Jump to content
  • Announcements

    • Merlin

      Forum Rules   07/06/2016

      Introduction   The Squad Team reserves the right to edit, update, add and remove rules at any time. Applicable rules extend to the PM system. Your PMs are private, but the Squad Team may be informed about unacceptable PM content by the receiving party.   Section I: Posting Rules   §1 Show Respect This community can only work if we all respect each other. To that end, it is imperative that any time you engage with another user, either directly or indirectly, you show them respect with the content of your post. In particular refrain from flaming, insulting, abusing, taunting, racism, and other similar types of actions towards other forum users.   §2 Attitude & Behavior Poor attitude and behavior are the most common ways a negative / unsafe environment is created and perpetuated. As such that kind of behavior will not be allowed on these forums. Please be mindful of this rule when posting personal positions and opinions regarding topics which could be considered contentious in nature. As a rule of thumb, keep your posts civil in nature, and refrain from making posts that are likely to incite arguments and create a negative environment. As a privately hosted web forum we reserve the right to maintain an environment that we are happy the majority of our players are comfortable with.   §3 Swearing While we will not strictly moderate every little swear that occurs, please try to avoid excessive bad language. The moderation reserves the right to remove rants and unsuitable content at any time.   §4 Illegal Topics
      Prohibited topics include, but are not limited to: Piracy, drugs (including cannabis), pornography, religion, racism, sexism, homo/trans -phobic content, videos and images showing violent death or serious injury, ‘spam threads’, hacking & griefing (endorsement thereof), religion, politics,  etc. Prohibition may be suspended for some threads if they are found to be suitable by the Moderation (such as scientific debate).
      If there is doubt, the Moderation Team can decide whether a topic is considered illegal.   §5 Attitude towards Squad and the Development Team
      As per §1 and §2, keep in mind to be respectful and reasonable, not only towards all users of the forum, but also towards the Squad Team and towards any ideas and content and the game itself. Criticism is welcome, but if it is not constructive and/or if it is offensive, the Moderation may need to step in. Please refrain from posting if you are upset, angry or drunk, or you may be punished for things you wouldn’t have otherwise written, which is not in anyone's interest.   §6 Language & Legibility
      Please post only in English. Non-English content (including non-legible content) may be removed. If you see someone posting in another language because s/he apparently does not speak English, please report their post - if you can, you may reply in their language to explain their question, but please do translate their and your message so it can be reviewed by the Moderation. ‘Hiding’ insults in non-English posts will be punished harshly. Posts written largely in ‘leetspeak’ or full of spelling / grammatical errors may be treated like non-English content. This rule does not extend to PMs.   §7 Forum structure & Search
      Please ensure when posting a new thread, that the thread is located inside the correct forum section. Check all forum section titles to judge where your thread should belong. Threads created in the wrong forum section will be moved or deleted.
      Before posting a new thread, please make use of the forum search to find older threads about the same topic. In doubt, it is recommended to rather post in an existing thread, unless that thread is years out of date. However, do not bump old threads without adding a new question / answer / insight that wasn’t in that thread before - use common sense.   §8 Thread Titles
      Please name your thread appropriately; the subject title should sum up / explain the content in the thread. If you fail to name your thread properly (such as ‘Hey!’ or ‘Check this out!’ or ‘Help!’), we will either rename or lock the topic. Repeated offense may lead to infractions. The practice of using CAPITALS only in your thread title is not allowed and will be edited or the thread will simply be deleted. Strange or abnormal Unicode characters should be excluded from thread titles for the sake of being distracting and unnecessary.
      §9 Thread Capitalization
      Please ensure that your post is not in all CAPITALS, as this is not allowed. Any threads posted in all caps will subsequently be removed from the forum. Repeated offenses may lead to infractions against your account. This practice is not approved or accepted here. 
        §10 Images in posts
      When posting images, mind the following restrictions:
      .gifs will be allowed and may be removed by Staff if deemed necessary.
      Maximum size for images is 1280x1024.
      Do not include more than ~1 large image per paragraph of text, unless in image collection / announcement threads. Link to further images.
      Consider posting thumbnails. You may post a few more images per post if they are reasonably small, the details are for the Moderation to judge.   §11 The use of BBCode
      It is allowed to use the BBCode in your posts. Over usage is not allowed. You may use the Bold in a reasonable manner but not for the whole text body. You may use the size feature but in a limited reasonable manner. You may not use any of the additional fonts at all. Color may be used to high light a point but again, not for the whole text body. Moderators will be watching for misuse and will edit when required without giving notice. Continued disregard for this rule will result in Moderator action in the form of warnings.   §12 Complaints of Server/Admin Abuse Reports of server/admin abuse will not be posted publicly. All reports concerning this type of behavior should be place in the appropriate sub-forum. http://forums.joinsquad.com/forum/241-report-server-admin-abuse/ All posts made outside of this area will be be removed.   Section II: Reporting & Moderation   §1 Reporting Posts
      There is a Post Report system in place. If you notice a post that violates forum rules, simply use the exclamation mark icon below the users avatar image to send a report to the Moderation. We will then review this post. Your report will not be made public and cannot be linked to your person by anyone outside of the Squad Team. You will not be punished for using the Report system even if the report was false, unless you repeatedly abuse the system to spam it.
      Do not ‘report’ posts by replying directly in public to them. In case of spambots, this prompts them to respond in turn, spamming the forum further. This also fuels flame wars and arguments.   §2 Reporting Moderators
      Moderators are subject to the same forum rules (and some additional rules / exceptions). If you think that a Moderator has treated you unfairly or is otherwise breaking forum rules, please PM the Lead Moderator or any Administrator. Do not accuse Moderators in public, the Squad Team will treat every complaint seriously and it is in our interest to discipline or remove Moderators who are known to break forum rules.   §3 Respect Squad Team members and Moderators
      Do not ignore or argue against Admin, Moderator or Dev instructions on the forum. If you have a complaint, as per §2, please inform the Team in private. You are expected to follow orders given by the Moderation, Administration and Development Team, and it is necessary for smooth running of the forum to respect their decisions. Being stubborn or ignoring warnings will lead to harsher punishments - however, we do not tolerate Moderator / Admin abuse of power / privileges, so do not hesitate to inform other Team members if you feel treated unfairly.   §4 Bans and multiple accounts
      If your account is temporarily or permanently banned, do NOT create another account. Bypassing a ban will result in further action, and a permanent ban of all of your accounts.
      You are not allowed to have more than one account for any reason. If you share an internet connection with another user who has their own account, it might happen that this account is incorrectly identified as a secondary account - please get in touch with the Moderation or Administration to resolve such issues.

Search the Community

Showing results for tags 'devblog'.

More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


  • OWI Official
    • Announcements
    • Progress Updates
    • Frequently Asked Questions (FAQ)
    • The Official Squad User Manual
    • Development Tutorials
  • International
    • Supported Languages
  • Game
    • General Discussion
    • Questions
    • Feedback & Suggestions
    • Media
    • User Created Guides
  • Support
    • Software Support
    • Hardware Tech Support
    • Website Feedback
    • Bug Report Form
  • The Community
    • Introductions / New Players
    • Teams & Clans
    • Events & Leagues
    • Wiki Development
    • Modding
  • Game Servers
    • Game Server Info & Support
    • Game Server Feedback
  • Off Topic
    • Off-Topic Discussion

Found 14 results

  1. Welcome to B17! The following post is a collection of game design notes from B17 development. We have heard the feedback and requests for more transparency and explanation of changes in gameplay meta, balancing and the overall desire to have more in-depth information flow when it comes to Change logs and long term Gameplay plans. This blog post will hopefully be the first in an going series, which dives deep into the changes made in the current new release, as well as potential plans for future releases. We love how passionate you all are about Squad, and want to inform you about what our future plans are in the near term and long term! For those that are only looking for a raw changelog and not a deep dive explanation for each change, please head over to the changelog post: Please Note: any Future Design plans mentioned in this blog post are all subject to change and may be dropped at any time. In addition, unless explicitly stated, there is NO estimated completion time for any potential new features, as there are many hurdles that happen in the design and development process that delay and shift around priorities. We want to give more transparency on the direction of Squad moving forward, as we have heard the concerns about “Simplifying” the experience, and we want to assure the player base that is not our intention at all. We do continue to improve and streamline the player experience where possible, and increase the accesibility for new players to get in and get started, but rest assured that this will NOT come at the expense of depth of gameplay. So with all that out of the way, let’s dive into the B17 features, changes, and musings on potential future plans beyond B17. Commander Role: Why? The intention of adding a Commander role to Squad is two fold: we wanted a way for Squad Leaders to work more closely with each other, but at the same time relieve them of some of the pressure of having to constantly worry about the overall battle situation and re-assessing where they need to be. We want to strive to move the culture slowly to one of a team-wide cooperation, instead of the current often culture of “My Squad, Screw everyone else”. We understand that this will take time and that idyllic view of a CO in charge will not be a regular occurrence at first. We are committed to Squad’s long term future in being the premiere large scale combined arms tactical shooter that allows for Full team wide cooperation for players that choose to take advantage of it. We will build the systems, and support our community in building the trust and dedicated leadership required to make this possible! Commander Role: Voting CO role is filled via a volunteer and voting process. Design and Development of the voting process took a large amount of time and resources, but we felt it was vital to do it right. We have implemented restrictions on who can vote and what requirements are needed. This was done in order to ensure would be CO’s are using the feature for leadership first. Only Squad Leaders can participate in a CO vote. We felt that the CO vote is an important decision, and should be made by other players that have already volunteered themselves as leaders, as they would have a better chance at understanding the nuances and complexity of leadership in Squad, when making that important decision about selecting a CO during the CO vote. A Squad Leader needs at least one other Squad member in their Squad in order to vote. This decision was made to help reduce the chances of vote rigging, along with reducing the chances of having a long list of potential one man CO votes. A team requires at least 3 squads before a CO vote can be called. This decision was made to reduce the chances of fast loading players starting a CO vote before any other squads had time to form up. In addition to requiring 3 squads created, there's a 60 second initial delay when loading into the next map, to give fair chance to all players loading in to form up their squad prior to CO vote. This should still give CO plenty of time to form a battle plan during the Staging Phase which is 4 minutes. If you think the Staging Phase is too long or not long enough, let us know in the feedback channels. Commander Role: CO Action Requirements, Restrictions & UI Commander has actions that he can use for additional support for the team. These actions are divided into two categories: Strategic actions and Tactical actions. Strategic actions are currently limited to reconnaissance drones. Tactical actions encompasses all the offensive off map support. Conventional Factions can only use their Tactical (offensive) CO actions when they are within a ~30m radius of a fully built HAB. Unconventional Factions can only use their Tactical (offensive) CO actions when they are within a ~30m radius of a fully built HAB OR near any friendly vehicle (except the minsk). We wanted to ensure the CO is using these actions in conjunction with Squad Leaders, that is why the initial implementation has all offensive CO actions require an SL to place their Request marker via T menu. With the requirement of SL request marker, and being in proximity of a HAB, we wanted to ensure the CO is taking an approach that considers the whole team, rather than just his/her own Squad. There is more work to be done to make this process more smooth, we are eager to see how these requirements are received by the dedicated Squad leaders and (now) CO’s. We have discussed Laser designators and other ways to make the Request marker more seamless, the T menu request is the simplest and fool proof implementation, to be expanded on in a future update. Commander Role: CO Action Cool Down Timers Here's a rundown of how the cooldown timers work: Strategic and Tactical category cooldown timers: each CO action is in one of two categories: Tactical or Strategic. All offensive actions are in the Tactical category (A10/SU25 strikes, Artillery, Heavy Mortars) All Non offensive actions are in Strategic category (UAVs and handheld drones) More CO actions are planned for the future in both categories, but this is what we set on initially to give a taste of variety of CO actions. The Tactical Category has a 15 minute cooldown, so CO must wait minimum 15 minutes between using each Tactical CO action usage. The Strategic Category has a 10 minute cooldown, so CO must wait minimum 10 minutes between each Strategic CO action usage. In addition to category cooldown timers, each CO action has its own cool down timer: Creeping Artillery: 30 minutes Static Artillery: 30 minutes A10/SU25 strike: 15 minutes Heavy Mortars: 20 minutes UAV: 10 minutes Handheld Drone: 10 minutes (Note: handheld drone adds any remaining battery time when it's destroyed to the cooldown timer, so if it's destroyed as soon as you deploy it, it could be max 20 minute cool down) Commander Action cooldowns are paused if a commander steps down. When a new Commander takes over from a previous CO, an additional 5 minutes of cool down time will be added for each category/action. This pause and additional time added was implemented to help dissuade the Commander role from being passed along to SL to SL. We truly want the CO role to be unique and appeal to a certain player type that really thrives on that “Grand” level strategy and tactics. We want the CO role to be looking at the “big picture” for a team, considering the current status of Logistics, Off Map Support, Infantry squads, APC and Armor crews and Air Transport capability. Commander Role: UAV Conventional Faction Commanders have access to a UAV: MQ-9 for USA, GB and CAF. Pchela-1T for RUS. These can be used to confirm enemy positions, mark enemy armor, emplacements and HABs / FOBs. Currently both MQ-9 and Pchela-1T are destroyable and quite vulnerable to 12.7mm and up. We will be monitoring players adaptation to see if players are regularly spotting and engaging/destroying these UAV’s. Both UAV’s fly at 400m altitude, and due to the fogging of many map layers, they may be harder than expected to spot and engage at that altitude. The Pchela is a much smaller airframe, and the MQ-9 is a much larger airframe, we will be monitoring to see the gameplay differences between the two - Pchela has much less hit points, MQ-9 has more hit points. These values will be subject to balancing and will likely change as we gather data and gameplay feedback. Currently the camera angle restrictions for both UAV’s are fairly restrictive.This was partly a balancing decision and also a technical limitation as the culling distances on many buildings/foliage can be quite aggressive on many maps. Maps that are compatible with helicopters currently have optimized culling distance for most objects, but there are many maps that still need the optimization pass and these are the maps with the most aggressive culling distances. This means that buildings, folioage, etc disappear from players view at much shorter distances, but because the player is not expected to be flying in the air, it is not perceivable. With Helicopters (and now UAV’s), culling distances need to be alot further out, and all map assets need to be made alot more efficient and optimized in order for the performance of the map to be optimal. As ongoing map optimization gets completed, and more potential optimization processes are onboarded such as increased proxy efficiency (especially after engine upgrades), over time the UAV camera angle restriction could potentially be decreased to allow for UAV’s to observe at steeper angles. Additionally we will be taking a look at implementing a separate culling distance value specific to only the UAV camera, which could be another potential way to increase camera angle flexibility. We are aware this camera angle restriction is not ideal for UAV, but we also want to monitor the effectiveness of the current UAV camera angles, as its ability to collect intel could already be more powerful than anticipated, looking forward to collecting data and feedback on this new and exciting CO asset. The UAV camera view currently experiences dramatic z-fighting, especially at high levels of zoom. We have a fix for this coming, but didn’t make it in time for B17 release. The UAV map icon current only shows the circular path that the UAV follows, it does not show the icon of the actual UAV's location or its current viewing cone/angle. This was a planned feature to include the UAV as a map icon like other vehicles, although because of the way its been implemented it requires extra work to make this map icon appear and replicate correctly to all players. We understand this feature would be quite useful and is still a planned feature, but requires more troubleshooting to implement properly. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. Commander Role: Handheld Drone Unconventional MIL & INS Commanders have access to a Handheld Drone which they can use for recon or other more nefarious actions. Commander Role: Artillery & Heavy Mortars Conventional Faction Commanders have access to 155mm Artillery barrage. The artillery can be either be a creeping artillery, where the barrages fall in an advancing line with each successive strike; or static artillery, where the barrages all land on one location. Conventional Artillery is accurate, but has 2 “ranging” shots before the main barrage starts. Unconventional Commanders also have access to a static Heavy Mortar barrage. Heavy Mortars are less accurate and have less splash damage and penetrating power, but do not have any “ranging” shots before the barrage starts. Commander Role: Airstrikes Conventional Commanders have access to an A-10 gun strike (USA, GB and CAF) or SU25 rocket strike (RUS). Currently CAS Strikes (both A10 and SU25) are occasionally suffering from occasionally being offset from their intended target. This is possible related to our origin rebasing system, it has not been reproducible on our internal tests yet, so if you have any more info you can provide it would be super helpful. IT could potentially happen more often if you had just exited a vehicle right before the Airstrike is called in. If you have encountered the bug, when reporting please write down any info on what you were doing the moments before dropping the airstrikes that landed incorrectly. Commander Role: General Info Numpad 0 is now the direct comms channel for Commander. We have also added the keybindings for Direct SL to SL channels to the keyboard legend on the loading screen, to help encourage players to use these direct channels when talking to specific Squad Leader’s. We hope this will help encourage keeping excessive Comms chatter down. More on VOIP features in the Commander future plans below. Commander is not available for Skirmish Game Mode, we felt this mode was suited more for smaller infantry play with emphasis on tight small unit tactics, and would not benefit from the wider scope of CO features. Commander is also not available on Logar and Sumari as we felt these maps are too small for some of the more powerful features of the Commander. We do have plans to be able to disable individual CO actions on a per map layer basis, which means we could bring the CO back onto these smaller maps in the future. We currently do not have an ETA on when this will be implemented. *POST* B17 Commander Role: Future Plans of Tutorial and VOIP Features A full blown Squad Leader and Commander Tutorial is planned, but is not be ready in time for B17 release. We are aware that Squad Leading (and now Commanding) is a very complex role and any help for the Player to take on these roles is greatly needed. For CO features, having a quick way to help players know how to access the abilities is very much needed. Not directly a Commander feature, but something that we want to make a priority is the VOIP functionality of “ducking” priority comms. This means when an SL is transmitting in the squad channel, any other squad member transmitting on squad channel at the same time will have their VOIP volume dampened by ~50%. Subsequently the same feature would apply to Command channel: when the CO is transmitting, any other SL transmitting at the same time would be dampened. We are aware that VOIP comms can get very hectic (for Squad Leaders especially) and we want to give the tools to make things as manageable as possible. There is no ETA for this feature but it is high on the priority list. Similar to the VOIP priority ducking, we also want to add the option for players to separate the Squad VOIP channel and Command channel to separate left / right audio channels. Effectively this will allow SL’s / CO’s to separate their comms channels into different ears, which has a beneficial effect for helping manage hectic comms situations. This also does not have an ETA but we want to get these VOIP improvements into Squad quickly, now that CO will be further increasing the Command Channel chatter. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. *POST* B17 Commander Role: Future Plans to Replace the Cool Down Timer Regarding Cool down timers for CO actions: we recognize that flat cool down timers are a very simplistic/shallow system for enabling very powerful assets and that it will become stale and predictable quite quickly. We understand that a feature as potentially game altering as Commander needs to match a gameplay depth that is more compelling than predictable timers. This decision to have flat cool down timers was a conscious choice to expedite the initial introduction of Commander, as it does not need additional balancing and testing. Our plan is to develop a more advanced system in the future. This is similar to our initial introduction of differing Vehicle armor HP from side/rear components, which eventually expanded to the now robust vehicle component system with engines, ammo compartments, turrets, armor thickness calculations and deflection angles, as well as wheel and track components. This is all still tentative and subject to change, but we wanted to offer a slice of the future ideas that we would love to implement for the Commander, that would replace the current flat cool down timers: A new resource for the team: “Commander Resource Points”. Each team would have a passive generation rate of “CRP’s” - this would replace the cool down timers, allowing teams to accumulate points and allow each team’s CO to spend CRP’s on CO actions as they see fit. This would reduce the “predictive” nature that flat cool down timers incur. There would still be a “minimum cooldown timer” for each CO Action category, but it would be shorter (~5 min), as the rate of CO action usage would be balanced by the CRP generation rate. Importantly, in addition to the passive generation of CRP’s, each team can incur additional CRP generation for building active HAB’s. Each active HAB would contribute to the CRP generation, and there would be a granular incentive for the HAB’s proximity to an objective. There would be a maximum limit to the amount of HAB’s that can contribute to the generation of CRP (example up to 3 HAB’s could contribute to the CRP). If a team has built more than 3 active HAB’s, the 3 HAB’s closest to objectives would be used for calculating CRP generation. The bonus for active HAB’s would not be greater than the passive generation (IE if the passive rate generates 10 CRPs per minute, each HAB would generate max 3 CRP per minute, for a max bonus of 9 CRP). The idea behind this mechanic is to encourage teams to build HAB’s, not only for its spawn and resupply capability, but for its resource generation. CO would be able to have more choice on which CO actions they want to spend their resources towards, and the cost of these actions can be balanced to meet the appropriate level of support each action provides. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. *POST* B17 Commander Role: Future Plans “Vehicle Bay” addition For augmenting the vehicle pool, we also intend to eventually add a Vehicle Bay to every Main Base. The Vehicle Bay prototype can currently be found on Jensen’s Range in B17, located next to the Helipads. From this Vehicle Bay you can currently spawn a Helicopter (at no cost). This asset would be used by the CO, and it would be another method of spending the CRP resource. This would be coupled with a reduction in the total amount of default spawned vehicles on all map layers - so the CO & team would have more control and choice of what their team vehicle composition will progress to. The initial implementation of the “Vehicle Bay” would likely be a permanent structure at the Main Base, which the CO can spend CRP’s at to spawn Logistics Trucks (up to a maximum of 3 at one time in world). After extensive play testing and “Time to evolve / test /balance”, eventually more vehicles would be added to the vehicle bay’s inventory. This would be a slow, staged process to ensure that the costs and generation rates are proportional, appropriate and balanced. This would not be a complete replacement for the vehicles spawned at Main - there would always be default spawned vehicles, and the Vehicle Bay would only be used for augmentation at the CO’s discretion. This idea of the CRP and Vehicle Bay, is that with appropriate balance, CO’s on both teams will have a large toolset at their disposal, and will be able to use their resources to enact a unique strategy that would increase replayability and variety when it comes to team wide strategy and resource management. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. B17 Rallypoint Changes Rallypoints have a wave spawn timer. When a Squad’s RP is deployed, a timer starts counting down from 60 seconds to 0, and then resets back to 60. Depending on the time a squad mate has went to incapacitated or dead state, determines if that player can enter their current “Rallypoint Wave”. A minimum amount of time in the incapacitated or dead state is required in order to jump into the next “Rallypoint Wave” spawn. A16 spawn wave timer is set to 20 seconds. For B17 we have increased the minimum wait time to deploy on a Rallypoint spawn wave. In A16 20 seconds meant spawning at a Rallypoint could give a player the lowest respawn time possible, lower than Main Base (30 seconds) or HAB (45 seconds). We felt that this opportunity to get the lowest spawn time was promoting players to immediately Give Up and take their chances at their Rallypoint, rather than waiting a little longer for a revive. We will monitor the effects of this increased minimum wait time. The intended effect is to encourage players to wait for a revive more often, and to fight in a closer proximity to their squad/team mates, so that they are in a better position to get revived when they get Incapaciated. A 30 second minimum wait time on a Rallypoint wave spawn now means, if a player is unlucky to die when the RP wave is at 29 seconds, they will have to wait up to 89 seconds to spawn with the next RP wave. We think that this will be acceptable in practice, as the time a player waits in the Incapacitated state, is counted towards that timer, so this potential longer wait time would affect the players that frequently give up (And also when a player is killed outright). What we really want to encourage is player’s using the revive feature more often and working together with their Squad in proximity. *POST* B17 Plans for the Buddy Rally Feature The “Buddy Rally” was a feature implemented in A13 to help teams that were struggling to keep an active FOB, and/or had gotten most/all of their vehicles abandoned in the field, which was causing entire teams to walk from their main base. The Buddy Rally is a feature used in the map menu by the Squad Leader when he is dead, where he can deploy his own Squad’s Rallypoint on top of another Squad’s Rallypoint. Over the course of 4 versions, we have seen that the Buddy Rally feature has slowly eroded the need for more strategic thinking, when it comes to FOB placement and team movement in general, which was not the intended result. Ultimately this feature rewards squads for dying quickly and using the BR to teleport to hot spots around the map, as long as one Squad’s Rallypoint is active, that position can be used as a springboard for the rest of the team. This is a suitable feature for an asymmetric and unconventional faction such as Insurgents. Persistent Ammo was a potential way that could have limited the effectiveness of the Buddy Rally, as Player’s are not resupplied when spawning on an RP. However we feel this was still not a strong enough deterrent to the effectiveness. Our intention is to remove the Buddy Rally feature in the next update for all factions except the Insurgent faction. The feature may take on a new name to be more faction specific, and may also receive further tweaks. Beyond v1.0, we would love to replace the Insurgent Buddy Rally completely, by adding a more intuitive and immersive “Tunnels” system for the Insurgent Faction. This would be a way for Insurgents to “fast travel” between two tunnel points that are deployed by Squad Leaders. This would be part of a much larger overhaul of the Insurgent faction and the Insurgency game mode, which is still TBD. Please give us your feedback if you would love to see an Insurgency game mode overhaul, and an overhaul and upgrade for the asymmetric systems that the Insurgents use. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. *POST* B17 Future Plans for a (potential) Abandoned Vehicle Cleanup System The “All vehicles from Main have been Abandoned in the Field” issue that was part of why the Buddy Rally feature was introduced, could potentially be addressed by a Passive Vehicle Cleanup system with the following features: If an unoccupied vehicle is further than 150 meters from a friendly FOB, RP or Main, the vehicle will begin a 20 minute timer to start burning. If the vehicle becomes occupied, or a friendly FOB or RP is deployed within the 150m proximity, then the timer is reset and removed. If after 20 minutes without becoming occupied or having a FOB or RP deployed within proximity, the vehicle will begin to take burning damage (as if it was flipped over) and eventually destroyed. If the vehicle becomes occupied, or a friendly FOB or RP is deployed within the 150m proximity, then the burning damage would stop. We do still want to strongly encourage Players to NOT drive and discard vehicles as single use items, but rather integrate them into their units as tools that have value. We want to continue to reward Squads and teams that use vehicles in intelligent ways, and want to be very careful not to further incentivize Player's to abandon vehicles. Abandoning vehicles is guaranteed to happen, so this Passive cleanup will hopefully prevent the worst case scenarios, while not giving this behaviour an advantage over more intelligent and planned vehicle usage. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. *POST* B17 Future Plans for Incap State We have plans to help increase the likelihood of players waiting a little longer in the incapacitated state in order to be revived by team mates. One subtle tweak we want to include is slightly decreased amount of post processing on screen, just enough visibility to make out what is happening in their immediate surroundings, but not enough to gain full knowledge. We also want to give an Incapacitated player the ability to freelook with a reduced angle capacity. This would help keep players immersed into their current role and situation, coupled with the “closest medic UI, and the ability to call out for a team mate to revive, we really want to encourage the player to use this frequently. We may add a small delay “timer” to the give up button, so a player has to click and hold on the give up button for 2-3 seconds in order to Give Up. We also would like to add a “Go Pro” style body camera on the Squad Leader, as an option for Dead players to view while they wait for spawning. This would be configured in a way that does not give any additional advantage, but allows for a more interesting view of what is happening, particularly useful for new players and players that are not focused on the map situation. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. B17 Vehicle Emergency Recovery Feature B17 has added a Vehicle reset feature so that players can now have a way to recover a flipped over vehicle without having to rely on jumping on the wheels/tracks Why did it took so long? The vehicle reset feature is definitely something that should have probably been added in earlier releases, it comes down to prioritization and man power. This particular feature was made possible due to an increased programmer presence in our dev team. The feature was added to help alot of the instances that are out of a players control. Vehicle Physics in UE4 and in Squad still has a long way to go before it can be considered bug proof. Most of the time vehicles operate and react realistically and look natural, however there is a small percentage of times that physics bugs out and it can be frustrating when that prevents further operations of the vehicle. Wont it make players drive more recklessly? This is definitely a concern that we have and we will be monitoring the way players use this feature, we do not want this feature to be abused, either for trolling or for a way to give reckless drivers even less reasons to drive carefully. Initially we had wanted to wait longer to have time to develop a proper vehicle towing system, to have a more immersive way to recover vehicles. We have choosen this more direct UI based reovery tool for the time being. If and when we have the resources to implement a towing system, we may opt to remove or reduce the UI based recovery system, in favor of that more robust and immersive towing recovery. B17 Territory Control Game Mode Changes For territory control, we wanted ticket bleed to have a less harsh impact on the overall game flow. If there is a close tug of war between the two teams in the middle hex zones, we did not want one setback to ruin a teams chance and team morale at recouping and getting back on their feet. The ticket bleed in A16 did not leave alot of leeway for these push and pull dynamics. We also want to make sure that a team that is approaching a decisive victory will be rewarded and the end of the round won’t be prolonged unnecessarily. So as the gap is closed, the ticket bleed gets a lot more aggressive. Looking for Feedback after adaption time: A17 TC Ticket Bleed Rates: 60-69% Owned by Team 1 - Team 2 bleeds 1 ticket per minute. 70-79% Owned by Team 1 - Team 2 bleeds 2 tickets per minute. 80-89% Owned by Team 1 - Team 2 bleeds 3 tickets per minute. 90-94% Owned by Team 1 - Team 2 bleeds 30 tickets per minute. 95-97% Owned by Team 1 - Team 2 bleeds 60 tickets per minute. 98-100% Owned by Team 1 - Team 2 bleeds 120 tickets per minute. We also Fixed the Anchor hex, which had some issues with the way the cutoff mechanic worked. Now when the Anchor hex is captured, it will prevent that team from capturing new hexes until it is retaken. In A16 the hexes SURROUNDING the anchor hex had to be captured, which was a bit unintuitive. *POST* B17 Future Plans for Territory Control Game Mode We have plans for expanding Territory Control to include more strategic options. For the immediate future we want to add a small ticket bonus (between +5 and +10) when capturing enemy territory, to encourage pushing thru enemy territory. When this happens we will also be readjusting the starting tickets to factor this in. Longer term, we would love to add resource nodes to TC hexes, so that a team and Commander can form a "sieze and hold" strategy, allowing for more depth of decision making when it comes to which territories to capture, which territories to defend, and increase more variety when it comes to team wide strategy. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. B17 Medic Callout Changes: B17 has updated all the Medic call outs to now have faction specific audio (Militia are currently using RUS voices as placeholder). We will be awaiting feedback on this change, as we feel having all factions in their own language will give a nice feeling of immersion, while still adding some useful way to bring players awareness to an incapaciated player to get revived. Incap players can still of course use local VOIP to guide players to revive them, however we know how tedious this can get and by adding a user controlled VO call out, we felt its a subtle way to add some immersion and help in these situations. There is already an aggressive spam control for using the Medic Call button since A16: Incap players cannot use the button for the first 10 seconds of being Incap, and then once pressed, the Medic Call button cannot be used again for another 30 seconds. In Addition to this, every time the button is used subsequently it will add an additional 15 second delay stacking on top. We will be monitoring this to see if the Medic callouts feel excessive, and potentially increase the delay accordingly. *POST* B17 Future Plans for Voiceover Callouts: We have intention to add the Voiceover Callouts for general infantry back into a Radial menu callout. This has been on hold until we recorded additional faction Voice Overs. We heard your feedback loud and clear, and want to ensure that these Voice Overs are not over bearing or distracting or spammy. The spam control for these voice overs will likely be even more strict than the Medic Callouts, allowing for their useage once every ~60 seconds or more. We will also be strongly considering the ability for each Player to disable these Voice Overs completely, by a setting in the Audio Options to turn them On or Off. We understand that this is a sensitive topic for a lot of players, and we encourage your feedback - we realize that the previous implementation of Voice Over's was not quite ready for a full release, since they all used only one English (American) Voice Over lines and they were initially implemented without strict spam controls. We'd like to give these Voice Over callouts another chance, this time with proper spam controls and proper languages for all factions, to add a small layer of immersion without becoming overbearing. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. B17 Vehicle Passenger Exit Damage This has been a long time coming - Passengers jumping out of a vehicles at speed will now inherit the velocity of the vehicle, and will ragdoll and take damage beyond a certain threshold. The intention here is to not allow infantry to jump out of vehicles going at excessive speeds, but still allow some leniency when it comes to vehicles moving slowly, so that they are not overly punished. IE a gradual pain threshold, starting around 15kph, up to around 60kph. For the initial release we have kept the values at an overly lenient value, and will be decreasing the max threshold before becoming Incap as the Playerbase adapts to this change. *POST* B17 Plans for Vehicle / Passenger Impact Damage We do have plans to eventually add some light damage to vehicles and passengers when they hit objects at excessive velocities. This is a delicate and complex task however due to the nature of UE4 physics and the many ways at which problems can arise, suddenly sending vehicles hundreds of meters in the air and at speeds that would be quite extreme for damage calculations. If this feature were to be added, it would certainly have a relatively low impact on applied damage, with also a low maximum clamp (something like 10% of vehicles and passengers hitpoints taken from impact) There would also need a longer delay between impulse damage events implemented, so that in the case of Weird Physics, it does not immediately cause rapid unplanned disassembly. The main gap missing is some tactile feedback for drivers, so there is a better sense of 3d space when driving and running into things, so along with vehicle/passenger impact damage, would come SFX/VFX and granular camera shake, pending on severity of impact. As for vehicles incurring impact damage to pedestrians, this would go in hand with the above changes - adding some impact damage at higher velocities but tapered to not be a viable "kill tactic" or troll tactic against team mates. The current ragdoll mechanic would be retained, and some impact damage (capped around 50% hp) would be added. Potentially any impact damage from friendly vehicles would do dramatically less (or no damage) to completely avoid the ability for team mates to troll kill players with vehicle hit and runs. Please Note: These potential future features have NOT been implemented yet, plans are subject to change. ***Please Note: Any potential future features mentioned in this blog post have NOT been implemented yet, developement is not guaranteed and plans are all subject to change.***
  2. Ehi Squaddies! Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete. Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 76MB). Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni. I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby e l'ospite, Nordic. Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile. Componenti Al momento, le esplosioni della stiva munizioni uccidono istantaneamente i veicoli. E sì, sappiamo che il vero deposito di munizioni è diverso da quello mostrato nel recap. Stiamo esaminando diverse caratteristiche, come le porte anti-esplosione per gli Abrams per emulare la realtà dove la priorità è la sopravvivenza dell'equipaggio. La prima iterazione potrebbe avere alcune soluzioni temporanee per disabilitare i componenti, come l'impostazione per ridurre le munizioni a zero e disabilitare l'arma primaria. Il danno modulare su veicoli più piccoli potrebbe non essere implementato nell’alpha 12, ma sta arrivando ed è attualmente in fase prototipo. La priorità è per gli APC ed altri blindati ... a causa dei carri armati. Il compartimento munizioni per il 30 mm russo di 30 non detona. Brucia, anche fino a 15 minuti,. - 79%toxic Puoi passare questo tipo di informazioni a Virus.exe, il nostro consulente militare russo. La cottura delle munizioni è un sistema di prova di ciò che intendiamo fare. Il motore disabilitato avrà un impatto maggiore sul gameplay e quindi vogliamo inserirlo anche per i cingolati ed i ruotati. Un motore che riceve del danno ridurrà pian piano la velocità massima del mezzo e, se riceverà un danno sufficientemente alto, il mezzo si fermerà. Sebbene ciò influisca negativamente sul veicolo, aumenta la capacità di sopravvivenza complessiva. L'equipaggio potrà essere capace di rimettere in movimento il mezzo riparando dall’esterno. Hanno una sorta di strumento, simile alla pala, ma non è stato ancora deciso quale sia la sua veste estetica. Sarà possibile riparare in minima parte il mezzo, richiedendo quindi un viaggio forzato alla repair station più vicina, quindi a circa il 20-25% della salute del veicolo. Questa è solo la prima iterazione: abbiamo in programma disporre le basi e di espanderle Le ottiche termiche sono pianificate, ad esempio. Danneggiare le termiche sarebbe un modo interessante di usare il sistema dei componenti del danno modulare. È importante il poter essere in grado di disabilitare le torrette dei veicoli russi (soprattutto quelle delle techie), oltre al motore, come nella vita reale. -79%toxic Soppressione Questo tipo di soppressione non è molto realistico. La soppressione risultante dall'esplosione è importante. Ne abbiamo anche più bisogno. Le orecchie dovrebbero fischiare. - 79%toxic. Ci sono alcuni tremoli della camera, specialmente dopo un'esplosione dell’IED, ma non hanno alcun impatto sulla mira. E sì, gli RPG e le granate non scuotono molto. Questo è un buon feedback. Implementarlo anche sui relitti dei veicoli potrebbe essere una buona idea, dal momento che attualmente esistono pochissimi effetti / feedback nel mondo. Tecnicamente parlando, potrebbe non essere / troppo / impegnativo. A proposito, siamo a conoscenza del problema tecnico in cui il veicolo scompare e viene sostituito dal relitto. Fuzzhead ha appena iniziato il processo dell’aggiunta della soppressione sulle armi più pesanti quali cannoni da 25mm, 30mm ad esempio Tillomaticus: C'è qualcosa di pianificato per aggiungere l’aim punch? Favorisce troppo il gioco fermo? Fuzzhead pensa che debba essere incluso. La prima persona che spara dovrebbe avere il (piccolo) vantaggio nello scontro, anche se questo è più nel dominio di SgtRoss. 79% tossico: la mia comunità teme che rallenti il gioco. I GPMG, specialmente con l'ottica, sono già OP. La nuova soppressione li renderà impossibili da uccidere. Con la soppressione, potrebbe essere ancora 9 contro 1 per sopprimere una GPMG. Una delle cose che stiamo tentando di affrontare con la soppressione è riuscire a rispondere alla soppressione tramite l'uso di un'altra squadra / fireteam. Riconosciamo che l'equilibrio asimmetrico potrebbe essere un problema. BigJimmy: gli effetti di soppressione dipendono dal calibro? l piano attuale è quello di avere quattro tipi di soppressione: Fucili & LMGs (545mm, 556mm, 762mm) GPMGs & HMGs (762mm, 12.5mm) Cannoncini automatici (14.5mm, 23mm, 25mm, 30mm) Grossi calibri (120mm etc) Le pistole non avranno un effetto di soppressione. Le pistole sono abbastanza deboli al momento. -79%Toxic Tillomaticus: Ci saranno effetti di soppressione dal fuoco amico? In questo momento, sì, ma c'è una distanza minima. Attraverso i test, potremmo aumentare la distanza minima a cui la soppressione influisce su di voi, forse fino a 25-30 m. Attualmente è 10m, che è ... okay, se la vostra squadra è equidistante. Dovreste aspettarvi degli effetti di soppressione se siete, ad esempio, a 100 metri e venite colpito da entrambi i lati. Tacticool: l'oscillazione dell'arma per la soppressione sarà randomica o seguirà un pattern? Probabilmente non sarà possibile impararla. Spingerà più sul mandarvi fuori obiettivo. Se Ross fosse qui, potremmo avere più cose di cui parlare - ci saranno sicuramente più test prima di impegnarci in qualcosa. Vogliamo che i giocatori sparino di più armi e raggiungano la superiorità del fuoco. Spawn Ora ci sarà uno spawn ad ondate nei rally point. Questi rimarranno fino a quando non verranno rimossi o sostituiti. Le ondate generate sono attualmente ogni 90 secondi. Potrebbe esserci un tempo morto minimo prima di poter partecipare ad un'ondata di spawn. (ad esempio, 20 secondi). Non ci sarà più nessun “Manca un secondo e spawno”. Al momento sono necessarie due persone per abbattere un rally, ma il raggio verrà aumentato. (2 soldati entro 50 m per rimuoverlo.) Ciò significa che lo spawn non sarà disponibile. Perché a OWI non piace il sistema attuale? -79%toxic Il vecchio sistema è stato utile finora. È efficace, tuttavia il nuovo sistema dovrebbe rallentare il ritmo. Questo è intenzionale. Le 3-5 migliori, approssimativamente, e meno ideai feature del vecchio sistema: gameplay più veloce, più lupi solitari (in particolare via Rally), i giocatori sono meno dipendenti dalla squadra e non sono incoraggiati a muoversi insieme. Il nuovo sistema si concentra sul mantenere collaborative a più stretta prossimità; rendere più divertente muoversi con la vostra squadra, mantenendovi in vita. Pensiamo che il gioco sia più divertente nel canale di voip locale ed essere in grado di vedere i vostri compagni di squadra è un'esperienza migliore. Il sistema attuale spesso incentiva lo spawn e l'allontanamento dai compagni. Cerchiamo di incentivare i giocatori a lavorare insieme più spesso, più vicini. Un'altra cosa che non ci è veramente piaciuta è che lo sapwn sulle fob nell’alpha 11 può essere facilmente trasformato in un tritacarne. "Fortezza di Corpi." Spawn-camping / killing non è proprio ciò che intendiamo, come spawnare e morire, spawnare e morire non è per niente divertente. Tart: Rinascere ad ondate è male, perché è troppo prevedibile. Quando qualcuno spawna, saprai quando si spawna per l'eternità. Concentratevi sulle FOB in modo che le squadre lavorino insieme al posto di usare i rally. Rendetele più facili da usare per una fazione; c'è molta resistenza nella costruzione di una FOB. I giocatori finiranno più lontano dai loro obiettivi. Ridurre la dipendenza dai rally potrebbe rendere le FOB più importanti, mentre il piano in quel momento potrebbe rendere le squadre più indipendenti l'una dall'altra Spostare il gioco più lontano dai rally è previsto; spawnare in una zona attiva non è voluto. Le modifiche al Medico servono ad incoraggiare i giocatori ad utilizzare il sistema di recupero feriti come metodo principale per rimettersi in piedi. Ci dovrebbe anche essere un incentivo maggiore per usare più di una squadra, dato che potete aiutarvi a vicenda. Ti sentiamo, ma vogliamo che le squadre lavorino insieme più da vicino e rallentino il ritmo. Vogliamo che le FOB siano più facili da posizionare. La distanza tra loro potrebbe essere ridotta, per esempio, o rimuovere la perdita dei ticket se una FOB viene distrutta. Vorremmo anche vedere le FOB usate come posizioni di backup più spesso, non come una sola posizione chiave e poi dimenticare il resto. Usarle come luoghi di spawn nelle retrovie dovrebbe essere più fattibile. Acidpantalones: i timer per le ondate dei rally permangono nel round ? Iniziano quando viene creato il rally. L'intera fazione non avrà gli stessi timer. I medici possono applicare la benda e resuscitare in 7 secondi, i non medici recupereranno un ferito dopo 14 secondi come prima iterazione. Aragorn89 teme che troppe poche persone possano disabilitare lo spawn nel nuovo sistema e vorrebbero vedere un migliore equilibrio tra HAB e rally point. In questo momento, entrambi sono abbastanza forti. I meccanismi di spawn sono ciò che definisce il ritmo della mappa ed in questo momento risulta molto veloce con enfasi sulla posizione degli spawn. Nel nuovo sistema, dovrebbe essere più sulle azioni della squadra. Verificheremo il raggio di disabilitazione dello spawn - è anche possibile che varierà in base alla dimensione della mappa, specialmente quando cresceremo con mappe di 5, 6 e 8 km. Alcuni di questi cambiamenti guardano al futuro quando anche il trasporto aereo entrerà in gioco. Ma se funziona male, lo cambieremo. Zula: se hai più difensori, sembra che tu possieda ancora il punto. Se gli attacchi avessero più opzioni, avrebbe senso che gli spawn fossero disabilitate e sarebbe compito dei difensori respingere l'attacco. Tillomaticus: qual’è il tempo di dissanguamento? E’ possibile vedere il timer dell'ondata al rally quando sei morto? Cinque minuti. In questo momento, sì, dopo, forse. Dal punto di vista del design, potrebbe essere meglio non vederlo ... vedremo nei test. E sì, probabilmente ci sarà un tempo di spawn minimo. Interfaccia/Fireteams I Fireteams stanno arrivando! Come la nuova interfaccia utente che avete visto. La prima iterazione è limitata all'interfaccia utente, anche se non è obbligatorio utilizzare un fireteam. Non ci sarà un kit speciale per il Fire Team leader. Possono esserci fino a tre Fireteam, con il capo squadra che è sempre il capo dell'Alfa. L'Alfa sarà sempre colorata di verde, Bravo sarà viola e Charlie sarà ... qualcos'altro. Potrete aggiungere qualcuno ad un fireteam ed il loro colore cambia in modo dinamico. (Non sono sicuro se cambierà ancora sull'HUD.) Potreste raggrupparli uno per l'assalto e l’altro per la soppressione, e poi riunirli dopo esservi ritrovati all'obiettivo, per esempio. Il capo squadra dovrebbe essere in grado di vedere tutti i marker dei fireteam leader, ma i membri del fireteam vedranno solo quelli del proprio fireteam. Il caposquadra può essere in grado di eliminare i segnalini dei FTL, di default il marker di squadra. Gran parte della riprogettazione è stata pensata per aiutare i nuovi giocatori ed aiutarli ad avere successo. I Fireteams hanno anche lo scopo di aiutare in un primo passo alla leadership della squadra, permettendo ai giocatori di adattarsi. ---- E da Gatzby è tutto! Hey! Volevo solo lasciarvi con la nota finale che la discussione è andata un po 'fuori tema verso la fine, quindi parte del contenuto audio non è stato trascritto. Se sei davvero interessato, assicurati di ascoltare l'intero mp3 di cui sopra Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33307-july-community-roundtable/
  3. Hi Squaddies, During our Kickstarter campaign we held a vote to see which map from Project Reality you, the community, wanted us to remake for SQUAD. Fallujah clearly won that vote and was put on the roadmap. At that time, we were still learning a lot about the engine and how to efficiently tackle level construction in Unreal 4. We started with barren desert maps like Kohat, then started adding more complexity seen in maps like Chora and Sumari. From there, we explored the Eastern European setting with large forests on maps like Fools Road, Gorodok, and Yehorivika. Next, we pushed on to an urban setting on Narva, all the while knowing that Fallujah was one of the key maps that we were working towards. Upon the release of Narva, we began pre-production on Fallujah. At this stage we knew we wanted to take some extra time to brainstorm how we approach gameplay and visuals, because of this we decided to revisit our workflow and we really think it has paid off. Getting Organized The first thing we did was spend about a week reference digging. We wanted to gather tons of inspiration and sources to help us capture the essence of Fallujah. In order to stay organized and to produce things in phases we broke the city up into four key recognizable districts: Outskirts, Industrial, Urban Residential and Urban Center, each contributing to the map in a unique way both in visuals and gameplay. Defining these districts allowed us to plan out the flow of the map and also breakdown the production of the assets into manageable phases. The Districts Outskirts The Outskirts consists of slight hills, sporadic homes in-construction, and other medium sized buildings creating well spaced areas for mechanized infantry to establish an approach into the city. Industrial This district is made up of large warehouses, office buildings and large in-construction buildings. Similar to the Outskirts, these areas will spaced out and provide prime locations for FOBs while offering vehicles cover, allowing them to push into parts of the city. Urban Residential Consisting mainly of homes, this district provides medium density with plenty of areas for infantry to take cover in. Taking vehicles into the Urban Residential areas will be a risky endeavor. Urban Center The Urban Center district is the heart of the city. Large roads, overpasses, big commercial buildings and high density will ensure intense combat. With the map broken down into key districts we were then able to start visualizing some potential map layouts. The original Fallujah West from Project Reality (PR) was examined and, in the end, we decided to use it as a starting point for the map. The goal is to give a homage to the original map in the lower left while expanding upon it and making it our own. The PR map was based off of a real world layout, but breaking free from this gives us much more freedom in level design allowing us to prioritize gameplay over exact authenticity. The First District After getting organized we began producing the first district, Urban Residential. We chose to start on this district because we knew we wanted to revisit the way we produced buildings as they make up a large chunk of our map and wanted to address this first. We also knew the Urban Center district would be the most complicated and intricate set of buildings we would have to make so we decided to save those for last and start with Urban Residential. In order to maximize the gameplay experience of our buildings we made rough blockouts of our buildings based on references. After we blocked out 15-20 buildings we threw together a test map and playtested them. During this stage we weren't concerned about textures or materials, we focused on spacing and variety of gameplay for this district. After a few adjustments we were happy with the blockouts. The team then took them through phases to get the buildings to a final state while creating other assets for the district. The end goal was to make a "vertical slice," a section of the district that represents the target visual style and quality for the rest of those areas of the map. Procedural Materials Being a small team we always look for ways to make our workflow more efficient. To save up on production time and resources we've introduced procedural materials to our pipeline. Vehicle wrecks are an asset which add a lot of character and drama to a scene - and we wanted to do them justice. However, creating vehicles is always time consuming and can be costly in terms of memory footprint. With this in mind, we decided to reuse our existing vehicle models and repurpose an existing shader to "wreck" them. Using this smart material, we can procedurally blend between various states of damage, such as burnt paint and ash. The technique also allows the artist to edit each vehicle in real-time without the need for time consuming asset reauthoring. Both the method and texture set is not unique to any single asset and so can be reused many times - making it inexpensive, versatile and time efficient. Vertical Slice Once the buildings were in a good spot we then arranged them into a scene and started adding other assets. Wall sets, rubble, destruction, building props, terrain materials and a host of other items were worked on to bring the scene together. Taking the time for R&D and to rehash our pipeline has really paid off and has set us up to move through the other districts at a good pace. The level of detail in our vertical slice is our ambitious goal for key objectives of the map but for performance reasons may not get fully realized, but as they say, "Shoot for the moon, even if you miss you'll land among the stars." Offworld Out.
  4. Recap mensile di Squad (Giugno 2018)

    Hey Squaddies, benvenuti al primo Recap ufficiale dell'Estate! Quassù nell'emisfero boreale il caldo si fa sentire - eccome se lo fa - quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l'aria condizionata e di giocare! E chi non può... beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita. Systems Componenti della Blindatura Abbiamo lavorato sui componenti dell'armatura dei veicoli sin dall'ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest'aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore. Così se si riesce a penetrare l'armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo. Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro. Soppressione Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri. Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione. Video Dimostrativo Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l'aggiunta di un incremento temporaneo all'oscillazione dell'arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro. Revisione del sistema di spawn Il sistema di spawn dei giocatori - che comprende FOB, rally e rianimazioni - è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno: La meccanica di invasione della FOB: quando nemici sono vicini ad un HAB, i giocatori non possono più spawnare all'HAB sino a che i nemici verranno uccisi o si allontanranno - con questo cambiamento miriamo a ridurre significamente i momenti caotici (quando i giocatori si sentono più carne da mecello, che soldati) che sono comuni nella v11. Sistema ad ondate dei rally: ora sarà più facile e comune che i giocatori non spawneranno uno ad uno al rally ma in gruppi. Sistema di rianimazione: ora lo strumento per rianimare sarà la Benda, non la Borsa medica. Qualsiasi giocatore potrà usare una delle sue bende per rianimare un giocatore alleato incapacitato. Le rianimazioni non effettuati da medici, però, richiederanno più tempo e i giocatori rianimati non potranno rigenerare la stamina finché non sarannocurati da un medico con la Borsa medica. Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L'obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento. Interfaccia Utente Interfaccia Generale Un'area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn. Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l'aspetto del vostro personaggio! Fireteams Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato) I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C'è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader! Art and Enviroment M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L'M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap, ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l'abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze. L'Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l'addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L'addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240. Video Dimostrativo Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l'inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna. Video Dimostrativo Video Dimostrativo Borse di munizioni portate dalla fanteria Un'altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata. Video Dimostrativo RPG-29 L'enorme RPG-29 farà un'apparizione come un'arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m). Video Dimostrativo Mapping Tallil Outskirts Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell'Iraq meridionale e presenta un'enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate. Yehorivka Update Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall'espansione dell'area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell'erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo. Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l'aspetto dell'acqua. Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l'Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco - siete dei grandi! Offworld Out. Traduzione: [EI] Axy Trovate l'articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299
  5. Meeting di Feedback con la Community

    Ciao Squaddies! Il testo che state per leggere è il resoconto di un meeting ospitato dalla Offworld Industries per raccogliere feedback direttamente tramite la community. Gli eventi del meeting si sono focalizzati sul recente Recap, che vi consigliamo di leggere (se non lo avete già fatto). Tenete presente che l’articolo si basa su di un incontro vocale tra la comunità e gli sviluppatori, non su di un documento. I partecipanti della OWI includevano Axton, StrangeZak, Fuzzhead e l’ospite, Nordic. [Introduzioni, regole e formato. Contattate Nordic per ulteriori informazioni sulla partecipazione.] Modello del danno localizzato per i veicoli. Parte del lavoro sarà aumentare la profondità del gameplay, specialmente per APC / IFV, aumentando il loro desiderio di lavorare fianco a fianco con la fanteria ed il resto della fazione. Saranno, inoltre, veicoli grandi e molto belli da vedere, quindi stare al loro fianco durante uno scontro a fuoco sarà fantastico. I valori continueranno a essere ottimizzati, in quanto questa è solo la prima iterazione del modello. La comunità chiede: Un modello visibile nel poligono di tiro (in lavorazione. Grazie a Chuc! \ O /) Sì, ci saranno molte opzioni AT. La quantità di colpi potrà variare per bilanciare, come anche la disponibilità di munizioni dei veicoli. (Non è probabile che arrivi con la v11, ma forse con la v12.) Le uccisioni con un solo colpo non sono molto gradite. (Disabilitare con un solo colpo invece potrebbe essere una storia diversa). Munizioni Le modifiche al modo in cui le munizioni saranno usufruibili sul campo di battaglia stanno arrivando, incluso lo stoccaggio all’interno di alcuni i veicoli. Munizioni portate dai soldati. (Pianificato, ma probabilmente non per la v11.) Il rifornimento sul campo dovrebbe probabilmente essere sufficiente per una persona, ma è ancora in fase di test / progettazione. (Ad esempio, 75 punti sarebbero per un LAT, o per 3 fucilieri, ecc.) Ci sarà mai un ruolo / kit debutato al portare munizioni? E’ probabile. La personalizzazione dell'inventario arriverà potenzialmente post-1.0. (Ad esempio, si potrà optare di non portare granate per fare spazio a più munizioni). Aggiungere altri kit è delicato, poiché altri potrebbero non essere utilizzati nella squadra. Tuttavia, permette di prendere decisioni più specializzate. Dovrebbero essere sicuramente divertenti da implementare. Interludio È stato da tutti concordato l’utilità di avere un quadro più ampio, un senso più ampio dei piani a lungo termine per Squad. È difficile discutere di alcuni cambiamenti, poiché sono collegati a tutto il resto. (ad es. il bleed dei ticket). Diamine, sì, lo è! Stiamo esaminando un paio di opzioni per rendere più visibile e pubblica la pianificazione e dare più opzioni di feedback, come Trello. Gameplay per i veicoli Prevediamo che il gameplay per i veicoli cambierà nelle prossime paio di patch con l'introduzione di maggiori classi di mezzi ed opzioni anti-veicoli. Inoltre, il modello di danno aggiornato avrà un impatto sul gameplay dei veicolo. Idealmente, la strada andrà più verso il "gioco di una persona che pensa", con maggiore enfasi sul lavorare assieme ai veicoli come una squadra. Rendere più gratificante e più facile la comunicazione tra veicolo e fanteria. Meno morti / auto-sacrificio. I veicoli perdono il loro scopo troppo facilmente, in particolare i mezzi logistici. Cercare di promuovere un gameplay più attento, con meccanismi rischi-ricompensa. I TOW saranno una grossa minaccia. Enfatizzare i veicoli a lavorare insieme. Due veicoli insieme dovrebbero essere più efficaci come squadra invece che da soli. Ancora troppe volte i mezzi si ribaltano. D: Cosa ne pensate di aggiungere la trasmissione manuale? Il cambio automatico è controproducente per le mappe collinari. Una domanda legata al mapping ed al design. Abbiamo alcune delle strade più ripide del mondo in Squad, molto più delle corrispettive reali in Nuova Zelanda. Un camion americano od Ural andrebbe a passo d'uomo, se si muovesse del tutto. Alzare la coppia li renderebbe effettivamente alpinisti fino a 90 gradi. Zooooom! OP: la modalità Offroad (shift) non funziona molto bene al momento. Annotato. Cambiamento ai Ticket nell’AAS Le modifiche al sistema AAS stanno arrivando, a cominciare dall'Alpha 11. È probabile che ci muoveremo verso l'AAS "Statico" ed all'AAS casuale, ma questo richiederà test e feedback. Un sacco di dinamiche del gioco cambieranno nel prossimo paio di patch. I valori potrebbero dover cambiare, ed abbiamo in programma di lavorare con la community per farlo. Le fazioni perderanno ticket quando perderanno una bandiera. Attualmente: +20 ticket per l'acquisizione di una bandiera, -40 ticket per la perdita di una bandiera. +20 per l'acquisizione di una bandiera neutrale. La perdita di ticket verrà incrementata nella v11. Verrà inoltre standardizzato.. I valori verranno standardizzati per semplicità; nessuno vuole memorizzare una wiki per ogni bandiera. Squad presenta un problema di trasparenza con i ticket in generale Il bleed non è chiaro, essendo un un elemento in background. *Soprattutto* per i nuovi giocatori. I numeri non sono assolutamente esenti da modifiche . Verrano anche sperimentati vari tempi e valori di bleed. Se il feedback (vostro e nostro!) risulterà scarso, ripristineremo tali cambiamenti. Se vi piacerebbe essere coinvolti nei test alle modifiche, contattare Fuzzhead potrebbe essere d'aiuto. Le modifiche al bleed saranno minime -- non sono atte rivoluzionare lìAAS, ma potrebbero aiutarvi a vedere diverse e nuove parti della mappa e pensare in modo diverso. Non saranno pensate come una panacea. Stiamo ancora tenendo d'occhio le modifiche sull’overrun per le FOB. Comunità: Concentrarsi sui ticket può trasformarsi in un simulatore di fogli di calcolo, eliminando un po 'di magia. Tutti questi cambiamenti agli AT possono avere un impatto sulle AAS in modi sconosciuti. Si prega di considerare l'equilibrio tra attaccanti e difensori, specialmente in termini di ritmo. Gli elementi lato HUD per i cambi di ticket sarebbero belli, forse sulla mappa. Ma non sovraccaricaricando l'interfaccia utente, per favore. (Fuzzhead: Squad potrebbe avere troppo HUD. È bello, ma ce molto a schermo anche quando non serve.). Mercy Bleed OP: Il Mercy Bleed fa davvero qualcosa per la comunità? È dannoso? Da dove traete il feedback? R: Sembra incentivare l'attacco continuo, specialmente nei primi cinque minuti. OP: I giocatori non sembra vengano incentivati ad attaccare rispetto al difendere quando il bleed è attivo, specialmente con le super FOB. R: Anche se non può cambiare la mentalità del giocatore medio che non sta leggendo i forum, ecc, questo sarà un cambiamento che influenzerà il comportamento del giocatore. È una scelta sulla base della mappa: parte di essa è per coinvolgere parti grandi ed inutilizzate della mappa. I giocatori hanno menzionato che non stavano mai combattendo in molte aree delle mappe. OP: "Vediamo su server generali, mancanza di motivazione o l’instaurarsi di una mentalità di abbandono quando viene catturato il punto centrale". Esempio dell’utente: Sembra leggermente punitivo, forzare i giocatori a prendere tutte le bandiere invece di impostare una difesa solida con più della metà della mappa. Contro-Esempio di un diverso utente: uno dei modi migliori per giocare attualmente l’AAS, specialmente se catturi Papanov, è quello di trincerarsi e non sparare un altro colpo per il round. Non li attacchi perché non devi. Questo fa schifo; è noioso. D: "Perché dovrei lasciare la super fob della prima bandiera?" Il nemico ha +20 ticket per ogni bandiera neutrale, sanno dove sei, e dovresti aspettarti mortai e mezzi corazzati molto presto. Qualcuno vorrà sempre spingere. Possiamo pensare a cento scenari, ma non lo sapremo per certo finché non lo testeremo. Tools per gli Admin Siamo consapevoli della frustrazione che gli admin dei server hanno con i vari strumenti e speriamo di migliorarli in futuro. Ci imbattiamo in tali problemi noi stessi, specialmente durante i vari test di gioco. Tuttavia, non sono al momento la massima priorità ma riceveranno una certa attenzione. Una migliore UI lato admin, ad esempio, è in considerazione; potrebbe essere possibile bannare qualcuno tramite un menù radiale o dal tabellone dei punteggi. La funzionalità di per ii replay è attualmente buggata. Può essere usata, ma fate attenzione quando mandate avanti veloce; le torrette spariranno, i soldati faranno cose strane. I miglioramenti sono in corso. La community vorrebbe: MOTD (forse sulla schermata di caricamento, o durante la coda, o una scheda specifica) Simile alle opzioni HTML di Counter-Strike - qualcosa che consenta di richiamarlo quando necessario. Messaggi di avvertimento direttamente ad un giocatore, prima di kick / ban. Indicatori di amministrazione visibili (facoltativo) Miglioramento del log della chat Kick per inattività / AFK RCON Strumenti di gestione del team: spostare i giocatori in squadre, ecc. Timer che forzi l’entrata in una squadra. (Ci sono problemi qui con squadre bloccate o piene, giocatori che non vogliono guidare la squadra, ecc.) Accesso per modder e modding, per favore Molte delle funzioni potrebbero già essere fatte come mod. Zak è disposto ad aiutare le persone che vi lavorano, ma sappiate che richiederanno un server personalizzato. Il supporto alle Mod è ancora in continuo sviluppo. D: Ci saranno più controlli per le licenze / le linee guida? Questa è una decisione a livello director, ma prevediamo alcune modifiche. Rimanete sintonizzati. Patch / Ottimizzazioni Sulla scia del passaggio alla v10, siamo assolutamente consapevoli di dover lavorare un più duramente sulla pianificazione e sulla trasparenza delle patch. Attualmente ci sono diversi programmatori dedicati all'ottimizzazione. Stanno usando i test come opportunità per raccogliere i profili delle prestazioni, cercare i fix ed ottenere più FPS. Inoltre, stiamo sviluppando test per concentrarci esplicitamente sull'ottimizzazione. Comunità: Patch rapide con meno correzioni al loro interno sono ok. ("Correggete i bug al più presto! Non ci importa!") Patch di grandi dimensioni sono ancora un problema, specialmente con piccole correzioni. (Ad esempio, devi scaricare altri 30 giga.) La latenza sembra aumentata. Non sò se si tratta di problemi del server o altro. Alcuni membri della comunità confermano alcuni miglioramenti delle prestazioni lato server con la 10.2. Fuzzhead: anche una cosa può bloccare e rallentare. Potreste non notare le modifiche finché non scopriremmo quel “qualcosa” che sta causando problemi, anche se altri elementi sono già stati ottimizzati. Penso che ci stiamo avvicinando. Gameplay Alcuni dei cambiamenti imminenti includono aggiustamenti alla velocità con cui si passa da sdraiati ad in piedi, oscillazione dell’arma, esami dell'oscillazione (sì, l’’m4 necessità un occhiata), schemi di rinculo, nonché modifiche alla tempistica dell'ADS. Siamo anche consapevoli della leggera desincronizzazione tra le visualizzazioni di prima e di terza persona e lo rafforzeremo. Speriamo che questi aumenti la reattività nel colpire il bersaglio, specialmente quando il bersaglio sta sbirciando dietro gli angoli. D: Passare da sdraiati ad in piedi cambierà. Varrà anche l’opposto? R: Forse. È qualcosa che stiamo considerando in base al comportamento nel mondo reale, anche tra gli sviluppatori. La maggior parte delle persone si butta giù molto velocemente ... anche a paintball.) Il desynch tra 1a e 3a persona: la visuale in terza persona è un pò troppo accelerata. Effetto collaterale: la latenza vi mostra un pò prima, ma la velocità compensa. Se non l'avete mai notato, dovreste notarlo ancora meno ora. Spesso è un compromesso tra sembrare un po 'sciocchi e giocare come la gente se lo aspetta. Movimento da inclinati: prova a camminare mentre ti pieghi. È difficile. Soprattutto con un'arma. I tuoi piedi non si muovono allo stesso modo. Ma capiamo che è anche un gioco. Fuzzhead limiterebbe il movimento da accucciati ed il movimento da inclinnati dovrebbe essere lento. Questa è una preferenza, non un editto. La messa a punto è un processo in corso, in particolare in attesa di veicoli. Community: Inclinarsi potrebbe limitare la rigenerazione della stamina. Fuzzhead vorrebbe vedere meno restrizioni sui camion logistici. Potrebbe non accadere, a causa di problemi ovvi, ma i benefici potrebbero essere grandi. Ulteriori strumenti lato admin potrebbero aiutare. Dato che il pubblico di Squad è più grande, dobbiamo essere consapevoli che i giocatori nuovi o tossici possono avere un impatto su cose come questa. Assicurarsi che le piccole squadre siano ancora vitali è importante, specialmente per la specializzazione. Occasionalmente riflette anche la vita reale. FOB e Spawn D: Modifiche alle FOB? Qual è la versione ideale? Sei felice dello spaw ora? Fuzzhead: Oh no, cambierà. La drasticità dei cambiamenti è in discussione. Sicuramente, non è nella sua forma definitiva. I rally point hanno sicuramente bisogno di un passaggio. Una dura revisione di come funzionano e della loro relazione con il ritmo del gioco. Esiste un fine equilibrio; vuoi un gioco accessibile e gli Squad Leader hanno la capacità di tenere insieme le loro squadre, divertendosi, nell'azione. Troppa fiducia nei rally point crea un gioco focalizzato più sul piazzamento di tali punti di spawn. La meccanica di overrun sullle FOB è sottile, ma ha cambiato molto il ritmo. Dobbiamo fare attenzione quando si cambiano i meccanismi di spawn, anche con piccole modifiche. Abbiamo un sacco di feedback in arrivo per lo spawn. Abbiamo le nostre idee. E ci sono molti modi sul come procedere; Fuzzhead vorrebbe provare un paio di loro. il sistema di PR (il rally scompare dopo x secondi, non può essere rimesso se non dopo y.) potrebbe non funzionare per Squad. Un sistema di generazione ad ondate per i RP, ad es. ogni ondata di 90 secondi, l'intera squadra può spawnare sul RP, rimanendo unita. Tuttavia, non influisce sul ritmo, cambierebbe solo il movimento della squadra. Si potrebbero introdurre incentivi per ridurre i tempi di spawn, ad esempio. (Community: Ricordate, a nessuno piace aspettare). Fuzzhead comprende che le limitazioni dei Rallly Point possono essere state implementate come misure temporanee per regolare il ritmo dei rally. Ha bisogno di essere riesaminato, poiché è obsoleto. Fuzzhead vorrebbe davvero provare alcuni cambiamenti nei test, soprattutto per vedere come influisce sul rittmo. Potrebbe aggiungere un pò di profondità, aprire più ruoli per le persone ed aumentare l'importanza della logistica. Intenzioni sulle Modalità di Gioco La prima bandiera è sempre neutrale sulle Invasion. Lo sappiamo ... non è l'ideale, potrà cambiare. Se vedete sconfitte a seguito di back-cap, potrebbe essere un bug - fateci sapere. =) Alcune flag nell’Invasion avevano problemi nel passaggio v9 -> v10. Sono stati rilevati molti problemi (ad esempio la perdita del blocco delle flag), ma alcuni sono riusciti comunque a passare, specialmente su mappe meno recenti con più livelli. Saranno risolti; abbiamo imparato dai nostri errori. Le risorse di Respawn sono state proposte come idea, ma in generale sembra piuttosto "giocherellona" e sciocca. Potrebbe avere un merito se funzionasse, comunque. (ad es., se un rally non avesse possibilità di ricarica, avresti bisogno di un camion con munizioni, o più respawn, ecc.) L’AAS non è necessariamente la giusta modalità per le forze irregolari e vorremmo mostrarle di più / renderle più divertenti. D: Qual è la motivazione per le modalità di gioco? Abbiamo bisogno di più contenuti! LL’AAS è l’unico reale contenuto? L’AAS casuale sarà probabilmente un argomento per la prossima riunione. L’AAS era la modalità principale per PR, perché era facile da modificare. È stato un buon inizio per Squad, ma non è necessariamente la "nave ammiraglia". Come Fortnite ha sperimentato con le modalità, una modalità di gioco potrebbe svettare organicamente. Il problema ora è che le altre modalità di gioco non hanno ottenuto adeguate attenzioni, ma questo cambierà. Potrebbero essere un esempio una modalità di seeding con mappe più piccole e round più brevi per portare le persone nei server. Potrebbe non essere desiderabile una sessione AAS di due ore a metà settimana, quindi è importante offrire altre opzioni. Inoltre, abbiamo visto in anteprima la modalità territory control e discusso brevemente del potenziale per la meccanica di Fog of War, specialmente in nelle AAS casuale. Kit del Crewman Rafforzare un pò le capacità del guidatore, dandogli un periscopio. Ogni APC, IFV, carro ed elicottero richiederanno ill kit del Crewman per essere utilizzati. Come caposquadra, potrebbe essere necessario avere un membro dell'equipaggio, o può essere autorizzato a guidare come SL, lavorare nelle sedute da "comandante del veicolo", ecc. La prima iterazione del Crewman Kit potrebbe non avere giocattoli speciali, oltre a soddisfare i requisiti per la guida di alcuni veicoli. Altre abilità sono ancora in discussione. Ci piacerebbe davvero vedere più teatri con forze miste, specialmente quando il combattimento in scala 50v50 è un'opzione. Conclusioni Finali Un grande ringraziamento a tutti quelli che hanno avuto il tempo di unirsi a noi per il meeting. Non vediamo l'ora di rivedervi dopo il prossimo Recap! Il vostro feedback è inestimabile per noi e non vediamo l'ora di costruire uno Squad migliore con il vostro aiuto! E sì, stiamo lavorando anche al miglioramento di questo format che avete appena letto Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32015-community-feedback-roundtable/?tab=comments#comment-325501
  6. Recap mensile di Squad (Marzo 2018)

    Ciao Squaddies, Benvenuti nel Recap di Marzo! È stato un mese impegnativo, sia nello studio in patria che all'estero, siccome alcuni dei degli sviluppatori hanno partecipato al GDC ed altri hanno accolto i vincitori dell’Air Assault a Vancouver! Siamo felici di annunciare che hanno preso a calci alcune chiappe in mocap. Il resto di voi può rilassarsi, godersi un pò di squad e godersi i frutti di Marzo. Un plauso speciale ai professionisti di Animatrik per averci ospitato nei loro studi di motion capture. I nostri veterani non si sono mai sentiti più sexy come quando hanno indossano le bellissime tute per il Mocap. Tweak per il Bleed delle Flag in AAS Stiamo apportando diverse modifiche all'AAS, per promuovere uno stile di gioco più vario ed incentivare positivamente l'acquisizione delle flag. Queste includono una drastica riduzione del ticket bleed sulle bandiere intermedie, così come un aumento dei ticket per la cattura / perdita di una flag quando viene catturata o persa. Le catture di flag neutrali ora includeranno anche un guadagno di ticket per la vostra fazione. Continuerà ad esserci un sanguinoso “mercy bleed” molto pesante sulle bandiere finali. La nostra intenzione con questi cambiamenti è l’aumento della variabilità tattica, creando così dinamiche più ampie per un approccio alla strategia. Il guadagno di ticket delle bandiere neutrali dovrebbe comunque mantenere l'incentivo per una rapida cattura delle bandiere intermedie per la vostra fazione, in modo da negare alla fazione nemica il vantaggio di ticket iniziale. Queste modifiche sono attualmente in fase di test ed i valori dei ticket potranno variare, sono inoltre soggetti al feedback delle varie sessioni di gameplay test della community. Alpha 10.2 Bug Fixes Un certo numero di bug chiave sono stati identificati e risolti nell'ultimo hotfix, inclusi questi 3: La meccanica di blocco dello spawn per le FOB non ha funzionato correttamente dalla versione 10. Quando i giocatori nemici si avvicinavano nei pressi della FOB, i tempi di spawn su quella FOB avrebbero dovuto aumentare. Questo è basato sul rapporto tra giocatori alleati e nemici nel raggio. Dovremo monitorare questi cambiamenti, aspettiamo che vengano apportati ulteriori ritocchi in questa area, poiché i massacri sullo spawn attorno alla FOB non sono il risultato di gameplay previsto. Apprezziamo il vostro feedback ed accoglieremo più discussioni sul tema della spawning su una FOB. Modificata la perdita di un kit che non risultava più disponibile a causa delle dimensioni della squadra una volta scesa sotto il limite richiesto. Ora il kit rimarrà fino a quando non ne selezionerete uno diverso. Questo impedisce ad altri giocatori di rubare kit lasciando e rientrando nelle varie squadre. Fixato un exploit sui veicoli logistici che permetteva di caricare un quantitativo maggiore di rifornimenti Tag per i nick ed aggiornamento per l’HUD 3D delllo Squad Leader Sappiamo che le tag per dei nomi sono state un argomento molto discusso, specialmente quando si tratta appaiono nei momenti meno appropriati (per esempio, bloccando la visione quando ci sono molti giocatori alleati incapacitati in zona o quando ci sono molti giocatori dentro un veicolo, ecc.). Riteniamo che le tag siano necessarie per la coesione di squadra / fazione e la consapevolezza situazionale. Il nostro obiettivo è renderle il più discrete possibile e allo stesso tempo dare ai giocatori la più fluida e necessaria consapevolezza situazionale a livello contestuale. Abbiamo ridotto il numero di Tag mostrate sull'HUD 3D. Ora mostrerà solo una tag alla volta (quello che stai guardando direttamente). Abbiamo inoltre ristretto l'angolo di visualizzazione per l'etichetta del nome. Siamo consapevoli del fatto che i giocatori hanno una grande varietà di setup e desidererebbero voler personalizzare l'interfaccia utente. Abbiamo aggiunto 2 nuove barre di scorrimento nelle opzioni, una per regolare l'opacità della tag ed una per regolarne la dimensione. E’ inoltre presente un’opzione di on/off per le tag del nome sull’HUD 3D (l'impostazione predefinita è attivata) ed un’opzione on / off per le icone dei kit sull’HUD 3D. (L'impostazione predefinita è disattivata). L'icona dello Squad Leader sull'HUD 3D è stata semplificata. L'icona SL è un importante strumento passivo che consente la coesione istintiva e la consapevolezza spaziale di una squadra, soprattutto quando si tratta di nuovi giocatori che si uniscono alla squadra. L'icona dello SL verrà ora visualizzata sull'HUD in modo persistente, ma svanirà quando la SL è fuori portata. Aggiornamento dell’UI sulla schermata in mappa La schermata della mappa avrà una nuova funzione: sarà possibile visualizzare le tag dei nomi per i giocatori all'interno di un veicolo, quando passerete il mouse sul veicolo. Le targhette nominali di tutti i giocatori all'interno del veicolo saranno elencate in base alla posizione della seduta, così come il numero di giocatori all’interno del mezzo ed il kit di ciascun giocatore. I nomi visualizzati sono in test di prova a scopo dimostrativo. Inoltre, la schermata della mappa avrà anche un nuovo indicatore per i veicoli, il quale mostrerà il numero della squadra del conducente. Il nuovo indicatore verrà visualizzato discretamente accanto all'icona della mappa dei veicoli. Ciò consentirà agli Squad Leader di valutare meglio la situazione di battaglia sulla mappa in modo rapido ed efficiente. Aggiornamento dell’Esercito Britannico Gli inglesi hanno subito più lavoro ed lucidatura, poiché li abbiamo mostrati inizialmente a Gennaio. Sono, dal punto di vista del gameplay, quasi pronti e presenteranno una serie unica di armi leggere per rendere la fanteria una considerevole minaccia sul campo di battaglia. Miglioramento del Sistema di Danno per i Veicoli Un massiccio aggiornamento che stiamo realizzando per il nostro modello di danno dei veicoli è lo sviluppo di un sistema di danno localizzato, il quale ci conferisce e la possibilità di modellare diversi spessori e angoli di corazza per determinare l'efficacia dei proiettili contro tale blindatura. Attualmente, tutti i veicoli presentano un sistema molto seplice: una barra della salute che non rispetta la posizione o l'angolo di un colpo, rendendo il gioco anti-carro / veicolo indesiderabilmente poco profondo. Un esempio è lo Stryker, dove con questo nuovo sistema la sua armatura frontale è completamente impenetrabile per calibri 14,5 mm mentre le sue armature laterali e posteriori sono più vulnerabili. Un altro aggiornamento importante è quello di includere l'angolo del colpo sull'armatura quando si calcola la capacità di penetrazione. Ad esempio, colpire l'armatura su un angolo significa più spessore del materiale che il proiettile deve attraversare, il che determina se la penetrazione avviene o meno. Abbiamo anche in programma che gli effetti di impatto e l'audio riflettano se la penetrazione è avvenuta con successo e state effettivamente danneggiando un bersaglio corazzato. Questo è l'inizio di un sistema più profondo che verrà successivamente esteso al danno di sistemi interni critici sui veicoli, come i motori. Inoltre il danno sarà esteso su componenti separati come cingoli, ruote e torrette. Lanciamissili Filoguidato Anti-Carro TOW BGM-71 Nell'ambito dell'innalzamento delle nostre difese anticarro, stiamo inserendo sistemi missilistici guidati anticarro per tutte le forze convenzionali. Inizialmente, implementeremo il lanciamissili TOW BGM-71 per tutte le fazioni, mentre l'artwork per l'ATGM 9M133 Kornet è ancora in fase di realizzazione, ma questo dovrebbe fornire un ottimo analogo per il tipo di capacità anti-tank che le FOB saranno in grado di distribuire in futuro. Il missile TOW è un missile filoguidato che segue i comandi del bersaglio tramite un filo molto lungo collegato al lanciatore. Il giocatore può dirigere efficacemente il missile mentre è in volo sul bersaglio ed è estremamente efficace contro bersagli fermi o lenti. Aggiornamento di Ottiche per le Armi Dispiegabili Nel tentativo di migliorare le capacità di supporto di fuoco delle FOB, sono state aggiunte le ottiche all’NSV russo, alla M2 Browning britannica ed americana ed alle versioni sia mobile che fissa dell'SPG9 Kopye. Sia la M2 Browning che l’SPG9 hanno reticoli completamente funzionali che consentono di effettuare tiri precisi sulla distanza. L'intenzione è quella di rendere queste armi ancora più pericolose e consentire ulteriormente ad un FOB di interdire un'area. Aggiornamento: Kamdesh Highlands Siamo riusciti a estrarre i nostri mapper dall'SDK per alcuni minuti, in modo da vedere quali sono stati gli aggiornamenti più recenti su Kamdesh e di cui, sicuramente, ci hanno reso orgogliosi. Ci aspettiamo che i combattimenti da edificio ad edificio siano feroci, proprio come il terreno che li circonda. Le squadre dovranno essere pronte a mettere in pratica le loro tattiche di copertura se sperano di sopravvivere. La strada di entrata è raramente quella d’uscita, ma con lo spessore della blindatura che arriverà nel prossimo futuro, potreste sopravvivere ancora qualche secondo. State attenti al supporto anticarro nemico! Aggiornamento: Espansione di Kohat Come forse già saprete, ci siamo presi del tempo per tornare indietro e sistemare alcuni dei vecchi preferiti. Questa volta, stiamo lavorando all'espansione di Kohat, che si basa sul fantastico lavoro già svolto dal team ambientale. Oltre ad aprire zone giocabili, è stato aggiunto un sacco di abbellimento circostante ai bordi della mappa, in modo da farvi davvero conoscere il senso di un grande mondo intorno a voi. La bella illuminazione sarà sicuramente usata come scusa per farsi qualche giro in territorio nemico. Stack-Up.org Air Assault Qualche tempo fa, abbiamo avuto l'opportunità di invitare alcuni veterani delle forze armate della community, ed unirsi a Stack-Up.org ed al team di Squad per una sessione di mocap! I nostri vincitori sono atterrati a Vancouver, nella British Columbia, nel corso di un recente fine settimana, negli studi Animatrik. Stiamo ottenendo alcune delle immagini e dei video, quindi rimanete sintonizzati per un articolo a tutti gli effetti nel prossimo futuro. Nel frattempo, un enorme ringraziamento va ai vincitori e a Stack-Up per aver reso possibile un evento irripetibile. Punti bonus per assicurarci che entri nella storia dei videogiochi! Restate sintonizzati, Squaddies: Aprile è alle porte ed ha la reputazione d’essere un mese ingannevole! Ci vediamo nel prossimo recap e sul campo di battaglia! Avete visto qualcosa di cui volete parlare? Qualcosa che volete vedere il prossimo mese? Ascoltate il vosstroo prossimo capo squadra preferito nel Discord della Community di Squad. Alla prossima, squaddies. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=271
  7. Recap mensile di Squad (Febbraio 2018)

    Ehi Squaddies, Solo perché febbraio è il mese più corto dell'anno, non significa che non siamo stati produttivi come al solito! La maggior parte del team si trova ancora nel cuore dell'inverno, quindi vediamo cosa stanno facendo per riscaldarsi. (Spoiler: riguarda alcune nuove armi, mappe e altri aggiornamenti!) Come il precedente recap, abbiamo selezionato lavori vicini al completamento, ma non ancora pronti - lavori in corso. Non vi preoccupate, però, potrete metterci sopra le vostre piccole e calde manine nel prossimo futuro. Art ed Environment Il team degli artisti di Squad sono sempre al lavoro, che si tratti degli ultimi modelli per le armi che arriveranno in gioco od il duro lavoro per rendere le mappe ed i loro dintorni bellissimi, per renderne godibile il gameplay e rappresentare con precisione il mondo in cui tutti noi vogliamo giocare. Diversi come i loro interessi, ogni artista incanala il proprio amore all’interno del proprio soggetto sul tavolo di lavoro. Nuova Arma: AT-4 Entrato in servizio alla fine degli anni '80, l'AT-4 è un'arma anticarro a colpo singolo capace di conferire alla fanteria la possibilità di affrontare il campo di gioco (e / o di battaglia) con una potenza di fuoco impressionante. (Big-bada-boom.) Principalmente inteso per l’ingaggio di veicoli corazzati e fortificazioni, sarà essere una risorsa caldamente benvenuta per gli squaddies che assumono il ruolo di anti-carro. Attenzione però: stuzzicate il corazzato sbagliato e dovrete muovervi il prima possibile. Nuova Arma: L129 A1 Gli inglesi sono alle porte! Perdonate questa citazione. Fortunatamente per noi, stanno arrivando armati di tutto punto e pronti all'azione, come dimostra il bel lavoro su questo L129 A1. Il fucile, progettato per gli aspri territori dell'Afghanistan, dovrebbe trovarsi a proprio agio sui Kamdesh Highlands. Non dimenticate il panno in microfibra per quest’ ACOG - non c'è niente di peggio dell’ abbagliamento solare attraverso una macchia. Aggiornamento delle Strutture HESCO Appena iniziati i lavori su Fallujah, sapevamo sarebbe diventata la nostra mappa più bella ad oggi. Tuttavia, non volevamo lasciare il resto del gioco intonso. Abbiamo così avviato un progetto parallelo chiamato “Make Squad Great Again!” (Non che non sia mai stato così) L'obiettivo è quello di dare ai nostri asset e mappe già esistenti un nuovo aspetto - stiamo parlando di un rework completo, non solo un di una leggera modifica alle texture. Per darvi un'idea di quanto sia seria, presentiamo con orgoglio la casa preferita di tutti quando lontani da casa, l'HESCO: Una menzione speciale va al DEV di OWI Tristan "Ghaz" Mills per aver l’immenso lavoro richiesto. Non vedete l'ora di vederli sul campo eh? Nuovi Modelli di Edifici Non contenti di abbellire solamente i vecchi edifici, il team è al lavoro per creare più risorse per dare nuova vita a Squad. Potete osservare un edificio a più livelli per la prossima mappa di Fallujah. Con la recente aggiunta dell’arrampicata e dello scavalcamento, questa struttura dovrebbe rivelarsi una sfida interessante da pulire e proteggere. È destinato a farsi strada in altre mappe, quindi state certi di vederlo arrivare anche all’interno del SDK. Mapping Parlando di mappe, c'è molto più che Fallujah al lavoro dietro le quinte . Coloro che hanno avuto la fortuna di osservare Axton o ChanceBrahh al lavoro nei loro stream sanno che non solo Kamdesh Highlands si sta evolvendo, ma alcune delle mappe rilasciate in precedenza stanno ottenendo un restyle. Il team del mapping è al lavoro per assicurarsi che gli ambienti di Squad prendano vita in modo realistico e divertente. Aggiornamento: Kamdesh Highlands Kamdesh Highlands in Afghanistan hanno ospitato alcuni dei combattimenti più intensi degli ultimi anni, farli vivere con precisione è una sfida che il team del mapping ha in mano, senza alcun dubbio. Precedentemente mostrata nei recap passati, Kamdesh si preannuncia come un campo di battaglia feroce anche grazie agli ultimi trucchi e tecniche del team. Continua ad evolversi per essere uno degli ambienti più belli che entreranno a far parte della map list. Alte vette, pendii scoscesi e cadute a dirupo nelle valli dovrebbero dimostrarsi altrettanto potenti di un nemico dell'OPFOR. Siamo onestamente sollevati che nessuno debba visitarla durante la stagione dei monsoni. Aggiornamento di Gorodok Sebbene Gorodok sia ancora una vecchia favorita, potrebbe essere richiesta pò di pulizia di primavera. Inserisci Axton. Sotto il suo occhio esperto, Gorodok sta cercando di ottenere un pò di ottimizzazione, che includa il disegno del fogliame, la sperimentazione nei distance fields, ombre più impressionanti e persino la risoluzione di alcuni dei demoni di roccia giganti della mappa che minacciano i suoi confini. Ahem. Dal momento che è in fase sperimentale, dovremo attendere che tutte le forme del reticolato siano completate prima di verificare l’ ottimizzazione. Date un occhio ad alcune delle precedenti stream di Axton per avere un'idea migliore di quello che sta succedendo a Gorodok, nel mentre che avviene. La tecnologia non è sorprendente? Community SquadCast by TacticalGamer Stanchi di dover usare gli occhi ogni volta? Allora pronti a pulirvi le orecchie. I ragazzi di TacticalGamer hanno recentemente avuto l'opportunità di sedersi con Drav e Merlin, alcune delle meravigliose menti (e talenti) che guidano lo sviluppo di Squad. La durata dell’intervista su SquadCast è di circa un’ora e, quando avete finito, fateci sapere cosa ne pensate tramite il forum. Partiamo con l'Ascolto! AMA di Reddit Con l’aiuto dei moderatori r/JoinSquad, dosi di caffeina attentamente controllate e con le vostre domande, abbiamo partecipato tramite Reddit ad un AMA! Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato. Se le vostre domande non hanno trovato risposta questa volta, non preoccupatevi: stiamo già programmando la prossima AMA. Tenete gli occhi aperti per una versione blog del testo a breve. Nel frattempo: Potete leggere l'AMA su Reddit! Ci troviamo così alla conclusione di un'altro Recap mensile! Un grande ringraziamento va agli artisti (codice o altro!) che hanno reso possibile questo riepilogo. Avete visto qualcosa di cui volete parlare? Qualcosa che vorreste vedere il prossimo mese? Ascoltate il vostro Capo Squadra preferito nel Discord della Community di Squad . Alla prossima, squaddies. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=259
  8. Recap mensile di Squad (Gennaio 2018)

    Hey Squaddies, Avete un minuto? Siamo tornati ed un nuovo anno è iniziato! Il team è nella fase finale di correzione dei bug e di testing per l’Alpha 10. Il vostro feedback durante il test pubblico dell’Alpha 10 avvenuto nel periodo pre-natalizio è stato inestimabile, rendendo il periodo di test per noi molto meno folle . Non ci sono parole per descrivere la folle quantità di entusiasmo e di positività durante il playtest, ha alimentato la nostra spinta a rendere l’Alpha 10 una delle nostre versioni più raffinate. Gib A10! Status dell’Alpha 10 Da quando abbiamo iniziato a testare, abbiamo individuato e corretto più di 323 bug e vari problemi isolati, grazie alle vostre segnalazioni per i bug! Ne sono rimasti ancora pochi prima di essere abbastanza soddisfatti e rilasciare così una versione completa, ma state certi che tale giorno arriverà presto. In effetti, alcuni degli artisti si stanno già portando avanti! Nel frattempo, vorremmo mostrarvi lo sviluppo avvenuto in altre aree del gioco, che vedrete successivamente alla release dell’Alpha 10. A differenza dei precedenti recap, questo si concentrerà maggiormente sui contenuti che sono già estremamente vicini al completamento e, che molto probabilmente, verranno aggiunti nel prossimo futuro. Un avvertimento riguarda il mapping: di solito si tratta di un'area sviluppata su di un programma indipendente, pertanto i contenuti che vedrete varieranno nei livelli di completezza e nelle release schedules. Vediamo cosa riserverà il futuro! Modeling e Art Update dell'Esercito Britannico Una fazione pubblicizzata fin dall'inizio del Kickstarter, gli inglesi si sono stufati dell’attesa già da parecchio tempo ormai e sono quasi pronti ad entrare in guerra. Con il proprio equipaggiamento pronto quali armi, uniformi ed armamento, conferirà tutto un altro sapore nel già ricco campo di battaglia. #Melbolyfe Nuovi Modello degli Insorti I modelli degli Insorti attualmente in gioco sono gli ultimi assets del marketplace ancora ampiamente utilizzati nella nostra libreria. Abbiamo lavorato duramente per modellare un set completamente nuovo. Con la loro introduzione vedrete una grande varietà di stili sia civili che paramilitari, in modo da rendere la fazione caratteristica a livello visivo. Armati di tutto punto e quasi pronti, necessitano ancora di una piccola lucidatura a livello di texture prima di essere completi. Blindatura Improvvisata per le Technical Un miglioramento per le fazioni non convenzionali è un set di blindature improvvisate per i loro veicoli leggeri. Paragonabili ai cavalli da traino dell’era moderna, questi veicoli generalmente sacrificano velocità e maneggevolezza per una resistenza a granate ed armi di piccolo calibro decisamente superiore alla versione “standard”. Postazione Fissa TOW BGM-71 Non scordiamoci anche del sistema di missili filoguidati con il TOW BGM-71. Equipaggiata con un mirino ad alto ingrandimento, questa arma spara missili anticarro a filo guidati a lunga gittata. Questo dovrebbe conferire una marcia in più alle difese per le FOB americane. PKP L’Alpha 10 vedrà l'introduzione della PKM, ma non temete, non dovrete aspettare molto per l’arrivo della sua cugina modernizzata, la PKP. Completa di una montatura per ottica, quest’arma russa renderà i Machine gunner ancora più terribili e letali. Ottiche per le Mitragliatrici Pesanti Fisse Le fazioni convenzionali avranno accesso anche ad un upgrade per le postazioni di mitragliatrici pesanti tramite un ottica montata sull’arma. Ciò consentirà una maggiore facilità nell’acquisizione dei bersagli per i mitraglieri delle HMG e renderà tali armi molto più affidabili e letali, specialmente in mappe con poca copertura. Mapping Anno nuovo vuol dire anno nuovo per il mapping! Quest'anno cercheremo di mantenere la comunità al passo con lo stato attuale delle mappe man mano verranno sviluppate, quindi le cose potrebbero essere un pò più work in progress di quanto fosse in passato. Facciamo il check-in con il team del mapping! Espansione di Kohat Un'espansione a Kohat Toi River Valley apporterà miglioramenti nelle aree orientali e meridionali della mappa, fornendo maggiore varietà ed aree catturabili. Inoltre l’estremo est della mappa ospiterà una FOB dell'esercito degli Stati Uniti, completo di piattaforme di atterraggio per elicotteri. Espansione di Logar Valley Come passo di rinnovamento di alcune delle vecchie mappe, abbiamo riadattato la città principale di Logar e sostituito circa il 40% degli edifici con controparti più alte di due piani e con ampie strutture spaziali interne. Inoltre sono stati aggiunti molti altri edifici danneggiati ed in rovina in tutta la mappa, così come alcune nuove strade in bisettrice per mantenere agili i veicoli. Kamdesh Highlands Basandoci sull’esperienza ottenuta con Operation First Light, abbiamo iniziato a lavorare ad una nuova mappa basata visivamente ad una porzione più brulla dell'Afghanistan rispetto a quanto già visto. Coperto da una fitta foresta di pini, il terreno collinoso aumenta il rischio di imboscate, potendo potenzialmente mettere in crisi anche veterani più esperti! Aggiornamento su Fallujah I progressi sul layout del nostro progetto a lungo termine per Fallujah proseguono. Siamo entrati nella seconda fase della creazione della città e l’environment team sta lavorando alla creazione di strutture urbane più grandi per popolare il centro città. Aspettatevi aggiornamenti mensili in quanto ci stiamo avviando al rilascio per la parte finale di quest’anno. Eeeeeeeee questo conclude il primo Recap Mensile di quest’anno. Speriamo che siate eccitati quanto lo siamo noi per vedere cosa accadrà a Squad sia nel prossimo futuro prossimo che in quello lontano. Assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate dei nuovi modelli! Pronti a lucidare i fucili? Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/30764-january-2018-recap/
  9. Recap mensile di Squad (Novembre 2017)

    Ciao Squaddies, Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo! In cambio, vorremmo darvi un'anteprima di ciò che la futura major patch conterrà. Come sempre, tutto è ancora in fase di sviluppo e potranno variare nella loro forma finale. Rimanete con noi per ulteriori aggiornamenti sullo sviluppo! Anteprima della Prossima Versione Con la prossima versione principale (Alpha v10) il gameplay di Squad, come saprete, cambierà drasticamente. La revisione del sistema di animazione potrebbe non sembrare molto diversa da un mero cambiamento estetico, ma rivoluzionerà il modo in cui giocherete. Oltre a questo,altre modifiche al gameplay mescoleranno un pò le carte sul tavolo. Cambiamento nel sistema di movimento della fanteria Il tempo di transizione dallo sprint, all’alzare l’arma ed entrare in mira, è stato leggermente aumentato rispetto al valore attuale. Quindi ora correndo, come nella vita reale, vi metterà effettivamente in una posizione vulnerabile e di svantaggio. Affrontare uno scontro a fuoco dopo uno sprint vi metteranno in svantaggio rispetto ad un soldato non affaticato, in ginocchio ed in mira. Stiamo osservando che ora sarà vitale un movimento più attento a livello personale, mentre in squadra sarà richiesto un movimento più tattico: il movimento a sbalzi diventerà una cosa molto più importante. (movimento a sbalzi: copertura dei compagni di squadra mentre si muovono, quindi farsi coprire mentre sarete voi a muovervi.) Il passaggio dalla posizione eretta a quella prona non sarà più istantaneo, e non manterrete più la mira sul bersaglio durante il movimento. Ciò significa che il prone diving / dolphin diving, in precedenza un evento abbastanza comune per ottenere uccisioni più rapide, verrà completamente ELIMINATO. Bwahaha! Correre da abbassati sarà un ulteriore feature del gioco, il che significa che sarete in grado di percorrere distanze in breve tempo e con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento rispetto ad una corsa normale. Scavalcare e Scalare Lo scavalcare vi permetterà di saltare in modo più facile e rapido bassi ostacoli. Arrampicarvi vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza con la fanteria. Questo cambia il campo di battaglia, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco sarebbe utilizzare un veicolo come punto di appoggio per superare ostacoli più alti. Freelook Il Freelook vi permetterà di guardarvi intorno mentre compirete qualsiasi azione da fanti. Ciò dovrebbe aumentare leggermente la consapevolezza della situazione durante lo spostamento e la ricarica. Ricordatevi di guardarvi le spalle! Cambiamenti alla Maneggevolezza dei Fucili Tale modifica renderà il feeling con le armi più fluente e realistico, rendendolo più fluido anche il modo in cui ci si muoverà, rendendo tutto molto più coinvolgente. Questa sarà la prima iterazione del sistema sistema e che i numeri precisi di oscillazione / rinculo / transizione verranno ritoccati ed ottimizzati e che i valori esatti con verranno rilasciati potrebbero non essere uguali a quelli qui mostrati. Tuttavia, le modifiche punteranno verso questa direzione. Gli effetti dell'ondeggiamento in piedi o dopo lo sprint aumenteremo leggermente. Questo metterà maggiormente l'accento sulla vostra postura e sulla vostra stamina, dovrete inoltre prendervi il vostro tempo prima di sparare. Ciò andrà a vantaggio dei giocatori che si muovono con attenzione e senza fretta. Una buona posizione e freschezza del soldato daranno un vantaggio tangibile. Collisione delle armi Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo di manovrare in spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicini ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Ciò dipende naturalmente dall'arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore lungo in piccoli spazi CQB non sarà consigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in scontri ravvicinati. Tacche di mira ed Ottiche Le armi con ottica presenteranno una visione periferica ridotta. Ciò ridurrà il loro vantaggio di individuazione a distanza. Anche i reticoli sono stati progettati per consentire il loro utilizzo nel valutare la caduta del tiro. Le armi sprovviste di ottica, e con solo l’ironsight presenteranno un leggero incremento di zoom permanente quando si mirerà, in modo da aumentare la capacità di rispondere efficacemente al fuoco contro avversari con ottica. Tacche di mira regolabili Tutte le armi di fanteria (tranne quelle con mirini fissi) vedranno la possibilità di regolare le tacche di mira a seconda della distanza del bersaglio. Ciò è particolarmente utile per i lanciagranate e per i lanciarazzi, poiché fanno affidamento sul tiratore il quale deve tener conto della traiettoria balistica per ottenere centro sul bersaglio. Essere in grado di regolare le tacche di mira per compensare la distanza migliorerà notevolmente le possibilità di un centro sul bersaglio. Questa caratteristica è anche inclusa in tutte le armi leggere, dai fucili alle mitragliatrici, anche sul PPSh-41. Un nuovo ruolo: il Machine Gunner Un nuovo ruolo che giungerà nelle squadre sarà il Machine Gunner. Limitato a livello di squadra, potrà utilizzare una mitragliatrice con un calibro maggiore ( GPMG = General Purpose Machine Gun). Rispetto all’LMG dell’Automatic Rifleman, la GPMG del Machine Gunner è in genere un'arma di grosso calibro in grado di fornire un fuoco di soppressione a distanze maggiori e con la capacità di penetrare tipologie di superfici maggiori e con maggiore affidabilità. A causa delle dimensioni e del peso della GPMG, generalmente non è adatto per sparare in movimento o in situazioni CQB. Introdurremo quindi l'M240B e la PKM con questo nuovo ruolo. Bipiedi I bipiedi consentiranno alle mitragliatrici leggere (LMG) ed alle GPMG di poter essere dispiegate in diverse posizioni e di fornire un gran volume di fuoco con una precisione terrificante. Lo scopo dei ruoli di Automatic Rifleman e di Machine Gunner era di fornire soppressione. In realtà, venivano spesso accantonati per favorire i kit del Marksmen o del Riflemen con ottica, poiché limitati nella loro capacità di rispondere efficacemente al fuoco a distanza. Con l'introduzione dei bipiedi, da quello che abbiamo visto finora, la mitragliatrice è una forza da non sottovalutare. È ESTREMAMENTE micidiale, anche sulla distanza, quando impostata con un bipiede. Le modifiche all'oscillazione ed al prone diving (vedi sopra) conferiscono all’ Automatic Rifleman una finestra di tempo maggiore per ingaggiare un nemico individuato, prima di ricevere il fuoco dallo stesso. Il metodo migliore per affrontare un Automatic Rifleman sarà aggirarlo, poiché vi renderanno dei colabrodi se li affronterete in frontalmente. Inoltre, ogni squadra avrà accesso ad un Automatic Rifleman extra al di fuori delle restrizioni speciali del kit, consentendo maggiore libertà di scelta anche con altri kit speciali. Cambiamenti al Rush Meta Dopo aver esaminato la community ed il feedback interno, abbiamo deciso di non essere per niente soddisfatti del meta nelle AAS "Rushare la prima bandiera nemica", poiché è un tipo di gioco impietoso che non pone l'accento sulla graduale cattura delle bandiere e del territorio, punto focale delle AAS. Per affrontare porvi fine, le bandiere non catturabili non potranno più essere bloccate nella cattura dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella stessa zona e cercheranno di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che troveranno ed uccideranno il soldato, la bandiera (ovviamente) smetterà di venir catturata. Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il meta del "Rush sulle bandiere" e spostare l'attenzione più verso la progressione lineare del passaggio da un’area di cattura alla successiva, oltre ad avere un adeguato sistema di rifornimento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l'intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che questa fallisca. Cambiamenti ai Veicoli Entrare, uscire dai veicoli e cambiare di posto all'interno dei veicoli non sarà più istantaneo. La durata dipenderà dal veicolo e dal posto che andrete ad occupare. Ciò riduce notevolmente l'efficacia dei veicoli utilizzati da singoli soldati se aggirati o durante un imboscata. Non sarà in grado di scappare o di rispondere al fuoco all'istante. Portatevi sempre dietro un amico Diversi veicoli avranno accesso ad armi secondarie e a diversi tipi di munizioni. Ad esempio, il BTR-82A russo avrà accesso a munizioni ad alto potenziale esplosivo (HE) da 30 mm che infliggeranno danno esplosivo adatto per affrontare la fanteria, oltre ai normali colpi AP ( Anti Veicolo) da 30mm. Le varianti BTR e BRDM avranno anche accesso ad una mitragliatrice coassiale secondaria. Alcuni veicoli potranno utilizzare un lanciafumo, fornendo la possibilità di nascondere i propri movimenti o aiutare la fanteria, fornendo una grande cortina fumogena. Cambiamenti alla Logistica Una modifica che stiamo implementando alla logistica sarà la possibilità caricare quantità variabili di punti costruzione o munizioni. Ad esempio, un camion di rifornimenti Ural ha 2000 punti di spazio per caricare costruzioni o munizioni. Se una FOB al fronte sta viene utilizzata dai mortai o semplicemente ha bisogno di munizioni, il camion potrà trasportare un carico completo di munizioni piuttosto che sprecare la metà di quello spazio per trasportare materiali da costruzione non necessari. I carichi sovradimensionati non protetti saranno emessi con citazione in movimento. Il processo di caricamento e scaricamento verrà ora considerato come un'arma su un veicolo, in quanto le costruzioni e le munizioni occupano diversi spazi di inventario, inoltre con un pulsante (predefinito: pulsante sinistro del mouse) si scaricheranno i rifornimenti e con un altro (predefinito: pulsante destro del mouse) si caricheranno sul veicolo. Cambiamenti alla fase di Start del Match Invece di un timer di spawn pre-partita di 3 minuti, sarà ora presente un periodo di allestimento di 3 minuti prima della partita. Durante questo periodo, potrete spawnare nella main base della vostra fazione, organizzare le vostre squadre, i ruoli, raggiungere i tuoi veicoli e prepararti a muoverti. Tuttavia, non sarà possibile lasciare l'area della main base finché il timer non arriverà a 0. Per evitare problemi di griefing, non potrete spararedurante il periodo di allestimento. Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=240
  10. Recap mensile di Squad (Ottobre 2017)

    Ciao Squaddies, Siamo giunti al momento del recap mensile, fresco fresco di stampa. Questo riassume alcuni dei lavori e degli sforzi recenti su cui ciascun team ha lavorato per Squad e per mostrare cosa arriverà in futuro nel gioco. Il team di sviluppo rimane concentrato duramente, quindi assicuratevi di tornare a seguire tutto , in particolare la nuova mappa! Systems Progressi del Sistema di Animazioni Dall’ultimo devblog incentrato sul sistema di animazione, abbiamo continuato i lavori ed i progressi sono costanti , replicando funzioni come i Bipiedi ed il Freelook sul network. Vi sono state alcune sfide ingegneristiche mentre esaminavamo come trattare i bipiedi lato network e sul modo in cui il giocatore interagisca con gli ostacoli circostanti mentre si muove nell’ambiente. Indipendentemente da tutto, i progressi avvengono giorno per giorno e vi terremo aggiornati su importanti sviluppi. Collisioni delle Armi Un sistema che recentemente siamo riusciti, fortunatamente, ad aggiungere è stato il sistema di rilevamento delle collisioni sugli oggetti per armi. Quando sarete contro un muro o un ostacolo, a seconda della lunghezza della vostra arma, questa si abbasserà impedendovi di sparare o di mirare verso il basso. Ciò aggiungerà un ulteriore bilanciamento per le armi, specialmente quando si tratta di situazioni di combattimento ravvicinato dove utilizzare un'arma di piccole dimensioni garantirà una maggiore manovrabilità. Le pistole trarranno particolare beneficio in quanto richiedono di essere praticamente a ridosso del muro prima che l’arma collida e si alzi . UI per il Menù Principale I nostri progettisti per l'UI ed i menù hanno iniziato i lavori di miglioramento sia dentro che fuori il gioco, a partire dal Menù principale. Stiamo cercando non solo di renderla esteticamente gradevole, ma anche permettere l’inserimento di funzionalità aggiuntive quali l'accesso al Modding (Maggiori informazioni in futuro!). Attualmente è tutto in piena lavorazione, ma i nostri talentuosi artisti stanno preparando qualcosa di speciale per voi . Art M240B Presentata in un vecchio recap mensile, l’M240B (e in gran parte la serie di mittragliatrici FN Mag 58) è stata modellata e configurata per il nuovo sistema di animazione, pronta per fare il suo debuttoo nella prossima build di gioco. Lanciarazzi RPG26 Aglen Sviluppato negli anni '80 come un lanciarazzi monouso omologo all’ M72, l’RPG26 vanta una testata più grande rispetto alla sua controparte americana ed un peso leggermente inferiore rispetto al tradizionale RPG7. Quando questa arma esordirà trarrete vantaggio del del sistema di regolazione per le tacche di mira. TT33 & M17 MHS Alcune nuove pistole faranno il loro debutto nella prossima versione principale: il Sig P320 (recentemente adottato come sistema d’arma modulare M17 da parte dell'esercito USA); la pistola di era sovietica TT33 Tokarev per la Milizia / Insorti. Entrambe avranno le proprie caratteristiche distintive in termini di potenza di fuoco e capacità per il caricatore. Mapping Mestia Approfittando fortemente della nostra esperienza con Fool's Road, questa rielaborazione di una classica mappa di Project Reality spingerà l'acceleratore sul combattimento verticale. Focalizzata attorno ad un triangolo di posizioni per il combattimento montuoso, la mappa comprenderà pendii rocciosi e tortuosi passi di montagna che fungeranno da cimitero per i mezzi che si muoveranno incautamente senza protezione. Come sogno per ogni soldato di fanteria, intendiamo mettere a punto una buona quantità di ripari, nicchie e d’ingaggio unici in tutta la mappa. Mestia è stata iniziata dal nostro più recente e modesto sviluppatore Axton e rifinita dal team di sviluppo. Ci aspettiamo che la mappa sia completata e pronta per la spedizione prima del periodo natalizio! Per Concludere Tra lo sviluppo della versione 10 e altri lavori che preparano il terreno per il futuro, abbiamo ancora molti colpi in canna. Aspettatevi ulteriori aggiornamenti continui su questo e molto altro in futuri dev blog e recap mensili! State in guardia squaddies. Offworld Out. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=222
  11. Animation System Development Update Hi Squaddies, I'm Chuc, Lead Animator on Squad. You might know me from my previous work for Project Reality (where I was also Lead Animator), but also all the Squad updates and news forum posts that just so happened to be in my area of responsibility, though now is taken over by our community manager, Gatzby. I wanted to provide an update on where we're at with the Animation System, as well as the road we've had to take since beginning this system overhaul. Back in September 2015, even before we released in Early Access, we were starting to see a lot of flaws and shortcomings with our animation system. Which was severely hamstringing us not only performance-wise, but our ability to expand it and add new features in a stable and reliable manner. In reality what you, the player, are playing with now on the current Release version 9 is something that was built from the very early days of Unreal Engine, in order to get something working, with little regard for architecture and expandability. Over the months of development and Early Access release feedback, weve made some minor incremental improvements to it in terms of performance and some additional visual fidelity, but nothing major in terms of features. Fast forward to January 2016, when we had laid plans to rework the animation system with one of our Senior Programmers, Kory, in charge of learning and in essence building the system. At the same time, me and another animator Kab (recently hired at the time) were in charge of reanimating and re-rigging all of our weapon and character assets (over 1800 individual assets) as even the standards we were using with the old system were incorrect. We made significant progress with the creative side of development, where we had managed to re-animate almost 70% of all Squad content by September 2016, by which vehicles had been released. However due to prioritising of vehicles and the stress of having to learn a completely new system, we hadn't made as much progress on the animation programming side. Fortunately, Kab in his resourcefulness had managed to learn a great deal about how animations work within the engine (a lot of the visual improvements with the old system were thanks to him). And so we began giving a lot of the reins over to him as we dove head first back into creating a working prototype of the new animation system, complete with the features detailed in previous animation-related monthly recaps and videos. Come March 2017, after months of hard work, Kab and myself have managed to create a prototype that reworks the following items: 1. Visual Fidelity of Character movement, 2. Clear Separation of First and Third Person models, 3. Weapons Handling and aesthetics. In addition, a lot of the features requested from the outset, including vaulting, climbing, free-look and bipods, were included in the prototype, and what was previewed at the start of the year was the prototype version of the system. If we had released the system in its prototype stage, it would have been completely bug-ridden and performing worse than what the old system did. And so the next step involved the all-star programming team (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin and Joe) taking this prototype, basically a vision of the system created by the artists, and turn it into a working system that can operate in harmony with everything else in the game. We are currently well into this delicate stage of development, working with a team of more than 9 people trying to see this process through as quickly and as bug-free as possible. While the programming team has been busy with their work on the system, we decided that I would look into motion capture as a way to vastly improve the visual fidelity of our characters. This was happening in tandem with the programming work, and included the motion capture session in July and its subsequent integration over the following month. The motion capture studio was in charge of taking the raw capture data and converting them into loops, a format which we can drop directly into the working animation system and literally see the results instantly. Working with Animatrik was an extremely valuable learning experience for the animation team, as I felt that I graduated from a hobbyist animator to a professional in my field. Every stage has been hard, and there is still work left to be done. What is remaining is converting the underlying code to C++, making architectural changes to how weapons and animations interact; networking key features; optimising the code; and setting the weapons up by our game designers in order to give flavour to the system. Once we're past those stages, ongoing optimisations, quality assurance evaluation and bug-fixing are what's left before players can get their hands on it. In the meantime, there has been a lot of polish done between August's Monthly Recap and now, so please enjoy a peek below. Back to the grind! Offworld Out.
  12. Recap mensile di Squad (Settembre 2017)

    Ciao Squaddies, Ah l’aria fresca, il cambio della stagione e l’arrivo del mese più spaventoso dell’anno. I fantasmi ed i ghoul saranno a breve liberi, e, mettiamola così, l’unico modo per essere preparati è avere al proprio fianco un compagno armato di PKM che si assicuri che quando gli zombie* arriveranno, rimarranno a terra. Systems Prototipo modalità di gioco “Territory Control” L’anno scorso abbiamo introdotto una nuova modalità di prova dell'anno scorso chiamata Insurgent Territory Control o ITC, incentrata su uno stile di gioco più dinamico che si focalizzava sul guadagnare terreno e combattere per i punti di controllo contano. Il nostro obiettivo è stato cercare di sviluppare modalità di gioco che forniscano un gioco più strategico e che permettano ai giocatori la capacità di creare i loro obiettivi e di guidare la propria esperienza. Come ulteriore passo verso questo obiettivo (le FOBs sono un pezzo di quel puzzle) abbiamo iniziato lo sviluppo iniziale di una modalità di gioco basata sulle liine del fronte e sul controllo del territorio. A seconda dello sviluppo e dei risultati dei il test eseguiti, questo potrà evolvere in una modalità di gioco con obiettivi multipli, come un territorio iniziale che deve essere allargato conquistando aree o un settore più grande e basato su risorse. Strumenti di generazione automatica genereranno settori esagonali; è stata progettata un UI ed il design iniziale di gioco è stato creato. Per abbreviare vi offriamo uno screenshot che dovrebbe fornire un'ampia panoramica dell'attuale Work In Progress. Fase Iniziale L’implementazione iniziale dell’area di inizio per l’avvio del round è stata creata. Ciò sostituirà parzialmente l'attuale timer che consente ai giocatori lo spawn prima che la partita inizi, in modo che le squadre si formino, si passi alla stesura del piano, di chi faccia cosa etc. Art IFV Bradley Il nostro primo e vero IFV è pronto per essere mostrato! Unendo il mondo degli APC e degli MBT (Main Battle Tank), gli IFV sono capaci di trasportare un ristretto numero di soldati oltre a fornire un considerevole supporto di fuoco sia contro fanteria che corazzati nemici. Tenete bene a mente che questo non è un BTR PKM Successivamente al reveal dell’m240 avvenuto nello scorso recap, siamo ora pronti a rivelarvi la successiva GPM (General Purpose Machine Gun), la leggendaria PKM. Sviluppata nel 1961 e migliorata nel 1969 quando entrò ufficialmente in servizio; potrete vederla molto prima del rilascio della sua controparte moderna, la PKP, prima che sia pronta all’azione, quindi per un breve periodo di tempo la fazione Russa utilizzerà la PKM. M1 Abrams Il primo di diversi MBT che mostreremo, l'M1 sarà disponibile in due versioni base nel mondo di Squad - l'M1A1 e l'M1A2. Gli MBT saranno assets estremamente preziosi, in grado di affrontare con sicurezza la maggior parte delle minacce sul campo di battaglia. Mapping Belaya Potrete ora dire “Winter is coming..:” quando giocherete a Belaya, mappa ambientata in un tardo inverno / primavera. L'obiettivo principale di Belaya è stato catturare i diversi elementi del gameplay da diverse mappe già esistenti in modo da fornire un’esperienza varia ed appagante. I lavori sulla mappa sono in pieno svolgimento e vi terremo aggiornati sugli sviluppi, che procedono più velocemente rispetto ad un White Walkers. Vegliate attentamente su questa mappa. Fallujah: Maggiori informazioni in futuro Non vogliamo tenervi sulle spine per sempre però l’environment team si è attivato per rivisitare e rivedere i vari workflow e creare alcuni asset molto interessanti per questa mappa, e ragazzi...siamo eccitati quanto voi. Come abbiamo già anticipato, stiamo pianificando un blog post dettagliato su Fallujah che vi permetterà uno sguardo più approfondito sul dietro le quinte durante il processo e su come il team di Squad lavori sotto la guida esperta dell'artista oxygencube. Se vi ritroverete ad avere un pò di paura nel marciare a nord, i Maestri veglieranno su di voi. Per non parlare dell’update del latte di papavero per i medici Grazie per averci seguito durante questo recap! Come sempre, assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate. (* Nessuno Zombie è o sarà danneggiato. Eddai gli Zombie sono così vintage, fanno così 2010.) Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  13. Recap mensile di Squad (Agosto 2017)

    Ciao Squaddies, Agosto è stato un mese calmo, siccome il DEV team è stato impegnato a prendersi un pò di meritato sole nella periferia di Vancouver. Pienamente rilassati e ricaricati siamo pronti a rimetterci al lavoro, come avrete notato dal rilascio dell’aggiornamento 4.16 per l’Unreal Engine contenuto nella patch 9.8. Proprio su questa versione del motore stiamo lavorando per le fondamenta di future features, ed abbiamo quindi alcune novità succose da mostrarvi dal lavoro compiuto durante Agosto. Siete pronti a vedere come il nuovo sistema di animazioni stia prendendo forma? Pronti via! System Aggiornamento del Sistema delle Animazioni - Ci siamo quasi! Il nostro nuovo sistema per le Animazioni ed il maneggiamento delle Armi sta entrando nella sua fase finale! I nostri game designer stanno lavorando sodo, separando e ricostruendo le meccaniche con cui le armi vengono gestite. Il team di Programming sta inoltre duramente lavorando per ottimizzare questo nuovo sistema, siccome tutte queste feature sono ora bloccate per la prossima release. Le feature in arrivo con il nuovo sistema includono: l’arrampicata, il Vaulting, i Bipiedi Dispiegabili, Tacche di mira modificabili per Lanciarazzi / Lanciagranate, Corsa da accovacciati,, Free-Look e la Transizione delle Armi senza interruzione. ( cambiare da lanciagranate a fucile, diverse tipologie di munizione etc.) I dati ottenuti dalla nostra sessione di Motion Capture effettuata lo scorso scorso con Animatrik sono stati inoltre implementati nel nuovo sistema, portando nuova vita alla fluidità dei nostri soldati mentre attraversano i campi di battaglia. Bipiedi Dispiegabili I bipiedi saranno introdotti inizialmente per tutte le Mitragliatrici Leggere (LMG), conferendo al giocatore la possibilità di montarli su qualsiasi superficie piana come finestre, pareti, tavoli e molte altre. Questo conferirà un drammatico aumento della stabilità e della precisione delle armi. Inoltre la ricarica quando si è dispiegati sarà più rapida, siccome l’arma viene sorretta consentendo una manipolazione più rapida. Scalata e Vaulting Visti in precedenti recap, questo sistema verrà introdotto insieme al nuovo Sistema di Animazioni, permettendo al giocatore di attraversare gli ostacoli fino ad senza aiuto. A seconda dello spessore dell’oggetto potrete scavalcarlo direttamente, o se c’è spazio di salirci in cima. In questa prima iterazione sarà legato al tasto per il salto. Tacche di Mira regolabili Mostrate nell’ultimo recap, le tacche di mira regolabili verranno inserite per tutti i Lanciagranate e Lanciarazzi. Questo permetterà all’utilizzatore un'efficienza maggiore nel colpire bersagli a grosse distanze ( siccome la tacca di mira non ostruirà più la vostra visione) oltre a fornire alcuni utilizzi inaspettati, come rendere il lanciagranate GP-25 russo uno pseudo-mortaio. Corsa da Accovacciati I giocatori avranno la possibilità di correre mentre saranno accovacciati, permettendo di muoversi mentre ci si ripara. Questo consumerà più stamina rispetto alla corsa normale, inoltre sarete anche meno veloci durante la corsa. Fare “Quack” mentre vi spostate è opzionale. Free-Look Anch’esso mostrato in uno dei primi annunci sul nuovo Sistema di Animazioni, il Free Look permetterà ai giocatori di staccare la visione rispetto al proprio fucile e guardarsi attorno senza penalità. Questo risulta particolarmente utile mentre si è dispiegati con una LMG, permettendovi di guardare i vostri fianchi mantenendo l’arma sul bersaglio, oppure ammirare il vostro nuovissimo e scintillante bipiede. Una feature tipica di titoli specificamente mil-sim, abbiamo deciso di includerla reputandola in linea con l’anima tattica ed il ritmo di Squad. Transizioni delle Armi Un cambiamento significativo apportato alle nostre armi è stato l’eliminazione del tempo di transizione, ora senza interruzioni, come la transizione da fucile a lanciagranate e viceversa. Questo si applica anche al cambiare le tipologie di munizioni, dove ora il giocatore potrà ora passare da una tipologia ad un’altra senza interruzioni. Art Nuovi Modelli degli Insorti Le nostre idee sulla fazione degli Insorti stanno finalmente prendendo forma! Caratterizzati dall’indossare un ampia varietà di abbigliamento militare e civile, questa fazione si mostrerà molto più raffazzonata come aspetto sul campo di battaglia, rispetto a quanto lo sia attualmente, oltre ad essere maggiormente fedele alla realtà. Molto lavoro deve essere ancora fatto, ma aspettatevi una loro apparizione in una futura versione. M240 GPMG Una mitragliatrice per la fanteria fin dagli anni ‘70, l’M240 è una delle prime GPMG (general purpouse machinegun n.d.r) ad arrivare su Squad, con un bipiede funzionante. Renderanno il concetto di soppressione un argomento molto più interessante nelle prossime patch. Ovviamente ogni fazione presenterà la propria GPMG! Missile TOW BGM-71 Con maggiori opzioni nel parco mezzo in arrivo nel futuro, più opzioni per armi anti-veicolo arriveranno in contemporanea. Come il missile TOW BGM-71, una vista confortante sul campo di battaglia. Cannone Antiaereo ZU-23 Una revisione di un asset mostrato nel recap di Maggio, il cannone antiaereo con canne gemelle da 23mm è stato completato sul lato artistico, e sarà a breve pronto per l’implementazione in gioco, una volta che i nostri piani per un parco mezzi maggiormente diversificato saranno conclusi. Più canne sono meglio! Sempre! Dopotutto, non male come mese! Non vediamo veramente l’ora di rilasciare il nuovo sistema delle animazioni, specialmente per vedere il caos che creerete con i lanciagranate. State in campana ragazzi! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  14. Hey Squaddies! Want to see your favorite development team get busy on the motion capture stage? You got it! Check out the article right here, then tell us what you think below!