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      Forum Rules   07/06/2016

      Introduction   The Squad Team reserves the right to edit, update, add and remove rules at any time. Applicable rules extend to the PM system. Your PMs are private, but the Squad Team may be informed about unacceptable PM content by the receiving party.   Section I: Posting Rules   §1 Show Respect This community can only work if we all respect each other. To that end, it is imperative that any time you engage with another user, either directly or indirectly, you show them respect with the content of your post. In particular refrain from flaming, insulting, abusing, taunting, racism, and other similar types of actions towards other forum users.   §2 Attitude & Behavior Poor attitude and behavior are the most common ways a negative / unsafe environment is created and perpetuated. As such that kind of behavior will not be allowed on these forums. Please be mindful of this rule when posting personal positions and opinions regarding topics which could be considered contentious in nature. As a rule of thumb, keep your posts civil in nature, and refrain from making posts that are likely to incite arguments and create a negative environment. As a privately hosted web forum we reserve the right to maintain an environment that we are happy the majority of our players are comfortable with.   §3 Swearing While we will not strictly moderate every little swear that occurs, please try to avoid excessive bad language. The moderation reserves the right to remove rants and unsuitable content at any time.   §4 Illegal Topics
      Prohibited topics include, but are not limited to: Piracy, drugs (including cannabis), pornography, religion, racism, sexism, homo/trans -phobic content, videos and images showing violent death or serious injury, ‘spam threads’, hacking & griefing (endorsement thereof), religion, politics,  etc. Prohibition may be suspended for some threads if they are found to be suitable by the Moderation (such as scientific debate).
      If there is doubt, the Moderation Team can decide whether a topic is considered illegal.   §5 Attitude towards Squad and the Development Team
      As per §1 and §2, keep in mind to be respectful and reasonable, not only towards all users of the forum, but also towards the Squad Team and towards any ideas and content and the game itself. Criticism is welcome, but if it is not constructive and/or if it is offensive, the Moderation may need to step in. Please refrain from posting if you are upset, angry or drunk, or you may be punished for things you wouldn’t have otherwise written, which is not in anyone's interest.   §6 Language & Legibility
      Please post only in English. Non-English content (including non-legible content) may be removed. If you see someone posting in another language because s/he apparently does not speak English, please report their post - if you can, you may reply in their language to explain their question, but please do translate their and your message so it can be reviewed by the Moderation. ‘Hiding’ insults in non-English posts will be punished harshly. Posts written largely in ‘leetspeak’ or full of spelling / grammatical errors may be treated like non-English content. This rule does not extend to PMs.   §7 Forum structure & Search
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      Before posting a new thread, please make use of the forum search to find older threads about the same topic. In doubt, it is recommended to rather post in an existing thread, unless that thread is years out of date. However, do not bump old threads without adding a new question / answer / insight that wasn’t in that thread before - use common sense.   §8 Thread Titles
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      You are not allowed to have more than one account for any reason. If you share an internet connection with another user who has their own account, it might happen that this account is incorrectly identified as a secondary account - please get in touch with the Moderation or Administration to resolve such issues.

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  1. Recap mensile di Squad (Novembre 2017)

    Ciao Squaddies, Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo! In cambio, vorremmo darvi un'anteprima di ciò che la futura major patch conterrà. Come sempre, tutto è ancora in fase di sviluppo e potranno variare nella loro forma finale. Rimanete con noi per ulteriori aggiornamenti sullo sviluppo! Anteprima della Prossima Versione Con la prossima versione principale (Alpha v10) il gameplay di Squad, come saprete, cambierà drasticamente. La revisione del sistema di animazione potrebbe non sembrare molto diversa da un mero cambiamento estetico, ma rivoluzionerà il modo in cui giocherete. Oltre a questo,altre modifiche al gameplay mescoleranno un pò le carte sul tavolo. Cambiamento nel sistema di movimento della fanteria Il tempo di transizione dallo sprint, all’alzare l’arma ed entrare in mira, è stato leggermente aumentato rispetto al valore attuale. Quindi ora correndo, come nella vita reale, vi metterà effettivamente in una posizione vulnerabile e di svantaggio. Affrontare uno scontro a fuoco dopo uno sprint vi metteranno in svantaggio rispetto ad un soldato non affaticato, in ginocchio ed in mira. Stiamo osservando che ora sarà vitale un movimento più attento a livello personale, mentre in squadra sarà richiesto un movimento più tattico: il movimento a sbalzi diventerà una cosa molto più importante. (movimento a sbalzi: copertura dei compagni di squadra mentre si muovono, quindi farsi coprire mentre sarete voi a muovervi.) Il passaggio dalla posizione eretta a quella prona non sarà più istantaneo, e non manterrete più la mira sul bersaglio durante il movimento. Ciò significa che il prone diving / dolphin diving, in precedenza un evento abbastanza comune per ottenere uccisioni più rapide, verrà completamente ELIMINATO. Bwahaha! Correre da abbassati sarà un ulteriore feature del gioco, il che significa che sarete in grado di percorrere distanze in breve tempo e con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento rispetto ad una corsa normale. Scavalcare e Scalare Lo scavalcare vi permetterà di saltare in modo più facile e rapido bassi ostacoli. Arrampicarvi vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza con la fanteria. Questo cambia il campo di battaglia, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco sarebbe utilizzare un veicolo come punto di appoggio per superare ostacoli più alti. Freelook Il Freelook vi permetterà di guardarvi intorno mentre compirete qualsiasi azione da fanti. Ciò dovrebbe aumentare leggermente la consapevolezza della situazione durante lo spostamento e la ricarica. Ricordatevi di guardarvi le spalle! Cambiamenti alla Maneggevolezza dei Fucili Tale modifica renderà il feeling con le armi più fluente e realistico, rendendolo più fluido anche il modo in cui ci si muoverà, rendendo tutto molto più coinvolgente. Questa sarà la prima iterazione del sistema sistema e che i numeri precisi di oscillazione / rinculo / transizione verranno ritoccati ed ottimizzati e che i valori esatti con verranno rilasciati potrebbero non essere uguali a quelli qui mostrati. Tuttavia, le modifiche punteranno verso questa direzione. Gli effetti dell'ondeggiamento in piedi o dopo lo sprint aumenteremo leggermente. Questo metterà maggiormente l'accento sulla vostra postura e sulla vostra stamina, dovrete inoltre prendervi il vostro tempo prima di sparare. Ciò andrà a vantaggio dei giocatori che si muovono con attenzione e senza fretta. Una buona posizione e freschezza del soldato daranno un vantaggio tangibile. Collisione delle armi Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo di manovrare in spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicini ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Ciò dipende naturalmente dall'arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore lungo in piccoli spazi CQB non sarà consigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in scontri ravvicinati. Tacche di mira ed Ottiche Le armi con ottica presenteranno una visione periferica ridotta. Ciò ridurrà il loro vantaggio di individuazione a distanza. Anche i reticoli sono stati progettati per consentire il loro utilizzo nel valutare la caduta del tiro. Le armi sprovviste di ottica, e con solo l’ironsight presenteranno un leggero incremento di zoom permanente quando si mirerà, in modo da aumentare la capacità di rispondere efficacemente al fuoco contro avversari con ottica. Tacche di mira regolabili Tutte le armi di fanteria (tranne quelle con mirini fissi) vedranno la possibilità di regolare le tacche di mira a seconda della distanza del bersaglio. Ciò è particolarmente utile per i lanciagranate e per i lanciarazzi, poiché fanno affidamento sul tiratore il quale deve tener conto della traiettoria balistica per ottenere centro sul bersaglio. Essere in grado di regolare le tacche di mira per compensare la distanza migliorerà notevolmente le possibilità di un centro sul bersaglio. Questa caratteristica è anche inclusa in tutte le armi leggere, dai fucili alle mitragliatrici, anche sul PPSh-41. Un nuovo ruolo: il Machine Gunner Un nuovo ruolo che giungerà nelle squadre sarà il Machine Gunner. Limitato a livello di squadra, potrà utilizzare una mitragliatrice con un calibro maggiore ( GPMG = General Purpose Machine Gun). Rispetto all’LMG dell’Automatic Rifleman, la GPMG del Machine Gunner è in genere un'arma di grosso calibro in grado di fornire un fuoco di soppressione a distanze maggiori e con la capacità di penetrare tipologie di superfici maggiori e con maggiore affidabilità. A causa delle dimensioni e del peso della GPMG, generalmente non è adatto per sparare in movimento o in situazioni CQB. Introdurremo quindi l'M240B e la PKM con questo nuovo ruolo. Bipiedi I bipiedi consentiranno alle mitragliatrici leggere (LMG) ed alle GPMG di poter essere dispiegate in diverse posizioni e di fornire un gran volume di fuoco con una precisione terrificante. Lo scopo dei ruoli di Automatic Rifleman e di Machine Gunner era di fornire soppressione. In realtà, venivano spesso accantonati per favorire i kit del Marksmen o del Riflemen con ottica, poiché limitati nella loro capacità di rispondere efficacemente al fuoco a distanza. Con l'introduzione dei bipiedi, da quello che abbiamo visto finora, la mitragliatrice è una forza da non sottovalutare. È ESTREMAMENTE micidiale, anche sulla distanza, quando impostata con un bipiede. Le modifiche all'oscillazione ed al prone diving (vedi sopra) conferiscono all’ Automatic Rifleman una finestra di tempo maggiore per ingaggiare un nemico individuato, prima di ricevere il fuoco dallo stesso. Il metodo migliore per affrontare un Automatic Rifleman sarà aggirarlo, poiché vi renderanno dei colabrodi se li affronterete in frontalmente. Inoltre, ogni squadra avrà accesso ad un Automatic Rifleman extra al di fuori delle restrizioni speciali del kit, consentendo maggiore libertà di scelta anche con altri kit speciali. Cambiamenti al Rush Meta Dopo aver esaminato la community ed il feedback interno, abbiamo deciso di non essere per niente soddisfatti del meta nelle AAS "Rushare la prima bandiera nemica", poiché è un tipo di gioco impietoso che non pone l'accento sulla graduale cattura delle bandiere e del territorio, punto focale delle AAS. Per affrontare porvi fine, le bandiere non catturabili non potranno più essere bloccate nella cattura dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella stessa zona e cercheranno di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che troveranno ed uccideranno il soldato, la bandiera (ovviamente) smetterà di venir catturata. Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il meta del "Rush sulle bandiere" e spostare l'attenzione più verso la progressione lineare del passaggio da un’area di cattura alla successiva, oltre ad avere un adeguato sistema di rifornimento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l'intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che questa fallisca. Cambiamenti ai Veicoli Entrare, uscire dai veicoli e cambiare di posto all'interno dei veicoli non sarà più istantaneo. La durata dipenderà dal veicolo e dal posto che andrete ad occupare. Ciò riduce notevolmente l'efficacia dei veicoli utilizzati da singoli soldati se aggirati o durante un imboscata. Non sarà in grado di scappare o di rispondere al fuoco all'istante. Portatevi sempre dietro un amico Diversi veicoli avranno accesso ad armi secondarie e a diversi tipi di munizioni. Ad esempio, il BTR-82A russo avrà accesso a munizioni ad alto potenziale esplosivo (HE) da 30 mm che infliggeranno danno esplosivo adatto per affrontare la fanteria, oltre ai normali colpi AP ( Anti Veicolo) da 30mm. Le varianti BTR e BRDM avranno anche accesso ad una mitragliatrice coassiale secondaria. Alcuni veicoli potranno utilizzare un lanciafumo, fornendo la possibilità di nascondere i propri movimenti o aiutare la fanteria, fornendo una grande cortina fumogena. Cambiamenti alla Logistica Una modifica che stiamo implementando alla logistica sarà la possibilità caricare quantità variabili di punti costruzione o munizioni. Ad esempio, un camion di rifornimenti Ural ha 2000 punti di spazio per caricare costruzioni o munizioni. Se una FOB al fronte sta viene utilizzata dai mortai o semplicemente ha bisogno di munizioni, il camion potrà trasportare un carico completo di munizioni piuttosto che sprecare la metà di quello spazio per trasportare materiali da costruzione non necessari. I carichi sovradimensionati non protetti saranno emessi con citazione in movimento. Il processo di caricamento e scaricamento verrà ora considerato come un'arma su un veicolo, in quanto le costruzioni e le munizioni occupano diversi spazi di inventario, inoltre con un pulsante (predefinito: pulsante sinistro del mouse) si scaricheranno i rifornimenti e con un altro (predefinito: pulsante destro del mouse) si caricheranno sul veicolo. Cambiamenti alla fase di Start del Match Invece di un timer di spawn pre-partita di 3 minuti, sarà ora presente un periodo di allestimento di 3 minuti prima della partita. Durante questo periodo, potrete spawnare nella main base della vostra fazione, organizzare le vostre squadre, i ruoli, raggiungere i tuoi veicoli e prepararti a muoverti. Tuttavia, non sarà possibile lasciare l'area della main base finché il timer non arriverà a 0. Per evitare problemi di griefing, non potrete spararedurante il periodo di allestimento. Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=240
  2. Animation System Development Update Hi Squaddies, I'm Chuc, Lead Animator on Squad. You might know me from my previous work for Project Reality (where I was also Lead Animator), but also all the Squad updates and news forum posts that just so happened to be in my area of responsibility, though now is taken over by our community manager, Gatzby. I wanted to provide an update on where we're at with the Animation System, as well as the road we've had to take since beginning this system overhaul. Back in September 2015, even before we released in Early Access, we were starting to see a lot of flaws and shortcomings with our animation system. Which was severely hamstringing us not only performance-wise, but our ability to expand it and add new features in a stable and reliable manner. In reality what you, the player, are playing with now on the current Release version 9 is something that was built from the very early days of Unreal Engine, in order to get something working, with little regard for architecture and expandability. Over the months of development and Early Access release feedback, weve made some minor incremental improvements to it in terms of performance and some additional visual fidelity, but nothing major in terms of features. Fast forward to January 2016, when we had laid plans to rework the animation system with one of our Senior Programmers, Kory, in charge of learning and in essence building the system. At the same time, me and another animator Kab (recently hired at the time) were in charge of reanimating and re-rigging all of our weapon and character assets (over 1800 individual assets) as even the standards we were using with the old system were incorrect. We made significant progress with the creative side of development, where we had managed to re-animate almost 70% of all Squad content by September 2016, by which vehicles had been released. However due to prioritising of vehicles and the stress of having to learn a completely new system, we hadn't made as much progress on the animation programming side. Fortunately, Kab in his resourcefulness had managed to learn a great deal about how animations work within the engine (a lot of the visual improvements with the old system were thanks to him). And so we began giving a lot of the reins over to him as we dove head first back into creating a working prototype of the new animation system, complete with the features detailed in previous animation-related monthly recaps and videos. Come March 2017, after months of hard work, Kab and myself have managed to create a prototype that reworks the following items: 1. Visual Fidelity of Character movement, 2. Clear Separation of First and Third Person models, 3. Weapons Handling and aesthetics. In addition, a lot of the features requested from the outset, including vaulting, climbing, free-look and bipods, were included in the prototype, and what was previewed at the start of the year was the prototype version of the system. If we had released the system in its prototype stage, it would have been completely bug-ridden and performing worse than what the old system did. And so the next step involved the all-star programming team (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin and Joe) taking this prototype, basically a vision of the system created by the artists, and turn it into a working system that can operate in harmony with everything else in the game. We are currently well into this delicate stage of development, working with a team of more than 9 people trying to see this process through as quickly and as bug-free as possible. While the programming team has been busy with their work on the system, we decided that I would look into motion capture as a way to vastly improve the visual fidelity of our characters. This was happening in tandem with the programming work, and included the motion capture session in July and its subsequent integration over the following month. The motion capture studio was in charge of taking the raw capture data and converting them into loops, a format which we can drop directly into the working animation system and literally see the results instantly. Working with Animatrik was an extremely valuable learning experience for the animation team, as I felt that I graduated from a hobbyist animator to a professional in my field. Every stage has been hard, and there is still work left to be done. What is remaining is converting the underlying code to C++, making architectural changes to how weapons and animations interact; networking key features; optimising the code; and setting the weapons up by our game designers in order to give flavour to the system. Once we're past those stages, ongoing optimisations, quality assurance evaluation and bug-fixing are what's left before players can get their hands on it. In the meantime, there has been a lot of polish done between August's Monthly Recap and now, so please enjoy a peek below. Back to the grind! Offworld Out.
  3. Hi Squaddies, During our Kickstarter campaign we held a vote to see which map from Project Reality you, the community, wanted us to remake for SQUAD. Fallujah clearly won that vote and was put on the roadmap. At that time, we were still learning a lot about the engine and how to efficiently tackle level construction in Unreal 4. We started with barren desert maps like Kohat, then started adding more complexity seen in maps like Chora and Sumari. From there, we explored the Eastern European setting with large forests on maps like Fools Road, Gorodok, and Yehorivika. Next, we pushed on to an urban setting on Narva, all the while knowing that Fallujah was one of the key maps that we were working towards. Upon the release of Narva, we began pre-production on Fallujah. At this stage we knew we wanted to take some extra time to brainstorm how we approach gameplay and visuals, because of this we decided to revisit our workflow and we really think it has paid off. Getting Organized The first thing we did was spend about a week reference digging. We wanted to gather tons of inspiration and sources to help us capture the essence of Fallujah. In order to stay organized and to produce things in phases we broke the city up into four key recognizable districts: Outskirts, Industrial, Urban Residential and Urban Center, each contributing to the map in a unique way both in visuals and gameplay. Defining these districts allowed us to plan out the flow of the map and also breakdown the production of the assets into manageable phases. The Districts Outskirts The Outskirts consists of slight hills, sporadic homes in-construction, and other medium sized buildings creating well spaced areas for mechanized infantry to establish an approach into the city. Industrial This district is made up of large warehouses, office buildings and large in-construction buildings. Similar to the Outskirts, these areas will spaced out and provide prime locations for FOBs while offering vehicles cover, allowing them to push into parts of the city. Urban Residential Consisting mainly of homes, this district provides medium density with plenty of areas for infantry to take cover in. Taking vehicles into the Urban Residential areas will be a risky endeavor. Urban Center The Urban Center district is the heart of the city. Large roads, overpasses, big commercial buildings and high density will ensure intense combat. With the map broken down into key districts we were then able to start visualizing some potential map layouts. The original Fallujah West from Project Reality (PR) was examined and, in the end, we decided to use it as a starting point for the map. The goal is to give a homage to the original map in the lower left while expanding upon it and making it our own. The PR map was based off of a real world layout, but breaking free from this gives us much more freedom in level design allowing us to prioritize gameplay over exact authenticity. The First District After getting organized we began producing the first district, Urban Residential. We chose to start on this district because we knew we wanted to revisit the way we produced buildings as they make up a large chunk of our map and wanted to address this first. We also knew the Urban Center district would be the most complicated and intricate set of buildings we would have to make so we decided to save those for last and start with Urban Residential. In order to maximize the gameplay experience of our buildings we made rough blockouts of our buildings based on references. After we blocked out 15-20 buildings we threw together a test map and playtested them. During this stage we weren't concerned about textures or materials, we focused on spacing and variety of gameplay for this district. After a few adjustments we were happy with the blockouts. The team then took them through phases to get the buildings to a final state while creating other assets for the district. The end goal was to make a "vertical slice," a section of the district that represents the target visual style and quality for the rest of those areas of the map. Procedural Materials Being a small team we always look for ways to make our workflow more efficient. To save up on production time and resources we've introduced procedural materials to our pipeline. Vehicle wrecks are an asset which add a lot of character and drama to a scene - and we wanted to do them justice. However, creating vehicles is always time consuming and can be costly in terms of memory footprint. With this in mind, we decided to reuse our existing vehicle models and repurpose an existing shader to "wreck" them. Using this smart material, we can procedurally blend between various states of damage, such as burnt paint and ash. The technique also allows the artist to edit each vehicle in real-time without the need for time consuming asset reauthoring. Both the method and texture set is not unique to any single asset and so can be reused many times - making it inexpensive, versatile and time efficient. Vertical Slice Once the buildings were in a good spot we then arranged them into a scene and started adding other assets. Wall sets, rubble, destruction, building props, terrain materials and a host of other items were worked on to bring the scene together. Taking the time for R&D and to rehash our pipeline has really paid off and has set us up to move through the other districts at a good pace. The level of detail in our vertical slice is our ambitious goal for key objectives of the map but for performance reasons may not get fully realized, but as they say, "Shoot for the moon, even if you miss you'll land among the stars." Offworld Out.
  4. Recap mensile di Squad (Ottobre 2017)

    Ciao Squaddies, Siamo giunti al momento del recap mensile, fresco fresco di stampa. Questo riassume alcuni dei lavori e degli sforzi recenti su cui ciascun team ha lavorato per Squad e per mostrare cosa arriverà in futuro nel gioco. Il team di sviluppo rimane concentrato duramente, quindi assicuratevi di tornare a seguire tutto , in particolare la nuova mappa! Systems Progressi del Sistema di Animazioni Dall’ultimo devblog incentrato sul sistema di animazione, abbiamo continuato i lavori ed i progressi sono costanti , replicando funzioni come i Bipiedi ed il Freelook sul network. Vi sono state alcune sfide ingegneristiche mentre esaminavamo come trattare i bipiedi lato network e sul modo in cui il giocatore interagisca con gli ostacoli circostanti mentre si muove nell’ambiente. Indipendentemente da tutto, i progressi avvengono giorno per giorno e vi terremo aggiornati su importanti sviluppi. Collisioni delle Armi Un sistema che recentemente siamo riusciti, fortunatamente, ad aggiungere è stato il sistema di rilevamento delle collisioni sugli oggetti per armi. Quando sarete contro un muro o un ostacolo, a seconda della lunghezza della vostra arma, questa si abbasserà impedendovi di sparare o di mirare verso il basso. Ciò aggiungerà un ulteriore bilanciamento per le armi, specialmente quando si tratta di situazioni di combattimento ravvicinato dove utilizzare un'arma di piccole dimensioni garantirà una maggiore manovrabilità. Le pistole trarranno particolare beneficio in quanto richiedono di essere praticamente a ridosso del muro prima che l’arma collida e si alzi . UI per il Menù Principale I nostri progettisti per l'UI ed i menù hanno iniziato i lavori di miglioramento sia dentro che fuori il gioco, a partire dal Menù principale. Stiamo cercando non solo di renderla esteticamente gradevole, ma anche permettere l’inserimento di funzionalità aggiuntive quali l'accesso al Modding (Maggiori informazioni in futuro!). Attualmente è tutto in piena lavorazione, ma i nostri talentuosi artisti stanno preparando qualcosa di speciale per voi . Art M240B Presentata in un vecchio recap mensile, l’M240B (e in gran parte la serie di mittragliatrici FN Mag 58) è stata modellata e configurata per il nuovo sistema di animazione, pronta per fare il suo debuttoo nella prossima build di gioco. Lanciarazzi RPG26 Aglen Sviluppato negli anni '80 come un lanciarazzi monouso omologo all’ M72, l’RPG26 vanta una testata più grande rispetto alla sua controparte americana ed un peso leggermente inferiore rispetto al tradizionale RPG7. Quando questa arma esordirà trarrete vantaggio del del sistema di regolazione per le tacche di mira. TT33 & M17 MHS Alcune nuove pistole faranno il loro debutto nella prossima versione principale: il Sig P320 (recentemente adottato come sistema d’arma modulare M17 da parte dell'esercito USA); la pistola di era sovietica TT33 Tokarev per la Milizia / Insorti. Entrambe avranno le proprie caratteristiche distintive in termini di potenza di fuoco e capacità per il caricatore. Mapping Mestia Approfittando fortemente della nostra esperienza con Fool's Road, questa rielaborazione di una classica mappa di Project Reality spingerà l'acceleratore sul combattimento verticale. Focalizzata attorno ad un triangolo di posizioni per il combattimento montuoso, la mappa comprenderà pendii rocciosi e tortuosi passi di montagna che fungeranno da cimitero per i mezzi che si muoveranno incautamente senza protezione. Come sogno per ogni soldato di fanteria, intendiamo mettere a punto una buona quantità di ripari, nicchie e d’ingaggio unici in tutta la mappa. Mestia è stata iniziata dal nostro più recente e modesto sviluppatore Axton e rifinita dal team di sviluppo. Ci aspettiamo che la mappa sia completata e pronta per la spedizione prima del periodo natalizio! Per Concludere Tra lo sviluppo della versione 10 e altri lavori che preparano il terreno per il futuro, abbiamo ancora molti colpi in canna. Aspettatevi ulteriori aggiornamenti continui su questo e molto altro in futuri dev blog e recap mensili! State in guardia squaddies. Offworld Out. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=222
  5. Recap mensile di Squad (Settembre 2017)

    Ciao Squaddies, Ah l’aria fresca, il cambio della stagione e l’arrivo del mese più spaventoso dell’anno. I fantasmi ed i ghoul saranno a breve liberi, e, mettiamola così, l’unico modo per essere preparati è avere al proprio fianco un compagno armato di PKM che si assicuri che quando gli zombie* arriveranno, rimarranno a terra. Systems Prototipo modalità di gioco “Territory Control” L’anno scorso abbiamo introdotto una nuova modalità di prova dell'anno scorso chiamata Insurgent Territory Control o ITC, incentrata su uno stile di gioco più dinamico che si focalizzava sul guadagnare terreno e combattere per i punti di controllo contano. Il nostro obiettivo è stato cercare di sviluppare modalità di gioco che forniscano un gioco più strategico e che permettano ai giocatori la capacità di creare i loro obiettivi e di guidare la propria esperienza. Come ulteriore passo verso questo obiettivo (le FOBs sono un pezzo di quel puzzle) abbiamo iniziato lo sviluppo iniziale di una modalità di gioco basata sulle liine del fronte e sul controllo del territorio. A seconda dello sviluppo e dei risultati dei il test eseguiti, questo potrà evolvere in una modalità di gioco con obiettivi multipli, come un territorio iniziale che deve essere allargato conquistando aree o un settore più grande e basato su risorse. Strumenti di generazione automatica genereranno settori esagonali; è stata progettata un UI ed il design iniziale di gioco è stato creato. Per abbreviare vi offriamo uno screenshot che dovrebbe fornire un'ampia panoramica dell'attuale Work In Progress. Fase Iniziale L’implementazione iniziale dell’area di inizio per l’avvio del round è stata creata. Ciò sostituirà parzialmente l'attuale timer che consente ai giocatori lo spawn prima che la partita inizi, in modo che le squadre si formino, si passi alla stesura del piano, di chi faccia cosa etc. Art IFV Bradley Il nostro primo e vero IFV è pronto per essere mostrato! Unendo il mondo degli APC e degli MBT (Main Battle Tank), gli IFV sono capaci di trasportare un ristretto numero di soldati oltre a fornire un considerevole supporto di fuoco sia contro fanteria che corazzati nemici. Tenete bene a mente che questo non è un BTR PKM Successivamente al reveal dell’m240 avvenuto nello scorso recap, siamo ora pronti a rivelarvi la successiva GPM (General Purpose Machine Gun), la leggendaria PKM. Sviluppata nel 1961 e migliorata nel 1969 quando entrò ufficialmente in servizio; potrete vederla molto prima del rilascio della sua controparte moderna, la PKP, prima che sia pronta all’azione, quindi per un breve periodo di tempo la fazione Russa utilizzerà la PKM. M1 Abrams Il primo di diversi MBT che mostreremo, l'M1 sarà disponibile in due versioni base nel mondo di Squad - l'M1A1 e l'M1A2. Gli MBT saranno assets estremamente preziosi, in grado di affrontare con sicurezza la maggior parte delle minacce sul campo di battaglia. Mapping Belaya Potrete ora dire “Winter is coming..:” quando giocherete a Belaya, mappa ambientata in un tardo inverno / primavera. L'obiettivo principale di Belaya è stato catturare i diversi elementi del gameplay da diverse mappe già esistenti in modo da fornire un’esperienza varia ed appagante. I lavori sulla mappa sono in pieno svolgimento e vi terremo aggiornati sugli sviluppi, che procedono più velocemente rispetto ad un White Walkers. Vegliate attentamente su questa mappa. Fallujah: Maggiori informazioni in futuro Non vogliamo tenervi sulle spine per sempre però l’environment team si è attivato per rivisitare e rivedere i vari workflow e creare alcuni asset molto interessanti per questa mappa, e ragazzi...siamo eccitati quanto voi. Come abbiamo già anticipato, stiamo pianificando un blog post dettagliato su Fallujah che vi permetterà uno sguardo più approfondito sul dietro le quinte durante il processo e su come il team di Squad lavori sotto la guida esperta dell'artista oxygencube. Se vi ritroverete ad avere un pò di paura nel marciare a nord, i Maestri veglieranno su di voi. Per non parlare dell’update del latte di papavero per i medici Grazie per averci seguito durante questo recap! Come sempre, assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate. (* Nessuno Zombie è o sarà danneggiato. Eddai gli Zombie sono così vintage, fanno così 2010.) Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  6. Recap mensile di Squad (Agosto 2017)

    Ciao Squaddies, Agosto è stato un mese calmo, siccome il DEV team è stato impegnato a prendersi un pò di meritato sole nella periferia di Vancouver. Pienamente rilassati e ricaricati siamo pronti a rimetterci al lavoro, come avrete notato dal rilascio dell’aggiornamento 4.16 per l’Unreal Engine contenuto nella patch 9.8. Proprio su questa versione del motore stiamo lavorando per le fondamenta di future features, ed abbiamo quindi alcune novità succose da mostrarvi dal lavoro compiuto durante Agosto. Siete pronti a vedere come il nuovo sistema di animazioni stia prendendo forma? Pronti via! System Aggiornamento del Sistema delle Animazioni - Ci siamo quasi! Il nostro nuovo sistema per le Animazioni ed il maneggiamento delle Armi sta entrando nella sua fase finale! I nostri game designer stanno lavorando sodo, separando e ricostruendo le meccaniche con cui le armi vengono gestite. Il team di Programming sta inoltre duramente lavorando per ottimizzare questo nuovo sistema, siccome tutte queste feature sono ora bloccate per la prossima release. Le feature in arrivo con il nuovo sistema includono: l’arrampicata, il Vaulting, i Bipiedi Dispiegabili, Tacche di mira modificabili per Lanciarazzi / Lanciagranate, Corsa da accovacciati,, Free-Look e la Transizione delle Armi senza interruzione. ( cambiare da lanciagranate a fucile, diverse tipologie di munizione etc.) I dati ottenuti dalla nostra sessione di Motion Capture effettuata lo scorso scorso con Animatrik sono stati inoltre implementati nel nuovo sistema, portando nuova vita alla fluidità dei nostri soldati mentre attraversano i campi di battaglia. Bipiedi Dispiegabili I bipiedi saranno introdotti inizialmente per tutte le Mitragliatrici Leggere (LMG), conferendo al giocatore la possibilità di montarli su qualsiasi superficie piana come finestre, pareti, tavoli e molte altre. Questo conferirà un drammatico aumento della stabilità e della precisione delle armi. Inoltre la ricarica quando si è dispiegati sarà più rapida, siccome l’arma viene sorretta consentendo una manipolazione più rapida. Scalata e Vaulting Visti in precedenti recap, questo sistema verrà introdotto insieme al nuovo Sistema di Animazioni, permettendo al giocatore di attraversare gli ostacoli fino ad senza aiuto. A seconda dello spessore dell’oggetto potrete scavalcarlo direttamente, o se c’è spazio di salirci in cima. In questa prima iterazione sarà legato al tasto per il salto. Tacche di Mira regolabili Mostrate nell’ultimo recap, le tacche di mira regolabili verranno inserite per tutti i Lanciagranate e Lanciarazzi. Questo permetterà all’utilizzatore un'efficienza maggiore nel colpire bersagli a grosse distanze ( siccome la tacca di mira non ostruirà più la vostra visione) oltre a fornire alcuni utilizzi inaspettati, come rendere il lanciagranate GP-25 russo uno pseudo-mortaio. Corsa da Accovacciati I giocatori avranno la possibilità di correre mentre saranno accovacciati, permettendo di muoversi mentre ci si ripara. Questo consumerà più stamina rispetto alla corsa normale, inoltre sarete anche meno veloci durante la corsa. Fare “Quack” mentre vi spostate è opzionale. Free-Look Anch’esso mostrato in uno dei primi annunci sul nuovo Sistema di Animazioni, il Free Look permetterà ai giocatori di staccare la visione rispetto al proprio fucile e guardarsi attorno senza penalità. Questo risulta particolarmente utile mentre si è dispiegati con una LMG, permettendovi di guardare i vostri fianchi mantenendo l’arma sul bersaglio, oppure ammirare il vostro nuovissimo e scintillante bipiede. Una feature tipica di titoli specificamente mil-sim, abbiamo deciso di includerla reputandola in linea con l’anima tattica ed il ritmo di Squad. Transizioni delle Armi Un cambiamento significativo apportato alle nostre armi è stato l’eliminazione del tempo di transizione, ora senza interruzioni, come la transizione da fucile a lanciagranate e viceversa. Questo si applica anche al cambiare le tipologie di munizioni, dove ora il giocatore potrà ora passare da una tipologia ad un’altra senza interruzioni. Art Nuovi Modelli degli Insorti Le nostre idee sulla fazione degli Insorti stanno finalmente prendendo forma! Caratterizzati dall’indossare un ampia varietà di abbigliamento militare e civile, questa fazione si mostrerà molto più raffazzonata come aspetto sul campo di battaglia, rispetto a quanto lo sia attualmente, oltre ad essere maggiormente fedele alla realtà. Molto lavoro deve essere ancora fatto, ma aspettatevi una loro apparizione in una futura versione. M240 GPMG Una mitragliatrice per la fanteria fin dagli anni ‘70, l’M240 è una delle prime GPMG (general purpouse machinegun n.d.r) ad arrivare su Squad, con un bipiede funzionante. Renderanno il concetto di soppressione un argomento molto più interessante nelle prossime patch. Ovviamente ogni fazione presenterà la propria GPMG! Missile TOW BGM-71 Con maggiori opzioni nel parco mezzo in arrivo nel futuro, più opzioni per armi anti-veicolo arriveranno in contemporanea. Come il missile TOW BGM-71, una vista confortante sul campo di battaglia. Cannone Antiaereo ZU-23 Una revisione di un asset mostrato nel recap di Maggio, il cannone antiaereo con canne gemelle da 23mm è stato completato sul lato artistico, e sarà a breve pronto per l’implementazione in gioco, una volta che i nostri piani per un parco mezzi maggiormente diversificato saranno conclusi. Più canne sono meglio! Sempre! Dopotutto, non male come mese! Non vediamo veramente l’ora di rilasciare il nuovo sistema delle animazioni, specialmente per vedere il caos che creerete con i lanciagranate. State in campana ragazzi! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  7. Hey Squaddies! Want to see your favorite development team get busy on the motion capture stage? You got it! Check out the article right here, then tell us what you think below!
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