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      Forum Rules   07/06/2016

      Introduction   The Squad Team reserves the right to edit, update, add and remove rules at any time. Applicable rules extend to the PM system. Your PMs are private, but the Squad Team may be informed about unacceptable PM content by the receiving party.   Section I: Posting Rules   §1 Show Respect This community can only work if we all respect each other. To that end, it is imperative that any time you engage with another user, either directly or indirectly, you show them respect with the content of your post. In particular refrain from flaming, insulting, abusing, taunting, racism, and other similar types of actions towards other forum users.   §2 Attitude & Behavior Poor attitude and behavior are the most common ways a negative / unsafe environment is created and perpetuated. As such that kind of behavior will not be allowed on these forums. Please be mindful of this rule when posting personal positions and opinions regarding topics which could be considered contentious in nature. As a rule of thumb, keep your posts civil in nature, and refrain from making posts that are likely to incite arguments and create a negative environment. As a privately hosted web forum we reserve the right to maintain an environment that we are happy the majority of our players are comfortable with.   §3 Swearing While we will not strictly moderate every little swear that occurs, please try to avoid excessive bad language. The moderation reserves the right to remove rants and unsuitable content at any time.   §4 Illegal Topics
      Prohibited topics include, but are not limited to: Piracy, drugs (including cannabis), pornography, religion, racism, sexism, homo/trans -phobic content, videos and images showing violent death or serious injury, ‘spam threads’, hacking & griefing (endorsement thereof), religion, politics,  etc. Prohibition may be suspended for some threads if they are found to be suitable by the Moderation (such as scientific debate).
      If there is doubt, the Moderation Team can decide whether a topic is considered illegal.   §5 Attitude towards Squad and the Development Team
      As per §1 and §2, keep in mind to be respectful and reasonable, not only towards all users of the forum, but also towards the Squad Team and towards any ideas and content and the game itself. Criticism is welcome, but if it is not constructive and/or if it is offensive, the Moderation may need to step in. Please refrain from posting if you are upset, angry or drunk, or you may be punished for things you wouldn’t have otherwise written, which is not in anyone's interest.   §6 Language & Legibility
      Please post only in English. Non-English content (including non-legible content) may be removed. If you see someone posting in another language because s/he apparently does not speak English, please report their post - if you can, you may reply in their language to explain their question, but please do translate their and your message so it can be reviewed by the Moderation. ‘Hiding’ insults in non-English posts will be punished harshly. Posts written largely in ‘leetspeak’ or full of spelling / grammatical errors may be treated like non-English content. This rule does not extend to PMs.   §7 Forum structure & Search
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Found 13 results

  1. Ehi Squaddies! Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete. Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 76MB). Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni. I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby e l'ospite, Nordic. Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile. Componenti Al momento, le esplosioni della stiva munizioni uccidono istantaneamente i veicoli. E sì, sappiamo che il vero deposito di munizioni è diverso da quello mostrato nel recap. Stiamo esaminando diverse caratteristiche, come le porte anti-esplosione per gli Abrams per emulare la realtà dove la priorità è la sopravvivenza dell'equipaggio. La prima iterazione potrebbe avere alcune soluzioni temporanee per disabilitare i componenti, come l'impostazione per ridurre le munizioni a zero e disabilitare l'arma primaria. Il danno modulare su veicoli più piccoli potrebbe non essere implementato nell’alpha 12, ma sta arrivando ed è attualmente in fase prototipo. La priorità è per gli APC ed altri blindati ... a causa dei carri armati. Il compartimento munizioni per il 30 mm russo di 30 non detona. Brucia, anche fino a 15 minuti,. - 79%toxic Puoi passare questo tipo di informazioni a Virus.exe, il nostro consulente militare russo. La cottura delle munizioni è un sistema di prova di ciò che intendiamo fare. Il motore disabilitato avrà un impatto maggiore sul gameplay e quindi vogliamo inserirlo anche per i cingolati ed i ruotati. Un motore che riceve del danno ridurrà pian piano la velocità massima del mezzo e, se riceverà un danno sufficientemente alto, il mezzo si fermerà. Sebbene ciò influisca negativamente sul veicolo, aumenta la capacità di sopravvivenza complessiva. L'equipaggio potrà essere capace di rimettere in movimento il mezzo riparando dall’esterno. Hanno una sorta di strumento, simile alla pala, ma non è stato ancora deciso quale sia la sua veste estetica. Sarà possibile riparare in minima parte il mezzo, richiedendo quindi un viaggio forzato alla repair station più vicina, quindi a circa il 20-25% della salute del veicolo. Questa è solo la prima iterazione: abbiamo in programma disporre le basi e di espanderle Le ottiche termiche sono pianificate, ad esempio. Danneggiare le termiche sarebbe un modo interessante di usare il sistema dei componenti del danno modulare. È importante il poter essere in grado di disabilitare le torrette dei veicoli russi (soprattutto quelle delle techie), oltre al motore, come nella vita reale. -79%toxic Soppressione Questo tipo di soppressione non è molto realistico. La soppressione risultante dall'esplosione è importante. Ne abbiamo anche più bisogno. Le orecchie dovrebbero fischiare. - 79%toxic. Ci sono alcuni tremoli della camera, specialmente dopo un'esplosione dell’IED, ma non hanno alcun impatto sulla mira. E sì, gli RPG e le granate non scuotono molto. Questo è un buon feedback. Implementarlo anche sui relitti dei veicoli potrebbe essere una buona idea, dal momento che attualmente esistono pochissimi effetti / feedback nel mondo. Tecnicamente parlando, potrebbe non essere / troppo / impegnativo. A proposito, siamo a conoscenza del problema tecnico in cui il veicolo scompare e viene sostituito dal relitto. Fuzzhead ha appena iniziato il processo dell’aggiunta della soppressione sulle armi più pesanti quali cannoni da 25mm, 30mm ad esempio Tillomaticus: C'è qualcosa di pianificato per aggiungere l’aim punch? Favorisce troppo il gioco fermo? Fuzzhead pensa che debba essere incluso. La prima persona che spara dovrebbe avere il (piccolo) vantaggio nello scontro, anche se questo è più nel dominio di SgtRoss. 79% tossico: la mia comunità teme che rallenti il gioco. I GPMG, specialmente con l'ottica, sono già OP. La nuova soppressione li renderà impossibili da uccidere. Con la soppressione, potrebbe essere ancora 9 contro 1 per sopprimere una GPMG. Una delle cose che stiamo tentando di affrontare con la soppressione è riuscire a rispondere alla soppressione tramite l'uso di un'altra squadra / fireteam. Riconosciamo che l'equilibrio asimmetrico potrebbe essere un problema. BigJimmy: gli effetti di soppressione dipendono dal calibro? l piano attuale è quello di avere quattro tipi di soppressione: Fucili & LMGs (545mm, 556mm, 762mm) GPMGs & HMGs (762mm, 12.5mm) Cannoncini automatici (14.5mm, 23mm, 25mm, 30mm) Grossi calibri (120mm etc) Le pistole non avranno un effetto di soppressione. Le pistole sono abbastanza deboli al momento. -79%Toxic Tillomaticus: Ci saranno effetti di soppressione dal fuoco amico? In questo momento, sì, ma c'è una distanza minima. Attraverso i test, potremmo aumentare la distanza minima a cui la soppressione influisce su di voi, forse fino a 25-30 m. Attualmente è 10m, che è ... okay, se la vostra squadra è equidistante. Dovreste aspettarvi degli effetti di soppressione se siete, ad esempio, a 100 metri e venite colpito da entrambi i lati. Tacticool: l'oscillazione dell'arma per la soppressione sarà randomica o seguirà un pattern? Probabilmente non sarà possibile impararla. Spingerà più sul mandarvi fuori obiettivo. Se Ross fosse qui, potremmo avere più cose di cui parlare - ci saranno sicuramente più test prima di impegnarci in qualcosa. Vogliamo che i giocatori sparino di più armi e raggiungano la superiorità del fuoco. Spawn Ora ci sarà uno spawn ad ondate nei rally point. Questi rimarranno fino a quando non verranno rimossi o sostituiti. Le ondate generate sono attualmente ogni 90 secondi. Potrebbe esserci un tempo morto minimo prima di poter partecipare ad un'ondata di spawn. (ad esempio, 20 secondi). Non ci sarà più nessun “Manca un secondo e spawno”. Al momento sono necessarie due persone per abbattere un rally, ma il raggio verrà aumentato. (2 soldati entro 50 m per rimuoverlo.) Ciò significa che lo spawn non sarà disponibile. Perché a OWI non piace il sistema attuale? -79%toxic Il vecchio sistema è stato utile finora. È efficace, tuttavia il nuovo sistema dovrebbe rallentare il ritmo. Questo è intenzionale. Le 3-5 migliori, approssimativamente, e meno ideai feature del vecchio sistema: gameplay più veloce, più lupi solitari (in particolare via Rally), i giocatori sono meno dipendenti dalla squadra e non sono incoraggiati a muoversi insieme. Il nuovo sistema si concentra sul mantenere collaborative a più stretta prossimità; rendere più divertente muoversi con la vostra squadra, mantenendovi in vita. Pensiamo che il gioco sia più divertente nel canale di voip locale ed essere in grado di vedere i vostri compagni di squadra è un'esperienza migliore. Il sistema attuale spesso incentiva lo spawn e l'allontanamento dai compagni. Cerchiamo di incentivare i giocatori a lavorare insieme più spesso, più vicini. Un'altra cosa che non ci è veramente piaciuta è che lo sapwn sulle fob nell’alpha 11 può essere facilmente trasformato in un tritacarne. "Fortezza di Corpi." Spawn-camping / killing non è proprio ciò che intendiamo, come spawnare e morire, spawnare e morire non è per niente divertente. Tart: Rinascere ad ondate è male, perché è troppo prevedibile. Quando qualcuno spawna, saprai quando si spawna per l'eternità. Concentratevi sulle FOB in modo che le squadre lavorino insieme al posto di usare i rally. Rendetele più facili da usare per una fazione; c'è molta resistenza nella costruzione di una FOB. I giocatori finiranno più lontano dai loro obiettivi. Ridurre la dipendenza dai rally potrebbe rendere le FOB più importanti, mentre il piano in quel momento potrebbe rendere le squadre più indipendenti l'una dall'altra Spostare il gioco più lontano dai rally è previsto; spawnare in una zona attiva non è voluto. Le modifiche al Medico servono ad incoraggiare i giocatori ad utilizzare il sistema di recupero feriti come metodo principale per rimettersi in piedi. Ci dovrebbe anche essere un incentivo maggiore per usare più di una squadra, dato che potete aiutarvi a vicenda. Ti sentiamo, ma vogliamo che le squadre lavorino insieme più da vicino e rallentino il ritmo. Vogliamo che le FOB siano più facili da posizionare. La distanza tra loro potrebbe essere ridotta, per esempio, o rimuovere la perdita dei ticket se una FOB viene distrutta. Vorremmo anche vedere le FOB usate come posizioni di backup più spesso, non come una sola posizione chiave e poi dimenticare il resto. Usarle come luoghi di spawn nelle retrovie dovrebbe essere più fattibile. Acidpantalones: i timer per le ondate dei rally permangono nel round ? Iniziano quando viene creato il rally. L'intera fazione non avrà gli stessi timer. I medici possono applicare la benda e resuscitare in 7 secondi, i non medici recupereranno un ferito dopo 14 secondi come prima iterazione. Aragorn89 teme che troppe poche persone possano disabilitare lo spawn nel nuovo sistema e vorrebbero vedere un migliore equilibrio tra HAB e rally point. In questo momento, entrambi sono abbastanza forti. I meccanismi di spawn sono ciò che definisce il ritmo della mappa ed in questo momento risulta molto veloce con enfasi sulla posizione degli spawn. Nel nuovo sistema, dovrebbe essere più sulle azioni della squadra. Verificheremo il raggio di disabilitazione dello spawn - è anche possibile che varierà in base alla dimensione della mappa, specialmente quando cresceremo con mappe di 5, 6 e 8 km. Alcuni di questi cambiamenti guardano al futuro quando anche il trasporto aereo entrerà in gioco. Ma se funziona male, lo cambieremo. Zula: se hai più difensori, sembra che tu possieda ancora il punto. Se gli attacchi avessero più opzioni, avrebbe senso che gli spawn fossero disabilitate e sarebbe compito dei difensori respingere l'attacco. Tillomaticus: qual’è il tempo di dissanguamento? E’ possibile vedere il timer dell'ondata al rally quando sei morto? Cinque minuti. In questo momento, sì, dopo, forse. Dal punto di vista del design, potrebbe essere meglio non vederlo ... vedremo nei test. E sì, probabilmente ci sarà un tempo di spawn minimo. Interfaccia/Fireteams I Fireteams stanno arrivando! Come la nuova interfaccia utente che avete visto. La prima iterazione è limitata all'interfaccia utente, anche se non è obbligatorio utilizzare un fireteam. Non ci sarà un kit speciale per il Fire Team leader. Possono esserci fino a tre Fireteam, con il capo squadra che è sempre il capo dell'Alfa. L'Alfa sarà sempre colorata di verde, Bravo sarà viola e Charlie sarà ... qualcos'altro. Potrete aggiungere qualcuno ad un fireteam ed il loro colore cambia in modo dinamico. (Non sono sicuro se cambierà ancora sull'HUD.) Potreste raggrupparli uno per l'assalto e l’altro per la soppressione, e poi riunirli dopo esservi ritrovati all'obiettivo, per esempio. Il capo squadra dovrebbe essere in grado di vedere tutti i marker dei fireteam leader, ma i membri del fireteam vedranno solo quelli del proprio fireteam. Il caposquadra può essere in grado di eliminare i segnalini dei FTL, di default il marker di squadra. Gran parte della riprogettazione è stata pensata per aiutare i nuovi giocatori ed aiutarli ad avere successo. I Fireteams hanno anche lo scopo di aiutare in un primo passo alla leadership della squadra, permettendo ai giocatori di adattarsi. ---- E da Gatzby è tutto! Hey! Volevo solo lasciarvi con la nota finale che la discussione è andata un po 'fuori tema verso la fine, quindi parte del contenuto audio non è stato trascritto. Se sei davvero interessato, assicurati di ascoltare l'intero mp3 di cui sopra Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33307-july-community-roundtable/
  2. Hi Squaddies, During our Kickstarter campaign we held a vote to see which map from Project Reality you, the community, wanted us to remake for SQUAD. Fallujah clearly won that vote and was put on the roadmap. At that time, we were still learning a lot about the engine and how to efficiently tackle level construction in Unreal 4. We started with barren desert maps like Kohat, then started adding more complexity seen in maps like Chora and Sumari. From there, we explored the Eastern European setting with large forests on maps like Fools Road, Gorodok, and Yehorivika. Next, we pushed on to an urban setting on Narva, all the while knowing that Fallujah was one of the key maps that we were working towards. Upon the release of Narva, we began pre-production on Fallujah. At this stage we knew we wanted to take some extra time to brainstorm how we approach gameplay and visuals, because of this we decided to revisit our workflow and we really think it has paid off. Getting Organized The first thing we did was spend about a week reference digging. We wanted to gather tons of inspiration and sources to help us capture the essence of Fallujah. In order to stay organized and to produce things in phases we broke the city up into four key recognizable districts: Outskirts, Industrial, Urban Residential and Urban Center, each contributing to the map in a unique way both in visuals and gameplay. Defining these districts allowed us to plan out the flow of the map and also breakdown the production of the assets into manageable phases. The Districts Outskirts The Outskirts consists of slight hills, sporadic homes in-construction, and other medium sized buildings creating well spaced areas for mechanized infantry to establish an approach into the city. Industrial This district is made up of large warehouses, office buildings and large in-construction buildings. Similar to the Outskirts, these areas will spaced out and provide prime locations for FOBs while offering vehicles cover, allowing them to push into parts of the city. Urban Residential Consisting mainly of homes, this district provides medium density with plenty of areas for infantry to take cover in. Taking vehicles into the Urban Residential areas will be a risky endeavor. Urban Center The Urban Center district is the heart of the city. Large roads, overpasses, big commercial buildings and high density will ensure intense combat. With the map broken down into key districts we were then able to start visualizing some potential map layouts. The original Fallujah West from Project Reality (PR) was examined and, in the end, we decided to use it as a starting point for the map. The goal is to give a homage to the original map in the lower left while expanding upon it and making it our own. The PR map was based off of a real world layout, but breaking free from this gives us much more freedom in level design allowing us to prioritize gameplay over exact authenticity. The First District After getting organized we began producing the first district, Urban Residential. We chose to start on this district because we knew we wanted to revisit the way we produced buildings as they make up a large chunk of our map and wanted to address this first. We also knew the Urban Center district would be the most complicated and intricate set of buildings we would have to make so we decided to save those for last and start with Urban Residential. In order to maximize the gameplay experience of our buildings we made rough blockouts of our buildings based on references. After we blocked out 15-20 buildings we threw together a test map and playtested them. During this stage we weren't concerned about textures or materials, we focused on spacing and variety of gameplay for this district. After a few adjustments we were happy with the blockouts. The team then took them through phases to get the buildings to a final state while creating other assets for the district. The end goal was to make a "vertical slice," a section of the district that represents the target visual style and quality for the rest of those areas of the map. Procedural Materials Being a small team we always look for ways to make our workflow more efficient. To save up on production time and resources we've introduced procedural materials to our pipeline. Vehicle wrecks are an asset which add a lot of character and drama to a scene - and we wanted to do them justice. However, creating vehicles is always time consuming and can be costly in terms of memory footprint. With this in mind, we decided to reuse our existing vehicle models and repurpose an existing shader to "wreck" them. Using this smart material, we can procedurally blend between various states of damage, such as burnt paint and ash. The technique also allows the artist to edit each vehicle in real-time without the need for time consuming asset reauthoring. Both the method and texture set is not unique to any single asset and so can be reused many times - making it inexpensive, versatile and time efficient. Vertical Slice Once the buildings were in a good spot we then arranged them into a scene and started adding other assets. Wall sets, rubble, destruction, building props, terrain materials and a host of other items were worked on to bring the scene together. Taking the time for R&D and to rehash our pipeline has really paid off and has set us up to move through the other districts at a good pace. The level of detail in our vertical slice is our ambitious goal for key objectives of the map but for performance reasons may not get fully realized, but as they say, "Shoot for the moon, even if you miss you'll land among the stars." Offworld Out.
  3. Recap mensile di Squad (Giugno 2018)

    Hey Squaddies, benvenuti al primo Recap ufficiale dell'Estate! Quassù nell'emisfero boreale il caldo si fa sentire - eccome se lo fa - quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l'aria condizionata e di giocare! E chi non può... beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita. Systems Componenti della Blindatura Abbiamo lavorato sui componenti dell'armatura dei veicoli sin dall'ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest'aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore. Così se si riesce a penetrare l'armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo. Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro. Soppressione Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri. Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione. Video Dimostrativo Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l'aggiunta di un incremento temporaneo all'oscillazione dell'arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro. Revisione del sistema di spawn Il sistema di spawn dei giocatori - che comprende FOB, rally e rianimazioni - è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno: La meccanica di invasione della FOB: quando nemici sono vicini ad un HAB, i giocatori non possono più spawnare all'HAB sino a che i nemici verranno uccisi o si allontanranno - con questo cambiamento miriamo a ridurre significamente i momenti caotici (quando i giocatori si sentono più carne da mecello, che soldati) che sono comuni nella v11. Sistema ad ondate dei rally: ora sarà più facile e comune che i giocatori non spawneranno uno ad uno al rally ma in gruppi. Sistema di rianimazione: ora lo strumento per rianimare sarà la Benda, non la Borsa medica. Qualsiasi giocatore potrà usare una delle sue bende per rianimare un giocatore alleato incapacitato. Le rianimazioni non effettuati da medici, però, richiederanno più tempo e i giocatori rianimati non potranno rigenerare la stamina finché non sarannocurati da un medico con la Borsa medica. Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L'obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento. Interfaccia Utente Interfaccia Generale Un'area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn. Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l'aspetto del vostro personaggio! Fireteams Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato) I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C'è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader! Art and Enviroment M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L'M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap, ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l'abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze. L'Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l'addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L'addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240. Video Dimostrativo Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l'inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna. Video Dimostrativo Video Dimostrativo Borse di munizioni portate dalla fanteria Un'altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata. Video Dimostrativo RPG-29 L'enorme RPG-29 farà un'apparizione come un'arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m). Video Dimostrativo Mapping Tallil Outskirts Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell'Iraq meridionale e presenta un'enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate. Yehorivka Update Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall'espansione dell'area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell'erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo. Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l'aspetto dell'acqua. Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l'Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco - siete dei grandi! Offworld Out. Traduzione: [EI] Axy Trovate l'articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299
  4. Meeting di Feedback con la Community

    Ciao Squaddies! Il testo che state per leggere è il resoconto di un meeting ospitato dalla Offworld Industries per raccogliere feedback direttamente tramite la community. Gli eventi del meeting si sono focalizzati sul recente Recap, che vi consigliamo di leggere (se non lo avete già fatto). Tenete presente che l’articolo si basa su di un incontro vocale tra la comunità e gli sviluppatori, non su di un documento. I partecipanti della OWI includevano Axton, StrangeZak, Fuzzhead e l’ospite, Nordic. [Introduzioni, regole e formato. Contattate Nordic per ulteriori informazioni sulla partecipazione.] Modello del danno localizzato per i veicoli. Parte del lavoro sarà aumentare la profondità del gameplay, specialmente per APC / IFV, aumentando il loro desiderio di lavorare fianco a fianco con la fanteria ed il resto della fazione. Saranno, inoltre, veicoli grandi e molto belli da vedere, quindi stare al loro fianco durante uno scontro a fuoco sarà fantastico. I valori continueranno a essere ottimizzati, in quanto questa è solo la prima iterazione del modello. La comunità chiede: Un modello visibile nel poligono di tiro (in lavorazione. Grazie a Chuc! \ O /) Sì, ci saranno molte opzioni AT. La quantità di colpi potrà variare per bilanciare, come anche la disponibilità di munizioni dei veicoli. (Non è probabile che arrivi con la v11, ma forse con la v12.) Le uccisioni con un solo colpo non sono molto gradite. (Disabilitare con un solo colpo invece potrebbe essere una storia diversa). Munizioni Le modifiche al modo in cui le munizioni saranno usufruibili sul campo di battaglia stanno arrivando, incluso lo stoccaggio all’interno di alcuni i veicoli. Munizioni portate dai soldati. (Pianificato, ma probabilmente non per la v11.) Il rifornimento sul campo dovrebbe probabilmente essere sufficiente per una persona, ma è ancora in fase di test / progettazione. (Ad esempio, 75 punti sarebbero per un LAT, o per 3 fucilieri, ecc.) Ci sarà mai un ruolo / kit debutato al portare munizioni? E’ probabile. La personalizzazione dell'inventario arriverà potenzialmente post-1.0. (Ad esempio, si potrà optare di non portare granate per fare spazio a più munizioni). Aggiungere altri kit è delicato, poiché altri potrebbero non essere utilizzati nella squadra. Tuttavia, permette di prendere decisioni più specializzate. Dovrebbero essere sicuramente divertenti da implementare. Interludio È stato da tutti concordato l’utilità di avere un quadro più ampio, un senso più ampio dei piani a lungo termine per Squad. È difficile discutere di alcuni cambiamenti, poiché sono collegati a tutto il resto. (ad es. il bleed dei ticket). Diamine, sì, lo è! Stiamo esaminando un paio di opzioni per rendere più visibile e pubblica la pianificazione e dare più opzioni di feedback, come Trello. Gameplay per i veicoli Prevediamo che il gameplay per i veicoli cambierà nelle prossime paio di patch con l'introduzione di maggiori classi di mezzi ed opzioni anti-veicoli. Inoltre, il modello di danno aggiornato avrà un impatto sul gameplay dei veicolo. Idealmente, la strada andrà più verso il "gioco di una persona che pensa", con maggiore enfasi sul lavorare assieme ai veicoli come una squadra. Rendere più gratificante e più facile la comunicazione tra veicolo e fanteria. Meno morti / auto-sacrificio. I veicoli perdono il loro scopo troppo facilmente, in particolare i mezzi logistici. Cercare di promuovere un gameplay più attento, con meccanismi rischi-ricompensa. I TOW saranno una grossa minaccia. Enfatizzare i veicoli a lavorare insieme. Due veicoli insieme dovrebbero essere più efficaci come squadra invece che da soli. Ancora troppe volte i mezzi si ribaltano. D: Cosa ne pensate di aggiungere la trasmissione manuale? Il cambio automatico è controproducente per le mappe collinari. Una domanda legata al mapping ed al design. Abbiamo alcune delle strade più ripide del mondo in Squad, molto più delle corrispettive reali in Nuova Zelanda. Un camion americano od Ural andrebbe a passo d'uomo, se si muovesse del tutto. Alzare la coppia li renderebbe effettivamente alpinisti fino a 90 gradi. Zooooom! OP: la modalità Offroad (shift) non funziona molto bene al momento. Annotato. Cambiamento ai Ticket nell’AAS Le modifiche al sistema AAS stanno arrivando, a cominciare dall'Alpha 11. È probabile che ci muoveremo verso l'AAS "Statico" ed all'AAS casuale, ma questo richiederà test e feedback. Un sacco di dinamiche del gioco cambieranno nel prossimo paio di patch. I valori potrebbero dover cambiare, ed abbiamo in programma di lavorare con la community per farlo. Le fazioni perderanno ticket quando perderanno una bandiera. Attualmente: +20 ticket per l'acquisizione di una bandiera, -40 ticket per la perdita di una bandiera. +20 per l'acquisizione di una bandiera neutrale. La perdita di ticket verrà incrementata nella v11. Verrà inoltre standardizzato.. I valori verranno standardizzati per semplicità; nessuno vuole memorizzare una wiki per ogni bandiera. Squad presenta un problema di trasparenza con i ticket in generale Il bleed non è chiaro, essendo un un elemento in background. *Soprattutto* per i nuovi giocatori. I numeri non sono assolutamente esenti da modifiche . Verrano anche sperimentati vari tempi e valori di bleed. Se il feedback (vostro e nostro!) risulterà scarso, ripristineremo tali cambiamenti. Se vi piacerebbe essere coinvolti nei test alle modifiche, contattare Fuzzhead potrebbe essere d'aiuto. Le modifiche al bleed saranno minime -- non sono atte rivoluzionare lìAAS, ma potrebbero aiutarvi a vedere diverse e nuove parti della mappa e pensare in modo diverso. Non saranno pensate come una panacea. Stiamo ancora tenendo d'occhio le modifiche sull’overrun per le FOB. Comunità: Concentrarsi sui ticket può trasformarsi in un simulatore di fogli di calcolo, eliminando un po 'di magia. Tutti questi cambiamenti agli AT possono avere un impatto sulle AAS in modi sconosciuti. Si prega di considerare l'equilibrio tra attaccanti e difensori, specialmente in termini di ritmo. Gli elementi lato HUD per i cambi di ticket sarebbero belli, forse sulla mappa. Ma non sovraccaricaricando l'interfaccia utente, per favore. (Fuzzhead: Squad potrebbe avere troppo HUD. È bello, ma ce molto a schermo anche quando non serve.). Mercy Bleed OP: Il Mercy Bleed fa davvero qualcosa per la comunità? È dannoso? Da dove traete il feedback? R: Sembra incentivare l'attacco continuo, specialmente nei primi cinque minuti. OP: I giocatori non sembra vengano incentivati ad attaccare rispetto al difendere quando il bleed è attivo, specialmente con le super FOB. R: Anche se non può cambiare la mentalità del giocatore medio che non sta leggendo i forum, ecc, questo sarà un cambiamento che influenzerà il comportamento del giocatore. È una scelta sulla base della mappa: parte di essa è per coinvolgere parti grandi ed inutilizzate della mappa. I giocatori hanno menzionato che non stavano mai combattendo in molte aree delle mappe. OP: "Vediamo su server generali, mancanza di motivazione o l’instaurarsi di una mentalità di abbandono quando viene catturato il punto centrale". Esempio dell’utente: Sembra leggermente punitivo, forzare i giocatori a prendere tutte le bandiere invece di impostare una difesa solida con più della metà della mappa. Contro-Esempio di un diverso utente: uno dei modi migliori per giocare attualmente l’AAS, specialmente se catturi Papanov, è quello di trincerarsi e non sparare un altro colpo per il round. Non li attacchi perché non devi. Questo fa schifo; è noioso. D: "Perché dovrei lasciare la super fob della prima bandiera?" Il nemico ha +20 ticket per ogni bandiera neutrale, sanno dove sei, e dovresti aspettarti mortai e mezzi corazzati molto presto. Qualcuno vorrà sempre spingere. Possiamo pensare a cento scenari, ma non lo sapremo per certo finché non lo testeremo. Tools per gli Admin Siamo consapevoli della frustrazione che gli admin dei server hanno con i vari strumenti e speriamo di migliorarli in futuro. Ci imbattiamo in tali problemi noi stessi, specialmente durante i vari test di gioco. Tuttavia, non sono al momento la massima priorità ma riceveranno una certa attenzione. Una migliore UI lato admin, ad esempio, è in considerazione; potrebbe essere possibile bannare qualcuno tramite un menù radiale o dal tabellone dei punteggi. La funzionalità di per ii replay è attualmente buggata. Può essere usata, ma fate attenzione quando mandate avanti veloce; le torrette spariranno, i soldati faranno cose strane. I miglioramenti sono in corso. La community vorrebbe: MOTD (forse sulla schermata di caricamento, o durante la coda, o una scheda specifica) Simile alle opzioni HTML di Counter-Strike - qualcosa che consenta di richiamarlo quando necessario. Messaggi di avvertimento direttamente ad un giocatore, prima di kick / ban. Indicatori di amministrazione visibili (facoltativo) Miglioramento del log della chat Kick per inattività / AFK RCON Strumenti di gestione del team: spostare i giocatori in squadre, ecc. Timer che forzi l’entrata in una squadra. (Ci sono problemi qui con squadre bloccate o piene, giocatori che non vogliono guidare la squadra, ecc.) Accesso per modder e modding, per favore Molte delle funzioni potrebbero già essere fatte come mod. Zak è disposto ad aiutare le persone che vi lavorano, ma sappiate che richiederanno un server personalizzato. Il supporto alle Mod è ancora in continuo sviluppo. D: Ci saranno più controlli per le licenze / le linee guida? Questa è una decisione a livello director, ma prevediamo alcune modifiche. Rimanete sintonizzati. Patch / Ottimizzazioni Sulla scia del passaggio alla v10, siamo assolutamente consapevoli di dover lavorare un più duramente sulla pianificazione e sulla trasparenza delle patch. Attualmente ci sono diversi programmatori dedicati all'ottimizzazione. Stanno usando i test come opportunità per raccogliere i profili delle prestazioni, cercare i fix ed ottenere più FPS. Inoltre, stiamo sviluppando test per concentrarci esplicitamente sull'ottimizzazione. Comunità: Patch rapide con meno correzioni al loro interno sono ok. ("Correggete i bug al più presto! Non ci importa!") Patch di grandi dimensioni sono ancora un problema, specialmente con piccole correzioni. (Ad esempio, devi scaricare altri 30 giga.) La latenza sembra aumentata. Non sò se si tratta di problemi del server o altro. Alcuni membri della comunità confermano alcuni miglioramenti delle prestazioni lato server con la 10.2. Fuzzhead: anche una cosa può bloccare e rallentare. Potreste non notare le modifiche finché non scopriremmo quel “qualcosa” che sta causando problemi, anche se altri elementi sono già stati ottimizzati. Penso che ci stiamo avvicinando. Gameplay Alcuni dei cambiamenti imminenti includono aggiustamenti alla velocità con cui si passa da sdraiati ad in piedi, oscillazione dell’arma, esami dell'oscillazione (sì, l’’m4 necessità un occhiata), schemi di rinculo, nonché modifiche alla tempistica dell'ADS. Siamo anche consapevoli della leggera desincronizzazione tra le visualizzazioni di prima e di terza persona e lo rafforzeremo. Speriamo che questi aumenti la reattività nel colpire il bersaglio, specialmente quando il bersaglio sta sbirciando dietro gli angoli. D: Passare da sdraiati ad in piedi cambierà. Varrà anche l’opposto? R: Forse. È qualcosa che stiamo considerando in base al comportamento nel mondo reale, anche tra gli sviluppatori. La maggior parte delle persone si butta giù molto velocemente ... anche a paintball.) Il desynch tra 1a e 3a persona: la visuale in terza persona è un pò troppo accelerata. Effetto collaterale: la latenza vi mostra un pò prima, ma la velocità compensa. Se non l'avete mai notato, dovreste notarlo ancora meno ora. Spesso è un compromesso tra sembrare un po 'sciocchi e giocare come la gente se lo aspetta. Movimento da inclinati: prova a camminare mentre ti pieghi. È difficile. Soprattutto con un'arma. I tuoi piedi non si muovono allo stesso modo. Ma capiamo che è anche un gioco. Fuzzhead limiterebbe il movimento da accucciati ed il movimento da inclinnati dovrebbe essere lento. Questa è una preferenza, non un editto. La messa a punto è un processo in corso, in particolare in attesa di veicoli. Community: Inclinarsi potrebbe limitare la rigenerazione della stamina. Fuzzhead vorrebbe vedere meno restrizioni sui camion logistici. Potrebbe non accadere, a causa di problemi ovvi, ma i benefici potrebbero essere grandi. Ulteriori strumenti lato admin potrebbero aiutare. Dato che il pubblico di Squad è più grande, dobbiamo essere consapevoli che i giocatori nuovi o tossici possono avere un impatto su cose come questa. Assicurarsi che le piccole squadre siano ancora vitali è importante, specialmente per la specializzazione. Occasionalmente riflette anche la vita reale. FOB e Spawn D: Modifiche alle FOB? Qual è la versione ideale? Sei felice dello spaw ora? Fuzzhead: Oh no, cambierà. La drasticità dei cambiamenti è in discussione. Sicuramente, non è nella sua forma definitiva. I rally point hanno sicuramente bisogno di un passaggio. Una dura revisione di come funzionano e della loro relazione con il ritmo del gioco. Esiste un fine equilibrio; vuoi un gioco accessibile e gli Squad Leader hanno la capacità di tenere insieme le loro squadre, divertendosi, nell'azione. Troppa fiducia nei rally point crea un gioco focalizzato più sul piazzamento di tali punti di spawn. La meccanica di overrun sullle FOB è sottile, ma ha cambiato molto il ritmo. Dobbiamo fare attenzione quando si cambiano i meccanismi di spawn, anche con piccole modifiche. Abbiamo un sacco di feedback in arrivo per lo spawn. Abbiamo le nostre idee. E ci sono molti modi sul come procedere; Fuzzhead vorrebbe provare un paio di loro. il sistema di PR (il rally scompare dopo x secondi, non può essere rimesso se non dopo y.) potrebbe non funzionare per Squad. Un sistema di generazione ad ondate per i RP, ad es. ogni ondata di 90 secondi, l'intera squadra può spawnare sul RP, rimanendo unita. Tuttavia, non influisce sul ritmo, cambierebbe solo il movimento della squadra. Si potrebbero introdurre incentivi per ridurre i tempi di spawn, ad esempio. (Community: Ricordate, a nessuno piace aspettare). Fuzzhead comprende che le limitazioni dei Rallly Point possono essere state implementate come misure temporanee per regolare il ritmo dei rally. Ha bisogno di essere riesaminato, poiché è obsoleto. Fuzzhead vorrebbe davvero provare alcuni cambiamenti nei test, soprattutto per vedere come influisce sul rittmo. Potrebbe aggiungere un pò di profondità, aprire più ruoli per le persone ed aumentare l'importanza della logistica. Intenzioni sulle Modalità di Gioco La prima bandiera è sempre neutrale sulle Invasion. Lo sappiamo ... non è l'ideale, potrà cambiare. Se vedete sconfitte a seguito di back-cap, potrebbe essere un bug - fateci sapere. =) Alcune flag nell’Invasion avevano problemi nel passaggio v9 -> v10. Sono stati rilevati molti problemi (ad esempio la perdita del blocco delle flag), ma alcuni sono riusciti comunque a passare, specialmente su mappe meno recenti con più livelli. Saranno risolti; abbiamo imparato dai nostri errori. Le risorse di Respawn sono state proposte come idea, ma in generale sembra piuttosto "giocherellona" e sciocca. Potrebbe avere un merito se funzionasse, comunque. (ad es., se un rally non avesse possibilità di ricarica, avresti bisogno di un camion con munizioni, o più respawn, ecc.) L’AAS non è necessariamente la giusta modalità per le forze irregolari e vorremmo mostrarle di più / renderle più divertenti. D: Qual è la motivazione per le modalità di gioco? Abbiamo bisogno di più contenuti! LL’AAS è l’unico reale contenuto? L’AAS casuale sarà probabilmente un argomento per la prossima riunione. L’AAS era la modalità principale per PR, perché era facile da modificare. È stato un buon inizio per Squad, ma non è necessariamente la "nave ammiraglia". Come Fortnite ha sperimentato con le modalità, una modalità di gioco potrebbe svettare organicamente. Il problema ora è che le altre modalità di gioco non hanno ottenuto adeguate attenzioni, ma questo cambierà. Potrebbero essere un esempio una modalità di seeding con mappe più piccole e round più brevi per portare le persone nei server. Potrebbe non essere desiderabile una sessione AAS di due ore a metà settimana, quindi è importante offrire altre opzioni. Inoltre, abbiamo visto in anteprima la modalità territory control e discusso brevemente del potenziale per la meccanica di Fog of War, specialmente in nelle AAS casuale. Kit del Crewman Rafforzare un pò le capacità del guidatore, dandogli un periscopio. Ogni APC, IFV, carro ed elicottero richiederanno ill kit del Crewman per essere utilizzati. Come caposquadra, potrebbe essere necessario avere un membro dell'equipaggio, o può essere autorizzato a guidare come SL, lavorare nelle sedute da "comandante del veicolo", ecc. La prima iterazione del Crewman Kit potrebbe non avere giocattoli speciali, oltre a soddisfare i requisiti per la guida di alcuni veicoli. Altre abilità sono ancora in discussione. Ci piacerebbe davvero vedere più teatri con forze miste, specialmente quando il combattimento in scala 50v50 è un'opzione. Conclusioni Finali Un grande ringraziamento a tutti quelli che hanno avuto il tempo di unirsi a noi per il meeting. Non vediamo l'ora di rivedervi dopo il prossimo Recap! Il vostro feedback è inestimabile per noi e non vediamo l'ora di costruire uno Squad migliore con il vostro aiuto! E sì, stiamo lavorando anche al miglioramento di questo format che avete appena letto Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32015-community-feedback-roundtable/?tab=comments#comment-325501
  5. Recap mensile di Squad (Marzo 2018)

    Ciao Squaddies, Benvenuti nel Recap di Marzo! È stato un mese impegnativo, sia nello studio in patria che all'estero, siccome alcuni dei degli sviluppatori hanno partecipato al GDC ed altri hanno accolto i vincitori dell’Air Assault a Vancouver! Siamo felici di annunciare che hanno preso a calci alcune chiappe in mocap. Il resto di voi può rilassarsi, godersi un pò di squad e godersi i frutti di Marzo. Un plauso speciale ai professionisti di Animatrik per averci ospitato nei loro studi di motion capture. I nostri veterani non si sono mai sentiti più sexy come quando hanno indossano le bellissime tute per il Mocap. Tweak per il Bleed delle Flag in AAS Stiamo apportando diverse modifiche all'AAS, per promuovere uno stile di gioco più vario ed incentivare positivamente l'acquisizione delle flag. Queste includono una drastica riduzione del ticket bleed sulle bandiere intermedie, così come un aumento dei ticket per la cattura / perdita di una flag quando viene catturata o persa. Le catture di flag neutrali ora includeranno anche un guadagno di ticket per la vostra fazione. Continuerà ad esserci un sanguinoso “mercy bleed” molto pesante sulle bandiere finali. La nostra intenzione con questi cambiamenti è l’aumento della variabilità tattica, creando così dinamiche più ampie per un approccio alla strategia. Il guadagno di ticket delle bandiere neutrali dovrebbe comunque mantenere l'incentivo per una rapida cattura delle bandiere intermedie per la vostra fazione, in modo da negare alla fazione nemica il vantaggio di ticket iniziale. Queste modifiche sono attualmente in fase di test ed i valori dei ticket potranno variare, sono inoltre soggetti al feedback delle varie sessioni di gameplay test della community. Alpha 10.2 Bug Fixes Un certo numero di bug chiave sono stati identificati e risolti nell'ultimo hotfix, inclusi questi 3: La meccanica di blocco dello spawn per le FOB non ha funzionato correttamente dalla versione 10. Quando i giocatori nemici si avvicinavano nei pressi della FOB, i tempi di spawn su quella FOB avrebbero dovuto aumentare. Questo è basato sul rapporto tra giocatori alleati e nemici nel raggio. Dovremo monitorare questi cambiamenti, aspettiamo che vengano apportati ulteriori ritocchi in questa area, poiché i massacri sullo spawn attorno alla FOB non sono il risultato di gameplay previsto. Apprezziamo il vostro feedback ed accoglieremo più discussioni sul tema della spawning su una FOB. Modificata la perdita di un kit che non risultava più disponibile a causa delle dimensioni della squadra una volta scesa sotto il limite richiesto. Ora il kit rimarrà fino a quando non ne selezionerete uno diverso. Questo impedisce ad altri giocatori di rubare kit lasciando e rientrando nelle varie squadre. Fixato un exploit sui veicoli logistici che permetteva di caricare un quantitativo maggiore di rifornimenti Tag per i nick ed aggiornamento per l’HUD 3D delllo Squad Leader Sappiamo che le tag per dei nomi sono state un argomento molto discusso, specialmente quando si tratta appaiono nei momenti meno appropriati (per esempio, bloccando la visione quando ci sono molti giocatori alleati incapacitati in zona o quando ci sono molti giocatori dentro un veicolo, ecc.). Riteniamo che le tag siano necessarie per la coesione di squadra / fazione e la consapevolezza situazionale. Il nostro obiettivo è renderle il più discrete possibile e allo stesso tempo dare ai giocatori la più fluida e necessaria consapevolezza situazionale a livello contestuale. Abbiamo ridotto il numero di Tag mostrate sull'HUD 3D. Ora mostrerà solo una tag alla volta (quello che stai guardando direttamente). Abbiamo inoltre ristretto l'angolo di visualizzazione per l'etichetta del nome. Siamo consapevoli del fatto che i giocatori hanno una grande varietà di setup e desidererebbero voler personalizzare l'interfaccia utente. Abbiamo aggiunto 2 nuove barre di scorrimento nelle opzioni, una per regolare l'opacità della tag ed una per regolarne la dimensione. E’ inoltre presente un’opzione di on/off per le tag del nome sull’HUD 3D (l'impostazione predefinita è attivata) ed un’opzione on / off per le icone dei kit sull’HUD 3D. (L'impostazione predefinita è disattivata). L'icona dello Squad Leader sull'HUD 3D è stata semplificata. L'icona SL è un importante strumento passivo che consente la coesione istintiva e la consapevolezza spaziale di una squadra, soprattutto quando si tratta di nuovi giocatori che si uniscono alla squadra. L'icona dello SL verrà ora visualizzata sull'HUD in modo persistente, ma svanirà quando la SL è fuori portata. Aggiornamento dell’UI sulla schermata in mappa La schermata della mappa avrà una nuova funzione: sarà possibile visualizzare le tag dei nomi per i giocatori all'interno di un veicolo, quando passerete il mouse sul veicolo. Le targhette nominali di tutti i giocatori all'interno del veicolo saranno elencate in base alla posizione della seduta, così come il numero di giocatori all’interno del mezzo ed il kit di ciascun giocatore. I nomi visualizzati sono in test di prova a scopo dimostrativo. Inoltre, la schermata della mappa avrà anche un nuovo indicatore per i veicoli, il quale mostrerà il numero della squadra del conducente. Il nuovo indicatore verrà visualizzato discretamente accanto all'icona della mappa dei veicoli. Ciò consentirà agli Squad Leader di valutare meglio la situazione di battaglia sulla mappa in modo rapido ed efficiente. Aggiornamento dell’Esercito Britannico Gli inglesi hanno subito più lavoro ed lucidatura, poiché li abbiamo mostrati inizialmente a Gennaio. Sono, dal punto di vista del gameplay, quasi pronti e presenteranno una serie unica di armi leggere per rendere la fanteria una considerevole minaccia sul campo di battaglia. Miglioramento del Sistema di Danno per i Veicoli Un massiccio aggiornamento che stiamo realizzando per il nostro modello di danno dei veicoli è lo sviluppo di un sistema di danno localizzato, il quale ci conferisce e la possibilità di modellare diversi spessori e angoli di corazza per determinare l'efficacia dei proiettili contro tale blindatura. Attualmente, tutti i veicoli presentano un sistema molto seplice: una barra della salute che non rispetta la posizione o l'angolo di un colpo, rendendo il gioco anti-carro / veicolo indesiderabilmente poco profondo. Un esempio è lo Stryker, dove con questo nuovo sistema la sua armatura frontale è completamente impenetrabile per calibri 14,5 mm mentre le sue armature laterali e posteriori sono più vulnerabili. Un altro aggiornamento importante è quello di includere l'angolo del colpo sull'armatura quando si calcola la capacità di penetrazione. Ad esempio, colpire l'armatura su un angolo significa più spessore del materiale che il proiettile deve attraversare, il che determina se la penetrazione avviene o meno. Abbiamo anche in programma che gli effetti di impatto e l'audio riflettano se la penetrazione è avvenuta con successo e state effettivamente danneggiando un bersaglio corazzato. Questo è l'inizio di un sistema più profondo che verrà successivamente esteso al danno di sistemi interni critici sui veicoli, come i motori. Inoltre il danno sarà esteso su componenti separati come cingoli, ruote e torrette. Lanciamissili Filoguidato Anti-Carro TOW BGM-71 Nell'ambito dell'innalzamento delle nostre difese anticarro, stiamo inserendo sistemi missilistici guidati anticarro per tutte le forze convenzionali. Inizialmente, implementeremo il lanciamissili TOW BGM-71 per tutte le fazioni, mentre l'artwork per l'ATGM 9M133 Kornet è ancora in fase di realizzazione, ma questo dovrebbe fornire un ottimo analogo per il tipo di capacità anti-tank che le FOB saranno in grado di distribuire in futuro. Il missile TOW è un missile filoguidato che segue i comandi del bersaglio tramite un filo molto lungo collegato al lanciatore. Il giocatore può dirigere efficacemente il missile mentre è in volo sul bersaglio ed è estremamente efficace contro bersagli fermi o lenti. Aggiornamento di Ottiche per le Armi Dispiegabili Nel tentativo di migliorare le capacità di supporto di fuoco delle FOB, sono state aggiunte le ottiche all’NSV russo, alla M2 Browning britannica ed americana ed alle versioni sia mobile che fissa dell'SPG9 Kopye. Sia la M2 Browning che l’SPG9 hanno reticoli completamente funzionali che consentono di effettuare tiri precisi sulla distanza. L'intenzione è quella di rendere queste armi ancora più pericolose e consentire ulteriormente ad un FOB di interdire un'area. Aggiornamento: Kamdesh Highlands Siamo riusciti a estrarre i nostri mapper dall'SDK per alcuni minuti, in modo da vedere quali sono stati gli aggiornamenti più recenti su Kamdesh e di cui, sicuramente, ci hanno reso orgogliosi. Ci aspettiamo che i combattimenti da edificio ad edificio siano feroci, proprio come il terreno che li circonda. Le squadre dovranno essere pronte a mettere in pratica le loro tattiche di copertura se sperano di sopravvivere. La strada di entrata è raramente quella d’uscita, ma con lo spessore della blindatura che arriverà nel prossimo futuro, potreste sopravvivere ancora qualche secondo. State attenti al supporto anticarro nemico! Aggiornamento: Espansione di Kohat Come forse già saprete, ci siamo presi del tempo per tornare indietro e sistemare alcuni dei vecchi preferiti. Questa volta, stiamo lavorando all'espansione di Kohat, che si basa sul fantastico lavoro già svolto dal team ambientale. Oltre ad aprire zone giocabili, è stato aggiunto un sacco di abbellimento circostante ai bordi della mappa, in modo da farvi davvero conoscere il senso di un grande mondo intorno a voi. La bella illuminazione sarà sicuramente usata come scusa per farsi qualche giro in territorio nemico. Stack-Up.org Air Assault Qualche tempo fa, abbiamo avuto l'opportunità di invitare alcuni veterani delle forze armate della community, ed unirsi a Stack-Up.org ed al team di Squad per una sessione di mocap! I nostri vincitori sono atterrati a Vancouver, nella British Columbia, nel corso di un recente fine settimana, negli studi Animatrik. Stiamo ottenendo alcune delle immagini e dei video, quindi rimanete sintonizzati per un articolo a tutti gli effetti nel prossimo futuro. Nel frattempo, un enorme ringraziamento va ai vincitori e a Stack-Up per aver reso possibile un evento irripetibile. Punti bonus per assicurarci che entri nella storia dei videogiochi! Restate sintonizzati, Squaddies: Aprile è alle porte ed ha la reputazione d’essere un mese ingannevole! Ci vediamo nel prossimo recap e sul campo di battaglia! Avete visto qualcosa di cui volete parlare? Qualcosa che volete vedere il prossimo mese? Ascoltate il vosstroo prossimo capo squadra preferito nel Discord della Community di Squad. Alla prossima, squaddies. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=271
  6. Recap mensile di Squad (Febbraio 2018)

    Ehi Squaddies, Solo perché febbraio è il mese più corto dell'anno, non significa che non siamo stati produttivi come al solito! La maggior parte del team si trova ancora nel cuore dell'inverno, quindi vediamo cosa stanno facendo per riscaldarsi. (Spoiler: riguarda alcune nuove armi, mappe e altri aggiornamenti!) Come il precedente recap, abbiamo selezionato lavori vicini al completamento, ma non ancora pronti - lavori in corso. Non vi preoccupate, però, potrete metterci sopra le vostre piccole e calde manine nel prossimo futuro. Art ed Environment Il team degli artisti di Squad sono sempre al lavoro, che si tratti degli ultimi modelli per le armi che arriveranno in gioco od il duro lavoro per rendere le mappe ed i loro dintorni bellissimi, per renderne godibile il gameplay e rappresentare con precisione il mondo in cui tutti noi vogliamo giocare. Diversi come i loro interessi, ogni artista incanala il proprio amore all’interno del proprio soggetto sul tavolo di lavoro. Nuova Arma: AT-4 Entrato in servizio alla fine degli anni '80, l'AT-4 è un'arma anticarro a colpo singolo capace di conferire alla fanteria la possibilità di affrontare il campo di gioco (e / o di battaglia) con una potenza di fuoco impressionante. (Big-bada-boom.) Principalmente inteso per l’ingaggio di veicoli corazzati e fortificazioni, sarà essere una risorsa caldamente benvenuta per gli squaddies che assumono il ruolo di anti-carro. Attenzione però: stuzzicate il corazzato sbagliato e dovrete muovervi il prima possibile. Nuova Arma: L129 A1 Gli inglesi sono alle porte! Perdonate questa citazione. Fortunatamente per noi, stanno arrivando armati di tutto punto e pronti all'azione, come dimostra il bel lavoro su questo L129 A1. Il fucile, progettato per gli aspri territori dell'Afghanistan, dovrebbe trovarsi a proprio agio sui Kamdesh Highlands. Non dimenticate il panno in microfibra per quest’ ACOG - non c'è niente di peggio dell’ abbagliamento solare attraverso una macchia. Aggiornamento delle Strutture HESCO Appena iniziati i lavori su Fallujah, sapevamo sarebbe diventata la nostra mappa più bella ad oggi. Tuttavia, non volevamo lasciare il resto del gioco intonso. Abbiamo così avviato un progetto parallelo chiamato “Make Squad Great Again!” (Non che non sia mai stato così) L'obiettivo è quello di dare ai nostri asset e mappe già esistenti un nuovo aspetto - stiamo parlando di un rework completo, non solo un di una leggera modifica alle texture. Per darvi un'idea di quanto sia seria, presentiamo con orgoglio la casa preferita di tutti quando lontani da casa, l'HESCO: Una menzione speciale va al DEV di OWI Tristan "Ghaz" Mills per aver l’immenso lavoro richiesto. Non vedete l'ora di vederli sul campo eh? Nuovi Modelli di Edifici Non contenti di abbellire solamente i vecchi edifici, il team è al lavoro per creare più risorse per dare nuova vita a Squad. Potete osservare un edificio a più livelli per la prossima mappa di Fallujah. Con la recente aggiunta dell’arrampicata e dello scavalcamento, questa struttura dovrebbe rivelarsi una sfida interessante da pulire e proteggere. È destinato a farsi strada in altre mappe, quindi state certi di vederlo arrivare anche all’interno del SDK. Mapping Parlando di mappe, c'è molto più che Fallujah al lavoro dietro le quinte . Coloro che hanno avuto la fortuna di osservare Axton o ChanceBrahh al lavoro nei loro stream sanno che non solo Kamdesh Highlands si sta evolvendo, ma alcune delle mappe rilasciate in precedenza stanno ottenendo un restyle. Il team del mapping è al lavoro per assicurarsi che gli ambienti di Squad prendano vita in modo realistico e divertente. Aggiornamento: Kamdesh Highlands Kamdesh Highlands in Afghanistan hanno ospitato alcuni dei combattimenti più intensi degli ultimi anni, farli vivere con precisione è una sfida che il team del mapping ha in mano, senza alcun dubbio. Precedentemente mostrata nei recap passati, Kamdesh si preannuncia come un campo di battaglia feroce anche grazie agli ultimi trucchi e tecniche del team. Continua ad evolversi per essere uno degli ambienti più belli che entreranno a far parte della map list. Alte vette, pendii scoscesi e cadute a dirupo nelle valli dovrebbero dimostrarsi altrettanto potenti di un nemico dell'OPFOR. Siamo onestamente sollevati che nessuno debba visitarla durante la stagione dei monsoni. Aggiornamento di Gorodok Sebbene Gorodok sia ancora una vecchia favorita, potrebbe essere richiesta pò di pulizia di primavera. Inserisci Axton. Sotto il suo occhio esperto, Gorodok sta cercando di ottenere un pò di ottimizzazione, che includa il disegno del fogliame, la sperimentazione nei distance fields, ombre più impressionanti e persino la risoluzione di alcuni dei demoni di roccia giganti della mappa che minacciano i suoi confini. Ahem. Dal momento che è in fase sperimentale, dovremo attendere che tutte le forme del reticolato siano completate prima di verificare l’ ottimizzazione. Date un occhio ad alcune delle precedenti stream di Axton per avere un'idea migliore di quello che sta succedendo a Gorodok, nel mentre che avviene. La tecnologia non è sorprendente? Community SquadCast by TacticalGamer Stanchi di dover usare gli occhi ogni volta? Allora pronti a pulirvi le orecchie. I ragazzi di TacticalGamer hanno recentemente avuto l'opportunità di sedersi con Drav e Merlin, alcune delle meravigliose menti (e talenti) che guidano lo sviluppo di Squad. La durata dell’intervista su SquadCast è di circa un’ora e, quando avete finito, fateci sapere cosa ne pensate tramite il forum. Partiamo con l'Ascolto! AMA di Reddit Con l’aiuto dei moderatori r/JoinSquad, dosi di caffeina attentamente controllate e con le vostre domande, abbiamo partecipato tramite Reddit ad un AMA! Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato. Se le vostre domande non hanno trovato risposta questa volta, non preoccupatevi: stiamo già programmando la prossima AMA. Tenete gli occhi aperti per una versione blog del testo a breve. Nel frattempo: Potete leggere l'AMA su Reddit! Ci troviamo così alla conclusione di un'altro Recap mensile! Un grande ringraziamento va agli artisti (codice o altro!) che hanno reso possibile questo riepilogo. Avete visto qualcosa di cui volete parlare? Qualcosa che vorreste vedere il prossimo mese? Ascoltate il vostro Capo Squadra preferito nel Discord della Community di Squad . Alla prossima, squaddies. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=259
  7. Recap mensile di Squad (Gennaio 2018)

    Hey Squaddies, Avete un minuto? Siamo tornati ed un nuovo anno è iniziato! Il team è nella fase finale di correzione dei bug e di testing per l’Alpha 10. Il vostro feedback durante il test pubblico dell’Alpha 10 avvenuto nel periodo pre-natalizio è stato inestimabile, rendendo il periodo di test per noi molto meno folle . Non ci sono parole per descrivere la folle quantità di entusiasmo e di positività durante il playtest, ha alimentato la nostra spinta a rendere l’Alpha 10 una delle nostre versioni più raffinate. Gib A10! Status dell’Alpha 10 Da quando abbiamo iniziato a testare, abbiamo individuato e corretto più di 323 bug e vari problemi isolati, grazie alle vostre segnalazioni per i bug! Ne sono rimasti ancora pochi prima di essere abbastanza soddisfatti e rilasciare così una versione completa, ma state certi che tale giorno arriverà presto. In effetti, alcuni degli artisti si stanno già portando avanti! Nel frattempo, vorremmo mostrarvi lo sviluppo avvenuto in altre aree del gioco, che vedrete successivamente alla release dell’Alpha 10. A differenza dei precedenti recap, questo si concentrerà maggiormente sui contenuti che sono già estremamente vicini al completamento e, che molto probabilmente, verranno aggiunti nel prossimo futuro. Un avvertimento riguarda il mapping: di solito si tratta di un'area sviluppata su di un programma indipendente, pertanto i contenuti che vedrete varieranno nei livelli di completezza e nelle release schedules. Vediamo cosa riserverà il futuro! Modeling e Art Update dell'Esercito Britannico Una fazione pubblicizzata fin dall'inizio del Kickstarter, gli inglesi si sono stufati dell’attesa già da parecchio tempo ormai e sono quasi pronti ad entrare in guerra. Con il proprio equipaggiamento pronto quali armi, uniformi ed armamento, conferirà tutto un altro sapore nel già ricco campo di battaglia. #Melbolyfe Nuovi Modello degli Insorti I modelli degli Insorti attualmente in gioco sono gli ultimi assets del marketplace ancora ampiamente utilizzati nella nostra libreria. Abbiamo lavorato duramente per modellare un set completamente nuovo. Con la loro introduzione vedrete una grande varietà di stili sia civili che paramilitari, in modo da rendere la fazione caratteristica a livello visivo. Armati di tutto punto e quasi pronti, necessitano ancora di una piccola lucidatura a livello di texture prima di essere completi. Blindatura Improvvisata per le Technical Un miglioramento per le fazioni non convenzionali è un set di blindature improvvisate per i loro veicoli leggeri. Paragonabili ai cavalli da traino dell’era moderna, questi veicoli generalmente sacrificano velocità e maneggevolezza per una resistenza a granate ed armi di piccolo calibro decisamente superiore alla versione “standard”. Postazione Fissa TOW BGM-71 Non scordiamoci anche del sistema di missili filoguidati con il TOW BGM-71. Equipaggiata con un mirino ad alto ingrandimento, questa arma spara missili anticarro a filo guidati a lunga gittata. Questo dovrebbe conferire una marcia in più alle difese per le FOB americane. PKP L’Alpha 10 vedrà l'introduzione della PKM, ma non temete, non dovrete aspettare molto per l’arrivo della sua cugina modernizzata, la PKP. Completa di una montatura per ottica, quest’arma russa renderà i Machine gunner ancora più terribili e letali. Ottiche per le Mitragliatrici Pesanti Fisse Le fazioni convenzionali avranno accesso anche ad un upgrade per le postazioni di mitragliatrici pesanti tramite un ottica montata sull’arma. Ciò consentirà una maggiore facilità nell’acquisizione dei bersagli per i mitraglieri delle HMG e renderà tali armi molto più affidabili e letali, specialmente in mappe con poca copertura. Mapping Anno nuovo vuol dire anno nuovo per il mapping! Quest'anno cercheremo di mantenere la comunità al passo con lo stato attuale delle mappe man mano verranno sviluppate, quindi le cose potrebbero essere un pò più work in progress di quanto fosse in passato. Facciamo il check-in con il team del mapping! Espansione di Kohat Un'espansione a Kohat Toi River Valley apporterà miglioramenti nelle aree orientali e meridionali della mappa, fornendo maggiore varietà ed aree catturabili. Inoltre l’estremo est della mappa ospiterà una FOB dell'esercito degli Stati Uniti, completo di piattaforme di atterraggio per elicotteri. Espansione di Logar Valley Come passo di rinnovamento di alcune delle vecchie mappe, abbiamo riadattato la città principale di Logar e sostituito circa il 40% degli edifici con controparti più alte di due piani e con ampie strutture spaziali interne. Inoltre sono stati aggiunti molti altri edifici danneggiati ed in rovina in tutta la mappa, così come alcune nuove strade in bisettrice per mantenere agili i veicoli. Kamdesh Highlands Basandoci sull’esperienza ottenuta con Operation First Light, abbiamo iniziato a lavorare ad una nuova mappa basata visivamente ad una porzione più brulla dell'Afghanistan rispetto a quanto già visto. Coperto da una fitta foresta di pini, il terreno collinoso aumenta il rischio di imboscate, potendo potenzialmente mettere in crisi anche veterani più esperti! Aggiornamento su Fallujah I progressi sul layout del nostro progetto a lungo termine per Fallujah proseguono. Siamo entrati nella seconda fase della creazione della città e l’environment team sta lavorando alla creazione di strutture urbane più grandi per popolare il centro città. Aspettatevi aggiornamenti mensili in quanto ci stiamo avviando al rilascio per la parte finale di quest’anno. Eeeeeeeee questo conclude il primo Recap Mensile di quest’anno. Speriamo che siate eccitati quanto lo siamo noi per vedere cosa accadrà a Squad sia nel prossimo futuro prossimo che in quello lontano. Assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate dei nuovi modelli! Pronti a lucidare i fucili? Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/30764-january-2018-recap/
  8. Recap mensile di Squad (Novembre 2017)

    Ciao Squaddies, Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo! In cambio, vorremmo darvi un'anteprima di ciò che la futura major patch conterrà. Come sempre, tutto è ancora in fase di sviluppo e potranno variare nella loro forma finale. Rimanete con noi per ulteriori aggiornamenti sullo sviluppo! Anteprima della Prossima Versione Con la prossima versione principale (Alpha v10) il gameplay di Squad, come saprete, cambierà drasticamente. La revisione del sistema di animazione potrebbe non sembrare molto diversa da un mero cambiamento estetico, ma rivoluzionerà il modo in cui giocherete. Oltre a questo,altre modifiche al gameplay mescoleranno un pò le carte sul tavolo. Cambiamento nel sistema di movimento della fanteria Il tempo di transizione dallo sprint, all’alzare l’arma ed entrare in mira, è stato leggermente aumentato rispetto al valore attuale. Quindi ora correndo, come nella vita reale, vi metterà effettivamente in una posizione vulnerabile e di svantaggio. Affrontare uno scontro a fuoco dopo uno sprint vi metteranno in svantaggio rispetto ad un soldato non affaticato, in ginocchio ed in mira. Stiamo osservando che ora sarà vitale un movimento più attento a livello personale, mentre in squadra sarà richiesto un movimento più tattico: il movimento a sbalzi diventerà una cosa molto più importante. (movimento a sbalzi: copertura dei compagni di squadra mentre si muovono, quindi farsi coprire mentre sarete voi a muovervi.) Il passaggio dalla posizione eretta a quella prona non sarà più istantaneo, e non manterrete più la mira sul bersaglio durante il movimento. Ciò significa che il prone diving / dolphin diving, in precedenza un evento abbastanza comune per ottenere uccisioni più rapide, verrà completamente ELIMINATO. Bwahaha! Correre da abbassati sarà un ulteriore feature del gioco, il che significa che sarete in grado di percorrere distanze in breve tempo e con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento rispetto ad una corsa normale. Scavalcare e Scalare Lo scavalcare vi permetterà di saltare in modo più facile e rapido bassi ostacoli. Arrampicarvi vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza con la fanteria. Questo cambia il campo di battaglia, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco sarebbe utilizzare un veicolo come punto di appoggio per superare ostacoli più alti. Freelook Il Freelook vi permetterà di guardarvi intorno mentre compirete qualsiasi azione da fanti. Ciò dovrebbe aumentare leggermente la consapevolezza della situazione durante lo spostamento e la ricarica. Ricordatevi di guardarvi le spalle! Cambiamenti alla Maneggevolezza dei Fucili Tale modifica renderà il feeling con le armi più fluente e realistico, rendendolo più fluido anche il modo in cui ci si muoverà, rendendo tutto molto più coinvolgente. Questa sarà la prima iterazione del sistema sistema e che i numeri precisi di oscillazione / rinculo / transizione verranno ritoccati ed ottimizzati e che i valori esatti con verranno rilasciati potrebbero non essere uguali a quelli qui mostrati. Tuttavia, le modifiche punteranno verso questa direzione. Gli effetti dell'ondeggiamento in piedi o dopo lo sprint aumenteremo leggermente. Questo metterà maggiormente l'accento sulla vostra postura e sulla vostra stamina, dovrete inoltre prendervi il vostro tempo prima di sparare. Ciò andrà a vantaggio dei giocatori che si muovono con attenzione e senza fretta. Una buona posizione e freschezza del soldato daranno un vantaggio tangibile. Collisione delle armi Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo di manovrare in spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicini ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Ciò dipende naturalmente dall'arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore lungo in piccoli spazi CQB non sarà consigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in scontri ravvicinati. Tacche di mira ed Ottiche Le armi con ottica presenteranno una visione periferica ridotta. Ciò ridurrà il loro vantaggio di individuazione a distanza. Anche i reticoli sono stati progettati per consentire il loro utilizzo nel valutare la caduta del tiro. Le armi sprovviste di ottica, e con solo l’ironsight presenteranno un leggero incremento di zoom permanente quando si mirerà, in modo da aumentare la capacità di rispondere efficacemente al fuoco contro avversari con ottica. Tacche di mira regolabili Tutte le armi di fanteria (tranne quelle con mirini fissi) vedranno la possibilità di regolare le tacche di mira a seconda della distanza del bersaglio. Ciò è particolarmente utile per i lanciagranate e per i lanciarazzi, poiché fanno affidamento sul tiratore il quale deve tener conto della traiettoria balistica per ottenere centro sul bersaglio. Essere in grado di regolare le tacche di mira per compensare la distanza migliorerà notevolmente le possibilità di un centro sul bersaglio. Questa caratteristica è anche inclusa in tutte le armi leggere, dai fucili alle mitragliatrici, anche sul PPSh-41. Un nuovo ruolo: il Machine Gunner Un nuovo ruolo che giungerà nelle squadre sarà il Machine Gunner. Limitato a livello di squadra, potrà utilizzare una mitragliatrice con un calibro maggiore ( GPMG = General Purpose Machine Gun). Rispetto all’LMG dell’Automatic Rifleman, la GPMG del Machine Gunner è in genere un'arma di grosso calibro in grado di fornire un fuoco di soppressione a distanze maggiori e con la capacità di penetrare tipologie di superfici maggiori e con maggiore affidabilità. A causa delle dimensioni e del peso della GPMG, generalmente non è adatto per sparare in movimento o in situazioni CQB. Introdurremo quindi l'M240B e la PKM con questo nuovo ruolo. Bipiedi I bipiedi consentiranno alle mitragliatrici leggere (LMG) ed alle GPMG di poter essere dispiegate in diverse posizioni e di fornire un gran volume di fuoco con una precisione terrificante. Lo scopo dei ruoli di Automatic Rifleman e di Machine Gunner era di fornire soppressione. In realtà, venivano spesso accantonati per favorire i kit del Marksmen o del Riflemen con ottica, poiché limitati nella loro capacità di rispondere efficacemente al fuoco a distanza. Con l'introduzione dei bipiedi, da quello che abbiamo visto finora, la mitragliatrice è una forza da non sottovalutare. È ESTREMAMENTE micidiale, anche sulla distanza, quando impostata con un bipiede. Le modifiche all'oscillazione ed al prone diving (vedi sopra) conferiscono all’ Automatic Rifleman una finestra di tempo maggiore per ingaggiare un nemico individuato, prima di ricevere il fuoco dallo stesso. Il metodo migliore per affrontare un Automatic Rifleman sarà aggirarlo, poiché vi renderanno dei colabrodi se li affronterete in frontalmente. Inoltre, ogni squadra avrà accesso ad un Automatic Rifleman extra al di fuori delle restrizioni speciali del kit, consentendo maggiore libertà di scelta anche con altri kit speciali. Cambiamenti al Rush Meta Dopo aver esaminato la community ed il feedback interno, abbiamo deciso di non essere per niente soddisfatti del meta nelle AAS "Rushare la prima bandiera nemica", poiché è un tipo di gioco impietoso che non pone l'accento sulla graduale cattura delle bandiere e del territorio, punto focale delle AAS. Per affrontare porvi fine, le bandiere non catturabili non potranno più essere bloccate nella cattura dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella stessa zona e cercheranno di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che troveranno ed uccideranno il soldato, la bandiera (ovviamente) smetterà di venir catturata. Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il meta del "Rush sulle bandiere" e spostare l'attenzione più verso la progressione lineare del passaggio da un’area di cattura alla successiva, oltre ad avere un adeguato sistema di rifornimento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l'intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che questa fallisca. Cambiamenti ai Veicoli Entrare, uscire dai veicoli e cambiare di posto all'interno dei veicoli non sarà più istantaneo. La durata dipenderà dal veicolo e dal posto che andrete ad occupare. Ciò riduce notevolmente l'efficacia dei veicoli utilizzati da singoli soldati se aggirati o durante un imboscata. Non sarà in grado di scappare o di rispondere al fuoco all'istante. Portatevi sempre dietro un amico Diversi veicoli avranno accesso ad armi secondarie e a diversi tipi di munizioni. Ad esempio, il BTR-82A russo avrà accesso a munizioni ad alto potenziale esplosivo (HE) da 30 mm che infliggeranno danno esplosivo adatto per affrontare la fanteria, oltre ai normali colpi AP ( Anti Veicolo) da 30mm. Le varianti BTR e BRDM avranno anche accesso ad una mitragliatrice coassiale secondaria. Alcuni veicoli potranno utilizzare un lanciafumo, fornendo la possibilità di nascondere i propri movimenti o aiutare la fanteria, fornendo una grande cortina fumogena. Cambiamenti alla Logistica Una modifica che stiamo implementando alla logistica sarà la possibilità caricare quantità variabili di punti costruzione o munizioni. Ad esempio, un camion di rifornimenti Ural ha 2000 punti di spazio per caricare costruzioni o munizioni. Se una FOB al fronte sta viene utilizzata dai mortai o semplicemente ha bisogno di munizioni, il camion potrà trasportare un carico completo di munizioni piuttosto che sprecare la metà di quello spazio per trasportare materiali da costruzione non necessari. I carichi sovradimensionati non protetti saranno emessi con citazione in movimento. Il processo di caricamento e scaricamento verrà ora considerato come un'arma su un veicolo, in quanto le costruzioni e le munizioni occupano diversi spazi di inventario, inoltre con un pulsante (predefinito: pulsante sinistro del mouse) si scaricheranno i rifornimenti e con un altro (predefinito: pulsante destro del mouse) si caricheranno sul veicolo. Cambiamenti alla fase di Start del Match Invece di un timer di spawn pre-partita di 3 minuti, sarà ora presente un periodo di allestimento di 3 minuti prima della partita. Durante questo periodo, potrete spawnare nella main base della vostra fazione, organizzare le vostre squadre, i ruoli, raggiungere i tuoi veicoli e prepararti a muoverti. Tuttavia, non sarà possibile lasciare l'area della main base finché il timer non arriverà a 0. Per evitare problemi di griefing, non potrete spararedurante il periodo di allestimento. Mentre ci muoviamo verso Dicembre, il team è ora in piena modalità “correzione dei bug”, in cui tutte le nuove funzionalità principali sono ora completate. Il team è impegnato a correggere quanti più errori possibili prima di entrare nei play test su larga scala della community. Per favore dateci la vostra forza durante tutto questo tempo! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=240
  9. Recap mensile di Squad (Ottobre 2017)

    Ciao Squaddies, Siamo giunti al momento del recap mensile, fresco fresco di stampa. Questo riassume alcuni dei lavori e degli sforzi recenti su cui ciascun team ha lavorato per Squad e per mostrare cosa arriverà in futuro nel gioco. Il team di sviluppo rimane concentrato duramente, quindi assicuratevi di tornare a seguire tutto , in particolare la nuova mappa! Systems Progressi del Sistema di Animazioni Dall’ultimo devblog incentrato sul sistema di animazione, abbiamo continuato i lavori ed i progressi sono costanti , replicando funzioni come i Bipiedi ed il Freelook sul network. Vi sono state alcune sfide ingegneristiche mentre esaminavamo come trattare i bipiedi lato network e sul modo in cui il giocatore interagisca con gli ostacoli circostanti mentre si muove nell’ambiente. Indipendentemente da tutto, i progressi avvengono giorno per giorno e vi terremo aggiornati su importanti sviluppi. Collisioni delle Armi Un sistema che recentemente siamo riusciti, fortunatamente, ad aggiungere è stato il sistema di rilevamento delle collisioni sugli oggetti per armi. Quando sarete contro un muro o un ostacolo, a seconda della lunghezza della vostra arma, questa si abbasserà impedendovi di sparare o di mirare verso il basso. Ciò aggiungerà un ulteriore bilanciamento per le armi, specialmente quando si tratta di situazioni di combattimento ravvicinato dove utilizzare un'arma di piccole dimensioni garantirà una maggiore manovrabilità. Le pistole trarranno particolare beneficio in quanto richiedono di essere praticamente a ridosso del muro prima che l’arma collida e si alzi . UI per il Menù Principale I nostri progettisti per l'UI ed i menù hanno iniziato i lavori di miglioramento sia dentro che fuori il gioco, a partire dal Menù principale. Stiamo cercando non solo di renderla esteticamente gradevole, ma anche permettere l’inserimento di funzionalità aggiuntive quali l'accesso al Modding (Maggiori informazioni in futuro!). Attualmente è tutto in piena lavorazione, ma i nostri talentuosi artisti stanno preparando qualcosa di speciale per voi . Art M240B Presentata in un vecchio recap mensile, l’M240B (e in gran parte la serie di mittragliatrici FN Mag 58) è stata modellata e configurata per il nuovo sistema di animazione, pronta per fare il suo debuttoo nella prossima build di gioco. Lanciarazzi RPG26 Aglen Sviluppato negli anni '80 come un lanciarazzi monouso omologo all’ M72, l’RPG26 vanta una testata più grande rispetto alla sua controparte americana ed un peso leggermente inferiore rispetto al tradizionale RPG7. Quando questa arma esordirà trarrete vantaggio del del sistema di regolazione per le tacche di mira. TT33 & M17 MHS Alcune nuove pistole faranno il loro debutto nella prossima versione principale: il Sig P320 (recentemente adottato come sistema d’arma modulare M17 da parte dell'esercito USA); la pistola di era sovietica TT33 Tokarev per la Milizia / Insorti. Entrambe avranno le proprie caratteristiche distintive in termini di potenza di fuoco e capacità per il caricatore. Mapping Mestia Approfittando fortemente della nostra esperienza con Fool's Road, questa rielaborazione di una classica mappa di Project Reality spingerà l'acceleratore sul combattimento verticale. Focalizzata attorno ad un triangolo di posizioni per il combattimento montuoso, la mappa comprenderà pendii rocciosi e tortuosi passi di montagna che fungeranno da cimitero per i mezzi che si muoveranno incautamente senza protezione. Come sogno per ogni soldato di fanteria, intendiamo mettere a punto una buona quantità di ripari, nicchie e d’ingaggio unici in tutta la mappa. Mestia è stata iniziata dal nostro più recente e modesto sviluppatore Axton e rifinita dal team di sviluppo. Ci aspettiamo che la mappa sia completata e pronta per la spedizione prima del periodo natalizio! Per Concludere Tra lo sviluppo della versione 10 e altri lavori che preparano il terreno per il futuro, abbiamo ancora molti colpi in canna. Aspettatevi ulteriori aggiornamenti continui su questo e molto altro in futuri dev blog e recap mensili! State in guardia squaddies. Offworld Out. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=222
  10. Animation System Development Update Hi Squaddies, I'm Chuc, Lead Animator on Squad. You might know me from my previous work for Project Reality (where I was also Lead Animator), but also all the Squad updates and news forum posts that just so happened to be in my area of responsibility, though now is taken over by our community manager, Gatzby. I wanted to provide an update on where we're at with the Animation System, as well as the road we've had to take since beginning this system overhaul. Back in September 2015, even before we released in Early Access, we were starting to see a lot of flaws and shortcomings with our animation system. Which was severely hamstringing us not only performance-wise, but our ability to expand it and add new features in a stable and reliable manner. In reality what you, the player, are playing with now on the current Release version 9 is something that was built from the very early days of Unreal Engine, in order to get something working, with little regard for architecture and expandability. Over the months of development and Early Access release feedback, weve made some minor incremental improvements to it in terms of performance and some additional visual fidelity, but nothing major in terms of features. Fast forward to January 2016, when we had laid plans to rework the animation system with one of our Senior Programmers, Kory, in charge of learning and in essence building the system. At the same time, me and another animator Kab (recently hired at the time) were in charge of reanimating and re-rigging all of our weapon and character assets (over 1800 individual assets) as even the standards we were using with the old system were incorrect. We made significant progress with the creative side of development, where we had managed to re-animate almost 70% of all Squad content by September 2016, by which vehicles had been released. However due to prioritising of vehicles and the stress of having to learn a completely new system, we hadn't made as much progress on the animation programming side. Fortunately, Kab in his resourcefulness had managed to learn a great deal about how animations work within the engine (a lot of the visual improvements with the old system were thanks to him). And so we began giving a lot of the reins over to him as we dove head first back into creating a working prototype of the new animation system, complete with the features detailed in previous animation-related monthly recaps and videos. Come March 2017, after months of hard work, Kab and myself have managed to create a prototype that reworks the following items: 1. Visual Fidelity of Character movement, 2. Clear Separation of First and Third Person models, 3. Weapons Handling and aesthetics. In addition, a lot of the features requested from the outset, including vaulting, climbing, free-look and bipods, were included in the prototype, and what was previewed at the start of the year was the prototype version of the system. If we had released the system in its prototype stage, it would have been completely bug-ridden and performing worse than what the old system did. And so the next step involved the all-star programming team (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin and Joe) taking this prototype, basically a vision of the system created by the artists, and turn it into a working system that can operate in harmony with everything else in the game. We are currently well into this delicate stage of development, working with a team of more than 9 people trying to see this process through as quickly and as bug-free as possible. While the programming team has been busy with their work on the system, we decided that I would look into motion capture as a way to vastly improve the visual fidelity of our characters. This was happening in tandem with the programming work, and included the motion capture session in July and its subsequent integration over the following month. The motion capture studio was in charge of taking the raw capture data and converting them into loops, a format which we can drop directly into the working animation system and literally see the results instantly. Working with Animatrik was an extremely valuable learning experience for the animation team, as I felt that I graduated from a hobbyist animator to a professional in my field. Every stage has been hard, and there is still work left to be done. What is remaining is converting the underlying code to C++, making architectural changes to how weapons and animations interact; networking key features; optimising the code; and setting the weapons up by our game designers in order to give flavour to the system. Once we're past those stages, ongoing optimisations, quality assurance evaluation and bug-fixing are what's left before players can get their hands on it. In the meantime, there has been a lot of polish done between August's Monthly Recap and now, so please enjoy a peek below. Back to the grind! Offworld Out.
  11. Recap mensile di Squad (Settembre 2017)

    Ciao Squaddies, Ah l’aria fresca, il cambio della stagione e l’arrivo del mese più spaventoso dell’anno. I fantasmi ed i ghoul saranno a breve liberi, e, mettiamola così, l’unico modo per essere preparati è avere al proprio fianco un compagno armato di PKM che si assicuri che quando gli zombie* arriveranno, rimarranno a terra. Systems Prototipo modalità di gioco “Territory Control” L’anno scorso abbiamo introdotto una nuova modalità di prova dell'anno scorso chiamata Insurgent Territory Control o ITC, incentrata su uno stile di gioco più dinamico che si focalizzava sul guadagnare terreno e combattere per i punti di controllo contano. Il nostro obiettivo è stato cercare di sviluppare modalità di gioco che forniscano un gioco più strategico e che permettano ai giocatori la capacità di creare i loro obiettivi e di guidare la propria esperienza. Come ulteriore passo verso questo obiettivo (le FOBs sono un pezzo di quel puzzle) abbiamo iniziato lo sviluppo iniziale di una modalità di gioco basata sulle liine del fronte e sul controllo del territorio. A seconda dello sviluppo e dei risultati dei il test eseguiti, questo potrà evolvere in una modalità di gioco con obiettivi multipli, come un territorio iniziale che deve essere allargato conquistando aree o un settore più grande e basato su risorse. Strumenti di generazione automatica genereranno settori esagonali; è stata progettata un UI ed il design iniziale di gioco è stato creato. Per abbreviare vi offriamo uno screenshot che dovrebbe fornire un'ampia panoramica dell'attuale Work In Progress. Fase Iniziale L’implementazione iniziale dell’area di inizio per l’avvio del round è stata creata. Ciò sostituirà parzialmente l'attuale timer che consente ai giocatori lo spawn prima che la partita inizi, in modo che le squadre si formino, si passi alla stesura del piano, di chi faccia cosa etc. Art IFV Bradley Il nostro primo e vero IFV è pronto per essere mostrato! Unendo il mondo degli APC e degli MBT (Main Battle Tank), gli IFV sono capaci di trasportare un ristretto numero di soldati oltre a fornire un considerevole supporto di fuoco sia contro fanteria che corazzati nemici. Tenete bene a mente che questo non è un BTR PKM Successivamente al reveal dell’m240 avvenuto nello scorso recap, siamo ora pronti a rivelarvi la successiva GPM (General Purpose Machine Gun), la leggendaria PKM. Sviluppata nel 1961 e migliorata nel 1969 quando entrò ufficialmente in servizio; potrete vederla molto prima del rilascio della sua controparte moderna, la PKP, prima che sia pronta all’azione, quindi per un breve periodo di tempo la fazione Russa utilizzerà la PKM. M1 Abrams Il primo di diversi MBT che mostreremo, l'M1 sarà disponibile in due versioni base nel mondo di Squad - l'M1A1 e l'M1A2. Gli MBT saranno assets estremamente preziosi, in grado di affrontare con sicurezza la maggior parte delle minacce sul campo di battaglia. Mapping Belaya Potrete ora dire “Winter is coming..:” quando giocherete a Belaya, mappa ambientata in un tardo inverno / primavera. L'obiettivo principale di Belaya è stato catturare i diversi elementi del gameplay da diverse mappe già esistenti in modo da fornire un’esperienza varia ed appagante. I lavori sulla mappa sono in pieno svolgimento e vi terremo aggiornati sugli sviluppi, che procedono più velocemente rispetto ad un White Walkers. Vegliate attentamente su questa mappa. Fallujah: Maggiori informazioni in futuro Non vogliamo tenervi sulle spine per sempre però l’environment team si è attivato per rivisitare e rivedere i vari workflow e creare alcuni asset molto interessanti per questa mappa, e ragazzi...siamo eccitati quanto voi. Come abbiamo già anticipato, stiamo pianificando un blog post dettagliato su Fallujah che vi permetterà uno sguardo più approfondito sul dietro le quinte durante il processo e su come il team di Squad lavori sotto la guida esperta dell'artista oxygencube. Se vi ritroverete ad avere un pò di paura nel marciare a nord, i Maestri veglieranno su di voi. Per non parlare dell’update del latte di papavero per i medici Grazie per averci seguito durante questo recap! Come sempre, assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate. (* Nessuno Zombie è o sarà danneggiato. Eddai gli Zombie sono così vintage, fanno così 2010.) Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  12. Recap mensile di Squad (Agosto 2017)

    Ciao Squaddies, Agosto è stato un mese calmo, siccome il DEV team è stato impegnato a prendersi un pò di meritato sole nella periferia di Vancouver. Pienamente rilassati e ricaricati siamo pronti a rimetterci al lavoro, come avrete notato dal rilascio dell’aggiornamento 4.16 per l’Unreal Engine contenuto nella patch 9.8. Proprio su questa versione del motore stiamo lavorando per le fondamenta di future features, ed abbiamo quindi alcune novità succose da mostrarvi dal lavoro compiuto durante Agosto. Siete pronti a vedere come il nuovo sistema di animazioni stia prendendo forma? Pronti via! System Aggiornamento del Sistema delle Animazioni - Ci siamo quasi! Il nostro nuovo sistema per le Animazioni ed il maneggiamento delle Armi sta entrando nella sua fase finale! I nostri game designer stanno lavorando sodo, separando e ricostruendo le meccaniche con cui le armi vengono gestite. Il team di Programming sta inoltre duramente lavorando per ottimizzare questo nuovo sistema, siccome tutte queste feature sono ora bloccate per la prossima release. Le feature in arrivo con il nuovo sistema includono: l’arrampicata, il Vaulting, i Bipiedi Dispiegabili, Tacche di mira modificabili per Lanciarazzi / Lanciagranate, Corsa da accovacciati,, Free-Look e la Transizione delle Armi senza interruzione. ( cambiare da lanciagranate a fucile, diverse tipologie di munizione etc.) I dati ottenuti dalla nostra sessione di Motion Capture effettuata lo scorso scorso con Animatrik sono stati inoltre implementati nel nuovo sistema, portando nuova vita alla fluidità dei nostri soldati mentre attraversano i campi di battaglia. Bipiedi Dispiegabili I bipiedi saranno introdotti inizialmente per tutte le Mitragliatrici Leggere (LMG), conferendo al giocatore la possibilità di montarli su qualsiasi superficie piana come finestre, pareti, tavoli e molte altre. Questo conferirà un drammatico aumento della stabilità e della precisione delle armi. Inoltre la ricarica quando si è dispiegati sarà più rapida, siccome l’arma viene sorretta consentendo una manipolazione più rapida. Scalata e Vaulting Visti in precedenti recap, questo sistema verrà introdotto insieme al nuovo Sistema di Animazioni, permettendo al giocatore di attraversare gli ostacoli fino ad senza aiuto. A seconda dello spessore dell’oggetto potrete scavalcarlo direttamente, o se c’è spazio di salirci in cima. In questa prima iterazione sarà legato al tasto per il salto. Tacche di Mira regolabili Mostrate nell’ultimo recap, le tacche di mira regolabili verranno inserite per tutti i Lanciagranate e Lanciarazzi. Questo permetterà all’utilizzatore un'efficienza maggiore nel colpire bersagli a grosse distanze ( siccome la tacca di mira non ostruirà più la vostra visione) oltre a fornire alcuni utilizzi inaspettati, come rendere il lanciagranate GP-25 russo uno pseudo-mortaio. Corsa da Accovacciati I giocatori avranno la possibilità di correre mentre saranno accovacciati, permettendo di muoversi mentre ci si ripara. Questo consumerà più stamina rispetto alla corsa normale, inoltre sarete anche meno veloci durante la corsa. Fare “Quack” mentre vi spostate è opzionale. Free-Look Anch’esso mostrato in uno dei primi annunci sul nuovo Sistema di Animazioni, il Free Look permetterà ai giocatori di staccare la visione rispetto al proprio fucile e guardarsi attorno senza penalità. Questo risulta particolarmente utile mentre si è dispiegati con una LMG, permettendovi di guardare i vostri fianchi mantenendo l’arma sul bersaglio, oppure ammirare il vostro nuovissimo e scintillante bipiede. Una feature tipica di titoli specificamente mil-sim, abbiamo deciso di includerla reputandola in linea con l’anima tattica ed il ritmo di Squad. Transizioni delle Armi Un cambiamento significativo apportato alle nostre armi è stato l’eliminazione del tempo di transizione, ora senza interruzioni, come la transizione da fucile a lanciagranate e viceversa. Questo si applica anche al cambiare le tipologie di munizioni, dove ora il giocatore potrà ora passare da una tipologia ad un’altra senza interruzioni. Art Nuovi Modelli degli Insorti Le nostre idee sulla fazione degli Insorti stanno finalmente prendendo forma! Caratterizzati dall’indossare un ampia varietà di abbigliamento militare e civile, questa fazione si mostrerà molto più raffazzonata come aspetto sul campo di battaglia, rispetto a quanto lo sia attualmente, oltre ad essere maggiormente fedele alla realtà. Molto lavoro deve essere ancora fatto, ma aspettatevi una loro apparizione in una futura versione. M240 GPMG Una mitragliatrice per la fanteria fin dagli anni ‘70, l’M240 è una delle prime GPMG (general purpouse machinegun n.d.r) ad arrivare su Squad, con un bipiede funzionante. Renderanno il concetto di soppressione un argomento molto più interessante nelle prossime patch. Ovviamente ogni fazione presenterà la propria GPMG! Missile TOW BGM-71 Con maggiori opzioni nel parco mezzo in arrivo nel futuro, più opzioni per armi anti-veicolo arriveranno in contemporanea. Come il missile TOW BGM-71, una vista confortante sul campo di battaglia. Cannone Antiaereo ZU-23 Una revisione di un asset mostrato nel recap di Maggio, il cannone antiaereo con canne gemelle da 23mm è stato completato sul lato artistico, e sarà a breve pronto per l’implementazione in gioco, una volta che i nostri piani per un parco mezzi maggiormente diversificato saranno conclusi. Più canne sono meglio! Sempre! Dopotutto, non male come mese! Non vediamo veramente l’ora di rilasciare il nuovo sistema delle animazioni, specialmente per vedere il caos che creerete con i lanciagranate. State in campana ragazzi! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  13. Hey Squaddies! Want to see your favorite development team get busy on the motion capture stage? You got it! Check out the article right here, then tell us what you think below!
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