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      Forum Rules   07/06/2016

      Introduction   The Squad Team reserves the right to edit, update, add and remove rules at any time. Applicable rules extend to the PM system. Your PMs are private, but the Squad Team may be informed about unacceptable PM content by the receiving party.   Section I: Posting Rules   §1 Show Respect This community can only work if we all respect each other. To that end, it is imperative that any time you engage with another user, either directly or indirectly, you show them respect with the content of your post. In particular refrain from flaming, insulting, abusing, taunting, racism, and other similar types of actions towards other forum users.   §2 Attitude & Behavior Poor attitude and behavior are the most common ways a negative / unsafe environment is created and perpetuated. As such that kind of behavior will not be allowed on these forums. Please be mindful of this rule when posting personal positions and opinions regarding topics which could be considered contentious in nature. As a rule of thumb, keep your posts civil in nature, and refrain from making posts that are likely to incite arguments and create a negative environment. As a privately hosted web forum we reserve the right to maintain an environment that we are happy the majority of our players are comfortable with.   §3 Swearing While we will not strictly moderate every little swear that occurs, please try to avoid excessive bad language. The moderation reserves the right to remove rants and unsuitable content at any time.   §4 Illegal Topics
      Prohibited topics include, but are not limited to: Piracy, drugs (including cannabis), pornography, religion, racism, sexism, homo/trans -phobic content, videos and images showing violent death or serious injury, ‘spam threads’, hacking & griefing (endorsement thereof), religion, politics,  etc. Prohibition may be suspended for some threads if they are found to be suitable by the Moderation (such as scientific debate).
      If there is doubt, the Moderation Team can decide whether a topic is considered illegal.   §5 Attitude towards Squad and the Development Team
      As per §1 and §2, keep in mind to be respectful and reasonable, not only towards all users of the forum, but also towards the Squad Team and towards any ideas and content and the game itself. Criticism is welcome, but if it is not constructive and/or if it is offensive, the Moderation may need to step in. Please refrain from posting if you are upset, angry or drunk, or you may be punished for things you wouldn’t have otherwise written, which is not in anyone's interest.   §6 Language & Legibility
      Please post only in English. Non-English content (including non-legible content) may be removed. If you see someone posting in another language because s/he apparently does not speak English, please report their post - if you can, you may reply in their language to explain their question, but please do translate their and your message so it can be reviewed by the Moderation. ‘Hiding’ insults in non-English posts will be punished harshly. Posts written largely in ‘leetspeak’ or full of spelling / grammatical errors may be treated like non-English content. This rule does not extend to PMs.   §7 Forum structure & Search
      Please ensure when posting a new thread, that the thread is located inside the correct forum section. Check all forum section titles to judge where your thread should belong. Threads created in the wrong forum section will be moved or deleted.
      Before posting a new thread, please make use of the forum search to find older threads about the same topic. In doubt, it is recommended to rather post in an existing thread, unless that thread is years out of date. However, do not bump old threads without adding a new question / answer / insight that wasn’t in that thread before - use common sense.   §8 Thread Titles
      Please name your thread appropriately; the subject title should sum up / explain the content in the thread. If you fail to name your thread properly (such as ‘Hey!’ or ‘Check this out!’ or ‘Help!’), we will either rename or lock the topic. Repeated offense may lead to infractions. The practice of using CAPITALS only in your thread title is not allowed and will be edited or the thread will simply be deleted. Strange or abnormal Unicode characters should be excluded from thread titles for the sake of being distracting and unnecessary.
      §9 Thread Capitalization
      Please ensure that your post is not in all CAPITALS, as this is not allowed. Any threads posted in all caps will subsequently be removed from the forum. Repeated offenses may lead to infractions against your account. This practice is not approved or accepted here. 
        §10 Images in posts
      When posting images, mind the following restrictions:
      .gifs will be allowed and may be removed by Staff if deemed necessary.
      Maximum size for images is 1280x1024.
      Do not include more than ~1 large image per paragraph of text, unless in image collection / announcement threads. Link to further images.
      Consider posting thumbnails. You may post a few more images per post if they are reasonably small, the details are for the Moderation to judge.   §11 The use of BBCode
      It is allowed to use the BBCode in your posts. Over usage is not allowed. You may use the Bold in a reasonable manner but not for the whole text body. You may use the size feature but in a limited reasonable manner. You may not use any of the additional fonts at all. Color may be used to high light a point but again, not for the whole text body. Moderators will be watching for misuse and will edit when required without giving notice. Continued disregard for this rule will result in Moderator action in the form of warnings.   §12 Complaints of Server/Admin Abuse Reports of server/admin abuse will not be posted publicly. All reports concerning this type of behavior should be place in the appropriate sub-forum. http://forums.joinsquad.com/forum/241-report-server-admin-abuse/ All posts made outside of this area will be be removed.   Section II: Reporting & Moderation   §1 Reporting Posts
      There is a Post Report system in place. If you notice a post that violates forum rules, simply use the exclamation mark icon below the users avatar image to send a report to the Moderation. We will then review this post. Your report will not be made public and cannot be linked to your person by anyone outside of the Squad Team. You will not be punished for using the Report system even if the report was false, unless you repeatedly abuse the system to spam it.
      Do not ‘report’ posts by replying directly in public to them. In case of spambots, this prompts them to respond in turn, spamming the forum further. This also fuels flame wars and arguments.   §2 Reporting Moderators
      Moderators are subject to the same forum rules (and some additional rules / exceptions). If you think that a Moderator has treated you unfairly or is otherwise breaking forum rules, please PM the Lead Moderator or any Administrator. Do not accuse Moderators in public, the Squad Team will treat every complaint seriously and it is in our interest to discipline or remove Moderators who are known to break forum rules.   §3 Respect Squad Team members and Moderators
      Do not ignore or argue against Admin, Moderator or Dev instructions on the forum. If you have a complaint, as per §2, please inform the Team in private. You are expected to follow orders given by the Moderation, Administration and Development Team, and it is necessary for smooth running of the forum to respect their decisions. Being stubborn or ignoring warnings will lead to harsher punishments - however, we do not tolerate Moderator / Admin abuse of power / privileges, so do not hesitate to inform other Team members if you feel treated unfairly.   §4 Bans and multiple accounts
      If your account is temporarily or permanently banned, do NOT create another account. Bypassing a ban will result in further action, and a permanent ban of all of your accounts.
      You are not allowed to have more than one account for any reason. If you share an internet connection with another user who has their own account, it might happen that this account is incorrectly identified as a secondary account - please get in touch with the Moderation or Administration to resolve such issues.

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Found 44 results

  1. 士兵們好! 我們解決了A13中部分嚴重問題並為大家獻上了這個小補丁,以下是具體內容 修復載具砲塔穩定儀。 修復遊戲引擎回檔導致載具極其易翻的問題。 修復使用陶或重筒擊毀30炮扁導致客戶端和服務器報錯的問題。 修復缺少需要播出的開頭動畫文件導致的引擎報錯。 修復的Linux服務器的RCON(遠程遙控)功能。
  2. 士兵們好! 讓大家久等了,但我們終於烙好了A測13版香噴噴的大餅!這次的補丁已經逐步成長為如今的龐然大物,光是將虛幻引擎從4.16升級到4.21就是一個巨大的工程。引擎的升級為SQUAD帶來了各式全新的工具和更新,不僅如此,我們還為本次更新籌備了諸多新內容。我們帶來了全新的載具(和損傷模塊!),全新的兵種,全新的和加強後的遊戲模式,以及各種對系統和遊戲機制的改動 - 其中也包括兵力點流失功能的回歸。 系好安全帶開始我們的旅行吧絲瓜們。請注意,為防止遊戲報錯,請刪除/退訂所有的模組。 前言:不幸的是,由於虛幻引擎4.21大幅改動了本地化(漢化)功能機制,導致所有現有的本地化內容全部失效介。 於目前SQUAD版本正處於快速迭代的過程中帶來了大量文本更改,再加之程序員的工作重心都已轉移到系統性更新和內容擴充上,導致沒有精力重新籌備本地化工作的流程,因此我們不得不暫停當前所有本地化工作。所有本地化工作將在今年晚些時候遊戲製作工作基本完成並且遊戲文本基本敲定的情況下重啟。在此僅代表OWI和官方翻譯組成員向大家致歉,也感謝大家這幾年來的支持和鼓勵。希望戰術小隊在國內能越發火熱,也希望各個戰隊,組織之間能夠逐漸摒棄隔閡,化干戈為玉帛。 A測13版更新日誌 系統 可摧毀的履帶和輪胎 履帶和輪胎可以完全損毀,讓玩家可以對載具造成更進一步的細節傷害。某些載具的車胎可以直接被小口徑火力打壞,而要打壞履帶或APC的輪胎則需要.50或更大口徑彈藥這樣更強大的火力。每多損壞一個輪胎,載具行進的阻力就會越大,而最高時速也會相應降低。輪胎被打的只剩輪轂的車輛仍舊可以行駛,但那速度酸爽至極。在此之上,載具將會往沒有支撐的那一側偏移。對於履帶而言,擊損單側的履帶會讓那一側的履帶徹底失效(於是你就只能原地打轉了)。這意味著當兩條履帶都損壞時,載具將會徹底癱瘓。 戰鬥工程師 我們引入了專精於拆遷違建,破壞和建造的特殊兵種。此前部分步槍兵擁有的步兵部署物被移交到了戰鬥工程師手中,並為他們配發了反戰車地雷和小型破障炸藥。該兵種意在快速拆除部署物和傷害輕型載具,並且可以埋伏載具並用自己的反戰車地雷埋設出一片禁車區。戰鬥工兵也能比其他兵種更快的建立和拆除部署物。 對於民兵和叛軍而言,偵察兵的職能現在也移交給了名為“工兵”(Sapper)的兵種。在戰鬥工程師原有的裝備和能力的基礎上,工兵還能夠埋設IED以及偽裝石。注意:偵察兵將會在未來的更新中帶著全新的裝備回歸。 額外更動 載具殘骸現在可以被摧毀。你需要讓戰鬥工程師用他們的炸藥拆除殘骸。 新增單獨補給彈匣,手榴彈和其他裝備的功能。不同於過去當玩家補給所需的彈藥點數超過可用上限時就無法補充的情況,玩家現在可以手動選擇自己想要補給的裝備。 增加從載具中獲取兵種裝備的功能。裝甲運輸車和步兵戰鬥載具可以像前哨彈藥箱一樣為玩家提供所有兵種裝備。更換兵種時將會從載具中減去相應的彈藥點數。輕型載具和戰車上只能更換為載具組員。注意:該更動的意義在於讓所有載具都能通過載具組員兵種的維修工具實現快速戰地搶修。 為小隊隊長和火力組的命令添加戰術手語動作。 為小隊長添加使用指揮語音頻道和隊對隊語音頻道時的手部動作,讓其他玩家能夠知道小隊長正在使用重要的頻道進行交流。 為載具乘員添加頭部轉動動作。 新增語音聊天時人物的嘴部動畫。 新增更真實的開放式砲塔和固定武器操作動畫。 添加使用單兵武器時的閒置動畫。 新增載具天線和擋泥板等次要設備的動畫,改進了部分載具懸掛的視覺表現。 虛幻引擎版本更新至4.21。 遊戲模式 新增摧毀模式 這是全新的基於摧毀彈藥庫的遊戲模式的首個版本,進攻方需要在多個階段中逐步摧毀彈藥庫。遊玩層將會擁有2至3個階段,每個階段有2個彈藥庫。為減小一推到底的可能性,每個階段之間有3分鐘的刷新間隔。 彈藥庫的具體位置在指定區域內隨機刷新,進攻方需要搜索區域才能找到並摧毀目標。 進攻方每摧毀一個目標將獲得50兵力點作為獎勵,時限也會延長。防守方失去目標點時將會損失10點兵力作為懲罰。 進攻方如果未能在時限內完成所有階段或耗光兵力點則告負。 未來摧毀模式將會繼續根據遊玩反饋而不斷改進,調整平衡。 侵攻模式(Invasion)更新 進攻方在佔領旗點時將獲得100點兵力。 調整了多張地圖的初始兵力點,進攻模式將會繼續根據遊玩反饋不斷平衡兵力點比例。 侵攻模式中旗點最高數量降低至6。 增加侵攻模式旗點隨機化的新類別,將部分舊有侵攻模式轉為新的“隨機侵攻”。 叛亂模式(Insurgency)更新 進攻方摧毀目標彈藥庫時獲得50兵力點,防守方失去10兵力點。 進攻方初始兵力為200點,防守方為600點。 現在彈藥庫可以被戰鬥工程師的炸藥摧毀。 彈藥庫在刷新出來的5分鐘後將會失去重生功能。 攻守有序/隨機攻守有序(AAS/RAAS)兵力流逝更新 兵力流逝功能正式回歸到所有攻守有序和隨機攻守有序模式當中。這應該能再次激勵玩家進攻敵人旗點。 那它之前為啥被移除了? 此前兵力流逝過於迅猛,並且會在中央旗點被佔領時啟動,這就引發了占山為王式的遊戲體驗,激化玩家開局速攻能帶來兵力流逝的中央旗點的想法。最終這就導致了重複的遊玩體驗,讓每一局都變得千篇一律,很明顯這不是我們的目標和原意。 在此之上,由於沒有相應的UI顯示,兵力流逝的機制對於玩家而言並不明確。現在我們帶著以前的經驗,為AAS,RAAS遊戲模式再次引入了優化後的兵力流逝機制: 為交互界面新增兵力流逝指示 玩家成功佔領敵軍半場的旗點時,敵軍兵力才會開始流逝。每多一控制一個敵軍半場的旗點,敵軍每分鐘就會多減1點兵力。 在旗點數量為奇數的地圖上,中央旗點被視為緩衝帶,因此不會觸發兵力流逝,以此避免占山為王式的戰鬥。此類地圖上,玩家陣營需要在中央旗點之外至少佔領一個敵軍半場的旗點才會觸發兵力流逝。 在旗點數量為偶數的地圖上,玩家陣營需要佔領超過一半旗點才會讓敵軍觸發兵力流逝。 旗點“雙白”的僵持狀態將會使所有旗點流逝機制暫停,直到僵局結束。 甲測12版的“安樂死”機制沒有變化:當一方成功佔領地圖上所有旗點時,敵對方將會遭受到60點每分鐘的毀滅性兵力流逝,讓戰局更快結束。 隨機攻守有序模式(RAAS)更新 為所有RAAS地圖新增戰爭迷霧功能。在戰爭迷霧的影響下,只有在完全佔領當前旗點後,下一旗點才會出現。我們相信這個機制能夠提高遊玩的多樣性,尤其是開局時,並將隨機AAS和普通AAS區分開來。 在此之上,所有隨機AAS地圖都增加了多條線路。RAAS線路將每張地圖的佔領區劃分為2-3條路線。每條路線有5-8個佔領區組。每個佔領區組每一局只會在5個潛在佔領區中挑選一個作為旗點。 在A測12版中,我們地圖上的佔領區相隔遙遠,並會引發兵力調動問題並拖延每局的遊戲時長。RAAS線路將幫助收攏佔領區的節奏,讓遊戲體驗更加流暢自然。 遭遇戰模式(Skirmish)更新 旗點兵力獲取/損失改為+-20點(開局佔領白旗點時+10點)。 為貝拉亞,巴士拉和瑪斯提亞新增遭遇戰模式。 步兵遊戲系統 小隊隊長友伴集結點 為小隊隊長增加在其他小隊集結點邊上遠程放置集結點的功能。該功能僅在小隊隊長陣亡時可用。該功能意在讓小隊在支援前哨外的友軍小隊時更加靈活。試驗性功能。 移除剛復甦後的即死懲罰期 當玩家進入昏迷階段時並被復甦後,不會在生命值短期內再次降到0的瞬間被秒殺。此前,當昏迷玩家被喚醒時,如果在復甦後1分鐘內被再次打死,玩家將會直接進入死亡界面,無法再次救醒。在A測13版中可以無視士兵復甦間隔再次喚醒。 我們發現這種即死機制出現的過於頻繁,已經影響到了玩家的遊戲體驗。因此,我們決定以創造更加有趣而又不會過分的遊玩體驗為目標更改了這套機制。我們相信伴隨著現在區域殺傷性武器的增多,非醫療兵兵種有限的繃帶以及復甦時的低血量懲罰將會有效防止這次更改帶來的負面效果。 我們希望這次更改能為遊戲節奏和小隊區域協作體驗帶來良好的效果,並以此提高整個陣營的遊戲體驗。 步兵體驗 未瞄準時站立移動速度增加10%。 為移動速度調整了第三人稱動畫。 調整了瞄準時移動速度的工作方式,現在瞄準時移動的方向不會影響到移動速度。 縮減了玩家移動的加減速時間,提高反應速度。 提高了“Z軸”後坐力動畫的表現,提高槍械在射擊時沖向玩家視角的幅度。 快速匍匐移動的體力消耗由16增加至24——匍匐的玩家仍能快速進入坑道或掩體,但不能再將其用於快速穿越廣袤地區。 玩家失血速度由0.5點每秒降低至0.3每秒。這將延長玩家因失血而昏迷前的時間,給玩家更多包紮的機會。 兵種裝備變動 新增醫療兵和輕型反坦克兵的瞄具式武器分支。 榴彈兵現擁有瞄具。 醫療兵繃帶數量由8增加至9。 無瞄具步槍兵,醫療兵和輕型反坦克兵現獲得望遠鏡。 重筒裝備變動 美軍重筒 主選 — M4步槍 M68紅點,1x M136-AT4重筒,1x M72A7輕筒,1x M67手榴彈 美軍重筒 備選 — M4A1步槍 前握把 機械瞄具,1x M136-AT4重筒,1x M72A7輕筒 英軍重筒 主選 — L85步槍 機械瞄具,1x ILAW-AT4重筒,1x M72A7輕筒,1x L109手榴彈 英軍重筒 備選 — L85步槍 SUSAT瞄具,1x ILAW-AT4重筒,1x M72A7輕筒 俄軍重筒 主選 — AK74M步槍 機械瞄具,1x RPG7v2串聯反戰車高爆彈,1x RPG7v2反戰車高爆彈,2x RPG7v2破片彈 俄軍重筒 備選 — AK74M步槍 1P78瞄具,1x RPG7v2串聯反戰車高爆彈,1x RPG7v2反戰車高爆彈 民兵重筒 主選 — SKS步槍,1x RPG7串聯反戰車高爆彈,1x RPG7反戰車高爆彈,2x RPG7破片彈 民兵重筒 備選 — SKS步槍,2x RPG29-PG29V串聯反戰車高爆彈 叛軍重筒 主選 — SKS步槍,1x RPG7串聯反戰車高爆彈,1x RPG7反戰車高爆彈,2x RPG7破片彈 叛軍重筒 備選 — SKS步槍,2x RPG29-PG29V串聯反戰車高爆彈 步兵輕筒裝備變動 美軍輕筒 主選 — M4步槍 M150瞄具,1x M72輕筒,1x M18煙霧彈 美軍輕筒 備選 — M4步槍 M68紅點,1x M72輕筒,2x M18煙霧彈,望遠鏡 俄軍輕筒 主選 — AK74M步槍 1P78瞄具,1x RPG-26輕筒,1x RDG2煙霧彈 俄軍輕筒 備選 — AK74M步槍 機械瞄具,1x RPG7反戰車高爆彈,2x RPG7破片彈,2x RDG2煙霧彈 英軍輕筒 主選 — L85步槍 ACOG瞄具,1x M72A7輕筒,1x L132煙霧彈 英軍輕筒 備選 — L85步槍 SUSAT瞄具,1x M72A7輕筒,1x L109手榴彈,2x L132煙霧彈 民兵輕筒 主選 — AKS-74步槍 1P29瞄具,1x RPG7反戰車高爆彈,2x RPG7破片彈,1x RDG2煙霧彈 民兵輕筒 備選 — AK-74步槍,1x RPG7反戰車高爆彈,3x RPG7破片彈,2x RDG2煙霧彈,望遠鏡 叛軍輕筒 主選 — SKS步槍 光學瞄具,1x RPG7反戰車高爆彈,2x RPG7破片彈,1x RDG2煙霧彈 叛軍輕筒 備選 — Vz61衝鋒手槍,2x RPG7反戰車高爆彈,2x RPG7破片彈,1x RDG2煙霧彈,望遠鏡 兵種限制變動 特殊兵種 重筒(機械瞄具):陣營內最多1人(15名玩家時解鎖) 重筒(光學瞄具):陣營內最多1人(20名玩家時解鎖) 重筒(機械瞄具)和重筒(光學瞄具)需要小隊內至少3人時解鎖(每小隊最多1人) 戰鬥工程師和機槍手:陣營內最多2人(第一人15名玩家時解鎖,第二人20名玩家時解鎖) 戰鬥工程師和機槍手需要小隊內至少3人時解鎖(每小隊最多2人) 火力支援兵種 精準射手和榴彈兵:陣營內最多4人(第一人5名玩家時解鎖,第二人15名玩家時解鎖,第三人25名玩家時解鎖,第四人35名玩家時解鎖) 輕筒(機械瞄具):陣營內最多4人(第一人3名玩家時解鎖,第二人6名玩家時解鎖,第三人9名玩家時解鎖,第四人12名玩家時解鎖) 輕筒(光學瞄具):陣營內最多4人(第一人6名玩家時解鎖,第二人12名玩家時解鎖,第三人18名玩家時解鎖,第四人24名玩家時解鎖) 輕筒(機械瞄具)和榴彈兵需要小隊內至少3人時解鎖(每小隊最多1人) 精確射手需要小隊內至少5人時解鎖(每小隊最多1人) 自動步槍兵(光學瞄具)和輕筒(光學瞄具)需要小隊內至少6人時解鎖(每小隊最多1人) 英軍精準射手(L86)需要小隊內至少6人時解鎖(每小隊最多1人) 英軍精準射手(L129A1)需要小隊內至少8人時解鎖(每小隊最多1人,陣營內最多2人 - 第一人20名玩家時解鎖,第二人30名玩家時解鎖) 指揮支援兵種 小隊隊長(光學瞄具)需要小隊內至少2人時解鎖(每小隊最多1人) 直接作戰兵種 步槍兵(光學瞄具)需要小隊內至少2人時解鎖(每小隊最多3名光學瞄具步槍兵) 自動步槍兵(機械瞄具)需要小隊內至少3人時解鎖(每小隊最多1人) 武器和裝備 新增Vz.61“蠍”式自動衝鋒槍。蠍式是一種發射模式可選,採用閉合式槍機提高精度的高射速簡單式反沖作用自動武器。它那哪怕展開折疊式進入槍托也顯得極為緊湊的設計使其成為載具組員個人防護武器的首選。該武器將會配發給民兵和叛軍的載具組員以及叛軍的輕筒兵。 新增M15反戰車地雷。M15 是一款最初由美軍於二戰時設計使用的機械壓發式反戰車地雷。足夠高的下壓力將會激活它的引信並起爆。足有10.3公斤B炸藥的它能夠輕易癱瘓重裝甲或對輕型載具造成巨大的傷害。該地雷將配發給美國陸軍和英軍的戰鬥工程師。 調整反戰車地雷傷害。一枚反戰車地雷即可摧毀皮卡和摩托這樣的輕載具。M-ATV和補給卡車體將會嚴重受損,並會徹底摧毀輪胎。裝甲步兵車將會受到嚴重傷害,輪胎/履帶損壞,而戰車則會在履帶受損的同時受到中等傷害。 每名工兵放置在地圖上能夠同時存在的地雷數量增加到10枚(此前為3枚)。 為地雷增加當載具碾過時可以聽到的“觸發”聲音以及略微延遲的起爆,提高玩家的踩雷體驗。 為所有英軍兵種配發SA80刺刀,替換此前臨時採用的M9刺刀。 新增多種定時炸藥。這些炸藥的引信時間為30秒,用於摧毀工事,部署物以及屯兵所,前哨電台等科技建築。這些爆炸物也可用於摧毀載具履帶和輪胎,摧毀載具殘骸或炸毀地雷,簡易爆炸裝置等其它爆炸物。鏟子可以在炸藥爆炸前解除引信。戰鬥工程師和工兵可以使用這些炸藥。 每名工兵放置在地圖上能夠同時存在的IED數量增加到5枚(此前為3枚)。 現在IED在爆炸前會播放一段很明顯的來電鈴聲。 現在手機起爆器無法在戰場上沒有可用IED時撥號。 IED隨機起爆延時由2-4秒提高到3-6秒。 地雷,爆炸物,IED現在可以安置在其它部署物上面。 偽裝石現在可以遮擋住更大的區域,並且不再與地雷和IED產生碰撞。你現在可以用多個石頭偽裝出一個看上去不那麼可疑的石堆,來隱藏下面的IED或地雷。 收緊RPG-7和RPG-7V2火箭彈的散佈,使他們在遠距離更精準。 調整1P78光學瞄具劃分,使其在面對遠至400米上的目標時更加易用。 新增“投降”角色,該“兵種”沒有任何武器,可在彈藥箱和載具處領取。鼠標右鍵可舉手投降。 新增鏟子拆除部署物和炸藥時的獨特動畫和音效,將其與建造區分開。 鏟子拆毀建築的速度比建造慢 拉遠L85A2機械瞄具的瞄準時與玩家視角之間的距離。 大幅降低40毫米下掛式煙霧彈的最小保險距離。 提高40毫米下掛式煙霧彈的煙霧體積。 通過排除下掛式槍榴彈裝填和取出動畫的方式降低主武器和已裝填好的下掛槍榴彈武器切換速度。 全新載具和更新 T-62主戰戰車 民兵和叛軍專用,3人車組並可以掛載4名人肉裝甲。 T-62可發射尾翼穩定脫殼穿甲彈,反戰車高爆彈以及破片彈,除此以外還擁有一挺同軸7.62x54mmR PKT機槍。雖然它的武器性能不如它的現代對手,但也絕不是一個可以小瞧的對手。車長位置可以使用帶有高倍光學瞄具的簡易指揮塔潛望鏡。 BRDM-2“拱肩”反戰車飛彈型 俄軍,叛軍和民兵使用的BRDM-2偵察車反戰車飛彈型。 裝有5枚可快速連發的線導“拱肩”飛彈,能在遠距離對重裝甲造成毀滅性的傷害。 該載具強在將反戰車火力與自身的機動力相結合,使之成為了一輛強力的戰鬥工具。它的弱點自然在於自身薄弱的裝甲,因此不要想和敵軍裝甲甚至反坦克步兵正面對決了。 M-ATV“拖”式反戰車型 簡言之就是美軍用的輪式拖式。 和普通的M-ATV有相同的機動性和防護性。 攜帶5枚“拖”式飛彈。 火力兇猛,但防護捉急。 UB32(火箭發射巢)皮卡更新 將砲手的視角改至火箭巢上。 新增角度指示器。 新增左右略微偏轉調整的功能。 現在即便砲手離開席位,火箭巢的仰角也不會歸零。 大幅縮短S5火箭彈的最小保險距離。 BTR-82A和BTR-80更新 我們的觀察表明俄軍地面部隊的常規APC在面對敵軍裝甲時生存力過低。我們懷疑其中一個理由與其相對薄弱的裝甲和裝甲穿透系統的工作原理有關。很多時候BTR由於大口徑彈藥直接擊穿引擎所造成的嚴重傷害而無法逃離突發的正面對決。 為所有BTR增添引擎防護板,應該可以讓其不再因正面火力而瞬間失去機動力。 BTR-82A的刷新時間由12分鐘縮減至10分鐘。 增加機砲高爆彈的面殺傷威力和殺傷半徑。 30毫米最大殺傷半徑從5.5米增加至7.5米。 BTR-82A,MTLB 30毫米機殼穿甲彈威力增加20%。 裝備在BTR-82A和MTLB 6MA上的俄軍2A72 30毫米機砲的殺傷輸出增加20%(250提高至300)。 提高BTR-82A和MTLB 30毫米機砲的過熱容限,使其可連續發射10秒(此前為5秒)。 這些改動應該可以提高俄羅斯陸軍的攻擊能力,幫助他們更好的對付M1126等裝甲防護更高的對手。但請不要誤會,BTR-80和82A的主要職能仍是運輸和支援步兵,應當時刻避免對抗敵軍M2A3等更強悍的步戰車。 在未來的更新中,我們計劃為俄軍添加對應的步戰車,即廣為人知的BMP車族。 載具體驗 移除FV510所有主砲的過熱機制。 120毫米反戰車高爆彈濺射半徑由21米增加至25米。 125毫米反戰車高爆彈濺射半徑由17米增加至21米。 125毫米破片彈濺射半徑由30米增加至35米。 降低FV510同軸機槍的射速。 調整叛軍皮卡的塗裝,使其不再那麼顯眼。 武裝皮卡和烏拉爾375 ZSU防空砲型的車體防護性提高25%。 所有開放式砲塔(包括德什卡炮盾)和武裝皮卡的裝甲厚度增加了33%,使它們能夠免疫7.62毫米子彈。 為M-ATV,BRDM-2,BTR-80以及所有開放式砲塔的玻璃增加防彈玻璃材質,使它們免疫7.62毫米子彈。 為所有開放式和封閉式砲塔增加砲塔轉動音效。 更新所有卡車和皮卡的玻璃材質,使它們在面對來彈時會產生正確的玻璃特效。 為駕駛員視角增加彈簧特效,提高沉浸感。 為M1126運兵車(斯特瑞克)恢復正確的CROWS遙控砲塔模型。 增加裝備M240B的開放式砲塔和CROWS遙控砲塔型M-ATV。 增加裝備有CROWS遙控砲塔型M240B機槍的M1126運兵車。 移除所有砲塔光學瞄具上的大多數後期調色特效。 為所有運兵車,步戰車以及坦克的引擎組件遠端增加防穿護板。這意味著你無法通過正面擊穿載具的方式傷及位於後方的引擎,或從後方傷及位於前方的引擎。 將載具維修工具維修輕型載具引擎的恢復百分比由50%提高至100%,運兵車及更高級的載具最高可恢復至80%。 現在所有載具的引擎都會在砲彈擊穿時大幅消解穿透後砲彈的傷害。 調整載具輪胎和履帶用的環境物理材質——沙地,雪地,泥土,草地,潮濕柏油路不在大幅影響駕駛手感。 部署物體驗 為叛軍陣營增添獨特屯兵所部署規則。叛軍現在可以為每個前哨電台建立兩座位置不同的屯兵所。這將為叛軍帶來更多復活點的優勢。 迫擊砲高爆濺射殺傷半徑由15米增加至22米。 改進迫擊砲彈在沙地和雪地上的爆炸特效。 增加在放置模式中通過按住傾身鍵或左右方向鍵轉動部署物的功能。 放寬部署物的放置判定範圍,讓帶刺鐵絲網等部署物能夠更簡單的無縫相連起來。 加寬帶刺鐵絲網部署物的寬度,使其與沙袋牆相等。 調整部署梯子的視效和外觀,為美軍,英軍,俄軍增加金屬版本。 重制俄軍和民兵/叛軍的載具維修站外觀,使其更具特色。 為載具維修站新增運行中的發電機音效,略微阻撓玩家強烈想要當載具蹲逼的慾望。 收緊俄製反ˋ俺車飛彈(短號,拱肩,映射)的追踪範圍。 降低SPG-9反戰車高爆彈和破片彈的散佈。 收緊短號導彈的螺旋彈道,使其更好控制。 提高ZU-23過熱前可發射出的彈藥量。 提高部署物的互動半徑,使其更容易進入。 增強陶式和短號導彈的穿深,加強這些武器從某些入射角度攻擊重甲目標時的效能。 玩家交互界面系統 移除地圖“警示(PING)”功能 我們移除了小隊隊員通過在地圖上右鍵的方式向小隊長發送警示的“ping”的功能。該功能未能給玩家提供我們預想中玩家交流應有的使用方式,而這種隊內交流明顯不太正確。我們將會重新評估這個功能並可能會嘗試引入其他類似功能,例如為火力組長提供有限的敵軍地圖標記功能。 移除火力組組長標記測距功能 火力組長的標記不再能給他們提供測距功能。我們認為這個測距功能成為了小隊隊長分配火力組的主要原因,而未能承擔起他們應當擔任的職能(幫助組織小隊使用有效的火力和機動戰術。)小隊隊長經常只給火力組分配一個人(常為輕筒,重筒,榴彈,特射),事實上,小隊中使用這些兵種的隊員經常請求乃至要求擔任火力組長,但卻從來不擔負起作為指揮者應有責任。 這個改動也很有可能會降低遠距離癱瘓載具機動能力的情況,鼓勵裝甲載具在更遠的距離上攻擊目標。這個改動也會激勵那些有著良好目視測距,地圖判讀和望遠鏡測距能力的輕筒玩家。伴隨這次改動,小隊在偵察員,觀察手協作下定位敵軍載具位置的行動也變得更加重要。 對我們而言,移除火力組長測距帶來的負面影響更多的體現在迫擊砲操作員身上。迫擊砲的效率隨著A12測距功能而大幅提高,但小隊的交流卻降低了。然而隨著高爆彈殺傷半徑的增加,迫擊砲仍舊極為致命。 迫擊砲更有效的運用方式應為組建一支專精小隊並讓隊長在目標上放置標記(隊長標記仍有測距功能)。而使用外部迫擊砲計算程序仍舊可以精確打擊目標。 在未來的更新中,我們想要添加隊長放置的“射擊任務:迫擊砲”標記這樣的額外功能當操作迫擊砲時,所有友軍“射擊任務:迫擊砲”。標記都會在迫擊砲操作員的羅盤上顯示方位和距離我們還有些用火力組長標記提高迫擊砲易用性的想法,例如讓迫擊砲操作員在地圖上自行放置單一的“射擊任務:迫擊砲”。標記,讓他們可以不用依賴隊長標記自己打擊目標。 在此之上,我們還想為小隊隊長增加手持式測距望遠鏡。這將與其他遊戲功能聯動並可能會有所變動。 玩家交互界面 小隊隊長Ť鍵選單的命令標記現在可以穿過玻璃和其他狹小位置放置。如果你有視野,你就能夠放置標記。此前很多固定物體會阻止你放標記。 與部署物,載具,工事進行互動時將會顯示對應的互動提示。這將幫助玩家辨識遊戲中可互動的物體。 為駕駛員增加更詳細的載具狀態圖顯示受損的模塊。 在地圖上增加連接玩家到小隊隊長命令標記的線,幫助玩家找到標記方位。 增加放置方向線和箭頭標記的能力。該功能有著諸多用途,例如標記友軍或敵軍的動向,或表達接近命令點的方位等。 清理大量普通玩家不需要知道的伺服端信息。 改進載具座位指示器的外觀和功能,讓玩家可以看到座位上的乘員所屬小隊以及兵種。 調整重生選擇流程,減少需要點擊的按鈕和確認提醒。 將所有地圖選項和過濾器按鈕整合到一個下拉選單中,讓部署和指揮選單不再那麼擁擠。 為玩家增加試圖用已經被他人取用的兵種重生時的提示—— “你此前選擇的兵種已被鎖定”(Your previously selected role has become locked.) 調整屏幕HUD聊天記錄的外觀。 移除陣營選擇界面上活生生的士兵,換成對應每個陣營的高清紙片人。 為在載具內的玩家而在載具乘員的銘牌上增加[1]顯示。 興趣點標記的放置數量由4增加至6。 小隊語音聊天(左下角)無論所處火力組均改回成綠色文字。 更新彈匣計數圖標的美工,使其變為“香蕉”彈匣的樣子。 增加幫助玩家知曉裝載和卸載補給的對應按鍵的提示。 地圖變動 更新塔利爾近郊到v2版本。變動主要集中在增強步兵存活率以及旗點間轉移的能力。這個改動包括:為開闊地區增加更多高低差細節,沿河增加多處小鎮,給伊拉克機庫中增添作戰位置和地道,加入更多的岩石和乾枯河道,並且在跑道間新增一個空管綜合設施。 增加多個“中型”大小RAAS,AAS以及侵攻遊玩層。這些遊玩層可以幫助暖服或扔到輪換列表中豐富選擇。 調整部分旗點名稱,使其更有特點。 修復康坎主基地中翻倒的載具。 修復克哈特剌凱山脊通路部分地區尖銳的地形邊緣。 修復所有地圖上植被長在不該長得地方的問題(騰出來的肥料將用於種馬鈴薯)。 優化地形交融性,使岩石和道路不再那麼突兀。 更新洛加爾,瑪斯提亞和蘇馬瑞,移除上面的靜態皮卡裝飾,並用其他靜態模型替代,防止錯誤辨識可駕駛的皮卡和靜態擺件。 更新戈羅多克樹樁和部分克哈特樹木防止不必要的碰撞(你們別再想著讓這種東西回歸了!) 修復組織玩家傾身和放置工事的灌木和植被。 修復及其它改動 修復所有開放式砲塔在局可以從前哨補給並擁有無限彈匣的問題。 修復火箭彈在命中前射手死亡則會導致火箭彈無傷害的問題。以前在部分情況下(如果反戰車手在砲彈命中目標前徹底死亡)反戰車火箭彈無法造成傷害。現在該問題已被修復,即便玩家死亡,該來的還是會來。 修復迫擊砲Bug。以前在部分情況下(如果砲手在砲彈落地前離開迫擊砲),迫擊砲無法造成傷害。 修復身處載具內無法看到旗點佔領圖標的問題。 修復收起自己的彈藥包後短時間內無法越障的問題。 修復按下5時切換主武器射擊模式而非切換到繃帶的問題。 修復某些情況下SPG-9需要裝填兩次才能發射的問題。 修復SPG-9雙模型的Bug。 修復SPG-9破片彈的歸零。 修復美軍載具組員錯誤的子彈命中特效。 修復可以將地雷埋入橋樑裡面使之完全隱藏的問題。 修復RPG7v2串聯彈和RPG-29的歸零。 修復肉體和沙袋的命中特效使其更為可見。 優化塔利爾和射擊場中的大型煙柱特效。 修復當玩家投擲手榴彈時手榴彈的保險栓彈出特效不正確顯示的問題。 修復蘇聯望遠鏡有晃動的問題。 修復透過所有望遠鏡放置標記的偏移問題。 修復叛軍MTLB綠色的砲塔和殘骸。 修復使用電話起爆器和載具維修工具時丟失的轉動動畫。 修復更換陣營時“該兵種不再可用”提示刷屏的問題。當選用的兵種不再可用時,會自動為玩家換為機械瞄具步槍兵並給玩家對應的提示信息。 修復使用音樂播放器時造成的遮擋問題。 修復開放式砲塔在裝填時不回到原位的問題。 修復L85A2 AG36 ACOG步槍的蒙皮。 修復載具引擎和彈藥架等模塊能被近戰或小口徑武器打壞的問題。 修復敵軍小隊能看到火力組標記的問題。 修復固定式短號過大的導彈碰撞體,導致玩家很難將其發射出去。 修復叛軍載具車長錯誤的第一人稱模型。 修復載具乘員被算入屯兵所阻斷機制當中的問題。 本地化 不幸的是,虛幻4.21改變了本地化的管理方式,因此,在A測13版中的大量翻譯均已失效。我們計劃在今年晚些時候遊戲正式發售前敲定所有需要翻譯的文本並推送完整中文化。 Linux的服務器遠程遙控 Linux的服務器的RCON功能在當前的A測13版中無法工作,我們將繼續著手解決這個已知的問題。我們對造成的不便十分抱歉。 模組 由於虛幻引擎的迭代(4.16> 4.21)和模組框架的重大更新,請卸載現有的所有模組模組需要用2.0工具重新編譯以確保兼容性。 -近期將會發布更多細節。 尾聲 這可能是我們有史以來最長的更新日誌了。恭喜你們堅持到了最後!現在趕緊滾去享受遊戲吧!隊員們讓我們戰場上見。待尋A14在何方!
  3. 2019年2月月更匯總

    隊員們好! 開發工作伴隨著轉瞬即逝的二月快步進行著。過去的一個月中我們努力將虛幻引擎4.21更新引入到了戰術小隊當中,剔除了各式各樣的bug,並再一次為大家準備了大玩具。但這還沒完呢,快來一睹A13的芳容吧! 總體更新 履帶和輪胎損壞模塊 在即將到來的更新中,履帶和輪胎將可以完全損毀,讓玩家可以對載具造成更進一步的傷害。某些載具的車胎可以直接被小口徑火力打壞,而要打壞履帶則需要更強大的火力,比如說.50或更大口徑的彈藥。每多損壞一個輪胎,載具行進的阻力就會越大,而最高時速也會相應降低。輪胎被打的只剩輪轂的車輛仍舊可以行駛,但那速度酸爽至極。在此之上,載具將會往沒有支撐的那一側偏移。對於履帶而言,擊損單側的履帶會讓那一側的履帶徹底失效(於是你就只能原地打轉了)。這意味著當兩條履帶都損壞時,載具將會徹底癱瘓。 動畫改進 我們整體改進了動畫系統的視效和體驗感,這包括: 完全重製的布娃娃物理系統 與小隊隊長和火力組下達的指令相對應的戰術手勢 當隊長通過指揮頻道交流時的手臂動作。 載具乘客轉頭動畫、語音聊天時開合的嘴巴 更多更真實的開放式砲塔和固定武器操作動作 手持式武器閒置動畫 天線和擋泥板等載具上的次要動畫 多項優化 綜合來看我們的角色和載具現在完善多了。 戰鬥工兵和工程兵 將在A13中登場的新兵種就是戰鬥工兵啦。我們把曾由步槍兵使用的單兵部署物轉交到了這個新的兵種手中,並給他配發了反戰車地雷和小型破障炸藥。該兵種的作戰目標在於快速摧毀部署物和輕型載具,並用反戰車地雷伏擊敵軍載具並建立起禁行區。 對於民兵和叛軍而言,偵察兵此前擔當的只能現在被“工程兵”取代。因此除了對應戰鬥工兵所擁有的標準裝備以外,工程兵還能夠埋放IED。 “毀滅”遊戲模式 “ 毀滅 ”是一個圍繞常規陣營展開的衍生自“叛亂”模式的全新模式。進攻方要在有限的時間和資源內攻擊兩個不同的武器彈藥庫目標。當兩個目標都被摧毀後,行動的下一階段將會開始,生成下兩個目標並給予進攻方更多時間和兵力點。這些目標所在的區域固定,但具體位置是隨機的,進攻方只能知道大致的方位。工程兵的破障炸藥是摧毀這些目標的必需品。 代理細節層次(Proxy LOD)系統 互動演示 全新的細節層次方案伴隨著4.21的到來而成為可能,我們計劃將其應用到我們絕大多數更大更耗資源的素材上。這個方案可以將大幅降低模型的貼圖Draw-calls(描繪次數,即CPU向GPU下達的渲染命令的數量,簡單來講越多越卡。具體請自行百度/谷歌。),部分情況下這個新代理LOD下的模型消耗能降低到舊模型的1/40之少。該系統已經應用到作為試點地區的納爾瓦,請大家留意下性能上的提高,並向我們報告任何奇怪的模型bug! 逐類補給系統 一如此前的匯總大餅所言並將要隨A13如約而至,我們大幅改進了戰場上補給彈藥的功能,讓玩家能夠自行選擇想要補給的物品。如果你的彈藥需求超過了當前補給源擁有的總量,你將無法獲得補給。這應該可以為玩家節省不必要的彈藥點支出。 通過載具更換兵種 為泥腿子們帶來的另一項福利——現在玩家可以像在前哨彈藥箱上一樣在運兵車和步戰車上更換兵種了。載具內的彈藥點將會在兵種請求發送時消耗掉。輕載具和坦克上可以換成載具組員兵種。這將讓所有載具都能通過載具組員的維修工具進行戰場緊急維修。 虛幻4.21引擎更新 一如一月大餅所提,虛幻4引擎已經升級完畢,而我們也在摸索著這從未見過的全新版本為戰術小隊所帶來的更新。幾輪封測的結果令人滿意,而我們希望能夠在更大規模的社區測試中也看到好的結果(以及需要解決的bug)。需要注意的是我們仍未完全利用起這次更新帶來的優化潛力,所以不要太過興奮哦。 全新載具 T-62主戰戰車 T-62主戰戰車是眾多將要登場的新載具中的老前輩,將會配發給民兵和叛軍。這輛蘇聯載具誕生於冷戰的高峰期,其中多造的一部分最終流入到非正規軍手中,並能對重型裝甲目標造成重創。 T-62有著裝備了砲塔垂穩的115毫米滑膛砲,可發射常見的長桿穿甲彈、破甲彈以及破片彈。雖然該車不如其更現代化的對手那樣強勁,但也請不要小看了它在遠處所能造成的傷害。車長位指揮塔配備了簡易的高倍率潛望鏡。 BRDM-2 “拱肩”反戰車型 BRDM-2“拱肩”反坦克型是我們的又一大新載具類別,簡單來說就是BRDM-2偵察車加裝反戰車飛彈。它帶有5發能夠以較快速度連續發射的線導“拱肩”式飛彈,能夠在遠程對重型裝甲造成毀滅性的傷害。雖然它那輕薄的裝甲不可能正面對抗敵軍坦克,但是機動性與反戰車能力的結合使其成為極為有效的戰場工具。該載具將會列裝給俄軍和非正規陣營。 MATV “拖”式反戰車型 另一方面,美軍選擇了MATV“拖”式反戰車型來作為與拱肩對標的對手。基本上這就是個長了腿的拖式,它有著5發拖氏反戰車飛彈備彈以及傳統MATV所擁有的機動性和防護性。出招毒辣,但是自身也很脆弱。 新武器 Vz61. 蠍式衝鋒手槍 Vz.61“蠍式”是捷克於1959年開發並在60年代和70年代之間生產、出口的.32ACP口徑衝鋒手槍。蠍式是一款為能在提高精度的同時保持高射速而採用閉合式槍機的簡單式反沖作用自動武器,並可以選擇全自動/半自動發射模式。它那哪怕展開折疊式進入槍託也顯得極為緊湊的設計使其成為載具組員個人防護武器的首選。該武器將會配發給民兵和叛軍的載具組員。 M15 反戰車地雷 M15是一款最初由美軍於二戰時設計使用的機械壓發式反坦克地雷。足夠高的下壓力將會激活它的引信並起爆。足有10.3公斤B炸藥它能夠輕易癱瘓重裝甲或對輕型載具造成巨大的傷害。該地雷將配發給美國陸軍和英軍的戰鬥工兵。 破障炸藥 多種定時起爆炸藥現已加入到遊戲當中。雖然長相各不相同,但為了遊戲體驗,他們的爆炸殺傷力都是一樣的。這些炸藥主要用於從摧毀載具殘骸到清除部署物等一系列破障任務當中。它們的30秒倒計時開始後,玩家在爆炸前可以通過工兵鏟拆除炸藥。 SA80 刺刀 這款為SA80槍族打造的標準制式刺刀將會配發給所有英軍兵種。特殊的槍管加裝系統讓它的刀刃偏離於中心線,使其成為肉搏時的強力工具。 尾聲 無論你是玩家還是看戲的,這次的匯總一件值得慶幸的大好事!我們正在努力讓A13能夠進入公測階段,因此請大家時刻關注更新和測試機會吧——我們得好好解決那些引擎更新引發的bug。戰術小隊有你更如意!
  4. 2019年1月月更匯總

    老玩家們好! 新春大禮包與大家見面啦祝大家豬年吉祥萬事如意多餘的話就不說了,讓我們在新的一年以開篇進入正題!: 4.21引擎更新 引擎的的升級為戰術小隊的開發之旅帶來了期待已久的改進。而這回我們直接大跨步的從4.16跳到了4.21。UE4.21的具體改動和更新可以點此查看(中文)。雖然引擎的更新總是伴隨著諸多麻煩,但由於這次更新所帶來的好處遠遠大於難處,我們也就不辭辛勞,銳意進取啦。升級所帶來的新工具和引擎的bug修復將會造福整個製作組,從而整體提高戰術小隊的品質。 事實上,盡上週的A13測試正是我們首次在新的虛幻引擎4.21版本上進行的測試,這次測試意在找出版本更迭帶來的所有Bug。敬請期待接下來的其他測試! 改進彈藥補給系統 從上週A13測試中浮出水面的,就是這個廣受好評的彈藥補給機制更新,本次更新將讓玩家可以選擇自己物品欄中需要補給的裝備。 在A12的補給系統中,如果你的彈藥點需求超過補給源的點數就無法進行補給,並產生不必要的彈藥點消耗。這次改動應該可以為其他需要彈藥的玩家留出冗餘。你將獲得按需補給的能力。至於怎麼靈活運用這套系統就取決於玩家自己的選擇啦。 履帶和輪胎損傷模塊 正如之前月更匯總所提,我們開始了載具模塊傷害模型最後一個主要更新:輪胎和履帶損傷。給了攻擊方一個更容易癱瘓機動的方式,畢竟履帶和輪胎可不像引擎那樣有裝甲保護。 地雷這樣的伏擊武器現在有了新的,略微不同的目的 - - 摧毀履帶/輪胎,癱瘓載具,讓飽受載具侵襲的一方有機會反擊。我們將會持續關注新模塊在遊戲中的實際效果,希望大家多多反饋! 新裝甲載具 我們正在製作大量全新的地面載具,這其中包含BMP步戰車系列這樣的俄軍更高階APC,英軍挑戰者2主戰戰車以及為民兵和叛軍準備的蘇聯時期T-62主戰戰車,挑戰者2和BMP系列仍需大量製作時間,但他們肯定會一同襲來! 挑戰者1主戰戰車的大幅重構版,挑戰者2能大幅提高戰術小隊中英軍的火力和防護性。儘管外表看上去很像他的前任,但兩者間的零件通用率不及5% ,而戰鬥力可是超兇的。 1961年起邁入戰場的蘇聯戰馬--T-62成為了他們軍火庫中的常備戰車。至今仍有數千輛老當益壯的T-62廣泛活躍在世界各地。 我們將從可敬的BMP系列中引入多款車型,提高俄軍和非正規陣營的火力。我們將會在多個地圖和陣營中投放BMP-1和BMP-2。 今後的計劃則是將俄軍陣營的BMP-2升級為BMP-2M版本,而非常規陣營則將繼續使用過時的老車。比起BTR系列,BMP系列在防護性上略勝一籌。BMP- 1裝備了獨特的73毫米無後坐力主砲,這炮本質上就是一門SPG-9。 與之相對的,BMP-2的主砲是一門30毫米2A42,它有著比BTR-82A的2A72更加離譜的射速。如果這還不夠的話,這兩款車在合適的地圖和陣營手中將有機會配備反戰車導彈。 美軍UAV(無人機) 我們正在製作指揮官用的飛行UAV功能。伴隨著從天空直視戰場的能力,這將把觀測和偵察能力推向無與倫比極致。我們也在製作通過UAV相機進行目標追踪和標記互動的功能,進一步增進體驗。 Fallujah 費盧杰 我們計劃讓費盧杰成為我們有史以來製作的最為複雜的地圖。製作如此複雜的環境時最難的部分是平衡不同的遊玩路徑,地區以及場景。為達成這個目標,我們引入了使用遊戲標記的全新系統,讓我們可以專注全局並將增添細節這件事留到製作的後期階段中去。這樣我們可以有效的設計每個旗點,加速並流水化製作過程。期待我們未來測試中帶來的更多信息吧。我們將會需要老兵和新人們一同測試這張重制後的經典地圖。 Skorpo 斯果坡 斯果坡的製作仍在進行中,這張即將登場的新地圖是基於挪威西岸一個寧靜的小鎮。自去年12月中旬的測試以來,我們把測試中的新發現整合了進來並進一步調整遊戲節奏。 測試後整合的更改包括增加更多路線選擇,讓道路更加易於通行,並重制了旗點佈局,在此之上還有其他遊玩體驗上的考量。這張地圖面臨的一個巨大挑戰就是優化,幸運的是,4.21升級為大型環境帶來了新的優化工具。這應該可以為玩家帶來更流暢的遊戲體驗。 尾聲 我們可是為這次匯總準備了諸多大新聞哦!我們下次再見前請記住,隊友要跟緊,空中支援要跟進。 世外工作室,匯報完畢。
  5. 2018年11月月更匯總

    士兵們好! 我們也知道這次和往常的匯總不大相同,但在為A12的補丁收尾的同時,我們想要向大家闡明戰術小隊下一階段的開發計劃。 A測12.1版補丁 開場的重中之重就是我們正在製作當中的性能優化,bug修復以及平衡補丁,應該就快要推送給大家了。我們參照了所有玩家社群的反饋,改進了沒有正確工作的部分,在三週時間裡修復了盡可能多的bug,並開始了遊戲的優化工作,這個我們會在下文詳述。 虛幻引擎4.21升級 在這之後,我們計劃將戰術小隊的引擎升級到虛幻版本4.21。我們自2017年8月以來一直停留在4.16版中,而一整年這不升級引擎給我們帶來了諸多好處,讓我們的程序員能有更多餘裕集中到遊戲內容的開發當中。然而,隨著近來要塞英雄(一款大型百人在線遊戲)的成功為UE4引入了諸多炫酷又有用的功能,讓我們決定是時候花時間更新了。 做一個簡短的概覽,4.21引擎中一些與戰術小隊相關的功能包括:大幅優化的地表系統,運行消耗更低更快,完全重制後的聯網系統,大量bug修復,靜物代理系統,更好的測試工具,以及其它雜七雜八的內容。詳情請參閱虛幻主站更新列表 我們目前的正有著一個升級後尚可工作但bug奇多的編輯器。下一步就是要修復這些bug、測試最後發布。這其中也許會夾雜更多的遊戲內容、bug修復以及功能,但主要重點在於讓引擎升級就位,這樣我們才能發揮其中這些工具的功能。 這將是A測12.1版補丁之後戰術小隊的下個重大更新版本。 文章接下來的內容就是我們正在進行以及明年也要繼續的各個項目,好徹底完善遊戲並脫離搶先測試階段。 優化 A測12版之後,我們將更多地開發人員全職投入到優化上面,這項工作將一直持續到搶先測試結束。這些年來並非所有為戰術小隊開發的系統都能夠達到預期的運行效率,工程錯誤不可避免會發生並且需要修正。這也是UE4的狀況,引擎層面上的錯誤修復和效率優化需要被引入戰術小隊的代碼庫中。我們再度擴大了團隊規模並要徹底解決這些問題。 第一步就是要找到並理解這些效率問題。這包括製作分析工具來發現效率問題的緣由。 第二步則是要針對性的解決這些問題。有時候,甚至到了現在,也需要編寫能夠將現有遊戲數據導入新系統的工具。我們已經開始了這方面的工作並希望在補丁中能夠完成初步的設想,但我們也將從現在起到搶先測試結束為止,在每個補丁中都引入一些優化改善。 我們希望能夠分享幾篇有關找到並修復的問題的文章,但現在重點在於修復,畫餅是之後的事情了! 優化是一項夾雜著功能性增強和漏洞修復的繁重任務在此要說清楚我們的目標是: 有著良好運行效率的100人伺服器 深度優化布娃娃系統 為低端和高端系統玩家帶來更好的幀數 我們收到了大量遊戲社群的帖子想讓我們停下新功能的工作腳步並專心優化遊戲。我們聽到了!但是!這裡還是有些你們可能會喜歡的東西哦... 直升機 是呀,又到了畫餅時間了。不需要太多贅述了吧。他們要來啦! 當下,程序員們正在製作飛行模型,而我們也有了一架臨時可飛的飛行載具。所有美工和互動相關的功能也在同時進行中。 當前的飛行模型距離最終版還早得很,但看上去已經很棒了!請期待未來月更匯總中隨著開發的深入而帶來的更多新聞吧。 指揮官 我們想要在搶先測試結束前引入基本的指揮官系統,因為這將會完善真團隊合作軍事遊戲的概念。隨著陣營中的一名玩家發揮自己的戰略統帥全軍,並通過他們手中的工具幫助各個小隊長,指揮官將成為勝利必不可少的一環。 我們不會一次性將所有有趣的想法都一股腦丟給指揮官角色,但這將為我們未來離開搶先測試後的更新打下基礎我們想要在首發中引入的功能包括: 利用新的指揮界面幫助指揮官下達命令,監管陣營的狀態。 空襲,砲擊,進攻性火力支援能力。 無人偵察機(UAV),指揮官專用,無法駕駛的高空偵察設備。 可損毀的砲塔和載具輪胎/履帶 伴隨著A12中首版可摧毀模塊的有限引入,可摧毀的砲塔,履帶,輪胎將會完善我們設想中的載具系統,為玩家提供更多除了直接摧毀它們以外讓其失去戰鬥力的能力砲塔。損壞已經完成,輪胎和履帶正在製作中。 Steam加入好友遊戲/組隊系統 我們正在尋找讓一群玩家可以輕鬆加入同一場遊戲中同一個陣營裡同一個小隊的方法。這是一項繁雜的任務,不僅要讓蒸汽,虛幻4和戰術小隊的代碼相互關聯,還得讓他們安安分分的一同工作。 這是我們一直以來想要完成的功能,但一直找不到機會。然而,作為一款以好友和團隊合作為主的社交遊戲,能夠和自己的好友一同輕鬆遊玩的功能早就應該有了。因為引入這項功能的難度,我們現在無法做出任何保證,但我們當中才華橫溢的員工正在著手進行著開發。 結尾 以上就是戰術小隊未來的部分重要指標,任務繁重但我們的團隊完全有能力勝任。事實上,我們對正式發售後的情況滿懷期待……還有諸多正在製作中的額外內容尚未公佈,而我們也會在未來為大家帶來這些內容的更新進度(包括費盧杰!但他還沒有做好登台的準備、)在此之前,再畫張載具餅給大家! 世外工作室,匯報完畢。
  6. 2018年10月月更匯總

    士兵們好! 萬聖節終於落下帷幕,一轉眼又到了匯總環節!隨著技術測試的定期進行,大家基本上都應該領略到A12的風采了吧(改動很多哦)。那麼如何在這眼花繚亂的更新之中縱覽全局呢?別擔心,我們為大家準備了完整的更新列表,就讓我們閒話少說,書歸正文! 完整更新日誌 遊戲體驗 集結點(隊包)重生機制改為波次式。集結點部署後將會開始60秒倒計時,陣亡的隊員可以選擇集結點,確認重生並在波次倒計時結束時復活,最低重生等待時間為20秒。舉例來說:如果在集結點倒計時距離結束還有15秒時陣亡,你就必須等倒計時重置並再次到0後才可重生集結點重生次數無限。 繼承彈藥系統正式為步兵實裝。玩家在主基地重生時裝備彈藥齊備,在前哨或集結點重生則會保持陣亡前殘餘的彈藥。即便玩家花光了所有彈藥,最低限度重生裝備也會保證玩家擁有2個繃帶和3個步槍彈匣。如果玩家在部署界面更改了兵種,則也會以最低限度裝備重生。這就意味著玩家在集結點或前哨復活後要在返回戰鬥前先去尋找補給。 現在步兵補給彈藥。僅消耗所需彈藥對應的彈藥點你可以在邊側物品欄中看到補給所需彈藥點以下是概覽: 步兵彈匣:2點 繃帶:5點 手榴彈/煙霧彈:10點 反戰車火箭彈:50點 重型反坦克火箭彈:100點 為所有步槍兵配發彈藥包。將其置於地上後任何友軍玩家都可以從中獲取彈藥。每個彈藥包最多存納100彈藥點,且每個玩家在戰場上同時只能放置1個彈藥包。步槍兵在物品欄中攜帶1個彈藥包,並可任意撿起已部署的彈藥包。沙袋牆是僅有的不能從彈藥包中獲取的裝備。 戰地止血帶(繃帶)現已成為用於喚醒昏迷友軍的工具。任何士兵都可以用繃帶拉起倒下的隊友。拿起繃帶對準昏迷的隊友按住左鍵即可將其喚醒。醫護兵救人所需時間比其他兵種要短得多。繃帶本身仍要用於止血。被喚醒的玩家血量極低並且在接受醫療兵救治前不會恢復體力,這將大大影響他們的戰鬥效率。 當兩名或以上敵軍處於屯兵所(HAB)30米半徑內時將會導致前哨重生功能被禁用。當這些敵人離開半徑,被殺或昏迷後,重生功能重啟。 現在前哨最大建築和彈藥儲量各提高到2萬點。 全新在的隨機攻守有序模式中每次遊戲的旗點位置和佈局都會有所不同。普通攻守有序模式仍採用固定的旗點佈局。 壓制火力現在會影響到你面對來彈時的表現。近矢彈將會以提高武器晃動的形式影響你的瞄準。來彈越多,受到的壓制效果就越嚴重。口徑越大的子彈對玩家造成的壓制效果也就越強烈0.10米內的交火將不會有壓制效果,友軍火力也不會壓制玩家。 新增基於物理材質的載具車輪阻力系統。載具在瀝青上比在泥土或雪地裡更快,更好控制,而輪式載具則比履帶式載具更受路況影響。阻力最低的是瀝青,水泥以及實木,其次是砂礫,然後是土地和草地。沙地和雪地則會給你帶來很大的麻煩。最後,泥地有著最高的阻力,是最難以開動的地形。對於非越野車輛而言,這將極大地影響到它們極速飚越地圖的能力,從而強調道路的重要性。 所有載具都可以通過按住shift鍵(默認)固定變速箱檔位例如,按住shift鍵將變速箱鎖在1檔來伴隨步兵,或用其帶來的大扭矩爬坡。 系統 新增世界原點轉換。 當玩家遠離地圖“原點”時,將會出現輕微但呈指數式增長的誤差,也就是你們所見到的“瞄具抖動”,倍率越大的瞄具問題越為明顯。隨著地圖尺寸的增大這個問題也會陡然加劇,讓精確射擊變得極為困難,惱人。“世界原點轉換”系統將為每個玩家動態的重置,移動世界原點,降低玩家和原點之間的距離,修復一直以來高倍瞄具,玩家動畫以及銘牌顯示的抖動問題。 引入新CoreState(狀態核心)系統的部分功能,降低伺服器和客戶端的CPU的壓力。 更新彈藥穿透系統使之更加穩定,並讓貫穿出口特效和多目標/表面穿透功能成為可能。 提高判斷士兵移動模塊更新時機的精度。 兵種和武器 新武器:RPG-29。叛軍的重型反戰車兵種。該武器與更輕的RPG-7系統相互搭配,並發射精度和射程(500米)都高於RPG-7(150米)的巨型105毫米串聯彈頭。 新武器:FAL。出自50年代,使用20發彈匣的導氣式戰鬥步槍。雖然從數據上講他與德國的G3A3相仿,但從美學角度來講這可是一頭別樣的野獸。由民兵小隊隊長,民兵醫療兵以及叛軍戰士使用。 新武器:L22A2。終極縮短卡賓版的LA85A2。用於配發給載具組員並有著大大縮短的槍管以及整合型前握把。 新武器:SKS加掛PU-1 3.5倍瞄具。側面裝有老式PU-1瞄具的SKS。這款二戰時期的老舊瞄具表尺可達1000米,幾乎將SKS變成了一把低口徑精確射手步槍。由叛軍和民兵的偵察兵和小隊隊長使用。 新武器:RPG-7v2加掛PGO-7 2.8倍瞄具 .RPG-7v2升級套裝為發射器加裝了PGO-7 2.8倍光學瞄具,用於俄軍的輕筒和重筒。內置的彈道表準星讓俄軍反坦克手可以輕而易舉的找到目標和距離並及時調整。該準星可應用於所有彈藥類型。 新武器:M4經典護木型加掛M68紅點民兵小隊隊長專用,經典機械瞄具提把上加裝的M68可以方便玩家在近戰環境中更快瞄準目標。 新士兵模型:所有載具組員都替換為戴有戰車帽/盔的獨特士兵模型。 小隊隊長和步槍兵可以在隊內滿3人後得到瞄具步槍的使用權限(第二把瞄具步槍權限於滿6人後解鎖)。 子彈現在會隨距離減速。因此,瞄具準星也依此進行了調整。總的來說,武器彈道在前幾百米距離內相對比較平直,但之後就會迅速下墜。 調整幾乎所有武器的第三人稱持槍位置。 調整AK-74,AKM,M4,G3槍族,PKM和M240通用機槍槍族在不同距離下的槍聲音效。 調整M68紅點瞄具的樣子,讓其在瞄準時有正常的筒鏡效果。 擴大後瞄具瞄準孔並縮短G3,AK-74,AKM以及RPK系列槍族瞄具與屏幕的距離,使之在瞄準時更容易找到目標。 重新引入戰地止血袋的音效,並新增救治其他玩家時的動畫。 載具 所有載具現已擁有可損毀模塊。所有載具都擁有了可損毀的引擎部件,所有適用的載具(比如步戰車和坦克)都擁有了可損毀的彈藥架部件。引擎損壞會導致載具最高速度並嚴重影響降低到機動性,而彈藥架被摧毀則會對載具造成嚴重傷害並極有可能導致徹底爆炸。 載具組員現配髮用於維修載具車體和模塊部件的維修工具箱。按住左鍵可維修任何嚴重損壞的載具。維修箱最多能將載具車體血量修復至25%,載具引擎至50%。想要恢復到100%作戰狀態還需將載具開回載具維修站。 幾乎所有履帶式和重型輪式載具都將加裝煙霧發生器。駕駛員可用其快速從排氣管處隨載具噴佈煙障。這既可用於掩護載具撤退,也可在進攻時掩護步兵。要使用煙霧發生器必須先啟動引擎,滿載的發生器可提供共30秒的煙霧。 所有現實中擁有砲塔穩定儀的載具均已獲得此功能。這包括M1A2艾伯拉姆斯,T-72B3,BTR-82A,MTLB 6MB 30炮,M1126斯崔克CROWS,MATV CROWS以及布萊德利步戰車(FV510武士和KPVT機槍砲塔的載具不在此列)玩家需在進入砲手或指揮官位時自行開啟穩定儀。 (默認位:Z鍵)當穩定儀啟動後將會在載具移動時試圖獨立穩定砲口朝向,並抵消後坐力。 獵殲系統:M1A2艾伯拉姆斯,T-72B3以及布萊德利步戰車的砲手和車長可以在砲塔穩定啟動後進行視角越權按下“為砲手引導目標”(默認:空格鍵)會強制另一名組員的視角轉向自己所朝方位,而“看向引導目標”(默認:的E鍵)則會將自己的視角轉向另一名組員所朝方向該功能主要用於強化砲手和車長之間的協作,並讓指揮官可以在戰鬥中更有效的分配目標。 新載具:M1A2艾布拉姆斯,美國陸軍的主戰坦克. 該坦克配備了3名車組成員 (駕駛員, 砲手以及車長) 。還安裝了一門由人工裝填的120毫米滑膛砲,該炮能夠發射脫殼穿甲彈和破甲彈。 車長能夠使用一挺360度可縮放的遙控M2A1 勃朗寧點50口徑重機槍。裝填手位有一挺M240機槍安裝在砲塔位置。 (不需要裝填砲彈時) 新載具:T72-B3,一款俄羅斯聯邦陸軍的主戰戰車。該戰車配備了3名車組成員 (駕駛員, 砲手以及車長) 。還安裝了一門帶自動裝彈機的125毫米滑膛砲,該炮可以發射包括脫殼穿甲彈、破甲彈、反步兵破片彈甚至9M119M“蘆笛”激光制導反戰車導彈在內的各種砲彈。除了這門龐大的主砲, 砲手還可以使用一挺通用7.62mm PKT同軸機槍,外加煙霧彈發射器。對比艾布拉姆斯,T72B3車身更加低矮,其車重和車高僅為M1A2的三分之二。而自動裝彈機的裝填速度比人工裝填稍慢,並且儲存在砲塔下的砲彈也使得戰車顯得更加脆弱。 新載具:FV432,英國陸軍的裝甲運兵車。 FV432是一款可搭乘(包括駕駛員)10人的重裝甲運兵車。該車安裝有一門砲塔式點50 M2A1勃朗寧重機槍,可由搭載成員使用 。 布萊德利和武士步兵戰車加入了車長位,允許額外的一名載具成員充當車輛的第三雙眼睛,同時他們也可以控制發射煙霧彈。 布萊德利步兵戰車砲手將擁有新的瞄具彈道劃分來幫助其進行遠距離射擊。 M2A1白朗寧遙控武器站砲手也將擁有新的瞄具彈道劃分來幫助其進行遠距離射擊。 火箭炮皮卡改善了火箭彈的散步,現在散步變得更加密集了,同時火箭彈的初速也大大地提高了。 所有英國載具均加入了沙漠貼圖(即迷彩)以適應沙漠作戰環境。 所有的補給卡均增加了額外的座位以更好地體現卡車的補給和運輸功能。 給修建中的彈藥箱,繩子,步兵裝備增加了修飾,幾乎所有的載具均添加了偽裝網,使他們看起來更加生動,有個性。 視角抖動和濺射傷害已經實裝到大口徑25mm / 30mm自動機砲上。別站太近了! 自動機砲和重機槍的後坐力已經可視。玩家所看到的後坐力是由開火導致的視角抖動。 駕駛員可以在速度表處看到載具補滿彈藥所需彈藥點數。砲手也可以在裝備側欄看到載具補滿彈藥所需的彈藥點數。 改進了載具殘骸的視覺效果。載具在被摧毀的瞬間,其砲塔和炮的指向位置將和被摧毀前一致。 部署物 新的武器平台:9M113“短號”反戰車導彈。俄羅斯聯邦陸軍激光制導反戰車導彈。這套系統相比“陶”式的一個優勢是射手可以躲在掩體後面發射,使得它在戰鬥中顯得更加人性化。 所有部署武器平台在修好以後將處於無彈藥狀態。這意味著玩家在操控這些部署物的時候需要重新進行裝填,且重新裝填需要消耗前哨彈藥點數。 增加沙袋和鐵絲網對破片彈頭的抗性。 地圖 新地圖:Tallil Outskirts:該地圖基於 Tallil 空軍基地及其在上世紀80年代兩伊戰爭時期、1991年海灣戰爭和如今作為美伊聯軍在南部伊拉克的機場所發揮的歷史作用。該圖最為主要的特性是被開闊的沙漠地帶、岩石堆和村莊所包圍的大量飛機地堡和防禦工事。該圖主要焦距載具對決,但是步兵仍然能通過步載協同的方式在 Tallil戰場上獲得巨大成功。 地圖更新:Yehorivka:地圖尺寸擴充到 5x5km,為旗點分佈和遊戲玩法提供了更多的可能性。倉庫區被小型的村莊替代。除了適應大型載具,我們為步兵提供了更多的藏身之處,諸如新的旗點、茂密的叢林和廣布的溝渠。 地圖更新:Belaya Pass:做出的調整包括:減少積雪覆蓋率,加入更多樹枝樹葉。這為人員機動提供了更多的隱蔽。同時將地形變得更加崎嶇不平使得人員在穿越開闊地帶時能夠更加從容地找到藏身之處。 地圖更新:Kohat Toi River Valley:地圖東北的主基地被移回原處並重新配置,這樣一來,載具將無法利用高地優勢並且離開基地後不會立刻受到威脅。同樣,原有的灌木叢被替換。而新的灌木叢不會和以前一樣經常卡住載具了。 地圖更新:Jensen's Range 地圖進行了大修. 最明顯的改變是作為背景而新增的環繞地形。同樣,我們也加入了很多不同的訓練場,包括一個帶多層建築群的城市戰訓練場,一個室內CQB訓練場,和一個1.5km帶起伏地形的駕駛訓練場。 新的步戰模式 Tallil,Narva,Kohat和Yehorivka加入新的步戰模式。用於暖服或者少量玩家玩耍。 玩家交互界面 加入伺服器後是全新的團隊選擇選單,這個選單提供了諸如:地圖,遊戲模式還有可選擇陣營的信息。 重生選單進行了完全的重制。加入了一個完全獨立的“角色及裝備”選單。玩家可以在這個選單選擇自己的角色和查看該角色的外觀還有裝備情況。 火力組 可以加入豪華大餐。火力組可以由小隊長動態建立,通過小隊選單拖取或者右鍵選單分配小隊隊員。默認火力組是隱藏的,如果小隊長想,他便可以通過建立火力組的方式分配隊員還有火力組組長。 火力組組長沒有特殊裝備:他們只是小隊長指派的單位,任何人都可以由小隊長指派成為火力組組長。 火力組組長能夠通過3D T鍵指揮選單或者指揮界面地圖放置或者刪除他的小組的移動,攻擊,防禦,觀察,建造標記。 小隊長可以以更高權限為火力組放置新的標記點。(小隊長標記和組長標記有明顯區別) 小隊長可以看到並且放置所有的火力組的標記點,火力組成員可以看到小隊長的標記點和組長的標記點0.4個火力組和火力組成員的語音,名字都用顏色和字母加以區分。 小隊長地圖選單變得更加合理,工具選單和放下標記點選項優化。加入了更多的請求標記(包括請求彈藥或者請求增援等) 隊長小可以放置整個陣營都能看到的 全局標記點 全局標記點顯示放下該標記點的小隊名地圖狀語從句:坐標。 新加入的指揮選單 (默認按鍵:大寫鎖定)。指揮選單有最大的地圖佈局以後它將會被用於實現指揮官功能我們想要繼續完善這些工具以鼓勵小隊長們齊心協力,同時鼓勵大家使用指揮選單。 前哨可以直接在其圖標上方顯示擁有的建築/彈藥點。 前哨同樣也可以顯示可建造工事半徑還有與其他前哨位置衝突的最小距離半徑。 除此之外,小隊長可以放置“請求建造前哨”標記點,標記點顯示2個虛線同心圓,這個2個虛線同心圓分別表示可建造工事半徑和最小衝突距離半徑。 “地圖過濾器”按鍵位於地圖頂部,可以按需開關。 根據玩家角色,玩家可以選擇在地圖上顯示所有玩家標記點。 不在指揮位置的玩家(非隊長或火力組組長)可以通過滑鼠右鍵點擊標記地圖。該功能有6秒冷卻時間,用於在小隊內分享地圖位置。 在滑鼠右上角顯示滑鼠所在位置的地圖坐標。 所有小地圖均已更新,地圖道路和建築位置比以前更加準確。 漫遊地圖(“M”鍵地圖)可以使用滑鼠滾輪縮放。 前哨和重生囤不能重生的時候,其狀態會在地圖上顯示。 遊戲結束計分板下加入下張地圖讀圖倒計時。 Bug修復 修復了一個表現bug,當進行一個特定的動作時會使得動作保持在固定的姿勢。 (比如, 拿著手榴彈準備投擲動作.) 修復了其他玩家看不到對其他人治療和打繃帶動作的bug。 修復了偶發無載具成員裝備警告提醒的bug。 修復了多個STEAM庫存物品的bug。 修復了部分AK-74和M4槍族動畫彈出的bug。 修復了PKP裝填動畫手和瞄準鏡穿模的bug。 Miscellaneous 以下語言本地化更新:阿拉伯語,巴西葡萄牙語,保加利亞語,捷克語,丹麥語,荷蘭語,芬蘭語,法語,德語,希臘語,匈牙利語,意大利語,日語,韓語,挪威語,波蘭語,葡萄言語,羅馬尼亞語,俄語,簡體&繁體中文,西班牙語,瑞典語,泰語,土耳其語和烏克蘭語。 詹森的射擊場更新了不同版本,可以在選單中選擇,進入不同的版本取決於你選擇的不同陣營。 為伺服器加入了當日信息。可在伺服器配置的MOTD.cfg中設置。 絕了,變動真雞兒多!不過測試過程中,上面可能有些東西會有所變化,所以有啥想法一定要分享給我們。你們一些人也知道,現在測試正在進行,我們也打算盡快擴大測試。如果你把大餅匯總從頭看到尾了,那麼休養下吧!這是你應得的! 世外工作室,匯報完畢。
  7. 2018年9月月更匯總

    隊員們好呀, 又到了一月一度的匯總環節在進入正題之前,先讓我們為大家獻上A12的簡報:我們已經開始了內部測試,並逐步引入全新的遊戲系統,界面以及引擎底層的相關修改。 因為現階段還有多個重大錯誤有待修復,因此我們當下的工作重點是修復這些缺陷,進一步優化遊戲,並在盡快一切妥當後開始社區測試。別忘了到匯總的末尾查看A12的種種變更哦。 閒話說完了,讓我們開始正文吧! 優化 CoreState(狀態核心) A12將迎來一套從多方面改變聯機網絡相關的仍在開發中的系統,它將涵蓋從玩家到物品欄的各方各面,以此降低伺服器載荷並使我們能夠實現百人通服的目標,順帶提高伺服器端運行效率。該系統可以在無需完整複寫遠方其他玩家和載具數據的情況下為玩家交互界面傳遞所需的必要信息期待。未來CoreState的進一步開發吧! World Origin Rebasing(世界原點轉換) 瞧一瞧看一看,帕金森終結者來啦。很高興為大家帶來正在開發中的能夠解決“地圖原點”問題的方案。 這個問題極大的制約了我們製作地圖的規模上限。當玩家遠離地圖“原點”時,將會出現輕微但呈指數式增長的誤差,也就是你們所見到的“瞄具抖動”,倍率越大的瞄鏡問題越為明顯。隨著地圖尺寸的增大這個問題也會陡然加劇,讓精確射擊變得極為困難,惱人。 我們正在引入名為“世界原點轉換”的解決方法。簡言之它將為每個玩家動態的重置,移動世界原點,降低玩家和原點之間的距離,修復一直以來高倍瞄具,玩家動畫以及銘牌的帕金森問題。 遊戲體驗 指揮選單界面 我們曾在8月匯總中提到過這個選單,而過去的九月以來遊戲體驗和交互界面設計師們努力打磨著這個界面,使其能夠給小隊隊長們提供快捷有效的功能。所有玩家都將可以使用這個新的指揮菜單,而小隊隊長則會獲得一些額外功能。 指揮選單默認鍵位為Capslock“大寫鎖定”(可在控制選項裡更改按鍵綁定) 指揮選單將會顯示所有小隊的列表,可通過點擊的方式在地圖上高亮玩家的位置。我們希望能夠進一步開發此類工具,鼓勵隊長們共同協作。 小隊隊長可放置“請求前哨”標記,兩個黃色虛線圓圈分別代表這個潛在前哨位置的建造範圍和最小間隔範圍。 按需開關各個“地圖內容過濾”按鈕 “顯示重生點”功能將顯示可選重生點 “顯示前哨半徑”功能將顯示所有前哨的建造範圍和最小建造間隔 “顯示前哨補給點”功能將顯示地圖上所有前哨的建築和彈藥點補給狀況 “顯示所有隊長標記”僅對隊長開放,可以顯示所有隊長放置的命令標記 “顯示玩家兵種圖標”功能將會在玩家的兵種圖標和朝向圖標之間切換 “地圖圖標縮放”讓你可以微調地圖上各種標誌的大小,適用於擁有4K屏幕或想要自定義的玩家 “兵力點價值表”是兵力點損耗/獲取值的圖例 “地圖圖例”會給出一張列表,列舉了各個地圖圖標所代表的含義,涵蓋了步兵,載具到部署物的種種。 火力組功能 火力組功能將在A12中初展拳腳,我們的交互界面設計師添加了很多強勁的功能,能讓老玩家們如虎添翼: 小隊隊長可以隨時在選單選項中建立火力組,並在新的指揮交互地圖界面中通過拖拽的方式動態,快速的分配火力組Alpha、Bravo、Charlie、Delta的成員。 默認狀態下並不會在隊內顯示火力組,完全是為想要更細緻調配小隊的玩家提供的可選功能。 拖曳功能也可用於委任火力組組長和甩鍋。 火力組組長沒有特殊兵種,僅為小隊隊長賦予隊內隊員的呼號。 火力組組長可以在指揮選單和3D世界Ť鍵選單中放置(和刪除)自己火力組的移動,進攻,防守,觀察,建造標記。 小隊隊長可以看到和放置所有火力組標記,火力組僅能看到自己火力組的標記和隊長標記。 四個火力組各有自己的代表色和呼號,且會在語音和銘牌上顯示出來。 基於物理材質的載具車輪阻力 我們近來載為具添加了基於物理材質的車輪阻力功能。這使載具在瀝青上比在泥土或雪地裡更快,更好控制,而輪式載具則比履帶式載具更受路況影響。 阻力最低的是瀝青,水泥以及實木,其次是砂礫,然後是土地和草地。沙地和雪地則會給你帶來很大的麻煩。最後,泥地有著最高的阻力,是最難以開動的地形。該地形用於如戈羅多克的河床這種地段,這將防止玩家拿河流當高速路一樣的濫用情況。 對於非越野車輛而言,這將極大地影響到它們極速飚越地圖的能力,從而強調道路的重要性。 載具變速箱手動越權控制 我們想為玩家提供更細微調整載具車速的方法,而最終的結果就是讓玩家能夠手動固定載具變速箱的檔位。舉例而言,如果一輛裝甲車想要與步兵同調提供掩護,就可以讓變速箱停留在1檔上。 現在所有載具都可以通過按住Shift(可以重新綁定鍵位)將變速箱檔位固定。因此在1檔時按住Shift,載具將一直停留在這個檔位上緩慢的移動玩家。固定在1檔時還可以幫助載具爬坡。 美工與環境 FV432裝甲運兵車 我們在早先的匯總中展示過此車,現在英軍的FV432裝甲運兵車已經正式引入遊戲並在接受檢驗,以便在A12中和其他好玩意一同登場。這是一款大型裝甲運輸載具,除駕駛員(載具組兵兵種)以外還能搭載9名士兵,以及一名M2A1 .50口徑機槍砲塔操作員(普通步兵兵種即可)。 雖是一款60年代的老車,但最新的防護增強改裝將其裝甲防護提高到了近乎FV510(武士步戰車)的水平,使其成為了名副其實的“戰場計程車”。 FAL戰鬥步槍 我們為民兵陣營新增了這款隨處可見的FAL戰鬥步槍。雖然從數據上講他與德國的G3A3相仿,但從美學角度來講這可是一頭別樣的野獸。我們接下來計劃為非常規陣營進一步添加該槍族的其他改型。 塔利爾近郊 在我們為發布爭分奪秒的時候,美工組正努力打磨著這張全新的大規模沙漠地圖 - 塔利爾近郊該圖有這兩種不同的天氣主題,一個正常的日光環境和一個正處於沙暴中心的天氣。 在這片飽經戰亂的土地上,上個世紀佔領軍的遺跡和現代化的設施相互交融在一起。 沙暴的加入極大的改變了整個關卡的觀感,也希望能在更真實的環境基礎上為玩家帶來更多獨特的挑戰。 在飽經風霜的塔利爾上,一場全新的裝甲戰爭一觸即發。我們已經迫不及待的想要看到你們對這張圖的熱愛了! 戰術小隊A測12版簡單總結 回顧過去的月更匯總對照著當前的開發進度,我們在此為大家獻上A測12版的更新重點總結。該總結絕非完整的更新日誌,盡請期待未來版本發布時更完整的更新日誌吧,但現在這碟小菜還請大家收下。 遊戲體驗 增加RAAS遊戲模式(隨機化攻守有序) 增加新火力壓制系統 增加步兵彈藥包 增加彈藥消耗繼承系統 增加步兵彈藥補給消耗細分系統 增加由小隊隊長動態建立的火力組 增加兩個載具損傷模塊(先行):引擎和車體彈藥架 為適用的載具增加砲塔垂穩 為多數載具增加駕駛員用煙霧發生裝置 增加載具組員維修工具 增加基於物理材質的載具車輪阻力 增加載具變速箱手動越權控制 重制包括集結點波次重生和前哨重生壓制機制在內的重生系統 重製救人系統 - 所有士兵均可用繃帶救活他人 用戶交互界面 增加加入伺服器時陣營選擇界面 增加指揮地圖,加強小隊隊長作用 大幅修繕地圖和交互界面 增加步兵/載具彈藥補給消耗指示 更新部署界面,兵種選擇和武器選擇交互界面 用更友好的平行指揮格替換現有的右鍵多邊形指揮選單 載具 增加美國陸軍M1A2主戰坦克 增加俄羅斯陸軍T-72B3主戰坦克 增加英國陸軍FV432裝甲運兵車 更新FV510武士步戰車的防護增強版本 更新M2A2布萊德利的瞄具/準星 更新M2A2布萊德利,添加有獨立觀測設備的車長位置 武器 為俄軍陣營增加9M133短號反戰車飛彈 為叛軍陣營增加RPG-29反戰車火箭筒 為民兵/叛軍陣營增加FAL戰鬥步槍 增加帶有PU-1 3.5倍瞄具的SKS型號 為俄軍RPG-7加裝PGO-7 2.8倍瞄具 製圖 增加塔利爾近郊 重制詹森訓練場並添加有著不同陣營構成的同種地圖 重製葉霍洛夫卡 - 增加更多特色地點,完全改造了倉庫旗點區,地圖大小增加至5x5公里 重製貝拉亞 - 重新調整了地形,減少雪地覆蓋面積 更新克哈特 - 增加新主基地和新的改進後的植被 更新戈羅多克 - 更新部分特色地點,改進了植被 更新愚者之路 - 削減地面材質重複感 更新多張地圖遊玩層的光照 大幅改進所有地圖的水體渲染 大幅優化所有地圖的草地渲染 尾聲 啊哈!希望你們對這次巨大的中秋月餅有所感觸。再堅持一下 - 我們在做啦!哦對了還有件事: 世外公司假日 我們在上次的匯總中有所提及,也深知你們中有人想看看我們的滿面笑容 - 這也是我們中不少人的首次亮相哦!我們在“谷歌不服”巴士駕駛員,古代房頂坍塌,萬惡的樓梯,劍鬥以及騎車下坡事故中頑強的活了下來(別擔心-我們的醫療兵時刻準備著)。並回到了公司再次努力工作感謝讓這次旅行成為可能的並帶我們安全回家的大家。 世外工作室,匯報完畢。
  8. 2018年7月月更匯總

    隊員們好呀! 匯總來啦!又到了萬眾矚目的幕後一刻啦!從遊戲機製到玩家體驗,我們正在全力向著A測12版進發 - 調整好姿勢與我們一起一探究竟吧! 系統 用戶交互界面 影片連接:https://streamable.com/fa4eb 新的交互界面隨著我們工作的逐步完成繼續發生著變化。更新後的陣營面板讓你們能夠概覽地圖,了解遊戲模式和地圖簡介,並知曉對壘的兩方陣營分別是誰。 部署面板讓你能看到自己的小隊以及整個陣營的玩家,給隊員分配火力組,通過快速選擇面板選擇兵種,以及最重要的,選擇自己的重生點。因為界面的調整,此處的小地圖略有擴大。 兵種裝備這個可選面板讓玩家能夠獲取關於可用兵種的更多信息,並能了解各個武器和裝備的詳細信息。知識就是力量! 彈藥消耗繼承 玩家彈藥再補給系統正經歷著重大變動。一如六月匯總所言,小隊內無光學瞄具步槍兵將獲得便攜式彈藥包。以下更改則與彈藥包一起創造出更需要團隊合作的彈藥再補給系統。 我們正在引入“彈藥繼承”的概念,用於進一步強調後勤的重要性,並將彈藥消耗的考量帶入戰場當中。 小隊隊長需要在進攻前權衡自己的後勤以及彈藥資源。 在此之上,我們正在試驗當玩家小隊包和前哨重生時僅獲得生前所剩彈藥量的機制。玩家重生時最少擁有2個主武器彈匣,以及2個戰地止血帶。 玩家死亡後更換兵種將會以兵種最低限度的載彈量重生(2個主武器彈匣和2個戰地止血袋),因此需要先補給才能保障戰鬥力。 在主基地中部署將給予玩家滿載裝備。 彈藥補給細分 另一項步兵再補給的改動便是補給時細分玩家的彈藥需求。比起每個兵種補給時消耗固定的彈藥點數,每個彈匣和消耗類物品都將細分所需的彈藥點。這將更準確地體現玩家補給時實際消耗的彈藥資源,並提高武器彈藥消耗的平衡性。 彈藥點數值將根據這些改變所調整,並會在未來的測試和反饋中進一步變動。 美工 煙霧發生器 影片連接:https://streamable.com/p7h03 所有裝甲運兵車(APC),步兵戰鬥載具(IFV)以及(未來的)戰車駕駛員都將獲得從排氣管噴射煙幕的功能。煙霧發生器是一種能夠掩護撤退,幫助步兵進攻,或在靜享塔利爾陽光時使用的強力的持續煙障製造者。在砲塔固定式煙霧拋射器的基礎上,載具現在將會擁有多種煙障製造的選擇。 影片連接:https://streamable.com/8347b 維修工具 奮戰的過程中,你的載具內部結構將會不可避免的受到損傷(本次初次引入將主要體現在引擎上),因此為了讓其回复最基本的作戰能力,我們給所有駕駛員配發了能夠維修這些部件的工具,並將車體血量略微拔高。我們仍在平衡這套機制,但其應該能為載具戰鬥帶來新的活力。 影片連接:https://streamable.com/gwz8s RPG-7V2 俄軍火箭筒全線升級,RPG-7v2升級包為火箭筒添裝了PGO-7 2.8倍光學瞄具。這讓俄軍反戰車步兵能夠更快找到的目標,並利用瞄具自帶的彈道射表調整下墜。所有彈種均可用此瞄具進行測算。 短號 9M113短號反戰車飛彈終於最後的製作工序終於完成了,測試正在銳意進行中哦。該系統比之拖式的最大優勢就是砲手能夠躲在掩體後面安全的發射,提高操作員的生存力。 影片連接:https://streamable.com/2zlhv 製圖 塔利爾近郊 影片連接:https://streamable.com/bz37j 整個製圖組都在努力完成塔利爾近郊的製作工作。該圖不僅提供了全新的戰鬥地點,還將為大家展示一些全新的製圖技術。本圖地形將會是戰術小隊迄今為止最為真實的,並會加入全新的建築,植被和視效。我們希望它能將遊戲沉浸感帶入到更高的層面上去。 一如上月匯總所提,塔利爾近郊的主題將圍繞一座飽經戰亂的機場。從80年代蘇聯的影響到海灣戰爭初期美軍轟炸伊拉克機庫,再到如今又被美國空軍用作機庫和陸軍的兵營,無論你在何處作戰都能深深地體會到該圖所擁有的時代感。 別忘了戰車哦!塔利爾將是首個以裝甲戰鬥為核心的地圖,因此我們和你們一樣期待著戰車集群在廣袤的沙漠上突進的場景! 詹森射擊場重制 我們又一次為射擊場帶來了全新的生機,將製作塔利爾時獲得的沙漠地帶素材引入到射擊場當中,使其擁有了別具一格的場景。 最為顯著的改變就是環繞四周的背景地形,但我們也在地圖上新增了多個射擊場,包括一座有著多層建築的MOUT(城市環境軍事行動)訓練場,有著線性路徑可以鍛煉CQB技巧的室內訓練屋,全新的越野賽道,以及一個1.5公里長的載具用開放式射擊場。 就這些了!重大的變更即將抵達,希望大家能打得準,彈藥足,不要成為一個毒瘤。感謝大家聚到這裡再次吃餅!我們下個月見。 世外工作室,匯報完畢。
  9. 2018年6月月更匯總

    隊員們又見面啦, 歡迎品嚐夏日第一餅相信北半球的小夥伴們已經熱的可以在家裡自己烙餅了,因此指揮部下達以下命令:!在家吃好喝好玩好開大自己補給卡上的風扇,讓我們開始畫餅之旅吧。 系統 裝甲模塊 自上次匯總以來,我們努力地進行著載具模塊系統的開發工作,並終於將其與裝甲載具整合了起來。玩家將可以通過打擊目標弱點癱瘓該載具。彈藥架和引擎動力艙是內部模塊中最典型的例子。 如果你能成功擊穿裝甲並命中彈藥架的話,一旦穿後殘餘的傷害足夠,就有可能完全摧毀該載具。命中引擎則會大大降低載具的機動能力,如此種種。我們將會在未來進一步拓展該系統。 火力壓制 火力壓制一直是FPS遊戲中充滿了爭議的系統。我們認為戰術小隊目前的壓制系統過於貧弱,不足以體現出玩家遭到集火,尤其是大口徑武器集火時所經受的壓制。 影片連接:https://streamable.com/wmw6x 我們的新系統意在降低受壓制玩家的反擊能力,同時不要讓其煩擾到玩家或被過度濫用。過去的一個月中,我們一直不斷進行著測試並完善著新壓制系統。 我們不停地測試並調整著瞄準阻礙機制,該系統將會在你遭到攻擊時影響你的瞄準,並視壓制程度短暫的加大你的瞄準晃動幅度。當然,請記住該系統尚不完善,還需大量調整和進一步的測試。 重生系統重制 我們正在完全重制玩家重生系統,這將涵蓋前哨,集結點以及救人機制我們將在具體變動完成後向大家進一步闡述細節,但以下是我們正在製作中的改動: 前哨壓制機制:當敵人接近屯兵所(HAB)時,玩家將無法在敵人被殺死或離開前於該屯兵所復活 - 意在大幅減少a11版中“絞肉戰”的遊戲體驗。 集結點波次重生:小隊成員將放棄葫蘆娃救爺爺戰術,轉而一同復活。 救人系統:。繃帶替代醫療包成為救人工具了,任何玩家都可以用自己的繃帶救起一名昏迷的友軍玩家醫療兵使用繃帶救人比他人更快被救起的玩家在被醫療兵用醫療包治療以前將不會恢復體力。 我們的計劃中還有更多針對重生系統的改動,並將在接下來的幾週內為大家詳解。我們的目標是通過這些改動讓小隊內的合作更加緊密,頻繁,進而調整戰鬥的節奏。 用戶界面 通用接口 我們在下個更新中著重打造的便是這套完全重製後的遊戲內部署選單。流水線化後的重生流程將可以按邏輯順序逐步引領新玩家進入戰場(加入隊伍>加入小隊>選擇兵種>選擇重生點)。 我們還整合了一套可以讓玩家看到各個兵種裝備以及各個武器和物品詳盡描述的系統。(更為錦上添花的是,你還能看到自己的兵種長成什麼樣子!) 火力組 我們還將整合火力組的首個版本。基本上講,小隊長將可以選擇性的進一步細分自己的小隊並任命火力組組長,該組長將擁有自己的命令標記以此加強視覺通訊。 (然而,火力組組長沒有自己的獨立兵種存在。) 火力組的運用方式極為靈活,因此可以完全取決於各個小隊長想要如何引領自己的小隊,並給予玩家跟隨小隊隊長學習帶隊方法的機會。 美工和環境 M1A2艾布拉姆斯,戰車及其火控 我們為遊戲中全新的載具種類-主戰坦克,了傾注心血大量上次匯總中以靜物像登場的M1A2艾布拉姆斯現在終於完成了戰鬥準備並可以遊曳於沙場了目前。戰車炮尚未擁有現代化的火控系統,因此我們選擇讓其先行使用砲手輔助瞄具手動(目視)調整遠程射擊的彈道。 艾布拉姆斯還包括了戰車車長和裝填手作為,各自有著自己的頂部機槍。戰車車長使用一挺360度完整轉向並帶有縮放功能的遙控型M2A1白朗寧0.50口徑重機槍。裝填手座位(雖然不需要他來裝填主砲)實際上是來操作砲塔頂部M240機槍的額外座位。 影片連接:https://streamable.com/ninla 布萊德利也將有所調整,這包括砲手的射擊準星,以及可以使用高倍率日光瞄具的指揮官座位。 影片連接:https://streamable.com/powgy 影片連接:https://streamable.com/rbyjk 步兵部署式彈藥包 我們製作中的另一項呼聲甚高的裝備就是這些可以由步槍兵部署的彈藥包了。這些彈藥包可以在戰場上為其他隊員快速補充彈藥。玩家將可以在主基地,前哨或用載具彈藥點補充彈藥包,而這些彈藥包所攜帶的彈藥有限。 影片連接:https://streamable.com/cxwpy RPG-29 巨大的RPG-29將會使叛軍手持式重型反載具武器中的又一利器,與輕便的RPG-7系統高低搭配。它能以更高的精度將一枚巨大的105毫米串聯彈頭發射到比RPG-7(有效射程150米)更遠的地方(有效射程500米)去。 影片連接:https://streamable.com/ahh78 製圖 塔利爾近郊 激動人心的新地圖 - 。塔利爾近郊正式登場這是一張以南伊拉克為原型製作,有著帶有大型可進入水泥堡和防禦陣地的機場的4×4公里地圖地圖的大部分區域都是開闊的沙漠,當中點綴著一些小鎮,該地圖將著重於載具戰鬥。步兵小隊只有和裝甲部隊緊密合作才能再塔利爾廣袤的戰場中走向勝利。 葉霍洛夫卡更新 葉霍洛夫卡正在大規模翻修中,首先遊戲可玩區域將提高到5×5公里,這將大大增加新遊玩層製作的可能性,並提高遊戲的多樣性。我們也為草皮更換了新的更高效的渲染方案。倉庫區被替換成了更為小巧的村落。 為了降低更大型的載具的威脅,我們用新的地標性地區和更密集的樹林,溝壕為步兵提供了更多掩體。我們也在整合一套能大為改善水面樣貌的全新的水體渲染系統。 無論大家怎麼想,我們都覺得身邊有輛艾布拉姆斯安全感倍增十分感激所有向我們伸出援手的戰車兵們 - 你們所做的一切超出了我們的想像! 世外工作室,匯報完畢。
  10. A測11.2補丁發布!

    2018年6月16日 是時候安撫暴怒的繃帶啦! 更新日誌 修復客戶端和伺服器不同步所引發的繃帶包紮問題。為確保能夠成功止血,玩家將無法在包紮動畫開始後取消包紮 修復嘗試選擇非本陣營兵種時導致的報錯 修復一項更新兵種可選性時的報錯 修復一項戰備結束時的報錯 修復畫質選項為“低”時無法啟用抗鋸齒的問題 修復多輛載具駕駛員和砲手的座位配置 移除固定式德什卡和德什卡皮卡的“砲塔”轉動限制 修復俄軍RPG-7串聯彈(重筒)錯誤的彈道歸零數據 侵攻模式佔領旗點時獲得的兵力點數由50增加至60 更新貝拉亞,戈羅多克,克哈特和葉霍洛夫卡的起始兵力點數 曙光行動攻守有序模式 - 將民兵替換為俄軍,調整旗點大小 修復巴士拉侵攻2版南巴士拉旗點 修復納爾瓦侵攻2版旗點名稱 蘇馬利步戰1版 - 修復民兵主基地名稱 修復葉霍洛夫卡單向透明的鐵板 屯兵所價格由400上調至500 民兵藏匿點價格由300下調至250 叛軍藏匿點價格由250下調至100 除叛軍以外的載具維修站價格由300上調至500 除叛軍以外的迫擊砲價格由250上調至300
  11. A測11.1補丁發佈!

    2018年5月21日 自A測11公測以來又過去了兩天。由於當時沒有時間去修復大家反饋的諸多BUG,我們決定就那樣放出A11並在這個補丁中再行修復。另外經過了過去幾週對戰鬥的緊密觀察,我們還針對平衡性做出了諸多調整。 更新日誌 重寫了反應遲鈍的繃帶和醫療包的代碼 修復重裝戰術小隊後模組不能加載的問題 修復客戶端和伺服器之間載具的同步問題 加快了銘牌的顯示速度 修復了會使士兵暴露在外的載具作為狀態 修復固定式武器被摧毀後第一人稱準星不消失的問題 修復重武器瞄具自動變倍到1倍以及其它相關問題 修復使用帶有瞄具的固定武器瞄準時可以自由觀看的問題 優化了叛軍模型 更新了AG36槍榴彈的貼圖 修復M240和M249的層次細節模型 優化了多個武器動畫 修復美軍卡車的揚塵特效 修復當玩家被迫擊砲煙霧彈直接命中時導致的罕見服務器報錯問題 修復小隊成員無法將認證載具內的其他隊成員擠出去的問題 修復BTR和英軍卡車的駕駛碰撞體 修復沙漠迷彩BTR使用綠地迷彩指揮潛望鏡的問題 修復部分卡車有時不會引爆地雷的問題 叛軍的帶刺鐵絲網升級為雙層鐵絲網 修復某個草叢的碰撞體 移除了民兵和叛軍步兵武器中的曳光彈 叛軍重筒主武器換為SKS 調整了多個部署物的價格。建造拖式現需600建築點 拖式裝填花費提高到500彈藥點 調整了載具的兵力點價值: 步戰車(FV510武士,M2布萊德利) - 25 重型裝甲運兵車(俄製30毫米機砲型APC) - 20 中型裝甲運兵車(M1126史崔克,俄製14.5毫米機槍型APC) - 15 輕型裝甲運兵車,防雷車,防空載具,SPG無後坐力皮卡 - 10 卡車,皮卡 - 5 摩托車 - 1 喀穆達什攻守有序V1更名為侵攻V3,添加新的攻守有序V1遊玩層 科拉征服v1 - 出於平衡的考量將叛軍替換為俄軍 新增喀穆達什叛亂V2,納爾瓦侵攻V2 大幅修復一下地圖遊玩層: 巴士拉侵攻V1,V2,並行攻勢V1,V2 貝拉亞攻守有序V1,V2,V3,侵攻V1,V2,並行攻勢V1 科拉攻守有序V1,V2,並行攻勢V1,V2,侵攻V1,V1征服 愚者之路攻守有序V1,V2,V3,V4,遭遇戰 戈羅多克攻守有序V1,V2,V3,V4,侵攻V1,V2 喀穆達什攻守有序V1,步戰,叛亂V1,V1侵攻,V2,V3 克哈特攻守有序V1,V2,侵攻V1 康坎攻守有序V1,V2,並行攻勢V1 洛加爾攻守有序V1,並行攻勢V1 瑪斯提亞攻守有序V1,V2,侵攻V1,V2,並行攻勢V1 納爾瓦攻守有序V1,V2,V3,侵攻V1,V2,並行攻勢V1,V2 曙光行動攻守有序V1 蘇馬瑞攻守有序V1,V2,V3,步戰 葉霍洛夫卡攻守有序V3,侵攻V1,V2
  12. A測11版更新

    夥計們好! A測11版正式發布啦!青年節當然要搞個大新聞嘍。在A11中,我們進一步細化了載具可玩性,並為步兵帶來了更多殺器。經驗豐富的小隊們一定能夠充分發揮聯合作戰的優勢!請在下載的同時閱讀本次更新日誌哦! A測11版已在Steam上推送。每次更新後都請清空您的用戶快取數據! 完整更新日誌 遊戲性 新增英國陸軍。這是一群拿著獨特的無托式主武器的高科技藍方陣營,且在戰場上極度依賴於裝甲運輸。期待他們在現有的經典地圖和新出的喀穆達什當中大顯身手吧。 大幅降低中央旗點兵力點消耗速度,並增加當佔領/丟失旗點時獲得/損失的兵力點數。佔領中立旗點將獲得額外兵力點。不對最後一個旗點的“安樂死”機制進行調整。 調整跳躍,越障和攀爬的體力消耗值。 所有武器的晃動穩定時間減半。 略微減小半自動開火的後坐力動畫幅度以提高玩家的目標追隨能力。 略微減少輕機槍和通用機槍射擊時屏幕的晃動幅度。 減少多把武器的橫向後坐力(收緊彈著點)。 進一步調整武器的後坐力及晃動數據。 調整了所有武器的瞄準速度。總體而言機械瞄具將比其他所有瞄具系統都快。 加快第三人稱在持槍放鬆或低姿態備戰(如機槍等)時進行無瞄準射擊的過渡動畫,以期帶來更好的視覺反饋。 匍匐至蹲姿和站立的動畫速度加快約30%。 加快自由查看回中速度,使之更加流暢。 系統 註銷基於士兵和武器的未使用模塊,降低這些系統的物理和渲染消耗。 降低武器,士兵和載具所需的網絡幀率。 簡化大量士兵動畫更新時的流程。 提高士兵移動模塊檢測更新時機的精度。 士兵屍體將在玩家復活時消失。很好的清理了戰場上大量過度消耗性能的死屍(主基地復活時間增加至30秒,這樣擊殺者就有機會確認擊殺了) 重寫,簡化了燃燒系統。載具現在會在達到預設的閾值時起火,而不再依賴於溫度計算。這意味著載具僅會在接近被毀時起火,且會很快燃燒殆盡並爆炸。 重寫了載具翻車的計算機制。 布娃娃堆疊計算現在更加高效。 更新了地圖部件,使視野計算更加高效。 優化了不穩定且高耗的交互界面部件,降低了多個交互界面部件所需的運算量。 距離場陰影 - 有了它陰影和光照將變得更加美麗,該項可在視效選項菜單中開啟。 後期視效處理添加銳化過濾。這將解決遠距離畫質模糊的問題。 區塊式載具傷害 現在所有載具都有著更加細化的裝甲值,即:運兵車的正面裝甲最厚,側面次之,屁股最差現在推出的首個版本將大致基於現實數據,並進一步挖掘反坦克兵種的遊戲體驗。 所有子彈將會基於入射角有概率產生可見,可聞的跳彈效果,曳光彈則會展示出明確的跳彈軌跡。跳彈的彈頭不會真正造成傷害,僅為子彈未能穿透物體表面或裝甲的指示性特效。 重新啟用載具地面特效(例如開車時的煙塵滾滾)並加強了視效。 兵種和武器 完全重制了叛軍士兵模型。增加大量平民和民兵風格的模型,使該陣營看上去更加多樣。 新兵種:載具組員。只有他才能操作裝甲運兵車和步戰車的駕駛員和砲手位。該兵種僅配有足夠自衛的裝備。 新武器:L85A2步槍。英國陸軍的主力在役步槍,發射5.56毫米子彈的無托式結構可在半自動和全自動發射間自由切換視兵種的不同該槍將可配裝機械瞄具,4倍。 SUSAT瞄具(最大600米歸零)或ACOG(內建十字劃分線)。部分兵種還有裝有握把式腳架。 新武器:L85A2 LSW步槍。這款特立獨行的武器在精確射手步槍和輕機槍之間瘋狂試探。雖然停止力遠不如7.62毫米全威力彈,但它那精確的自動射擊火力成功的彌補了這個缺陷。小隊級精確射手兵種缺它不可。 新武器:。L129精準射手步槍。一款裝配了有著絕佳視寬的6倍ACOG瞄具的7.62毫米精確射手步槍英軍陣營級精確射手的職位非它莫屬。 新武器:AG36榴彈發射器。下掛在L85A2步槍上的40毫米榴彈發射器,英軍榴彈兵專享裝備它的側裝階梯式表尺最高可達350米,而簧壓式彈管使其。可以快速裝填。 新武器:L110A1“米尼米”班用機槍。FN米尼米武器平台的英國化版本,與M249 SAW極為相似。它有著可伸縮的骨架式槍托並可按需配裝4倍SUSAT 瞄具。 新武器:L7A2通用機槍。FN MAG武器平台的英國化版本,與美軍的M240B武器系統極為相似。 新武器:L131A1格洛克勤務手槍。這個剛剛入役,有著大容量彈艙的9毫米手槍是英軍軍官和支援兵種的可靠夥伴。 新武器:AT-4。AT-4是一具84毫米無制導,便攜式,一次性無後坐力滑膛武器。該武器有著比M72A7 LAW略高(33%)的傷害。並在我們做完更重型的反坦克裝備前,由美軍和英軍重筒使用。 新武器:PKP通用機槍。俄軍PKP是PKM的現代化表弟。專為瞄具預留的接口更是讓俄軍的機槍手們如虎添翼。俄軍機槍手的PKP裝備了1p78光學瞄具。 新武器變種:AK74M + 1p63“概覽”直準式瞄具。俄軍的步槍兵和次級戰鬥兵種終於獲得了直準式瞄具,讓他們能在近距離作戰中更快的瞄準目標。 新武器變種:AK74 + 1p29光學瞄具。這款更古老的瞄具替換了民兵和叛軍手中現代的1p78瞄具。它是一款有著倒吊方碑式準星的舊式trilux型瞄具,最大歸零距離400米並且內構了直立測距器。 美軍機槍手的M240B現加裝M145瞄具。 為所有陣營配發了刀並對士兵進行了培訓,暗殺時的首選哦。 IED和反戰車地雷變動,叛軍和民兵的偵察兵現在可以在場上埋放最多3枚IED和6枚反戰車地雷。他們仍只能各攜帶一枚,因此需要補給才能放置更多。 現在輕筒的反戰車武器僅攜帶一發。滿編9人小隊仍能有2名輕筒。 為英軍,美軍,俄軍添加重筒兵種,加強反載具能力。陣營內限2人,小隊內限1人。隊內4人時解鎖該兵種。美軍和英軍使用新的AT-4臨時作為重筒,俄軍則使用RPG-7串聯彈頭臨時作為重筒。 更新步兵補給所需消耗:25彈藥點級 - 醫療兵、步槍兵、載具組員、軍官;50彈藥點級 - 榴彈兵、自動步槍兵、機槍手、精準射手;100彈藥點級 - 輕筒、美軍/英軍重筒; 150彈藥點級 - 俄軍/民兵/叛軍重筒 調整所有武器的第一人稱原點位置。 調整了AK74,AKM,M4,G3系列和ZU-23防空炮的槍聲。 改進了M68瞄具中紅點的外觀,將它的共視高度調節至1/3(即紅點高於前機械瞄具位置)。 加大了AK-74,AKM和RPK系列的後機械瞄具孔徑,讓其可以更簡單的瞄準目標。 調整了蹲姿持槍放鬆的樣子。 調整了M145 ACOG瞄具,大幅縮小倒V型劃分線,並在倒V下方添加一個代表200米落點的小紅點。 載具 只有載具組員兵種才能操作裝甲運兵車和步戰車的駕駛和砲手位。該兵種可以在彈藥箱處更換,或直接從重生面板選擇。 現在大多數載具攜帶了額外彈藥,步兵可以從中獲取補給。就與補給卡的彈藥點相同,這些彈藥可以從主基地或前哨中補給。也因此,這些載具可以在需要時為前哨運輸彈藥。 叛軍部分皮卡將加焊裝甲。這類載具用自己的速度,操縱手感和駕駛員的視野換來了對破片和輕武器火力(上至7.62毫米北約全威力彈)的防護性。 全新的英軍補給和運兵卡。這輛右架的現代載具的運載性能與它的俄軍和美軍對手相當。它的刷新時間為3分鐘,價值6兵力點。運兵型可搭載18名士兵,補給型則可搭載4名士兵外加2000點資源。 FV510,全新的英軍步兵戰鬥載具.FV510可以在駕駛員和砲手的基礎上再搭載9名乘客。它的武器是一門由彈夾供彈,可發射高速30毫米脫殼穿甲彈或高爆彈的低射速自動炮。並在此之上裝配了7.62毫米同軸機槍和煙霧彈發射器。它的刷新時間為10分鐘,28價值兵力點。 M2A3步戰車,全新的美軍步兵戰鬥載具。步戰車能夠在運送小股步兵的同時提供可觀的反步兵及裝甲火力,填補了裝甲運兵車和主戰坦克之間的空白。它能夠在駕駛員和拋售的基礎上再搭載7名步兵.M2A3是目前遊戲中最重裝的載具,有著能夠發射脫殼穿甲彈和高爆彈的25毫米鏈炮,並在砲塔上裝有可發射2枚陶式線導導彈的發射具。在此之上它還配有7.62同軸機槍以及可製造煙幕的煙霧彈發射器。它的刷新時間為15分鐘,37價值兵力點。 降低了封閉式車輛內部的聲音。身處於載具內時外部聲音將會被壓低,使組員可以更輕鬆的使用本地語音進行交流(模擬載具內耳機)。 大幅降低火箭彈對中型和重型裝甲載具造成的範圍傷害。 重制了美亞和M1126上的CROWS遙控武器系統面板。我們為其增加了彈藥計數,測距儀,砲塔朝向標示以及三級瞄具縮放。 部署物 拖式飛彈是一款通過連接到發射具的超長導線發送引導指令的線導飛彈。玩家可以有效引導飛彈命中目標,對付固定和緩慢移動目標效果極佳。 為固定式的俄軍NSV,英軍/美軍M2勃朗寧重機槍以及固定式和機動式SPG-9矛式無後坐力炮加裝光學瞄具.M2勃朗寧和SPG-9有著可以精確打擊遠程目標的完全可用的劃分線系統。我們建議在射擊場中多多練習,了解這些劃分線的用法。 部署物可以被12.7毫米/.50口徑及以上火力摧毀。該設計意在讓他們受到輕至中量傷害後變的無法工作,需要維修才能使其恢復戰鬥力。 有刺鐵絲網變得更有殺傷力,玩家碰到時減速更加嚴重,並且完全無法穿過它。單層高度的鐵絲網可以靠助跑跳躍過去。 制圖 新地圖:喀穆達什高地:這張阿富汗風情地圖背景設定於阿富汗的遠東地區,人煙稀少且重巒疊嶂,該地區的道路相互交錯,維繫著一個個村落。 克哈特擴展:擴展後的克哈特有了更高遊玩選擇性,也為我們提供了更多的遊玩層製作選擇在擴大了可玩區域的同時,也在地圖邊界增加了周邊環境作為點綴,讓玩家能夠體驗到身處於一個巨大世界的感受。最後,完全重制的光影讓玩家在眺望地圖邊界時能具距離感。 戈羅多克視效改進:植被更茂密,渲染距離更遠且更好看,不僅如此優化還更好了隱形石頭魔也基本都被剿滅乾淨了。 修復大量納爾瓦火車停靠站(Train Depot)地區的地形和物體bug。 我們還為現有地圖新增了諸多有著不同旗點佈局的遊玩層,添加了英軍並增加更多了侵攻模式。 Al Basrah Invasion_v1(重製) Al Basrah Invasion_v2 S(全新) 貝拉亞:有火車隧道(Train Tunnel)旗點的遊玩層現在可以從隧道外的地區佔領了。 Belaya AAS_v2(全新) Belaya AAS_v3(全新) Fools Road AAS_v1:彈藥丘(Ammo Hill)囊入進攻次序。 傻瓜路AAS_v4(重製) Gorodok AAS_v1(重製) Gorodok AAS_v2(重製) Gorodok AAS_v3 GB vs RU(全新) Gorodok AAS_v4 US vs RU(全新) Gorodok Invasion_v2(New) Kohat AAS_v1(重製) Kohat AAS_v2(重製) Kohat Invasion_v1(重製) Yehorivka_AAS_v3(全新) 用戶交互界面 銘牌的3D和地圖顯示均已更新,為你提供更多友軍情報的同時變得更加規整。玩家現在可以通過銘牌看到友軍的兵種。 隊長位置永遠在3D HUD中顯示。 昏迷的玩家3D HUD上銘牌呈灰色。 看向載具時只顯示駕駛員名字,讓銘牌不再擁擠。 為地圖上的載具圖標增加小隊編號,顯示當前認證了該載具的小隊號。 改進車速表。為所有駕駛員添加全新的改進後的車速表。現在車速表會顯示出扭矩,當前檔位,地速,最高容許時速以及載具的水平角度。 為伺服器瀏覽器增加搜索欄。 增加可以隱藏遊戲內交互界面的“截圖模式”。可在主選單右下角找到。 增加主選單返回按鈕,讓玩家可以返回到主選單。 為士兵和載具增加獨立的滑鼠靈敏度滑條。(該系統未來將進一步改進) 修復在地圖邊界放置標記時標記消失的問題。 音效 為載具增加內部/外部混音。舉例來說當玩家處於裝甲載具內時他將無法聽到外界環境音,並且聲音將會減小。載具內部聽到的受擊聲音將會更加明確。 為武器增加新的遠程射擊聲音並調整了音量。 為手持類和重機槍類武器增加了機柄和撞針聲音。 為不同表面上的行進和打滑的輪胎和坦克履帶增加特效聲音。 加強了多輛載具的引擎聲音衰減距離。玩家將能從更遠聽到引擎聲。 為手持式武器增加瞄準聲音。 Bug的修復 修復復活面板兵種列表底部顯示不完全的問題 調整了PKM第一人稱位置,使提把不再遮擋視野。 優化了大量子彈命中和基於載具的特效。 清理並調整了第三人稱慢跑動畫。 修復M4三發點射時聲音戛然而止的問題。 修復可以在腳架部署後切換姿態的問題。 修復第三人稱低體力尬跑姿勢。 優化了瞄準時的虛化特效。 修復第三人稱蹲姿移動雙腳滑動的問題。 移除主菜單可以按〜打開控制台或按移+ P進入觀察者視角的問題。防止玩家卡在主界面和可以四處移動的問題。 修復部分武器第三人稱奔跑動畫左腕畸形的問題。 修復M4系列錯誤的晃動穩定數值。 修復多個遊戲層有關的錯誤。 其它 新增和更新以下在地化語言:阿拉伯語,巴西葡萄牙語,保加利亞語,捷克語,丹麥語,荷蘭語,芬蘭語,法語,德語,希臘語,匈牙利語,意大利語,日語,韓語,挪威語,波蘭語,葡萄牙語,羅馬尼亞語,俄語,簡體和繁體中文,西班牙語,瑞典語,泰語,土耳其語和烏克蘭語。 為伺服器添加是否啟用裝甲運兵車和步戰車載具組員需求的選項。 就是這些了,你還在等什麼?心動不如行動,趕快拿起手邊的Steam更新吧! 世外工作室,匯報完畢。
  13. 2018年3月月更匯總

    2018年4月4日 隊員們好呀, 歡迎來到三月匯總!GDC會議和Air Assault勝者來訪溫哥華讓本月顯得尤為忙碌。很高興的告訴大家他們此行又為我們帶來了更多動捕數據。大家請放鬆心態一邊享受戰術小隊的樂趣,一邊分享三月匯總的果實嘍。 特別感謝Animatrik的專家們為我們提供了業界頂尖的動作捕捉設施。我們的老兵們動捕時的動作可性感了哦。 攻守有序模式兵力點消耗調整 為了讓遊戲體驗更加多樣化,進一步鼓勵旗點的爭奪,我們對攻守有序進行了多項調整。包括大幅降低損失中央旗點導致的兵力點損耗,以及增加佔領/損失旗點時兵力點的增加與損耗。現在佔領中立旗點也會為你的團隊增加兵力點。一旗點的“安樂死”兵力點損耗系統仍舊保留。 我們希望這樣的調整能增加玩家的戰術選擇,並讓玩家能夠構建出出更加動態而開放的戰略。佔領中立旗點而獲得兵力點的變動仍將鼓勵玩家盡快佔領中點,阻止敵方獲取遊戲開局時的兵力優勢。 這些改動仍在測試中,旗點價值有可能會有所浮動,並將依據玩家社區的遊戲測試反饋而變。 A測10.2 BUG修復 幾項重要的錯誤已被發掘並在最新的更新中修復,其中包括以下三個大項: A10發布以來前哨復活壓制機制就未能正常工作。當敵人接近前哨時,該前哨的復活時間本應基於敵友在前哨範圍內的比例而增加。我們會持續觀察這些改動,請靜待對此方面的改動,前哨復活大屠殺絕非我們想要為大家帶來的遊戲體驗。我們很注重大家的反饋並歡迎大家就前哨復活相關的話題進行討論。 被強制更換兵種的問題已經解決。當成員離開小隊時,一旦隊內玩家數量低於一個兵種的最低人數需求時,正在使用該兵種的玩家將會被強制更換兵種。修改後的系統將只在玩家重生時才會強令玩家更換。針對玩家濫用兵種需求的錯誤而植入了一套更加隱性的預防方案。 補給卡能夠搭載超過2000點裝載極限的錯誤現已修復。 玩家銘牌和小隊隊長3D顯示界面改進 我們都知道玩家銘牌是一個充滿爭議的話題,尤其是當你不想他們出現他們卻大大咧咧甩在你臉上的時候(例如一定範圍內大量倒地的玩家遮住你的視野,或當很多玩家擠在一輛車裡等情況下)。我們認為銘牌是團隊/小隊凝聚力與環境感知不可缺少的一環,我們的目標則是讓銘牌在給予玩家完整流暢的環境感知的同時盡可能在視覺感官上造成影響。 我們減少了3D顯示界面上銘牌的顯示數量,讓其一次只會顯示一個銘牌(就是你直接看的那個)。我們還縮緊了顯示銘牌的視野角度。 我們明白玩家們有著不同的顯示設置並且有人想要自定義界面,因此我們在設置中添加了兩個新的滑條,一個用於調整銘牌透明度而另一個用於調整銘牌顯示大小。此外還新增了3D界面銘牌顯示開關(默認為開)和3D界面兵種顯示開關(默認為關)。 小隊隊長的3D界面圖標已被簡化。隊長圖標能夠潛移默化的激發小隊凝聚力和空間意識,尤其是當新玩家加入小隊時。隊長圖標將會在3D界面上持續顯示,直至隊長離開顯示距離。 地圖顯示界面改進 地圖界面將會增添全新功能:當滑鼠指向載具時,其內部玩家的銘牌將會顯示出來載具內玩家的銘牌將根據座位排列,並會顯示出每個玩家的所屬小隊和以及兵種。 此處名稱為展示用的測試機器編碼。 在此之上,地圖界面還會顯示載具駕駛員所屬小隊編號。該符號將會緊隨地圖上的載具圖標。這令隊長能夠通過地圖快速有效的評估戰場狀態。 英國陸軍更新 自一月首次展出以來,英軍又得到了進一步的更新和打磨。從遊戲角度而言,英軍已經快要製作完成,並將列裝一系列獨特的輕武器,使他們的步兵成為戰場上不可忽視的威脅。 改進載具傷害模型 我們正在為載具傷害模型進行的一項重大升級是開發區塊化傷害系統和通過區分不同裝甲厚度和添加入射角計算的能力來決定射彈攻擊裝甲時的效率。現有的載具僅有最基本的血條系統,不能區分受擊區域或入射角,這令反裝甲和載具戰鬥都顯得十分粗糙。 以斯崔克為例,新系統中它的正面裝甲將完全免疫14.5毫米彈的攻擊,但側面和後部裝甲卻較為脆弱。另一項重大升級則將入射角計入了裝甲穿透計算當中。 舉例來說,從斜角度命中就意味著彈頭需要經過更厚的裝甲,而這將直接決定是否能夠擊穿並造成傷害。 我們還計劃用打擊特效和音效的反饋來讓玩家能夠直觀了解到自己的攻擊是否擊穿並對裝甲目標造成了傷害。 這只是一個開端,接下來我們還會進一步擴展這套系統,加入載具內部系統弱點的損壞模型,例如引擎,在此之上還有履帶,輪胎和砲塔等外部模塊的額外損傷系統。 BGM-71托式反戰車導彈發射器 作為提升反戰車防禦能力的一部分,我們為各大常規陣營帶來了反戰車導彈系統。當下我們將在9M133短號反戰車導彈製作完成前暫時為所有陣營配備BGM-71托式,但這也代表了未來前哨將擁有的反戰車武裝水平。 托式飛彈是一款通過連接到發射器上的操縱線接收目標指令的線導導彈。玩家能夠在導彈飛行時有效地將其引導到目標上,在對抗固定或緩速移動的目標時極為有效。 固定式武器瞄具更新 為了加強前哨的火力支援能力,俄軍NSV,英軍和美軍M2勃朗寧固定式重機槍以及固定和機動版的SPG-9矛式無後坐力炮都將加裝各自相應的光學瞄具.M2勃朗寧和SPG-9都有著完全的表尺劃分,使其能夠精確打擊遠程目標。該更新的目的在於讓這些武器更具威脅,並進一步加強前哨封鎖地區的能力。 更新:喀穆達什高地 我們終於把製圖員從開發工具中拖出來展示喀穆達什的最新進度了,而他們的作品真令我們自豪。 我們預計建築至建築間和旗點周圍的地形的戰鬥會極為慘烈。絲瓜隊員們想要活下來可要苦練躍進戰術嘍。 原路返回在這裡可未必行得通,但隨著裝甲厚度計算的引入,倒退逃跑也許給你換來幾秒苟活的時間。小心反裝甲火力哦! 更新:克哈特擴充 你們可能已經知道了,我們正在花時間整頓一些老舊地圖。而這次我們把目光聚集到了克哈特的擴充上,在環境組打下的基礎之上進一步搭建,打磨。 在擴大了可玩區域的基礎上,地圖邊緣的重重點綴能讓玩家真正感受到廣闊世界的氣息。能夠享受到這美麗的光景,挨槍子也無妨呀。 Stack-Up.org Air Assault 日前,我們有幸邀請玩家群體裡的部分退伍老兵加入Stack-Up.org參與到戰術小隊製作組的動作捕捉項目中! 勝者近期來到了溫哥華的Animatrik工作室進行了動作捕捉。我們正在歸納活動的照片和視頻,盡請期待相關的文章吧。與此同時,特別感謝這些老兵和層疊結構,是他們才讓這次難忘的活動成為了可能。這在遊戲業中也是一次不凡的經歷! 保持警惕哦隊員們:4月可是個不易的月份哦! 讓我們在下次匯總和戰場上見!你有想表達的事情嗎?有什麼下個月想見到的內容嗎?你與喜歡最隊長的加入一起戰術小隊玩家社區Discord的吧。下次見啦,絲瓜們。 世外工作室,匯報完畢
  14. 2018年4月2日 在這A測11版的製作銳意進行中的當口,我們為了玩家更好的遊戲體驗而為A10帶來了些許更新。 改變了當小隊玩家數量低於兵種解鎖需求時的處理方案。現在你將保留自己的現有裝備直至陣亡或更換至其他裝備。防止其他玩家通過退出再加入小隊的方式偷取兵種。 修復前哨重生倒計時不因周圍敵軍而增加的問題 修復玩家站在轉動的載具上導致第三人稱模型朝向永久偏移的問題 修復M4紅點錯誤的歸零點 修復補給卡能夠超載的bug 降低了跳躍、攀爬、越障的體力消耗 調整了玩家銘牌淡出的運算,使玩家在瞄準至銘牌下方時淡出效果更好 載具座位信息字體調回至原有大小 修復蘇馬瑞攻守有序1、2主基地維修站不工作的問題 恢復了於版本整合過程中丟失的對匍匐玩家capsule狀態的修復 關閉了不在手中的武器的網絡同步需求 開啟了裝備動畫更新速率的優化 簡化了裝備的邊界運算 激化、提高士兵的動畫更新速率優化率 感謝週末參與了測試的所有玩家!尤為感謝W<3S等戰隊的大力支持!
  15. A測10.1補丁發布!

    2018年3月1日 又過了兩天,是時候發布補丁了。 體力 在奔跑,匍匐的基礎上,現在翻越,攀爬和跳躍也將消耗體力 移除了額外的“跳躍體力條” 體力較低時玩家將不能翻越,攀爬,跳躍或奔跑 體力低於一半時玩家的移動速度將會隨體力一併降低,體力歸0時奔跑速度與滿體力普通移動速度近乎相同。該情況同樣適用於蹲伏和匍匐移動 武器晃動幅度仍受體力影響 在地化 戰術小隊的玩家社區為戰術小隊多種語言的翻譯提供了不可磨滅的幫助。遺憾的是A10時在地化文件的初步導入工作以失敗告終。與此同時我們發現遊戲中的不同語言字體和設定某些文字素材的方案也引發了各種各樣的問題。我們已經開始修復這些問題並統一我們的字體.A10.1中除部分尚未翻譯的詞條外,所有已支持的語言都已正常工作。我們將會和偉大的在地化玩家組一起努力,在A11發布時實現完整的在地化翻譯。 運行效率 過去的三週當中我們的工作重心在於遊戲的運行效率。優化重災區主要集中於服務器性能和某些地圖上的客戶端性能。 地圖優化需要大量的人工調整,因此無法在這麼短的時間內發生質的變化。我們的製圖組正在一個接一個的著手優化這些問題地圖。 服務器性能方面我們提高了玩家狀態相關同步操作的效率。然而週一的公測表明服務器效率仍未達到A9後期水準。服務器運算時間的拖慢會導致客戶端的命中檢測出現問題和不穩定的擊殺反饋。 提高性能的最佳方案並非讓現有系統變得更快,而是重寫這些系統使其變得更加智能並只進行必需和相關的運算,同步問題尤為如此。去年我們開始向百人服務器目標努力時就已開始了重寫工作。 雖然我們未能達成A10既定的性能指標,但再花時間去優化將要被替換掉的系統顯然太過浪費人力資源。我們已經在向著百人服務器的目標進行開發,並且將在接下來的更新中逐步引入新系統。 Bug的修復和改進 更新EAC開發工具 完全重寫了自由觀看的代碼,修復其無法於部署物中的同步問題,並提高性能 修復某些時候火箭彈對載具傷害被減免的問題 修復復活時偶發的隱形槍問題 修復第一人稱動畫左手離開槍體放飛自由的問題 加快第三人稱士兵動畫的轉動加速度和最大轉動速度 修復繃帶無法穩定檢測其他士兵的問題 修復當遠離正在被包紮的士兵後繃帶動畫不被取消的問題 醫療兵戰地止血袋包紮速度再次比其他兵種快25%了 修復蹲姿奔跑不正確消耗體力的問題 武器過於接近敵人時不再被強制壓低 修復導致武器必須進行多次裝填的問題 修復火箭彈尾焰過寬的問題 修復匍匐傾身時銘牌消失的問題 直接瞄準銘牌時銘牌將會透明化。敵人不會再藏在銘牌後面了 修復敵軍玩家可以替你佔領中立旗點的問題 修復隊長火力支援子菜單和敵軍標記子菜單右鍵反應不穩定的問題 修復邀請列表無法滾動並可能因未加隊玩家過多而導致無法關閉的問題 修復小隊成員可以超額拿取限量兵種的漏洞 修復玩家第一人稱昏迷時能看到自己部分身體懸空的問題 修復M-ATV開放式砲塔不防彈的問題 移除了納爾瓦攻守有序1,2,3版上的一輛BTR-82A 移除了克哈特攻守有序2版上的兩輛斯崔克並將一輛BTR-82A替換為BTR-80 修復戈羅多克侵攻1版中一輛俄軍運兵卡一半刷新在地下的問題 修復納爾瓦攻守有序2版舊兵營[Old Barracks]旗點範圍無法傾身的問題 堵上了納爾瓦一扇自攀爬加入以來玩家可以藉此卡竊聽器的製作中建築物的窗口 修復瑪斯提亞隧道動態陰影投射光源導致的AMD顯卡性能問題 移除了侵攻模式的旗點攻擊標誌 修復不能解禁禁言玩家的問題 修復補給皮卡彈藥/建築點上限顯示2000的問題 開始奔跑時將會取消傾身狀態,因此玩家停止奔跑時將不再自動開始傾身 修復當玩家使用兩腳架後可以進入超高速移動狀態的罕見問題 修復玩家使用兩腳架後被彈飛的罕見問題 修復導致SPG-9部署物在第一人稱下隱形的界限問題 修復BTR瞄準時特立獨行的迷彩模糊化“能力” 微調了大量移動相關的動畫
  16. 2018年2月月更匯總

    2018年3月2日 隊員們好呀, 短暫的二月並不會拖慢我們的腳步,雖然製作組中多數成員都仍深陷在寒冬之中,他們卻可以靠烙餅來取暖(提示:陷裡包括了新的武器,地圖以及其他更新哦!) 一如此前的月更,我們將在此為大家展示接近完成但仍需打磨的工程 - 熱氣騰騰。 別擔心,距離大家親口吃餅的時間也不遠了哦。 美工與環境 戰術小隊的美工們總在忙碌,無論是即將加入遊戲的武器模型,還是地圖上外觀優美,易於遊玩,還原準確的環境素材都離不開他們的努力。即便各有所好,他們都會將自己的全身心投入到每個素材製作過程中。 新武器:AT-4火箭筒 於八十年代後期服役的AT-4是一具賦予了步兵足以剷平戰區威脅的火力強勁的單發反戰車武器(咔噠轟〜)。主要用於殲滅敵方裝甲載具和防禦工事它將成為小隊員們反裝甲時喜聞樂見的裝備。但是也要小心,惹了不該惹的載具你可就快要小命不保嘍。 新武器:L129 A1 “英國人來啦!” - 這裡必須玩下這個梗。幸運的是,他們終於要完成戰備可以投入戰場了,這把製作精良的L129 A1就是證據。為應對阿富汗嚴酷的環境設計而出的該槍將在喀穆達什高地上如魚得水別忘了為你的ACOG帶上一塊微纖維擦布 - 沒什麼能比陽光照耀下的污跡還要毀眼了。 防爆牆結構升級 費盧杰製作工作開始的同時,我們也自知這將是我們迄今為止視覺效果最好的地圖。即便如此,我們也不想讓遊戲剩下的部分就止步於此,因此“讓戰術小隊再次偉大![Make Squad Great Again!] “計劃正式展開。 該項目要讓現有的素材和地圖煥然一新 - 我們的意思是完全重制,不僅只是簡單的貼圖調整為了表決心,我們正式為玩家們帶來大家都愛不釋手的HESCO防爆牆: 特别感谢OWI内部的Tristan "Ghaz" Mills,是他讓這一切有了可能。盡請期待這些素材投入戰場的一刻吧。 新建築模型 並非翻修老建築,美工組正在全力以赴為戰術小隊的未來製作更多的素材。在此為大家展示將在費盧杰地圖中登場的多層建築。伴隨著近來攀爬和越障功能的加入,清空和防衛該建築的行動將成為一項有趣的挑戰。該建築也將為其他地圖帶來新的生機,模組作者們可以期待在SDK中見到他的那天哦。 製圖 說到地圖,正在製作中的可不止費盧杰這一張哦。那些有幸看到Axton或ChanceBrahh直播製圖流程的玩家們可能會知道正在發生變革的並非只有喀穆達什高地,此前已經發布的部分地圖也在煥發起新的活力。製圖組正努力將戰術小隊中的環境變得活靈活現,既真實也要有趣。 進度匯報:喀穆達什高地 近幾年來阿富汗的喀穆達什高地上發生了諸多激烈的交火,想要將這種感受在遊戲中還原是製圖組所面臨的最大挑戰。 上次匯總中登場過的喀穆達什正踏著製作組最新的技巧,技術火速奔向戰場。該圖正逐漸成為地圖列表中環境最美麗的一張。 高聳的山峰,危險的滑坡,通向山谷的陡峭懸崖和敵軍一樣難纏而可怕。值得慶幸的是沒人需要在季風季節步入此地。 戈羅多克變革 戈羅多克已成為經典老圖,但這不意味著它就不需要春季大掃除。一起步入Axton的內心世界,在他這個專業人士的手中,戈羅多克將就植被渲染進行優化,為更加優異的陰影效果開啟距離場功能,甚至剿滅了地圖邊緣的“巨石怪獸”。因為這次更新頗具試驗性質,我們必須得等所有的樣條線網紋化後才能對其進行優化。 一定別忘了看看Axton往期直播錄影,跟隨他一起體驗戈羅多克的逐步變化。科技改變人生,不是嘛? 玩家群體 隊點訪談 - TacticalGamer 長時間用眼傷眼了?耳音福利時間到。來自TacticalGamer的鄉親們最近與Drav和Merlin--驅使戰術小隊開發的幕後首腦,對坐談心開起了茶話會。靜聽這一小時的絲點訪談,後聽完了別忘來論壇分享體會哦。 點此收聽(英文)! 又到了月更匯總的尾聲了!萬分感謝美工對本次匯總的大力支持。看到你喜歡的內容了麼?你有什麼想在下個月匯總中見到的內容麼?加入快來戰術小隊官方DIscord。隊員們讓我們下次再見吧! 世外工作室,匯報完畢。
  17. Reshade(畫質增強補丁)禁用通知 2018年2月13日 隊員們好呀, 正在使用,想要使用的ReShade(畫質增強補丁)的小夥伴們注意了:近來接到不少玩家線報,稱ReShade能為玩家帶來不平等的優勢,這類情況不僅發生於戰術小隊中,任何能夠兼容此類工具的遊戲都會受到影響。感謝大家對此的擔憂和即時的上報。 有人可能已經知道了,PlayerUnknown's BattleGround(絕地求生;吃雞)正式將ReShade視為作弊工具。而在與EasyAntiCheat(EAC)的反作弊專家們研究,交涉後我們決定緊隨吃雞的行動,在ReShade能夠推出避免這些問題選項的新版本前全面禁用Reshade。 至於畫質補丁怎麼會如此讓人同仇敵愾?這個嘛...... 這是正常遊玩戰術小隊時,瞄準的縮放效果: 而這是經過'正確'調教後的ReShade所能實現的: 好吧,為什麼我們不能直接禁用這些選項呢?大家別急,先看看我們的專家是如何解析的: “ReShade縮放類作弊利用了一種自製著色器來實現放大功能。而這種手法無法在不屏蔽ReShade的情況下發現或阻隔。 此類效果可以綁定到快捷鍵上並能在遊戲中實時更改調整,玩家可以通過提高放大倍率或調整遊戲色彩平衡的方式(例如在黑暗中比其他玩家看得更清楚)獲得巨大優勢,使ReShade可能成為強大的作弊輔助“。 對於廣大使用ReShade來美化戰術小隊乃至虛幻引擎系列遊戲的玩家,我們只能深表歉意 - 在這方面上ReShade確實曾付出了不可磨滅的功勞與此同時,我們也在探究將那其中部分畫質選項整合到遊戲中的方案。如果幸運的話,ReShade製作方很快將會對此作出反饋,推出一系列不僅能給畫質加特技,還能保護遊戲正常遊玩體驗的自定義選項。 我會被禁止(封禁)嗎? 當然不會!你又沒在作弊!雖然ReShade可以帶來巨大的不平等優勢,但它的初衷只是為了讓作為玩家的你們能夠調節遊戲的視覺感受。正在使用畫質補丁的玩家將會在EAC啟動界面過後收到如下報錯信息: 你只需要刪除ReShade並重啟戰術小隊即可。我們同樣期待的ReShade回歸的那天,並感謝大家的理解和耐心。靜待未來當此事妥善解決時的後續更新吧。 世外工作室,匯報完畢。
  18. A測10版更新

    A測10版更新 2018年2月6日 隊員們好呀, 新動畫系統?搞定。兩腳架?搞定。攀爬與越障?搞定。 A10大餅出爐了麼?真出爐啦!熱氣騰騰!香氣撲鼻!漫長的等待終於迎來了尾聲,我們再次隆重向大家推出戰術小隊A測10版 —— 你還在等什麼,拿起手邊的機槍重返戰場吧。 A10將於北京時間2:00 AM在Steam上推送。如果在新版本中遇到問題,請在遊戲設置中清空一次你的遊戲緩存! 完整更新日誌 遊戲體驗 新增越障和攀爬功能(默認按鍵:空格)。玩家可以通過越障快速翻越矮牆;攀爬使玩家可以翻過以前步兵過不去的高牆曾幾何時只能通過梯子過去的高牆,現在很有可能靠步槍兵隨身攜帶的沙袋牆就足以跨越,大大擴展了遊戲中步兵的作戰範圍。另一個小技巧則是靠載具乃至其他玩家作為墊腳幫助你翻越較高的障礙。 所有步兵武器,步兵裝備,固定武器和開放式砲塔現已擁有“自由視角”功能(默認按鍵:左Alt鍵)。這讓玩家可以將自己的視角與武器瞄準線分離,查看周圍而不需轉動整個身體。該功能還有對應的調整選項,包括按住/按下啟動,在退出自由視角時是否將武器瞄準線移至視角位置。 新增蹲姿奔跑功能,雖然速度慢於站立姿態下的常規奔跑,但玩家可以以更低的姿態快速穿越地區。 站姿和臥姿之間切換的速度減慢到更加真實的水平。這能讓近距離接敵就臥地的行為不再有利。 玩家現在可以臥姿傾身。這類臥姿需要你將整個上半身向側面挪動,因此傾身距離也自然更遠。 部署的前哨電台不再自帶建築點和彈藥點。彈藥點最高上限增加至2000(曾為1000)。 更改了補給卡車的運作方式,並增添新的功能。現在補給卡駕駛員可以自行選擇想要帶什麼資源,帶多少資源(直到載具承載上限)。正規軍補給卡車可以攜帶總計2000資源而補給皮卡可以攜帶總計1000資源。這意味著如果你想的話,完全可以讓補給卡帶上2000建築點和0彈藥點,亦可以選擇拉上1500彈藥點和500建築點,這一切都可以因地制宜。 按住(默認按鍵:鼠標左鍵)卸載補給;按住(默認按鍵:鼠標右鍵)裝載補給。 除此以外,補給卡現在可以自由從前哨拿取補給並投放到其它前哨中,這意味著玩家可以從廢棄的前哨中回收一些資源,或建立起一個前哨補給網絡來囤積,分發補給。請大家放心,該功能在未來還會進一步開發完善。 由於以上變動,為因此降低屯兵所,重機槍陣地和彈藥補給箱等極度依賴前哨初始資源的部署物的建造價格。 更改攻守有序旗點佔領機制,無法佔領的旗點將不會被敵人卡住舉例來說:在遊戲剛開始時如果一個士兵位於他團隊的一旗點內,並有九名敵軍也在旗點內試圖卡點,旗點的佔領將完全不受敵軍影響。只有當他們找到他並成功幹掉了他,旗點的佔領進度才會(顯而易見地)停止。這將大大改善“卡一旗點“戰術的發揮空間,將戰鬥的重心拉回到從旗點到旗點的線性爭奪上來,並讓前哨和後勤的補給鏈恢復正常。卡點戰術依舊在理論上可行,只要你能消滅敵人所有佔點部隊,但這將消耗你更多的資源並大大提高失敗的可能性。 戰鬥開始前新增3分鐘“戰備階段”。在戰備階段中,你將可以復活在團隊主基地或前線重生點中,組織起隊伍,兵種,登上載具並準備出發。但是,玩家不能在倒計時結束前離開主基地或出生區域。為防止搗亂現象,戰備階段中玩家將不能使用手中的裝備。 兵種與武器 專為此次更新完全重制了所有武器和裝備的第一人稱和第三人稱動畫。 徹底重制包括後坐力,晃動,動作在內所有武器的操縱手感。建議玩家們先去射擊場熟悉一下各個武器的全新手感。 對物品欄的改動讓玩家可以停止裝備/裝填手中的武器並快速切换到其他武器。讓玩家的物品欄切换更加自由、迅速。 武器長度將會影響到玩家在狹窄空間和掩體後射擊時的靈活性。當你過於接近某一障礙或表面時,你的武器將被強制下壓,進而阻止你射擊或瞄準。這一切都取決於你手中的武器,拿著長管的精確射手步槍衝進狹小空間會讓你陷入不利,而手槍在這種環境中卻會如魚得水。 略微更改了機械瞄具瞄準時的視角變倍機制,現在當你瞄準時,你會獲得“總放大比例”的一半倍率,另一半以及晃動穩定則一如既往靠“屏氣”(默認按鍵:左移位)實現。並且由於進入完全放大的速度更快了,屏氣的操作反饋應該會更加靈敏。 部分武器現在可以進行無縫切換,其中包括下掛槍榴彈和RPG-7的彈藥類型之間的切換,以及步槍與下掛槍榴彈之間的切換。 重制了瞄具,加強使用光學瞄具時的視效體驗。其中包括環顧四周時的筒鏡效果。 所有光學瞄具的彈道修正表尺都已實用化,建議玩家在射擊場試射熟悉一下。 現有絕大多數武器都擁有了可調式瞄具表尺(默認按鍵:瞄準時X +滑鼠滾輪)。其中包括下掛式槍榴彈,火箭彈發射器以及步槍。部分特定的光學瞄具現在也可以進行表尺調整,例如M110精準射手步槍的瞄具,以及SVD的PSO-1瞄具。 為所有輕機槍和通用機槍添加兩腳架部署功能(默認按鍵:C)。機槍手可以用兩腳架部署到防禦位置,再以極高的精度向敵軍傾瀉火力兩腳架可以部署到幾乎任何物體表面上,甚至包括其他玩家!(只要他們不亂動的話。) 為叛軍和民兵的小隊隊長,醫護兵和精確射手配備TT-33手槍,替換原有的馬卡洛夫手槍。 為俄軍增加使用RPG-26的輕型反坦克兵,先於RPG-7解鎖。 俄軍輕型反坦克兵種現劃分為兩種。隊內有4人時解鎖一個帶有兩筒RPG-26的輕筒兵,該火箭筒類似於M72。隊內達到8人時解鎖攜帶RPG-7的輕筒兵,但該輕筒兵還額外攜帶有兩發殺傷榴火箭彈。 美軍小隊隊長的M9A1貝雷塔手槍替換為M17 MHS手槍。其他兵種維持M9A1不變。 除了個別兵種以外以外所有美軍M4A1均替換為M4,意味著全自動射擊能力將被3發點射功能替代。這對照了現實中並非所有的單位都已列裝A1,能進一步突出陣營的獨特性,讓其盡量拉遠交戰距離。 美軍隊長的前握把加紅點版本,用紅點的步槍兵以及用前握把和機械瞄具的步槍兵將繼續使用M4A1,使其成為隊內更適用於近戰交火的兵種。兵種搭配應當靈活變動,才能滿足各類任務需求。 為所有陣營的火力支援欄新增機槍手兵種,當隊內有5人時解鎖。團隊每10人解鎖一名機槍手,因此一個陣營最多存在4名機槍手。機槍手於前哨補給時需消耗50彈藥點。 機槍兵最適合用作支援武器固守在一個地點。該兵種為機槍攜帶了大約500發彈藥,並配發了自己陣營內的標配手槍,一個白色煙霧彈,兩個戰地止血帶和一把工兵鏟。較為理想的組合是由步槍兵為機槍手提供沙袋牆,再由小隊隊長或精確射手引導火力,再按需配上其他需要有人幫忙掩護的兵種。 為所有精確射手增加望遠鏡。 為所有望遠鏡畫上了正確的劃分線以及簡易測距卡尺,卡尺標識了玩家在指定距離上視野內的大小,幫助玩家判斷距離。 重新調整叛軍的自動步槍兵。經典40發彈匣配置的RPK代替了此前的RPK-74。第二個40發版本將先於75發彈鼓版本解鎖。 美軍增加使用M145 3.4倍瞄具的自動步槍兵。 將所有陣營首個解鎖的自動步槍兵中移至“小隊兵種”欄。這會讓玩家可以在戰場上見到更多輕機槍,而不至於因此改變自己現有的小隊構成。各陣營內更加強勁的自動步槍兵仍舊屬於火力支援兵種,需要玩家權衡著挑選。 將民兵輕型反坦克兵的主武器由AKS-74U替換為AKS-74,使之與其他陣營的裝備對等。 馬卡洛夫和TT-33手槍彈匣翻倍,使其總彈藥量約等於其他採用雙排彈匣佈局的手槍注意:偵察兵不再比有馬卡洛夫手槍的其他兵種多帶一個彈匣。 大幅減小40毫米爆破榴彈的致死距離。想殺人你可得打準點嘍。當然槍榴彈依舊是清理固守敵人的強力武器。在此更改的基礎上,我們決定是時候將所有榴彈兵所攜帶的40毫米爆破/雙用途榴彈數量從6發增加到10發。 民兵榴彈兵現使用AK-74加GP-25下掛槍榴彈(此前為AKM加GP-25)。 叛軍終於增加了榴彈兵種。該兵種使用AKM加GP25。陣營內限3名,每10名玩家解鎖一個。該限制反映出該陣營稀少的槍榴彈採用量,和對RPG的極度依賴。 美軍榴彈兵現用機械瞄具代替紅點。這只是因為紅點遮擋了M203的表尺而臨時作出的“降級”調整。 M110精確射手步槍的4倍ACOG被替換為正確的流坡光學瞄具。目前該瞄具暫時只有固定的6倍放大倍率。 叛軍奇襲兵現在額外攜帶兩個可以與彈匣交替裝填的71發彈鼓,最適用於死守或突擊時。 所有使用不超過30發子彈彈匣步槍的兵種再增一個彈匣。 美軍M68紅點瞄具調整至正確的大小比例,校準了瞄具使其與前機械準星同時顯示。 所有無光學瞄具的步槍兵在現有沙袋牆的基礎上又配備了可部署的鐵絲網。 所有彈鏈供彈武器(包括所有機槍和固定機槍)有了對應的可拆解式彈鏈用光的視效。 載具 玩家不再能瞬間進入,退出載具或切換座位。所需時間視載具和座位類型而定。大幅削減了單人載具在被側擊或伏擊時的有效性。使其不能瞬間逃跑或反擊。 為BTR-80,BTR-82A,MT-LBM 6MB,MT-LBM 6MA和BRDM-2加裝PKT同軸機槍,令其能更好的解決步兵目標或壓制潛在敵人陣地。同軸機槍可用物品欄的2或3鍵位切換(視車型而定)。 爆炸榴彈亦可有效對抗目前遊戲中的多數載具,但如果頂上裝甲車輛,特別是裝甲運兵車,那麼穿甲彈仍舊是你的最佳選擇。暫且將彈藥上限下降至100發穿甲和100發榴彈以限制其在戰場上的持續作戰能力。彈藥上限有待未來更多對抗性武器出現後恢復。 裝填一輪煙幕彈為BTR-80,BTR-82A,MT-LBM 6MB,MT-LBM 6MA,BRDM-2和斯特瑞克加裝煙霧彈拋射器。需消耗75點彈藥點以防止大規模濫用,使其成為關鍵時刻的防衛手段。 將各型MTLB的防護性加強到BTR-80同水平這是僅針對A10的臨時更改針對此次增強而增加其兵力點消耗--PKT型:7票,NSV型:11票,KPVT型:16票,30炮型:21票。 所有搭載14.5毫米KPVT砲塔的載具(各型BTR,BRDM和MTLB)的俯仰角改為-5至60度。這將大幅提高其在反斜面上的交戰能力(此前為-3至35度) 。 BTR-80和82A型增加和BRDM-2一樣的“車長潛望鏡”(也因此多加了一個座位)。最終目標是將其與駕駛位整合,但目前還是使其成為載具中的一個額外位置。 略微增加簡易火箭發射器皮卡的致傷半徑。在此之上,補給時的彈藥點需求減半。 簡易火箭發射皮卡的刷新時間由15分鐘降至4分鐘。 SPG-9皮卡的刷新時間由8分鐘降至6分鐘。 部分地圖上的叛軍將獲得民用色調塗裝的烏拉爾375D補給卡。 叛軍和民兵新增背部裝有ZU-23防空炮的MTLB類型。該車前方還裝有一個小PKT砲塔,使之成為非常適合三人兜風的旅行款載具。車載ZU-23跟部署款相同,在本次更新中使用爆破榴彈彈種,可以輕而易舉撕碎山頭老陰逼和輕型載具。該載具價值18兵力點,刷新時間6分鐘。 叛軍新增背部裝有ZU-23防空炮的烏拉爾375D卡車。作為一款薄皮大餡的緩慢載具,最適合用於長距離和伏擊作戰。該炮在本次更新中使用爆破榴彈彈種。該載具價值12兵力點,刷新時間6分鐘。 部署物 為叛軍和民兵新增部署物--ZU-23雙管23毫米防空炮陣地。本次更新中使用爆破榴彈彈種。每前哨限造一座建造花費400建築點,裝填花費100彈藥點。 SPG-9無後坐力炮陣地型和皮卡型可以在反戰車高爆彈(HEAT)和破片火箭彈之間切換。破片火箭彈最適合對付整隊的步兵或打擊狹小空間。 所有迫擊砲在現有常規爆破迫擊砲彈的基礎上新增煙幕彈。此類彈藥能提供45-60秒的大範圍煙幕遮蔽,最適合從遠距離為進攻主力的移動提供掩護和壓制。 為民兵新增木溝牆部署物。花費150建築點建造,每前哨限10座。 地圖 新地圖:貝拉亞 全新的東歐風格地圖。該圖的作戰地區位於歐陸的寒冷地區,部分地圖版本中還會遇到小至中雪。地圖西側有一個巨大而複雜的地下鐵路隧道結構,想要奪下這裡就免不了打一場激烈的近距離巷戰。該圖還採用了新的天氣系統,目前僅能在貝拉亞的雪天圖中見到。 可玩版本包括:一張攻守有序,一張平行攻勢,兩張不同的侵攻。 納爾瓦 大幅擴大地圖範圍,可玩區域翻倍並添加7個新的旗點範圍。 打通了俄軍側的河道並為美軍和俄軍設立了新的主基地。 重新設計現有地圖遊戲版本,增加新的遊戲版本。 替換或移除了城市內的某些建築,增強可玩性。 修復大量建築碰撞體錯誤。 優化了大量現有區域。 為現有區域增加更多細節。 洛加爾山谷 更新洛加爾山谷的主城,用雙層和大空間結構建築替換了其中約40%的房屋。 增加大量受損的建築和廢墟,散落在地圖各處。 為提高載具機動性而新增多條分叉路口。 射擊場 陣營替換為美軍和民兵,提高該圖中兵種的可選性。 重制了近戰競技場,增加了大量道具和標靶,使其變為演練場(殺戮地帶)一樣的區域。 新增手榴彈投擲訓練建築,幫助玩家練習窗口投擲技巧。 重制了金屬標靶的材質並使用戰術小隊的全新黃色色調。 在美軍出生點的後方新增10米距離紙質標靶小型射擊場。 射擊場新增ZU-23防空炮。 更新遊戲幫助牌上的標語。 蘇馬瑞巴拉 修復水面透明度問題。 修復宮殿(故宮)旗點建築碰撞體的問題。 其它小的bug的修復。 用戶交互界面 從頭開始完全重制了主菜單。 伺服器排隊窗口不再霸屏,讓你可以排隊時也可在主菜單裡做別的事情。 主選單中加入音樂播放器,可以播放戰術小隊所有原聲音軌。 主選單中現在可以看到所有已安裝的模組。 新增用於接受和拒絕載具認證請求的交互窗口。用是/否快捷鍵來完成認證不就方便多了嗎。 作為小隊隊長,玩家現在可以邀請未入隊的玩家加入小隊。 隊長多邊選單增加“請求接送”按鈕。 隊長多邊選單增加“發現地雷”按鈕。 更新所有武器和裝備選擇圖標的視效。 當前選中武器和裝備的名稱現在會顯示在彈藥窗的上方,隨時提醒你正在使用的裝備。 更新兵種的選單幫助文本。 啟動短片時長大幅縮短。 音效 增加新的武器射擊音效,M4最為明顯。 新增武器擬音音效。 增加區域語音的傳播半徑。 為所有彈種增加彈殼撞擊音效。 為近距離爆炸音效增加更多類型。 為新角色動畫增加新的音效,最明顯的是切換站姿,攀爬和越障時的過渡擬音。 為角色落到不同物體表面時的落地音效。 為有進入/退出計時的載具增加進入/退出和更換座位的音效。 為有多重武器的載具增加武器切換音效(例如穿甲和榴彈之間的切換)。 Bug修复 修復美軍補給卡玻璃完全防彈的問題。 修復摧毀特定載具會導致服務器跳出的問題。 修復載具砲塔內彈藥指示和物品欄隱形的問題。 修復常見於玩家死亡或離開載具時導致的“芭蕾姿勢”。 優化載具和被摧毀載具的燃燒特效。 修復所有AK74和AKM系列槍族採用錯誤彈殼的問題。 其它 A測10版現已啟用Discord Rich Presence功能。這意味著戰術小隊將在Discord上整合顯示你所在的服務器名稱,小隊人數,陣營人數以及正在進行的地圖遊戲類型。 感謝Nercon得辛苦翻譯,也希望這些內容讓你們更加順利。 世外工作室,匯報完畢。
  19. 2018年1月月更匯總 2018年1月31日 嘿我的小隊員們, 在嗎? 伴隨著全新的一年A10已經全面步入了bug修復和測試的最後階段。聖誕節前A10公開測試中大家的踴躍反饋大大加快了我們的測試進度,為我們減輕了不少的壓力。 這一切都離不開你們的支持!測試期間玩家們的熱情和鼓勵驅使著我們努力將A10打造成迄今為止最完善的更新! A測10版現狀 自開始測試以來,我們已經修復了超過323個bug,而這全要歸功於你們對問題的反饋!在正式發售前我們仍需解決餘下的部分問題,但請大家放心,這歷史性的一刻終於要到來了。事實上,我們的美工們已經邁出了新的一步! 與此同時,我們將藉此機會展示在A10發布後遊戲其他方面的開發進度。不同以往的是,這次展出的內容都已基本完成,並極有可能在不久的將來就能夠加入到遊戲當中。當然地圖製作是個例外,這方面的開發往往有著獨立的安排,因此實際內容會隨著製作的逐步完成和發布日程而有所變化。是時候一睹“未來”的芳容了! 美工與建模 英國陸軍進度 作為從Kickstarter募資之始就已提起的陣營,已經籌備許久的英軍終於要迎來步入戰場的一刻了。列裝了完全獨立的武器、制服和裝備的他們將會為已然激烈的戰場上再添一把火。 新叛軍士兵 目前仍在廣為使用的叛軍模型是我們美工素材庫裡僅剩的外包素材。我們正加緊完成全新的建模系列,新的模型囊括了多種平民和準軍事組織風格,令叛軍的外觀更富多樣性。模型的蒙皮工作已經完成,現在就只需要將貼圖修飾完成就可以將他們投入戰場啦。 皮卡簡易防護套裝 我們還將對非正規軍的輕型車輛進行魔改,焊上簡易裝甲。作為現代戰爭中頑強的馱馬,這些車輛靠犧牲自己的速度和操縱性來換取更佳的防破片和防彈性能。 BGM-71拖式飛彈陣地 BGM-71拖式將成為我們邁嚮飛彈系統的先鋒軍。裝備了高倍率日光瞄具的該武器能夠在極遠距離外發射線導式反戰車導引飛彈。美軍前哨的防區則因它而強大。 PKP通用機槍 A10將為你們帶來PKM通用機槍,但很快它的現代化表弟——PKP通用機槍也會緊隨而至。伴上光學瞄具導軌,這款俄製武器會讓使用它的機槍手如虎添翼。 重機槍光學瞄具 正規軍也將迎來重機槍的光學瞄具大換代。這將極大地加強重機槍手的目標搜索能力,使其能在開闊地圖上成為更加強大的武器。 製圖 新年新地圖!今年我們將會努力讓玩家群體緊隨地圖的開發進度,因此以下展示的內容可能比以往更加“尚未完成”一些。 製圖組,啟動! 克哈特擴充 克哈特陀依河谷的擴充工作將完善地圖的東部和南部,在更加多樣的同時提供更多可佔領的區域。在此之上,地圖的東部邊緣將會新增一個配備了直升機停機坪的美軍前哨。 洛加爾山谷擴充 作為老地圖修繕工作的一部分我們改造了洛加爾的主城並將其中約40%的房屋替換為有著更大內部空間的雙層建築結構。在此之上,地圖各處更是散落了大量受損的建築或廢墟並增添了幾條利於載具機動的支路。 喀穆達什高地 吸取製作曙光行動的經驗,我們開始了不同於以往的基於阿富汗崎嶇地區的新地圖的製作工作。覆蓋著濃密松樹林的丘陵地形為埋伏提供了得天獨厚的優勢,即使是飽經戰亂的老兵也會在這樣的環境中兢顫! 費盧傑小覽 長期項目—費盧傑的佈局工作繼續進行。我們已經進入了城市製作的第二階段,環境組正在為填充城市核心區製作更大的城市建築。盡請期待今年晚些時候發布前製作進度的月更吧。 終終終終終於到了今年首個月更匯總的結尾啦。希望大家能與我們一同期待戰術小隊近期和未來的發展。一定要告訴我們你對新模型的看法哦!是不是很厲害呀? 世外工作室,匯報完畢。
  20. A測10版公開測試 2017年12月21日 隊員們好呀,, 我們反複檢查了早已列好的聖誕禮物表,表現好的孩子有禮物哦,A10測試服終於到來啦!自北京時間12月22日凌晨2點起的24小時時間裡,我們將會向所有人開放戰術小隊A測10版的公測版本——對,說的就是你們,兩耳不聞窗外事,一心只玩絲瓜得的你們! 注意事項:遊戲仍在製作中!A10的開發工作仍在火熱進行,且尚無正式發布日期。正式發布日期肯定比過兩天要長,所以你們做好心理準備哦。本次公測的內容不代表最終成品並可能隨時有所變動。 換句話說,大餅還沒畫完呢,但我們想讓大家嚐嚐鮮!也別忘了反饋bug哦。你將會遇到各種bug、靈異事件以及服務器效率問題,詳情見下文。 參與公測 如果你已經安裝了Steam,那麼絕大部分的準備工作就已經完成了。 在遊戲庫中右鍵你的戰術小隊。 點擊“內容”。 進入測試面板。 在測試面板的“請輸入beta存取代碼來解鎖測試權限:”欄中輸入測試碼:squadparkourdlc 點擊“檢查代碼”。 從輸入欄上方的下拉選單中選擇“public-testing”測試活動。 點擊右下角的關閉,下載就會開始了。 注意事項:測試版本將於台北時間晚上11點開放。在此之前切換版本將不會得到更新。請務必在下載完成後於遊戲中清空用戶快取數據,否則將有大量按鍵功能不起作用! 公開測試補丁內容 在你進入遊戲嬉戲之前,讓我們先來看看這寶地藏了哪些蛋: 從跑步到瞄準的過渡時間增加。 站立和匍匐動作不再瞬間完成。 增加蹲姿跑步。 進一步整合攀爬和翻越的動捕數據。 翻越可以讓玩家越過矮牆。 (跑酷啦!) 攀爬可以讓玩家越過部分高牆。 (跑酷啊?) 增加自由視角功能。 調整武器晃動效果。 增加武器碰撞功能,狹小空間可要多加註意! 減小武器瞄具的周邊視野。瞄具準星已更新。 增加機械瞄具瞄準時的倍率。 步兵武器現已擁有可調式表尺。當然,用固定瞄具的武器你就別想這功能了。 新兵種:機槍手現已加入戰術小隊,並帶來了全新的主武器。 (PKM和M240B通用機槍) 機槍現已擁有可部署式兩腳架。 為卡旗點行為所做出的調整。 現在切換載具座位需要時間,時長視載具而定。 多輛載具現已擁有額外的彈藥種類,例如俄軍BTR-82A的30毫米破片彈。 多輛載具現已增加同軸機槍。 補給卡車現在將擁有共計2000點裝載空間,可以自由裝卸建築或彈藥點。默認鼠標左鍵卸載、右鍵裝載。詳情請見11月月更匯總。 增加3分鐘戰前戰備時間功能,增進小隊間協調。 地圖:增加別拉亞和其對應的製作中的氣候特效。 主選單界面首版革新 這只是A測10版更新中的部分變動,完整的更新列表將會在最終發佈時一同更新。請大家多多注意這些更動並向我們反饋遊戲體驗。這些更動並非最終成品,而你們的反饋將會幫助我們成就戰術小隊的未來。加入我們的Discord频道进入#feedback-a10頻道或在論壇中分享你的感受吧! 已知問題 必須清空用快取數據,否則新增按鍵將不會起作用 蹲姿跑步不會消耗體力 缺少兩腳架部署相關的交互界面 復活後顯示額外的武器模型。匍匐並移動即可解決。 無法翻越或攀爬。匍匐並移動即可解決。 左手模型卡住。匍匐並移動即可解決。 無論是否跑步或體力多寡,武器晃動都不可控。更換兵種即可解決。 遇到了不在上述列表中的問題?恭喜你,你可能遇到了BUG!請大家不要吝嗇來到我們的戰術小隊Discord频道中提交bug吧! (中英文皆可,中文請@=O.W.L.S=Nercon#6488 ) 世外工作室,匯報完畢。
  21. 2017年11月月更匯總

    2017年11月月更匯總 2017年12月6日 隊員們好哇! 伴隨著12月的到來,製作組全面進入了bug修復和優化階段。在所有主要更新內容都已確立的情況下,我們要在開始大規模玩家測試之前盡可能多的解決各類疑難雜症。現在正到了最需要大家鼓勵的一刻! 作為回報,我們將為大家獻上此次主要更新內容的預覽。一如既往,以下展示的內容尚處於製作中,不一定代表最終成品。持續關注我們的開發進度吧! 更新內容前瞻 在接下來的大更新中(A測10版),戰術小隊的遊戲節奏將迎來翻天覆地的變化。動畫系統的重製聽上去可能沒什麼太大意義,但它將徹底顛覆我們到目前為止的遊戲玩法。在此之上,遊戲玩法的多項調整也將對遊戲體驗造成不小的變動。 步兵移動改動 從奔跑到抬起武器瞄準的過渡時間與此前相比略有增加。與現實相同,四處奔跑會讓你在接敵時處於不利之地。一名謹慎前進、舉槍待發的士兵比起持續不斷跑動和射擊的人有著天然的優勢。這會讓玩家個人在移動過程中更加小心,而整個團隊的推進也要更加戰術性:交替掩護必不可少。 (交替掩護:掩護隊友移動,然後再由他們掩護你移動) 由站立進入匍匐姿態的過程不再是瞬間完成了,並且在臥倒過程中你也將無法瞄準目標。這意味著瞬間臥倒射擊這個此前被當做常規交戰玩法的邪門歪道,被徹底根治了。 遊戲中還加入了蹲姿奔跑功能,儘管這樣奔跑的速度比正常站立奔跑慢得多,卻可以讓你用更低更安全的姿態奔向目標。 跨越與攀爬 跨越讓玩家可以更快速的越過矮牆。 攀爬能讓步兵翻越以前不可能通過的高牆。這將對現有作戰方式產生深遠的影響,因為曾幾何時需要用梯子才能翻過去的牆,現在可能靠步槍兵的沙袋墊一下就足以爬過去了。 自由視角 自由視角可以讓步兵一心二用觀察四周。此項改動應該會增強玩家移動和裝填時的態勢感知能力。 武器操作手感變更 進一步打磨了武器手感,使其操作起來更加流暢、真實。需要注意的是,我們仍在打磨這套系統,晃動、後坐力、過渡等數據還需進一步調整,因此我們最終發布的成品數值可能會與現在展示的有所不同。但無論如何,大家都能從中看出我們的開發方向。 略微加強站立和奔跑後的晃動效果能夠凸顯出玩家的所處的姿勢和體力,也會讓你提前做好射擊準備。這讓小心謹慎的玩家有了更大的優勢。有利的位置和姿勢將會為你帶來明顯的優勢。 武器碰撞 武器的長度將對你在狹小空間中交戰和掩體後射擊產生影響。當與障礙物或牆面靠得太近時,你將被強制壓低武器,且無法瞄准或射擊。影響程度完全取決於你手中的武器,一把長管的精確射手步槍在巷戰環境中可是能被手槍吊起來打哦。 機械與光學瞄具 光學瞄具的鏡外視野將會大大削減。這將有效降低此類武器在遠程觀測敵軍的能力。鏡內準星也經過重新設計,使其可以對照反應出武器的彈道落點。 機械瞄具在瞄準時會有永久性的小幅度的放大倍率,加強其面對光學瞄具時的反擊能力。 可調式標尺 除固定式瞄具以外的所有步兵武器都將可以根據目標的距離調整自己的標尺。這對榴彈發射器和無制導火箭彈尤為重要,只因其常需要首發命中,而對射手彈道預判的要求很高。針對目標距離調整標尺的能力可以大大增加首發命中的概率。上至步槍、機槍,下到PPSh-41衝鋒槍,所有輕武器都將受益於這個功能。隊員們別忘了去射擊場勤加練習哦。 全新兵種:機槍手 機槍手現已颯爽加入戰術小隊。該兵種數量受到陣營級限制,配備一挺通用機槍(GPMG)。與自動步槍手的輕機槍相比,機槍手的通機通常使用更大口徑的彈藥,能夠在更遠的距離上進行壓制射擊,並且可以穩定的擊穿更多種材質。但由於通機的體積和重量,這類武器一般不適用於移動射擊或巷戰環境。目前該兵種使用的機槍分別為M240B和PKM。 機槍兩腳架 輕機槍(LMG)和通機(GPMG)上的兩腳架可以架設在各種位置,然後迸發中高密度、高精度的火力。過去自動步槍手和機槍手的主要用途是提供壓制火力。然而事實卻是只因對遠距離目標的反擊能力有限,他們常被精確射手或有光學瞄具的步槍兵定點清理。伴隨著兩腳架的到來,至少從我們觀察得出的結果來看,機槍是一種決不可被忽視的火力。一旦架起腳架,哪怕在遠距離他的打擊能力也極其致命。加上對武器晃動和臥倒射擊(見上文)的改動,讓自動步槍兵在發現敵人之後能在遭到反擊前有更長的攻擊時間。而就目前來說,解決自動步槍兵的最佳方案是包抄他們,正面進攻只是給對方徒刷人頭罷了。 在此之上,每個小隊都將在特殊兵種限制的基礎上再增加一個額外的自動步槍兵選擇權,讓小隊特殊兵種的選擇空間更大。 關於卡點的改變 我們對攻守有序模式中“直接衝到對方第一個點去!”的行為不甚滿意,這種毫無容錯率的遊戲方式與攻守有序逐步佔領旗點和地區的設計思路大為相悖。為解決這個問題,從現在起敵人將無法卡住無法佔領的白旗點。打個比方:如果一個士兵在開局時進入到自己一旗點,而敵人9人一整隊都在這個旗點裡想要卡點,這個旗點還是會被佔領下來。只有當敵人找到他並殺了他的時候,旗點的佔領進度才會(顯而易見的)停止。 這將有效打擊“卡點戰士”的囂張氣焰,而將游戲重點拉回到旗點到旗點的逐步推進上來,並建立起合理的前哨和後勤補給鏈。理論上如果你能消滅對方所有佔點的人就仍舊可以卡點,但這將消耗更多資源才能實現,而且失敗的風險很大。 載具變更 進入、離開載具和在載具內更換座位將不再是瞬間完成。具體切換時間取決於載具和位置的類型。這將大幅降低單人載具的戰鬥效率,因為當載具被包抄或伏擊時,你將不可能瞬間逃離現場或反擊。 多種載具將獲得副武器和其它的彈種。例如,俄軍BTR-82A將在普通30毫米穿甲彈的基礎上裝備專用於對抗步兵的高爆(HE)彈藥。 BTR和BRDM類車輛還將列裝同軸機槍。一些載具還將獲得煙霧彈拋射器,讓載具可以部署一大片煙障,用來隱藏自己或隨行步兵。迫擊砲也在其常規高爆彈的基礎上加配了煙霧彈種。 後勤變更 我們為後勤系統帶來的又一項變動:補給車將可以按需裝載建築或彈藥點。舉個例子:一輛烏拉爾補給卡車共有價值2000點的空間來裝載建築和彈藥點。當前線的前哨是迫擊砲陣地或只是需要更多彈藥的時候,這輛卡車完全可以只裝滿彈藥而不需浪費那另一半的空間搭載無用的建築資源。 現在裝載和卸載的過程就跟在載具上使用武器一樣,即建造和彈藥點在不同的物品欄位中,一個按鍵(默認:鼠標左鍵)將補給車裡的貨物卸載,另一個(默認:鼠標右鍵)則是將貨物裝載到車裡。注:可以隨意分配貨倉空間兩種資源攜帶的比例。 開場戰備倒計時 戰鬥開始前的3分鐘戰備期將代替現有的3分鐘等待期。在這段時間裡,你可以在主基地內復活,組織起自己的小隊、分配好兵種,登上載具準備出擊。當然在倒計時歸零以前你是無法離開基地範圍的。為了防止蓄意搗亂的問題,玩家不能在戰備期間使用自己的武器。 儘管花費瞭如此長的時間才將這接下來的一個大更新準備妥當,但玩家們一如既往的支持和鼓勵令我們十分感動,而我們也絕不想令大家失望。請大家在我們奮力殲滅bug期間靜待更新吧。 世外工作室,匯報完畢。
  22. A測9.17補丁發布! 2017年11月25日 解決瑪斯提亞運行效率問題 順便一起解決其他地圖上的同種效率問題 世外工作室,匯報完畢。
  23. A測9.15補丁發布!

    A測9.15補丁發布! 2017年11月18日 隊員們好呀, 伴隨著一測9.15的到來,對遊戲模組的初步支持也悄然而至。 向大家隆重介紹戰術小隊遊戲工坊,詳情請參閱接下來的更新日誌! 自定義伺服器欄不再顯示認證伺服器。 佔領葉霍洛夫卡侵攻2版最終旗點所需的最低人數改為3人,與其他旗點統一。 修復洛加爾叛亂夜戰模式彈藥庫會在某一全封閉建築中刷出的問題。 瑪斯提亞: 修復載具認證和刷新問題。 進一步調整光照。 關於部分玩家在瑪斯提亞上幀數極低的問題 - 我們成功的在公司電腦中重現了這個問題,但不幸的是這個問題相當棘手。這類GPU執行某特定渲染時需要消耗的時間比同級其他GPU高出20倍。我們仍在著手解決這個問題,但目前唯一能緩解這個問題的方法只有降低遊戲分辨率。 初步引入遊戲模組和Steam遊戲工坊整合功能的支持。現在自定義伺服器可以運行模組地圖了。當沒有所需模組的玩家想要加入模組伺服器時,遊戲將自動打開對應的Steam遊戲工坊頁面。有關製作模組的新手教學可以參閱官方百科的模組製作部分:https ://squad.gamepedia.com/Category: Modding (英文)。 為讓模組可以成功加載而將遊戲文件再次打包。這將導致更新所需的空間和時間增加。 激動人心的時刻終於到來了,我們由衷期待著大家的積極反饋! 世外工作室,匯報完畢。
  24. A測9.13補丁發布!

    A測9.13補丁發布! 2017年11月9日 隊員們好呀, 趁著免費週末到來之前給大家帶來點小小的驚喜。開心吧! 新地圖瑪斯提亞,伴有兩張攻守有序模式,兩張侵攻模式和一張平行攻勢模式 修復科拉地圖邊界消失的問題 增加葉霍洛夫卡侵攻2版。該版尚處於試驗階段。當所有與民兵基地鏈接的旗點都被佔領時,基地將成為最後一個旗點。這時民兵基地的保護區將會消失,民兵主基地復活時間將增加至2分鐘。地圖中的多數載具將延遲刷新,因此重型車輛將在戰鬥開始後逐步解鎖。 世外工作室,匯報完畢。
  25. 2017年10月月更匯總

    2017年10月月更匯總 2017年11月2日 隊員們好哇! 新一期月更匯總又和大家見面了,熱騰騰的大餅可是剛畫出來哦!本期的匯總包含了戰術小隊各開發小組的最新進展,以及未來的發展方向。製作團隊一直以來努力工作的進展,還請大家在接下來的文章當中細細品嚐,特別是那張新圖哦! 系統 動畫系統進度 自上次動畫系統開發日誌以來,我們的開發進度繼續穩步推進,完善著諸如腳架、自由視角等系統的聯網化工作。在進行腳架聯網化處理和製作玩家架槍轉動時與環境障礙物互動的過程中我們遇到了諸多技術挑戰,但無論如何,製作進度正在日漸完成,我們也會即時地將重要突破匯報給大家。 武器碰撞 我們在一個偶然的契機下為武器添加了碰撞檢測系統,視手中武器的長度而定,當你足夠貼近一堵牆或障礙物時,人物將會壓下武器並阻止你射擊和瞄準。這將為武器的平衡帶來一抹新色彩,特別是近距離作戰環境下,帶上一把較短的武器可以大大提高你的靈活性。得益於此,手槍這種基本上要你貼上牆才不能使用的武器就成了絕佳利器。 主選單用戶界面 我們UI設計師邁出了大幅重製遊戲內外用戶界面和菜單工作的第一步,首當其衝的便是主菜單。我們不僅要讓其更加美觀,同時還要為它增加模組掛載(請關注未來相關新聞)等功能。背景圖片還在製作中,我們的美工們可為那裡準備了一套大禮哦。 美工 M240B 通用機槍 曾出現在某期月更匯總中的M240B(或者更廣義的說:FN Mag58槍族)已經完成塗裝、現加入新動畫系統中,準備好在下個大版本更新中大展拳腳啦。 RPG-26 ‘阿格倫’火箭發射器 與M72相對應,研製於80年代的一次性火箭筒RPG-26有著比它的美國老對手更大的彈頭,而又在總體上遠輕於傳統的RPG-7。當這款武器閃亮登場時,隨之而來的可調式標尺將使其物超所值。 TT-33和M17 MHS 手槍 下個大版本中將有兩款新手槍初次亮相,即西格P320(近來美軍剛以M17模塊化手槍系統的定名列裝該槍)和民兵/叛軍使用的前蘇聯產TT-33托卡列夫手槍。兩者有著各自特色鮮明的火力和彈匣容量。 製圖 新地圖:梅斯提亞 大幅利用製作愚者之路時獲得的經驗,這張重製了真實計畫(Project Reality)經典地圖的梅斯提亞將落差戰鬥推上了全新的層面。激烈的戰鬥將在山峰之頂呈三角形環列的戰鬥區域展開,而本圖陡峭的山脊和崎嶇的山路將會成為任何大意駐足的載具的葬身之地。 我們努力在地圖各處上為大頭兵們佈置了大量夢寐以求的掩體和獨特的作戰區域。梅斯提亞由我們的前模組作者、新晉製作人Axton塑造並經過製作組的進一步打磨,我們希望這張圖能夠在聖誕節前完成並發布! 結語 在重點開發的A10和其他部門為未來的遊戲內容做準備之餘, 我們可還有不少寶貝尚未展出。盡請期待未來開發日誌和月更匯總中更多的新聞吧!保重身體,隊員們。 世外工作室,匯報完畢
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