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      Forum Rules   07/06/2016

      Introduction   The Squad Team reserves the right to edit, update, add and remove rules at any time. Applicable rules extend to the PM system. Your PMs are private, but the Squad Team may be informed about unacceptable PM content by the receiving party.   Section I: Posting Rules   §1 Show Respect This community can only work if we all respect each other. To that end, it is imperative that any time you engage with another user, either directly or indirectly, you show them respect with the content of your post. In particular refrain from flaming, insulting, abusing, taunting, racism, and other similar types of actions towards other forum users.   §2 Attitude & Behavior Poor attitude and behavior are the most common ways a negative / unsafe environment is created and perpetuated. As such that kind of behavior will not be allowed on these forums. Please be mindful of this rule when posting personal positions and opinions regarding topics which could be considered contentious in nature. As a rule of thumb, keep your posts civil in nature, and refrain from making posts that are likely to incite arguments and create a negative environment. As a privately hosted web forum we reserve the right to maintain an environment that we are happy the majority of our players are comfortable with.   §3 Swearing While we will not strictly moderate every little swear that occurs, please try to avoid excessive bad language. The moderation reserves the right to remove rants and unsuitable content at any time.   §4 Illegal Topics
      Prohibited topics include, but are not limited to: Piracy, drugs (including cannabis), pornography, religion, racism, sexism, homo/trans -phobic content, videos and images showing violent death or serious injury, ‘spam threads’, hacking & griefing (endorsement thereof), religion, politics,  etc. Prohibition may be suspended for some threads if they are found to be suitable by the Moderation (such as scientific debate).
      If there is doubt, the Moderation Team can decide whether a topic is considered illegal.   §5 Attitude towards Squad and the Development Team
      As per §1 and §2, keep in mind to be respectful and reasonable, not only towards all users of the forum, but also towards the Squad Team and towards any ideas and content and the game itself. Criticism is welcome, but if it is not constructive and/or if it is offensive, the Moderation may need to step in. Please refrain from posting if you are upset, angry or drunk, or you may be punished for things you wouldn’t have otherwise written, which is not in anyone's interest.   §6 Language & Legibility
      Please post only in English. Non-English content (including non-legible content) may be removed. If you see someone posting in another language because s/he apparently does not speak English, please report their post - if you can, you may reply in their language to explain their question, but please do translate their and your message so it can be reviewed by the Moderation. ‘Hiding’ insults in non-English posts will be punished harshly. Posts written largely in ‘leetspeak’ or full of spelling / grammatical errors may be treated like non-English content. This rule does not extend to PMs.   §7 Forum structure & Search
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Found 31 results

  1. Clan [EI] Esercito Italiano

    English: Esercito Italiano clan (Italian Army clan), aka clan EI, was born in January 2004 in Battlefield 1942 and then confirmed the following year with the release of Battlefield 2, taking part in competitions at national and international level. In 2008 the PR.IT (Project Reality Italian Team) was founded, the first Italian multi-clan group dedicated to Project Reality mod, acting as a reference point for the Italian community and offering the first Italian server completely dedicated to this mod. We see Squad as the natural evolution of PR, regarding both the game mechanics and the teamwork. For this reason, strong of 7 years experience in PR, we intend to join in this adventure and support the entire Italian community, giving the opportunity to play this title with the teamwork and the maturity that characterizes us. We mainly speak Italian in our TS, but we are opened to collaboration with foreign clans. Our Forum | Our TS Italiano: Il clan Esercito Italiano, a.k.a. clan EI, nasce nel gennaio 2004 su Battlefield 1942 per poi confermarsi l’anno successivo con l’uscita di Battlefield 2, partecipando a competizioni a livello nazionale e internazionale. Nel 2008 fonda il PR.IT, il primo gruppo italiano multi-clan dedicato alla mod Project Reality, ponendosi come punto di riferimento per la community italiana e offrendo il primo server italiano completamente dedicato alla mod. Vediamo in Squad la naturale evoluzione di PR, per quanto riguarda sia le meccaniche di gioco sia il teamwork. Per questa ragione, forti di 9 anni di esperienza su PR, abbiamo intenzione di partecipare a questa avventura, offrendo a tutta la community italiana un supporto e l’opportunità di giocare questo titolo con il teamwork e la maturità che ci contraddistinguono. Parliamo principalmente italiano nel nostro TS, ma siamo aperti a collaborazione con clan stranieri. Il Nostro Forum | Il Nostro TS Aperti i reclutamenti: Clicca qui per maggiori informazioni
  2. Meeting di Feedback con la Community

    Ciao Squaddies! Il testo che state per leggere è il resoconto di un meeting ospitato dalla Offworld Industries per raccogliere feedback direttamente tramite la community. Gli eventi del meeting si sono focalizzati sul recente Recap, che vi consigliamo di leggere (se non lo avete già fatto). Tenete presente che l’articolo si basa su di un incontro vocale tra la comunità e gli sviluppatori, non su di un documento. I partecipanti della OWI includevano Axton, StrangeZak, Fuzzhead e l’ospite, Nordic. [Introduzioni, regole e formato. Contattate Nordic per ulteriori informazioni sulla partecipazione.] Modello del danno localizzato per i veicoli. Parte del lavoro sarà aumentare la profondità del gameplay, specialmente per APC / IFV, aumentando il loro desiderio di lavorare fianco a fianco con la fanteria ed il resto della fazione. Saranno, inoltre, veicoli grandi e molto belli da vedere, quindi stare al loro fianco durante uno scontro a fuoco sarà fantastico. I valori continueranno a essere ottimizzati, in quanto questa è solo la prima iterazione del modello. La comunità chiede: Un modello visibile nel poligono di tiro (in lavorazione. Grazie a Chuc! \ O /) Sì, ci saranno molte opzioni AT. La quantità di colpi potrà variare per bilanciare, come anche la disponibilità di munizioni dei veicoli. (Non è probabile che arrivi con la v11, ma forse con la v12.) Le uccisioni con un solo colpo non sono molto gradite. (Disabilitare con un solo colpo invece potrebbe essere una storia diversa). Munizioni Le modifiche al modo in cui le munizioni saranno usufruibili sul campo di battaglia stanno arrivando, incluso lo stoccaggio all’interno di alcuni i veicoli. Munizioni portate dai soldati. (Pianificato, ma probabilmente non per la v11.) Il rifornimento sul campo dovrebbe probabilmente essere sufficiente per una persona, ma è ancora in fase di test / progettazione. (Ad esempio, 75 punti sarebbero per un LAT, o per 3 fucilieri, ecc.) Ci sarà mai un ruolo / kit debutato al portare munizioni? E’ probabile. La personalizzazione dell'inventario arriverà potenzialmente post-1.0. (Ad esempio, si potrà optare di non portare granate per fare spazio a più munizioni). Aggiungere altri kit è delicato, poiché altri potrebbero non essere utilizzati nella squadra. Tuttavia, permette di prendere decisioni più specializzate. Dovrebbero essere sicuramente divertenti da implementare. Interludio È stato da tutti concordato l’utilità di avere un quadro più ampio, un senso più ampio dei piani a lungo termine per Squad. È difficile discutere di alcuni cambiamenti, poiché sono collegati a tutto il resto. (ad es. il bleed dei ticket). Diamine, sì, lo è! Stiamo esaminando un paio di opzioni per rendere più visibile e pubblica la pianificazione e dare più opzioni di feedback, come Trello. Gameplay per i veicoli Prevediamo che il gameplay per i veicoli cambierà nelle prossime paio di patch con l'introduzione di maggiori classi di mezzi ed opzioni anti-veicoli. Inoltre, il modello di danno aggiornato avrà un impatto sul gameplay dei veicolo. Idealmente, la strada andrà più verso il "gioco di una persona che pensa", con maggiore enfasi sul lavorare assieme ai veicoli come una squadra. Rendere più gratificante e più facile la comunicazione tra veicolo e fanteria. Meno morti / auto-sacrificio. I veicoli perdono il loro scopo troppo facilmente, in particolare i mezzi logistici. Cercare di promuovere un gameplay più attento, con meccanismi rischi-ricompensa. I TOW saranno una grossa minaccia. Enfatizzare i veicoli a lavorare insieme. Due veicoli insieme dovrebbero essere più efficaci come squadra invece che da soli. Ancora troppe volte i mezzi si ribaltano. D: Cosa ne pensate di aggiungere la trasmissione manuale? Il cambio automatico è controproducente per le mappe collinari. Una domanda legata al mapping ed al design. Abbiamo alcune delle strade più ripide del mondo in Squad, molto più delle corrispettive reali in Nuova Zelanda. Un camion americano od Ural andrebbe a passo d'uomo, se si muovesse del tutto. Alzare la coppia li renderebbe effettivamente alpinisti fino a 90 gradi. Zooooom! OP: la modalità Offroad (shift) non funziona molto bene al momento. Annotato. Cambiamento ai Ticket nell’AAS Le modifiche al sistema AAS stanno arrivando, a cominciare dall'Alpha 11. È probabile che ci muoveremo verso l'AAS "Statico" ed all'AAS casuale, ma questo richiederà test e feedback. Un sacco di dinamiche del gioco cambieranno nel prossimo paio di patch. I valori potrebbero dover cambiare, ed abbiamo in programma di lavorare con la community per farlo. Le fazioni perderanno ticket quando perderanno una bandiera. Attualmente: +20 ticket per l'acquisizione di una bandiera, -40 ticket per la perdita di una bandiera. +20 per l'acquisizione di una bandiera neutrale. La perdita di ticket verrà incrementata nella v11. Verrà inoltre standardizzato.. I valori verranno standardizzati per semplicità; nessuno vuole memorizzare una wiki per ogni bandiera. Squad presenta un problema di trasparenza con i ticket in generale Il bleed non è chiaro, essendo un un elemento in background. *Soprattutto* per i nuovi giocatori. I numeri non sono assolutamente esenti da modifiche . Verrano anche sperimentati vari tempi e valori di bleed. Se il feedback (vostro e nostro!) risulterà scarso, ripristineremo tali cambiamenti. Se vi piacerebbe essere coinvolti nei test alle modifiche, contattare Fuzzhead potrebbe essere d'aiuto. Le modifiche al bleed saranno minime -- non sono atte rivoluzionare lìAAS, ma potrebbero aiutarvi a vedere diverse e nuove parti della mappa e pensare in modo diverso. Non saranno pensate come una panacea. Stiamo ancora tenendo d'occhio le modifiche sull’overrun per le FOB. Comunità: Concentrarsi sui ticket può trasformarsi in un simulatore di fogli di calcolo, eliminando un po 'di magia. Tutti questi cambiamenti agli AT possono avere un impatto sulle AAS in modi sconosciuti. Si prega di considerare l'equilibrio tra attaccanti e difensori, specialmente in termini di ritmo. Gli elementi lato HUD per i cambi di ticket sarebbero belli, forse sulla mappa. Ma non sovraccaricaricando l'interfaccia utente, per favore. (Fuzzhead: Squad potrebbe avere troppo HUD. È bello, ma ce molto a schermo anche quando non serve.). Mercy Bleed OP: Il Mercy Bleed fa davvero qualcosa per la comunità? È dannoso? Da dove traete il feedback? R: Sembra incentivare l'attacco continuo, specialmente nei primi cinque minuti. OP: I giocatori non sembra vengano incentivati ad attaccare rispetto al difendere quando il bleed è attivo, specialmente con le super FOB. R: Anche se non può cambiare la mentalità del giocatore medio che non sta leggendo i forum, ecc, questo sarà un cambiamento che influenzerà il comportamento del giocatore. È una scelta sulla base della mappa: parte di essa è per coinvolgere parti grandi ed inutilizzate della mappa. I giocatori hanno menzionato che non stavano mai combattendo in molte aree delle mappe. OP: "Vediamo su server generali, mancanza di motivazione o l’instaurarsi di una mentalità di abbandono quando viene catturato il punto centrale". Esempio dell’utente: Sembra leggermente punitivo, forzare i giocatori a prendere tutte le bandiere invece di impostare una difesa solida con più della metà della mappa. Contro-Esempio di un diverso utente: uno dei modi migliori per giocare attualmente l’AAS, specialmente se catturi Papanov, è quello di trincerarsi e non sparare un altro colpo per il round. Non li attacchi perché non devi. Questo fa schifo; è noioso. D: "Perché dovrei lasciare la super fob della prima bandiera?" Il nemico ha +20 ticket per ogni bandiera neutrale, sanno dove sei, e dovresti aspettarti mortai e mezzi corazzati molto presto. Qualcuno vorrà sempre spingere. Possiamo pensare a cento scenari, ma non lo sapremo per certo finché non lo testeremo. Tools per gli Admin Siamo consapevoli della frustrazione che gli admin dei server hanno con i vari strumenti e speriamo di migliorarli in futuro. Ci imbattiamo in tali problemi noi stessi, specialmente durante i vari test di gioco. Tuttavia, non sono al momento la massima priorità ma riceveranno una certa attenzione. Una migliore UI lato admin, ad esempio, è in considerazione; potrebbe essere possibile bannare qualcuno tramite un menù radiale o dal tabellone dei punteggi. La funzionalità di per ii replay è attualmente buggata. Può essere usata, ma fate attenzione quando mandate avanti veloce; le torrette spariranno, i soldati faranno cose strane. I miglioramenti sono in corso. La community vorrebbe: MOTD (forse sulla schermata di caricamento, o durante la coda, o una scheda specifica) Simile alle opzioni HTML di Counter-Strike - qualcosa che consenta di richiamarlo quando necessario. Messaggi di avvertimento direttamente ad un giocatore, prima di kick / ban. Indicatori di amministrazione visibili (facoltativo) Miglioramento del log della chat Kick per inattività / AFK RCON Strumenti di gestione del team: spostare i giocatori in squadre, ecc. Timer che forzi l’entrata in una squadra. (Ci sono problemi qui con squadre bloccate o piene, giocatori che non vogliono guidare la squadra, ecc.) Accesso per modder e modding, per favore Molte delle funzioni potrebbero già essere fatte come mod. Zak è disposto ad aiutare le persone che vi lavorano, ma sappiate che richiederanno un server personalizzato. Il supporto alle Mod è ancora in continuo sviluppo. D: Ci saranno più controlli per le licenze / le linee guida? Questa è una decisione a livello director, ma prevediamo alcune modifiche. Rimanete sintonizzati. Patch / Ottimizzazioni Sulla scia del passaggio alla v10, siamo assolutamente consapevoli di dover lavorare un più duramente sulla pianificazione e sulla trasparenza delle patch. Attualmente ci sono diversi programmatori dedicati all'ottimizzazione. Stanno usando i test come opportunità per raccogliere i profili delle prestazioni, cercare i fix ed ottenere più FPS. Inoltre, stiamo sviluppando test per concentrarci esplicitamente sull'ottimizzazione. Comunità: Patch rapide con meno correzioni al loro interno sono ok. ("Correggete i bug al più presto! Non ci importa!") Patch di grandi dimensioni sono ancora un problema, specialmente con piccole correzioni. (Ad esempio, devi scaricare altri 30 giga.) La latenza sembra aumentata. Non sò se si tratta di problemi del server o altro. Alcuni membri della comunità confermano alcuni miglioramenti delle prestazioni lato server con la 10.2. Fuzzhead: anche una cosa può bloccare e rallentare. Potreste non notare le modifiche finché non scopriremmo quel “qualcosa” che sta causando problemi, anche se altri elementi sono già stati ottimizzati. Penso che ci stiamo avvicinando. Gameplay Alcuni dei cambiamenti imminenti includono aggiustamenti alla velocità con cui si passa da sdraiati ad in piedi, oscillazione dell’arma, esami dell'oscillazione (sì, l’’m4 necessità un occhiata), schemi di rinculo, nonché modifiche alla tempistica dell'ADS. Siamo anche consapevoli della leggera desincronizzazione tra le visualizzazioni di prima e di terza persona e lo rafforzeremo. Speriamo che questi aumenti la reattività nel colpire il bersaglio, specialmente quando il bersaglio sta sbirciando dietro gli angoli. D: Passare da sdraiati ad in piedi cambierà. Varrà anche l’opposto? R: Forse. È qualcosa che stiamo considerando in base al comportamento nel mondo reale, anche tra gli sviluppatori. La maggior parte delle persone si butta giù molto velocemente ... anche a paintball.) Il desynch tra 1a e 3a persona: la visuale in terza persona è un pò troppo accelerata. Effetto collaterale: la latenza vi mostra un pò prima, ma la velocità compensa. Se non l'avete mai notato, dovreste notarlo ancora meno ora. Spesso è un compromesso tra sembrare un po 'sciocchi e giocare come la gente se lo aspetta. Movimento da inclinati: prova a camminare mentre ti pieghi. È difficile. Soprattutto con un'arma. I tuoi piedi non si muovono allo stesso modo. Ma capiamo che è anche un gioco. Fuzzhead limiterebbe il movimento da accucciati ed il movimento da inclinnati dovrebbe essere lento. Questa è una preferenza, non un editto. La messa a punto è un processo in corso, in particolare in attesa di veicoli. Community: Inclinarsi potrebbe limitare la rigenerazione della stamina. Fuzzhead vorrebbe vedere meno restrizioni sui camion logistici. Potrebbe non accadere, a causa di problemi ovvi, ma i benefici potrebbero essere grandi. Ulteriori strumenti lato admin potrebbero aiutare. Dato che il pubblico di Squad è più grande, dobbiamo essere consapevoli che i giocatori nuovi o tossici possono avere un impatto su cose come questa. Assicurarsi che le piccole squadre siano ancora vitali è importante, specialmente per la specializzazione. Occasionalmente riflette anche la vita reale. FOB e Spawn D: Modifiche alle FOB? Qual è la versione ideale? Sei felice dello spaw ora? Fuzzhead: Oh no, cambierà. La drasticità dei cambiamenti è in discussione. Sicuramente, non è nella sua forma definitiva. I rally point hanno sicuramente bisogno di un passaggio. Una dura revisione di come funzionano e della loro relazione con il ritmo del gioco. Esiste un fine equilibrio; vuoi un gioco accessibile e gli Squad Leader hanno la capacità di tenere insieme le loro squadre, divertendosi, nell'azione. Troppa fiducia nei rally point crea un gioco focalizzato più sul piazzamento di tali punti di spawn. La meccanica di overrun sullle FOB è sottile, ma ha cambiato molto il ritmo. Dobbiamo fare attenzione quando si cambiano i meccanismi di spawn, anche con piccole modifiche. Abbiamo un sacco di feedback in arrivo per lo spawn. Abbiamo le nostre idee. E ci sono molti modi sul come procedere; Fuzzhead vorrebbe provare un paio di loro. il sistema di PR (il rally scompare dopo x secondi, non può essere rimesso se non dopo y.) potrebbe non funzionare per Squad. Un sistema di generazione ad ondate per i RP, ad es. ogni ondata di 90 secondi, l'intera squadra può spawnare sul RP, rimanendo unita. Tuttavia, non influisce sul ritmo, cambierebbe solo il movimento della squadra. Si potrebbero introdurre incentivi per ridurre i tempi di spawn, ad esempio. (Community: Ricordate, a nessuno piace aspettare). Fuzzhead comprende che le limitazioni dei Rallly Point possono essere state implementate come misure temporanee per regolare il ritmo dei rally. Ha bisogno di essere riesaminato, poiché è obsoleto. Fuzzhead vorrebbe davvero provare alcuni cambiamenti nei test, soprattutto per vedere come influisce sul rittmo. Potrebbe aggiungere un pò di profondità, aprire più ruoli per le persone ed aumentare l'importanza della logistica. Intenzioni sulle Modalità di Gioco La prima bandiera è sempre neutrale sulle Invasion. Lo sappiamo ... non è l'ideale, potrà cambiare. Se vedete sconfitte a seguito di back-cap, potrebbe essere un bug - fateci sapere. =) Alcune flag nell’Invasion avevano problemi nel passaggio v9 -> v10. Sono stati rilevati molti problemi (ad esempio la perdita del blocco delle flag), ma alcuni sono riusciti comunque a passare, specialmente su mappe meno recenti con più livelli. Saranno risolti; abbiamo imparato dai nostri errori. Le risorse di Respawn sono state proposte come idea, ma in generale sembra piuttosto "giocherellona" e sciocca. Potrebbe avere un merito se funzionasse, comunque. (ad es., se un rally non avesse possibilità di ricarica, avresti bisogno di un camion con munizioni, o più respawn, ecc.) L’AAS non è necessariamente la giusta modalità per le forze irregolari e vorremmo mostrarle di più / renderle più divertenti. D: Qual è la motivazione per le modalità di gioco? Abbiamo bisogno di più contenuti! LL’AAS è l’unico reale contenuto? L’AAS casuale sarà probabilmente un argomento per la prossima riunione. L’AAS era la modalità principale per PR, perché era facile da modificare. È stato un buon inizio per Squad, ma non è necessariamente la "nave ammiraglia". Come Fortnite ha sperimentato con le modalità, una modalità di gioco potrebbe svettare organicamente. Il problema ora è che le altre modalità di gioco non hanno ottenuto adeguate attenzioni, ma questo cambierà. Potrebbero essere un esempio una modalità di seeding con mappe più piccole e round più brevi per portare le persone nei server. Potrebbe non essere desiderabile una sessione AAS di due ore a metà settimana, quindi è importante offrire altre opzioni. Inoltre, abbiamo visto in anteprima la modalità territory control e discusso brevemente del potenziale per la meccanica di Fog of War, specialmente in nelle AAS casuale. Kit del Crewman Rafforzare un pò le capacità del guidatore, dandogli un periscopio. Ogni APC, IFV, carro ed elicottero richiederanno ill kit del Crewman per essere utilizzati. Come caposquadra, potrebbe essere necessario avere un membro dell'equipaggio, o può essere autorizzato a guidare come SL, lavorare nelle sedute da "comandante del veicolo", ecc. La prima iterazione del Crewman Kit potrebbe non avere giocattoli speciali, oltre a soddisfare i requisiti per la guida di alcuni veicoli. Altre abilità sono ancora in discussione. Ci piacerebbe davvero vedere più teatri con forze miste, specialmente quando il combattimento in scala 50v50 è un'opzione. Conclusioni Finali Un grande ringraziamento a tutti quelli che hanno avuto il tempo di unirsi a noi per il meeting. Non vediamo l'ora di rivedervi dopo il prossimo Recap! Il vostro feedback è inestimabile per noi e non vediamo l'ora di costruire uno Squad migliore con il vostro aiuto! E sì, stiamo lavorando anche al miglioramento di questo format che avete appena letto Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32015-community-feedback-roundtable/?tab=comments#comment-325501
  3. Sessione Mocap dell’Air Assault

    Inginocchiatevi, Squaddies! A gennaio, abbiamo avuto la fortuna di collaborare con i nostri amici di Stack-Up.org per il nostro primo Air Assault! L'idea era semplice: prendere un paio di fortunati veterani della comunità di Squad ed inserirli nel gioco. Con l'aiuto di Animatrik, che abbiamo già visitato, ci siamo riusciti. Riuscire a riunire i migliori nella stessa stanza paga e non potremmo essere più felici dei risultati! Siamo stati un pò sopraffatti dalle varie risposte ed è stato difficile scegliere solo due vincitori: la comunità di Squad è piena di alcuni dei più duri, umili e bonari professionisti militari che abbiamo avuto il piacere di incontrare. William Bee dell'USMC ha colto al volo l'opportunità per mostrarci le sue mosse. I suoi giochi preferiti, quali Arma 3, Battlefield 4 e Squad (ovviamente) lo aiutano a rimanere in contatto con gli amici, a rilassarsi un pò e a passare il tempo con suo figlio, che è anche un appassionato giocatore. Potresti anche riconoscerlo da altre pubblicazioni. Quando non gioca a Squad, gli piace guardare gli streaming di Karmakut e DevilDog Gamer. Daniel (Harry) Holcroft, della forza di difesa australiana, ha operato attivamente in Iraq, Timor Leste ed Afghanistan. In questo periodo, però, preferisce passare un pò più di tempo a giocare Escape from Tarkov e Squad, con un solido background dii Arma 3. Se non sta giocando, potrete vederlo mentre controlla le stream di CowboyChuck, DeadlySlob, DesmoLocke, pcat101, o RussUK. Per entrambi questi bravi ragazzi è stata la prima esperienza nel mondo dietro le quinte di Squad ed hanno davvero portato quel tipo di esperienza che rende il gioco vivo e pulsante - specialmente dopo averli messi alla prova. Se vuoi saperne di più sul loro background, assicurati di dare un'occhiata a questo articolo su Stack-Up.org. Come potete vedere, abbiamo raccolto un mix di animazioni mentre i ragazzi erano negli studios. I professionisti sanno davvero come muoversi, sia sul campo che fuori. Date un'occhiata a questi movimento tattici incontaminati: Ora che abbiamo tutti questi fantastici dati di acquisizione, possiamo farli pervenire agli sviluppatori, agli animatori ed agli artisti per tutto il duro lavoro che seguirà per renderle pronte per il gioco. Cercate gli aggiornamenti in un prossimo Recap! È stato davvero un onore far parte dell'Air Assault. Non vediamo l'ora di lavorare ancora con Stack-Up.org! Un enorme ringraziamento va ad Animatrik, ai nostri veterani ed alla community di Squad per aver lavorato così duramente per supportare Squad. Se desiderate essere coinvolti con Stack-up.org come individui o gruppo, potete iniziare da qui. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=273
  4. Recap mensile di Squad (Marzo 2018)

    Ciao Squaddies, Benvenuti nel Recap di Marzo! È stato un mese impegnativo, sia nello studio in patria che all'estero, siccome alcuni dei degli sviluppatori hanno partecipato al GDC ed altri hanno accolto i vincitori dell’Air Assault a Vancouver! Siamo felici di annunciare che hanno preso a calci alcune chiappe in mocap. Il resto di voi può rilassarsi, godersi un pò di squad e godersi i frutti di Marzo. Un plauso speciale ai professionisti di Animatrik per averci ospitato nei loro studi di motion capture. I nostri veterani non si sono mai sentiti più sexy come quando hanno indossano le bellissime tute per il Mocap. Tweak per il Bleed delle Flag in AAS Stiamo apportando diverse modifiche all'AAS, per promuovere uno stile di gioco più vario ed incentivare positivamente l'acquisizione delle flag. Queste includono una drastica riduzione del ticket bleed sulle bandiere intermedie, così come un aumento dei ticket per la cattura / perdita di una flag quando viene catturata o persa. Le catture di flag neutrali ora includeranno anche un guadagno di ticket per la vostra fazione. Continuerà ad esserci un sanguinoso “mercy bleed” molto pesante sulle bandiere finali. La nostra intenzione con questi cambiamenti è l’aumento della variabilità tattica, creando così dinamiche più ampie per un approccio alla strategia. Il guadagno di ticket delle bandiere neutrali dovrebbe comunque mantenere l'incentivo per una rapida cattura delle bandiere intermedie per la vostra fazione, in modo da negare alla fazione nemica il vantaggio di ticket iniziale. Queste modifiche sono attualmente in fase di test ed i valori dei ticket potranno variare, sono inoltre soggetti al feedback delle varie sessioni di gameplay test della community. Alpha 10.2 Bug Fixes Un certo numero di bug chiave sono stati identificati e risolti nell'ultimo hotfix, inclusi questi 3: La meccanica di blocco dello spawn per le FOB non ha funzionato correttamente dalla versione 10. Quando i giocatori nemici si avvicinavano nei pressi della FOB, i tempi di spawn su quella FOB avrebbero dovuto aumentare. Questo è basato sul rapporto tra giocatori alleati e nemici nel raggio. Dovremo monitorare questi cambiamenti, aspettiamo che vengano apportati ulteriori ritocchi in questa area, poiché i massacri sullo spawn attorno alla FOB non sono il risultato di gameplay previsto. Apprezziamo il vostro feedback ed accoglieremo più discussioni sul tema della spawning su una FOB. Modificata la perdita di un kit che non risultava più disponibile a causa delle dimensioni della squadra una volta scesa sotto il limite richiesto. Ora il kit rimarrà fino a quando non ne selezionerete uno diverso. Questo impedisce ad altri giocatori di rubare kit lasciando e rientrando nelle varie squadre. Fixato un exploit sui veicoli logistici che permetteva di caricare un quantitativo maggiore di rifornimenti Tag per i nick ed aggiornamento per l’HUD 3D delllo Squad Leader Sappiamo che le tag per dei nomi sono state un argomento molto discusso, specialmente quando si tratta appaiono nei momenti meno appropriati (per esempio, bloccando la visione quando ci sono molti giocatori alleati incapacitati in zona o quando ci sono molti giocatori dentro un veicolo, ecc.). Riteniamo che le tag siano necessarie per la coesione di squadra / fazione e la consapevolezza situazionale. Il nostro obiettivo è renderle il più discrete possibile e allo stesso tempo dare ai giocatori la più fluida e necessaria consapevolezza situazionale a livello contestuale. Abbiamo ridotto il numero di Tag mostrate sull'HUD 3D. Ora mostrerà solo una tag alla volta (quello che stai guardando direttamente). Abbiamo inoltre ristretto l'angolo di visualizzazione per l'etichetta del nome. Siamo consapevoli del fatto che i giocatori hanno una grande varietà di setup e desidererebbero voler personalizzare l'interfaccia utente. Abbiamo aggiunto 2 nuove barre di scorrimento nelle opzioni, una per regolare l'opacità della tag ed una per regolarne la dimensione. E’ inoltre presente un’opzione di on/off per le tag del nome sull’HUD 3D (l'impostazione predefinita è attivata) ed un’opzione on / off per le icone dei kit sull’HUD 3D. (L'impostazione predefinita è disattivata). L'icona dello Squad Leader sull'HUD 3D è stata semplificata. L'icona SL è un importante strumento passivo che consente la coesione istintiva e la consapevolezza spaziale di una squadra, soprattutto quando si tratta di nuovi giocatori che si uniscono alla squadra. L'icona dello SL verrà ora visualizzata sull'HUD in modo persistente, ma svanirà quando la SL è fuori portata. Aggiornamento dell’UI sulla schermata in mappa La schermata della mappa avrà una nuova funzione: sarà possibile visualizzare le tag dei nomi per i giocatori all'interno di un veicolo, quando passerete il mouse sul veicolo. Le targhette nominali di tutti i giocatori all'interno del veicolo saranno elencate in base alla posizione della seduta, così come il numero di giocatori all’interno del mezzo ed il kit di ciascun giocatore. I nomi visualizzati sono in test di prova a scopo dimostrativo. Inoltre, la schermata della mappa avrà anche un nuovo indicatore per i veicoli, il quale mostrerà il numero della squadra del conducente. Il nuovo indicatore verrà visualizzato discretamente accanto all'icona della mappa dei veicoli. Ciò consentirà agli Squad Leader di valutare meglio la situazione di battaglia sulla mappa in modo rapido ed efficiente. Aggiornamento dell’Esercito Britannico Gli inglesi hanno subito più lavoro ed lucidatura, poiché li abbiamo mostrati inizialmente a Gennaio. Sono, dal punto di vista del gameplay, quasi pronti e presenteranno una serie unica di armi leggere per rendere la fanteria una considerevole minaccia sul campo di battaglia. Miglioramento del Sistema di Danno per i Veicoli Un massiccio aggiornamento che stiamo realizzando per il nostro modello di danno dei veicoli è lo sviluppo di un sistema di danno localizzato, il quale ci conferisce e la possibilità di modellare diversi spessori e angoli di corazza per determinare l'efficacia dei proiettili contro tale blindatura. Attualmente, tutti i veicoli presentano un sistema molto seplice: una barra della salute che non rispetta la posizione o l'angolo di un colpo, rendendo il gioco anti-carro / veicolo indesiderabilmente poco profondo. Un esempio è lo Stryker, dove con questo nuovo sistema la sua armatura frontale è completamente impenetrabile per calibri 14,5 mm mentre le sue armature laterali e posteriori sono più vulnerabili. Un altro aggiornamento importante è quello di includere l'angolo del colpo sull'armatura quando si calcola la capacità di penetrazione. Ad esempio, colpire l'armatura su un angolo significa più spessore del materiale che il proiettile deve attraversare, il che determina se la penetrazione avviene o meno. Abbiamo anche in programma che gli effetti di impatto e l'audio riflettano se la penetrazione è avvenuta con successo e state effettivamente danneggiando un bersaglio corazzato. Questo è l'inizio di un sistema più profondo che verrà successivamente esteso al danno di sistemi interni critici sui veicoli, come i motori. Inoltre il danno sarà esteso su componenti separati come cingoli, ruote e torrette. Lanciamissili Filoguidato Anti-Carro TOW BGM-71 Nell'ambito dell'innalzamento delle nostre difese anticarro, stiamo inserendo sistemi missilistici guidati anticarro per tutte le forze convenzionali. Inizialmente, implementeremo il lanciamissili TOW BGM-71 per tutte le fazioni, mentre l'artwork per l'ATGM 9M133 Kornet è ancora in fase di realizzazione, ma questo dovrebbe fornire un ottimo analogo per il tipo di capacità anti-tank che le FOB saranno in grado di distribuire in futuro. Il missile TOW è un missile filoguidato che segue i comandi del bersaglio tramite un filo molto lungo collegato al lanciatore. Il giocatore può dirigere efficacemente il missile mentre è in volo sul bersaglio ed è estremamente efficace contro bersagli fermi o lenti. Aggiornamento di Ottiche per le Armi Dispiegabili Nel tentativo di migliorare le capacità di supporto di fuoco delle FOB, sono state aggiunte le ottiche all’NSV russo, alla M2 Browning britannica ed americana ed alle versioni sia mobile che fissa dell'SPG9 Kopye. Sia la M2 Browning che l’SPG9 hanno reticoli completamente funzionali che consentono di effettuare tiri precisi sulla distanza. L'intenzione è quella di rendere queste armi ancora più pericolose e consentire ulteriormente ad un FOB di interdire un'area. Aggiornamento: Kamdesh Highlands Siamo riusciti a estrarre i nostri mapper dall'SDK per alcuni minuti, in modo da vedere quali sono stati gli aggiornamenti più recenti su Kamdesh e di cui, sicuramente, ci hanno reso orgogliosi. Ci aspettiamo che i combattimenti da edificio ad edificio siano feroci, proprio come il terreno che li circonda. Le squadre dovranno essere pronte a mettere in pratica le loro tattiche di copertura se sperano di sopravvivere. La strada di entrata è raramente quella d’uscita, ma con lo spessore della blindatura che arriverà nel prossimo futuro, potreste sopravvivere ancora qualche secondo. State attenti al supporto anticarro nemico! Aggiornamento: Espansione di Kohat Come forse già saprete, ci siamo presi del tempo per tornare indietro e sistemare alcuni dei vecchi preferiti. Questa volta, stiamo lavorando all'espansione di Kohat, che si basa sul fantastico lavoro già svolto dal team ambientale. Oltre ad aprire zone giocabili, è stato aggiunto un sacco di abbellimento circostante ai bordi della mappa, in modo da farvi davvero conoscere il senso di un grande mondo intorno a voi. La bella illuminazione sarà sicuramente usata come scusa per farsi qualche giro in territorio nemico. Stack-Up.org Air Assault Qualche tempo fa, abbiamo avuto l'opportunità di invitare alcuni veterani delle forze armate della community, ed unirsi a Stack-Up.org ed al team di Squad per una sessione di mocap! I nostri vincitori sono atterrati a Vancouver, nella British Columbia, nel corso di un recente fine settimana, negli studi Animatrik. Stiamo ottenendo alcune delle immagini e dei video, quindi rimanete sintonizzati per un articolo a tutti gli effetti nel prossimo futuro. Nel frattempo, un enorme ringraziamento va ai vincitori e a Stack-Up per aver reso possibile un evento irripetibile. Punti bonus per assicurarci che entri nella storia dei videogiochi! Restate sintonizzati, Squaddies: Aprile è alle porte ed ha la reputazione d’essere un mese ingannevole! Ci vediamo nel prossimo recap e sul campo di battaglia! Avete visto qualcosa di cui volete parlare? Qualcosa che volete vedere il prossimo mese? Ascoltate il vosstroo prossimo capo squadra preferito nel Discord della Community di Squad. Alla prossima, squaddies. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=271
  5. Trascrizione dell'AMA su Reddit

    Ehi Squaddies, La scorsa settimana, abbiamo affrontato il “branco” nascondendoci dietro il gentilissimo Will "Merlin" Stahl per rispondere alle vostre domande. Se vi siete persi l'annuncio o avete avuto qualcosa di più pressante da fare ( certamente avevate qualcosa di meglio ), o semplicemente non siete per nulla pratici di Reddit, non temete: abbiamo tirato fuori i bocconcini più succosi e li abbiamo formattati in un pò come un Q & A più tradizionale. Pronti e preparati alla lettura? D: Qual’è l’autuale road-map di Squad? - Shurmanpa A: Al momento non abbiamo una roadmap pubblica, ma è un qualcosa verso cui siamo aperti ad avere e che potremmo benissimo sopportare. Al contrario, possiamo dare un ampio sguardo al 2018 verso quali siano i nostri obiettivi. L'obiettivo principale (per il 2018) è quello di rendere Squad un prodotto più completo, che quindi esca dall'accesso anticipato. In tal modo, ci stiamo concentrando su alcune aree chiave che riteniamo importanti per arrivare a tale traguardo, tra cui principalmente: Supporto di 100 giocatori in un server. Elicotteri. Carri ed AT Pesanti / TOW. Dedicare una significativa attenzione al design del gioco, alle modalità di gioco ed alle regole. User Experience, in particolare per nuovi giocatori e gli Squad Leader. Due di questi sono ovviamente molto aperti, (design del gioco ed user experience), ma dal momento che la domanda riguarda solo la roadmap, penseremo di affrontarli di seguito. Oltre a questi obiettivi principali, altre feature saranno fondamentali in modo da ottenere Squad "1.0". In particolare, ciò include: La fazione Inglese. Una rielaborazione dei modelli per gli Insorti. AAS randomizzato, Territory Control ed altre modalità di gioco non ancora annunciate. Una valutazione del sistema medico, con la possibilità di profondi cambiamenti. Una valutazione riguardante le basi delle regole per le FOB, i Rally Point e meccaniche di spawn (con la possibilità di profondi cambiamenti). Una rielaborazione della soppressione. Un passaggio significativo a livello delle prestazioni, sia lato client che server. Molte altre cose non arriveranno in tempo per la 1.0, ma che verranno inserite tramite patch più importanti, ad esempio commander e fireteams. Esistono anche altre possibili feature, ma essendo possibili, penso sia meglio lasciarli fuori da questa risposta alla roadmap e attenersi a cose su cui siamo al 100% sicuri. Per affrontare l'idea di una roadmap più aperta / pubblica, prenderemo sicuramente in considerazione l'idea, ma ti preghiamo di tener presente che i nostri obiettivi per ottenere una 1.0 sono onestamente abbastanza semplici, e alcune delle componenti critiche come il game design e la user experience sono così dinamici che in realtà risulta davvero difficile stabilire esattamente cosa cambierà fino a quando non avremo passato il tempo a valutare le cose in profondità e a lavorarci. In breve, una roadmap formale per il pubblico sarebbe buona, ma in tutta onestà, non penso che ti dirà molto di più di quello che sto scrivendo qui ed ora. D: Quando dici 1.0, ti riferisci ad una patch a non-alfa, o qualcosa di simile?? - Thinking-About-Her R: La 1.0 si riferisce all’uscita dall’early access, che noi consideriamo il “launch completo” del gioco. D: In passato, avete menzionato l'inizio dei lavori sulle "porte interattive", questa caratteristica è ancora un qualcosa che credete di inserire? Se sì, esisterà un kit in grado di "bloccare" tali porte? - Aragorn89 R: È stato menzionata come idea in passato, ma non è qualcosa in cui ci stiamo impegnando per la 1.0 o in generale. È bello e ci piacerebbe farlo, ma potrebbe anche non succedere. D: Avete confermato l'introduzione del kit Breacher, questo kit potrebbe essere l'unico in grado di distruggere HAB / Radio nemiche al posto di usare la pala in dotazione a quasi tutti i kit? E se voi ragazzi lavoraste sulle "porte interattive", questo kit sarà l'unico in grado di "aprire" quelle porte chiuse (tramite fucile / c4) e "sfondare" con la squadra?- Aragorn89 R: Se creeremo delle porte, sarebbe sicuramente un ruolo fondamentale del kit Breacher. Il kit Breacher sarà probabilmente una funzionalità post-1.0, ma quando accadrà, sarebbe anche ottimo lavorare sulle porte interattive. D: Con la v10 avete introdotto la possibilità per i camion logistici di prelevare le risorse da una FOB e portarle a un'altra senza dover tornare alla Main Base. Questa funzione verrà ampliata in futuro con l'introduzione di elicotteri logistici? Se le risorsa saranno "fisiche" (a.k.a. cassa di munizioni / rifornimento) saremo in grado di trasportarli?- Aragorn89 R: E’ una fantastica idea. Posso dirti che vorremmo inserirla, ma come per le precedenti risposte, non posso ovviamente prometterlo. D: State finendo gli inglesi. Vi siete guardati intorno per la prossima fazione? Senza essere precisi, sarà più probabile che provenga dal Medio Oriente, dall'Asia o dall'Europa etc.?- Aragorn89 R: Al momento ci stiamo concentrando sugli inglesi. Non sarei sorpreso se lavorassimo ad un'altra fazione del Medio Oriente in futuro, ma attualmente abbiamo solo piani interni per le nuove fazioni. Finché i lavori inizieranno effettivamente su una in modo specifico, voglio lasciare questa possibilità aperta per ora. D: Cambierà il modo in cui i le name tag dei nomi funzioneranno? Valuterete se farle apparire solo mirando un compagno? - Aragorn89 R: Questo è uno di quei difficili equilibri tra immersione ed user experience. Penso che probabilmente le name tag rimarranno sempre al di sopra delle teste delle persone, ma mi aspetto che i nostri designer rivalutino ciò prima della 1.0. D: Aggiungerete la possibilità di vedere un replay della partita? Simile al Battlerecorder di PR?- Aragorn89 R: Ne abbiamo già una versione semi-funzionale, ci sono solo bug. Non posso prometterlo al 100% ma direi che è probabile. D: Considerate la condizione di danno individuale degli arti? Potremmo aspettarci di camminare più lentamente o di far oscillare di più le nostre armi se colpiti ad una gamba o ad un braccio? In tal caso, come pensate di far tornare i giocatori in piena salute ed in condizione di combattere? Tramite una semplice cura da parte del medico, o qualcosa di più? - TheNirl R: Abbiamo discusso molto del danno e del relativo status in relazione all'efficienza in combattimento in generale, cosa che potrebbe accadere prima della 1.0. Detto questo, non mi azzarderei a dire che sarà legata un arto specifico o un qualcosa di realistico, sarà inteso come una caratteristica di gioco per incoraggiare le persone ad avere un medico nella squadra e lavorare insieme. D: L'implementazione dell’aimpunch è stata seriamente presa in considerazione? Se non intendete aggiungere questa meccanica, perché? Considerando che anche lo sparatutto più arcade possiede questa feature, e che Squad ha così tante altre meccaniche di gameplay progettate per dare una sensazione quasi realistica al gioco, tra cui il tremolio della fotocamera se si verificano esplosioni vicine, mi pare logico che non si debba essere in grado di rispondere al fuoco in modo accurato quando un soldato viene effettivamente colpito da un proiettile. - TheNirl R: Non voglio entrare troppo nel dettaglio, ma l'oscillazione / gestione delle armi dopo essere stati colpiti è sicuramente un argomento pronto per essere discusso, ma non direi che è è un qualcosa di sicuro o promesso. Potrebbe essere un po 'controverso per alcune persone, quindi non voglio che nessuno si lasci prendere dal panico, potrebbe anche essere implementato in modo leggero, se lo faremo. D: La nuova meccanica di cattura delle bandiere nelle AAS ha reso tale modalità estremamente lineare. Anche la modalità Invasion si gioca in una direzione unidirezionale. È questa la sensazione generale che volete mantenere per tutte le modalità di gioco, o pensate di creare e / o lavorare su altre, con un pò più di imprevedibilità? - TheNirl R: Sicuramente non vogliamo che Squad sia lineare o prevedibile, perché penso che scoraggi il lavoro di squadra piuttosto che incoraggiarlo, come vogliamo. Inoltre uccide l'immersione e la sensazione di essere in una battaglia. In breve, vogliamo migliorare le nostre modalità di gioco ed un pò il flusso di gioco, ci vorrà solo del tempo. In particolare, volevamo vedere come la v10 influenzasse il flusso del gioco, ma ora che è disponibile per tutti possiamo dare seria attenzione a quest’aspetto. D: Il timer per l’inizio del round mi pare un pò troppo, soprattutto per chi non riesce a caricare sempre velocemente la mappa. Avete qualche piano per fornirci un pò più di tempo per superare l'inerzia iniziale della creazione di squadre e di discutere un piano, o ritieni che questo sia un problema che non verrà risolto indipendemente dai timer più lunghi durante tale fase? - TheNirl R: Questo numero cambierà quasi certamente in futuro, poiché ciò che abbiamo ora era solo la prima iterazione. D: La v10 ha cambiato molto il gioco. Un sacco di persone l’adorano, molte persone la odiano. Credi che la comunità, in generale, la pensi come voi riguardo a dove sembra che il gioco stia andando? O invece sentite che il gioco, com'era prima che questo aggiornamento venisse rilasciato, abbia potuto indurre le persone a credere che Squad sarebbe stato un titolo completamente diversa da quella che avete immaginato? - TheNirl R: Penso che in senso lato tutti i membri del nostro team siano soddisfatti dei grandi cambiamenti d’immagine che abbiamo apportato tramite la v10 (in particolare su armi e movimento) e, mentre ci sarà un aggiustamento, penso che ciò che abbiamo ora sia più espressivo del nostro intento originale per il gioco In particolare, sento che il cambiamento abbia spinto maggiormente nella direzione in cui una persona da sola sul campo di battaglia non è neanche lontanamente efficace come un gruppo numeroso, in particolare per il movimento e le modifiche alle armi. Detto questo, ho l'impressione che potremmo privare di diritto alcune persone che non vogliono convivere con alcuni degli effetti secondari causati da v10 (in particolare con il ritmo ed il "carnaio" relativo allo spawn nel gioco), e lavoreremo sodo per migliorarlo in futuro. D: Ci sono piani per tenere un intervento per Suicidal Chair sulla sua nota inclinazione ad usare un controller per giocare a Squad? - TheNirl R: Sfortunatamente ha guadagnato un immunità diplomatica come rappresentante della comunità molto tempo fa, e non siamo in grado di portarlo davanti alla giustizia. (Nota del redattore: sentiti libero di continuare a provare. Non può sfuggirci). D: Con la rimozione del reshade e le lamentele sulla sfocatura, la mancanza di saturazione, ecc. È possibile implementare alcuni degli shader usati nel reshade direttamente Squad? Se così nnon fosse, state considerando altre opzioni?- WignerVille R: Assolutamente, è qualcosa di cui stiamo parlando internamente al momento. Per quanto riguarda il suo indirizzamento, è opportuno visualizzarlo in due aree specifiche: Illuminazione: per indirizzare il fattore colore e saturazione. Questa è la cosa principale che il reshade va a toccare. Abbiamo già un artista esperto di uno studio affermato, nuovo nel nostro team che sta lavorando proprio su quest’aspetto. Anti-aliasing: questo è il più ampio fattore di "sfocatura". Abbiamo uno sviluppatore del nostro team che sta lavorando sull’ Anti-aliasing, ma questo sarà anche il problema più ardua da affrontare, poiché è una questione profonda e difficile da affrontare per il modo in cui il motore gestisce l'anti-aliasing. Per il contesto, questo è qualcosa in cui si trovano anche altri giochi basati su Unreal Engine, i due più grandi che conosciamo che hanno faticato sono PUBG e Ark. Questo non vuol dire che non sia risolvibile, ma ci vorrà sicuramente un po 'di tempo. D: Otterremo alcune opzioni più approfondite per la gestione server? Disabilitare i nametags / gli indicatori sulla mappa, comunicazioni modificate, i rally modificati / i meccanismi per le FOB? Fondamentalmente come una sorta di modalità "hardcore" che può essere modificata dagli amministratori del server?- MaslinuPoimal R: So che è difficile, ma devo dirti forse. Ne parliamo molto, e si tratta davvero di quanta personalizzazione possiamo aggiungere per non sacrificare il gioco principale con un'esperienza che possa non rendere più difficile per i nuovi giocatori imparare il gioco e dividere così la Comunità di gioco. Detto questo, non direi che siamo completamente chiusi a tale idea, dipende solo da quali impostazioni specifiche vengono valutate. Considereremo il tutto sicuramente molto più pesantemente prima che la 1.0 sia fuori come parte della nostra valutazione del design. D: Qual è il piano per il bilanciamento del gioco una volta che rilascerete veicoli pesanti come i carri armati? Avremo più opzioni AT? Munizioni diverse per veicoli? - UnemployedClown R: In primo luogo questo vedrà l’introduzione di più opzioni AT e regolando i livelli di danni e blinndature. Come già risposto in un altra domanda, dedicheremo del tempo ai nostri sistemi di danno e blindatura per renderlo possibile. Questo solleva la domanda più grande su quale sia il ruolo appropriato per i veicoli da giocare. Penso che la semplice risposta sia: vogliamo che i veicoli siano potenti e facciano la differenza sul campo di battaglia, ma vogliamo anche che abbiano delle debolezze pratiche e sfruttabili che richiedano loro di lavorare a stretto contatto con la fanteria / Squad Leader. D: Quanto è alta la priorità per l'ottimizzazione al momento? Il gioco è piuttosto pesante sulle prestazioni a thread singolo e scommetto che molte persone non possiedono CPU Intel high-end e sarebbero felici di qualche FPS in più. - Pempu D: È una priorità molto alta su cui stanno lavorando ora più sviluppatori. D: Avete intenzione di sviluppare e supportare Squad per un lungo periodo e renderlo il migliore possibile dopo il lancio come avete fatto per anni su Project Reality o preferireste passare ad un altro nuovo progetto dopo l’Early Access?- Cellandine R: Dipende tutto da quanto bene il gioco continuerà a vendere nei prossimi due anni. Una grande differenza tra il momento in cui ci troviamo in questo momento rispetto a Project Reality è che abbiamo un team di sviluppatori che si guadagnano da vivere tramite OWI e dobbiamo assicurarci che la loro azienda rimanga in piedi. Detto questo indipendentemente dal fatto che Squad venda o non venda bene dopo l'uscita da Early Access, abbiamo una quantità base di caratteristiche e contenuti che rilasceremo dopo il lancio. Immagina una versione 1.1, 1.2, ecc. Detto questo, molti dei nostri sviluppatori vorrebbero continuare a far si che Squad sia un gioco organico con una lunga durata di vita e su cui continuare a lavorare. Sicuramente ci sono sviluppatori della squadra che vorrebbero lavorare anche su nuove cose (dopo aver lavorato per quattro anni sulla stessa cosa penso sia ragionevole), quindi mi aspetterei anche qualche nuovo titolo da OWI quando Squad sarà completo. D: Qualche (nuova) novità sulla modalità Territory Control Game Mode? - FidelisSodalis R: Siamo in procinto di costruzione e modifica, (abbiamo uno sviluppatore che ci sta lavorando attivamente). Stiamo per iniziare la fase di close test il mese prossimo. D: Potete dirci qualcosa sul modello di volo per elicottero / kit pilota? - FriendlyNikolai R: Per ora è nelle primissime fasi, ma abbiamo iniziato a lavorarci. Avendolo fatto volare con il prototipo che abbiamo, il modello della fisica sta venendo costruito bene, ma penso che la cosa più importante su cui lavorare, oltre a completare il lavoro sulla fisica, sarà quello di impostare la sensazione di volo ed il design per la gestione del mezzo. Sui kit pilota non abbiamo abbiamo dedicato molto tempo per la progettazione approfondita, ma posso dirvi che li avremo sicuramente. D: E’ prevista una revisione o un miglioramento dell'attuale sistema di soppressione? - Karmakut R: Sì, è prevista una revisione / miglioramento del sistema di soppressione. È difficile dire con esattezza fino a che punto andremo ci spingeremo prima di testarlo, ma in generale, si tratta di rendere più difficile rispondere al fuoco quando si è sotto il fuoco nemico. D: Mi sto godendo le attuali modifiche alla v10 che rendono Squad ancora più unico degli altri giochi FPS. Squad è attualmente l'unico gioco immersivo, realistiico, mil-sim di questa scala a cui puoi giocare senza una community o una quantità di mods ripugnante. Avete intenzione di immergervi ulteriormente in questa direzione per mantenere il gioco unico?- Karmakut R: Sono sempre stato riluttante a chiamare Squad o PR un "milsim", poiché l'obiettivo non è mai stato quello di simulare i dettagli e la durezza del combattimento nella vita reale. Potrebbe essere stato un po 'più il caso per PR il primo giorno, ma certamente non era lo scopo di Squad dal primo giorno. Quello che ho sempre creduto essere un aspetto importante di Squad, è la creazione di un'autentica "esperienza di battaglia". Vale a dire che i valori di danno, pistole, veicoli, ecc. potrebbero non essere perfettamente fedeli alla vita reale, ed in alcuni casi potrebbe anche esserci una licenza artistica ed una forte deviazione dal realismo, ma nel complesso, il gioco ti fa sentire come se tu fossi in una battaglia, quanto ragionevolmente ottenibile in un videogioco, senza sacrificare il lavoro di squadra e la comunicazione, che sono il cuore del gioco. Tolto l'aspetto dell'esperienza di battaglia, gli aspetti importanti che attribuisco a Squad sono cose come parlare con i tuoi compagni di squadra, muoversi e attaccare come un gruppo, guidare veicoli in battaglia, difendere una base, scherzare e fare amicizia con persone con cui stai combattendo, spesso con chi è un estraneo casuale, che è la parte più bella per me e per molti altri. Questa è sempre stata l'essenza di Squad, ed in precedenza PR, per me e tratto le cose che ho appena elencato come base del gioco, le costanti che tutti gli altri aspetti del gioco dovrebbero alimentare e guidare. Penso che il principio di design che abbiamo usato internamente nel team di PR e che è stato maggiormente azzeccato e riuscito è “Il gameplay sopra al realismo". Questo non vuol dire che il realismo non sia importante, ma significa rendere il gameplay ragionevole in modo da incoraggiare il lavoro di squadra, l’aspetto davvero più importante, ed è qui che l'esperienza risulta più importante della simulazione. Un semplice esempio potrebbe essere il modello di danno ed i medici: nella vita reale le armi e i veicoli sono molto più pericolosi di quanto non rappresentato in un videogioco ed il campo di battaglia è un posto molto più arduo, ma in Squad puoi rianimare o guarire istantaneamente una ferita mortale. Spero di essermi espresso e spiegato in modo chiaro. Non penso che vorremo mai improntare il gioco su una strada di realismo, ma vogliamo essere certi di rimanere fedeli a quel lavoro di squadra ed alla visione comunicativa che abbiamo avuto sin dall'inizio. Spero di creare confusione sulla differenza tra una "simulazione militare" ed una "esperienza di battaglia", ma penso che dovrebbe aiutare a chiarire la nostra direzione per molti. Q: L'hosting di server Moddati ed approvati dai Dev è qualcosa che state valutando - Karmakut A: Sì, lo stiamo prendendo in considerazione e stiamo lavorando attivamente sul moddding per migliorarlo e renderlo utilizzabile e pratico. (Nota dell'editore: Axton e Zakstrange sono sicuramente i nostri campioni interni qui. Sentiti libero di condividere idee nel Discord della Modding Community.) D: Qual è la vostra opinione attuale sul ritmo in Squad così com'è, pensate che debba essere aggiustata per essere più veloce? Più lento? O va bene così com’è? - Karmakut R: Questa è un’ottima domanda, ed è anche molto difficile. Per la risposta, piuttosto che concentrarsi sul fatto che Squad sia troppo veloce o lento in questo momento, penso che la situazione più importante che dovrebbe essere risolta prima di affrontare la discussione sul ritmo, è la situazione del "carnaio" che vedi spesso dove le persone preferirebbero molto di più morire e respawnare e proseguire l’assalto, piuttosto che muoversi attentamente e rimanere un gruppo ed attendere per il respawn. Penso che miglioramenti incentrati alla meccanica di spawning, alle regole delle FOB ed ai medici saranno in definitiva la soluzione a tutto ciò, dove sarà più facile mantenere la squadra unita e recuperare i feriti. In questo senso, credo che la risposta alla tua domanda originale sul ritmo, se dovessi indovinare, è che gli scontri a fuoco, una volta iniziati, hanno un buon ritmo, ma ad un livello macro il gioco è troppo veloce e orientato all’ “assalto senza ragionare”. Inoltre, non vogliamo esagerare. Sicuramente non vogliamo che il gioco sia un simulatore di escursionismo e vogliamo che ci sia un buon livello di scontri a fuoco, nonostante il fatto che le persone assalino senza pensare, ed qui dove penso vogliamo trovare dei modi per aiutare a mantenere la squadra unita, oltre a modificare il sistema medico, aumentando la durata degli scontri a fuoco con alcuni dei cambiamenti alle armi ed ai movimenti che abbiamo già aggiunto, rendendo gli ingaggi a lunga distanza leggermente più durevoli e meno rigidi, e per di più rivalutando le nostre modalità di gioco, per come queste potrebbero anche aiutare con tale dinamica. D: Per quanto riguarda il design delle mappe, sembra che la maggior parte dei punti di cattura siano situati nei pressi di strutture ed aree del terreno ben specifici, quelle sono gli unici posti sulla mappa in cui avviene il combattimento. Ad esempio, anche se Gorodok e Yehorivka sono mappe massicce, gli scontri avvengono solo su una frazione estremamente piccola della mappa e la maggior parte dei combattimenti inizia a meno di 100 metri nelle zone di cattura. Al contrario, su Kohat Invasion, dove le zone di cattura sono incredibilmente difficili da tenere, vedo molti più combattimenti in aree sparpagliate su tutto il lato nord della mappa. Ci sono piani per modificare le attuali zone di cattura o i aree degli edifici per incoraggiare più i combattimenti in altre parti della mappa, piuttosto che limitare queste enormi mappe a scontri di compound in compound in cui l'80% della mappa viene ignorato? - Karmakut R: Sì, è qualcosa a cui stiamo pensando ma in cui non ci siamo addentrati. Penso che la soluzione più probabile a questo problema sia pensare a modalità di gioco / meccaniche / regole completamente diverse che rendano la cattura delle flag più dinamiche o addirittura potenzialmente aumentando le dimensioni delle aree di cattura. Q: Diteci qualcosa sul modello di volo per elicottero / kit pilota? - FriendlyNikolai A: C'è sicuramente un kit pilota pianificato, ma è difficile dire se arriverà assieme al rilascio degli elicotteri. Per quanto riguarda il modello di volo, una possibilità interessante sarebbe, anche se non esattamente, ispirarsi decisamente al modello di volo ed alle abilità che esistevano negli elicotteri di Project Reality. Stiamo attivamente giocando e studiando la fisica di elicotteri in diversi giochi per aiutarci con le idee in merito. D: Con la v10 avete impiegato quasi un anno per rilasciarla, quali sono stati gli ostacoli più difficili da superare? compresi gli ostacoli attuali che vengono affrontati in questo preciso momento con l'attuale staff?- nothing1922 R: La sfida più difficile per noi, credo, sia stata quella di fare il salto di transizione dal vecchio sistema di animazione a quello nuovo una volta completato (in pratica la parte "abilitante"). D: Cosa vorreste veramente fare / includere in Squad ma non potete fare, per qualche motivo? - guemitheblamegoat R: le ottiche con “doppio rendering” sarebbero un buon esempio. È tecnicamente fattibile solo molto costoso ed improbabile che verrà pratico in qualunque momento nel breve periodo. Detto questo, passiamo del tempo a volte a sperimentare, solo perché non lo si sà mai :-)! D: Penso che sia stata spesso detto dei problemi nel modo in cui Squad renderizzi gli oggetti sulla distanza oltre a quanto riguarda la chiarezza visiva e, mentre ho l'impressione che questo problema si riscontri anche in altri titoli UE4, ero curioso di sapere se aveste qualche idea su questa generale mancanza di chiarezza visiva sulla distanza? (Sia dovuto al renderer di UE4 / post-processing o altro). È un'interessante connessione all'uso apparentemente diffuso di Reshade, cosa che pare alcune persone sentano la necessità di usare per cercare di ottenere un'esperienza visiva più chiara.. - HateDread R: Ho risposto ad una domanda simile altrove, ma il nocciolo della questione è che si tratta di un mix: migliorare la nostra illuminazione e correggere / migliorare l'anti-aliasing. Non sono certo un esperto in materia, ma sò che ci sono alcuni ragazzi di talento all'interno dello studio che lo stanno esaminando al momento. D: Cosa pensa il team di sviluppo dello zoom stile arma per aiutare la visibilità? Qual è l'ultimo aggiornamento su territory control? Quali idee hanno gli sviluppatori per i nuovi meccanismi di soppressione? - bored1492 R: È sicuramente qualcosa che stiamo considerando opzionale come parte del nostro lavoro di progettazione nei prossimi mesi, ma, naturalmente, potremmo decidere un modo diverso per risolvere il problema. Ne siamo assolutamente consapevoli e ci stiamo attivamente pensando. D: Potremmo aspettarci il rilascio di più layer su base più regolare? Mi sento come se più layer possano ridurre lo stato di “stallo” che molti giocatori veterani sentono.. - GlockR15 R: Ci saranno sicuramente nuovi layer a venire, ed in particolare l’AAS randomizzato dovrebbe aiutare tremendamente. Un'altra parte interessante di questo sarà rendere i layeri più leggeri. Di recente abbiamo capito come rendere i nostri layer una frazione delle dimensioni a livello di file rispetto a quelli che abbiamo ora, il che dovrebbe contribuire al rilascio di più layer ed a una dimensione minore (come grandezza file). D: Verranno aggiunte delle impostazioni per chi è daltonico? Credo che ci fosse o ci sia un'opzione per la mappa. Qualche piano anche per i colori dell'ottica?- Bithskits R: Non posso promettere che accadrà, ma posso dirti che è qualcosa di cui abbiamo parlato internamente in modo specifico e che vorrebbe davvero avere. D: C'è una probabilità del 10% di ottenere aerei controllati da giocatori, quali a10 / f22 come mostrato durante la campagna kickstarter? - vishru601 R: Penso che, ad essere onesti, sia qualcosa che probabilmente abbiamo promesso troppo leggermente durante il Kickstarter. R: Direi sì, c'è una probabilità del 10%, ma è probabile che sia un no. Sicuramente penso che gli attacchi aerei ed aerei non controllati dai giocatori saranno qualcosa che prenderemo pesantemente in considerazione. Personalmente mi piacerebbe avere i jet in Squaad, ma non posso dire che rifletta ciò che è pratico per noi per ottenere buoni risultati o per trovare un buon design. In realtà era una delle mie parti preferite del "fattore immersivo" di Project Reality in cui, si sà, c'è una battaglia tra jet sopra la testa con occasionali attacchi aerei chiamato da terra, per completare il quadro. Come nota divertente, una volta volavo sui jet durante una campagna di tornei di PR :-) D: Avete intenzione di implementare la possibilità di appoggiare le armi su superfici / giocatori in gioco ad un certo punto? - TimeWarpEffect R: No. È una bella idea che mi piacerebbe avere in Squad, ma non credoì abbiamo la larghezza di banda necessaria per renderlo possibile, sfortunatamente. In particolare, dato l'interesse per questa domanda e la mia risposta, voglio chiarire che è possibile aggiungere un'arma che si appoggi su una superficie in futuro in futuro, ma non è probabile. Abbiamo molto sul nostro piatto di lavoro come team in questo momento, e questa è una di quelle cose che connsideriamo interessanti e piacevoli, ma che non fanno parte del nostro obiettivo principale per il lancio. D: Per quanto tempo ancora pensate che le risorse economiche resisteranno per continuare a sviluppare Squad prima che OWI cambi le sue priorità ed inizi a sviluppare nuovi titoli? Pensate che Squad lascerà realisticamente l'accesso anticipato entro 3 anni dato l'attuale tasso di sviluppo? Grande fan del gioco, ho giocato per circa 3 settimane oramai … - Vettz R: È molto difficile da dire, poiché dipende dal futuro. Data l'attuale situazione finanziaria sana, tuttavia, abbiamo sicuramente abbastanza risorse per svolgere un lavoro molto serio su Squad almeno fino all'uscita dall’accesso anticipato di quest'anno e dopo una discreta quantità di lavoro successivo a tale rilascio. È davvero una questione di quanto a lungo continueremo a lavorare al 100% su Squad nel 2019 e a che punto inizieremo a suddividere il tempo tra più progetti seri. Sarebbe impossibile per me ora prevedere l'importanza delle vendite di Squad con quella dinamica. Per quanto ne sappiamo, potremmo essere grandi quasi come Arma in due anni, o le vendite potrebbero ridursi molto quest'anno o il prossimo, è molto difficile da prevedere! D: Con il CoreInventory (o qualunque sia il nuovo sistema) e le animazioni (principalmente) concluse, cosa sospettano gli sviluppatori per l'attesa e il tasso di rilascio di contenuti futuri? Saremo in grado di aspettarci nuovi giocattoli divertenti ora che i sistemi di base sono stati rifatti? Oppure cose come carri armati, javelin ed elicotteri richiederanno ancora molto tempo, come ha fatto la v10?- LMR_Sahara R: I rilasci saranno molto più veloci ora che la v10 è conclusa, penso sia qualcosa di sicuro da dire e te lo prometto! Questo è anche dovuto alle caratteristiche principali, penso che vedrete un buon flusso costante di grandi cose nel corso dell'anno, dovrebbe essere piuttosto eccitante! (Sia per noi che per voi.) D: Parliamo del kit del Crewman e di come funzioneranno. Precedentemente ho chiesto se il kit Crewman avrà il suo modello in gioco, e la risposta è stata no. Questa posizione è cambiata? - LMR_Sahara R: Per quanto riguarda l’avere un proprio modello: forse. Non lo escluderei e certamente lo faremo, è solo una questione di capire quanto valga la pena avere un proprio modello. Per quanto riguarda la meccanica, non ci siamo mai chiusi in un design e non abbiamo ancora un piano dettagliato per questo, al di là di "hai bisogno di un kit Crewman per guidare un veicolo". D: Quanto vicini siamo al trascinare i giocatori feriti? Sarà disponibile per tutti i membri della squadra o solo per i medici? - Pyrex238 R: Abbiamo realizzato qualche prototipo, ma direi che è ancora decisamente lontano e probabilmente non ce la farà fino a dopo la 1.0. Si è sicuramente dimostrato piuttosto difficile, ma vogliamo fare del nostro meglio per realizzarlo! D: In un recente podcast hai menzionato l'aggiunta di caratteristiche quality of life per i giocatori. Ci sono piani per consentire agli Squad Leader di creare Fireteam? - crawlingeye R: Sì, è pianificato ma potrebbe non succedere fino a dopo l'1,0 D: Squadre di giocatori casuali che hanno funzionato bene insieme si dissolvono di solito una volta finita la partita, anche quando tutti o quasi tutti rimangono sul server per la partita successiva. Qualche idea su come affrontare tale problema, quindi chi non ha un gruppo fisso può più facilmente formare una squadra per la serata?- CptJohnMerowinger R: Attualmente questo è uno dei maggiori problemi del gioco (quanto può essere inaffidabile l'esperienza, specialmente per i nuovi giocatori). Penso che la risposta chiave che speriamo di aggiungere per migliorare questo è bilanciare meglio il gioco, ed inserire più funzioni dove una singolo e bravo Squad Leader possa aiutare a sostenere una fazione che non sta lavorando abbastanza bene, e in particolare trovare modi per mantenere il gioco divertente e fattibile anche se una fazione sta giocando molto meglio. Questa sarà una sfida difficile, ma che prevediamo di affrontare nel 2018. D: Per i nuovi giocatori, sento che una cosa che inibisca particolarmente la curva di apprendimento sia il cambio mappa e fazione, quindi è difficile ottenere una certa continuità. Sarebbe interessante impostarlo come standard per alcuni server affinché ogni mappa venga riprodotta due volte senza che le fazioni cambino. C'è qualche possibilità per questo o è un problema che deve essere risolto dal server affittato da terzi?- CptJohnMerowinger A: Questa è un'arma a doppio taglio. Rispetto che sia una mancanza per te, ma devi anche ricordare che ci sono altri (vecchi e nuovi) che stanno vivendo il problema opposto, dove dopo una partita particolarmente lunga l'ultima cosa che vogliono fare è giocare un'altra volta la stessa mappa con la medesima fazione D: Un'altra cosa: sarà possibile cambiare i marcatori della mappa e così via nei vari simboli standard della NATO, come feature opzionale nelle impostazioni? - CptJohnMerowinger R: Questa è una bella idea! Non penso che avremo la larghezza di banda per farcela da soli, ma suona come qualcosa che potrebbe essere implementato tramite una mod in futuro, ed è anche un esempio di una semplice mod lato client che potrei vederci permettere nel gioco della vanilla. D: Come è previsto che i giocatori usino i veicoli / quali sono i piani per il gameplay dei veicoli? Sembra che ora vengano usati principalmente come taxy guida attraverso le linee nemiche senza molto tempo per colpirli tre volte. Sarebbe interessante se i veicoli potessero essere più facilmente demobilitati ma anche più facilmente mobilitati con, ad esempio, 3-5 giocatori - CptJohnMerowinger R: Questa è una grande intuizione, in particolare per qualcuno di nuovo nel gioco. Ne parliamo davvero parecchio quando parliamo di design, ma in breve, è assolutamente importante per noi che i veicoli siano incoraggiati a collaborare con la fanteria e non si suicidano precipitandosi nelle braccia del nemico. Penso che il modo migliore in cui affronteremo ciò in futuro sia guardando da vicino il nostro modello di danno, e assicurandoci che le blindature ed i danni derivanti incoraggino un uso orientato al lavoro di squadra per i veicoli, ma speriamo di trovare alcune idee nuove e innovative per incoraggiare lo stile di gioco della "fanteria congiunta" anche con i veicoli. D: C'è qualche piano sull'integrazione del TrackIR in gioco nel prossimo futuro? - PlasticCan R: Non è previsto per il lancio della 1,0 ", e direi che nel complesso è improbabile. È possibile se avremo il tempo in importanti aggiornamenti dopo il lancio. D: Con il lancio della v10, ci sono stati cambiamenti significativi nell'oscillazione dell’arma dopo il movimento. Siete soddisfatti dell'attuale implementazione o c'è spazio per passare a un approccio meno aggressivo?- Kiw1Fruit R: Penso che siamo aperti a smorzare l’oscillazione nel futuro, ma stiamo vedendo come i cambiamenti influenzano il gioco al momento prima di affrettarci a cambiarli nuovamente, in particolare, l'oscillazione dopo il movimento. SgtRoss sta ricevendo molti feedback, e abbiamo previsto alcuni cambiamenti per la V11; Ross è abbastanza sicuro nel ridurre la punizione nell’oscillazione a seguito del movimento. Detto questo, vediamo loscillazione in generale come uno strumento importante per raggiungere la nostra visione per Squad. In generale, rende i combattimenti più duraturi e al contrario rende il gioco più sostenibile. Penso che questo sia molto utile per la nostra visione, in quanto rende più facile per i giocatori stare insieme e rendere il gioco più clemente verso i nuovi giocatori D: Prenderete in considerazione la possibilità di rilasciare una mappa ad altitudine anziché una mappa satellitare da utilizzare nel menù per fornire migliori informazioni ai giocatori quando provano a spostarti in posizioni diverse o per aggiramenti?- BrutallyMilky R: Possiamo certamente considerarlo, ma non sò se possa essere un lavoro extra dispendioso. Potrebbe comunque essere un ottimo progetto di modding. Posso dire però che se lo avessimo realizzato, questo è qualcosa che mi piacerebbe mantenere come opzione lato client idealmente o modificabile in modo che i giocatori possano scegliere quale preferiscano. D: Quali sono i vostri piani per aggiungere una possibile fazione canadese al gioco? Inoltre state assumendo qualche giovane talento canadese nella vostra squadra?;) - in_me_bum_mum R: Non abbiamo pianificato una fazione canadese e non penso che succederà, ma non escluderei del tutto la questione! Allo stesso tempo, questo è anche il luogo in cui speriamo che i modder contribuiranno a produrre anche fazioni. La nostra unica posizione aperta in questo momento è per i programmatori di livello senior, quindi se sei un ingegnere di software esperto con un'esperienza di sviluppo nell’ Unreal Engine, non aver paura di mandarmi un DM! R: Fireteams: stanno arrivando? Entro quando potremo aspettarceli? Come funzioneranno? Ci saranno restrizioni di classe per i fire team leader? O sarà classe completamente nuova appositamente creata? - FairZ33 R: Niente è ancora stato confermato per il design, ma posso dirvi personalmente che li ho sempre immaginati come uno strumento a disposizione deigli Squad Leader per organizzare al meglio la propria squadra. Vale a dire che non lo immagino come qualcosa che introduca regole extra, ma piuttosto qualcosa che consenta ai FTL di piazzare marker, aggiungere un codice di colore in base a chi è in quale Fire Team o lasciare che le squadre dei veicoli si dividano per veicolo ed ogni veicolo abbia i propri marker . Sto solo ipotizzando un pò così prendi le mie parole con le pinze (non sono un designer !!), ma spero che ti dia un’ idea di ciò che potrebbe essere possibile. D: Ci sarà un passaggio di ottimizzazione, siccome molti utenti hanno avuto un calo di fps dalla v9 alla v10? - MidnightTactics R: Si signore! Ci stiamo lavorando sodo proprio adesso. È difficile dire esattamente quando arriverà un grande miglioramento, ma se le cose andranno bene speriamo presto! D: Con i Mod Tools ed il Workshop online cosa vi aspettate che Modders creino e che tipo di contenuti desiderate creare? Ci sono state alcune mod che vi hanno colpito e che vi piacerebbe menzionare? - pureparadise R: Mi è piaciuta molto la mod dell'elicottero! Per me è stato surreale volare per la prima volta sulle mappe di Squad, ho pensato che fosse fantastico avere quell'esperienza tramite una mod. Vorremmo vedere tutti i tipi di mod, e non ci dispiacerebbe vedere gente che andrà là fuori a fare mod survival, mod di zombie, king of the hill, battle royale, gioco casual ed inventario. Se mai esisterà una mod di Project Reality per Squad, sapremo di aver raggiunto il picco per il mod-eta haha. Diamine, se a un certo punto avrò un po 'di tempo libero, potrei spenderne un po' a lavorare su una mod! So che ci sono alcuni che potrebbero non essere entusiasti di vedere quelle cose, ma penso che sarebbe bello avere più diversità al di fuori del gioco vanilla, e penso che esporrebbe l'esperienza di gioco di base a molte persone che non l’hanno mai visto, proprio come fu Battlefield vanila e Project Reality. Finché manterremo una forte esperienza nel core di gioco vanilla al di fuori del modding con una base di giocatori attiva (pensate a Battlefield 2), non vedo alcun problema con questo tipologia di ecosistema diverso per il modding. D: Quando possiamo aspettarci che la modalità di gioco Insurgency ottenga l'attenzione necessaria sul lato sviluppo e quality of life per renderla giocabile su base regolare? Attualmente, il 99,99% dei server utilizza solo le AAS, ho adorato la modalità Insurgency in Project Reality e ho lungamente atteso il suo ritorno. Grazie.. - BromleyTube A: Presto (TM), haha. Ma in realtà, come ho detto sopra, nei prossimi mesi daremo l’interesse tanto necessario alle varie modalità di gioco, alle regole, ai meccanismi, ecc. E l’Insurgency sarà sicuramente tra i protagonisti. D: Qualche nuovo piano sulla distruttibilità? L'ultima volta, un pò di tempo fa, ho sentito / letto che ponti distruttibili, porte, ingressi dei tunnel e forse roba simile a recinzioni di legno distruttibili potrebbero essere realizzabili? Presumo che questo non accadrà prima della v1.0, giusto? - langpascal A: Potrei direi che alcuni livelli minori di distruttibilità, come le porte, potrebbero ancora essere una possibilità, ma come dici tu sarebbe molto probabilmente dopo la 1.0, se accadesse. D: Sapevo che Squad avrebbe cercato di essere realistica in termini di fazioni, teatri di scontro, equipaggiamento, modelli di danno (in una certa misura), ma avrebbe tracciato una linea nel mantenere un buon equilibrio di gioco ed avrebbe sempre premiato l'abilità individuale del giocatore (e ovviamente anche il lavoro di squadra). Avete dei commenti che possono attenuare alcune delle paure della comunità competitiva riguardo alla riduzione delle potenziali abilità dei giocatori ed il passaggio troppo verso il lato milsim? - swoledier R: Ho sempre sperato che il gioco finisse proprio nel mezzo di quello che tu hai detto e mi piacerebbe ancora vederlo. Mezzo arcade, mezzo milsim (e metà maiale). Il nostro obiettivo non è quello di rendere il gioco più "milsim" e ad essere onesti alcuni dei cambiamenti che stiamo discutendo per il futuro, come il buff nel rendere più facile per i medici o anche potenzialmente altri giocatori nel recuperare i feriti e rendere possibile ad una squadra di lasciare un rally point anche se il loro Squad Leader è morto, entrambi credo che farebbero l'esatto opposto e renderebbero il gioco meno milsimy. D: Vedremo ATGM montati su veicoli oltre ai aglli IFV? Vi piace un TOW su un MRAP? o un ATGM su una techie? Inoltre, ora disponiamo di acque profonde su alcune mappe, vedremo veicoli con caratteristiche anfibie in grado di utilizzare tale abilità. Le varianti BRDM, BTR e MT-LB sono tutti i veicoli anfibi nella realtà, e la capacità di attraversare fiumi e laghi profondi sarebbe una bella aggiunta. - Generalalex952 A: Dovrei ricontrollare il design, ma dato che siamo già impegnati a costruire i TOW come postazione separata, pensoi che molto probabilmente è un sì Q: Cominceremo a vedere un cambiamento nei modelli di danno per i veicoli man mano che il gioco progredirà? Ad esempio sarà aumentato il danno ricevuto da un razzo AT verso gli APC / IFV in futuro? - PortableCougar A: Sì, stiamo eseguendo una rielaborazione del sistema di danni del veicolo che è già iniziato la fase di progettazione. D: Quale tipo di fazioni possiamo aspettarci in futuro? So che ci sono alcuni problemi politici con la Cina, ma che dire della Germania? Canada? IDF? Francia? - Captain_Squad R: Abbiamo in programma piani rudimentali per altre potenziali fazioni al di fuori della Gran Bretagna in futuro, ma nulla è stato definito o confermato. D: Cosa ne dite di effettuare ulteriori cambiamenti lato fucili? Sò che molti ritengono che il rinculo non sia né realistico, né divertente . - MasterXasthur R: Stiamo valutando esattamente fino a che punto siamo e penso che in alcune aree, in particolare, nella punizione dell'oscillazione per il movimento, potremmo essere stati troppo severi nell'attuale iterazione. Nel complesso però è qui per rimanere. Questa è sicuramente una grande decisione che abbiamo preso, ma ci sentiamo come se fosse fedele ad una visione che incoraggia il lavoro di squadra e la comunicazione. Per noi non è davvero una questione di realismo, ma una questione di rendere il gioco più sostenibile e rendere gli scontri a fuoco più duraturi, sia a vantaggio delle persone che cercano di sopravvivere e rimanere uniti, sia a nuovi giocatori che avranno più difficoltà a sopravvivere senza tale meccanismo. Ci sono altri fattori per l'oscillazione, naturalmente, e sono molto più approfonditi, ma quanto detto sopra è ciò che personalmente mi interessa di più da raggiungere. Sì, sarà più difficile uccidere, ma questa è l'idea dell'intero gioco. È un compromesso in cui è molto più difficile uccidere rispetto ad tipici giochi, ma allo stesso tempo questo permette alle persone di sopravvivere più a lungo e restare insieme. Vale la pena ricordare, tuttavia, che esiste più di un modo per aumentare la capacità di sopravvivenza, il che potrebbe comportare la possibilità di ridurre leggermente il danno delle armi in futuro (o aumentare la salute dei giocatori al contrario) e quindi di ridurne potenzialmente l'influenza. Non posso promettere che questo accadrà perché questo è qualcosa che vorrei che i nostri progettisti decidessero e provassero, ma è un'altra buona ragione per cui stiamo rivalutando il nostro sistema di danni in generale nei prossimi mesi. In particolare, non volevamo fare entrambe queste cose contemporaneamente, poiché volevamo vedere come il movimento, l'oscillazione e il contraccolpo avrebbero influito sul gioco e sul meta prima di guardare più da vicino il danno. Spero che in futuro sarà più facile fare in per le persone fare mod in modo che possano giocare ad altre varianti del gioco, con meccaniche diverse, ma ho difficoltà a immaginare di annullare le attuali modifiche al rinculo e oscillare in blocco. D: Continuerete a fornire supporto per la scena competitiva di Squad? Abbiamo bisogno del supporto! - ghost0128 R: Sì! Amiamo ancora la scena competitiva e stiamo ascoltando voi ragazzi quando si tratta delle vostre preoccupazioni e feedback riguardo la v10. R: Il gioco è cambiato molto di sicuro, e quei cambiamenti sono sicuramente qui per rimanere anche se con un sacco di ritocchi futuri. La nostra speranza è che anche se il gioco si evolva, possa rimanere un buon modo competitivo di giocare che coinvolga le abilità dei giocatori in un ampio spettro di caratteristiche, inclusa la capacità di lavorare insieme e comunicare, la capacità di guidare le persone, la capacità di sparare bene con i fucili ed uccidere, la capacità di giocare sugli obiettivi, e la capacità di rimanere in vita e sopravvivere. D: Una partita può finire in per colpa di un solo giocatore che che perde un veicolo. Mi stavo chiedendo se avete considerato un'alternativa: invece di togliere i ticket dalla fazione che ha perso il veicolo, dare dei ticket alla fazione che ha distrutto il veicolo. Impedirebbe a un paio di giocatori di far perdere una partita potenzialmente conclusa per le altre 38 persone della fazione. - slntdth7 R: Penso che altri designer del team risponderanno meglio, ma posso dirvi che pensiamo molto a questo problema e speriamo di trovare una soluzione per scoraggiare comportamenti stupidi come l'abbandono dei veicoli. Cambiare i ticket dalla punizione all'incoraggiamento è un'idea intelligente, farò in modo che i nostri designer diano un'occhiata! Questo è tutto! Hai letto tutto! E ti meriti una stella d'oro (di squadra) per averlo fatto fino in fondo. Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno partecipato, presentato domande o averle lette. Speriamo di vederti nel prossimo! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=262
  6. Recap mensile di Squad (Febbraio 2018)

    Ehi Squaddies, Solo perché febbraio è il mese più corto dell'anno, non significa che non siamo stati produttivi come al solito! La maggior parte del team si trova ancora nel cuore dell'inverno, quindi vediamo cosa stanno facendo per riscaldarsi. (Spoiler: riguarda alcune nuove armi, mappe e altri aggiornamenti!) Come il precedente recap, abbiamo selezionato lavori vicini al completamento, ma non ancora pronti - lavori in corso. Non vi preoccupate, però, potrete metterci sopra le vostre piccole e calde manine nel prossimo futuro. Art ed Environment Il team degli artisti di Squad sono sempre al lavoro, che si tratti degli ultimi modelli per le armi che arriveranno in gioco od il duro lavoro per rendere le mappe ed i loro dintorni bellissimi, per renderne godibile il gameplay e rappresentare con precisione il mondo in cui tutti noi vogliamo giocare. Diversi come i loro interessi, ogni artista incanala il proprio amore all’interno del proprio soggetto sul tavolo di lavoro. Nuova Arma: AT-4 Entrato in servizio alla fine degli anni '80, l'AT-4 è un'arma anticarro a colpo singolo capace di conferire alla fanteria la possibilità di affrontare il campo di gioco (e / o di battaglia) con una potenza di fuoco impressionante. (Big-bada-boom.) Principalmente inteso per l’ingaggio di veicoli corazzati e fortificazioni, sarà essere una risorsa caldamente benvenuta per gli squaddies che assumono il ruolo di anti-carro. Attenzione però: stuzzicate il corazzato sbagliato e dovrete muovervi il prima possibile. Nuova Arma: L129 A1 Gli inglesi sono alle porte! Perdonate questa citazione. Fortunatamente per noi, stanno arrivando armati di tutto punto e pronti all'azione, come dimostra il bel lavoro su questo L129 A1. Il fucile, progettato per gli aspri territori dell'Afghanistan, dovrebbe trovarsi a proprio agio sui Kamdesh Highlands. Non dimenticate il panno in microfibra per quest’ ACOG - non c'è niente di peggio dell’ abbagliamento solare attraverso una macchia. Aggiornamento delle Strutture HESCO Appena iniziati i lavori su Fallujah, sapevamo sarebbe diventata la nostra mappa più bella ad oggi. Tuttavia, non volevamo lasciare il resto del gioco intonso. Abbiamo così avviato un progetto parallelo chiamato “Make Squad Great Again!” (Non che non sia mai stato così) L'obiettivo è quello di dare ai nostri asset e mappe già esistenti un nuovo aspetto - stiamo parlando di un rework completo, non solo un di una leggera modifica alle texture. Per darvi un'idea di quanto sia seria, presentiamo con orgoglio la casa preferita di tutti quando lontani da casa, l'HESCO: Una menzione speciale va al DEV di OWI Tristan "Ghaz" Mills per aver l’immenso lavoro richiesto. Non vedete l'ora di vederli sul campo eh? Nuovi Modelli di Edifici Non contenti di abbellire solamente i vecchi edifici, il team è al lavoro per creare più risorse per dare nuova vita a Squad. Potete osservare un edificio a più livelli per la prossima mappa di Fallujah. Con la recente aggiunta dell’arrampicata e dello scavalcamento, questa struttura dovrebbe rivelarsi una sfida interessante da pulire e proteggere. È destinato a farsi strada in altre mappe, quindi state certi di vederlo arrivare anche all’interno del SDK. Mapping Parlando di mappe, c'è molto più che Fallujah al lavoro dietro le quinte . Coloro che hanno avuto la fortuna di osservare Axton o ChanceBrahh al lavoro nei loro stream sanno che non solo Kamdesh Highlands si sta evolvendo, ma alcune delle mappe rilasciate in precedenza stanno ottenendo un restyle. Il team del mapping è al lavoro per assicurarsi che gli ambienti di Squad prendano vita in modo realistico e divertente. Aggiornamento: Kamdesh Highlands Kamdesh Highlands in Afghanistan hanno ospitato alcuni dei combattimenti più intensi degli ultimi anni, farli vivere con precisione è una sfida che il team del mapping ha in mano, senza alcun dubbio. Precedentemente mostrata nei recap passati, Kamdesh si preannuncia come un campo di battaglia feroce anche grazie agli ultimi trucchi e tecniche del team. Continua ad evolversi per essere uno degli ambienti più belli che entreranno a far parte della map list. Alte vette, pendii scoscesi e cadute a dirupo nelle valli dovrebbero dimostrarsi altrettanto potenti di un nemico dell'OPFOR. Siamo onestamente sollevati che nessuno debba visitarla durante la stagione dei monsoni. Aggiornamento di Gorodok Sebbene Gorodok sia ancora una vecchia favorita, potrebbe essere richiesta pò di pulizia di primavera. Inserisci Axton. Sotto il suo occhio esperto, Gorodok sta cercando di ottenere un pò di ottimizzazione, che includa il disegno del fogliame, la sperimentazione nei distance fields, ombre più impressionanti e persino la risoluzione di alcuni dei demoni di roccia giganti della mappa che minacciano i suoi confini. Ahem. Dal momento che è in fase sperimentale, dovremo attendere che tutte le forme del reticolato siano completate prima di verificare l’ ottimizzazione. Date un occhio ad alcune delle precedenti stream di Axton per avere un'idea migliore di quello che sta succedendo a Gorodok, nel mentre che avviene. La tecnologia non è sorprendente? Community SquadCast by TacticalGamer Stanchi di dover usare gli occhi ogni volta? Allora pronti a pulirvi le orecchie. I ragazzi di TacticalGamer hanno recentemente avuto l'opportunità di sedersi con Drav e Merlin, alcune delle meravigliose menti (e talenti) che guidano lo sviluppo di Squad. La durata dell’intervista su SquadCast è di circa un’ora e, quando avete finito, fateci sapere cosa ne pensate tramite il forum. Partiamo con l'Ascolto! AMA di Reddit Con l’aiuto dei moderatori r/JoinSquad, dosi di caffeina attentamente controllate e con le vostre domande, abbiamo partecipato tramite Reddit ad un AMA! Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato. Se le vostre domande non hanno trovato risposta questa volta, non preoccupatevi: stiamo già programmando la prossima AMA. Tenete gli occhi aperti per una versione blog del testo a breve. Nel frattempo: Potete leggere l'AMA su Reddit! Ci troviamo così alla conclusione di un'altro Recap mensile! Un grande ringraziamento va agli artisti (codice o altro!) che hanno reso possibile questo riepilogo. Avete visto qualcosa di cui volete parlare? Qualcosa che vorreste vedere il prossimo mese? Ascoltate il vostro Capo Squadra preferito nel Discord della Community di Squad . Alla prossima, squaddies. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=259
  7. Alpha versione 10.1

    Sono passate altre 3 settimane, è ora tempo di una patch. Stamina Scavalcare, scalare e saltare ora consumerà stamina, oltre allo sprint ed al movimento da proni, come già accadeva tempo fa. La barra della "stamina per il salto" è stata rimossa. La bassa stamina non vi impedirà di saltare, scavalcare, scalare e saltare. La stamina sotto la metà diminuirà gradualmente la vostra velocità di movimento fino a quando lo sprint a 0 di stamina sarà appena più veloce della normale camminata a piena resistenza. Ciò influirà anche sul movimento accovacciato e prono. Lo sway delle armi è ancora influenzato dal livello di stamina. Localizzazione La Community di Squad ha fatto un ottimo lavoro traducendo Squad in molteplici lingue diverse. Tuttavia, l'importazione iniziale dei file di localizzazione nell’ A10 non è riuscita. Abbiamo anche discusso alcuni problemi con l'uso di diversi tipi di carattere nel gioco ed il modo in cui impostiamo alcune risorse di testo. Attualmente stiamo risolvendo tutti questi problemi ed unificando il nostro uso dei font. Nell’A10.1 funzionano tutte le lingue supportate, ma alcuni testi non saranno ancora tradotti. Lavoreremo con la nostra fantastica community di localizzazione per rendere il gioco completamente localizzato per l’ A11. Performance Un focus in queste ultime 3 settimane sono state le performance del gioco. Particolari aree problematiche identificate erano le prestazioni del server e le prestazioni del client su mappe specifiche. L'ottimizzazione della mappa richiede sacco di lavoro manuale e non sono state apportate importanti modifiche in questo breve lasso di tempo. Il nostro dipartimento mapping sta attualmente lavorando per affrontare le mappe più problematiche, una dopo l'altra. Per le prestazioni del server abbiamo apportato delle modifiche in modo da rendere più rapide le operazioni di replica relative allo stato dei giocatori. Tuttavia, il test pubblico di lunedì ha indicato che le prestazioni del server non sono ancora allo stesso livello delle versioni successive all’ A9. Questo è un problema, siccome i tempi di frame più lunghi sul server possono portare a problemi percepiti con il rilevamento delle hit sui client ed un feedback di scarsa qualità. L'approccio migliore per migliorare le prestazioni non è cercare di rendere i sistemi esistenti più veloci, ma riscrivere i sistemi per renderli più intelligenti e fare solo operazioni necessarie e rilevanti, specialmente per quanto riguarda la replica. Abbiamo iniziato questo processo lo scorso anno sulla nostra strada verso i 100 giocatori. Anche se non abbiamo raggiunto i nostri obiettivi di performance per l’ A10, sarebbe sbagliato passare più tempo a cercare di ottimizzare i sistemi che verranno riscritti nello stesso momento. Mentre continuiamo il nostro lavoro di sviluppo verso i 100 giocatori, le ottimizzazioni che ne derivano troveranno la loro strada nelle prossime versioni. Bugfixes e miglioramenti Aggiornato EAC per l’SDK. Completa riscrittura del freelook per risolvere la non replicazione sui dispiegabili e migliorare le prestazioni. Fixato il bug che alle volte impediva ai veicoli di non subire danni dai missili. Fixato il bug dell’arma invisibile al seguito del revive. Fixato il bug della mano che si stacca nell'animazione 1p. Aumentata l’accelerazione della rotazione e la massima velocità di rotazione sulle animazioni dei soldati in 3p. Fixato il bendaggio non rilevato su altri soldati in modo affidabile. Fixata l'animazione del bendaggio che non si cancellava quando ci si allontanava dal soldato che veniva medicato. Ora il medico applica il Field Dressing il 25% più velocemente rispetto a qualsiasi altro ruolo. Risolto il problema dello sprint crouch che non aveva il costo in stamina corretto. Le armi non vengono più abbassate forzatamente quando molto vicine a un nemico. Fixato il bug con la ricarica che doveva essere eseguita più volte. Fixato il backclast dei razzi, era troppo largo. Fixate le nametag che scompariva su se ci si inclinava da sdraiati. Le nametag ora saranno più trasparente quando si mira direttamente ad un fante amico. Il nemico non sarà più in grado di nascondersi dietro una nametag. Risolto un problema per cui i giocatori nemici potevano catturare una bandiera neutrale per la vostra fazione. Corretto il comportamento incoerente quando si faceva clic con il pulsante destro nel sottomenù dei marker per il Supporto fuoco e per i marker dei nemici da Squad Leader. Fixata la lista degli inviti che impediva di scorrere tra i nomi dei giocatori, quindi non poteva essere compressa quando molti giocatori non erano assegnati Risolto un problema che permetteva ai membri della squadra di prendere kit nei ruoli più limitati di quanto consentito. Fixata la parte fissa del corpo del giocatore che appariva quando incapacitato. Fixata la torretta aperta del MAT-V che non bloccava i proiettili. Rimosso un BTR-82A da Narva AAS v1, v2 e v3. Rimossi due Stryker e sostituito un BTR-82A con un BTR-80 su Kohat AAS v2. Fixato un trasporto Russo su Gorodok Invasion v1 che spawnava a metà strada nella mappa. Fixata la zona di cattura della bandiera di Narva AASv2 Old Barracks impedendo l'inclinazione. Bloccate le finestre di un edificio di pulizia su Narva in cui i giocatori potevano intervenire in modo errato fin da quando è stata introdotta l'arrampicata. Risolto il problema con le sorgenti luminose di ombre dinamiche nei tunnel di Mestia che causavano problemi di prestazioni nelle GPU AMD. Rimossi i segnalini di attacco nel set di regole Invasion. Risolto un bug che impediva togliere il muto ad un giocatore precedentemente mutato. Fixata la techie logistica che mostrava 2000 punti come capacità di munizioni / costruzione. L'attivazione dello stato di inclinazione ora viene annullata durante lo sprint, in modo che il giocatore non ricominci a piegarsi da solo quando interrompe lo sprint. Risolto un bug raro in cui un giocatore era in grado di muoversi a velocità molto elevate dopo aver usato un bipiede. Risolto un bug raro in cui i giocatori venivano lanciati nello spazio dopo aver usato i bipiedi. Risolto un problema dell’ SPG-9 che lo rendeva invisibile in 1p. Risolto il problema con la speciale abilità mimetica di BTR quando si entrava in mira. Piccoli ritocchi su dozzine di animazioni relative al movimento Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://steamcommunity.com/games/squad/announcements/detail/1660011838903088171
  8. Alpha versione 10

    Ciao Squaddies, Nuovo sistema di animazione? Completo. Bipiedi? Completati. Arrampicata e scavalcamento? Completati. L'ALFA DIECI È FINALMENTE DEFINITIVA? UN'ENORME SI! È tempo! È arrivata L'attesa è finita e siamo estremamente orgogliosi di annunciare il rilascio della versione Alpha 10 per Squad Alpha - siamo pronti a tornare al nostro posto dietro le mitragliatrici. Date un occhio al changelog mentre scaricate! La Versione 10 è ora disponibile tramite Steam. Importante: vi ricordiamo di effettuare la pulizia della cache che trovate in “game settings” prima di incorrere in problemi nella nuova build Changelog Completo Gameplay Scavalcare ed arrampicarsi (Tasto di Default: Spacebar) sono finalmente realtà. Scavalcare vi consentirà di saltare più velocemente su muri piccoli. L'arrampicata vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza per la fanteria. Questo cambia il campo di gioco, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco potrebbe essere quello di usare un veicolo o anche un altro giocatore come base d’appoggio per permettervi di superare ostacoli più alti. Il “Free-Look" (Tasto di Default: ALT Sinistro) è stato aggiunto a tutte le armi e le attrezzature di fanteria, così come alle postazioni fisse della FOB ed le armi a torretta aperta. Questo consente al giocatore di staccare la visione dall’arma e guardarsi attorno senza dover muovere l’intero corpo del soldato. Ci sono opzioni per configurare a fondo questa funzione, inclusa la possibilità di tener premuto / usare un solo click per l'attivazione; e se scegliere di centrare la visuale sull’arma o vice-versa usciti dal free-look. Correre da inginocchiati è ora possibile, il che significa che sarette in grado di percorrere distanze con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento di quello che avreste utilizzando la corsa da in piedi ma esposti. Le transizioni dalla posizione prona sono state allungate a livelli molto più realistici. Questo ha lo scopo di rendere lo sdraiarsi un azione non ideale da utilizzare per ingaggiare nemici a breve distanza. Ora potrete inclinarvi mentre da proni. Questo tipo d’azione coinvolge tutto il busto di lato, quindi naturalmente vi sporgerete ulteriormente. Quando verrà piazzata una una radio per la FOB, ora avrete a disposizione 0 punti di costruzione e 0 punti munizioni. Il limite per i punti munizioni è stato aumentato a 2000 (era in precedenza 1000). I camion logistici funzionano in modo leggermente diverso e sono dotati di alcune nuove funzionalità. Il conducente del camion può ora decidere cosa vuole trasportare e quanto (fino alla capacità del veicolo). Un camion logistico per gli eserciti convenzionali possono ora trasportare un totale di 2000 punti risorse ed una techie logistica può trasportare un totale di 1000 risorse. Ciò significa che un camion logistico tradizionale può decidere di trasportare 2000 punti di costruzione e 0 punti munizioni se lo desidera. Potrebbe anche optare di trasportare 1500 punti munizioni e 500 punti di costruzione; in realtà dipende da ciò che la situazione richiede. Per rilasciare i rifornimenti il tasto di Default è il tasto sinistro del mouse, per caricare rifornimenti invece tasto destro del mouse. Inoltre, i camion logistici ora hanno la flessibilità di caricare i rifornimenti da una FOB e di ridistribuirli altrove, rendendo possibile recuperare alcuni punti risorsa da una FOB obsoleta o creare una linea di rifornimento, creando una FOB che funga da punto di rifornimento avanzato da cui altri camion logistici possano rifornirsi, senza tornare in base. Questa funzionalità vedrà ulteriori sviluppi in futuro. A causa delle suddette modifiche, un certo numero di assets dispiegabili ha subito una riduzione nei costi di costruzione, come l’HAB, le HMG fisse e le casse di munizioni per il rifornimento, in quanto dipendevano in gran parte dai punti iniziali disponibili appena piazzata una FOB. Sono state apportate modifiche alla meccanica di cattura della bandiera nelle AAS: ora le bandiere non catturabili non saranno più bloccabili dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella zona di protezione per cercare di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che il soldato verrà stanato ed ucciso, la bandiera (ovviamente) smetterà di venire catturata. Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il meta del “Rushiamo le bandiere” e spostare l'attenzione più verso la progressione lineare del passaggio dall'area della bandiera all'area della bandiera successiva, oltre a rendere fondamentale un’adeguata linea di approvvigionamento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l'intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che fallisca. Un nuovo "Periodo di allestimento" di 3 minuti è stato aggiunto prima dell’inizio delle partite. Durante questo periodo, potrete spawnare nella Main Base della vostra fazione o in punti avanzati, organizzare le squadre, i ruoli, raggiungere i vostri veicoli e prepararvi ad uscire. Tuttavia, non è possibile lasciare la Main Base e l'area di spawn fino a quando il timer non sarà completamente trascorso. Per evitare problemi di griefing, non potrete sparare con le vostre armi durante il periodo di allestimento Kit ed Armi Tutte le animazioni per armi ed attrezzature sia in prima che in terza persona sono state rifatte da zero per questa nuova versione. La gestione delle armi in generale è stata completamente rivista, incluso il rinculo, l'oscillazione ed il movimento delle armi. Vi consigliamo di dedicare un po 'di tempo al tiro a segno per abituarvi al nuovo feeling di ogni arma. Le modifiche al sistema d’inventario consentono di annullare l’azione per l'equipaggiamento / ricarica di un'arma e di selezionare un'altra arma rapidamente. Questo conferisce ai giocatori molta più libertà e reattività nell'uso del loro inventario. Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo in cui dovrete manovrare attraverso spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicino ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Questo naturalmente dipende dall'arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore a canna lunga in spazi ristretti è sconsigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in spazi ristretti. La meccanica dello zoom in mira è leggermente cambiata in quanto otterete metà dello "Zoom" per quando in mira ed il rimanente “Zoom”, e la stabilizzazione dell'oscillazione, quando premerete il tasto per il "Focus" (tasto di default: Shift Sinistro). La messa a fuoco dovrebbe anche essere più reattiva con il passaggio al focus completo in un tempo molto più ridotto. Alcune armi ora hanno la possibilità di passare senza interruzioni tra loro. Ciò include il cambio dei diversi tipi di munizioni per il lanciagranate e l’RPG7 e la transizione da fucile a lanciagranate. Le ottiche sono state completamente riviste per migliorarne la resa grafica e la fedeltà quando vi si guarda attraverso. Ciò include l'aggiunta di un effetto di pseudo tunnel quando ci si guarda intorno. Tutti i reticoli per le ottiche sono ora funzionanti, consigliamo di fare un pò di pratica al tiro a segno per abituarvi. La stragrande maggioranza delle armi ora ha la possibilità di regolare i propri mirini per sparare a distanze diverse. (tasto di default: X + Rotella di scorrimento) Inclusi: lanciagranate, lanciarazzi e fucili. Alcune ottiche hanno anche la possibilità di essere regolate, come l’ottica del SASS M110 e la PSO-1 dell’SVD. I bipiedi sono finalmente funzionanti per tutte le Light Machine Guns - Mitragliatrici Leggere (LMG) e General Guns - Mitragliatrici Medie (GPMG) (asto di default: C). I bipiedi consentiranno ai mitraglieri di posizionarsi e rilasciare un grande volume di fuoco con una precisione terrificante. Il bipiede può essere utilizzato praticamente su qualsiasi superficie, inclusi altri giocatori! (così finché non si muovono). Aggiunta la pistola TT-33 a Squad leader, Medici e Marskaman per Insorti e Milizia, in sostituzione della Makarov. Aggiunto l'RPG-26 come primo kit anti-tank leggero che si sblocca per la fazione Russa. I ruoli anti-tank leggeri per la fazione Russa sono ora divisi in due. Il primo kit si sblocca con 4 membri della squadra e contiene 2 RPG-26. Questi sono paragonabili al M72 americano. Il secondo kit LAT si sblocca ancora a 8 membri della squadra ed è l'RPG-7, ma ora possiede 2 testate a frammentazione. Lo Squad leader americano ora presenta una pistola M17 MHS invece della M9A1 Beretta. Tutti gli altri ruoli dell'esercito americano che hanno una pistola usano ancora l'M9A1. Tutti i kit dell'esercito degli Stati Uniti, con alcune eccezioni, ora utilizzano l'M4 piuttosto che l'M4A1. Questo sostituisce alla modalità di fuoco automatica un burst a 3 colpi. Questo cambiamento è avvenuto per riflettere il fatto che non tutte le unità presentano attualmente la versione A1, conferendo un’identità distinta siccome preferiscono mantenere un combattimento sulla distanza piuttosto che ravvicinato. Il kit da Squad Leader per la fazione Americana con impugnatura anteriore e Red Dot, il kit Rifleman con Red Dot ed il kit Rifleman con Ironsight ed impugnatura anteriore mantengono l'M4A1, rendendoli ideali per gli scontri ravvicinati all’interno della vosttra squadra. Un kit dovrebbe sempre essere una scelta in base alle esigenze della missione. Tutte le fazioni ora hanno accesso al kit Machine Gunner, un ruolo di supporto al fuoco che si sblocca in 5 membri della squadra. È limitato a un totale di 4 per fazione ed un kit si sblocca ogni 10 membri all’interno della fazione. I kit Machine Gunner costano 50 punti munizioni per riarmarsi a un FOB. Il kit del Machine Gunner è più adatto come arma di supporto in una posizione statica. Il kit contiene circa 500 proiettili, oltre alla normale pistola tipica della fazione, 1 granata fumogena bianca, 2 medicazioni sul campo ed una pala. Combinando il mitragliere con i sacchi di sabbia dei Rifleman per schierare il bipiede ed uno Squad Leader od un Marksman per dirigere il fuoco ed otterrete una combinazione letale, facendo assaporare ai nemici il concetto di fuoco di soppressione. Conferiti i binocoli per tutti i kit Marskman Tutti i binocoli ora possiedono un reticolo adeguato con un telemetro stadimetrico che mostra quanto è alto un giocatore nei rispettivi range in metri, aiutando a giudicare le distanze. Gli insorti vedono una riorganizzazione per i loro kit AR. L'RPK-74 è stato sostituito con l'RPK nella sua configurazione classica con caricatore da 40 colpi. Inoltre, la versione da 40 colpi ora si sblocca prima della versione con caricatore a tamburo da 75 colpi. L'esercito degli Stati Uniti ora presenta un nuovo kit come AR: un M249 con ottica M145 3.4x. Tutte le fazioni hanno ora il loro primo kit di Automatic Rifleman sbloccabile spostato nella sezione "Squad Roles". Questo dovrebbe permettervi di vedere più LMG sul campo senza compromettere quello che dovrebbe essere il vostro ruolo nella squadra. I kit più “potenti” per gli AR di ciascuna fazione sono ancora un ruolo di supporto al fuoco che dovrete compromettere al posto di altri kit. Sostituito l'AKS-74U con l'AKS-74 come arma primaria del kit Light Anti-Tank Miliziano per portarlo in linea con le altre fazioni. Le pistole Makarov e TT-33 ora presentano il doppio della quantità di caricatori, come normalmente avverrebbe, per portarle approssimativamente alla stessa quantità di proiettili delle pistole a doppio stack degli eserciti regolari. Nota che il kit Scout non riceve più caricatori extra per la sua pistola oltre a quelli che ottengono gli altri kit dove Makarov è presente. Ridotto significativamente il raggio di uccisione delle granate esplosive da 40 mm. Dovrete essere più preciso con il lanciagranate per effettuare un'uccisione. È ancora utile per far sloggiare i nemici trincerati. Oltre a questo cambiamento, le munizioni portate sono state portate da 6 a 10 40 MM HE / HEDP per tutti i granatieri. Il kit del Granadier per la Milizia ora utilizza un AK-74 con GP-25 (in precedenza utilizzava AKM con GP25). Gli Insorti ottengono un kit Granadier. Questo kit utilizza un AKM con GP25. Questo kit è limitato a 3 per squadra, con uno sblocco ogni 10 giocatori nella fazione. Il limite è simboleggia la rarità dell'uso. La fazione nel suo insieme dovrebbe essere ancora fortemente dipendente dagli RPG. Il kit Grenadier per l’esercito Americano presenta ora delle tacche metalliche invece del punto rosso. Questo è un "downgrade" temporaneo a causa degli ostacoli di regolazione della vista sull'M203. M110 SASS vede una sostituzione dell’ottica 4x con un ottica appropriata. Al momento è impostato su un ingrandimento fisso di 6x. Il kit Raider per gli Insorti ora offre 2 ulteriori caricatori a tamburo da 71 colpi che puoi equipaggiare invece dei tuoi soliti caricatori a banana negli ultimi momenti di pausa o di sfondamento. Tutti i fucili di fanteria con un massimo di 30 caricatori presentano un caricatore aggiuntivo. Il punto rosso M68 dell'Esercito Americano è stata ridimensionata in proporzioni precise ed è stato modificato l'allineamento della vista con il pieno allineamento al mirino anteriore. Tutti i Rifleman sprovvisti di ottica portano una del filo spinato dispiegabile, oltre ai sacchi di sabbia. Tutte le armi alimentate a nastro (mitragliatrici, postazioni incluse) presentano visivamente una cintura che si disintegra correttamente mentre si esauriscono le munizioni Veicoli Entrare o uscire da veicoli, cambiare posto all'interno del veicoli non è più un’azione istantanea. La durata dipende dalla classe del veicolo e dal tipo di seduta. Ciò riduce notevolmente l'efficacia dei veicoli se usati da un solo operatore quando aggirato o cade in un agguato. O non sarà in grado di guidare oppure di non rispondere al fuoco all'istante. Il BTR-80, il BTR-82A, l’MT-LBM 6MB, l’MT-LBM 6MA ed il BRDM-2 ora dispongono di una mitragliatrice PKT coassiale per affrontare meglio la fanteria e per la soppressione generale delle posizioni nemiche sospette. Le mitragliatrici coassiali sono disponibili sugli slot di inventario "2/3" sui veicoli che ne dispongono. L’MT-LBM 6MB ed il BTR-82A ora hanno anche accesso a munizioni HE (Altamente Esplosive) per i loro cannoni principali, queste sono molto efficaci con la fanteria dietro copertura ed all’interno degli edifici. L’HE è ancora efficace contro la maggior parte dei veicoli attualmente in gioco, ma se state fronteggiando un veicolo blindato, specialmente gli IFV, è ancora più efficace usare i colpi AP. Per ora, la capacità di munizioni per ogni tipo è stata ridotta a 100 colpi di AP e 100 colpi di HE per limitare la sua capacità di tenuta sul campo. Questo cambierà in futuro con l’introduzione di altri mezzi in gioco. Il BTR-80, il BTR-82A, l’MT-LBM 6MB, l’MT-LBM 6MA, il BRDM-2 e lo Stryker ora dispongono di lanciafumo. Un veicolo con lanciatori di fumo porta 2 caricatori. Può essere riarmato al costo di 75 punti munizioni per carica per mantenere basso lo spamming e mantenere una capacità difensiva significativa. Tutte le varianti MTLB ora hanno lo stesso modello di danno del BTR-80. Questo è un cambiamento temporaneo solo per la v10. Il costo in ticket è aumentato per riflettere il buff: PKT: 7 ticket, NSV: 11 ticket, KPVT: 16 ticket, 30mm: 21 ticket. Tutte le torrette KPVT da 14,5 mm che trovate nelle varianti (BTR, BRDM e MTLB) ora hanno un intervallo di elevazione da -5 gradi a +60 gradi. Questo cambia drasticamente la capacità di impegnarsi da superfici inclinate. (Precedentemente da -3 a +35). Le varianti BTR-80 e 82A ora presentano un "Periscopio del comandante" (e quindi un posto extra) come il BRDM-2. L'obiettivo è quello di portare il periscopio direttamente integrato nella posizione di guida, tuttavia per ora c'è una risorsa extra per il veicolo. Le Rocket Artillery Technical ha avuto un leggero aumento del raggio d’esplosione. Inoltre il suo costo di riarmo è stato dimezzato. Il tempo di respawn per le Rocket Artillery Technical è stato ridotto da 15 a 4 minuti. L’SPG techie vede una riduzione del tempo di respawn da 8 a 6 minuti. Gli Insorti presentano una variante logistica dell’Ural 375D in colori civili su alcune mappe. Insorti e Miliziani ora presentano una variante MTLB che monta una ZU-23 sul retro. Il veicolo presenta anche la torretta PKT più piccola sul davanti, rendendola un divertente veicolo che richiede 3 membri d'equipaggio per funzionare pienamente. Lo ZU-23 ,come la sua versione dispiegabile, viene fornito con proiettili a frammentazione esplosivi e per questa versione e sarà in grado di affrontare fanteria e veicoli leggeri in egual modo e rapidamente. Il veicolo costa 18 ticket dopo la distruzione ed ha un timer di respawn di 6 minuti. Gli Insort presentano un Ural 375D con una ZU-23 montata sul retro. Un lento “Glass Cannon”, meglio utilizzato a lungo raggio ed in agguati. Questo cannone spara colpi ai frammentazione ad alta esplosività per questa patch. Questo veicolo costa 12 ticket dopo la distruzione ed ha un timer di rigenerazione di 6 minuti. Dispiegabili Aggiunta la postazione anti-aerea ZU-23 a canna gemella daa 23mm, come dispiegabile sia per Insorti che Milizia. Questo cannone spara colpi ai frammentazione ad alta esplosività per questa patch. È limitato ad 1 per FOB e costa 400 punti costruzione per la costruzione. Costa 100 punti munizioni per ricaricare. Entrambe le varianti SPG-9 fissa e montata su di una Technical presentano la possibilità di scegliere tra razzi anticarro (HEAT) e a frammentazione ad alto potenziale esplosivo. I missili a frammentazione sono adatti per ingaggiare gruppi di fanteria e sparare in spazi ristretti. Tutti i mortai hanno ora accesso alle munizioni fumogene in aggiunta ai colpi standard ad alto potenziale esplosivo. Queste munizioni forniscono una grande cortina fumogena che dura da 45 secondi ad un minuto, e sono perfetti per la soppressione a lungo raggio e consentire ad una grande forza d'attacco di muoversi verso una posizione. Aggiunta una nuova sezione di trincea in legno ai dispiegabili della Milizia. Costa 150 punti di costruzione ed è limitata a 10 per FOB. Mapping Nuova mappa: Belaya Una nuova mappa a tema Europa orientale è stata aggiunta al gioco. Questa mappa è situata in una parte più fredda del continente, con nevicate leggere e a medie che si verificano in alcune zone della mappa. Un grande complesso di tunnel di una linea ferroviaria sotterranea si trovano nella parte occidentale della mappa, creando alcuni scontri a fuoco CQB molto intensi al fine di catturare questa struttura. Questa mappa presenta un nuovo sistema meteorologico che è attualmente presente solo sugli strati nevosi di Belaya. I layer giocabili includono: 1 livello AAS, 1 PAAS e 2 layer per l’Invasion. Narva La mappa è stata notevolmente ampliata, quasi raddoppiando l'area giocabile e daggiungendo 7 nuove zone di bandiera. Aperta la parte russa del fiume e create nuove Main Base per Stati Uniti e Russia. Ridisegnati i layers esistente e creati nuovi livelli di gameplay. Sostituiti o rimossi specifici edifici in città per migliorare il gameplay. Risolti numerosi bug di collisione degli edifici. Ottimizzate molte delle aree esistenti. Aggiunti ulteriori dettagli di micro livello alle aree esistenti Logar Valley La città principale di Logar Valley è stato aggiornata sostituendo circa il 40% degli edifici con controparti a più di due piani e strutture spaziali interne più grandi. Molti altri edifici danneggiati ed in rovina sono stati aggiunti in tutta la mappa Aggiunte alcune nuove strade in bisettrice per dare più opzioni ai veicoli. Poligono di tiro Modificate le fazioni in modo da includere l'esercito Americano e la milizia su questa mappa, in modo che vi sia una grande quantità di armi con cui familiarizzare. Revisionato l’ Arena CQB ed aggiunti molti oggetti di scena e bersagli a caduta in metallo, trasformandolo in una zona stile Kill-House. Aggiunta una struttura bersaglio per le granate in modo da aiutare i giocatori a far pratica per il lancio delle granate nelle strutture. I bersagli in metallo sono stati riaggiustati per utilizzare il colore giallo del marchio di Squad. Aggiunto una piccola area di tiro di 10 m dietro lo spawn dell'esercito degli Stati Uniti, con bersagli di carta. Aggiunta l’AA ZU-23. La segnaletica dei Consigli di gioco è stata aggiornata. Sumari Bala Risolto un problema di trasparenza dell'acqua. Risolti i problemi di collisione degli edifici con la bandiera Palace. Correzioni di bug minori. Interfaccia di Gioco Il menù principale è stato completamente ridisegnato da zero. L'accodamento ai server è ora molto meno intrusivo, consentendo di guardarsi attorno e di lavorare nel menu principale mentre si attende in coda per un server. Il player musicale è stato aggiunto al menù principale, con l'intera colonna sonora originale di Squad. Le Mod installate ora sono visualizzabili nel menù principale. È stato creato un nuovo widget dell'interfaccia utente per l'approvazione ed il rifiuto delle richieste di reclamo dei veicoli. Farlo ora dovrebbe essere molto più semplice con un semplice Sì / No nei tasti di scelta rapida. Come Squad Leader, ora puoi invitare giocatori non assegnati nella tua squadra. Aggiunto "Richiesta Sgancio" al menù esadecimale dello SL. Aggiunto "Mina Spottata" al menù esadecimale dello SLL. Tutte le icone di selezione delle armi ed attrezzature sono state aggiornate in stile visivo. I nomi delle armi e dell'attrezzatura attualmente selezionati sono stati aggiunti sopra il widget delle munizioni di riserva, indicando ciò che hai selezionato in ogni momento. I suggerimenti del menù per i ruoli del kit sono stati modificati. Il lancio del filmato è stato drammaticamente abbreviato. Audio Sono stati aggiunti nuovi suoni alle armi da fuoco, in particolare per l’M4. Aumentato il raggio di attenuazione del VOIP in locale. Aggiunti suoni di impatto delle munizioni espulse per tutte le munizioni. Aggiunte ulteriori variazioni ai suoni d’esplosione nel ravvicinato. Aggiunti suoni alle nuove animazioni dei personaggi, in particolare transizioni tra diverse posizioni, salite e scavalcamento. Aggiunti suoni di atterraggio per i personaggi che atterrano su superfici diverse Aggiunto il suono d’ingresso / uscita ai veicoli e modifica dei suoni durante il cambio seduta nei veicoli che hanno ora un timer di entrata / uscita del mezzo. Aggiunti i suoni per il cambio delle munizioni delle armi per i veicoli con più tipologie di munizioni (ad esempio il passaggio tra i colpi AP e HE) Fix dei Bug Fixati i finestrini del logistico Americano completamente a prova di proiettile. Risolto il problema con la distruzione di determinati veicoli che bloccavano il server. Risolto il problema degli indicatori delle munizioni e dell'inventario mentre ci si trovava in una torretta del veicolo. Risolto il bug della "Posa da Ballerina" che si verificava di solito quando un giocatore moriva o usciva da un veicolo. Ottimizzazione degli effetti di bruciatura per veicoli e veicoli distrutti. Corretti i bossoli errati usati su tutti i fucili AK74 e AKM. Misc Discord Rich Presence è ora attivo con l’Alpha 10. Ciò significa che Squad ha una certa integrazione con cui vedere la popolazione della tua squadra, la popolazione della fazione, il nome del server corrente su cui ti trovi ed il layout della mappa in riproduzione. Accidenti che fatica...è stato lungo. Fortunatamente per te, la conoscenza è potere, ed ora il tuo cervello è pronto per un po 'di svago. Esci e prendi a calci un pò di sederi, squaddie! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=252
  9. Recap mensile di Squad (Gennaio 2018)

    Hey Squaddies, Avete un minuto? Siamo tornati ed un nuovo anno è iniziato! Il team è nella fase finale di correzione dei bug e di testing per l’Alpha 10. Il vostro feedback durante il test pubblico dell’Alpha 10 avvenuto nel periodo pre-natalizio è stato inestimabile, rendendo il periodo di test per noi molto meno folle . Non ci sono parole per descrivere la folle quantità di entusiasmo e di positività durante il playtest, ha alimentato la nostra spinta a rendere l’Alpha 10 una delle nostre versioni più raffinate. Gib A10! Status dell’Alpha 10 Da quando abbiamo iniziato a testare, abbiamo individuato e corretto più di 323 bug e vari problemi isolati, grazie alle vostre segnalazioni per i bug! Ne sono rimasti ancora pochi prima di essere abbastanza soddisfatti e rilasciare così una versione completa, ma state certi che tale giorno arriverà presto. In effetti, alcuni degli artisti si stanno già portando avanti! Nel frattempo, vorremmo mostrarvi lo sviluppo avvenuto in altre aree del gioco, che vedrete successivamente alla release dell’Alpha 10. A differenza dei precedenti recap, questo si concentrerà maggiormente sui contenuti che sono già estremamente vicini al completamento e, che molto probabilmente, verranno aggiunti nel prossimo futuro. Un avvertimento riguarda il mapping: di solito si tratta di un'area sviluppata su di un programma indipendente, pertanto i contenuti che vedrete varieranno nei livelli di completezza e nelle release schedules. Vediamo cosa riserverà il futuro! Modeling e Art Update dell'Esercito Britannico Una fazione pubblicizzata fin dall'inizio del Kickstarter, gli inglesi si sono stufati dell’attesa già da parecchio tempo ormai e sono quasi pronti ad entrare in guerra. Con il proprio equipaggiamento pronto quali armi, uniformi ed armamento, conferirà tutto un altro sapore nel già ricco campo di battaglia. #Melbolyfe Nuovi Modello degli Insorti I modelli degli Insorti attualmente in gioco sono gli ultimi assets del marketplace ancora ampiamente utilizzati nella nostra libreria. Abbiamo lavorato duramente per modellare un set completamente nuovo. Con la loro introduzione vedrete una grande varietà di stili sia civili che paramilitari, in modo da rendere la fazione caratteristica a livello visivo. Armati di tutto punto e quasi pronti, necessitano ancora di una piccola lucidatura a livello di texture prima di essere completi. Blindatura Improvvisata per le Technical Un miglioramento per le fazioni non convenzionali è un set di blindature improvvisate per i loro veicoli leggeri. Paragonabili ai cavalli da traino dell’era moderna, questi veicoli generalmente sacrificano velocità e maneggevolezza per una resistenza a granate ed armi di piccolo calibro decisamente superiore alla versione “standard”. Postazione Fissa TOW BGM-71 Non scordiamoci anche del sistema di missili filoguidati con il TOW BGM-71. Equipaggiata con un mirino ad alto ingrandimento, questa arma spara missili anticarro a filo guidati a lunga gittata. Questo dovrebbe conferire una marcia in più alle difese per le FOB americane. PKP L’Alpha 10 vedrà l'introduzione della PKM, ma non temete, non dovrete aspettare molto per l’arrivo della sua cugina modernizzata, la PKP. Completa di una montatura per ottica, quest’arma russa renderà i Machine gunner ancora più terribili e letali. Ottiche per le Mitragliatrici Pesanti Fisse Le fazioni convenzionali avranno accesso anche ad un upgrade per le postazioni di mitragliatrici pesanti tramite un ottica montata sull’arma. Ciò consentirà una maggiore facilità nell’acquisizione dei bersagli per i mitraglieri delle HMG e renderà tali armi molto più affidabili e letali, specialmente in mappe con poca copertura. Mapping Anno nuovo vuol dire anno nuovo per il mapping! Quest'anno cercheremo di mantenere la comunità al passo con lo stato attuale delle mappe man mano verranno sviluppate, quindi le cose potrebbero essere un pò più work in progress di quanto fosse in passato. Facciamo il check-in con il team del mapping! Espansione di Kohat Un'espansione a Kohat Toi River Valley apporterà miglioramenti nelle aree orientali e meridionali della mappa, fornendo maggiore varietà ed aree catturabili. Inoltre l’estremo est della mappa ospiterà una FOB dell'esercito degli Stati Uniti, completo di piattaforme di atterraggio per elicotteri. Espansione di Logar Valley Come passo di rinnovamento di alcune delle vecchie mappe, abbiamo riadattato la città principale di Logar e sostituito circa il 40% degli edifici con controparti più alte di due piani e con ampie strutture spaziali interne. Inoltre sono stati aggiunti molti altri edifici danneggiati ed in rovina in tutta la mappa, così come alcune nuove strade in bisettrice per mantenere agili i veicoli. Kamdesh Highlands Basandoci sull’esperienza ottenuta con Operation First Light, abbiamo iniziato a lavorare ad una nuova mappa basata visivamente ad una porzione più brulla dell'Afghanistan rispetto a quanto già visto. Coperto da una fitta foresta di pini, il terreno collinoso aumenta il rischio di imboscate, potendo potenzialmente mettere in crisi anche veterani più esperti! Aggiornamento su Fallujah I progressi sul layout del nostro progetto a lungo termine per Fallujah proseguono. Siamo entrati nella seconda fase della creazione della città e l’environment team sta lavorando alla creazione di strutture urbane più grandi per popolare il centro città. Aspettatevi aggiornamenti mensili in quanto ci stiamo avviando al rilascio per la parte finale di quest’anno. Eeeeeeeee questo conclude il primo Recap Mensile di quest’anno. Speriamo che siate eccitati quanto lo siamo noi per vedere cosa accadrà a Squad sia nel prossimo futuro prossimo che in quello lontano. Assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate dei nuovi modelli! Pronti a lucidare i fucili? Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/30764-january-2018-recap/
  10. Test Pubblico dell'Alpha 10

    Ciao Squaddies, Abbiamo fatto la lista delle feature, ora ci diamo una seconda occhiata e vedremo chi è stato buono o cattivo...il test dell'Alpha 10 sta arrivando! Per circa 24 ore a partire dal 21 Dicembre alle 6 PM UTC / 10: 00 AM PST, pubblicheremo una versione di prova pubblica dell’ Alpha 10 di Squad disponibile per tutti - eh sì, anche tu che te ne stai laggiù in fondo potrai scaricarla e giocarci, tutto quello che ti serve è possedere Squad. ATTENZIONE: Questo è un work in progress! L’ Alpha 10 è ancora in una fase di sviluppo attivo e non ha una data di rilascio programmata. E saranno più di tre settimane, uomo avvisato...! I contenuti di questo test pubblico saranno soggetti a modifiche e potrebbero non essere rappresentativi della versione finale. In altre parole, non è ancora definitiva, ma vogliamo il vostro feedback! E le vostre segnalazioni per i bug. Aspettatevi bug, stranezze, prestazioni ballerine dei server e passaggi extra da compiere. (Vedi sotto!) Come ottenere il Test Pubblico Se avete installato Steam, è già quasi tutto lì. Tasto destro del mouse su Squad nella vostra libreria. Cliccate "Proprietà". Navigate fino alla tab “Beta”. Nel riquadro con scritto “Inserisci il codice della bera per sbloccare la beta privata” digitate questo codice: squadparkourdlc Cliccate "Controlla Codice". Nel menù a tendina sopra il codice, seleziona la voce "test-pubblico". Clicca chiudi e il tuo download dovrebbe cominciare. ATTENZIONE: La versione di test pubblico diventerà disponibile solamente a partire dalle 1500 UTC / 0700 PST. Se inserite quella password prima di questi orari, sarà disponibile la versione corrente dell'Alpha 9. Dovrete effettuare pulizia della cache di gioco altrimenti i vostri settaggi per i tasti non funzioneranno. (Se volete salvarvi i tasti per il futuro seguite questa guida. Cambiamenti nel Test Pubblico Prima di giocare con tutti i nuovi giocattoli sbrilluccicosi, diamo un'occhiata al biglietto e vediamo cosa contiene la scatola: Il tempo di transizione per passare dalla corsa alla mira di precisione è stato aumentato. Il passaggio da eretti a sdraiati non è più istantaneo. (Provate ora a fare i delfini!) Aggiunta la possibilità di correre da accucciati. Sono stati inseriti ulteriori dati del MOCAP per gli scavalcamenti e la scalata. Ora è possibile scavalcare muretti. (Parkour!) Ora è possibile arrampicarsi su alcuni muri più alti. (Parkour?) Aggiunto il Freelook. Sono stati calibrati gli effetti dell'oscillazione per l'arma. Ora le armi collidono con l'ambiente circostante. Prestate attenzione negli spazi stretti! Le armi con ottica hanno una ridotta vista periferica. I reticoli sono stati migliorati. Lo zoom dell'ironsight durante la mira è stato aumentato. Le armi della fanteria ora hanno mirini regolabili. Ovviamente questo non si applica alle armi con mirini statici. Nuovo kit inserito: il Machine gunner fa il suo ingresso su Squad con nuove armi primarie (PKM e m240b). Disponibili i bipiedi per le MGs. Miglioramenti per correggere il blocco della cattura di una flag. Ora cambiare di posto all'interno di un veicolo ha un ritardo che varia da veicolo a veicolo. Diversi veicoli presentano una tipologia di munizioni secondaria, come i colpi 30mm HE per il BTR-82A russo. Diversi veicoli presentano mitragliatrici coassiali secondarie. I camion logistici potranno caricare e scaricare sino a 2000 punti, sceglierete voi quanti in punti munizione o per costruzione. Di default i comandi sono: tasto sinistro del mouse per scaricare e tasto destro per caricare. Per avere più info basta che guardiate il guardare il Recap di novembre. E' stato aggiunto un periodo di preparazione di 3 minuti prima dell'inizio del match, per aiutare la coordinazione dei team. Mappe: Belaya è stata aggiunta con un effetto atmosferico ancora in fase di sviluppo. L'interfaccia dell'utente (UI) nel menù principale è stata aggiornata con i nuovi asset. Queste sono solo alcuni dei cambiamenti che arriveranno con l'Alpha 10, con un changelog più completo. Provate queste nuove aggiunte e fateci sapere come vi sembrano. Proprio perché queste modifiche non sono ancora complete, avere il vostro feedback ci aiuterà a definire il futuro di Squad. Unitevi a noi nel canale Discord #feedback-a10 oppure diteci cosa ne pensate nel forum. Problemi Noti Per far funzionare i propri settaggi è necessario pulire la cache di gioco. Non si consuma stamina mentre si corre da accucciati. Problemi con l'UI del bipiede piazzato. Un clone del modello della propria arma comparirà dopo essere stati rianimati. Sdraiandosi e muovendosi tutto tornerà normale. Impossibile scavalcare o scalare. Andando proni o muovendosi tutto tornerà normale. Il modello della propria mano si blocca. Sdraiandosi e muovendosi tutto tornerà normale. Oscillazione dell'arma incontrollata, indipendentemente dalla corsa o dalla stamina. Cambiando kit questo problema verrà risolto. Hai incontrato qualcosa di strano, non presente qui sopra, portato dalla nuova patch? Congratulazioni, potresti aver trovato un nuovo bug! Saresti gentilissimo se lo condividessi con noi nel canale #bug-reports nel Discord di Squad. Guardare il Public Test Lontani dal PC in questo periodo dell'anno? Non siete gli unici, amici, ma per vostra fortuna (e anche per alcuni di noi) alcuni dei nostri streamer affiliati saranno in live per mostrare il contenuto di questo test. Ricordati di dare un'occhiata alle loro live: HAYNICK31 ha intenzione di vedere come i veterani di Squad prenderanno i cambiamenti.. JohnnyOmaha ha minacciato di fare una live di 24 ore filate, solo se gli permettiamo di bere TUTTI gli energy drink. Karmakut streammerà dal rilascio sino alle 6:00 PM PST. running_Duck inizierà la live non appena finirà di scaricare il test. Squad Ops ntrerà in campo alle 6 PM PST per dimostrarci come si gioca a Squad. Offworld Out. Traduzione: [EI] Axy, [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=244
  11. Insieme al kit del medico, lo Squad Leader è il ruolo più complesso e difficile all’interno del gioco per i più svariati motivi, ma questo non muta il fatto della necessità di avere più giocatori capaci di rivestire tale ruolo, specialmente all’interno della community italiana. Quindi eccomi qua a scrivere una guida con i principali punti da tenere sempre in mente, i consigli e qualche piccola tattica per chiunque voglia approcciarsi in questo ruolo. Cosa serve per fare lo Squad Leader? Una mente tattica e/o strategica, questo perchè dovrete molto spesso “leggere” la partita cioè anticipare i movimenti della fazione nemica e per capire al volo (anche senza comunicare) cosa voglia fare la propria fazione. Esempio strategico palese: se tutti si muovono ad assaltare, piazzerò la mia squadra a difesa dell’obbiettivo. Esempio tattico: in difesa piazzerò i kit in modo chirurgico AT a coprire la strada, AR a coprire una zona ampia e/o da dove penso arrivino più probabilmente i nemici, Marksmen defilato in una zona distante etc. Esperienza che può derivare da altri giochi in cui si guida un gruppo di giocatori oppure in ore di gioco su Squad. Personalmente almeno un 80ina di ore prima di lanciarsi nel ruolo sono un requisito minimo! Carisma ne serve, e tanto. Più siete carismatici e più la gente farà quello che dite. Cervello a compartimenti è importante sul lato comunicazioni, spesso dovrete impostarvi un filtro mentale per non impazzire tra le comunicazioni dei canali in locale - squadra - canale Squad Leader - rumori in gioco. Conoscere l’inglese è il requisito più importante, da soli non vincerete mai e quindi dovete comunicare con gli altri SL. Inoltre spesso nei server è richiesto che gli SL parlino tra loro pena il kick dal server pazienza: avere 8 persone che sbuffano perchè muoiono al primo colpo (tipico di squad) può fare desistere chiunque calma: prendere con filosofia la partita ma agendo creatività: il miglior modo per fottere gli umani è fare quello che loro non farebbero mai palle: avere il coraggio di osare dove gli altri non si spendono, confine sottile con l'imprudenza nervi:durante le azioni o tolleri l'adrenalina, il caos e le emozioni e sei lucido, o la squadra crepa cattiveria: il nemico deve crepare, sempre, e in fretta assertività: è normale che qualcuno obietti in squadra sulle decisioni. Mai deridere una critica, ma dimostrare coi FATTI (quindi oggettività) umiltà: se si sbaglia chiedere scusa e spiegare il perchè esempio: questo è tutto per uno sql riconosciuto. Ricordate la differenza tra capo e leader. La gente si vuole divertire.. e voi ne avete il 70% di responsabilità ripetere: sempre e comunquee è la normalità rispetto: i vostri uomini devono crepare per voi avendo voglia di farlo, e senza che gli sia chiesto coraggio: nelle scelte, nelle parole, nelle azioni. Scordatevi di avere coraggio se non avete un minimo di preoccupazione: sareste solo dei cretini I tasti Oltre ai tasti di default per parlare in locale (V) e in squadra (B) lo Squad Leader può e deve utilizzare tutti gli altri tasti per la comunicazione che sono: G (di default): permette di parlare nel canale comune a tutti gli SL, quindi tutti i capisquadra vi sentiranno. Usatelo solo per comunicazioni importanti e rilevanti per tutte le squadre come la posizione di una FOB o di un mezzo nemico con la posizione a voce e markata in mappa esempio: To all Squad enemy FoB / APC located in Golf 5 Keypad 6 Subkey 7 marked on the map aswell. E’ inoltre utile prima dell’inizio del match per discutere con gli altri SL su chi-farà-cosa esempio dire che si prende il truck trasporto e si va a cappare la bandiera X. Ricordatevi di non spammarlo ne di usarlo con assiduità, perchè risulta dannoso in quel caso impedendo magari ad altri SL di capire le comunicazioni della propria squadra I Numpad del tastierino numerico: Che vanno dall’1 al 9 e sono i vostri principali amici, questo perchè vi permettono di comunicare con il singolo SL della squadra interessata senza che tutti gli altri SL sentano tali comunicazioni. Consiglio: quando state per comunicare con uno SL la migliore prassi è Squad 1 this is Squad 2 oppure Squad 1, this is Squad 2, do you read me? perchè? Perchè date tempo all’altro SL di chiedere il silenzio radio alla propria squadra per potervi sentire, inoltre capisce al volo con quale squadra (e quindi quale tasto premere) di conseguenza. Quando vi risponde solo allora comunicate quello che dovete dire. E’ importante per non creare confusione! T (di default): apre la rotella del menù dello SL, importantissimo strumento a vostra disposizione. Avrete quindi questa immagine: Nella parte alta sinistra, in senso anti-orario avete i marker con Scudo = difesa, Spada = Attacco, Pala = scavare, Occhio = osservare, Freccia = Muoversi. Questi sono i marker che potete piazzare e che sono visibili a tutti i membri della squadra. Quando piazzate un marker comunicatelo, e comunicate a cosa serva (attaccare la zona, difendere quella casa etc.) Nella parte alta a destra in senso orario avete: la Radio (piazza la Radio per la FoB), il muro giallo (apre il sotto-menù per tutti i deployable disponibili una volta piazzata la radio), il Rally Point, i marker di spotting dei contatti nemici. Ricordate utilizzando i marker con il tasto T questi verranno piazzati se avete visione diretta con la zona che vi interessa markare, se non avete visione il marker di “appiccica” sull’oggetto che vi ostruisce la visione. In questo caso server piazzare i marker tramite mappa (vedi sotto). Inoltre il tasto T può essere utilizzato per rimuovere la radio da SL. Avvicinatevi alla radio e tenetelo premuto, la radio verrà pian piano rimossa. Il tempo necessario è molto lungo, quasi un minuto, e siete inoltre scoperti...quindi fatevi coprire da qualcuno mentre eseguite questa operazione. Tasto destro del Mouse sulla mappa aprendo la mappa con Invio, e premendo con il tasto destro del mouse su di essa vi apparirà questo menù Menù dello Sl sulla mappa Nella parte alta sinistra, in senso anti-orario, avrete gli stessi marker del tasto T, potete quindi piazzarli senza dover vedere la zona interessata ma di contro è un processo che richiede un poco di tempo, da usare quindi in situazioni calme. N.B. Nel riquadro rosso potete leggere le coordinate in cui state ponendo la vostra freccetta del mouse...quindi se uno vostro compagno di squadra spotta un mezzo chiedete, se possibile, di dare le coordinate in mappa. L’icona della macchina verde è il bottone per approvare il claiming dei mezzi richiesti da un membro della vostra squadra. Il casco bianco apre un sotto menù che vedremo a breve. Il cestino permette di rimuovere tutti i marker, anche quelli piazzati da altri SL...quindi usatelo con coscienza. L’icona del castello verde permette di markare in mappa le posizioni dove si desidera posizionare una FoB, utilissimo ad inizio match quando si decide l’inizio del match. Premendo il casco bianco, si accede quindi al seguente sotto menù: Sottomenù Il castello rosso e la piramide rossa permettono di indicare le posizioni della radio o dell’hab nemico in mappa, mentre il marker verde con il proiettile di mortaio permette di markare una zona in cui è richiesta una missione di fuoco della squadra mortai ( in questo caso premete il numpad dello SL della squadra mortai e, dopo la prassi iniziale spiegata prima, potete dire I’ve marked the location for the mortar fire mission, can you please send some round on that location please?) Il secondo casco bianco ed il camion bianco aprono altri due sotto menù, permettono lo spotting di fanteria e di mezzi su mappa, basta piazzare la freccia nella zona desiderata, navigare fino al marker desiderato e premere tasto sinistro. Apparirà il marker di spotting visibile a tutti. Ricordate che sono statici, dovrete quindi aggiornarli voi nel caso. Sottomenù per lo spotting dei nemici Ottimo, abbiamo quindi ora concluso tutta la sezione tasti e cosa fanno. Personalmente ho cambiato i tasti T e G mettendoli in zone a me più comode. Prima del match: Dovete ovviamente creare la squadra, avrete quindi davanti questa schermata nella parte sinistra dello schermo: Dove vedete “Echo” inserite il nome della squadra, inseritelo in modo consono in base a quello al ruolo che volete rivestire...e possibilmente in inglese Esempio: Italian Infantry Squad o APC Squad o Mortar Squad questo da un idea immediata agli altri SL su cosa quella squadra farà. Cliccate quindi poi “Create Squad” e la squadra è aperta. Ora la gente entra e dovete gestirla, indicate i kit che vi servono, se qualcuno prende un kit non richiesto chiedete gentilmente di cambiare kit (se vi ignora kikkatelo, siate buoni e bravi ma severi). Potete inoltre chiudere la squadra premendo sul lucchetto bianco che apparirà una volta creata (in alcuni server è proibito chiuderla, quindi fate attenzione), potete kikkare la gente premendo il tasto sinistro del mouse sul nome della vittima e premere “kick from the squad”; potete promuovere un altro a SL con lo stesso procedimento ma selezionando “promote to Squad Leader”. Si inizia la fase di pianificazione, chiedete quindi silenzio in canale di squadra ed organizzatevi con gli altri SL sul da farsi. Una volta deciso tutto date il via libera alle comunicazioni in squadra. In partita: Qua posso solo darvi consigli e/o piccoli trucchi, ogni partita è sempre a se stante ma tenete sempre ben a mente il punto del “Una mente tattica e/o strategica” Se volete far vincere la vostra fazione spesso dovrete fare cose non programmate come: recuperare un truck logistico abbandonato, piazzare una fob di back-up non programmata, chiamare la un APC su di voi etc. Non interstarditevi: soprattuto quando assaltate, se hanno spazzato via la vostra squadra per ben due volte passando dallo stesso punto state certi che capiterà anche la terza e la quarta volta! Cambiate quindi la via di approccio. Calma e sangue freddo: come per tantissime cose in squad conviene spesso prendersi un pò di tempo e scegliere una strada leggermente più lunga (non eccessivamente) per giungere da una posizione poco ovvia. Meglio ancora se nel mentre ci si riesce a cordinare con un altra squadra di fanteria ed avere il supporto di mezzi/mortai. Ritirarsi e riorganizzarsi: se reputate che l’assalto stia andando male, o che i nemici siano in superiorità schiacciante, non esitate a dare l’ordine di ritirarsi. Chiamate l’uso delle smoke come schermo di copertura, indicate un punto di regroup sicuro e distante e riorganizzate tutto. Se qualcuno cade nella ritirata evitate il recupero da parte dei medici, fatelo solo se la situazione non risulta svantaggiosa per l’intera squadra...2 ticket persi sono meglio di 4 Tenete ben a mente l’obbiettivo che vi siete prefissati; se volete catturare la bandiera conviene essere silenziosi e dire alla propria squadra di evitare l’ingaggio se non si viene individuati. Contando che una flag catturata (e non solo sbiancata) vale circa 30 ticket, è più conveniente catturare una flag che puntare su poche kill (rischiando di perdere la squadra). Idem per le radio di una FoB. Ricordate le regole di Rally e FOB: Un rally può essere piazzato con un membro della propria squadra entro 3 metri, dura per 9 spawn, non può essere piazzato se si hanno nemici entro 50 m, viene distrutto se un nemico passa a meno di 20 metri dal rally ed ha un cooldown di 120 secondi prima che possa essere rinnovato. Le radio possono essere piazzate a 400m l'una dall'altra, per il respawn necessitano di un HAB (500 punti costruzioni per USA e Russi, 350 per Milizia ed Insorti) ed hanno un area in cui potete piazzare i deployables di circa 100-120m. Se viene distrutto l'HAB la fazione non potrà più respwnare ma non si perdono ticket fintanto che la radio rimane in piedi. Perdendo la radio la fazione perde 20 ticket e tutti i deeployables (tranne i sacchi di sabbia) spariranno appena sparirà la radio. Quindi pensate sempre beeene dove piazzare la radio. Siate un leader non un tiranno: lo SL è un ruolo stressante, sotto tutti i punti di vista, ma dovendo guidare un numero vario di giocatori reali non siate tirannici. Spesso la gente segue più facilmmente qualcuno che sa farsi rispettare senza dover urlare o alzare la voce. Avete vari modi non rudi per portarle la calma in squadra, usateli. La difesa e le coperture: in difesa non concentrate la squadra in un unico punto, ma su più punti da cui possano arrivare i nemici, affidate le zone da coprire in base ai kit che avete e sopratutto, quando possibile, fate lavorare la gente in coppia...2 fucili is meglio che one! Giocate e giocate da SL se volete fare esperienza, le prime partite saranno traumatiche, macchinose, caotiche...ma nessuno nasce imparato. Inoltre buoni SL mancano sempre...quindi provate! All’inizio con poche persone in squadra (4-5), poi potete aumentare i numeri...meglio ancora se già conoscete un paio di persone all’interno della squadra. Passiamo ora ad alcuni errori tipo e su come ovviarli Lo SL non prende posizione sull'ingaggio, i membri sparano a vista sui nemici senza chiedere nulla, la posizione è fottuta. Se non specificato dallo SL, le regole d'ingaggio dovrebbero essere quelle che se il kill è sicuro, si va per il kill. Sicuro significa che non ci si trova in una posizione di inferiorità numerica ad esempio, o inferiorità posizionale (essere su un'altura piuttosto che in fondo ad una valle). Se è possibile eliminare il nemico in maniera rapida e precisa senza compromettere la sicurezza della squadra, allora lo si elimina. L'iniziativa personale è apprezzata, a tutti i livelli. lo SL non è chiaro sulla definizione degli obiettivi e sull'approccio da avere. Questo è normale diciamo, le mappe sono nuove, il feeling con i movimenti è nuovo, i giocatori non si conoscono tra loro ... insomma, siamo agli inizi. Io per primo non conosco i villaggi e le foreste, dove approcciare, dove passare... Nuovamente, l'iniziativa personale dei membri della squadra è apprezzata. Di certo lo SL puo' comunicare con le altre squadre attraverso il canale radio dedicato e di conseguenza, resta comunque che è lo SL che manovra l'intera squadra. Lo SL non comunica, la squadra aspetta ordini che non arrivano. Caos. Questo è un errore dello SL, se si è in panico, non si sa' cosa fare o dove muoversi, lo SL dovrebbe automaticamente pensare a spostare la squadra in un luogo sicuro e magari fare un RP o una FOB. Lo stesso vale per i membri della squadra, lo SL magari sta consultando la mappa o sta comunicando con le altre squadre, cercato un posto sicuro e di copertura per gli altri membri, non state in mezzo ad un incrocio o in cima ad un tetto, sempre le spalle coperte da almeno due lati. Lo SL non reagisce ad una situazione critica con lucidità, non trova una soluzione alternativa: il ciclo respawn/morte/respawn non viene interrotto. Iniziativa personale; lo SL è in bomba? Glielo si dice, semplice; SQUAD, come il suo predecessore PR, ha un ritmo di gioco abbastanza lento, puo' capitare di non vedere o fare nulla per 15 min consecutivi e nel giro di 30 secondi tutti sono morti senza sapere da dove sono arrivati gli avversari. Non bisogna avere fretta di respawnare e andare a vendicarsi, a volte un minuto di calma prima del rientro potrebbe essere d'aiuto. Lo SL non è uno SL, chiede il da farsi ai membri. Puo' succedere, le motivazioni sono che lo SL non ha feeling con la squadra, quindi tenderà a chiedere a loro cosa si sentono di fare (nuovamente, siamo agli inizi) oppure le altre squadre non comunicano tra loro e lo SL tende a prevedere o intavolare una strategia, quindi naviga alla cieca. Lo SL non conosce le regole basilari sulla conquista delle flag. ...cambiare kit, fuciliere; e cercare di imparare da altri. Lo SL non ricorda ossessivamente alla squadra che i compagni vanno coperti, e che, tendenzialmente l'obiettivo è essere coperti a 360°. Non dovrebbe ricordarlo ossessivamente; spalle coperte da almeno due lati, se possibile avere in vista i propri compagni, disporsi nei 4 angoli se possibile. Questo punto, dopo almeno 10 partite tra gli stessi giocatori, non è piu' compito dello SL, ricade sui membri della squadra; se non sai posizionarti da solo e controllare la mappa da solo....lo SL è occupato in altro...(restare vivo è compito del singolo, non dello SL). Lo SL non richiede le coordinate dei contatti: elementi della squadra ingaggiano, senza che tutti gli altri sappiano dove sono i contatti. Numeri, c'è una bussola al centro dello schermo, unita alla consultazione della mappa, fa' capire dove si è posizionati e dove i compagni di squadra sono posizionati; sia lo SL che i membri della squadra dovrebbere chiamare i contatti iniziando sempre con i cardinali seguiti dai numeri e infine da un riferimento paesaggistico ("N - 20 - dietro l'albero"; "S/SW - 270 - muretto basso" ... etc etc). Che si sia SL o fuciliere la chiamata dei contatti vale per tutti ed è uguale per tutti. Riassumendo uno SL deve essere una sorta di fratello maggiore. Deve saper sparare. Deve premiare chi sa fare. Deve spiegare e parlare. Ha sempre un motivo in più degli altri per aprire bocca. Deve sapere come muoversi, ma ci vuole poco. Deve incazzarsi quando la squadra non rispetta senza motivo gli ordini, ma non con i singoli membri: gli incoraggiamenti e la fiducia fanno crescere le persone. Gli insulti fanno regredire chi li fa. Più di tutti: saper comunicare efficaciemente, e purtroppo per alcuni, benissimo in inglese. Aggioronerò poi il tutto, se avete qualche dritta o richiesta chiedete pure!
  12. La strada per Fallujah, Prima parte

    Ciao Squaddies, Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4. Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell'Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika. Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata. Organizzarsi La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l'essenza di Fallujah. Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana - Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili. I Distretti Sobborghi I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città. Industriale Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città. Aree Urbane - Residenziali Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio. Centro Urbano Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi. Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake. L'obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità. Il Primo Distretto Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano - Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano - Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto . Al fine di massimizzare l'esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere. Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L'obiettivo finale era quello di creare una "direzione verticale", una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa. Relitti per le Auto Bruciate I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena - e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per "rovinarli". Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all'artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo. Direzione Verticale Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo. Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: "Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle ". Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219
  13. Recap mensile di Squad (Novembre 2017)

    Ciao Squaddies, Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo! In cambio, vorremmo darvi un'anteprima di ciò che la futura major patch conterrà. Come sempre, tutto è ancora in fase di sviluppo e potranno variare nella loro forma finale. Rimanete con noi per ulteriori aggiornamenti sullo sviluppo! Anteprima della Prossima Versione Con la prossima versione principale (Alpha v10) il gameplay di Squad, come saprete, cambierà drasticamente. La revisione del sistema di animazione potrebbe non sembrare molto diversa da un mero cambiamento estetico, ma rivoluzionerà il modo in cui giocherete. Oltre a questo,altre modifiche al gameplay mescoleranno un pò le carte sul tavolo. Cambiamento nel sistema di movimento della fanteria Il tempo di transizione dallo sprint, all’alzare l’arma ed entrare in mira, è stato leggermente aumentato rispetto al valore attuale. Quindi ora correndo, come nella vita reale, vi metterà effettivamente in una posizione vulnerabile e di svantaggio. Affrontare uno scontro a fuoco dopo uno sprint vi metteranno in svantaggio rispetto ad un soldato non affaticato, in ginocchio ed in mira. Stiamo osservando che ora sarà vitale un movimento più attento a livello personale, mentre in squadra sarà richiesto un movimento più tattico: il movimento a sbalzi diventerà una cosa molto più importante. (movimento a sbalzi: copertura dei compagni di squadra mentre si muovono, quindi farsi coprire mentre sarete voi a muovervi.) Il passaggio dalla posizione eretta a quella prona non sarà più istantaneo, e non manterrete più la mira sul bersaglio durante il movimento. Ciò significa che il prone diving / dolphin diving, in precedenza un evento abbastanza comune per ottenere uccisioni più rapide, verrà completamente ELIMINATO. Bwahaha! Correre da abbassati sarà un ulteriore feature del gioco, il che significa che sarete in grado di percorrere distanze in breve tempo e con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento rispetto ad una corsa normale. Scavalcare e Scalare Lo scavalcare vi permetterà di saltare in modo più facile e rapido bassi ostacoli. Arrampicarvi vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza con la fanteria. Questo cambia il campo di battaglia, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco sarebbe utilizzare un veicolo come punto di appoggio per superare ostacoli più alti. Freelook Il Freelook vi permetterà di guardarvi intorno mentre compirete qualsiasi azione da fanti. Ciò dovrebbe aumentare leggermente la consapevolezza della situazione durante lo spostamento e la ricarica. Ricordatevi di guardarvi le spalle! Cambiamenti alla Maneggevolezza dei Fucili Tale modifica renderà il feeling con le armi più fluente e realistico, rendendolo più fluido anche il modo in cui ci si muoverà, rendendo tutto molto più coinvolgente. Questa sarà la prima iterazione del sistema sistema e che i numeri precisi di oscillazione / rinculo / transizione verranno ritoccati ed ottimizzati e che i valori esatti con verranno rilasciati potrebbero non essere uguali a quelli qui mostrati. Tuttavia, le modifiche punteranno verso questa direzione. Gli effetti dell'ondeggiamento in piedi o dopo lo sprint aumenteremo leggermente. Questo metterà maggiormente l'accento sulla vostra postura e sulla vostra stamina, dovrete inoltre prendervi il vostro tempo prima di sparare. Ciò andrà a vantaggio dei giocatori che si muovono con attenzione e senza fretta. Una buona posizione e freschezza del soldato daranno un vantaggio tangibile. Collisione delle armi Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo di manovrare in spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicini ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Ciò dipende naturalmente dall'arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore lungo in piccoli spazi CQB non sarà consigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in scontri ravvicinati. Tacche di mira ed Ottiche Le armi con ottica presenteranno una visione periferica ridotta. Ciò ridurrà il loro vantaggio di individuazione a distanza. Anche i reticoli sono stati progettati per consentire il loro utilizzo nel valutare la caduta del tiro. Le armi sprovviste di ottica, e con solo l’ironsight presenteranno un leggero incremento di zoom permanente quando si mirerà, in modo da aumentare la capacità di rispondere efficacemente al fuoco contro avversari con ottica. Tacche di mira regolabili Tutte le armi di fanteria (tranne quelle con mirini fissi) vedranno la possibilità di regolare le tacche di mira a seconda della distanza del bersaglio. Ciò è particolarmente utile per i lanciagranate e per i lanciarazzi, poiché fanno affidamento sul tiratore il quale deve tener conto della traiettoria balistica per ottenere centro sul bersaglio. Essere in grado di regolare le tacche di mira per compensare la distanza migliorerà notevolmente le possibilità di un centro sul bersaglio. Questa caratteristica è anche inclusa in tutte le armi leggere, dai fucili alle mitragliatrici, anche sul PPSh-41. Un nuovo ruolo: il Machine Gunner Un nuovo ruolo che giungerà nelle squadre sarà il Machine Gunner. Limitato a livello di squadra, potrà utilizzare una mitragliatrice con un calibro maggiore ( GPMG = General Purpose Machine Gun). Rispetto all’LMG dell’Automatic Rifleman, la GPMG del Machine Gunner è in genere un'arma di grosso calibro in grado di fornire un fuoco di soppressione a distanze maggiori e con la capacità di penetrare tipologie di superfici maggiori e con maggiore affidabilità. A causa delle dimensioni e del peso della GPMG, generalmente non è adatto per sparare in movimento o in situazioni CQB. Introdurremo quindi l'M240B e la PKM con questo nuovo ruolo. Bipiedi I bipiedi consentiranno alle mitragliatrici leggere (LMG) ed alle GPMG di poter essere dispiegate in diverse posizioni e di fornire un gran volume di fuoco con una precisione terrificante. Lo scopo dei ruoli di Automatic Rifleman e di Machine Gunner era di fornire soppressione. In realtà, venivano spesso accantonati per favorire i kit del Marksmen o del Riflemen con ottica, poiché limitati nella loro capacità di rispondere efficacemente al fuoco a distanza. Con l'introduzione dei bipiedi, da quello che abbiamo visto finora, la mitragliatrice è una forza da non sottovalutare. È ESTREMAMENTE micidiale, anche sulla distanza, quando impostata con un bipiede. Le modifiche all'oscillazione ed al prone diving (vedi sopra) conferiscono all’ Automatic Rifleman una finestra di tempo maggiore per ingaggiare un nemico individuato, prima di ricevere il fuoco dallo stesso. Il metodo migliore per affrontare un Automatic Rifleman sarà aggirarlo, poiché vi renderanno dei colabrodi se li affronterete in frontalmente. Inoltre, ogni squadra avrà accesso ad un Automatic Rifleman extra al di fuori delle restrizioni speciali del kit, consentendo maggiore libertà di scelta anche con altri kit speciali. Cambiamenti al Rush Meta Dopo aver esaminato la community ed il feedback interno, abbiamo deciso di non essere per niente soddisfatti del meta nelle AAS "Rushare la prima bandiera nemica", poiché è un tipo di gioco impietoso che non pone l'accento sulla graduale cattura delle bandiere e del territorio, punto focale delle AAS. Per affrontare porvi fine, le bandiere non catturabili non potranno più essere bloccate nella cattura dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella stessa zona e cercheranno di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che troveranno ed uccideranno il soldato, la bandiera (ovviamente) smetterà di venir catturata. Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il meta del "Rush sulle bandiere" e spostare l'attenzione più verso la progressione lineare del passaggio da un’area di cattura alla successiva, oltre ad avere un adeguato sistema di rifornimento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l'intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che questa fallisca. Cambiamenti ai Veicoli Entrare, uscire dai veicoli e cambiare di posto all'interno dei veicoli non sarà più istantaneo. La durata dipenderà dal veicolo e dal posto che andrete ad occupare. Ciò riduce notevolmente l'efficacia dei veicoli utilizzati da singoli soldati se aggirati o durante un imboscata. Non sarà in grado di scappare o di rispondere al fuoco all'istante. Portatevi sempre dietro un amico Diversi veicoli avranno accesso ad armi secondarie e a diversi tipi di munizioni. Ad esempio, il BTR-82A russo avrà accesso a munizioni ad alto potenziale esplosivo (HE) da 30 mm che infliggeranno danno esplosivo adatto per affrontare la fanteria, oltre ai normali colpi AP ( Anti Veicolo) da 30mm. Le varianti BTR e BRDM avranno anche accesso ad una mitragliatrice coassiale secondaria. Alcuni veicoli potranno utilizzare un lanciafumo, fornendo la possibilità di nascondere i propri movimenti o aiutare la fanteria, fornendo una grande cortina fumogena. Cambiamenti alla Logistica Una modifica che stiamo implementando alla logistica sarà la possibilità caricare quantità variabili di punti costruzione o munizioni. Ad esempio, un camion di rifornimenti Ural ha 2000 punti di spazio per caricare costruzioni o munizioni. Se una FOB al fronte sta viene utilizzata dai mortai o semplicemente ha bisogno di munizioni, il camion potrà trasportare un carico completo di munizioni piuttosto che sprecare la metà di quello spazio per trasportare materiali da costruzione non necessari. I carichi sovradimensionati non protetti saranno emessi con citazione in movimento. Il processo di caricamento e scaricamento verrà ora considerato come un'arma su un veicolo, in quanto le costruzioni e le munizioni occupano diversi spazi di inventario, inoltre con un pulsante (predefinito: pulsante sinistro del mouse) si scaricheranno i rifornimenti e con un altro (predefinito: pulsante destro del mouse) si caricheranno sul veicolo. Cambiamenti alla fase di Start del Match Invece di un timer di spawn pre-partita di 3 minuti, sarà ora presente un periodo di allestimento di 3 minuti prima della partita. Durante questo periodo, potrete spawnare nella main base della vostra fazione, organizzare le vostre squadre, i ruoli, raggiungere i tuoi veicoli e prepararti a muoverti. Tuttavia, non sarà possibile lasciare l'area della main base finché il timer non arriverà a 0. Per evitare problemi di griefing, non potrete spararedurante il periodo di allestimento. Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=240
  14. Alpha versione 9.15

    Ciao Squaddies, L’ Alpha 9.15 è qui che porta con sé la prima iterazione per il supporto al modding, con anche il Workshop di Squad. Legete le note sottostanti per maggiori informazioni! Fixato il browser dei Custom Servers, mostrava i server con licenza. Cambiato il numero minimo di soldati per la cattura dell’ultima flag miliziana su Yeho Invasion 2 a 3, come tutte le altre flag. Fixato lo spawn di una weapons cache in un edificio chiuso su Logar Night Insurgency. Mestia: Fixati problemi con il claiming dei veicoli ed il loro respawn. Mestia: Alcuni cambiamenti all’illuminazione. Mestia: Per quanto riguarda il problema di prestazioni che alcuni utenti hanno segnalato, siamo in grado di riprodurlo su uno dei nostri sistemi ora. Sfortunatamente, non è un lavoro semplice. Le GPU interessate necessitano una determinata operazione che avviene 20 volte più lentamente rispetto a tutte le altre GPU. Stiamo ancora lavorando a una soluzione. L'unico modo per ridurre questo problema per ora è ridurre la risoluzione del gioco. Inserito il supporto supporto iniziale all’interno del gioco per l'integrazione di modding e dello steam workshop. Ora i server custom possono avviare le mappe modificate. I giocatori che tentano di unirsi ad un server modificato verranno indirizzati allo steam workshop se non presentano le mod del server. Troverete maggiori informazioni sul modding nel The Wrench di prossima uscita. Le istruzioni per iniziare a moddare sono disponibili nella sezione modding della wiki: ttps://squad.gamepedia.com/Category:Modding. Il formato dei file di gioco è stato modificato in forma pacchettizzata, in modo da consentire il caricamento di mod pack. Ciò causa un aumento delle dimensioni dell'aggiornamento e del tempo di installazione. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=233
  15. Alpha versione 9.13

    Ciao Squaddies, Proprio prima del free weekend un piccolo regalo da parte nostra. Godetevelo! Aggiunta Mestia con due layer AAS layers, due Invasion ed un layer PAAS. Fixati i bordi su Chora. Aggiunta Yehorivka Invasion v2. Questo è un layer sperimentale. La Main base Miliziana sarà l'ultima bandiera e potrà essere attaccata una volta che tutte le bandiere di collegamento verranno catturate. Da quel momento lo scudo di protezione della main base scomparirà ed il timer di respawn all’interno della main sarà aumentato di due minuti. La maggior parte dei veicoli avranno uno spawn aumentato modo che gli assets pesanti siano disponibili più tardi. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/readArticle?articleId=226
  16. Recap mensile di Squad (Ottobre 2017)

    Ciao Squaddies, Siamo giunti al momento del recap mensile, fresco fresco di stampa. Questo riassume alcuni dei lavori e degli sforzi recenti su cui ciascun team ha lavorato per Squad e per mostrare cosa arriverà in futuro nel gioco. Il team di sviluppo rimane concentrato duramente, quindi assicuratevi di tornare a seguire tutto , in particolare la nuova mappa! Systems Progressi del Sistema di Animazioni Dall’ultimo devblog incentrato sul sistema di animazione, abbiamo continuato i lavori ed i progressi sono costanti , replicando funzioni come i Bipiedi ed il Freelook sul network. Vi sono state alcune sfide ingegneristiche mentre esaminavamo come trattare i bipiedi lato network e sul modo in cui il giocatore interagisca con gli ostacoli circostanti mentre si muove nell’ambiente. Indipendentemente da tutto, i progressi avvengono giorno per giorno e vi terremo aggiornati su importanti sviluppi. Collisioni delle Armi Un sistema che recentemente siamo riusciti, fortunatamente, ad aggiungere è stato il sistema di rilevamento delle collisioni sugli oggetti per armi. Quando sarete contro un muro o un ostacolo, a seconda della lunghezza della vostra arma, questa si abbasserà impedendovi di sparare o di mirare verso il basso. Ciò aggiungerà un ulteriore bilanciamento per le armi, specialmente quando si tratta di situazioni di combattimento ravvicinato dove utilizzare un'arma di piccole dimensioni garantirà una maggiore manovrabilità. Le pistole trarranno particolare beneficio in quanto richiedono di essere praticamente a ridosso del muro prima che l’arma collida e si alzi . UI per il Menù Principale I nostri progettisti per l'UI ed i menù hanno iniziato i lavori di miglioramento sia dentro che fuori il gioco, a partire dal Menù principale. Stiamo cercando non solo di renderla esteticamente gradevole, ma anche permettere l’inserimento di funzionalità aggiuntive quali l'accesso al Modding (Maggiori informazioni in futuro!). Attualmente è tutto in piena lavorazione, ma i nostri talentuosi artisti stanno preparando qualcosa di speciale per voi . Art M240B Presentata in un vecchio recap mensile, l’M240B (e in gran parte la serie di mittragliatrici FN Mag 58) è stata modellata e configurata per il nuovo sistema di animazione, pronta per fare il suo debuttoo nella prossima build di gioco. Lanciarazzi RPG26 Aglen Sviluppato negli anni '80 come un lanciarazzi monouso omologo all’ M72, l’RPG26 vanta una testata più grande rispetto alla sua controparte americana ed un peso leggermente inferiore rispetto al tradizionale RPG7. Quando questa arma esordirà trarrete vantaggio del del sistema di regolazione per le tacche di mira. TT33 & M17 MHS Alcune nuove pistole faranno il loro debutto nella prossima versione principale: il Sig P320 (recentemente adottato come sistema d’arma modulare M17 da parte dell'esercito USA); la pistola di era sovietica TT33 Tokarev per la Milizia / Insorti. Entrambe avranno le proprie caratteristiche distintive in termini di potenza di fuoco e capacità per il caricatore. Mapping Mestia Approfittando fortemente della nostra esperienza con Fool's Road, questa rielaborazione di una classica mappa di Project Reality spingerà l'acceleratore sul combattimento verticale. Focalizzata attorno ad un triangolo di posizioni per il combattimento montuoso, la mappa comprenderà pendii rocciosi e tortuosi passi di montagna che fungeranno da cimitero per i mezzi che si muoveranno incautamente senza protezione. Come sogno per ogni soldato di fanteria, intendiamo mettere a punto una buona quantità di ripari, nicchie e d’ingaggio unici in tutta la mappa. Mestia è stata iniziata dal nostro più recente e modesto sviluppatore Axton e rifinita dal team di sviluppo. Ci aspettiamo che la mappa sia completata e pronta per la spedizione prima del periodo natalizio! Per Concludere Tra lo sviluppo della versione 10 e altri lavori che preparano il terreno per il futuro, abbiamo ancora molti colpi in canna. Aspettatevi ulteriori aggiornamenti continui su questo e molto altro in futuri dev blog e recap mensili! State in guardia squaddies. Offworld Out. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=222
  17. Alpha versione 9.12

    Ciao Squaddies, Abbiamo alcune novità fresche fresche per voi, con i dovuti ringraziamenti ad alcuni membri della comunità quali Bill Nye e Nordic per il loro aiuto tramite l’SDK di Squad. Potete leggere la lista delle correzioni e dei cambiamenti. Aggiunto Yehorivka AAS INF v2, Yehorivka PAAS v1 e Narva AAS v3 grazie a Bill Nye. Aggiunta Gorodok Vehicle Skirmish v1 grazie a Nordic. Aggiunta Al Basrah PAAS v2. Tutti i layer nella modalità Invasion non permetteranno più la ricattura delle bandiere dalla fazione in difesa. Ottimizzate le prestazioni su Yehorivka, Kohat, Chora, Fool's Road ed OP First Light. Le richieste per il claming dei veicoli possono ora essere approvate dallo SL anche quando è incapacitato. La richiesta per il claim di un veicolo è ora un parametro di configurazione server "VehicleClaimingDisabled = false / true" e può essere disabilitato anche sui server con licenza. Fixati i livelli di accesso amministrativi: tutti lavorano ora indipendentemente (senza diritti di kick). Migliorate le collisioni per il movimento da sdraiati dei soldati. Inserito un fix per il PhysX Nvidia PhysX risolvendo alcuni crash del client e freeze sui server Linux. Fixati alcuni suoni di movimento dei soldati attorno al giocatore. Aggiornato il plugin per EAC. Fixato un crash del client su un eventuale problema di timing durante caricamento quando si entrava in un server mentre questo cambiava mappa. Fixato un raro crash del client legato alla bussola. Ficato un crash che preveniva la registrazione di netprofiles. Rimosse tutte le varianti dell’M1151 per problemi di licenza e rimpiazzati con le varianti del MAT-V. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Trovate l'articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=218
  18. La strada per Fallujah, Prima parte

    Ciao Squaddies, Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4. Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell'Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika. Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata. Organizzarsi La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l'essenza di Fallujah. Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana - Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili. I Distretti Sobborghi I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città. Industriale Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città. Aree Urbane - Residenziali Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio. Centro Urbano Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi. Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake. L'obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità. Il Primo Distretto Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano - Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano - Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto . Al fine di massimizzare l'esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere. Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L'obiettivo finale era quello di creare una "direzione verticale", una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa. Relitti per le Auto Bruciate I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena - e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per "rovinarli". Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all'artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo. Direzione Verticale Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo. Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: "Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle ". Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219
  19. Ciao Squaddies, Mi chiamo Chuc, Lead Animator per Squad. Forse mi conoscerete per i miei precedent lavorii su Project Reality (anche li svolgevo il ruolo di Lead Animator), ma mi sono occupato anche degli articoli sugli aggiornamenti e le news di Squad, ruolo ora svolto egregiamente dal nostro community manager, Gatzby. Sono qui oggi per fornirvi alcuni aggiornamenti sul lavoro svolto con l’Animation System, come anche la strada percorsa fin dall’inizio dei lavori. Nel Settembre 2015, prima ancora del rilascio dell’Early Access, abbiamo cominciato a vedere numerosi difetti e carenze nel nostro sistema di animazione. Tutto ciò ci stava gravemente danneggiando, non solo a livello di prestazioni, ma andava a ledere principalmente la nostra capacità di espandere ed aggiungere nuove funzionalità in modo stabile ed affidabile. In realtà ciò che voi giocatori state ora giocando nell’attuale versione 9 è qualcosa che è stato costruito fin dai primi giorni tramite l’Unreal Engine, in modo da ottenere qualcosa di funzionante, ponendo poca attenzione sull'architettura e l'espandibilità del sistema. Durante i mesi di sviluppo ed i feedback seguiti al rilascio come Early Access, abbiamo effettuato alcuni miglioramenti minor incrementali in termini di prestazioni ed altri in termini di fedeltà visiva, ma niente di eccezionale in termini di funzionalità. Facciamo ora un balzo in avanti fino al Gennaio 2016, quando stavamo pianificato di rielaborare il sistema di animazione grazie ad uno nostri Senior Programmers, Kory, responsabile dell'apprendimento e, in sostanza, di ricostruttore dell’intero sistema. Allo stesso tempo, io ed un altro animatore Kab (recentemente entrato nella squadra), eravamo incaricati di ricostruire, rianimare e ricomporre tutte le nostre armi e soldati (oltre 1800 asset) come anche gli standard che usavamo per il vecchio sistema, essendo a loro volta incorretti. Abbiamo compiuto notevoli progressi sul lato creativo dello sviluppo, riuscendo a ri-animare quasi il 70% di tutto Squad entro Settembre 2016, in congiunzione al rilascio dei veicoli. Tuttavia, a causa della priorità posta all'ottimizzazione degli stessi unita allo stress di dover imparare un sistema completamente nuovo, non eravamo riusciti a commpiere ulteriori progressi sul lato della programmazione per le animazione. Fortunatamente, Kab nella sua ingenuità, era riuscito ad imparare molto sul funzionamento delle animazioni all'interno del motore (molti dei miglioramenti visivi sul vecchio sistema sono stati possibili grazie a lui). Così abbiamo cominciato a conncedergli maggiore libertà, mentre abbiamo cominciato i lavori sulla creazione di un prototipo funzionante per il nuovo sistema di animazione, completo delle caratteristiche descritte nei precedenti recap mensili e video . Arrivati a Marzo 2017, dopo mesi di duro lavoro, Kab ed io siamo riusciti finalmente a creare un prototipo che proponesse i seguenti elementi: 1. Movimento visivo del personaggio, 2. Separazione dei modelli tra la Prima e la Terza persona, 3. Gestione delle armi ed estetica . Inoltre, nel prototipo vennero incluse molte delle funzionalità richieste fin dall'inizio, tra cui lo scavalcamento dei muretti , l'arrampicata, il free-look ed il bipiede, tutto ciò che avete potuto vedere all'inizio dell'anno era la versione prototipale del sistema. Se avessimo rilasciato il sistema durante quel periodo, nel suo stato embrionale, sarebbe stato completamente infarcito di bug e con performance peggiori rispetto al vecchio sistema. Il passo successivo ha visto il coinvolgimento del team di programmazione e di tutte le sue stelle (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin e Joe) prendendo questo prototipo, fondamentalmente una visione del sistema creato da degli artisti, e cominciando a trasformarlo in un sistema funzionante ed in grado di operare in armonia con tutto il resto del gioco. Siamo tutt’ora in questa delicata parte della fase di sviluppo, lavorando con un team di 9 e più DEV focalizzati sui lavori riguardantu questa fase, puntando ad un lavoro rapido e con la minor presenza di bug possibile. Mentre il team di programmazione era impegnato coi lavori sul sistema, abbiamo deciso di effettuare alcune riprese in motion capture in modo da migliorare notevolmente la fedeltà visiva dei nostri personaggi. Ciò accadeva in tandem con il lavoro di programmazione, includendo la sessione di motion capture di Luglio e la conseguente integrazione nel mese successivo. Lo studio di motion capture era responsabile nel recuperare dati di cattura grezzi e di convertirli in loops, un formato inseribile direttamente nel sistema di animazione e di cui potevamo vedere i risultati in tempo reale. Lavorare con Animatrik è stata un'esperienza di apprendimento estremamente preziosa per il team di animazione, visto che sono praticamente passato da animatore per hobby a professionista del mio campo. Ogni fase di questo lavoro è stata ardua, e resta ancora molto da fare. Ciò che rimane è la conversione del codice rimanente in C ++, attuando modifiche architettoniche al metodo di interazione tra le animazioni e le armi; funzionalità chiave di rete; ottimizzazione del codice; impostazione delle armi dai nostri progettisti in modo da conferire un nuovo volto al sistema. Una volta superate queste fasi ciò che resta sono le ottimizzazioni in corso, la valutazione della garanzia sulla qualità e la correzione dei bug prima che i giocatori possano metterci le mani sopra. Nel frattempo, potete gustarvi qualche anteprima nel Recap mensile di Agosto. Ed ora, torniamo al lavoro! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Articolo originale: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213
  20. Recap mensile di Squad (Settembre 2017)

    Ciao Squaddies, Ah l’aria fresca, il cambio della stagione e l’arrivo del mese più spaventoso dell’anno. I fantasmi ed i ghoul saranno a breve liberi, e, mettiamola così, l’unico modo per essere preparati è avere al proprio fianco un compagno armato di PKM che si assicuri che quando gli zombie* arriveranno, rimarranno a terra. Systems Prototipo modalità di gioco “Territory Control” L’anno scorso abbiamo introdotto una nuova modalità di prova dell'anno scorso chiamata Insurgent Territory Control o ITC, incentrata su uno stile di gioco più dinamico che si focalizzava sul guadagnare terreno e combattere per i punti di controllo contano. Il nostro obiettivo è stato cercare di sviluppare modalità di gioco che forniscano un gioco più strategico e che permettano ai giocatori la capacità di creare i loro obiettivi e di guidare la propria esperienza. Come ulteriore passo verso questo obiettivo (le FOBs sono un pezzo di quel puzzle) abbiamo iniziato lo sviluppo iniziale di una modalità di gioco basata sulle liine del fronte e sul controllo del territorio. A seconda dello sviluppo e dei risultati dei il test eseguiti, questo potrà evolvere in una modalità di gioco con obiettivi multipli, come un territorio iniziale che deve essere allargato conquistando aree o un settore più grande e basato su risorse. Strumenti di generazione automatica genereranno settori esagonali; è stata progettata un UI ed il design iniziale di gioco è stato creato. Per abbreviare vi offriamo uno screenshot che dovrebbe fornire un'ampia panoramica dell'attuale Work In Progress. Fase Iniziale L’implementazione iniziale dell’area di inizio per l’avvio del round è stata creata. Ciò sostituirà parzialmente l'attuale timer che consente ai giocatori lo spawn prima che la partita inizi, in modo che le squadre si formino, si passi alla stesura del piano, di chi faccia cosa etc. Art IFV Bradley Il nostro primo e vero IFV è pronto per essere mostrato! Unendo il mondo degli APC e degli MBT (Main Battle Tank), gli IFV sono capaci di trasportare un ristretto numero di soldati oltre a fornire un considerevole supporto di fuoco sia contro fanteria che corazzati nemici. Tenete bene a mente che questo non è un BTR PKM Successivamente al reveal dell’m240 avvenuto nello scorso recap, siamo ora pronti a rivelarvi la successiva GPM (General Purpose Machine Gun), la leggendaria PKM. Sviluppata nel 1961 e migliorata nel 1969 quando entrò ufficialmente in servizio; potrete vederla molto prima del rilascio della sua controparte moderna, la PKP, prima che sia pronta all’azione, quindi per un breve periodo di tempo la fazione Russa utilizzerà la PKM. M1 Abrams Il primo di diversi MBT che mostreremo, l'M1 sarà disponibile in due versioni base nel mondo di Squad - l'M1A1 e l'M1A2. Gli MBT saranno assets estremamente preziosi, in grado di affrontare con sicurezza la maggior parte delle minacce sul campo di battaglia. Mapping Belaya Potrete ora dire “Winter is coming..:” quando giocherete a Belaya, mappa ambientata in un tardo inverno / primavera. L'obiettivo principale di Belaya è stato catturare i diversi elementi del gameplay da diverse mappe già esistenti in modo da fornire un’esperienza varia ed appagante. I lavori sulla mappa sono in pieno svolgimento e vi terremo aggiornati sugli sviluppi, che procedono più velocemente rispetto ad un White Walkers. Vegliate attentamente su questa mappa. Fallujah: Maggiori informazioni in futuro Non vogliamo tenervi sulle spine per sempre però l’environment team si è attivato per rivisitare e rivedere i vari workflow e creare alcuni asset molto interessanti per questa mappa, e ragazzi...siamo eccitati quanto voi. Come abbiamo già anticipato, stiamo pianificando un blog post dettagliato su Fallujah che vi permetterà uno sguardo più approfondito sul dietro le quinte durante il processo e su come il team di Squad lavori sotto la guida esperta dell'artista oxygencube. Se vi ritroverete ad avere un pò di paura nel marciare a nord, i Maestri veglieranno su di voi. Per non parlare dell’update del latte di papavero per i medici Grazie per averci seguito durante questo recap! Come sempre, assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate. (* Nessuno Zombie è o sarà danneggiato. Eddai gli Zombie sono così vintage, fanno così 2010.) Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  21. Alpha versione 9.10

    Ciao Squaddies, Con il weekend alle porte, volevamo assicurarci di tenervi attivi e su di giri. Potrete trovare questi fix caldi-caldi da oggi su Steam! Fixato un crash dell’Engine. Settato il movimento del soldato, quando si gioca in locale, su parametri normali. Fixato il browser dei server. mostrava una lista incompleta. (se ancora non vedeste alcuni server, riducete il pings/min nei settings di steam->ingame settings). Cambiato il browser dei server, ora in ordine di ping di default. Fixati i rumori di fucili fantasmi udibili sulla mappa. Fixati i marker piazzabili dallo SL sulla minimappa, bloccavano altri input. Fixato la lista default admins.cfg, indicava un livello di autorizzazione errato. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  22. La strada verso il Modding

    Ciao Squaddies, Nel corso dell’ultimo mese, lo StrangeZak (Zak Strange) personale di OWI si è concentrato nello sviluppo del supporto al modding di Squad. Nonostante ci sia ancora molto lavoro da fare e molte delle feature cambieranno nel tempo, il nostro SDK per il Modding sta prendendo forma. Il primo scoglio è stato l’espansione dell’Editor per UE4. With us wanting to be able to do everything from creating and uploading mods from within the editor, we had to add some custom features. The first thing we added were 3 buttons to help manage mods: "Create Mod," "Load Mod," and "Share Mod." Vogliamo che tutto sia possibile, dalla creazione al caricamento del mod da parte dell'editor, aggiungendo alcune funzioni personalizzate. Le prime aggiunte sono stati 3 pulsanti per gestire le mod: "Crea mod", "Caricamento della Mod" e "Condivisione della Mod". Anche se non bellissimo, sicuramente pratico. Quando premerete su "Crea mod", apparirà una finestra di dialogo che vi chiederà informazioni sulla mod che si desidera creare. Una volta che avrete compilato questa scheda, cliccate sul pulsante "Crea mod". Genererete così una nuova cartella per ila vostra mod nella cartella Plugins / Mods. Passate quindi alla visualizzazione dei browser per i contenuti nella cartella Content del mod. All'interno della cartella mod saranno memorizzati tutti i contenuti e le informazioni sul tuo mod. Queste informazioni verranno poi utilizzate quando pubblicherete sullo Steam Workshop. Modifica due volte, invia una volta sola! Il primo prototipo funziona meglio di quanto atteso. Il pulsante "Load Mod" è un'interfaccia semplice per il caricamento dei file "modinfo.smi" delle Mod (Squad Mod Info). Quando selezionerete con successo il file "modinfo.smi" del mod, lo caricherà, si passerà quindi alla visualizzazione del Content Browser contenuto all’interno della cartella Content dellla mod: Siamo ancora nelle fasi iniziali del lavoro di condivisione delle mod, ma abbiamo già la capacità di base nel poter condividere la vostra mod nel Workshop di Steam all’interno dell'editor. Quando cliccherete sul pulsante "Share Mod", vi verrà chiesto di inserire un changelog. Questo potrebbe essere un’introduzione semplice come "Prova iniziale per lo Steam Workshop" o qualcosa di più dettagliato come un l'elenco di tutto ciò che avete modificato nella versione che state per caricare su Steam per spingere verso Steam. Una volta inviato il vostro changelog, tutto verrà inviato nello Steam Workshop. Una barra di avanzamento vi aggiornerà sui progressi e sullo stato in fase di caricamento. Ora è il momento perfetto per unirsi al Discord per il Modding di Squad. Una volta terminato il caricamento, dovreste vederlo all’interno dello Steam Workshop in pochi minuti. A quel punto, chiunque potrà sottoscrivere la vostra mod dal Workshop ed averla sul gioco. Congratulazioni, ci siete riusciti! L'artista evoca veramente un senso di curve. Con tutte le interfacce per l’Extension Editor e per lo Steam Workshop concluse, la prossima area in cui mi sono impegnato è stato ottenere mod giocabili in gioco. In primo luogo, ho dovuto rendere il contenuto delle mod in formato file .PAK. Questo ha richiesto di conoscere ed utilizzare il nuovo sistema DLC di Unreal Engine 4. Con tutto correttamente configurato, abbiamo finalmente ottenuto un file PAK con solo il contenuto delle mod. Concluso tutto, è il momento di caricarli. Per la maggior parte sembrerebbe un processo facile far caricare la mod nel gioco, visto che il motore pare fare gran parte del lavoro. Questo passo si è rivelato più arduo di quanto avessi pensato. Vi erano parecchi cambiamenti al motore che dovevano essere fatti per rendere tutto funzionante. Inoltre ho anche dovuto aggiungere mappe modificate alla map list Squad in fase di runtime. Dopo la fusione dell'elenco delle mappe moddate e dell'elenco delle mappe di Squad, sono riuscito finalmente a passare le mappe moddate alla release (in un ramo privato) in una copia di rilascio di Squad. Lo Studio 54 ha iniziato con molto meno. Con tutto questo lavoro effettuato il modding infine ha una base solida e sta cominciando a prendere forma. C'è ancora qualche lavoro da fare prima che possiate metterci le mani anche voi: disattivare ed abilitare le mod in-game, scaricare le mod mancanti quando ci si connette ad un server moddato, TANTISSIMO lavoro di pulizia e tante altre cose. Non vedo l'ora di vedere cosa riuscirete a fare con questi strumenti! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  23. Recap mensile di Squad (Agosto 2017)

    Ciao Squaddies, Agosto è stato un mese calmo, siccome il DEV team è stato impegnato a prendersi un pò di meritato sole nella periferia di Vancouver. Pienamente rilassati e ricaricati siamo pronti a rimetterci al lavoro, come avrete notato dal rilascio dell’aggiornamento 4.16 per l’Unreal Engine contenuto nella patch 9.8. Proprio su questa versione del motore stiamo lavorando per le fondamenta di future features, ed abbiamo quindi alcune novità succose da mostrarvi dal lavoro compiuto durante Agosto. Siete pronti a vedere come il nuovo sistema di animazioni stia prendendo forma? Pronti via! System Aggiornamento del Sistema delle Animazioni - Ci siamo quasi! Il nostro nuovo sistema per le Animazioni ed il maneggiamento delle Armi sta entrando nella sua fase finale! I nostri game designer stanno lavorando sodo, separando e ricostruendo le meccaniche con cui le armi vengono gestite. Il team di Programming sta inoltre duramente lavorando per ottimizzare questo nuovo sistema, siccome tutte queste feature sono ora bloccate per la prossima release. Le feature in arrivo con il nuovo sistema includono: l’arrampicata, il Vaulting, i Bipiedi Dispiegabili, Tacche di mira modificabili per Lanciarazzi / Lanciagranate, Corsa da accovacciati,, Free-Look e la Transizione delle Armi senza interruzione. ( cambiare da lanciagranate a fucile, diverse tipologie di munizione etc.) I dati ottenuti dalla nostra sessione di Motion Capture effettuata lo scorso scorso con Animatrik sono stati inoltre implementati nel nuovo sistema, portando nuova vita alla fluidità dei nostri soldati mentre attraversano i campi di battaglia. Bipiedi Dispiegabili I bipiedi saranno introdotti inizialmente per tutte le Mitragliatrici Leggere (LMG), conferendo al giocatore la possibilità di montarli su qualsiasi superficie piana come finestre, pareti, tavoli e molte altre. Questo conferirà un drammatico aumento della stabilità e della precisione delle armi. Inoltre la ricarica quando si è dispiegati sarà più rapida, siccome l’arma viene sorretta consentendo una manipolazione più rapida. Scalata e Vaulting Visti in precedenti recap, questo sistema verrà introdotto insieme al nuovo Sistema di Animazioni, permettendo al giocatore di attraversare gli ostacoli fino ad senza aiuto. A seconda dello spessore dell’oggetto potrete scavalcarlo direttamente, o se c’è spazio di salirci in cima. In questa prima iterazione sarà legato al tasto per il salto. Tacche di Mira regolabili Mostrate nell’ultimo recap, le tacche di mira regolabili verranno inserite per tutti i Lanciagranate e Lanciarazzi. Questo permetterà all’utilizzatore un'efficienza maggiore nel colpire bersagli a grosse distanze ( siccome la tacca di mira non ostruirà più la vostra visione) oltre a fornire alcuni utilizzi inaspettati, come rendere il lanciagranate GP-25 russo uno pseudo-mortaio. Corsa da Accovacciati I giocatori avranno la possibilità di correre mentre saranno accovacciati, permettendo di muoversi mentre ci si ripara. Questo consumerà più stamina rispetto alla corsa normale, inoltre sarete anche meno veloci durante la corsa. Fare “Quack” mentre vi spostate è opzionale. Free-Look Anch’esso mostrato in uno dei primi annunci sul nuovo Sistema di Animazioni, il Free Look permetterà ai giocatori di staccare la visione rispetto al proprio fucile e guardarsi attorno senza penalità. Questo risulta particolarmente utile mentre si è dispiegati con una LMG, permettendovi di guardare i vostri fianchi mantenendo l’arma sul bersaglio, oppure ammirare il vostro nuovissimo e scintillante bipiede. Una feature tipica di titoli specificamente mil-sim, abbiamo deciso di includerla reputandola in linea con l’anima tattica ed il ritmo di Squad. Transizioni delle Armi Un cambiamento significativo apportato alle nostre armi è stato l’eliminazione del tempo di transizione, ora senza interruzioni, come la transizione da fucile a lanciagranate e viceversa. Questo si applica anche al cambiare le tipologie di munizioni, dove ora il giocatore potrà ora passare da una tipologia ad un’altra senza interruzioni. Art Nuovi Modelli degli Insorti Le nostre idee sulla fazione degli Insorti stanno finalmente prendendo forma! Caratterizzati dall’indossare un ampia varietà di abbigliamento militare e civile, questa fazione si mostrerà molto più raffazzonata come aspetto sul campo di battaglia, rispetto a quanto lo sia attualmente, oltre ad essere maggiormente fedele alla realtà. Molto lavoro deve essere ancora fatto, ma aspettatevi una loro apparizione in una futura versione. M240 GPMG Una mitragliatrice per la fanteria fin dagli anni ‘70, l’M240 è una delle prime GPMG (general purpouse machinegun n.d.r) ad arrivare su Squad, con un bipiede funzionante. Renderanno il concetto di soppressione un argomento molto più interessante nelle prossime patch. Ovviamente ogni fazione presenterà la propria GPMG! Missile TOW BGM-71 Con maggiori opzioni nel parco mezzo in arrivo nel futuro, più opzioni per armi anti-veicolo arriveranno in contemporanea. Come il missile TOW BGM-71, una vista confortante sul campo di battaglia. Cannone Antiaereo ZU-23 Una revisione di un asset mostrato nel recap di Maggio, il cannone antiaereo con canne gemelle da 23mm è stato completato sul lato artistico, e sarà a breve pronto per l’implementazione in gioco, una volta che i nostri piani per un parco mezzi maggiormente diversificato saranno conclusi. Più canne sono meglio! Sempre! Dopotutto, non male come mese! Non vediamo veramente l’ora di rilasciare il nuovo sistema delle animazioni, specialmente per vedere il caos che creerete con i lanciagranate. State in campana ragazzi! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  24. Alpha versione 9.8

    Ciao Squaddies, Cosa ne pensate di una piccola patch per il weekend? Abbiamo rilasciato l’alpha 9.8! Nonostante non sia una grossa patch in termini di contenuti, stiamo gettando le basi per molte cose in arrivo. Ecco qua le modifiche: Aggiornato Squad all’UE 4.16 Rimpiazzati gli Strykers con MAT-V CROWS su Sumari AAS v2 & v3, aggiunto un camion da trasporto M939 su ognuno dei layer. Aggiunto un BTR-80 per la Milizia su Goro AAS v2 e fixato il bleeding delle flag . Spostato leggermente e temporaneamente lo spawn point degli Insorti su Al Basrah per evitare sovrapposizioni con la bandiera di Moschea. Fixato il bug della perdita/recupero dei ticket per le flag su Goro AAS v.1. Aggiunto il bleeding su Kokan AAS v1 & v2 e Yeho AAS v1 & v2. Fixato il rateo di bleeding su Chora AAS v1. Fixato il bleed per Refinery su Al Basrah AAS v1. Fixato il bleed per la bandiera di Echo su Narva AAS v1. Migliorato il LODs su diversi alberi. Miglioramento per le impostazioni delle animazioni. Fixato un bug dei veicoli: prendevano fuoco troppo velocemente quando flippati. Fixata la durata dell’incendio: durava eccessivamente per un veicolo flippato. Cambiati valori di restituzione sui relitti del veicoli. Fixate le skin delle armi che non funzionavano. Fixato il glich dei giocatori attraverso il landscape. Fixati i casi di recupero feriti a mezz’aria e sotto terra. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  25. Una breve ed utile guida scritta dal buon El Pube, con piccoli e rapidi consigli per chiunque si approcci per la prima volta al gioco di squadra. Parlando con alcuni giocatori mi sono reso conto della necessità di una breva guida al comportamento in gioco. Non si tratta di spiegare quali sono i tasti, come si spaletta o com'è meglio sparare, per questo ci sono guide più approfondite, ma piuttosto "entro nel server, e adesso ?" 1) Capire il gioco. La prima cosa è fare mente locale su che tipo di gioco si sta giocando, gli fps tattici infatti richiedono un approccio più collaborativo e fortemente incentrato sul lavoro di squadra. Il singolo giocatore isolato molto difficilmente farà la differenza ma è come questo riesce a rendersi utile alla squadra che permetterà alla squadra di fare la differenza. La squadra è lo strumento per raggiungere gli obbiettivi, raggiungendo gli obbiettivi si vince la partita, semplice! 2) Concentrazione. Essendo gli fps tattici più complessi e difficili di un gioco qualsiasi occorre seguire il gioco con la dovuta concentrazione, quindi evitate televisori accesi, cellulari in mano od altre distrazioni anche nelle fasi non attive come ad esempio quando si è a terra. 3) Il ruolo. Alcuni ruoli sono determinanti e limitati, cercate di padroneggiare il kit base prima di lanciarvi a sperimentare altri kit; ricordate che prendendo un kit speciale lo si toglie dalla disponibilità di un giocatore più esperto, nel caso chiedete l'autorizzazione allo Squad Leader. Non cambiate kit finchè non ve ne viene assegnato uno diverso. 4) Il respawn. E' molto importante riuscire a rimanere nei pressi della propria squadra e dello SL, per questo motivo occorre prestare attenzione alla posizione dei respawn. Se il respawn più giusto non è scontato attendete qualche secondo per vedere dove stanno respawnando gli altri oppure chiedete allo SL. 5) Movimento ed orientamento. Per rimanere nei pressi della squadra è fondamentale riuscire a muoversi insieme ad essa. La mappa è il vostro migliore amico, consultandola qualche secondo avrete chiara la posizione, il movimento e l'obbiettivo, appuntatevi mentalmente i riferimenti e cercate di mantenere le distanze. C'è un altro fattore fondamentale: consultando la mappa prima di entrare in una zona calda avrete subito chiaro in quale direzione ci sono gli amici e da quale direzione ci si può aspettare la minaccia, un bel vantaggio! 6) Le comunicazioni. Molti giocatori all'inizio tendono a riempire il canale delle comunicazioni con commenti più o meno pertinenti lasciandosi prendere dall'enfasi del combattimento. Invece più la fase è concitata e più è importante che le comunicazioni siano sintetiche, pertinenti e rilevanti, così fascendo si impedisce che una fase concitata si trasformi in caos. Inoltre tenere libero il canale permette di sentire meglio i suoni che sono una fonte di informazioni molto importante. 7) Lo Squad Leader. Lo Squad Leader è Dio. Quando lo SL parla dovete essere sicuri di avere capito e dovete eseguire al più presto, se non si ricevono ulteriori ordini si procede con gli ultimi ordini ricevuti. Questo può voler dire: disimpegnarsi, indietreggiare, sovente una lunga scarpinata, forzare il movimento ecc. ecc. sicuramente l'ordine va eseguto SUBITO od il prima possibile dove per "prima possibile" assolutamente non si intende "sparo ancora qualche colpo e poi vado". 8 ) Siate conservativi. Generalmente parlando, la prima regola è la sopravvivenza della squadra. Quando andate a terra o morite non state facendo un danno al vostro k/d ma state danneggiando la squadra. Questo vuol dire avanzare in copertura od ingaggiare sempre da dietro una copertura, avanzare sul fianco delle colline e non sopra la cresta "per vedere meglio", cercare di avere sempre almeno un fianco coperto ecc. ecc.. Non sparate l'ultimo colpo, è un errore che commettono molti: sono ferito ma anche lui è ferito, ancora un paio di colpi e lo uccido, poi mi curo. No, non funziona. 9) Vendetta! Altro errore classico è quello di respawnare il più vicino possibile e correre allo scontro, pensando che il nemico sia ferito od indebolito. Non funziona. Ho visto oceani di ticket persi quando si instaura questo meccanismo perverso. Quando la situazione è difficile e si muore tanto bisogna raggrupparsi, riorganizzarsi e ragionare. 10) Commando. Se in quell'edificio/bosco/collina hanno ucciso tutta la tua squadra stai pur sicuro che accopperanno anche te se procedi da solo, non importa quanto pensi di essere abile. Evita lo scontro e disimpegnati. 11) Cadere a terra ed il medico. Il medico solitamente è il ruolo più difficile dei giochi tattici, sicuramente lo è per PR e SQUAD. Devi riuscire a favorirlo "morendo bene", questo vuol dire che quando si è messi male bisogna riuscire ad andare a terra in copertura o dietro un riparo, dietro l'angolo, fuori dalla linea di vista del nemico ecc. . Pazienza: ci va pazienza, durante gli scontri è inutile e deleterio continuare a chiamare il medico, abbiate pazienza e se vedete che venite trascurati attendete il momento adatto per richiamare l'attenzione del medico. Se invece siete solamente feriti generalmente parlando siete voi che dovete andare dal medico e non viceversa. 12) Copertura. La copertura è fondamentale per la sopravvivenza della squadra, questo consiste nel prestare attenzione in particolare ad una direzione, possibilmente dove non sta già guardando un compagno, in modo da non essere sorpresi da eventuali nemici provenienti da quella direzione. Sovente vedo squadre decimante da una copertura mancata, tipicamente da dietro. Per questo prestate sempre attenzione alle coperture, nel caso chiamate la posizione che state coprendo in modo da rassicurare i compagni e verificare che non ci siano posizioni scoperte. Se cambiate copertura od in ogni caso non coprite più quella direzione avvertite i compagni, resistete alla tentazione di correre al fianco dei compagni che stanno già ingaggiando abbandonando la copertura. 13) Soppressione. La soppressione viene sovente confusa con la copertura, assolutamente no! La copertura è passiva: se vedo il nemico gli sparo; invece la soppressione è attiva: sparo nella direzione del nemico in modo da impedirgli di agire, sovente senza vedere il bersaglio. D'altronde quando il muretto dietro il quale vi nascondete viene colpito da una grandinata di proiettili quanta voglia avete di fare qualcos'altro che non sia tenere bassa la testa ? 14) Sparate! La soluzione migliore per eliminare un nemico è sparargli, in verità lo è tirargli una granata ma questo richiede un po' di abilità in più. Ovvio certo, ma troppe volte vedo giocatori morire senza sparare neanche un colpo perchè aspettano il colpo perfetto per poi venire bruciati da un giocatore più rapido; intendiamoci un giocatore esperto con sangue freddo sparando pochi colpi mirati riesce ad eliminare il bersaglio, ma almeno per i primi tempi io vi consiglio di svuotare un po' di caricatori sul cespuglio che nasconde i nemici. Raffiche brevi magari e granate "in sicurezza" verso la generale direzione del nemico possono servire più che cercare di vincere la gara di skill contro avversari che giocano da più tempo di voi. ... potrei andare avanti ma questo è il necessario per iniziare, forse pure troppo, per il resto ci sono guide dedicate e giocate, giocate, giocate !
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