta prendendo forma. Il primo scoglio è stato l’espansione dell’Editor per UE4. With us wanting to be able to do everything from creating and uploading mods from within the editor, we had to add some custom features. The first thing we added were 3 buttons to help manage mods: "Create Mod," "Load Mod," and "Share Mod." Vogliamo che tutto sia possibile, dalla creazione al caricamento del mod da parte dell'editor, aggiungendo alcune funzioni personalizzate. Le prime aggiunte sono stati 3 pulsanti per gestire le mod: "Crea mod", "Caricamento della Mod" e "Condivisione della Mod". Anche se non bellissimo, sicuramente pratico. Quando premerete su "Crea mod", apparirà una finestra di dialogo che vi chiederà informazioni sulla mod che si desidera creare. Una volta che avrete compilato questa scheda, cliccate sul pulsante "Crea mod". Genererete così una nuova cartella per ila vostra mod nella cartella Plugins / Mods. Passate quindi alla visualizzazione dei browser per i contenuti nella cartella Content del mod. All'interno della cartella mod saranno memorizzati tutti i contenuti e le informazioni sul tuo mod. Queste informazioni verranno poi utilizzate quando pubblicherete sullo Steam Workshop. Modifica due volte, invia una volta sola! Il primo prototipo funziona meglio di quanto atteso. Il pulsante "Load Mod" è un'interfaccia semplice per il caricamento dei file "modinfo.smi" delle Mod (Squad Mod Info). Quando selezionerete con successo il file "modinfo.smi" del mod, lo caricherà, si passerà quindi alla visualizzazione del Content Browser contenuto all’interno della cartella Content dellla mod: Siamo ancora nelle fasi iniziali del lavoro di condivisione delle mod, ma abbiamo già la capacità di base nel poter condividere la vostra mod nel Workshop di Steam all’interno dell'editor. Quando cliccherete sul pulsante "Share Mod", vi verrà chiesto di inserire un changelog. Questo potrebbe essere un’introduzione semplice come "Prova iniziale per lo Steam Workshop" o qualcosa di più dettagliato come un l'elenco di tutto ciò che avete modificato nella versione che state per caricare su Steam per spingere verso Steam. Una volta inviato il vostro changelog, tutto verrà inviato nello Steam Workshop. Una barra di avanzamento vi aggiornerà sui progressi e sullo stato in fase di caricamento. Ora è il momento perfetto per unirsi al Discord per il Modding di Squad. Una volta terminato il caricamento, dovreste vederlo all’interno dello Steam Workshop in pochi minuti. A quel punto, chiunque potrà sottoscrivere la vostra mod dal Workshop ed averla sul gioco. Congratulazioni, ci siete riusciti! L'artista evoca veramente un senso di curve. Con tutte le interfacce per l’Extension Editor e per lo Steam Workshop concluse, la prossima area in cui mi sono impegnato è stato ottenere mod giocabili in gioco. In primo luogo, ho dovuto rendere il contenuto delle mod in formato file .PAK. Questo ha richiesto di conoscere ed utilizzare il nuovo sistema DLC di Unreal Engine 4. Con tutto correttamente configurato, abbiamo finalmente ottenuto un file PAK con solo il contenuto delle mod. Concluso tutto, è il momento di caricarli. Per la maggior parte sembrerebbe un processo facile far caricare la mod nel gioco, visto che il motore pare fare gran parte del lavoro. Questo passo si è rivelato più arduo di quanto avessi pensato. Vi erano parecchi cambiamenti al motore che dovevano essere fatti per rendere tutto funzionante. Inoltre ho anche dovuto aggiungere mappe modificate alla map list Squad in fase di runtime. Dopo la fusione dell'elenco delle mappe moddate e dell'elenco delle mappe di Squad, sono riuscito finalmente a passare le mappe moddate alla release (in un ramo privato) in una copia di rilascio di Squad. Lo Studio 54 ha iniziato con molto meno. Con tutto questo lavoro effettuato il modding infine ha una base solida e sta cominciando a prendere forma. C'è ancora qualche lavoro da fare prima che possiate metterci le mani anche voi: disattivare ed abilitare le mod in-game, scaricare le mod mancanti quando ci si connette ad un server moddato, TANTISSIMO lavoro di pulizia e tante altre cose. Non vedo l'ora di vedere cosa riuscirete a fare con questi strumenti! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  3. Sessione di Motion Capture per Squad

    Ciao Squaddies, Un paio di settimane fa, i team animation e military advisor si sono incontrati a Vancouver per coordinare ed eseguire sessioni di Motion Capture, In modo da fornire nuovi dati per le animazioni in terza persona di Squad, oltre a fornire un tocco di realtà al movimento dei soldati in gioco -- cosa che Animatrik conosce molto bene. Fino ad ora, Squad ha utilizzato i dati ottenuti da sessioni di motion capture disponibili sui marketplace, nonché alle nostre animazioni realizzate a mano, per realizzare ciò che abbiamo attualmente in gioco. Tuttavia, come parte del nuovo sistema di animazione, vogliamo vedere se possiamo superare noi stessi per ottenere le nuove animazioni tramite cattura dei movimenti di personale militare effettivo, oltre a lavorare sul loro ingresso nella fase di acquisizione. Ad aiutarci in ogni passo del percorso è stato Animatrik, uno studio indipendente di Performance Capture e Virtual production con sede a Vancouver. Con anni di esperienza in innumerevoli produzioni cinematografiche e giochi nel curriculum (District 9, Medal of Honor, Gears of War, Star Wars Rogue One, Dead Rising, solo per citarne alcuni) eravamo in buone mani, considerando quanti del nostro team non aveva mai fatto lavorato su questo genere di cose prima. A vestire le tute sono stati il nostro Sergeant Ross veterano ed ex fante dei marine U.S. nonchè uno dei membri del nostro team di programmazione per l'animazione, e Kevin, il quale ha svolto un ruolo di backup per Ross durante l’intera giornata. Nel mentre Ross e Kevin si distinguevano in vari movimenti, siamo riusciti a vedere su un grande schermo i filmati della performance stessa e, cosa ancor più impressionante, avere un feed in diretta di uno dei nostri soldati statunitensi in gioco. Il filmato in sé non rappresentava il prodotto finale per i nostri soldati, in quanto retarget in live e con presenza di imperfezioni che dovevano essere successivamente ripulite dagli animatori. Nel corso di 8 ore di riprese abbiamo registrato quanto più abbiamo potuto, con i tecnici di Animatrik che hanno realizzato il set e gli ostacoli seguendo le nostre specifiche per ottenere il giusto tipo di scenario dove i nostri attori potessero scavalcare muri, salire e scendere. Ecco una rapida carrellata del lavoro svolto nella giornata su alcune delle animazioni registrate: Ora con i dati ottenuti, spetta ai nostri animatori integrarle nel gioco. Fortunatamente dal momento che il sistema è ben in pista non dovrebbe volerci troppo tempo prima di vedere i frutti di questa sessione di registrazione nelle mani del nostro staff di design e dei tester QA. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89