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      Forum Rules   07/06/2016

      Introduction   The Squad Team reserves the right to edit, update, add and remove rules at any time. Applicable rules extend to the PM system. Your PMs are private, but the Squad Team may be informed about unacceptable PM content by the receiving party.   Section I: Posting Rules   §1 Show Respect This community can only work if we all respect each other. To that end, it is imperative that any time you engage with another user, either directly or indirectly, you show them respect with the content of your post. In particular refrain from flaming, insulting, abusing, taunting, racism, and other similar types of actions towards other forum users.   §2 Attitude & Behavior Poor attitude and behavior are the most common ways a negative / unsafe environment is created and perpetuated. As such that kind of behavior will not be allowed on these forums. Please be mindful of this rule when posting personal positions and opinions regarding topics which could be considered contentious in nature. As a rule of thumb, keep your posts civil in nature, and refrain from making posts that are likely to incite arguments and create a negative environment. As a privately hosted web forum we reserve the right to maintain an environment that we are happy the majority of our players are comfortable with.   §3 Swearing While we will not strictly moderate every little swear that occurs, please try to avoid excessive bad language. The moderation reserves the right to remove rants and unsuitable content at any time.   §4 Illegal Topics
      Prohibited topics include, but are not limited to: Piracy, drugs (including cannabis), pornography, religion, racism, sexism, homo/trans -phobic content, videos and images showing violent death or serious injury, ‘spam threads’, hacking & griefing (endorsement thereof), religion, politics,  etc. Prohibition may be suspended for some threads if they are found to be suitable by the Moderation (such as scientific debate).
      If there is doubt, the Moderation Team can decide whether a topic is considered illegal.   §5 Attitude towards Squad and the Development Team
      As per §1 and §2, keep in mind to be respectful and reasonable, not only towards all users of the forum, but also towards the Squad Team and towards any ideas and content and the game itself. Criticism is welcome, but if it is not constructive and/or if it is offensive, the Moderation may need to step in. Please refrain from posting if you are upset, angry or drunk, or you may be punished for things you wouldn’t have otherwise written, which is not in anyone's interest.   §6 Language & Legibility
      Please post only in English. Non-English content (including non-legible content) may be removed. If you see someone posting in another language because s/he apparently does not speak English, please report their post - if you can, you may reply in their language to explain their question, but please do translate their and your message so it can be reviewed by the Moderation. ‘Hiding’ insults in non-English posts will be punished harshly. Posts written largely in ‘leetspeak’ or full of spelling / grammatical errors may be treated like non-English content. This rule does not extend to PMs.   §7 Forum structure & Search
      Please ensure when posting a new thread, that the thread is located inside the correct forum section. Check all forum section titles to judge where your thread should belong. Threads created in the wrong forum section will be moved or deleted.
      Before posting a new thread, please make use of the forum search to find older threads about the same topic. In doubt, it is recommended to rather post in an existing thread, unless that thread is years out of date. However, do not bump old threads without adding a new question / answer / insight that wasn’t in that thread before - use common sense.   §8 Thread Titles
      Please name your thread appropriately; the subject title should sum up / explain the content in the thread. If you fail to name your thread properly (such as ‘Hey!’ or ‘Check this out!’ or ‘Help!’), we will either rename or lock the topic. Repeated offense may lead to infractions. The practice of using CAPITALS only in your thread title is not allowed and will be edited or the thread will simply be deleted. Strange or abnormal Unicode characters should be excluded from thread titles for the sake of being distracting and unnecessary.
      §9 Thread Capitalization
      Please ensure that your post is not in all CAPITALS, as this is not allowed. Any threads posted in all caps will subsequently be removed from the forum. Repeated offenses may lead to infractions against your account. This practice is not approved or accepted here. 
        §10 Images in posts
      When posting images, mind the following restrictions:
      .gifs will be allowed and may be removed by Staff if deemed necessary.
      Maximum size for images is 1280x1024.
      Do not include more than ~1 large image per paragraph of text, unless in image collection / announcement threads. Link to further images.
      Consider posting thumbnails. You may post a few more images per post if they are reasonably small, the details are for the Moderation to judge.   §11 The use of BBCode
      It is allowed to use the BBCode in your posts. Over usage is not allowed. You may use the Bold in a reasonable manner but not for the whole text body. You may use the size feature but in a limited reasonable manner. You may not use any of the additional fonts at all. Color may be used to high light a point but again, not for the whole text body. Moderators will be watching for misuse and will edit when required without giving notice. Continued disregard for this rule will result in Moderator action in the form of warnings.   §12 Complaints of Server/Admin Abuse Reports of server/admin abuse will not be posted publicly. All reports concerning this type of behavior should be place in the appropriate sub-forum. http://forums.joinsquad.com/forum/241-report-server-admin-abuse/ All posts made outside of this area will be be removed.   Section II: Reporting & Moderation   §1 Reporting Posts
      There is a Post Report system in place. If you notice a post that violates forum rules, simply use the exclamation mark icon below the users avatar image to send a report to the Moderation. We will then review this post. Your report will not be made public and cannot be linked to your person by anyone outside of the Squad Team. You will not be punished for using the Report system even if the report was false, unless you repeatedly abuse the system to spam it.
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      Do not ignore or argue against Admin, Moderator or Dev instructions on the forum. If you have a complaint, as per §2, please inform the Team in private. You are expected to follow orders given by the Moderation, Administration and Development Team, and it is necessary for smooth running of the forum to respect their decisions. Being stubborn or ignoring warnings will lead to harsher punishments - however, we do not tolerate Moderator / Admin abuse of power / privileges, so do not hesitate to inform other Team members if you feel treated unfairly.   §4 Bans and multiple accounts
      If your account is temporarily or permanently banned, do NOT create another account. Bypassing a ban will result in further action, and a permanent ban of all of your accounts.
      You are not allowed to have more than one account for any reason. If you share an internet connection with another user who has their own account, it might happen that this account is incorrectly identified as a secondary account - please get in touch with the Moderation or Administration to resolve such issues.

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Found 20 results

  1. Alpha versione 9.13

    Ciao Squaddies, Proprio prima del free weekend un piccolo regalo da parte nostra. Godetevelo! Aggiunta Mestia con due layer AAS layers, due Invasion ed un layer PAAS. Fixati i bordi su Chora. Aggiunta Yehorivka Invasion v2. Questo è un layer sperimentale. La Main base Miliziana sarà l'ultima bandiera e potrà essere attaccata una volta che tutte le bandiere di collegamento verranno catturate. Da quel momento lo scudo di protezione della main base scomparirà ed il timer di respawn all’interno della main sarà aumentato di due minuti. La maggior parte dei veicoli avranno uno spawn aumentato modo che gli assets pesanti siano disponibili più tardi. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/readArticle?articleId=226
  2. La strada per Fallujah, Prima parte

    Ciao Squaddies, Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4. Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell'Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika. Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata. Organizzarsi La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l'essenza di Fallujah. Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana - Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili. I Distretti Sobborghi I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città. Industriale Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città. Aree Urbane - Residenziali Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio. Centro Urbano Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi. Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake. L'obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità. Il Primo Distretto Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano - Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano - Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto . Al fine di massimizzare l'esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere. Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L'obiettivo finale era quello di creare una "direzione verticale", una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa. Relitti per le Auto Bruciate I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena - e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per "rovinarli". Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all'artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo. Direzione Verticale Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo. Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: "Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle ". Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219
  3. Recap mensile di Squad (Ottobre 2017)

    Ciao Squaddies, Siamo giunti al momento del recap mensile, fresco fresco di stampa. Questo riassume alcuni dei lavori e degli sforzi recenti su cui ciascun team ha lavorato per Squad e per mostrare cosa arriverà in futuro nel gioco. Il team di sviluppo rimane concentrato duramente, quindi assicuratevi di tornare a seguire tutto , in particolare la nuova mappa! Systems Progressi del Sistema di Animazioni Dall’ultimo devblog incentrato sul sistema di animazione, abbiamo continuato i lavori ed i progressi sono costanti , replicando funzioni come i Bipiedi ed il Freelook sul network. Vi sono state alcune sfide ingegneristiche mentre esaminavamo come trattare i bipiedi lato network e sul modo in cui il giocatore interagisca con gli ostacoli circostanti mentre si muove nell’ambiente. Indipendentemente da tutto, i progressi avvengono giorno per giorno e vi terremo aggiornati su importanti sviluppi. Collisioni delle Armi Un sistema che recentemente siamo riusciti, fortunatamente, ad aggiungere è stato il sistema di rilevamento delle collisioni sugli oggetti per armi. Quando sarete contro un muro o un ostacolo, a seconda della lunghezza della vostra arma, questa si abbasserà impedendovi di sparare o di mirare verso il basso. Ciò aggiungerà un ulteriore bilanciamento per le armi, specialmente quando si tratta di situazioni di combattimento ravvicinato dove utilizzare un'arma di piccole dimensioni garantirà una maggiore manovrabilità. Le pistole trarranno particolare beneficio in quanto richiedono di essere praticamente a ridosso del muro prima che l’arma collida e si alzi . UI per il Menù Principale I nostri progettisti per l'UI ed i menù hanno iniziato i lavori di miglioramento sia dentro che fuori il gioco, a partire dal Menù principale. Stiamo cercando non solo di renderla esteticamente gradevole, ma anche permettere l’inserimento di funzionalità aggiuntive quali l'accesso al Modding (Maggiori informazioni in futuro!). Attualmente è tutto in piena lavorazione, ma i nostri talentuosi artisti stanno preparando qualcosa di speciale per voi . Art M240B Presentata in un vecchio recap mensile, l’M240B (e in gran parte la serie di mittragliatrici FN Mag 58) è stata modellata e configurata per il nuovo sistema di animazione, pronta per fare il suo debuttoo nella prossima build di gioco. Lanciarazzi RPG26 Aglen Sviluppato negli anni '80 come un lanciarazzi monouso omologo all’ M72, l’RPG26 vanta una testata più grande rispetto alla sua controparte americana ed un peso leggermente inferiore rispetto al tradizionale RPG7. Quando questa arma esordirà trarrete vantaggio del del sistema di regolazione per le tacche di mira. TT33 & M17 MHS Alcune nuove pistole faranno il loro debutto nella prossima versione principale: il Sig P320 (recentemente adottato come sistema d’arma modulare M17 da parte dell'esercito USA); la pistola di era sovietica TT33 Tokarev per la Milizia / Insorti. Entrambe avranno le proprie caratteristiche distintive in termini di potenza di fuoco e capacità per il caricatore. Mapping Mestia Approfittando fortemente della nostra esperienza con Fool's Road, questa rielaborazione di una classica mappa di Project Reality spingerà l'acceleratore sul combattimento verticale. Focalizzata attorno ad un triangolo di posizioni per il combattimento montuoso, la mappa comprenderà pendii rocciosi e tortuosi passi di montagna che fungeranno da cimitero per i mezzi che si muoveranno incautamente senza protezione. Come sogno per ogni soldato di fanteria, intendiamo mettere a punto una buona quantità di ripari, nicchie e d’ingaggio unici in tutta la mappa. Mestia è stata iniziata dal nostro più recente e modesto sviluppatore Axton e rifinita dal team di sviluppo. Ci aspettiamo che la mappa sia completata e pronta per la spedizione prima del periodo natalizio! Per Concludere Tra lo sviluppo della versione 10 e altri lavori che preparano il terreno per il futuro, abbiamo ancora molti colpi in canna. Aspettatevi ulteriori aggiornamenti continui su questo e molto altro in futuri dev blog e recap mensili! State in guardia squaddies. Offworld Out. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=222
  4. La strada per Fallujah, Prima parte

    Ciao Squaddies, Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4. Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell'Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika. Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata. Organizzarsi La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l'essenza di Fallujah. Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana - Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili. I Distretti Sobborghi I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città. Industriale Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città. Aree Urbane - Residenziali Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio. Centro Urbano Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi. Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake. L'obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità. Il Primo Distretto Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano - Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano - Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto . Al fine di massimizzare l'esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere. Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L'obiettivo finale era quello di creare una "direzione verticale", una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa. Relitti per le Auto Bruciate I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena - e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per "rovinarli". Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all'artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo. Direzione Verticale Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo. Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: "Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle ". Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219
  5. Alpha versione 9.12

    Ciao Squaddies, Abbiamo alcune novità fresche fresche per voi, con i dovuti ringraziamenti ad alcuni membri della comunità quali Bill Nye e Nordic per il loro aiuto tramite l’SDK di Squad. Potete leggere la lista delle correzioni e dei cambiamenti. Aggiunto Yehorivka AAS INF v2, Yehorivka PAAS v1 e Narva AAS v3 grazie a Bill Nye. Aggiunta Gorodok Vehicle Skirmish v1 grazie a Nordic. Aggiunta Al Basrah PAAS v2. Tutti i layer nella modalità Invasion non permetteranno più la ricattura delle bandiere dalla fazione in difesa. Ottimizzate le prestazioni su Yehorivka, Kohat, Chora, Fool's Road ed OP First Light. Le richieste per il claming dei veicoli possono ora essere approvate dallo SL anche quando è incapacitato. La richiesta per il claim di un veicolo è ora un parametro di configurazione server "VehicleClaimingDisabled = false / true" e può essere disabilitato anche sui server con licenza. Fixati i livelli di accesso amministrativi: tutti lavorano ora indipendentemente (senza diritti di kick). Migliorate le collisioni per il movimento da sdraiati dei soldati. Inserito un fix per il PhysX Nvidia PhysX risolvendo alcuni crash del client e freeze sui server Linux. Fixati alcuni suoni di movimento dei soldati attorno al giocatore. Aggiornato il plugin per EAC. Fixato un crash del client su un eventuale problema di timing durante caricamento quando si entrava in un server mentre questo cambiava mappa. Fixato un raro crash del client legato alla bussola. Ficato un crash che preveniva la registrazione di netprofiles. Rimosse tutte le varianti dell’M1151 per problemi di licenza e rimpiazzati con le varianti del MAT-V. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Trovate l'articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=218
  6. Ciao Squaddies, Mi chiamo Chuc, Lead Animator per Squad. Forse mi conoscerete per i miei precedent lavorii su Project Reality (anche li svolgevo il ruolo di Lead Animator), ma mi sono occupato anche degli articoli sugli aggiornamenti e le news di Squad, ruolo ora svolto egregiamente dal nostro community manager, Gatzby. Sono qui oggi per fornirvi alcuni aggiornamenti sul lavoro svolto con l’Animation System, come anche la strada percorsa fin dall’inizio dei lavori. Nel Settembre 2015, prima ancora del rilascio dell’Early Access, abbiamo cominciato a vedere numerosi difetti e carenze nel nostro sistema di animazione. Tutto ciò ci stava gravemente danneggiando, non solo a livello di prestazioni, ma andava a ledere principalmente la nostra capacità di espandere ed aggiungere nuove funzionalità in modo stabile ed affidabile. In realtà ciò che voi giocatori state ora giocando nell’attuale versione 9 è qualcosa che è stato costruito fin dai primi giorni tramite l’Unreal Engine, in modo da ottenere qualcosa di funzionante, ponendo poca attenzione sull'architettura e l'espandibilità del sistema. Durante i mesi di sviluppo ed i feedback seguiti al rilascio come Early Access, abbiamo effettuato alcuni miglioramenti minor incrementali in termini di prestazioni ed altri in termini di fedeltà visiva, ma niente di eccezionale in termini di funzionalità. Facciamo ora un balzo in avanti fino al Gennaio 2016, quando stavamo pianificato di rielaborare il sistema di animazione grazie ad uno nostri Senior Programmers, Kory, responsabile dell'apprendimento e, in sostanza, di ricostruttore dell’intero sistema. Allo stesso tempo, io ed un altro animatore Kab (recentemente entrato nella squadra), eravamo incaricati di ricostruire, rianimare e ricomporre tutte le nostre armi e soldati (oltre 1800 asset) come anche gli standard che usavamo per il vecchio sistema, essendo a loro volta incorretti. Abbiamo compiuto notevoli progressi sul lato creativo dello sviluppo, riuscendo a ri-animare quasi il 70% di tutto Squad entro Settembre 2016, in congiunzione al rilascio dei veicoli. Tuttavia, a causa della priorità posta all'ottimizzazione degli stessi unita allo stress di dover imparare un sistema completamente nuovo, non eravamo riusciti a commpiere ulteriori progressi sul lato della programmazione per le animazione. Fortunatamente, Kab nella sua ingenuità, era riuscito ad imparare molto sul funzionamento delle animazioni all'interno del motore (molti dei miglioramenti visivi sul vecchio sistema sono stati possibili grazie a lui). Così abbiamo cominciato a conncedergli maggiore libertà, mentre abbiamo cominciato i lavori sulla creazione di un prototipo funzionante per il nuovo sistema di animazione, completo delle caratteristiche descritte nei precedenti recap mensili e video . Arrivati a Marzo 2017, dopo mesi di duro lavoro, Kab ed io siamo riusciti finalmente a creare un prototipo che proponesse i seguenti elementi: 1. Movimento visivo del personaggio, 2. Separazione dei modelli tra la Prima e la Terza persona, 3. Gestione delle armi ed estetica . Inoltre, nel prototipo vennero incluse molte delle funzionalità richieste fin dall'inizio, tra cui lo scavalcamento dei muretti , l'arrampicata, il free-look ed il bipiede, tutto ciò che avete potuto vedere all'inizio dell'anno era la versione prototipale del sistema. Se avessimo rilasciato il sistema durante quel periodo, nel suo stato embrionale, sarebbe stato completamente infarcito di bug e con performance peggiori rispetto al vecchio sistema. Il passo successivo ha visto il coinvolgimento del team di programmazione e di tutte le sue stelle (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin e Joe) prendendo questo prototipo, fondamentalmente una visione del sistema creato da degli artisti, e cominciando a trasformarlo in un sistema funzionante ed in grado di operare in armonia con tutto il resto del gioco. Siamo tutt’ora in questa delicata parte della fase di sviluppo, lavorando con un team di 9 e più DEV focalizzati sui lavori riguardantu questa fase, puntando ad un lavoro rapido e con la minor presenza di bug possibile. Mentre il team di programmazione era impegnato coi lavori sul sistema, abbiamo deciso di effettuare alcune riprese in motion capture in modo da migliorare notevolmente la fedeltà visiva dei nostri personaggi. Ciò accadeva in tandem con il lavoro di programmazione, includendo la sessione di motion capture di Luglio e la conseguente integrazione nel mese successivo. Lo studio di motion capture era responsabile nel recuperare dati di cattura grezzi e di convertirli in loops, un formato inseribile direttamente nel sistema di animazione e di cui potevamo vedere i risultati in tempo reale. Lavorare con Animatrik è stata un'esperienza di apprendimento estremamente preziosa per il team di animazione, visto che sono praticamente passato da animatore per hobby a professionista del mio campo. Ogni fase di questo lavoro è stata ardua, e resta ancora molto da fare. Ciò che rimane è la conversione del codice rimanente in C ++, attuando modifiche architettoniche al metodo di interazione tra le animazioni e le armi; funzionalità chiave di rete; ottimizzazione del codice; impostazione delle armi dai nostri progettisti in modo da conferire un nuovo volto al sistema. Una volta superate queste fasi ciò che resta sono le ottimizzazioni in corso, la valutazione della garanzia sulla qualità e la correzione dei bug prima che i giocatori possano metterci le mani sopra. Nel frattempo, potete gustarvi qualche anteprima nel Recap mensile di Agosto. Ed ora, torniamo al lavoro! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Articolo originale: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213
  7. Recap mensile di Squad (Settembre 2017)

    Ciao Squaddies, Ah l’aria fresca, il cambio della stagione e l’arrivo del mese più spaventoso dell’anno. I fantasmi ed i ghoul saranno a breve liberi, e, mettiamola così, l’unico modo per essere preparati è avere al proprio fianco un compagno armato di PKM che si assicuri che quando gli zombie* arriveranno, rimarranno a terra. Systems Prototipo modalità di gioco “Territory Control” L’anno scorso abbiamo introdotto una nuova modalità di prova dell'anno scorso chiamata Insurgent Territory Control o ITC, incentrata su uno stile di gioco più dinamico che si focalizzava sul guadagnare terreno e combattere per i punti di controllo contano. Il nostro obiettivo è stato cercare di sviluppare modalità di gioco che forniscano un gioco più strategico e che permettano ai giocatori la capacità di creare i loro obiettivi e di guidare la propria esperienza. Come ulteriore passo verso questo obiettivo (le FOBs sono un pezzo di quel puzzle) abbiamo iniziato lo sviluppo iniziale di una modalità di gioco basata sulle liine del fronte e sul controllo del territorio. A seconda dello sviluppo e dei risultati dei il test eseguiti, questo potrà evolvere in una modalità di gioco con obiettivi multipli, come un territorio iniziale che deve essere allargato conquistando aree o un settore più grande e basato su risorse. Strumenti di generazione automatica genereranno settori esagonali; è stata progettata un UI ed il design iniziale di gioco è stato creato. Per abbreviare vi offriamo uno screenshot che dovrebbe fornire un'ampia panoramica dell'attuale Work In Progress. Fase Iniziale L’implementazione iniziale dell’area di inizio per l’avvio del round è stata creata. Ciò sostituirà parzialmente l'attuale timer che consente ai giocatori lo spawn prima che la partita inizi, in modo che le squadre si formino, si passi alla stesura del piano, di chi faccia cosa etc. Art IFV Bradley Il nostro primo e vero IFV è pronto per essere mostrato! Unendo il mondo degli APC e degli MBT (Main Battle Tank), gli IFV sono capaci di trasportare un ristretto numero di soldati oltre a fornire un considerevole supporto di fuoco sia contro fanteria che corazzati nemici. Tenete bene a mente che questo non è un BTR PKM Successivamente al reveal dell’m240 avvenuto nello scorso recap, siamo ora pronti a rivelarvi la successiva GPM (General Purpose Machine Gun), la leggendaria PKM. Sviluppata nel 1961 e migliorata nel 1969 quando entrò ufficialmente in servizio; potrete vederla molto prima del rilascio della sua controparte moderna, la PKP, prima che sia pronta all’azione, quindi per un breve periodo di tempo la fazione Russa utilizzerà la PKM. M1 Abrams Il primo di diversi MBT che mostreremo, l'M1 sarà disponibile in due versioni base nel mondo di Squad - l'M1A1 e l'M1A2. Gli MBT saranno assets estremamente preziosi, in grado di affrontare con sicurezza la maggior parte delle minacce sul campo di battaglia. Mapping Belaya Potrete ora dire “Winter is coming..:” quando giocherete a Belaya, mappa ambientata in un tardo inverno / primavera. L'obiettivo principale di Belaya è stato catturare i diversi elementi del gameplay da diverse mappe già esistenti in modo da fornire un’esperienza varia ed appagante. I lavori sulla mappa sono in pieno svolgimento e vi terremo aggiornati sugli sviluppi, che procedono più velocemente rispetto ad un White Walkers. Vegliate attentamente su questa mappa. Fallujah: Maggiori informazioni in futuro Non vogliamo tenervi sulle spine per sempre però l’environment team si è attivato per rivisitare e rivedere i vari workflow e creare alcuni asset molto interessanti per questa mappa, e ragazzi...siamo eccitati quanto voi. Come abbiamo già anticipato, stiamo pianificando un blog post dettagliato su Fallujah che vi permetterà uno sguardo più approfondito sul dietro le quinte durante il processo e su come il team di Squad lavori sotto la guida esperta dell'artista oxygencube. Se vi ritroverete ad avere un pò di paura nel marciare a nord, i Maestri veglieranno su di voi. Per non parlare dell’update del latte di papavero per i medici Grazie per averci seguito durante questo recap! Come sempre, assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate. (* Nessuno Zombie è o sarà danneggiato. Eddai gli Zombie sono così vintage, fanno così 2010.) Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  8. Clan [EI] Esercito Italiano

    English: Esercito Italiano clan (Italian Army clan), aka clan EI, was born in January 2004 in Battlefield 1942 and then confirmed the following year with the release of Battlefield 2, taking part in competitions at national and international level. In 2008 the PR.IT (Project Reality Italian Team) was founded, the first Italian multi-clan group dedicated to Project Reality mod, acting as a reference point for the Italian community and offering the first Italian server completely dedicated to this mod. We see Squad as the natural evolution of PR, regarding both the game mechanics and the teamwork. For this reason, strong of 7 years experience in PR, we intend to join in this adventure and support the entire Italian community, giving the opportunity to play this title with the teamwork and the maturity that characterizes us. We mainly speak Italian in our TS, but we are opened to collaboration with foreign clans. Our Forum | Our TS Italiano: Il clan Esercito Italiano, a.k.a. clan EI, nasce nel gennaio 2004 su Battlefield 1942 per poi confermarsi l’anno successivo con l’uscita di Battlefield 2, partecipando a competizioni a livello nazionale e internazionale. Nel 2008 fonda il PR.IT, il primo gruppo italiano multi-clan dedicato alla mod Project Reality, ponendosi come punto di riferimento per la community italiana e offrendo il primo server italiano completamente dedicato alla mod. Vediamo in Squad la naturale evoluzione di PR, per quanto riguarda sia le meccaniche di gioco sia il teamwork. Per questa ragione, forti di 9 anni di esperienza su PR, abbiamo intenzione di partecipare a questa avventura, offrendo a tutta la community italiana un supporto e l’opportunità di giocare questo titolo con il teamwork e la maturità che ci contraddistinguono. Parliamo principalmente italiano nel nostro TS, ma siamo aperti a collaborazione con clan stranieri. Il Nostro Forum | Il Nostro TS Aperti i reclutamenti: Clicca qui per maggiori informazioni
  9. Alpha versione 9.10

    Ciao Squaddies, Con il weekend alle porte, volevamo assicurarci di tenervi attivi e su di giri. Potrete trovare questi fix caldi-caldi da oggi su Steam! Fixato un crash dell’Engine. Settato il movimento del soldato, quando si gioca in locale, su parametri normali. Fixato il browser dei server. mostrava una lista incompleta. (se ancora non vedeste alcuni server, riducete il pings/min nei settings di steam->ingame settings). Cambiato il browser dei server, ora in ordine di ping di default. Fixati i rumori di fucili fantasmi udibili sulla mappa. Fixati i marker piazzabili dallo SL sulla minimappa, bloccavano altri input. Fixato la lista default admins.cfg, indicava un livello di autorizzazione errato. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  10. La strada verso il Modding

    Ciao Squaddies, Nel corso dell’ultimo mese, lo StrangeZak (Zak Strange) personale di OWI si è concentrato nello sviluppo del supporto al modding di Squad. Nonostante ci sia ancora molto lavoro da fare e molte delle feature cambieranno nel tempo, il nostro SDK per il Modding sta prendendo forma. Il primo scoglio è stato l’espansione dell’Editor per UE4. With us wanting to be able to do everything from creating and uploading mods from within the editor, we had to add some custom features. The first thing we added were 3 buttons to help manage mods: "Create Mod," "Load Mod," and "Share Mod." Vogliamo che tutto sia possibile, dalla creazione al caricamento del mod da parte dell'editor, aggiungendo alcune funzioni personalizzate. Le prime aggiunte sono stati 3 pulsanti per gestire le mod: "Crea mod", "Caricamento della Mod" e "Condivisione della Mod". Anche se non bellissimo, sicuramente pratico. Quando premerete su "Crea mod", apparirà una finestra di dialogo che vi chiederà informazioni sulla mod che si desidera creare. Una volta che avrete compilato questa scheda, cliccate sul pulsante "Crea mod". Genererete così una nuova cartella per ila vostra mod nella cartella Plugins / Mods. Passate quindi alla visualizzazione dei browser per i contenuti nella cartella Content del mod. All'interno della cartella mod saranno memorizzati tutti i contenuti e le informazioni sul tuo mod. Queste informazioni verranno poi utilizzate quando pubblicherete sullo Steam Workshop. Modifica due volte, invia una volta sola! Il primo prototipo funziona meglio di quanto atteso. Il pulsante "Load Mod" è un'interfaccia semplice per il caricamento dei file "modinfo.smi" delle Mod (Squad Mod Info). Quando selezionerete con successo il file "modinfo.smi" del mod, lo caricherà, si passerà quindi alla visualizzazione del Content Browser contenuto all’interno della cartella Content dellla mod: Siamo ancora nelle fasi iniziali del lavoro di condivisione delle mod, ma abbiamo già la capacità di base nel poter condividere la vostra mod nel Workshop di Steam all’interno dell'editor. Quando cliccherete sul pulsante "Share Mod", vi verrà chiesto di inserire un changelog. Questo potrebbe essere un’introduzione semplice come "Prova iniziale per lo Steam Workshop" o qualcosa di più dettagliato come un l'elenco di tutto ciò che avete modificato nella versione che state per caricare su Steam per spingere verso Steam. Una volta inviato il vostro changelog, tutto verrà inviato nello Steam Workshop. Una barra di avanzamento vi aggiornerà sui progressi e sullo stato in fase di caricamento. Ora è il momento perfetto per unirsi al Discord per il Modding di Squad. Una volta terminato il caricamento, dovreste vederlo all’interno dello Steam Workshop in pochi minuti. A quel punto, chiunque potrà sottoscrivere la vostra mod dal Workshop ed averla sul gioco. Congratulazioni, ci siete riusciti! L'artista evoca veramente un senso di curve. Con tutte le interfacce per l’Extension Editor e per lo Steam Workshop concluse, la prossima area in cui mi sono impegnato è stato ottenere mod giocabili in gioco. In primo luogo, ho dovuto rendere il contenuto delle mod in formato file .PAK. Questo ha richiesto di conoscere ed utilizzare il nuovo sistema DLC di Unreal Engine 4. Con tutto correttamente configurato, abbiamo finalmente ottenuto un file PAK con solo il contenuto delle mod. Concluso tutto, è il momento di caricarli. Per la maggior parte sembrerebbe un processo facile far caricare la mod nel gioco, visto che il motore pare fare gran parte del lavoro. Questo passo si è rivelato più arduo di quanto avessi pensato. Vi erano parecchi cambiamenti al motore che dovevano essere fatti per rendere tutto funzionante. Inoltre ho anche dovuto aggiungere mappe modificate alla map list Squad in fase di runtime. Dopo la fusione dell'elenco delle mappe moddate e dell'elenco delle mappe di Squad, sono riuscito finalmente a passare le mappe moddate alla release (in un ramo privato) in una copia di rilascio di Squad. Lo Studio 54 ha iniziato con molto meno. Con tutto questo lavoro effettuato il modding infine ha una base solida e sta cominciando a prendere forma. C'è ancora qualche lavoro da fare prima che possiate metterci le mani anche voi: disattivare ed abilitare le mod in-game, scaricare le mod mancanti quando ci si connette ad un server moddato, TANTISSIMO lavoro di pulizia e tante altre cose. Non vedo l'ora di vedere cosa riuscirete a fare con questi strumenti! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  11. Recap mensile di Squad (Agosto 2017)

    Ciao Squaddies, Agosto è stato un mese calmo, siccome il DEV team è stato impegnato a prendersi un pò di meritato sole nella periferia di Vancouver. Pienamente rilassati e ricaricati siamo pronti a rimetterci al lavoro, come avrete notato dal rilascio dell’aggiornamento 4.16 per l’Unreal Engine contenuto nella patch 9.8. Proprio su questa versione del motore stiamo lavorando per le fondamenta di future features, ed abbiamo quindi alcune novità succose da mostrarvi dal lavoro compiuto durante Agosto. Siete pronti a vedere come il nuovo sistema di animazioni stia prendendo forma? Pronti via! System Aggiornamento del Sistema delle Animazioni - Ci siamo quasi! Il nostro nuovo sistema per le Animazioni ed il maneggiamento delle Armi sta entrando nella sua fase finale! I nostri game designer stanno lavorando sodo, separando e ricostruendo le meccaniche con cui le armi vengono gestite. Il team di Programming sta inoltre duramente lavorando per ottimizzare questo nuovo sistema, siccome tutte queste feature sono ora bloccate per la prossima release. Le feature in arrivo con il nuovo sistema includono: l’arrampicata, il Vaulting, i Bipiedi Dispiegabili, Tacche di mira modificabili per Lanciarazzi / Lanciagranate, Corsa da accovacciati,, Free-Look e la Transizione delle Armi senza interruzione. ( cambiare da lanciagranate a fucile, diverse tipologie di munizione etc.) I dati ottenuti dalla nostra sessione di Motion Capture effettuata lo scorso scorso con Animatrik sono stati inoltre implementati nel nuovo sistema, portando nuova vita alla fluidità dei nostri soldati mentre attraversano i campi di battaglia. Bipiedi Dispiegabili I bipiedi saranno introdotti inizialmente per tutte le Mitragliatrici Leggere (LMG), conferendo al giocatore la possibilità di montarli su qualsiasi superficie piana come finestre, pareti, tavoli e molte altre. Questo conferirà un drammatico aumento della stabilità e della precisione delle armi. Inoltre la ricarica quando si è dispiegati sarà più rapida, siccome l’arma viene sorretta consentendo una manipolazione più rapida. Scalata e Vaulting Visti in precedenti recap, questo sistema verrà introdotto insieme al nuovo Sistema di Animazioni, permettendo al giocatore di attraversare gli ostacoli fino ad senza aiuto. A seconda dello spessore dell’oggetto potrete scavalcarlo direttamente, o se c’è spazio di salirci in cima. In questa prima iterazione sarà legato al tasto per il salto. Tacche di Mira regolabili Mostrate nell’ultimo recap, le tacche di mira regolabili verranno inserite per tutti i Lanciagranate e Lanciarazzi. Questo permetterà all’utilizzatore un'efficienza maggiore nel colpire bersagli a grosse distanze ( siccome la tacca di mira non ostruirà più la vostra visione) oltre a fornire alcuni utilizzi inaspettati, come rendere il lanciagranate GP-25 russo uno pseudo-mortaio. Corsa da Accovacciati I giocatori avranno la possibilità di correre mentre saranno accovacciati, permettendo di muoversi mentre ci si ripara. Questo consumerà più stamina rispetto alla corsa normale, inoltre sarete anche meno veloci durante la corsa. Fare “Quack” mentre vi spostate è opzionale. Free-Look Anch’esso mostrato in uno dei primi annunci sul nuovo Sistema di Animazioni, il Free Look permetterà ai giocatori di staccare la visione rispetto al proprio fucile e guardarsi attorno senza penalità. Questo risulta particolarmente utile mentre si è dispiegati con una LMG, permettendovi di guardare i vostri fianchi mantenendo l’arma sul bersaglio, oppure ammirare il vostro nuovissimo e scintillante bipiede. Una feature tipica di titoli specificamente mil-sim, abbiamo deciso di includerla reputandola in linea con l’anima tattica ed il ritmo di Squad. Transizioni delle Armi Un cambiamento significativo apportato alle nostre armi è stato l’eliminazione del tempo di transizione, ora senza interruzioni, come la transizione da fucile a lanciagranate e viceversa. Questo si applica anche al cambiare le tipologie di munizioni, dove ora il giocatore potrà ora passare da una tipologia ad un’altra senza interruzioni. Art Nuovi Modelli degli Insorti Le nostre idee sulla fazione degli Insorti stanno finalmente prendendo forma! Caratterizzati dall’indossare un ampia varietà di abbigliamento militare e civile, questa fazione si mostrerà molto più raffazzonata come aspetto sul campo di battaglia, rispetto a quanto lo sia attualmente, oltre ad essere maggiormente fedele alla realtà. Molto lavoro deve essere ancora fatto, ma aspettatevi una loro apparizione in una futura versione. M240 GPMG Una mitragliatrice per la fanteria fin dagli anni ‘70, l’M240 è una delle prime GPMG (general purpouse machinegun n.d.r) ad arrivare su Squad, con un bipiede funzionante. Renderanno il concetto di soppressione un argomento molto più interessante nelle prossime patch. Ovviamente ogni fazione presenterà la propria GPMG! Missile TOW BGM-71 Con maggiori opzioni nel parco mezzo in arrivo nel futuro, più opzioni per armi anti-veicolo arriveranno in contemporanea. Come il missile TOW BGM-71, una vista confortante sul campo di battaglia. Cannone Antiaereo ZU-23 Una revisione di un asset mostrato nel recap di Maggio, il cannone antiaereo con canne gemelle da 23mm è stato completato sul lato artistico, e sarà a breve pronto per l’implementazione in gioco, una volta che i nostri piani per un parco mezzi maggiormente diversificato saranno conclusi. Più canne sono meglio! Sempre! Dopotutto, non male come mese! Non vediamo veramente l’ora di rilasciare il nuovo sistema delle animazioni, specialmente per vedere il caos che creerete con i lanciagranate. State in campana ragazzi! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  12. Alpha versione 9.8

    Ciao Squaddies, Cosa ne pensate di una piccola patch per il weekend? Abbiamo rilasciato l’alpha 9.8! Nonostante non sia una grossa patch in termini di contenuti, stiamo gettando le basi per molte cose in arrivo. Ecco qua le modifiche: Aggiornato Squad all’UE 4.16 Rimpiazzati gli Strykers con MAT-V CROWS su Sumari AAS v2 & v3, aggiunto un camion da trasporto M939 su ognuno dei layer. Aggiunto un BTR-80 per la Milizia su Goro AAS v2 e fixato il bleeding delle flag . Spostato leggermente e temporaneamente lo spawn point degli Insorti su Al Basrah per evitare sovrapposizioni con la bandiera di Moschea. Fixato il bug della perdita/recupero dei ticket per le flag su Goro AAS v.1. Aggiunto il bleeding su Kokan AAS v1 & v2 e Yeho AAS v1 & v2. Fixato il rateo di bleeding su Chora AAS v1. Fixato il bleed per Refinery su Al Basrah AAS v1. Fixato il bleed per la bandiera di Echo su Narva AAS v1. Migliorato il LODs su diversi alberi. Miglioramento per le impostazioni delle animazioni. Fixato un bug dei veicoli: prendevano fuoco troppo velocemente quando flippati. Fixata la durata dell’incendio: durava eccessivamente per un veicolo flippato. Cambiati valori di restituzione sui relitti del veicoli. Fixate le skin delle armi che non funzionavano. Fixato il glich dei giocatori attraverso il landscape. Fixati i casi di recupero feriti a mezz’aria e sotto terra. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  13. Insieme al kit del medico, lo Squad Leader è il ruolo più complesso e difficile all’interno del gioco per i più svariati motivi, ma questo non muta il fatto della necessità di avere più giocatori capaci di rivestire tale ruolo, specialmente all’interno della community italiana. Quindi eccomi qua a scrivere una guida con i principali punti da tenere sempre in mente, i consigli e qualche piccola tattica per chiunque voglia approcciarsi in questo ruolo. Cosa serve per fare lo Squad Leader? Una mente tattica e/o strategica, questo perchè dovrete molto spesso “leggere” la partita cioè anticipare i movimenti della fazione nemica e per capire al volo (anche senza comunicare) cosa voglia fare la propria fazione. Esempio strategico palese: se tutti si muovono ad assaltare, piazzerò la mia squadra a difesa dell’obbiettivo. Esempio tattico: in difesa piazzerò i kit in modo chirurgico AT a coprire la strada, AR a coprire una zona ampia e/o da dove penso arrivino più probabilmente i nemici, Marksmen defilato in una zona distante etc. Esperienza che può derivare da altri giochi in cui si guida un gruppo di giocatori oppure in ore di gioco su Squad. Personalmente almeno un 80ina di ore prima di lanciarsi nel ruolo sono un requisito minimo! Carisma ne serve, e tanto. Più siete carismatici e più la gente farà quello che dite. Cervello a compartimenti è importante sul lato comunicazioni, spesso dovrete impostarvi un filtro mentale per non impazzire tra le comunicazioni dei canali in locale - squadra - canale Squad Leader - rumori in gioco. Conoscere l’inglese è il requisito più importante, da soli non vincerete mai e quindi dovete comunicare con gli altri SL. Inoltre spesso nei server è richiesto che gli SL parlino tra loro pena il kick dal server pazienza: avere 8 persone che sbuffano perchè muoiono al primo colpo (tipico di squad) può fare desistere chiunque calma: prendere con filosofia la partita ma agendo creatività: il miglior modo per fottere gli umani è fare quello che loro non farebbero mai palle: avere il coraggio di osare dove gli altri non si spendono, confine sottile con l'imprudenza nervi:durante le azioni o tolleri l'adrenalina, il caos e le emozioni e sei lucido, o la squadra crepa cattiveria: il nemico deve crepare, sempre, e in fretta assertività: è normale che qualcuno obietti in squadra sulle decisioni. Mai deridere una critica, ma dimostrare coi FATTI (quindi oggettività) umiltà: se si sbaglia chiedere scusa e spiegare il perchè esempio: questo è tutto per uno sql riconosciuto. Ricordate la differenza tra capo e leader. La gente si vuole divertire.. e voi ne avete il 70% di responsabilità ripetere: sempre e comunquee è la normalità rispetto: i vostri uomini devono crepare per voi avendo voglia di farlo, e senza che gli sia chiesto coraggio: nelle scelte, nelle parole, nelle azioni. Scordatevi di avere coraggio se non avete un minimo di preoccupazione: sareste solo dei cretini I tasti Oltre ai tasti di default per parlare in locale (V) e in squadra (B) lo Squad Leader può e deve utilizzare tutti gli altri tasti per la comunicazione che sono: G (di default): permette di parlare nel canale comune a tutti gli SL, quindi tutti i capisquadra vi sentiranno. Usatelo solo per comunicazioni importanti e rilevanti per tutte le squadre come la posizione di una FOB o di un mezzo nemico con la posizione a voce e markata in mappa esempio: To all Squad enemy FoB / APC located in Golf 5 Keypad 6 Subkey 7 marked on the map aswell. E’ inoltre utile prima dell’inizio del match per discutere con gli altri SL su chi-farà-cosa esempio dire che si prende il truck trasporto e si va a cappare la bandiera X. Ricordatevi di non spammarlo ne di usarlo con assiduità, perchè risulta dannoso in quel caso impedendo magari ad altri SL di capire le comunicazioni della propria squadra I Numpad del tastierino numerico: Che vanno dall’1 al 9 e sono i vostri principali amici, questo perchè vi permettono di comunicare con il singolo SL della squadra interessata senza che tutti gli altri SL sentano tali comunicazioni. Consiglio: quando state per comunicare con uno SL la migliore prassi è Squad 1 this is Squad 2 oppure Squad 1, this is Squad 2, do you read me? perchè? Perchè date tempo all’altro SL di chiedere il silenzio radio alla propria squadra per potervi sentire, inoltre capisce al volo con quale squadra (e quindi quale tasto premere) di conseguenza. Quando vi risponde solo allora comunicate quello che dovete dire. E’ importante per non creare confusione! T (di default): apre la rotella del menù dello SL, importantissimo strumento a vostra disposizione. Avrete quindi questa immagine: Nella parte alta sinistra, in senso anti-orario avete i marker con Scudo = difesa, Spada = Attacco, Pala = scavare, Occhio = osservare, Freccia = Muoversi. Questi sono i marker che potete piazzare e che sono visibili a tutti i membri della squadra. Quando piazzate un marker comunicatelo, e comunicate a cosa serva (attaccare la zona, difendere quella casa etc.) Nella parte alta a destra in senso orario avete: la Radio (piazza la Radio per la FoB), il muro giallo (apre il sotto-menù per tutti i deployable disponibili una volta piazzata la radio), il Rally Point, i marker di spotting dei contatti nemici. Ricordate utilizzando i marker con il tasto T questi verranno piazzati se avete visione diretta con la zona che vi interessa markare, se non avete visione il marker di “appiccica” sull’oggetto che vi ostruisce la visione. In questo caso server piazzare i marker tramite mappa (vedi sotto). Inoltre il tasto T può essere utilizzato per rimuovere la radio da SL. Avvicinatevi alla radio e tenetelo premuto, la radio verrà pian piano rimossa. Il tempo necessario è molto lungo, quasi un minuto, e siete inoltre scoperti...quindi fatevi coprire da qualcuno mentre eseguite questa operazione. Tasto destro del Mouse sulla mappa aprendo la mappa con Invio, e premendo con il tasto destro del mouse su di essa vi apparirà questo menù Menù dello Sl sulla mappa Nella parte alta sinistra, in senso anti-orario, avrete gli stessi marker del tasto T, potete quindi piazzarli senza dover vedere la zona interessata ma di contro è un processo che richiede un poco di tempo, da usare quindi in situazioni calme. N.B. Nel riquadro rosso potete leggere le coordinate in cui state ponendo la vostra freccetta del mouse...quindi se uno vostro compagno di squadra spotta un mezzo chiedete, se possibile, di dare le coordinate in mappa. L’icona della macchina verde è il bottone per approvare il claiming dei mezzi richiesti da un membro della vostra squadra. Il casco bianco apre un sotto menù che vedremo a breve. Il cestino permette di rimuovere tutti i marker, anche quelli piazzati da altri SL...quindi usatelo con coscienza. L’icona del castello verde permette di markare in mappa le posizioni dove si desidera posizionare una FoB, utilissimo ad inizio match quando si decide l’inizio del match. Premendo il casco bianco, si accede quindi al seguente sotto menù: Sottomenù Il castello rosso e la piramide rossa permettono di indicare le posizioni della radio o dell’hab nemico in mappa, mentre il marker verde con il proiettile di mortaio permette di markare una zona in cui è richiesta una missione di fuoco della squadra mortai ( in questo caso premete il numpad dello SL della squadra mortai e, dopo la prassi iniziale spiegata prima, potete dire I’ve marked the location for the mortar fire mission, can you please send some round on that location please?) Il secondo casco bianco ed il camion bianco aprono altri due sotto menù, permettono lo spotting di fanteria e di mezzi su mappa, basta piazzare la freccia nella zona desiderata, navigare fino al marker desiderato e premere tasto sinistro. Apparirà il marker di spotting visibile a tutti. Ricordate che sono statici, dovrete quindi aggiornarli voi nel caso. Sottomenù per lo spotting dei nemici Ottimo, abbiamo quindi ora concluso tutta la sezione tasti e cosa fanno. Personalmente ho cambiato i tasti T e G mettendoli in zone a me più comode. Prima del match: Dovete ovviamente creare la squadra, avrete quindi davanti questa schermata nella parte sinistra dello schermo: Dove vedete “Echo” inserite il nome della squadra, inseritelo in modo consono in base a quello al ruolo che volete rivestire...e possibilmente in inglese Esempio: Italian Infantry Squad o APC Squad o Mortar Squad questo da un idea immediata agli altri SL su cosa quella squadra farà. Cliccate quindi poi “Create Squad” e la squadra è aperta. Ora la gente entra e dovete gestirla, indicate i kit che vi servono, se qualcuno prende un kit non richiesto chiedete gentilmente di cambiare kit (se vi ignora kikkatelo, siate buoni e bravi ma severi). Potete inoltre chiudere la squadra premendo sul lucchetto bianco che apparirà una volta creata (in alcuni server è proibito chiuderla, quindi fate attenzione), potete kikkare la gente premendo il tasto sinistro del mouse sul nome della vittima e premere “kick from the squad”; potete promuovere un altro a SL con lo stesso procedimento ma selezionando “promote to Squad Leader”. Si inizia la fase di pianificazione, chiedete quindi silenzio in canale di squadra ed organizzatevi con gli altri SL sul da farsi. Una volta deciso tutto date il via libera alle comunicazioni in squadra. In partita: Qua posso solo darvi consigli e/o piccoli trucchi, ogni partita è sempre a se stante ma tenete sempre ben a mente il punto del “Una mente tattica e/o strategica” Se volete far vincere la vostra fazione spesso dovrete fare cose non programmate come: recuperare un truck logistico abbandonato, piazzare una fob di back-up non programmata, chiamare la un APC su di voi etc. Non interstarditevi: soprattuto quando assaltate, se hanno spazzato via la vostra squadra per ben due volte passando dallo stesso punto state certi che capiterà anche la terza e la quarta volta! Cambiate quindi la via di approccio. Calma e sangue freddo: come per tantissime cose in squad conviene spesso prendersi un pò di tempo e scegliere una strada leggermente più lunga (non eccessivamente) per giungere da una posizione poco ovvia. Meglio ancora se nel mentre ci si riesce a cordinare con un altra squadra di fanteria ed avere il supporto di mezzi/mortai. Ritirarsi e riorganizzarsi: se reputate che l’assalto stia andando male, o che i nemici siano in superiorità schiacciante, non esitate a dare l’ordine di ritirarsi. Chiamate l’uso delle smoke come schermo di copertura, indicate un punto di regroup sicuro e distante e riorganizzate tutto. Se qualcuno cade nella ritirata evitate il recupero da parte dei medici, fatelo solo se la situazione non risulta svantaggiosa per l’intera squadra...2 ticket persi sono meglio di 4 Tenete ben a mente l’obbiettivo che vi siete prefissati; se volete catturare la bandiera conviene essere silenziosi e dire alla propria squadra di evitare l’ingaggio se non si viene individuati. Contando che una flag catturata (e non solo sbiancata) vale circa 30 ticket, è più conveniente catturare una flag che puntare su poche kill (rischiando di perdere la squadra). Idem per le radio di una FoB. Ricordate le regole di Rally e FOB: Un rally può essere piazzato con un membro della propria squadra entro 3 metri, dura per 9 spawn, non può essere piazzato se si hanno nemici entro 50 m, viene distrutto se un nemico passa a meno di 20 metri dal rally ed ha un cooldown di 120 secondi prima che possa essere rinnovato. Le radio possono essere piazzate a 400m l'una dall'altra, per il respawn necessitano di un HAB (500 punti costruzioni per USA e Russi, 350 per Milizia ed Insorti) ed hanno un area in cui potete piazzare i deployables di circa 100-120m. Se viene distrutto l'HAB la fazione non potrà più respwnare ma non si perdono ticket fintanto che la radio rimane in piedi. Perdendo la radio la fazione perde 20 ticket e tutti i deeployables (tranne i sacchi di sabbia) spariranno appena sparirà la radio. Quindi pensate sempre beeene dove piazzare la radio. Siate un leader non un tiranno: lo SL è un ruolo stressante, sotto tutti i punti di vista, ma dovendo guidare un numero vario di giocatori reali non siate tirannici. Spesso la gente segue più facilmmente qualcuno che sa farsi rispettare senza dover urlare o alzare la voce. Avete vari modi non rudi per portarle la calma in squadra, usateli. La difesa e le coperture: in difesa non concentrate la squadra in un unico punto, ma su più punti da cui possano arrivare i nemici, affidate le zone da coprire in base ai kit che avete e sopratutto, quando possibile, fate lavorare la gente in coppia...2 fucili is meglio che one! Giocate e giocate da SL se volete fare esperienza, le prime partite saranno traumatiche, macchinose, caotiche...ma nessuno nasce imparato. Inoltre buoni SL mancano sempre...quindi provate! All’inizio con poche persone in squadra (4-5), poi potete aumentare i numeri...meglio ancora se già conoscete un paio di persone all’interno della squadra. Passiamo ora ad alcuni errori tipo e su come ovviarli Lo SL non prende posizione sull'ingaggio, i membri sparano a vista sui nemici senza chiedere nulla, la posizione è fottuta. Se non specificato dallo SL, le regole d'ingaggio dovrebbero essere quelle che se il kill è sicuro, si va per il kill. Sicuro significa che non ci si trova in una posizione di inferiorità numerica ad esempio, o inferiorità posizionale (essere su un'altura piuttosto che in fondo ad una valle). Se è possibile eliminare il nemico in maniera rapida e precisa senza compromettere la sicurezza della squadra, allora lo si elimina. L'iniziativa personale è apprezzata, a tutti i livelli. lo SL non è chiaro sulla definizione degli obiettivi e sull'approccio da avere. Questo è normale diciamo, le mappe sono nuove, il feeling con i movimenti è nuovo, i giocatori non si conoscono tra loro ... insomma, siamo agli inizi. Io per primo non conosco i villaggi e le foreste, dove approcciare, dove passare... Nuovamente, l'iniziativa personale dei membri della squadra è apprezzata. Di certo lo SL puo' comunicare con le altre squadre attraverso il canale radio dedicato e di conseguenza, resta comunque che è lo SL che manovra l'intera squadra. Lo SL non comunica, la squadra aspetta ordini che non arrivano. Caos. Questo è un errore dello SL, se si è in panico, non si sa' cosa fare o dove muoversi, lo SL dovrebbe automaticamente pensare a spostare la squadra in un luogo sicuro e magari fare un RP o una FOB. Lo stesso vale per i membri della squadra, lo SL magari sta consultando la mappa o sta comunicando con le altre squadre, cercato un posto sicuro e di copertura per gli altri membri, non state in mezzo ad un incrocio o in cima ad un tetto, sempre le spalle coperte da almeno due lati. Lo SL non reagisce ad una situazione critica con lucidità, non trova una soluzione alternativa: il ciclo respawn/morte/respawn non viene interrotto. Iniziativa personale; lo SL è in bomba? Glielo si dice, semplice; SQUAD, come il suo predecessore PR, ha un ritmo di gioco abbastanza lento, puo' capitare di non vedere o fare nulla per 15 min consecutivi e nel giro di 30 secondi tutti sono morti senza sapere da dove sono arrivati gli avversari. Non bisogna avere fretta di respawnare e andare a vendicarsi, a volte un minuto di calma prima del rientro potrebbe essere d'aiuto. Lo SL non è uno SL, chiede il da farsi ai membri. Puo' succedere, le motivazioni sono che lo SL non ha feeling con la squadra, quindi tenderà a chiedere a loro cosa si sentono di fare (nuovamente, siamo agli inizi) oppure le altre squadre non comunicano tra loro e lo SL tende a prevedere o intavolare una strategia, quindi naviga alla cieca. Lo SL non conosce le regole basilari sulla conquista delle flag. ...cambiare kit, fuciliere; e cercare di imparare da altri. Lo SL non ricorda ossessivamente alla squadra che i compagni vanno coperti, e che, tendenzialmente l'obiettivo è essere coperti a 360°. Non dovrebbe ricordarlo ossessivamente; spalle coperte da almeno due lati, se possibile avere in vista i propri compagni, disporsi nei 4 angoli se possibile. Questo punto, dopo almeno 10 partite tra gli stessi giocatori, non è piu' compito dello SL, ricade sui membri della squadra; se non sai posizionarti da solo e controllare la mappa da solo....lo SL è occupato in altro...(restare vivo è compito del singolo, non dello SL). Lo SL non richiede le coordinate dei contatti: elementi della squadra ingaggiano, senza che tutti gli altri sappiano dove sono i contatti. Numeri, c'è una bussola al centro dello schermo, unita alla consultazione della mappa, fa' capire dove si è posizionati e dove i compagni di squadra sono posizionati; sia lo SL che i membri della squadra dovrebbere chiamare i contatti iniziando sempre con i cardinali seguiti dai numeri e infine da un riferimento paesaggistico ("N - 20 - dietro l'albero"; "S/SW - 270 - muretto basso" ... etc etc). Che si sia SL o fuciliere la chiamata dei contatti vale per tutti ed è uguale per tutti. Riassumendo uno SL deve essere una sorta di fratello maggiore. Deve saper sparare. Deve premiare chi sa fare. Deve spiegare e parlare. Ha sempre un motivo in più degli altri per aprire bocca. Deve sapere come muoversi, ma ci vuole poco. Deve incazzarsi quando la squadra non rispetta senza motivo gli ordini, ma non con i singoli membri: gli incoraggiamenti e la fiducia fanno crescere le persone. Gli insulti fanno regredire chi li fa. Più di tutti: saper comunicare efficaciemente, e purtroppo per alcuni, benissimo in inglese. Aggioronerò poi il tutto, se avete qualche dritta o richiesta chiedete pure!
  14. Una breve ed utile guida scritta dal buon El Pube, con piccoli e rapidi consigli per chiunque si approcci per la prima volta al gioco di squadra. Parlando con alcuni giocatori mi sono reso conto della necessità di una breva guida al comportamento in gioco. Non si tratta di spiegare quali sono i tasti, come si spaletta o com'è meglio sparare, per questo ci sono guide più approfondite, ma piuttosto "entro nel server, e adesso ?" 1) Capire il gioco. La prima cosa è fare mente locale su che tipo di gioco si sta giocando, gli fps tattici infatti richiedono un approccio più collaborativo e fortemente incentrato sul lavoro di squadra. Il singolo giocatore isolato molto difficilmente farà la differenza ma è come questo riesce a rendersi utile alla squadra che permetterà alla squadra di fare la differenza. La squadra è lo strumento per raggiungere gli obbiettivi, raggiungendo gli obbiettivi si vince la partita, semplice! 2) Concentrazione. Essendo gli fps tattici più complessi e difficili di un gioco qualsiasi occorre seguire il gioco con la dovuta concentrazione, quindi evitate televisori accesi, cellulari in mano od altre distrazioni anche nelle fasi non attive come ad esempio quando si è a terra. 3) Il ruolo. Alcuni ruoli sono determinanti e limitati, cercate di padroneggiare il kit base prima di lanciarvi a sperimentare altri kit; ricordate che prendendo un kit speciale lo si toglie dalla disponibilità di un giocatore più esperto, nel caso chiedete l'autorizzazione allo Squad Leader. Non cambiate kit finchè non ve ne viene assegnato uno diverso. 4) Il respawn. E' molto importante riuscire a rimanere nei pressi della propria squadra e dello SL, per questo motivo occorre prestare attenzione alla posizione dei respawn. Se il respawn più giusto non è scontato attendete qualche secondo per vedere dove stanno respawnando gli altri oppure chiedete allo SL. 5) Movimento ed orientamento. Per rimanere nei pressi della squadra è fondamentale riuscire a muoversi insieme ad essa. La mappa è il vostro migliore amico, consultandola qualche secondo avrete chiara la posizione, il movimento e l'obbiettivo, appuntatevi mentalmente i riferimenti e cercate di mantenere le distanze. C'è un altro fattore fondamentale: consultando la mappa prima di entrare in una zona calda avrete subito chiaro in quale direzione ci sono gli amici e da quale direzione ci si può aspettare la minaccia, un bel vantaggio! 6) Le comunicazioni. Molti giocatori all'inizio tendono a riempire il canale delle comunicazioni con commenti più o meno pertinenti lasciandosi prendere dall'enfasi del combattimento. Invece più la fase è concitata e più è importante che le comunicazioni siano sintetiche, pertinenti e rilevanti, così fascendo si impedisce che una fase concitata si trasformi in caos. Inoltre tenere libero il canale permette di sentire meglio i suoni che sono una fonte di informazioni molto importante. 7) Lo Squad Leader. Lo Squad Leader è Dio. Quando lo SL parla dovete essere sicuri di avere capito e dovete eseguire al più presto, se non si ricevono ulteriori ordini si procede con gli ultimi ordini ricevuti. Questo può voler dire: disimpegnarsi, indietreggiare, sovente una lunga scarpinata, forzare il movimento ecc. ecc. sicuramente l'ordine va eseguto SUBITO od il prima possibile dove per "prima possibile" assolutamente non si intende "sparo ancora qualche colpo e poi vado". 8 ) Siate conservativi. Generalmente parlando, la prima regola è la sopravvivenza della squadra. Quando andate a terra o morite non state facendo un danno al vostro k/d ma state danneggiando la squadra. Questo vuol dire avanzare in copertura od ingaggiare sempre da dietro una copertura, avanzare sul fianco delle colline e non sopra la cresta "per vedere meglio", cercare di avere sempre almeno un fianco coperto ecc. ecc.. Non sparate l'ultimo colpo, è un errore che commettono molti: sono ferito ma anche lui è ferito, ancora un paio di colpi e lo uccido, poi mi curo. No, non funziona. 9) Vendetta! Altro errore classico è quello di respawnare il più vicino possibile e correre allo scontro, pensando che il nemico sia ferito od indebolito. Non funziona. Ho visto oceani di ticket persi quando si instaura questo meccanismo perverso. Quando la situazione è difficile e si muore tanto bisogna raggrupparsi, riorganizzarsi e ragionare. 10) Commando. Se in quell'edificio/bosco/collina hanno ucciso tutta la tua squadra stai pur sicuro che accopperanno anche te se procedi da solo, non importa quanto pensi di essere abile. Evita lo scontro e disimpegnati. 11) Cadere a terra ed il medico. Il medico solitamente è il ruolo più difficile dei giochi tattici, sicuramente lo è per PR e SQUAD. Devi riuscire a favorirlo "morendo bene", questo vuol dire che quando si è messi male bisogna riuscire ad andare a terra in copertura o dietro un riparo, dietro l'angolo, fuori dalla linea di vista del nemico ecc. . Pazienza: ci va pazienza, durante gli scontri è inutile e deleterio continuare a chiamare il medico, abbiate pazienza e se vedete che venite trascurati attendete il momento adatto per richiamare l'attenzione del medico. Se invece siete solamente feriti generalmente parlando siete voi che dovete andare dal medico e non viceversa. 12) Copertura. La copertura è fondamentale per la sopravvivenza della squadra, questo consiste nel prestare attenzione in particolare ad una direzione, possibilmente dove non sta già guardando un compagno, in modo da non essere sorpresi da eventuali nemici provenienti da quella direzione. Sovente vedo squadre decimante da una copertura mancata, tipicamente da dietro. Per questo prestate sempre attenzione alle coperture, nel caso chiamate la posizione che state coprendo in modo da rassicurare i compagni e verificare che non ci siano posizioni scoperte. Se cambiate copertura od in ogni caso non coprite più quella direzione avvertite i compagni, resistete alla tentazione di correre al fianco dei compagni che stanno già ingaggiando abbandonando la copertura. 13) Soppressione. La soppressione viene sovente confusa con la copertura, assolutamente no! La copertura è passiva: se vedo il nemico gli sparo; invece la soppressione è attiva: sparo nella direzione del nemico in modo da impedirgli di agire, sovente senza vedere il bersaglio. D'altronde quando il muretto dietro il quale vi nascondete viene colpito da una grandinata di proiettili quanta voglia avete di fare qualcos'altro che non sia tenere bassa la testa ? 14) Sparate! La soluzione migliore per eliminare un nemico è sparargli, in verità lo è tirargli una granata ma questo richiede un po' di abilità in più. Ovvio certo, ma troppe volte vedo giocatori morire senza sparare neanche un colpo perchè aspettano il colpo perfetto per poi venire bruciati da un giocatore più rapido; intendiamoci un giocatore esperto con sangue freddo sparando pochi colpi mirati riesce ad eliminare il bersaglio, ma almeno per i primi tempi io vi consiglio di svuotare un po' di caricatori sul cespuglio che nasconde i nemici. Raffiche brevi magari e granate "in sicurezza" verso la generale direzione del nemico possono servire più che cercare di vincere la gara di skill contro avversari che giocano da più tempo di voi. ... potrei andare avanti ma questo è il necessario per iniziare, forse pure troppo, per il resto ci sono guide dedicate e giocate, giocate, giocate !
  15. Sessione di Motion Capture per Squad

    Ciao Squaddies, Un paio di settimane fa, i team animation e military advisor si sono incontrati a Vancouver per coordinare ed eseguire sessioni di Motion Capture, In modo da fornire nuovi dati per le animazioni in terza persona di Squad, oltre a fornire un tocco di realtà al movimento dei soldati in gioco -- cosa che Animatrik conosce molto bene. Fino ad ora, Squad ha utilizzato i dati ottenuti da sessioni di motion capture disponibili sui marketplace, nonché alle nostre animazioni realizzate a mano, per realizzare ciò che abbiamo attualmente in gioco. Tuttavia, come parte del nuovo sistema di animazione, vogliamo vedere se possiamo superare noi stessi per ottenere le nuove animazioni tramite cattura dei movimenti di personale militare effettivo, oltre a lavorare sul loro ingresso nella fase di acquisizione. Ad aiutarci in ogni passo del percorso è stato Animatrik, uno studio indipendente di Performance Capture e Virtual production con sede a Vancouver. Con anni di esperienza in innumerevoli produzioni cinematografiche e giochi nel curriculum (District 9, Medal of Honor, Gears of War, Star Wars Rogue One, Dead Rising, solo per citarne alcuni) eravamo in buone mani, considerando quanti del nostro team non aveva mai fatto lavorato su questo genere di cose prima. A vestire le tute sono stati il nostro Sergeant Ross veterano ed ex fante dei marine U.S. nonchè uno dei membri del nostro team di programmazione per l'animazione, e Kevin, il quale ha svolto un ruolo di backup per Ross durante l’intera giornata. Nel mentre Ross e Kevin si distinguevano in vari movimenti, siamo riusciti a vedere su un grande schermo i filmati della performance stessa e, cosa ancor più impressionante, avere un feed in diretta di uno dei nostri soldati statunitensi in gioco. Il filmato in sé non rappresentava il prodotto finale per i nostri soldati, in quanto retarget in live e con presenza di imperfezioni che dovevano essere successivamente ripulite dagli animatori. Nel corso di 8 ore di riprese abbiamo registrato quanto più abbiamo potuto, con i tecnici di Animatrik che hanno realizzato il set e gli ostacoli seguendo le nostre specifiche per ottenere il giusto tipo di scenario dove i nostri attori potessero scavalcare muri, salire e scendere. Ecco una rapida carrellata del lavoro svolto nella giornata su alcune delle animazioni registrate: Ora con i dati ottenuti, spetta ai nostri animatori integrarle nel gioco. Fortunatamente dal momento che il sistema è ben in pista non dovrebbe volerci troppo tempo prima di vedere i frutti di questa sessione di registrazione nelle mani del nostro staff di design e dei tester QA. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  16. Un grosso ringraziamento ad [EI]Sofficino per la stesura di questa guida! Questi dati sono stati ricavati da circa 5/6 ore che ho passato nel firing range a testare: Cambiare kit o rifornire il proprio kit alla cassa munizioni (ammo crate) costa punti munizioni della FOB in base alla classe che richiedete (ad esempio un HAT costa 100 punti munizioni). Il costo del rifornimento non varia in base a quanti caricatori, bende, granate ecc... vi ricarica. Non scavare del tutto un emplacement farà in modo che ci voglia meno potenza di fuoco per distruggerlo, da questa patch in poi è importante scavare del tutto qualsiasi emplacement alleato in modo che resista a più colpi. Solo i fucilieri senza ottica e con red-dot hanno i sacchi di sabbia dispiegabili nell'equipaggiamento. Asset da FOB abbatibili nella nuova patch con annesse armi portatili in grado di distruggerle e numero di munizioni necessarie per portare l'asset a "meta vita" (neutralizzato finche non lo si scava di nuovo). I dati rilevati sono eseguiti con colpi che impattano direttamente sul bersaglio: Tech structures: ammo crate: 1 razzo PG7-VM HEAT del RPG-7, 2 razzi OG-7V Frag del RPG-7, 1 razzo del M72 LAW, 2 granate HE del lanciagranate GP25, 2 granate HEDP del lanciagranate M203, 3 granate a mano; repair station: 2 razzi PG7-VM HEAT, 2 razzi del'M72 LAW, 3 granate HEDP del lanciagranate M203; HAB: 1 IED piazzato vicinissimo o dentro. Fortifications: sandbag line, pillbox sandbag line, sandbag crescent: 2 razzi OG-7V Frag del RPG-7, 1 razzo PG7-VM HEAT del RPG7, 1 razzo del M72 LAW, 2 granate HE del lanciagranate GP25, 2 granate HEDP del lanciagranate M203, 3 granate a mano; ladder: 1 granata a mano, 1 razzo di qualsiasi tipo, 1 granata di lanciagranate; razorwire: 1 granata a mano, 1 razzo di qualsiasi tipo, 1 granata di lanciagranate; costruzioni Hesco: 1 IED. Emplacements: HMG e SPG9: 2 razzi PG7-VM HEAT del RPG7, 2 razzi del M72 LAW, 2 granate anticarro RKG-3. FOB radio, potenza di fuoco necessaria per la distruzione completa: 4 razzi PG7-VM HEAT del RPG-7, 2 razzi PG7-VR Tandem HEAT del RPG-7, 4 razzi del M72 LAW, 2 IED poiché uno lascia la FOB con 1/5 di integrità, circa 4 salve di mortaio. ATTENZIONE: la radio della FOB continua a guadagnare integrità molto lentamente anche se non c'è nessuno a scavarla. Questo piccolo guadagno progressivo potrebbe richiedere un quantitativo di potenza di fuoco leggermente più alto di quello indicato. Altre info utili: -Posso neutralizzare le repair station con le armi di calibro pesante dei veicoli o emplacements? SI: 3/4 di nastro da 100 proiettili calibro .50 di qualsiasi tipo, 3/4 di nastro da 50 proiettili calibro 14,5x114mm (KPVT), 22/23 colpi di 2A72 calibro 30mm con ogive AP-I, 2 proiettili HEAT del SPG-9. -Posso neutrallizare una radio della FOB con le armi di calibro pesante dei veicoli o emplacements? SI: 1 e 1/4 di nastro da 100 proiettili calibro .50 di qualsiasi tipo, 2 nastri da 50 proiettili calibro 14,5x114mm (KPVT), 40/41 colpi di 2A72 calibro 30mm con ogive AP-I, 3 proiettili HEAT del SPG-9. -Posso neutrallizare un HAB con le armi di calibro pesante dei veicoli o emplacements? SI CON I MORTAI: circa 4 salve di mortaio. -Gli IED sono molto utili nel neutralizzare emplacements, HAB e la radio della FOB. -Video che mostra nel dettaglio il danno dei mortai sugli asset da FOB:
  17. Alpha versione 9.6

    Ciao Squaddies, Il tempo è giunto per l’arrivo di Narva! L’Alpha 9.6 è praticamente pronta ed una nuova mappa non è l’unica novità! Avete chiuso ed avviato i motori? Aww, yeah, avete indovinato: il lock delle squadre ha fatto il suo debutto in questa patch! Non solo, si potranno fortificare le squadre grazie al Rifleman, capace di dispiegare i sacchetti di sabbia. Tutti potranno ora distruggerli...oltre a molti alti dispiegabili! Ma non indugiamo oltre! La versione 9.6 è ora disponibile su Steam. VI ricordiamo sempre di resettare l’ appdata nei settings in gioco ad ogni nuova build! Changelog Completo Gameplay Il claiming dei mezzi ora può essere effettuato con solo 1 giocatore nei pressi del mezzo, con abbastanza membri nella squadra. Questo è particolarmente importante nel claiming da remoto, non sarà più necessario inviare due persone nei pressi di quel logistico abbandonato per salvare la vostra fazione! Le squadre ora necessitano di 2/4/6/8 membri per claimare un mezzo. Questo combinato con la feature precedente permetterà squadre dedicate. Ricordatevi di trasportare il resto delle squadre con tutti quegli APC! Cambiato il tempo di preparazione pre-round, fissandolo a 3 minuti (contro i 2 precedenti) per aiutare gli SL a formare le squadre e fissare un piano d’azione tra loro. Il rifornimento o la richiesta di nuovi kit da una cassa munizioni ora consumerà punti munizioni della FOB a seconda del kit/rifornimento effettuato. Il costo di rifornimento per tutti i kit è di 25 punti (indipendentemente da quello che vi manchi, non spammatele a meno di estrema necessità). Le eccezioni sono: UGL, Raider, e Scout costano 50 punti. Light AT costano 75 punti mentre Heavy AT costano 100. I dispiegabili sono ora danneggiabili da armi ed esplosioni! I sandbags sono in grado di essere danneggiati da tutte le tipologie di esplosivi oltre a munizioni da 14,5 mm e superiori. Le HESCO al momento possono essere danneggiate solo con IED. Questo include anche i bunker MG di Russi ed Americani fabbricati con le HESCO. Le casse di munizioni sono fragili e vulnerabili a tutto, tranne armi leggere. Gli HAB di tutte le fazioni possono essere ora danneggiati da IED e Mortai, ma solo con bombardamento pesante. Utili per disabilitare uno spawn dalla distanza. Le Radio possono ora essere danneggiate da un ristretto range di armi. Nessuna arma sulla distanza è capace di distruggere velocemente la radio, ma possono danneggiarla dopo un fuoco prolungato Al momento è vulnerabile alle armi normalmente usate contro i mezzi come razzi HEAT, HMG, Cannoni, esplosivi e mortai. Distruggere una FOB è ancora un lavoro di squadra, inoltre le radio presentano diversi stadi di danneggiamento, quindi potrete osservarne lo stato a vista. Per riparlarle usate la vostra pala! Le armi dispiegabili sulle FOB possono ora essere danneggiate. In modo simili alle Radio, saranno necessarie armi tipicamente anti mezzo Le postazioni di riparazione mezzo sono vulnerabili alle armi anti corazzati. Il filo spinato può essere distrutto solo con esplosivi. I rifleman possono ora dispiegare una singola linea di sacchi di sabbia, unici nel farlo! Ogni Rifleman può dispiegare un solo sacchetto per volta (il vecchio sparirà, come per gli IED). I sacchetti possono ancora essere piazzati in numero infinito dallo SL ad una FOB. Questo si applica a tutti i rifleman con iron sights e red dot. Le FOB non generano più passivamente munizioni o punti di costruzione. Siete pregati di mantenere al sicuro i veicoli logistici ed assicurarsi di dare un sacco di amore ai driver coraggiosi! Un aFOB appena schierato inizia comunque con 100 punti di munizione e 200 punti di costruzione Tutti i veicoli corazzati non riceveranno più danni ad area da razzi Heat (RPG-7 HEAT, RPG-7 HEAT TANDEM, SPG-9 HEAT, RKG-3, LEGGE M72, HEDP 40mm). Ciò significa che sarà necessario colpire un colpo diretto sul veicolo per danneggiarlo. Fino ad ora, colpire il terreno accanto a un veicolo permetteva di infliggere una notevole quantità di danni, ora quei razzi contano! Veicoli non blindati, come camion e tecniche, continuano a ricevere danno ad area da colpi a frammentazione, ma con un danno significativamente ridotto rispetto ad un colpo diretto. Le casse munizioni ora costano 200 punti di costruzione (prima 300). Suggerimento: Questo permette di ricaricare rapidamente sul campo alcuni soldati che hanno bisogno di bende o munizioni. Lasciata senza rifornimenti, questa FOB non genererà nuovi punti, quindi pensate bene prima di piazzarla. I treppiedi HMG M2A1 Browning ed NSV costano ora 250 punti costruzione (prima 350). Le controparti con bunker costano 450 punti (prima 500). La Dshk costa ora 200 punti (prima 350). Suggerimento: Questo permetterà di piazzare una nuova FOB ed avere subito una HMG, ma ricordate che lasciate senza rifornimenti sarà disponibile solo una quantità limitata di munizioni inoltre attirererete nemici sulla vostra posizione. Ricorda di togliere la FOB quando utilizzate queste tattiche hit and run. I bunker HESCO disarmati costano 50 punti costruzione in meno. I sacchetti per la Milizia costano ora 150 punti (prima 350). Le scale costano ora 100 punti (prima 200). Le stazione di riparazione sono state ridotte ad una per FOB. L’SPG-9 è ora limitata a 3 per FOB (prima 2). Aggiunta una fortificazione HESCO equivalente per Insorti e Milizia sotto forma di una linea di barili d'olio vuoti pieni di sporcizia e ghiaia. Costa 200 punti di costruzione ed è limitata a 6 per FOB. Aggiunto un ulteriore caricatore all’M110, ridotti quelli dell’SVD portandolo allo stesso numero dell’M110. Leggermente ridotto il rinculo per G3A3/G3A4. Ridotto l’ondeggiamento per tutti i binocoli. Aggiunto il “bleed di grazia” per la cattura dell’ultima flag nemica sulle AAS. Catturare l'ultima bandiera della fazione nemica risulterà in un bleed accelerato per la fazione nemica: 50 ticket al minuto. Nota: a causa di restrizioni sulle tempistiche,sarà aggiornato con un timer diverso in un futuro aggiornamento per adattarsi meglio all'intenzione. Aggiunto un ulteriore camion logistico su mappe medie e grosse che precedentemente presentavano un solo logistico. Motociclette aggiuntive sono stati inserite nella versione espansa di Al Basrah. Inoltre, alcune moto sono ora spawn permanenti. Effetti Quando si lancia una granata fumogena, c'è un minuscolo ritardo prima che inizi ad emettere fumo. Ciò significa che non segnalerà più la vostra posizione esatta quando la starete tirando. UI L’attesa è finita, potete ora chiudere le squadre. Preghiamo i veterani di non chiudere le proprie squadre ed isolarsi dalla community, specialmente durante i periodi di afflusso. Non potrete più joinare in una squadra bloccata e cercare di unirti ad una squadra completa o bloccata vi indirizzerà ora alla schermata di selezione dei ruoli. Nuova lista di Spawn vicino alla mappa, che elenca tutti i possibili spawn e consente ai giocatori di identificare facilmente dove spawnare. Nuove icone per l'indicatore del soldato e del motore del veicolo, che mostrano quale posizione il tuo personaggio sta adottando (in piedi, accovacciato o prono, oltre a dove vi state piegando) e se siete in un veicolo, l'indicatore mostrerà anche se Il motore è acceso. Mapping Narva! AAS v1, Invasion v1 e PAAS v1 sono state inserite. Sperimentale: Invasion v1 è stata aggiornata. I difensori non possono più ricatturare le bandiere prese dai BLUFOR. Sperimentale: a causa del “bleed di grazia” sulle ultime bandiere, bandiere "end match" addizionali sono state inserite nel lattice della PAAS. Update di Al Basrah Tutti i layer di gioco sono stati aggiornati con nuovi layout. Sperimentale: Invasion v1 è stata aggiornata. I difensori non possono più ricatturare le bandiere prese dai BLUFOR. Motociclette aggiuntive sono stati inserite nella versione espansa di Al Basrah. Inoltre, alcune moto sono ora spawn permanenti. Inserito il “bleed di grazia” su tutte le ultime bandiere nelle AAS. Aggiunto un ulteriore camion logistico su mappe medie e grosse che precedentemente presentavano un solo logistico. Rimossi le direzioni cardinali dai nomi delle bandiere su Yehorivka. I segnalini di Attacco e Difesa sono stati rimossi su layer Invasion per ridurre la confusione per le Invasion sperimentali su Al Basrah e Narva. Se decideremo di proseguire con il nuovo meccanico di invasione, dovremo fare ulteriori operazioni per codificare nuove funzionalità di attacco / difesa specificamente per i livelli di invasione. Bug Fixes & Ottimizzazioni Risolto un problema in cui lo scudo sulle Dshk non fermava i proiettili. Ora bloccano colpi di piccolo calibro, ed offrono una limitata protezione contro armi di calibro pesante. Risolto un problema in cui tutti i veicoli non blindati non si comportano come previsto. Ora offrono una protezione limitata contro le armi di piccolo calibro per il conducente e per tutti gli altri occupanti all'interno del veicolo. Potrete ancora sparare alla fanteria, ma saranno un pò più resistenti alle armi da fuoco. Risolto un problema in cui il camion M939 era anti proiettile verso armi di piccolo calibro. Risolti diversi problemi per l’inclinazione del soldato su Gorodok Invasion v1. Risolto un problema sulla bandiera Papanov in Fools Road AAS v3. Risolto un problema per l’RCON con il comando Listplayers Divertitevi ora ragazzi! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  18. Recap mensile di Squad (Giugno 2017)

    Ciao Squaddies , Benvenuti nel nostro recap mensile! Questo in particolare è rivolto con un occhio verso il futuro, ma ora addentriamoci nelle bellezze di Giugno. Mentre ci addentriamo verso la seconda metà del 2017, abbiamo ritenuto importante dare alla community un aggiornamento completo di cosa bolle in pentola, e quale sia il futuro per Squad e la Offworld Industries. Spoiler: Sarà un buon anno Aggiornamento sullo Sviluppo di Squad Non c'è mancanza d’azione dietro le quinte, quindi stiamo marciando spediti sempre più verso il rilascio! Poiché l'Unreal Engine viene sviluppato in parallelo con Squad, abbiamo lavorato sodo per assicurarci di mantenere aggiornato il motore grafico in modo da includere nuove funzionalità quando disponibili. Questo ci ha fornito qualche ottimo miglioramento, ma ci è costato anche un pò di tempo per lo sviluppo, questo perchè abbiamo dovuto apportare modifiche fondamentali. Nel mentre che ci addentriamo nel ciclo finale dello sviluppo dell’alfa, abbiamo deciso di spostarci velocemente verso la versione 4.16 dell’ Unreal Engine. Continueremo sicuramente ad aggiungere caratteristiche rilevanti in Squad nel mentre proseguiamo durante lo sviluppo c, ma vogliamo dedicare più tempo e fatica sul migliorare le prestazioni e alla stabilità in modo da migliorare l’intera esperienza di gioco per chiunque. Di conseguenza, abbiamo rivisto il nostro piano di sviluppo sul breve termine per effettuare l’aggiornamento del motore ed il passaggio sulla stabilità completati prima di concludere i lavori sul Core System. Tutti nella community dovrebbero iniziare a vedere i benefici di tale stabilità nel corso dell'estate, e questo culminerà nel rilascio sia del nuovo sistema di animazioni che del Core Inventory. Inoltre, il successo di Squad (grazie a voi!) ci ha permesso di iniziare ad aumentare notevolmente i numeri del nostro team. In particolare, il team di programmazione crescerà di altri quattro membri, partendo dalle prossime settimane. Ciò dovrebbe aumentare notevolmente la nostra capacità di gestire un'ampia gamma di sviluppi e di risolvere molte delle nostre limitazioni a riguardo. Aspettatevi di incontrare e salutare queste persone di talento negli aggiornamenti futuri! Il Futuro di Offworld Industries A proposito di crescere, con quasi 40 sviluppatori occupati a tempo pieno, la maturazione di Squad ed una maggiore stabilità economica dello studio, la pianificazione per il futuro diventa sempre più critica. Con le nostre radici in ambito modding, siamo sempre alla ricerca di individui o team di talento da aiutare nell’ottenere un punto di appoggio all’interno del settore. Diversi membri della nostro attuale team sono stati trovati proprio in questa community. Siamo lieti di dare alla community di OWI un aggiornamento sui nostri piani futuri per estendere e rafforzare tale connessione negli anni a venire. Modding e la Community Come parte del nostro impegno preso per un progetto guidato dalla community, abbiamo rilasciato lo Squad SDK subito dopo il rilascio su Steam e stiamo continuando a pianificare un supporto completo. Nel mese di Maggio di quest'anno, abbiamo trasferito due sviluppatori, StrangeZak (Zak Strange) ed Irontaxi (Chris Greig) nella progettazione ed implementazione della piattaforma di modding per un lancio completo verso la fine di Settembre. La nostra piattaforma di modding ora include la possibilità di creare, caricare e condividere le mod dallo Squad SDK direttamente al Workshop Steam, con piani futuri per aggiungere mappe multiplayer personalizzate dal Workshop di Steam prima della release. "Il core di Offworld" e gli Sviluppatori Indie Dai giorni umili di un paio di ragazzi che lavorano dai loro salotti su Skype, l’intero team di Offworld ha avuto un forte desiderio di rendere la nostra piattaforma FPS un modello per i futuri giochi dell’Unreal Engine 4. Nell'ambito dei nostri piani a lungo termine, stiamo lavorando alla creazione di un framework di funzionalità grazie a cui sia sviluppatori Indie e di Offworld possano utilizzare come base per i loro giochi. Ciò includerebbe la possibilità di trasportare molte delle funzioni di gioco e delle caratteristiche orientate al lavoro di squadra che rendono Squad unico, come squadre e voip, nella speranza che queste cose inizino a fissare un nuovo standard per i giochi Multiplayer. Questo quadro è conosciuto come "Offworld Core" e non vediamo l'ora di cercare team interessati a lavorare con tali caratteristiche, da combattimenti sci-fi ad FPS post-apocalittici con zombie. Come parte dei primi passi in questa direzione, Offworld Industries è orgogliosa di annunciare la nostra partnership con Periscope Games, studio dedicato ai lavori su "Post Scriptum", un FPS multiplayer WW2 con particolare attenzione sulla precisione storica. Impostato nella campagna di 9 giorni dell’Operazione Market Garden del 1944 ,Post Scriptum ci permetterà di vestire i panni dei paracadutisti britannici che combatterono i carri armati Tigre tra i campi, i villaggi e le città dei Paesi Bassi, fino a Arnhem! A nostro parere sembra fantastico, è impostato in un'operazione unica dalla WW2 ed è degno di essere un gioco standalone. Periscope intende portare il proprio progetto su una versione commerciale completa prevista per il 2018. Diamo loro il benvenuto nella Offworld family, potrai trovare maggiori informazioni sul loro progetto sia nel loro sito web, sia su Twitter, o in questi video: E dopo tutto questo parlare sul futuro….diamoci dentro con l’aggiornamento! Art Motion Capture Il nostro team negli ultimi giorni del mese si è recato negli studi di motion capture Animatrik a Vancouver per effettuare riprese per Squad, con l'intento di migliorare la fedeltà visiva delle nostre animazioni in terza persona. Aspettatevi un prossimo articolo che descriverà cosa abbiamo fatto durante la giornata, come anche dei video! Transizione per gli UGL Il nostro team di animazioni si è dedicato duramente al lavoro di integrazione delle feature fondamentali per le armi, una di esse è la transizione tra il fucile ed il lanciagranate. Inoltre abbiamo eseguito una prima iterazione pratica sullo zeroing delle armi, a partire dalle armi che più necessitano di tale feature, lanciagranate sotto-canna ed i lanciarazzi. Animazioni per gli Shotgun Li abbiamo accuratamente evitati fin ad ora a causa di problemi di pianificazione e vincoli tecnici, ma ora siamo finalmente in grado di inserire i fucili a pompa nella pipeline di produzione! Siamo riusciti ad effettuare un primo passaggio sul M1014 ed il KS-23. Date un'occhiata ad alcuni dei lavori in corso: Bellissimo. Così fluido che puoi quasi sentire il "ka-chunk" durante il ricarica. Render del sistema d’arma TOW e dell’RPG-26 Ha richiesto molto tempo, ma siamo riusciti a rubare alcuni render dall’Art Team. Non fate si che sappiano del furto di alcuni dei più recenti rendering dei TOW, così come per l’RPG-26, che saranno presto disponibili per nuovi fuochi d’artificio sul campo di battaglia. Nuove Animazioni Rifatte per le Armi sui Veicoli Nell'ambito della nuova revisione del sistema di animazioni, abbiamo dovuto rivedere tutte quelle correlate ai veicoli, incluse le armi su torretta e quelle su postazioni fisse. Questo ha concesso agli animatori la possibilità di rivedere quello che abbiamo fatto in passato, oltre ad una chance di sperimentare con una telecamera in movimento durante le sequenze animate. Il risultato? Rendere tutto ancor più immersivo. Mapping Fallujah Siamo felici di annunciare che i lavori su Fallujah sono in pieno fermento. Abbiamo preso un pò di tempo per rivisitare il nostro flusso di lavoro e la pipeline di produzione prima di lanciarci in questa mappa e crediamo fermamente che questo ci ripagherà. Come potete vedere, stiamo progettando di rendere omaggio alla mappa originale di Project Reality, creata da Duckhunt. La produzione è in corso e saremo in grado di mostrarvi di più in una prossima serie di dev blog chiamata "La strada per Fallujah" che vi permetterà di dare un'occhiata ai nostri processi di lavoro e di pensiero. Nuovi Screenshots di Narva Fallujah non è l'unica mappa a cui stiamo lavorando, come ben sapete. Stiamo compiendo buoni progressi per portare Narva sui campi di battaglia. Dotata di un paesaggio urbano completo di aree industriali, accesso ferroviario e numerosi punti mortali, Narva porta i giocatori in Europa orientale. Non vediamo l'ora che i giocatori mettano le mani sul castello storico! E con questo abbiamo finito cari Squaddies. Il futuro è così brillante, dobbiamo usare gli occhiali da sole, ma non lasceremo che questo ci rallenti. Rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti sia nostri, sia della community. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Potete leggere l'articolo originale qui
  19. Fare Prove in Locale for Dummies

    Molti spesso si lamentano che il firing range è bello, ma manca di molte cose. Bene è possibile, tramite alcuni comandi, fare tutto quello che si vuole e con questa guida vedrò di spiegarvi brevemente e facilmente come fare. Innanzi tutto dovrete lanciare in Firing Range in locale, non utilizzare quello dei server Multiplayer. Una volta che sarete nel Firing basterà spawnare, aprire la chat e cancellare tutto quanto. Ora scrivendo semplicemente la parola "Admin" vi appariranno diversi comandi, quello che ci interessa è "AdminChangeMap". Selezionatelo e poi, dopo aver ladciato uno spazio, scrivete il nome della mappa che vi interessa -> "AdminChangeMap Al Basrah". A questo punto scegliete la versione che vi interessa e premete invio, come alla conclusione della scrittura di un messaggio in chat. Et Voilà iniziarà il caricamento della mappa. Con "AdminAddCameraman" + "proprio nick" (AdminAddCameraman Aragorn89)potrete ora entrare in admin cam e volare per la mappa premendo la combinazione di tasti Shift sx + P Con "AdminDisableVehicleClaiming" + "<0|1>" inserendo il numero 1 si disabilita il claiming dei mezzi (AdminDisableVehicleClaiming 1) , con 0 lo si riabilita. Con "AdminAllKitsAvaible" + "<0|1>" inserendo il numero 1 si potranno utilizzare tutti i kit (AdminAllKitsAvaible 1) , con 0 si annulla tale possibilità. Utile per fare prove di tiro con il kit HAT Con "AdminSlomo" + "numero" potrete accellare il tempo all'interno della partita E con questo è tutto, avete le conoscenze di base per fare tutte le prove che volete su tutte le mappe, usate bene codesti poteri. Che lo Sforzo sia con voi /
  20. Il Battaglione San Marco nasce nel 2001 su ghost recon, nel 2003 passa ad america's army per approdare a project reality e alla serie di ARMA. Nel 2006, visto l'interesse dei membri per altre tipologie di giochi, fonda la Marina Militare Virtuale Italiana una community multigame dove trovano spazio molte realtà accomunate dalla voglia di stare insieme e di condividere lo spirito dei membri fondatori. L'obiettivo è quello di avere un gruppo di persone simpatiche, allegre e mature con le quali passare liete ore giocando per il semplice gusto di divertirsi. Rimane ad ogni modo importante chiarire che per divertirsi su determinati titoli, sia necessario impegnarsi comprendendo in modo approfondito le meccaniche del gioco. Finalmente dopo diversi mesi siamo riusciti ad riorganizzarci, cambiando radicalmente il nostro modo di pensare ed agire. Qui di seguito vi lasciamo il link https://drive.google.com/open?id=0B1YZkmMecIFQVlpOZ0RaZm8xOWs del manifesto del settimo reparto, dove viene descritto nel dettaglio cosa facciamo e come lo facciamo. Oppure aggiungi su Steam uno tra i membri anziani del Settimo, ecco i link al loro profilo: 1° Tenente di Vascello. Marco “Dominus” http://steamcommunity.com/profiles/76561198018005601 Sottotenente di Vascello . Vincenzo “Cerberus” http://steamcommunity.com/profiles/76561198105025987 TEAM SPEAK: mmvi.game-host.org WEB: http://www.mmvi.it STEAM: http://steamcommunity.com/groups/MMVI RECLUTAMENTI: il BSM recluta solo ed esclusivamente giocatori maggiorenni(è possibile fare delle eccezioni), con esperienze significative negli fps e nei giochi di squadra. Prima di iniziare il periodo di valutazione che dura fino ad un mese circa, l'aspirante affronterà un provino tramite il quale sarà giudicato idoneo o meno a iniziare il periodo di prova. IL NOSTRO SERVER:
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