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      Forum Rules   07/06/2016

      Introduction   The Squad Team reserves the right to edit, update, add and remove rules at any time. Applicable rules extend to the PM system. Your PMs are private, but the Squad Team may be informed about unacceptable PM content by the receiving party.   Section I: Posting Rules   §1 Show Respect This community can only work if we all respect each other. To that end, it is imperative that any time you engage with another user, either directly or indirectly, you show them respect with the content of your post. In particular refrain from flaming, insulting, abusing, taunting, racism, and other similar types of actions towards other forum users.   §2 Attitude & Behavior Poor attitude and behavior are the most common ways a negative / unsafe environment is created and perpetuated. As such that kind of behavior will not be allowed on these forums. Please be mindful of this rule when posting personal positions and opinions regarding topics which could be considered contentious in nature. As a rule of thumb, keep your posts civil in nature, and refrain from making posts that are likely to incite arguments and create a negative environment. As a privately hosted web forum we reserve the right to maintain an environment that we are happy the majority of our players are comfortable with.   §3 Swearing While we will not strictly moderate every little swear that occurs, please try to avoid excessive bad language. The moderation reserves the right to remove rants and unsuitable content at any time.   §4 Illegal Topics
      Prohibited topics include, but are not limited to: Piracy, drugs (including cannabis), pornography, religion, racism, sexism, homo/trans -phobic content, videos and images showing violent death or serious injury, ‘spam threads’, hacking & griefing (endorsement thereof), religion, politics,  etc. Prohibition may be suspended for some threads if they are found to be suitable by the Moderation (such as scientific debate).
      If there is doubt, the Moderation Team can decide whether a topic is considered illegal.   §5 Attitude towards Squad and the Development Team
      As per §1 and §2, keep in mind to be respectful and reasonable, not only towards all users of the forum, but also towards the Squad Team and towards any ideas and content and the game itself. Criticism is welcome, but if it is not constructive and/or if it is offensive, the Moderation may need to step in. Please refrain from posting if you are upset, angry or drunk, or you may be punished for things you wouldn’t have otherwise written, which is not in anyone's interest.   §6 Language & Legibility
      Please post only in English. Non-English content (including non-legible content) may be removed. If you see someone posting in another language because s/he apparently does not speak English, please report their post - if you can, you may reply in their language to explain their question, but please do translate their and your message so it can be reviewed by the Moderation. ‘Hiding’ insults in non-English posts will be punished harshly. Posts written largely in ‘leetspeak’ or full of spelling / grammatical errors may be treated like non-English content. This rule does not extend to PMs.   §7 Forum structure & Search
      Please ensure when posting a new thread, that the thread is located inside the correct forum section. Check all forum section titles to judge where your thread should belong. Threads created in the wrong forum section will be moved or deleted.
      Before posting a new thread, please make use of the forum search to find older threads about the same topic. In doubt, it is recommended to rather post in an existing thread, unless that thread is years out of date. However, do not bump old threads without adding a new question / answer / insight that wasn’t in that thread before - use common sense.   §8 Thread Titles
      Please name your thread appropriately; the subject title should sum up / explain the content in the thread. If you fail to name your thread properly (such as ‘Hey!’ or ‘Check this out!’ or ‘Help!’), we will either rename or lock the topic. Repeated offense may lead to infractions. The practice of using CAPITALS only in your thread title is not allowed and will be edited or the thread will simply be deleted. Strange or abnormal Unicode characters should be excluded from thread titles for the sake of being distracting and unnecessary.
      §9 Thread Capitalization
      Please ensure that your post is not in all CAPITALS, as this is not allowed. Any threads posted in all caps will subsequently be removed from the forum. Repeated offenses may lead to infractions against your account. This practice is not approved or accepted here. 
        §10 Images in posts
      When posting images, mind the following restrictions:
      .gifs will be allowed and may be removed by Staff if deemed necessary.
      Maximum size for images is 1280x1024.
      Do not include more than ~1 large image per paragraph of text, unless in image collection / announcement threads. Link to further images.
      Consider posting thumbnails. You may post a few more images per post if they are reasonably small, the details are for the Moderation to judge.   §11 The use of BBCode
      It is allowed to use the BBCode in your posts. Over usage is not allowed. You may use the Bold in a reasonable manner but not for the whole text body. You may use the size feature but in a limited reasonable manner. You may not use any of the additional fonts at all. Color may be used to high light a point but again, not for the whole text body. Moderators will be watching for misuse and will edit when required without giving notice. Continued disregard for this rule will result in Moderator action in the form of warnings.   §12 Complaints of Server/Admin Abuse Reports of server/admin abuse will not be posted publicly. All reports concerning this type of behavior should be place in the appropriate sub-forum. http://forums.joinsquad.com/forum/241-report-server-admin-abuse/ All posts made outside of this area will be be removed.   Section II: Reporting & Moderation   §1 Reporting Posts
      There is a Post Report system in place. If you notice a post that violates forum rules, simply use the exclamation mark icon below the users avatar image to send a report to the Moderation. We will then review this post. Your report will not be made public and cannot be linked to your person by anyone outside of the Squad Team. You will not be punished for using the Report system even if the report was false, unless you repeatedly abuse the system to spam it.
      Do not ‘report’ posts by replying directly in public to them. In case of spambots, this prompts them to respond in turn, spamming the forum further. This also fuels flame wars and arguments.   §2 Reporting Moderators
      Moderators are subject to the same forum rules (and some additional rules / exceptions). If you think that a Moderator has treated you unfairly or is otherwise breaking forum rules, please PM the Lead Moderator or any Administrator. Do not accuse Moderators in public, the Squad Team will treat every complaint seriously and it is in our interest to discipline or remove Moderators who are known to break forum rules.   §3 Respect Squad Team members and Moderators
      Do not ignore or argue against Admin, Moderator or Dev instructions on the forum. If you have a complaint, as per §2, please inform the Team in private. You are expected to follow orders given by the Moderation, Administration and Development Team, and it is necessary for smooth running of the forum to respect their decisions. Being stubborn or ignoring warnings will lead to harsher punishments - however, we do not tolerate Moderator / Admin abuse of power / privileges, so do not hesitate to inform other Team members if you feel treated unfairly.   §4 Bans and multiple accounts
      If your account is temporarily or permanently banned, do NOT create another account. Bypassing a ban will result in further action, and a permanent ban of all of your accounts.
      You are not allowed to have more than one account for any reason. If you share an internet connection with another user who has their own account, it might happen that this account is incorrectly identified as a secondary account - please get in touch with the Moderation or Administration to resolve such issues.

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  1. 士兵们好! 我们解决了A13中部分严重问题并为大家献上了这个小补丁,以下是具体内容 修复载具炮塔稳定仪。 修复游戏引擎回档导致载具极其易翻的问题。 修复使用陶或重筒击毁30炮扁导致客户端和服务器报错的问题。 修复缺少需要播出的开头动画文件导致的引擎报错。 修复Linux服务器的RCON(远程遥控)功能。
  2. 士兵们好! 让大家久等了,但我们终于烙好了A测13版香喷喷的大饼!这次的补丁已经逐步成长为如今的庞然大物,光是将虚幻引擎从4.16升级到4.21就是一个巨大的工程。引擎的升级为丝瓜带来了各式全新的工具和更新,不仅如此,我们还为本次更新筹备了诸多新内容。我们带来了全新的载具(和损伤模块!)、全新的兵种、全新的和加强后的游戏模式,以及各种对系统和游戏机制的改动——其中也包括兵力点流失功能的回归。 系好安全带开始我们的旅行吧丝瓜们。请注意,为防止游戏报错,请删除/退订所有的模组。 饼王前言:不幸的是,由于虚幻引擎4.21大幅改动了本地化(汉化)功能机制,导致所有现有的本地化内容全部失效。介于目前丝瓜版本正处于快速迭代的过程中带来了大量文本更改,再加之程序员的工作重心都已转移到系统性更新和内容扩充上,导致没有精力重新筹备本地化工作的流程,因此我们不得不暂停当前所有本地化工作。所有本地化工作将在今年晚些时候游戏制作工作基本完成并且游戏文本基本敲定的情况下重启。在此仅代表OWI和官方翻译组成员向大家致歉,也感谢大家这几年来的支持和鼓励。希望战术小队在国内能越发火热,也希望各个战队、组织之间能够逐渐摒弃隔阂、化干戈为玉帛。 A测13版更新日志 系统 可摧毁的履带和轮胎 履带和轮胎可以完全损毁,让玩家可以对载具造成更进一步的细节伤害。某些载具的车胎可以直接被小口径火力打坏,而要打坏履带或APC的轮胎则需要.50或更大口径弹药这样更强大的火力。每多损坏一个轮胎,载具行进的阻力就会越大,而最高时速也会相应降低。轮胎被打的只剩轮毂的车辆仍旧可以行驶,但那速度酸爽至极。在此之上,载具将会往没有支撑的那一侧偏移。对于履带而言,击损单侧的履带会让那一侧的履带彻底失效(于是你就只能原地打转了)。这意味着当两条履带都损坏时,载具将会彻底瘫痪。 战斗工程师 我们引入了专精于拆迁违建、破坏和建造的特殊兵种。此前部分步枪兵拥有的步兵部署物被移交到了战斗工程师手中,并为他们配发了反坦克地雷和小型破障炸药。该兵种意在快速拆除部署物和伤害轻型载具,并且可以埋伏载具并用自己的反坦克地雷埋设出一片禁车区。战斗工兵也能比其他兵种更快的建立和拆除部署物。 对于民兵和叛军而言,侦察兵的职能现在也移交给了名为“工兵”(Sapper)的兵种。在战斗工程师原有的装备和能力的基础上,工兵还能够埋设IED以及伪装石。注意:侦察兵将会在未来的更新中带着全新的装备回归。 额外更动 载具残骸现在可以被摧毁。你需要让战斗工程师用他们的炸药拆除残骸。 新增单独补给弹匣、手榴弹和其他装备的功能。不同于过去当玩家补给所需的弹药点数超过可用上限时就无法补充的情况,玩家现在可以手动选择自己想要补给的装备。 增加从载具中获取兵种装备的功能。装甲运输车和步兵战斗载具可以像前哨弹药箱一样为玩家提供所有兵种装备。更换兵种时将会从载具中减去相应的弹药点数。轻型载具和坦克上只能更换为载具组员。注意:该更动的意义在于让所有载具都能通过载具组员兵种的维修工具实现快速战地抢修。 为小队队长和火力组的命令添加战术手语动作。 为小队长添加使用指挥语音频道和队对队语音频道时的手部动作,让其他玩家能够知道小队长正在使用重要的频道进行交流。 为载具乘员添加头部转动动作。 新增语音聊天时人物的嘴部动画。 新增更真实的开放式炮塔和固定武器操作动画。 添加使用单兵武器时的闲置动画。 新增载具天线和挡泥板等次要设备的动画,改进了部分载具悬挂的视觉表现。 虚幻引擎版本更新至4.21。 游戏模式 新增摧毁模式 这是全新的基于摧毁弹药库的游戏模式的首个版本,进攻方需要在多个阶段中逐步摧毁弹药库。游玩层将会拥有2至3个阶段,每个阶段有2个弹药库。为减小一推到底的可能性,每个阶段之间有3分钟的刷新间隔。 弹药库的具体位置在指定区域内随机刷新,进攻方需要搜索区域才能找到并摧毁目标。 进攻方每摧毁一个目标将获得50兵力点作为奖励,时限也会延长。防守方失去目标点时将会损失10点兵力作为惩罚。 进攻方如果未能在时限内完成所有阶段或耗光兵力点则告负。 未来摧毁模式将会继续根据游玩反馈而不断改进、调整平衡。 侵攻模式(Invasion)更新 进攻方在占领旗点时将获得100点兵力。 调整了多张地图的初始兵力点,进攻模式将会继续根据游玩反馈不断平衡兵力点比例。 侵攻模式中旗点最高数量降低至6。 增加侵攻模式旗点随机化的新类别,将部分旧有侵攻模式转为新的“随机侵攻”。 叛乱模式(Insurgency)更新 进攻方摧毁目标弹药库时获得50兵力点,防守方失去10兵力点。 进攻方初始兵力为200点,防守方为600点。 现在弹药库可以被战斗工程师的炸药摧毁。 弹药库在刷新出来的5分钟后将会失去重生功能。 攻守有序/随机攻守有序(AAS/RAAS)兵力流逝更新 兵力流逝功能正式回归到所有攻守有序和随机攻守有序模式当中。这应该能再次激励玩家进攻敌人旗点。 那它之前为啥被移除了? 此前兵力流逝过于迅猛,并且会在中央旗点被占领时启动,这就引发了占山为王式的游戏体验,激化玩家开局速攻能带来兵力流逝的中央旗点的想法。最终这就导致了重复的游玩体验,让每一局都变得千篇一律,很明显这不是我们的目标和原意。 在此之上,由于没有相应的UI显示,兵力流逝的机制对于玩家而言并不明确。现在我们带着以前的经验,为AAS、RAAS游戏模式再次引入了优化后的兵力流逝机制: 为交互界面新增兵力流逝指示 玩家成功占领敌军半场的旗点时,敌军兵力才会开始流逝。每多一控制一个敌军半场的旗点,敌军每分钟就会多减1点兵力。 在旗点数量为奇数的地图上,中央旗点被视为缓冲带,因此不会触发兵力流逝,以此避免占山为王式的战斗。此类地图上,玩家阵营需要在中央旗点之外至少占领一个敌军半场的旗点才会触发兵力流逝。 在旗点数量为偶数的地图上,玩家阵营需要占领超过一半旗点才会让敌军触发兵力流逝。 旗点“双白”的僵持状态将会使所有旗点流逝机制暂停,直到僵局结束。 A测12版的“安乐死”机制没有变化:当一方成功占领地图上所有旗点时,敌对方将会遭受到60点每分钟的毁灭性兵力流逝,让战局更快结束。 随机攻守有序模式(RAAS)更新 为所有RAAS地图新增战争迷雾功能。在战争迷雾的影响下,只有在完全占领当前旗点后,下一旗点才会出现。我们相信这个机制能够提高游玩的多样性,尤其是开局时,并将随机AAS和普通AAS区分开来。 在此之上,所有随机AAS地图都增加了多条线路。RAAS线路将每张地图的占领区划分为2-3条路线。每条路线有5-8个占领区组。每个占领区组每一局只会在5个潜在占领区中挑选一个作为旗点。 在A测12版中,我们地图上的占领区相隔遥远,并会引发兵力调动问题并拖延每局的游戏时长。RAAS线路将帮助收拢占领区的节奏,让游戏体验更加流畅自然。 遭遇战模式(Skirmish)更新 旗点兵力获取/损失改为+-20点(开局占领白旗点时+10点。) 为贝拉亚、巴士拉和玛斯提亚新增遭遇战模式。 步兵游戏系统 小队队长友伴集结点 为小队队长增加在其他小队集结点边上远程放置集结点的功能。该功能仅在小队队长阵亡时可用。该功能意在让小队在支援前哨外的友军小队时更加灵活。试验性功能。 移除刚复苏后的即死惩罚期 当玩家进入昏迷阶段时并被复苏后,不会在生命值短期内再次降到0的瞬间被秒杀。此前,当昏迷玩家被唤醒时,如果在复苏后1分钟内被再次打死,玩家将会直接进入死亡界面,无法再次救醒。在A测13版中可以无视士兵复苏间隔再次唤醒。 我们发现这种即死机制出现的过于频繁,已经影响到了玩家的游戏体验。因此,我们决定以创造更加有趣而又不会过分的游玩体验为目标更改了这套机制。我们相信伴随着现在区域杀伤性武器的增多、非医疗兵兵种有限的绷带以及复苏时的低血量惩罚将会有效防止这次更改带来的负面效果。 我们希望这次更改能为游戏节奏和小队区域协作体验带来良好的效果,并以此提高整个阵营的游戏体验。 步兵体验 未瞄准时站立移动速度增加10%。 为移动速度调整了第三人称动画。 调整了瞄准时移动速度的工作方式,现在瞄准时移动的方向不会影响到移动速度。 缩减了玩家移动的加减速时间,提高反应速度。 提高了“Z轴”后坐力动画的表现,提高枪械在射击时冲向玩家视角的幅度。 快速匍匐移动的体力消耗由16增加至24——匍匐的玩家仍能快速进入坑道或掩体,但不能再将其用于快速穿越广袤地区。 玩家失血速度由0.5点每秒降低至0.3每秒。这将延长玩家因失血而昏迷前的时间,给玩家更多包扎的机会。 兵种装备变动 新增医疗兵和轻型反坦克兵的瞄具式武器分支。 榴弹兵现拥有瞄具。 医疗兵绷带数量由8增加至9. 无瞄具步枪兵、医疗兵和轻型反坦克兵现获得望远镜。 重筒装备变动 美军重筒 主选 — M4步枪 M68红点、1x M136-AT4重筒、1x M72A7轻筒、1x M67破片手榴弹 美军重筒 备选 — M4A1步枪 前握把 机械瞄具、1x M136-AT4重筒、1x M72A7轻筒 英军重筒 主选 — L85步枪 机械瞄具、1x ILAW-AT4重筒、1x M72A7轻筒、1x L109破片手榴弹 英军重筒 备选 — L85步枪 SUSAT瞄具、1x ILAW-AT4重筒、1x M72A7轻筒 俄军重筒 主选 — AK74M步枪 机械瞄具、1x RPG7v2串联破甲弹、1x RPG7v2破甲弹、2x RPG7v2破片弹 俄军重筒 备选 — AK74M步枪 1P78瞄具、1x RPG7v2串联破甲弹、1x RPG7v2破甲弹 民兵重筒 主选 — SKS步枪、1x RPG7串联破甲弹、1x RPG7破甲弹、2x RPG7破片弹 民兵重筒 备选 — SKS步枪、2x RPG29-PG29V串联破甲弹 叛军重筒 主选 — SKS步枪、1x RPG7串联破甲弹、1x RPG7破甲弹、2x RPG7破片弹 叛军重筒 备选 — SKS步枪、2x RPG29-PG29V串联破甲弹 步兵轻筒装备变动 美军轻筒 主选 — M4步枪 M150瞄具、1x M72轻筒、1x M18烟雾弹 美军轻筒 备选 — M4步枪 M68红点、1x M72轻筒、2x M18烟雾弹、望远镜 俄军轻筒 主选 — AK74M步枪 1P78瞄具、1x RPG-26轻筒、1x RDG2烟雾弹 俄军轻筒 备选 — AK74M步枪 机械瞄具、1x RPG7破甲弹、2x RPG7破片弹、2x RDG2烟雾弹 英军轻筒 主选 — L85步枪 ACOG瞄具、1x M72A7轻筒、1x L132烟雾弹 英军轻筒 备选 — L85步枪 SUSAT瞄具、1x M72A7轻筒、1x L109破片手榴弹、2x L132烟雾弹 民兵轻筒 主选 — AKS-74步枪 1P29瞄具、1x RPG7破甲弹、2x RPG7破片弹、1x RDG2烟雾弹 民兵轻筒 备选 — AK-74步枪、1x RPG7破甲弹、3x RPG7破片弹、2x RDG2烟雾弹、望远镜 叛军轻筒 主选 — SKS步枪 光学瞄具、1x RPG7破甲弹、2x RPG7破片弹、1x RDG2烟雾弹 叛军轻筒 备选 — Vz61冲锋手枪、2x RPG7破甲弹、2x RPG7破片弹、1x RDG2烟雾弹、望远镜 兵种限制变动 特殊兵种 重筒(机械瞄具):阵营内最多1人(15名玩家时解锁) 重筒(光学瞄具):阵营内最多1人(20名玩家时解锁) 重筒(机械瞄具)和重筒(光学瞄具)需要小队内至少3人时解锁(每小队最多1人) 战斗工程师和机枪手:阵营内最多2人(第一人15名玩家时解锁、第二人20名玩家时解锁) 战斗工程师和机枪手需要小队内至少3人时解锁(每小队最多2人) 火力支援兵种 精确射手和榴弹兵:阵营内最多4人(第一人5名玩家时解锁、第二人15名玩家时解锁、第三人25名玩家时解锁、第四人35名玩家时解锁) 轻筒(机械瞄具):阵营内最多4人(第一人3名玩家时解锁、第二人6名玩家时解锁、第三人9名玩家时解锁、第四人12名玩家时解锁) 轻筒(光学瞄具):阵营内最多4人(第一人6名玩家时解锁、第二人12名玩家时解锁、第三人18名玩家时解锁、第四人24名玩家时解锁) 轻筒(机械瞄具)和榴弹兵需要小队内至少3人时解锁(每小队最多1人) 精确射手需要小队内至少5人时解锁(每小队最多1人) 自动步枪兵(光学瞄具)和轻筒(光学瞄具)需要小队内至少6人时解锁(每小队最多1人) 英军精确射手(L86)需要小队内至少6人时解锁(每小队最多1人) 英军精确射手(L129A1)需要小队内至少8人时解锁(每小队最多1人、阵营内最多2人 — 第一人20名玩家时解锁、第二人30名玩家时解锁) 指挥支援兵种 小队队长(光学瞄具)需要小队内至少2人时解锁(每小队最多1人) 直接作战兵种 步枪兵(光学瞄具)需要小队内至少2人时解锁(每小队最多3名光学瞄具步枪兵) 自动步枪兵(机械瞄具)需要小队内至少3人时解锁(每小队最多1人) 武器和装备 新增Vz61.“蝎”式自动手枪。蝎式是一种发射模式可选,采用闭合式枪机提高精度的高射速简单式反冲作用自动武器。它那哪怕展开折叠式进入枪托也显得极为紧凑的设计使其成为载具组员个人防护武器的首选。该武器将会配发给民兵和叛军的载具组员以及叛军的轻筒兵。 新增M15反坦克地雷。M15是一款最初由美军于二战时设计使用的机械压发式反坦克地雷。足够高的下压力将会激活它的引信并起爆。足有10.3公斤B炸药的它能够轻易瘫痪重装甲或对轻型载具造成巨大的伤害。该地雷将配发给美国陆军和英军的战斗工程师。 调整反坦克地雷伤害。一枚反坦克地雷即可摧毁皮卡和摩托这样的轻载具。M-ATV和补给卡车体将会严重受损,并会彻底摧毁轮胎。装甲步兵车将会受到严重伤害、轮胎/履带损坏,而坦克则会在履带受损的同时受到中等伤害。 每名工兵放置在地图上能够同时存在的地雷数量增加到10枚(此前为3枚)。 为地雷增加当载具碾过时可以听到的“触发”声音以及略微延迟的起爆,提高玩家的踩雷体验。 为所有英军兵种配发SA80刺刀,替换此前临时采用的M9刺刀。 新增多种定时炸药。这些炸药的引信时间为30秒,用于摧毁工事、部署物以及屯兵所、前哨电台等科技建筑。这些爆炸物也可用于摧毁载具履带和轮胎、摧毁载具残骸或炸毁地雷、IED等其它爆炸物。铲子可以在炸药爆炸前解除引信。战斗工程师和工兵可以使用这些炸药。 每名工兵放置在地图上能够同时存在的IED数量增加到5枚(此前为3枚)。 现在IED在爆炸前会播放一段很明显的来电铃声。 现在手机起爆器无法在战场上没有可用IED时拨号。 IED随机起爆延时由2-4秒提高到3-6秒。 地雷、爆炸物、IED现在可以安置在其它部署物上面。 伪装石现在可以遮挡住更大的区域,并且不再与地雷和IED产生碰撞。你现在可以用多个石头伪装出一个看上去不那么可疑的石堆,来隐藏下面的IED或地雷。 收紧RPG-7和RPG-7v2火箭弹的散布,使他们在远距离更精准。 调整1P78光学瞄具划分,使其在面对远至400米上的目标时更加易用。 新增“投降”角色,该“兵种”没有任何武器,可在弹药箱和载具处领取。鼠标右键可举手投降。 新增铲子拆除部署物和炸药时的独特动画和音效,将其与建造区分开。 铲子拆毁建筑的速度比建造慢 拉远L85A2机械瞄具的瞄准时与玩家视角之间的距离。 大幅降低40毫米下挂式烟雾弹的最小保险距离。 提高40毫米下挂式烟雾弹的烟雾体积。 通过排除下挂式枪榴弹装填和取出动画的方式降低主武器和已装填好的下挂枪榴弹武器切换速度。 全新载具和更新 T-62 主战坦克 民兵和叛军专用,3人车组并可以挂载4名人肉装甲。 T-62可发射尾翼稳定脱壳穿甲弹、破甲弹以及破片弹,除此以外还拥有一挺同轴7.62x54mmR PKT机枪。虽然它的武器性能不如它的现代对手,但也绝不是一个可以小瞧的对手。车长位置可以使用带有高倍光学瞄具的简易指挥塔潜望镜。 BRDM-2 “拱肩”反坦克导弹型 俄军、叛军和民兵使用的BRDM-2侦察车反坦克导弹型。 装有5枚可快速连发的线导“拱肩”导弹,能在远距离对重装甲造成毁灭性的伤害。 该载具强在将反坦克火力与自身的机动力相结合,使之成为了一辆强力的战斗工具。它的弱点自然在于自身薄弱的装甲,因此不要想和敌军装甲甚至反坦克步兵正面对决了。 M-ATV“陶”式反坦克型 简言之就是美军用的轮式陶。 和普通的M-ATV有相同的机动性和防护性。 携带5枚“陶”式导弹。 火力凶猛,但防护捉急。 UB32(火箭发射巢)皮卡更新 将炮手的视角改至火箭巢上。 新增角度指示器。 新增左右略微偏转调整的功能。 现在即便炮手离开席位,火箭巢的仰角也不会归零。 大幅缩短S5火箭弹的最小保险距离。 BTR-82A & BTR-80更新 我们的观察表明俄军地面部队的常规APC在面对敌军装甲时生存力过低。我们怀疑其中一个理由与其相对薄弱的装甲和装甲穿透系统的工作原理有关。很多时候BTR由于大口径弹药直接击穿引擎所造成的严重伤害而无法逃离突发的正面对决。 为所有BTR增添引擎防护板,应该可以让其不再因正面火力而瞬间失去机动力。 BTR-82A的刷新时间由12分钟缩减至10分钟。 增加机炮高爆弹的面杀伤威力和杀伤半径。 30毫米最大杀伤半径从5.5米增加至7.5米。 BTR-82A、MTLB 30毫米机炮穿甲弹威力增加20%。 装备在BTR-82A和MTLB 6MA上的俄军2A72 30毫米机炮的杀伤输出增加20%(250提高至300)。 提高BTR-82A和MTLB 30毫米机炮的过热容限,使其可连续发射10秒(此前为5秒)。 这些改动应该可以提高俄罗斯陆军的攻击能力,帮助他们更好的对付M1126等装甲防护更高的对手。但请不要误会,BTR-80和82A的主要职能仍是运输和支援步兵,应当时刻避免对抗敌军M2A3等更强悍的步战车。 在未来的更新中,我们计划为俄军添加对应的步战车,即广为人知的BMP车族。 载具体验 移除FV510所有主炮的过热机制。 120毫米破甲弹溅射半径由21米增加至25米。 125毫米破甲弹溅射半径由17米增加至21米。 125毫米破片弹溅射半径由30米增加至35米。 降低FV510同轴机枪的射速。 调整叛军皮卡的涂装,使其不再那么显眼。 武装皮卡和乌拉尔375 ZSU防空炮型的车体防护性提高25%。 所有开放式炮塔(包括德什卡炮盾)和武装皮卡的装甲厚度增加33%,使它们能够免疫7.62毫米子弹。 为M-ATV、BRDM-2、BTR-80以及所有开放式炮塔的玻璃增加防弹玻璃材质,使它们免疫7.62毫米子弹。 为所有开放式和封闭式炮塔增加炮塔转动音效。 更新所有卡车和皮卡的玻璃材质,使它们在面对来弹时会产生正确的玻璃特效。 为驾驶员视角增加弹簧特效,提高沉浸感。 为M1126运兵车(斯特瑞克)恢复正确的CROWS遥控炮塔模型。 增加装备M240B的开放式炮塔和CROWS遥控炮塔型M-ATV。 增加装备有CROWS遥控炮塔型M240B机枪的M1126运兵车。 移除所有炮塔光学瞄具上的大多数后期调色特效。 为所有运兵车、步战车以及坦克的引擎组件远端增加防穿护板。这意味着你无法通过正面击穿载具的方式伤及位于后方的引擎,或从后方伤及位于前方的引擎。 将载具维修工具维修轻型载具引擎的恢复百分比由50%提高至100%,运兵车及更高级的载具最高可恢复至80%。 现在所有载具的引擎都会在炮弹击穿时大幅消解穿透后炮弹的伤害。 调整载具轮胎和履带用的环境物理材质——沙地、雪地、泥土、草地、潮湿柏油路不在大幅影响驾驶手感。 部署物体验 为叛军阵营增添独特屯兵所部署规则。叛军现在可以为每个前哨电台建立两座位置不同的屯兵所。这将为叛军带来更多复活点的优势。 迫击炮高爆溅射杀伤半径由15米增加至22米。 改进迫击炮弹在沙地和雪地上的爆炸特效。 增加在放置模式中通过按住倾身键或左右方向键转动部署物的功能。 放宽部署物的放置判定范围,让带刺铁丝网等部署物能够更简单的无缝相连起来。 加宽带刺铁丝网部署物的宽度,使其与沙袋墙相等。 调整部署梯子的视效和外观,为美军、英军、俄军增加金属版本。 重制俄军和民兵/叛军的载具维修站外观,使其更具特色。 为载具维修站新增运行中的发电机音效,略微阻挠玩家强烈想要当载具蹲逼的欲望。 收紧俄制反坦克导弹(短号、拱肩、映射)的追踪范围。 降低SPG-9破甲弹和破片弹的散布。 收紧短号导弹的螺旋弹道,使其更好控制。 提高ZU-23过热前可发射出的弹药量。 提高部署物的互动半径,使其更容易进入。 增强陶式和短号导弹的穿深,加强这些武器从某些入射角度攻击重甲目标时的效能。 玩家交互界面系统 移除地图“警示(PING)”功能 我们移除了小队队员通过在地图上右键的方式向小队长发送警示的“ping”功能。该功能未能给玩家提供我们预想中玩家交流应有的使用方式,而这种队内交流明显不太正确。我们将会重新评估这个功能并可能会尝试引入其他类似功能,例如为火力组长提供有限的敌军地图标记功能。 移除火力组组长标记测距功能 火力组长的标记不再能给他们提供测距功能。我们认为这个测距功能成为了小队队长分配火力组的主要原因,而未能承担起他们应当担任的职能(帮助组织小队使用有效的火力和机动战术。)小队队长经常只给火力组分配一个人(常为轻筒、重筒、榴弹、特射),事实上,小队中使用这些兵种的队员经常请求乃至要求担任火力组长,但却从来不担负起作为指挥者应有责任。 这个改动也很有可能会降低远距离瘫痪载具机动能力的情况,鼓励装甲载具在更远的距离上攻击目标。这个改动也会激励那些有着良好目视测距、地图判读和望远镜测距能力的轻筒玩家。伴随这次改动,小队在侦察员、观察手协作下定位敌军载具位置的行动也变得更加重要。 对我们而言,移除火力组长测距带来的负面影响更多的体现在迫击炮操作员身上。迫击炮的效率随着A12测距功能而大幅提高,但小队的交流却降低了。然而随着高爆弹杀伤半径的增加,迫击炮仍旧极为致命。 迫击炮更有效的运用方式应为组建一支专精小队并让队长在目标上放置标记(队长标记仍有测距功能)。而使用外部迫击炮计算程序仍旧可以精确打击目标。 在未来的更新中,我们想要添加队长放置的“射击任务:迫击炮”标记这样的额外功能。当操作迫击炮时,所有友军“射击任务:迫击炮”标记都会在迫击炮操作员的罗盘上显示方位和距离。我们还有些用火力组长标记提高迫击炮易用性的想法,例如让迫击炮操作员在地图上自行放置单一的“射击任务:迫击炮”标记,让他们可以不用依赖队长标记自己打击目标。 在此之上,我们还想为小队队长增加手持式测距望远镜。这将与其他游戏功能联动并可能会有所变动。 玩家交互界面 小队队长T键菜单的命令标记现在可以穿过玻璃和其他狭小位置放置。如果你有视野,你就能够放置标记。此前很多固定物体会阻止你放标记。 与部署物、载具、工事进行互动时将会显示对应的互动提示。这将帮助玩家辨识游戏中可互动的物体。 为驾驶员增加更详细的载具状态图显示受损的模块。 在地图上增加连接玩家到小队队长命令标记的线,帮助玩家找到标记方位。 增加放置方向线和箭头标记的能力。该功能有着诸多用途,例如标记友军或敌军的动向,或表达接近命令点的方位等。 清理大量普通玩家不需要知道的服务端信息。 改进载具座位指示器的外观和功能,让玩家可以看到座位上的乘员所属小队以及兵种。 调整重生选择流程,减少需要点击的按钮和确认提醒。 将所有地图选项和过滤器按钮整合到一个下拉菜单中,让部署和指挥菜单不再那么拥挤。 为玩家增加试图用已经被他人取用的兵种重生时的提示——“你此前选择的兵种已被锁定”(Your previously selected role has become locked.) 调整屏幕HUD聊天记录的外观。 移除阵营选择界面上活生生的士兵兵,换成对应每个阵营的高清纸片人老公。 为在载具内的玩家而在载具乘员的铭牌上增加[+1]显示。 兴趣点标记的放置数量由4增加至6. 小队语音聊天(左下角)无论所处火力组均改回成绿色文字。 更新弹匣计数图标的美工,使其变为“香蕉”弹匣的样子。 增加帮助玩家知晓装载和卸载补给的对应按键的提示。 地图变动 更新塔利尔近郊到v2版本。变动主要集中在增强步兵存活率以及旗点间转移的能力。这个改动包括:为开阔地区增加更多高低差细节、沿河增加多处小镇、给伊拉克机库中增添作战位置和地道,加入更多的岩石和干枯河道、并且在跑道间新增一个空管综合设施。 增加多个“中型”大小RAAS、AAS以及侵攻游玩层。这些游玩层可以帮助暖服或扔到轮换列表中丰富选择。 调整部分旗点名称,使其更有特点。 修复康坎主基地中翻倒的载具。 修复克哈特剌凯山脊通路部分地区尖锐的地形边缘。 修复所有地图上植被长在不该长得地方的问题(腾出来的化肥将用于种土豆。) 优化地形交融性,使岩石和道路不再那么突兀。 更新洛加尔、玛斯提亚和苏马瑞,移除上面的静态皮卡装饰,并用其他静态模型替代,防止错误辨识可驾驶的皮卡和静态摆件。 更新戈罗多克树桩和部分克哈特树木防止不必要的碰撞(你们别再想着让这种东西回归了!) 修复组织玩家倾身和放置工事的灌木和植被。 修复及其它改动 修复所有开放式炮塔在局可以从前哨补给并拥有无限弹匣的问题。 修复火箭弹在命中前射手死亡则会导致火箭弹无伤害的问题。以前在部分情况下(如果反坦克手在炮弹命中目标前彻底死亡)反坦克火箭弹无法造成伤害。现在该问题已被修复,即便玩家死亡,该来的还是会来。 修复迫击炮Bug。以前在部分情况下(如果炮手在炮弹落地前离开迫击炮),迫击炮无法造成伤害。 修复身处载具内无法看到旗点占领图标的问题。 修复收起自己的弹药包后短时间内无法越障的问题。 修复按下5时切换主武器射击模式而非切换到绷带的问题。 修复某些情况下SPG-9需要装填两次才能发射的问题。 修复SPG-9双模型的bug。 修复SPG-9破片弹的归零。 修复美军载具组员错误的子弹命中特效。 修复可以将地雷埋入桥梁里面使之完全隐藏的问题。 修复RPG7v2串联弹和RPG-29的归零。 修复肉体和沙袋的命中特效使其更为可见。 优化塔利尔和射击场中的大型烟柱特效。 修复当玩家投掷手榴弹时手榴弹的保险栓弹出特效不正确显示的问题。 修复苏联望远镜有晃动的问题。 修复透过所有望远镜放置标记的偏移问题。 修复叛军MTLB绿色的炮塔和残骸。 修复使用电话起爆器和载具维修工具时丢失的转动动画。 修复更换阵营时“该兵种不再可用”提示刷屏的问题。当选用的兵种不再可用时,会自动为玩家换为机械瞄具步枪兵并给玩家对应的提示信息。 修复使用音乐播放器时造成的遮挡问题。 修复开放式炮塔在装填时不回到原位的问题。 修复L85A2 AG36 ACOG步枪的蒙皮。 修复载具引擎和弹药架等模块能被近战或小口径武器打坏的问题。 修复敌军小队能看到火力组标记的问题。 修复固定式短号过大的导弹碰撞体,导致玩家很难将其发射出去。 修复叛军载具车长错误的第一人称模型。 修复载具乘员被算入屯兵所阻断机制当中的问题。 本地化 不幸的是,虚幻4.21改变了本地化的管理方式,因此,在A测13版中的大量翻译均已失效。我们计划在今年晚些时候游戏正式发售前敲定所有需要翻译的文本并推送完整汉化。 Linux服务器远程遥控 Linux服务器的RCON功能在当前的A测13版中无法工作,我们将继续着手解决这个已知的问题。我们对造成的不便十分抱歉。 模组 由于虚幻引擎的迭代(4.16->4.21)和模组框架的重大更新,请卸载现有的所有模组。模组需要用2.0工具重新编译以确保兼容性——近期将会发布更多细节。 尾声 这可能是我们有史以来最长的更新日志了。恭喜你们坚持到了最后!现在赶紧滚去享受游戏吧!丝瓜们让我们战场上见。A14你在哪啊?!
  3. 老屁股们好! 新春大礼包与大家见面啦!祝大家猪年吉祥万事如意!多余的话就不说了,让我们在新的一年以开篇进入正题: 4.21引擎更新 引擎的的升级为丝瓜的开发之旅带来了期待已久的改进。而这回我们直接大跨步的从4.16跳到了4.21。UE4.21的具体改动和更新可以点此查看(英文)。虽然引擎的更新总是伴随着诸多麻烦,但由于这次更新所带来的好处远远大于难处,我们也就不辞辛劳、锐意进取啦。升级所带来的新工具和引擎bug修复将会造福整个制作组,从而整体提高丝瓜的品质。 事实上,上周的A13测试正是我们首次在新的虚幻引擎4.21版本上进行的测试,这次测试意在找出版本更迭带来的所有bug。尽请期待接下来的其他测试! 改进弹药补给系统 从上周A13测试中浮出水面的,就是这个广受好评的弹药补给机制更新。本次更新将让玩家可以选择自己物品栏中需要补给的装备。 在A12的补给系统中,如果你的弹药点需求超过补给源的点数就无法进行补给,并产生不必要的弹药点消耗。这次改动应该可以为其他需要弹药的玩家留出冗余。你将获得按需补给的能力。至于怎么灵活运用这套系统就取决于玩家自己的选择啦。 履带和轮胎损伤模块 正如之前月更汇总所提,我们开始了载具模块伤害模型最后一个主要更新:轮胎和履带损伤。给了攻击方一个更容易瘫痪机动的方式,毕竟履带和轮胎可不像引擎那样有装甲保护。 地雷这样的伏击武器现在有了新的,略微不同的目的——摧毁履带/轮胎,瘫痪载具,让饱受载具侵袭的一方有机会反击。我们将会持续关注新模块在游戏中的实际效果,希望大家多多反馈! 新装甲载具 我们正在制作大量全新的地面载具,这其中包含BMP步战车系列这样的俄军更高阶APC,英军挑战者2主战坦克以及为民兵和叛军准备的苏联时期T-62主战坦克。挑战者2和BMP系列仍需大量制作时间,但他们肯定会一同袭来! 挑战者1主战坦克的大幅重构版,挑战者2能大幅提高战术小队中英军的火力和防护性。尽管外表看上去很像他的前任,但两者间的零件通用率不及5%,而战斗力可是超凶的。 1961年起迈入战场的苏联战马——T-62成为了他们军火库中的常备坦克。至今仍有数千辆老当益壮的T-62广泛活跃在世界各地。 我们将从可敬的BMP系列中引入多款车型,提高俄军和非正规阵营的火力。我们将会在多个地图和阵营中投放BMP-1和BMP-2。 今后的计划则是将俄军阵营的BMP-2升级为BMP-2M版本,而非常规阵营则将继续使用过时的老车。比起BTR系列,BMP系列在防护性上略胜一筹。BMP-1装备了独特的73毫米无后坐力主炮,这炮本质上就是一门SPG-9。 与之相对的,BMP-2的主炮是一门30毫米2A42,它有着比BTR-82A的2A72更加离谱的射速。如果这还不够的话,这两款车在合适的地图和阵营手中将有机会配备反坦克导弹。 美军UAV(无人机) 我们正在制作指挥官用的飞行UAV功能。伴随着从天空直视战场的能力,这将把观测和侦察能力推向无与伦比极致。我们也在制作通过UAV相机进行目标追踪和标记互动的功能,进一步增进体验。 Fallujah 费卢杰 我们计划让费卢杰成为我们有史以来制作的最为复杂的地图。制作如此复杂的环境时最难的部分是平衡不同的游玩路径、地区以及场景。为达成这个目标,我们引入了使用游戏标记的全新系统,让我们可以专注全局并将增添细节这件事留到制作的后期阶段中去。这样我们可以有效的设计每个旗点、加速并流水化制作过程。期待我们未来测试中带来的更多信息吧。我们将会需要老兵和新人们一同测试这张重制后的经典地图。 Skorpo 斯果坡(丝瓜坡?) 斯果坡的制作仍在进行中,这张即将登场的新地图是基于挪威西岸一个宁静的小镇。自去年12月中旬的测试以来,我们把测试中的新发现整合了进来并进一步调整游戏节奏。 测试后整合的更改包括增加更多路线选择、让道路更加易于通行,并重制了旗点布局,在此之上还有其他游玩体验上的考量。这张地图面临的一个巨大挑战就是优化,幸运的是,4.21升级为大型环境带来了新的优化工具。这应该可以为玩家带来更流畅的游戏体验。 尾声 我们可是为这次汇总准备了诸多大新闻哦!我们下次再见前请记住,队友要跟紧,空中支援要跟进。
  4. 士兵们好! 万圣节终于落下帷幕,一转眼又到了汇总环节!随着技术测试的定期进行,大家基本上都应该领略到A12的风采了吧(改动很多哦)。那么如何在这眼花缭乱的更新之中纵览全局呢?别担心,我们为大家准备了完整的更新列表,就让我们闲话少说、书归正文! 完整更新日志 游戏体验 集结点(队包)重生机制改为波次式。集结点部署后将会开始60秒倒计时,阵亡的队员可以选择集结点、确认重生并在波次倒计时结束时复活,最低重生等待时间为20秒。举例来说:如果在集结点倒计时距离结束还有15秒时阵亡,你就必须等倒计时重置并再次到0后才可重生。集结点重生次数无限。 弹药继承系统正式为步兵实装。玩家在主基地重生时装备弹药齐备,在前哨或集结点重生则会保持阵亡前残余的弹药。即便玩家花光了所有弹药,最低限度重生装备也会保证玩家拥有2个绷带和3个步枪弹匣。如果玩家在部署界面更改了兵种,则也会以最低限度装备重生。这就意味着玩家在集结点或前哨复活后要在返回战斗前先去寻找补给。 现在步兵补给弹药仅消耗所需弹药对应的弹药点。你可以在边侧物品栏中看到补给所需弹药点。以下是概览: 步兵弹匣:2点 绷带:5点 手榴弹/烟雾弹:10点 反坦克火箭弹:50点 重型反坦克火箭弹:100点 为所有步枪兵配发弹药包。将其置于地上后任何友军玩家都可以从中获取弹药。每个弹药包最多存纳100弹药点,且每个玩家在战场上同时只能放置1个弹药包。步枪兵在物品栏中携带1个弹药包,并可任意捡起已部署的弹药包。沙袋墙是仅有的不能从弹药包中获取的装备。 战地止血带(绷带)现已成为用于唤醒昏迷友军的工具。任何士兵都可以用绷带拉起倒下的队友。拿起绷带对准昏迷的队友按住左键即可将其唤醒。医疗兵救人所需时间比其他兵种要短得多。绷带本身仍要用于止血。被唤醒的玩家血量极低并且在接受医疗兵救治前不会恢复体力,这将大大影响他们的战斗效率。 当两名或以上敌军处于屯兵所(HAB)30米半径内时将会导致前哨重生功能被禁用。当这些敌人离开半径、被杀或昏迷后,重生功能重启。 现在前哨最大建筑和弹药储量各提高到2万点。 在全新的随机攻守有序模式中每次游戏的旗点位置和布局都会有所不同。普通攻守有序模式仍采用固定的旗点布局。 火力压制现在会影响到你面对来弹时的表现。近矢弹将会以提高武器晃动的形式影响你的瞄准。来弹越多,受到的压制效果就越严重。口径越大的子弹对玩家造成的压制效果也就越强烈。10米内的交火将不会有压制效果、友军火力也不会压制玩家。 新增基于物理材质的载具车轮阻力系统。载具在沥青上比在泥土或雪地里更快、更好控制,而轮式载具则比履带式载具更受路况影响。阻力最低的是沥青、水泥以及实木,其次是砂砾,然后是土地和草地。沙地和雪地则会给你带来很大的麻烦。最后,泥地有着最高的阻力,是最难以开动的地形。对于非越野车辆而言,这将极大地影响到它们极速飚越地图的能力,从而强调道路的重要性。 所有载具都可以通过按住shift键(默认)固定变速箱档位。例如,按住shift键将变速箱锁在1档来伴随步兵,或用其带来的大扭矩爬坡。 系统 新增世界原点转换。 当玩家远离地图“原点”时,将会出现轻微但呈指数式增长的误差,也就是你们所见到的“瞄具抖动”,倍率越大的瞄具问题越为明显。随着地图尺寸的增大这个问题也会陡然加剧,让精确射击变得极为困难、恼人。“世界原点转换”系统将为每个玩家动态的重置、移动世界原点,降低玩家和原点之间的距离,修复一直以来高倍瞄具、玩家动画以及铭牌显示的抖动问题。 引入新CoreState(状态核心)系统的部分功能,降低服务器和客户端CPU的压力。 更新弹药穿透系统使之更加稳定,并让贯穿出口特效和多目标/表面穿透功能成为可能。 提高判断士兵移动模块更新时机的精度。 兵种和武器 新武器:RPG-29。叛军的重型反坦克兵种。该武器与更轻的RPG-7系统相互搭配,并发射精度和射程(500米)都高于RPG-7(150米)的巨型105毫米串联弹头。 新武器:FAL。出自50年代、使用20发弹匣的导气式战斗步枪。虽然从数据上讲他与德国的G3A3相仿,但从美学角度来讲这可是一头别样的野兽。由民兵小队队长、民兵医疗兵以及叛军战士使用。 新武器:L22A2。终极缩短卡宾版的LA85A2。用于配发给载具组员并有着大大缩短的枪管以及整合型前握把。 新武器:SKS加挂PU-1 3.5倍瞄具。侧面装有老式PU-1瞄具的SKS。这款二战时期的老旧瞄具表尺可达1000米,几乎将SKS变成了一把低口径精确射手步枪。由叛军和民兵的侦察兵和小队队长使用。 新武器:RPG-7v2加挂PGO-7 2.8倍瞄具。RPG-7v2升级套装为发射器加装了PGO-7 2.8倍光学瞄具,用于俄军的轻筒和重筒。内置的弹道表准星让俄军反坦克手可以轻而易举的找到目标和距离并及时调整。该准星可应用于所有弹药类型。 新武器:M4经典护木型加挂M68红点。民兵小队队长专用,经典机械瞄具提把上加装的M68可以方便玩家在近战环境中更快瞄准目标。 新士兵模型:所有载具组员都替换为戴有坦克帽/盔的独特士兵模型。 小队队长和步枪兵可以在队内满3人后得到瞄具步枪的使用权限(第二把瞄具步枪权限于满6人后解锁)。 子弹现在会随距离减速。因此,瞄具准星也依此进行了调整。总的来说,武器弹道在前几百米距离内相对比较平直,但之后就会迅速下坠。 调整几乎所有武器的第三人称持枪位置。 调整AK-74、AKM、M4、G3枪族、PKM和M240通用机枪枪族在不同距离下的枪声音效。 调整M68红点瞄具的样子,让其在瞄准时有正常的筒镜效果。 扩大后瞄具瞄准孔并缩短G3、AK-74、AKM以及RPK系列枪族瞄具与屏幕的距离,使之在瞄准时更容易找到目标。 重新引入战地止血袋的音效,并新增救治其他玩家时的动画。 载具 所有载具现已拥有可损毁模块。所有载具都拥有了可损毁的引擎部件,所有适用的载具(比如步战车和坦克)都拥有了可损毁的弹药架部件。引擎损坏会导致载具最高速度降低并严重影响到机动性,而弹药架被摧毁则会对载具造成严重伤害并极有可能导致彻底爆炸。 载具组员现配发用于维修载具车体和模块部件的维修工具箱。按住左键可维修任何严重损坏的载具。维修箱最多能将载具车体血量修复至25%,载具引擎至50%。想要恢复到100%作战状态还需将载具开回载具维修站。 几乎所有履带式和重型轮式载具都将加装烟雾发生器。驾驶员可用其快速从排气管处随载具喷布烟障。这既可用于掩护载具撤退,也可在进攻时掩护步兵。要使用烟雾发生器必须先启动引擎,满载的发生器可提供共30秒的烟雾。 所有现实中拥有炮塔稳定仪的载具均已获得此功能。这包括M1A2艾伯拉姆斯、T-72B3、BTR-82A、MTLB 6MB 30炮、M1126斯崔克CROWS、MATV CROWS以及布莱德利步战车(FV510武士和KPVT机枪炮塔的载具不在此列)。玩家需在进入炮手或指挥官位时自行开启稳定仪(默认:Z键)。当稳定仪启动后将会在载具移动时试图独立稳定炮口朝向,并抵消后坐力。 猎歼系统:M1A2艾伯拉姆斯、T-72B3以及布莱德利步战车的炮手和车长可以在炮塔稳定启动后进行视角越权。按下“为炮手引导目标”(默认:空格键)会强制另一名组员的视角转向自己所朝方位,而“看向引导目标”(默认:E键)则会将自己的视角转向另一名组员所朝方向。该功能主要用于强化炮手和车长之间的协作,并让指挥官可以在战斗中更有效的分配目标。 新载具: M1A2 艾布拉姆斯, 美国陆军的主战坦克. 该坦克配备了3名车组成员 (驾驶员, 炮手以及车长) 。还安装了一门由人工装填的120毫米滑膛炮,该炮能够发射脱壳穿甲弹和破甲弹。 车长能够使用一挺360度可缩放的遥控M2A1 勃朗宁点50口径重机枪。装填手位有一挺M240机枪安装在炮塔位置。(不需要装填炮弹时) 新载具: T72-B3, 一款俄罗斯联邦陆军的主战坦克。该坦克配备了3名车组成员 (驾驶员, 炮手以及车长) 。还安装了一门带自动装弹机的125毫米滑膛炮,该炮可以发射包括脱壳穿甲弹、破甲弹、反步兵破片弹甚至9M119M“芦笛”激光制导反坦克导弹在内的各种炮弹。除了这门庞大的主炮, 炮手还可以使用一挺通用7.62mm PKT同轴机枪,外加烟雾弹发射器。对比艾布拉姆斯,T72B3车身更加低矮,其车重和车高仅为M1A2的三分之二。而自动装弹机的装填速度比人工装填稍慢,并且储存在炮塔下的炮弹也使得坦克显得更加脆弱。 新载具: FV432, 英国陆军的装甲运兵车。FV432是一款可搭乘(包括驾驶员)10人的重装甲运兵车。该车安装有一门炮塔式点50 M2A1勃朗宁重机枪,可由搭载成员使用 。 布莱德利和武士步兵战车加入了车长位,允许额外的一名载具成员充当车辆的第三双眼睛,同时他们也可以控制发射烟雾弹。 布莱德利步兵战车炮手将拥有新的瞄具弹道划分来帮助其进行远距离射击。 M2A1勃朗宁遥控武器站炮手也将拥有新的瞄具弹道划分来帮助其进行远距离射击。 火箭炮皮卡改善了火箭弹的散步,现在散步变得更加密集了,同时火箭弹的初速也大大地提高了。 所有英国载具均加入了沙漠贴图(即迷彩)以适应沙漠作战环境。 所有的补给卡均增加了额外的座位以更好地体现卡车的补给和运输功能。 给修建中的弹药箱,绳子,步兵装备增加了修饰,几乎所有的载具均添加了伪装网,使他们看起来更加生动、有个性。 视角抖动和溅射伤害已经实装到大口径 25mm/30mm 自动机炮上。别站太近了! 自动机炮和重机枪的后坐力已经可视。玩家所看到的后坐力是由开火导致的视角抖动。 驾驶员可以在速度表处看到载具补满弹药所需弹药点数。炮手也可以在装备侧栏看到载具补满弹药所需的弹药点数。 改进了载具残骸的视觉效果。载具在被摧毁的瞬间,其炮塔和炮的指向位置将和被摧毁前一致。 部署物 新的武器平台: 9M113 “短号 ”反坦克导弹. 俄罗斯联邦陆军激光制导反坦克导弹。 这套系统相比“陶”式的一个优势是射手可以躲在掩体后面发射,使得它在战斗中显得更加人性化。 所有部署武器平台在修好以后将处于无弹药状态。这意味着玩家在操控这些部署物的时候需要重新进行装填,且重新装填需要消耗前哨弹药点数。 增加沙袋和铁丝网对破片弹头的抗性。 地图 新地图: Tallil Outskirts: 该地图基于 Tallil 空军基地及其在上世纪80年代两伊战争时期、1991年海湾战争和如今作为美伊联军在南部伊拉克的机场所发挥的历史作用。该图最为主要的特性是被开阔的沙漠地带、岩石堆和村庄所包围的大量飞机地堡和防御工事。该图主要焦距载具对决,但是步兵仍然能通过步载协同的方式在 Tallil战场上获得巨大成功。 地图更新: Yehorivka: 地图尺寸扩充到 5x5km,为旗点分布和游戏玩法提供了更多的可能性。仓库区被小型的村庄替代。除了适应大型载具,我们为步兵提供了更多的藏身之处,诸如新的旗点、茂密的丛林和广布的沟渠。 地图更新: Belaya Pass: 做出的调整包括:减少积雪覆盖率,加入更多树枝树叶。这为人员机动提供了更多的隐蔽。同时将地形变得更加崎岖不平使得人员在穿越开阔地带时能够更加从容地找到藏身之处。 地图更新: Kohat Toi River Valley:地图东北的主基地被移回原处并重新配置,这样一来,载具将无法利用高地优势并且离开基地后不会立刻受到威胁。同样,原有的灌木丛被替换。而新的灌木丛不会和以前一样经常卡住载具了。 地图更新: Jensen's Range 地图进行了大修. 最明显的改变是作为背景而新增的环绕地形。同样,我们也加入了很多不同的训练场,包括一个带多层建筑群的城市战训练场,一个室内CQB训练场,和一个1.5km带起伏地形的驾驶训练场。 新的步战模式 Tallil, Narva, Kohat和Yehorivka加入新的步战模式. 用于暖服或者少量玩家玩耍。 玩家交互界面 加入服务器后是全新的团队选择菜单,这个菜单提供了诸如:地图、游戏模式还有可选择阵营的信息。 重生菜单进行了完全的重制。加入了一个完全独立的“角色及装备”菜单。玩家可以在这个菜单选择自己的角色和查看该角色的外观还有装备情况。 火力组 已经加入豪华大餐。 火力组可以由小队长动态建立,通过小队菜单拖取或者右键菜单分配小队队员。默认火力组是隐藏的,如果小队长想,他便可以通过建立火力组的方式分配队员还有火力组组长。 火力组组长没有特殊装备:他们只是小队长指派的单位,任何人都可以由小队长指派成为火力组组长。 火力组组长能够通过3D T键指挥菜单或者指挥界面地图放置或者删除他的小组的移动、攻击、防御、观察、建造标记。 小队长可以以更高权限为火力组放置新的标记点。(小队长标记和组长标记有明显区别) 小队长可以看到并且放置所有的火力组的标记点,火力组成员可以看到小队长的标记点和组长的标记点。4个火力组和火力组成员的语音、名字都用颜色和字母加以区分。 小队长地图菜单变得更加合理,工具菜单和放下标记点选项优化。加入了更多的请求标记(包括请求弹药或者请求增援等) 小队长可以放置整个阵营都能看到的 全局标记点 全局标记点显示放下该标记点的小队名和地图坐标。 加入新的指挥菜单 (默认按键:Capslock)。指挥菜单有最大的地图布局。以后它将会被用于实现指挥官功能。我们想要继续完善这些工具以鼓励小队长们齐心协力,同时鼓励大家使用指挥菜单。 前哨可以直接在其图标上方显示拥有的建筑/弹药点。 前哨同样也可以显示可建造工事半径还有与其他前哨位置冲突的最小距离半径。 除此之外,小队长可以放置“请求建造前哨”标记点,标记点显示2个虚线同心圆,这个2个虚线同心圆分别表示可建造工事半径和最小冲突距离半径。 “地图过滤器”按键位于地图顶部,可以按需开关。 根据玩家角色,玩家可以选择在地图上显示所有玩家标记点。 不在指挥位置的玩家(非队长或火力组组长)可以通过鼠标右键点击标记地图。该功能有6秒冷却时间,用于在小队内分享地图位置。 在鼠标右上角显示鼠标所在位置的地图坐标。 所有小地图均已更新,地图道路和建筑位置比以前更加准确。 漫游地图 ("M" 键地图) 可以使用鼠标滚轮缩放. 前哨和重生囤不能重生的时候,其状态会在地图上显示。 游戏结束计分板下加入下张地图读图倒计时。 Bug 修复 修复了一个表现bug,当进行一个特定的动作时会使得动作保持在固定的姿势。 (比如, 拿着手榴弹准备投掷动作.) 修复了其他玩家看不到对其他人治疗和打绷带动作 的bug。 修复了偶发无载具成员装备警告提醒的bug。 修复了多个STEAM库存物品bug。 修复了部分AK-74和M4枪族动画弹出的bug。 修复了PKP装填动画手和瞄准镜穿模的bug。 Miscellaneous 以下语言本地化更新:阿拉伯语、巴西葡萄牙语,保加利亚语,捷克语,丹麦语,荷兰语,芬兰语,法语,德语,希腊语,匈牙利语,意大利语,日语,韩语,挪威语,波兰语,葡萄言语,罗马尼亚语,俄语,简体&繁体中文,西班牙语,瑞典语,泰语,土耳其语和乌克兰语。 Jensen的射击场更新了不同版本,可以在菜单中选择,进入不同的版本取决于你选择的不同阵营。 为服务器加入了当日信息。可在服务器配置的MOTD.cfg中设置。 绝了,变动真鸡儿多!不过测试过程中,上面可能有些东西会有所变化,所以有啥想法一定要分享给我们。你们一些人也知道,现在测试正在进行,我们也打算尽快扩大测试。如果你把大饼汇总从头看到尾了,那么休养下吧!这是你应得的! 世外工作室,汇报完毕。
  5. 丝瓜们好呀! 汇总来啦!又到了万众瞩目的幕后一刻啦!从游戏机制到玩家体验,我们正在全力向着A测12版进发 —— 调整好姿势与我们一起一探究竟吧! 系统 用户交互界面 视频连接:https://streamable.com/fa4eb 新的交互界面随着我们工作的逐步完成继续发生着变化。更新后的阵营面板让你们能够概览地图、了解游戏模式和地图简介,并知晓对垒的两方阵营分别是谁。 部署面板让你能看到自己的小队以及整个阵营的玩家、给队员分配火力组、通过快速选择面板选择兵种,以及最重要的,选择自己的重生点。因为界面的调整,此处的小地图略有扩大。 兵种装备这个可选面板让玩家能够获取关于可用兵种的更多信息,并能了解各个武器和装备的详细信息。知识就是力量! 弹药消耗继承 玩家弹药再补给系统正经历着重大变动。一如六月汇总所言,小队内无光学瞄具步枪兵将获得便携式弹药包。以下更改则与弹药包一起创造出更需要团队合作的弹药再补给系统。 我们正在引入“弹药继承”的概念,用于进一步强调后勤的重要性,并将弹药消耗的考量带入战场当中。 小队队长需要在进攻前权衡自己的后勤以及弹药资源。 在此之上,我们正在试验当玩家小队包和前哨重生时仅获得生前所剩弹药量的机制。玩家重生时最少拥有2个主武器弹匣,以及2个战地止血带。 玩家死亡后更换兵种将会以兵种最低限度的载弹量重生(2个主武器弹匣和2个战地止血袋),因此需要先补给才能保障战斗力。 在主基地中部署将给予玩家满载装备。 弹药补给细分 另一项步兵再补给的改动便是补给时细分玩家的弹药需求。比起每个兵种补给时消耗固定的弹药点数,每个弹匣和消耗类物品都将细分所需的弹药点。这将更准确地体现玩家补给时实际消耗的弹药资源,并提高武器弹药消耗的平衡性。 弹药点数值将根据这些改变所调整,并会在未来的测试和反馈中进一步变动。 美工 烟雾发生器 视频连接:https://streamable.com/p7h03 所有装甲运兵车(APC)、步兵战斗载具(IFV)以及(未来的)坦克驾驶员都将获得从排气管喷射烟幕的功能。烟雾发生器是一种能够掩护撤退、帮助步兵进攻、或在静享塔利尔阳光时使用的强力的持续烟障制造者。在炮塔固定式烟雾抛射器的基础上,载具现在将会拥有多种烟障制造的选择。 视频连接:https://streamable.com/8347b 维修工具 奋战的过程中,你的载具内部结构将会不可避免的受到损伤(本次初次引入将主要体现在引擎上),因此为了让其回复最基本的作战能力,我们给所有驾驶员配发了能够维修这些部件的工具,并将车体血量略微拔高。我们仍在平衡这套机制,但其应该能为载具战斗带来新的活力。 视频连接:https://streamable.com/gwz8s RPG-7V2 俄军火箭筒全线升级,RPG-7v2升级包为火箭筒添装了PGO-7 2.8倍光学瞄具。这让俄军反坦克步兵能够更快的找到目标,并利用瞄具自带的弹道射表调整下坠。所有弹种均可用此瞄具进行测算。 短号 9M113短号反坦克导弹终于最后的制作工序终于完成了,测试正在锐意进行中哦。该系统比之陶式的最大优势就是炮手能够躲在掩体后面安全的发射,提高操作员的生存力。 视频连接:https://streamable.com/2zlhv 制图 塔利尔近郊 视频连接:https://streamable.com/bz37j 整个制图组都在努力完成塔利尔近郊的制作工作。该图不仅提供了全新的战斗地点,还将为大家展示一些全新的制图技术。本图地形将会是战术小队迄今为止最为真实的,并会加入全新的建筑、植被和视效。我们希望它能将游戏沉浸感带入到更高的层面上去。 一如上月汇总所提,塔利尔近郊的主题将围绕一座饱经战乱的机场。从80年代苏联的影响到海湾战争初期美军轰炸伊拉克机库,再到如今又被美国空军用作机库和陆军的兵营,无论你在何处作战都能深深地体会到该图所拥有的时代感。 别忘了坦克哦!塔利尔将是首个以装甲战斗为核心的地图,因此我们和你们一样期待着坦克集群在广袤的沙漠上突进的场景! 詹森射击场重制 我们又一次为射击场带来了全新的生机,将制作塔利尔时获得的沙漠地带素材引入到射击场当中,使其拥有了别具一格的场景。 最为显著的改变就是环绕四周的背景地形,但我们也在地图上新增了多个射击场,包括一座有着多层建筑的MOUT(城市环境军事行动)训练场、有着线性路径可以锻炼CQB技巧的室内训练屋、全新的越野赛道,以及一个1.5公里长的载具用开放式射击场。 就这些了!重大的变更即将抵达,希望大家能打得准、弹药足,不要成为一个毒瘤。感谢大家聚到这里再次吃饼!我们下个月见。 世外工作室,汇报完毕。
  6. 丝瓜们又见面啦, 欢迎品尝夏日第一饼!相信北半球的小伙伴们已经热的可以在家里自己烙饼了,因此指挥部下达以下命令:在家吃好喝好玩好!开大自己补给卡上的风扇,让我们开始画饼之旅吧。 系统 装甲模块 自上次汇总以来,我们努力地进行着载具模块系统的开发工作,并终于将其与装甲载具整合了起来。玩家将可以通过打击目标弱点瘫痪该载具。弹药架和引擎动力舱是内部模块中最典型的例子。 如果你能成功击穿装甲并命中弹药架的话,一旦穿后残余的伤害足够,就有可能完全摧毁该载具。命中引擎则会大大降低载具的机动能力,如此种种。我们将会在未来进一步拓展该系统。 火力压制 火力压制一直是FPS游戏中充满了争议的系统。我们认为战术小队目前的压制系统过于贫弱,不足以体现出玩家遭到集火,尤其是大口径武器集火时所经受的压制。 短视频连接:https://streamable.com/wmw6x 我们的新系统意在降低受压制玩家的反击能力,同时不要让其烦扰到玩家或被过度滥用。过去的一个月中,我们一直不断进行着测试并完善着新压制系统。 我们不停地测试并调整着瞄准阻碍机制,该系统将会在你遭到攻击时影响你的瞄准,并视压制程度短暂的加大你的瞄准晃动幅度。当然,请记住该系统尚不完善,还需大量调整和进一步的测试。 重生系统重制 我们正在完全重制玩家重生系统,这将涵盖前哨、集结点以及救人机制。我们将在具体变动完成后向大家进一步阐述细节,但以下是我们正在制作中的改动: 前哨压制机制:当敌人接近屯兵所(HAB)时,玩家将无法在敌人被杀死或离开前于该屯兵所复活 - 意在大幅减少a11版中“绞肉战”的游戏体验。 集结点波次重生:小队成员将放弃葫芦娃救爷爷战术,转而一同复活。 救人系统:绷带替代医疗包成为救人工具了,任何玩家都可以用自己的绷带救起一名昏迷的友军玩家。医疗兵使用绷带救人比他人更快。被救起的玩家在被医疗兵用医疗包治疗以前将不会恢复体力。 我们的计划中还有更多针对重生系统的改动,并将在接下来的几周内为大家详解。我们的目标是通过这些改动让小队内的合作更加紧密、频繁,进而调整战斗的节奏。 User Interface General Interface 我们在下个更新中着重打造的便是这套完全重制后的游戏内部署菜单。流水线化后的重生流程将可以按逻辑顺序逐步引领新玩家进入战场(加入队伍 > 加入小队 > 选择兵种 > 选择重生点)。 我们还整合了一套可以让玩家看到各个兵种装备以及各个武器和物品详尽描述的系统。(更为锦上添花的是,你还能看到自己的兵种长成什么样子!) 火力组 我们还将整合火力组的首个版本。基本上讲,小队长将可以选择性的进一步细分自己的小队并任命火力组组长,该组长将拥有自己的命令标记以此加强视觉通讯。(然而,火力组组长没有自己的独立兵种存在。) 火力组的运用方式极为灵活,因此可以完全取决于各个小队长想要如何引领自己的小队,并给予玩家跟随小队队长学习带队方法的机会。 美工和环境 M1A2艾伯拉姆斯,坦克及其火控 我们为游戏中全新的载具种类——主战坦克,倾注了大量心血。上次汇总中以静物像登场的M1A2艾伯拉姆斯现在终于完成了战斗准备并可以游曳于沙场了。目前坦克炮尚未拥有现代化的火控系统,因此我们选择让其先行使用炮手辅助瞄具手动(目视)调整远程射击的弹道。 艾伯拉姆斯还包括了坦克车长和装填手作为,各自有着自己的顶部机枪。坦克车长使用一挺360度完整转向并带有缩放功能的遥控型M2A1勃朗宁.50口径重机枪。装填手座位(虽然不需要他来装填主炮)实际上是来操作炮塔顶部M240机枪的额外座位。 短视频连接:https://streamable.com/ninla 布莱德利也将有所调整,这包括炮手的射击准星,以及可以使用高倍率日光瞄具的指挥官座位。 短视频连接:https://streamable.com/powgy 短视频连接:https://streamable.com/rbyjk 步兵部署式弹药包 我们制作中的另一项呼声甚高的装备就是这些可以由步枪兵部署的弹药包了。这些弹药包可以在战场上为其他队员快速补充弹药。玩家将可以在主基地、前哨或用载具弹药点补充弹药包,而这些弹药包所携带的弹药有限。 短视频连接:https://streamable.com/cxwpy RPG-29 巨大的RPG-29将会使叛军手持式重型反载具武器中的又一利器,与轻便的RPG-7系统高低搭配。它能以更高的精度将一枚巨大的105毫米串联弹头发射到比RPG-7(有效射程150米)更远的地方(有效射程500米)去。 短视频连接:https://streamable.com/ahh78 制图 塔利尔近郊 激动人心的新地图——塔利尔近郊正式登场。这是一张以南伊拉克为原型制作,有着带有大型可进入水泥堡和防御阵地的机场的4x4公里地图。地图的大部分区域都是开阔的沙漠,当中点缀着一些小镇,该地图将着重于载具战斗。步兵小队只有和装甲部队紧密合作才能再塔利尔广袤的战场中走向胜利。 叶霍洛夫卡更新 叶霍洛夫卡正在大规模翻修中,首先游戏可玩区域将提高到5x5公里,这将大大增加新游玩层制作的可能性,并提高游戏的多样性。我们也为草皮更换了新的更高效的渲染方案。仓库区被替换成了更为小巧的村落。 为了降低更大型的载具的威胁,我们用新的地标性地区和更密集的树林、沟壕为步兵提供了更多掩体。我们也在整合一套能大为改善水面样貌的全新的水体渲染系统。 无论大家怎么想,我们都觉得身边有辆艾伯拉姆斯安全感倍增。十分感激所有向我们伸出援手的坦克兵们——你们所做的一切超出了我们的想象! 世外工作室,汇报完毕。
  7. 2018年6月16日 是时候安抚暴怒的绷带啦! 更新日志 修复客户端和服务器不同步所引发的绷带包扎问题。为确保能够成功止血,玩家将无法在包扎动画开始后取消包扎 修复尝试选择非本阵营兵种时导致的报错 修复一项更新兵种可选性时的报错 修复一项战备结束时的报错 修复画质选项为“低”时无法启用抗锯齿的问题 修复多辆载具驾驶员和炮手的座位配置 移除固定式德什卡和德什卡皮卡的“炮塔”转动限制 修复俄军RPG-7串联弹(重筒)错误的弹道归零数据 侵攻模式占领旗点时获得的兵力点数由50增加至60 更新贝拉亚、戈罗多克、克哈特和叶霍洛夫卡的起始兵力点数 曙光行动攻守有序模式 - 将民兵替换为俄军,调整旗点大小 修复巴士拉侵攻2版南巴士拉旗点 修复纳尔瓦侵攻2版旗点名称 苏马利步战1版 - 修复民兵主基地名称 修复叶霍洛夫卡单向透明的铁板 屯兵所价格由400上调至500 民兵藏匿点价格由300下调至250 叛军藏匿点价格由250下调至100 除叛军以外的载具维修站价格由300上调至500 除叛军以外的迫击炮价格由250上调至300
  8. 2018年5月21日 自A测11公测以来又过去了两天。由于当时没有时间去修复大家反馈的诸多bug,我们决定就那样放出A11并在这个补丁中再行修复。另外经过了过去几周对战斗的紧密观察,我们还针对平衡性做出了诸多调整。 更新日志 重写了反应迟钝的绷带和医疗包的代码 修复重装战术小队后模组不能加载的问题 修复客户端和服务器之间载具的同步问题 加快了铭牌的显示速度 修复了会使士兵暴露在外的载具作为状态 修复固定式武器被摧毁后第一人称准星不消失的问题 修复重武器瞄具自动变倍到1倍以及其它相关问题 修复使用带有瞄具的固定武器瞄准时可以自由观看的问题 优化了叛军模型 更新了AG36枪榴弹的贴图 修复M240和M249的层次细节模型 优化了多个武器动画 修复美军卡车的扬尘特效 修复当玩家被迫击炮烟雾弹直接命中时导致的罕见服务器报错问题 修复小队成员无法将认证载具内的其他队成员挤出去的问题 修复BTR和英军卡车的驾驶碰撞体 修复沙漠迷彩BTR使用绿地迷彩指挥潜望镜的问题 修复部分卡车有时不会引爆地雷的问题 叛军的带刺铁丝网升级为双层铁丝网 修复某个草丛的碰撞体 移除了民兵和叛军步兵武器中的曳光弹 叛军重筒主武器换为SKS 调整了多个部署物的价格。建造陶式现需600建筑点 陶式装填花费提高到500弹药点 调整了载具的兵力点价值: 步战车(FV510武士、M2布莱德利) - 25 重型装甲运兵车(俄制30毫米机炮型APC) - 20 中型装甲运兵车(M1126斯崔克、俄制14.5毫米机枪型APC) - 15 轻型装甲运兵车、防雷车、防空载具、SPG无后坐力皮卡 - 10 卡车、皮卡 - 5 摩托车 - 1 喀穆达什攻守有序v1更名为侵攻v3,添加新的攻守有序v1游玩层 科拉 征服v1 - 出于平衡的考量将叛军替换为俄军 新增喀穆达什叛乱v2、纳尔瓦侵攻v2 大幅修复一下地图游玩层: 巴士拉侵攻v1、v2,并行攻势v1、v2 贝拉亚攻守有序v1、v2、v3,侵攻v1、v2,并行攻势v1 科拉攻守有序v1、v2,并行攻势v1、v2,侵攻v1,征服v1 愚者之路攻守有序v1、v2、v3、v4,遭遇战 戈罗多克攻守有序v1、v2、v3、v4,侵攻v1、v2 喀穆达什攻守有序v1,步战,叛乱v1,侵攻v1、v2、v3 克哈特攻守有序v1、v2,侵攻v1 康坎攻守有序v1、v2,并行攻势v1 洛加尔攻守有序v1,并行攻势v1 玛斯提亚攻守有序v1、v2,侵攻v1、v2,并行攻势v1 纳尔瓦攻守有序v1、v2、v3,侵攻v1、v2,并行攻势v1、v2 曙光行动攻守有序v1 苏马瑞攻守有序v1、v2、v3、步战 叶霍洛夫卡攻守有序v3,侵攻v1、v2
  9. A测11版更新

    同志们好! A测11版更新预告片Bilibili链接:https://www.bilibili.com/video/av22961256/ A测11版正式发布啦!青年节当然要搞个大新闻喽。在A11中,我们进一步细化了载具可玩性,并为步兵带来了更多杀器。经验丰富的小队们一定能够充分发挥联合作战的优势!请在下载的同时阅读本次更新日志哦! A测11版已在Steam上推送。每次更新后都请清空您的用户缓存数据! 完整更新日志 游戏性 新增英国陆军。这是一群拿着独特的无托式主武器的高科技蓝方阵营,且在战场上极度依赖于装甲运输。期待他们在现有的经典地图和新出的喀穆达什当中大显身手吧。 大幅降低中央旗点兵力点消耗速度,并增加当占领/丢失旗点时获得/损失的兵力点数。占领中立旗点将获得额外兵力点。不对最后一个旗点的“安乐死”机制进行调整。 调整跳跃、越障和攀爬的体力消耗值。 所有武器的晃动稳定时间减半。 略微减小半自动开火的后坐力动画幅度以提高玩家的目标追随能力。 略微减少轻机枪和通用机枪射击时屏幕的晃动幅度。 减少多把武器的横向后坐力(收紧弹着点)。 进一步调整武器的后坐力及晃动数据。 调整了所有武器的瞄准速度。总体而言机械瞄具将比其他所有瞄具系统都快。 加快第三人称在持枪放松或低姿态备战(如机枪等)时进行无瞄准射击的过渡动画,以期带来更好的视觉反馈。 匍匐至蹲姿和站立的动画速度加快约30%。 加快自由查看回中速度,使之更加流畅。 系统 注销基于士兵和武器的未使用模块,降低这些系统的物理和渲染消耗。 降低武器、士兵和载具所需的网络帧率。 简化大量士兵动画更新时的流程。 提高士兵移动模块检测更新时机的精度。 士兵尸体将在玩家复活时消失。很好的清理了战场上大量过度消耗性能的死尸(主基地复活时间增加至30秒,这样击杀者就有机会确认击杀了) 重写、简化了燃烧系统。载具现在会在达到预设的阈值时起火,而不再依赖于温度计算。这意味着载具仅会在接近被毁时起火,且会很快燃烧殆尽并爆炸。 重写了载具翻车的计算机制。 布娃娃堆叠计算现在更加高效。 更新了地图部件,使视野计算更加高效。 优化了不稳定且高耗的交互界面部件,降低了多个交互界面部件所需的运算量。 距离场阴影 - 有了它阴影和光照将变得更加美丽,该项可在视效选项菜单中开启。 后期视效处理添加锐化过滤。这将解决远距离画质模糊的问题。 区块式载具伤害 现在所有载具都有着更加细化的装甲值,即:运兵车的正面装甲最厚,侧面次之,屁股最差。现在推出的首个版本将大致基于现实数据,并进一步挖掘反坦克兵种的游戏体验。 所有子弹将会基于入射角有概率产生可见、可闻的跳弹效果,曳光弹则会展示出明确的跳弹轨迹。跳弹的弹头不会真正造成伤害,仅为子弹未能穿透物体表面或装甲的指示性特效。 重新启用载具地面特效(例如开车时的烟尘滚滚)并加强了视效。 兵种和武器 完全重制了叛军士兵模型。增加大量平民和民兵风格的模型,使该阵营看上去更加多样。 新兵种:载具组员。只有他才能操作装甲运兵车和步战车的驾驶员和炮手位。该兵种仅配有足够自卫的装备。 新武器:L85A2步枪。英国陆军的主力在役步枪,发射5.56毫米子弹的无托式结构可在半自动和全自动发射间自由切换。视兵种的不同该枪将可配装机械瞄具、4倍SUSAT瞄具(最大600米归零)或ACOG(内建十字划分线)。部分兵种还有装有握把式脚架。 新武器:L85A2 LSW步枪。这款特立独行的武器在精确射手步枪和轻机枪之间疯狂试探。虽然停止力远不如7.62毫米全威力弹,但它那精确的自动射击火力成功的弥补了这个缺陷。小队级精确射手兵种缺它不可。 新武器:L129精确射手步枪。一款装配了有着绝佳视宽的6倍ACOG瞄具的7.62毫米精确射手步枪。英军阵营级精确射手的职位非它莫属。 新武器:AG36榴弹发射器。下挂在L85A2步枪上的40毫米榴弹发射器,英军榴弹兵专享装备。它的侧装阶梯式表尺最高可达350米,而簧压式弹管使其可以快速装填。 新武器:L110A1“米尼米”班用机枪。FN米尼米武器平台的英国化版本,与M249 SAW极为相似。它有着可伸缩的骨架式枪托并可按需配装4倍SUSAT瞄具。 新武器:L7A2通用机枪。FN MAG武器平台的英国化版本,与美军的M240B武器系统极为相似。 新武器:L131A1格洛克勤务手枪。这个刚刚入役,有着大容量弹舱的9毫米手枪是英军军官和支援兵种的可靠伙伴。 新武器:AT-4。AT-4是一具84毫米无制导、便携式、一次性无后坐力滑膛武器。该武器有着比M72A7 LAW略高(33%)的伤害。并在我们做完更重型的反坦克装备前,由美军和英军重筒使用。 新武器:PKP通用机枪。俄军PKP是PKM的现代化表弟。专为瞄具预留的接口更是让俄军的机枪手们如虎添翼。俄军机枪手的PKP装备了1p78光学瞄具。 新武器变种:AK74M + 1p63“概览”直准式瞄具。俄军的步枪兵和次级战斗兵种终于获得了直准式瞄具,让他们能在近距离作战中更快的瞄准目标。 新武器变种:AK74 + 1p29光学瞄具。这款更古老的瞄具替换了民兵和叛军手中现代的1p78瞄具。它是一款有着倒吊方碑式准星的旧式trilux型瞄具,最大归零距离400米并且内构了直立测距器。 美军机枪手的M240B现加装M145瞄具。 为所有阵营配发了刀并对士兵进行了培训,暗杀时的首选哦。 IED和反坦克地雷变动,叛军和民兵的侦察兵现在可以在场上埋放最多3枚IED和6枚反坦克地雷。他们仍只能各携带一枚,因此需要补给才能放置更多。 现在轻筒的反坦克武器仅携带一发。满编9人小队仍能有2名轻筒。 为英军、美军、俄军添加重筒兵种,加强反载具能力。阵营内限2人,小队内限1人。队内4人时解锁该兵种。美军和英军使用新的AT-4临时作为重筒,俄军则使用RPG-7串联弹头临时作为重筒。 更新步兵补给所需消耗:25弹药点级 - 医疗兵、步枪兵、载具组员、军官;50弹药点级 - 榴弹兵、自动步枪兵、机枪手、精确射手;100弹药点级 - 轻筒、美军/英军重筒;150弹药点级 - 俄军/民兵/叛军重筒 调整所有武器的第一人称原点位置。 调整了AK74、AKM、M4、G3系列和ZU-23防空炮的枪声。 改进了M68瞄具中红点的外观,将它的共视高度调节至1/3(即红点高于前机械瞄具位置)。 加大了AK-74、AKM和RPK系列的后机械瞄具孔径,让其可以更简单的瞄准目标。 调整了蹲姿持枪放松的样子。 调整了M145 ACOG瞄具,大幅缩小倒V型划分线,并在倒V下方添加一个代表200米落点的小红点。 载具 只有载具组员兵种才能操作装甲运兵车和步战车的驾驶和炮手位。该兵种可以在弹药箱处更换,或直接从重生面板选择。 现在大多数载具携带了额外弹药,步兵可以从中获取补给。就与补给卡的弹药点相同,这些弹药可以从主基地或前哨中补给。也因此,这些载具可以在需要时为前哨运输弹药。 叛军部分皮卡将加焊装甲。这类载具用自己的速度、操纵手感和驾驶员的视野换来了对破片和轻武器火力(上至7.62毫米北约全威力弹)的防护性。 全新的英军补给和运兵卡。这辆右架的现代载具的运载性能与它的俄军和美军对手相当。它的刷新时间为3分钟,价值6兵力点。运兵型可搭载18名士兵,补给型则可搭载4名士兵外加2000点资源。 FV510,全新的英军步兵战斗载具。FV510可以在驾驶员和炮手的基础上再搭载9名乘客。它的武器是一门由弹夹供弹,可发射高速30毫米脱壳穿甲弹或高爆弹的低射速自动炮。并在此之上装配了7.62毫米同轴机枪和烟雾弹发射器。它的刷新时间为10分钟,价值28兵力点。 M2A3步战车,全新的美军步兵战斗载具。步战车能够在运送小股步兵的同时提供可观的反步兵及装甲火力,填补了装甲运兵车和主战坦克之间的空白。它能够在驾驶员和抛售的基础上再搭载7名步兵。M2A3是目前游戏中最重装的载具,有着能够发射脱壳穿甲弹和高爆弹的25毫米链炮,并在炮塔上装有可发射2枚陶式线导导弹的发射具。在此之上它还配有7.62同轴机枪以及可制造烟幕的烟雾弹发射器。它的刷新时间为15分钟,价值37兵力点。 降低了封闭式车辆内部的声音。身处于载具内时外部声音将会被压低,使组员可以更轻松的使用本地语音进行交流(模拟载具内耳机)。 大幅降低火箭弹对中型和重型装甲载具造成的范围伤害。 重制了MATV和M1126上的CROWS遥控武器系统面板。我们为其增加了弹药计数、测距仪、炮塔朝向标示以及三级瞄具缩放。 部署物 陶式导弹是一款通过连接到发射具的超长导线发送引导指令的线导导弹。玩家可以有效引导导弹命中目标,对付固定和缓慢移动目标效果极佳。 为固定式的俄军NSV、英军/美军M2勃朗宁重机枪以及固定式和机动式SPG-9矛式无后坐力炮加装光学瞄具。M2勃朗宁和SPG-9有着可以精确打击远程目标的完全可用的划分线系统。我们建议在射击场中多多练习,了解这些划分线的用法。 部署物可以被12.7毫米/.50口径及以上火力摧毁。该设计意在让他们受到轻至中量伤害后变的无法工作,需要维修才能使其恢复战斗力。 有刺铁丝网变得更有杀伤力,玩家碰到时减速更加严重,并且完全无法穿过它。单层高度的铁丝网可以靠助跑跳跃过去。 制图 新地图:喀穆达什高地:这张阿富汗风情地图背景设定于阿富汗的远东地区,人烟稀少且重峦叠嶂,该地区的道路相互交错,维系着一个个村落。 克哈特扩展:扩展后的克哈特有了更高游玩选择性,也为我们提供了更多的游玩层制作选择。在扩大了可玩区域的同时,也在地图边界增加了周边环境作为点缀,让玩家能够体验到身处于一个巨大世界的感受。最后,完全重制的光影让玩家在眺望地图边界时能具距离感。 戈罗多克视效改进:植被更茂密、渲染距离更远且更好看,不仅如此优化还更好了。隐形石头魔也基本都被剿灭干净了。 修复大量纳尔瓦火车停靠站(Train Depot)地区的地形和物体bug。 我们还为现有地图新增了诸多有着不同旗点布局的游玩层,添加了英军并增加更多了侵攻模式。 Al Basrah Invasion_v1 (重制) Al Basrah Invasion_v2 S (全新) 贝拉亚:有火车隧道(Train Tunnel)旗点的游玩层现在可以从隧道外的地区占领了。 Belaya AAS_v2 (全新) Belaya AAS_v3 (全新) Fools Road AAS_v1: 弹药丘(Ammo Hill)囊入进攻次序。 Fools Road AAS_v4 (重制) Gorodok AAS_v1 (重制) Gorodok AAS_v2 (重制) Gorodok AAS_v3 GB vs RU (全新) Gorodok AAS_v4 US vs RU (全新) Gorodok Invasion_v2 (New) Kohat AAS_v1 (重制) Kohat AAS_v2 (重制) Kohat Invasion_v1 (重制) Yehorivka_AAS_v3 (全新) 用户交互界面 铭牌的3D和地图显示均已更新,为你提供更多友军情报的同时变得更加规整。玩家现在可以通过铭牌看到友军的兵种。 队长位置永远在3D HUD中显示。 昏迷的玩家3D HUD上铭牌呈灰色。 看向载具时只显示驾驶员名字,让铭牌不再拥挤。 为地图上的载具图标增加小队编号,显示当前认证了该载具的小队号。 改进车速表。为所有驾驶员添加全新的改进后的车速表。现在车速表会显示出扭矩、当前档位、地速、最高容许时速以及载具的水平角度。 为服务器浏览器增加搜索栏。 增加可以隐藏游戏内交互界面的“截屏模式”。可在主菜单右下角找到。 增加主菜单返回按钮,让玩家可以返回到主菜单。 为士兵和载具增加独立的鼠标灵敏度滑条。(该系统未来将进一步改进) 修复在地图边界放置标记时标记消失的问题。 音效 为载具增加内部/外部混音。举例来说当玩家处于装甲载具内时他将无法听到外界环境音,并且声音将会减小。载具内部听到的受击声音将会更加明确。 为武器增加新的远程射击声音并调整了音量。 为手持类和重机枪类武器增加了机柄和撞针声音。 为不同表面上的行进和打滑的轮胎和坦克履带增加特效声音。 加强了多辆载具的引擎声音衰减距离。玩家将能从更远听到引擎声。 为手持式武器增加瞄准声音。 Bug修复 修复复活面板兵种列表底部显示不完全的问题 调整了PKM第一人称位置,使提把不再遮挡视野。 优化了大量子弹命中和基于载具的特效。 清理并调整了第三人称慢跑动画。 修复M4三发点射时声音戛然而止的问题。 修复可以在脚架部署后切换姿态的问题。 修复第三人称低体力尬跑姿势。 优化了瞄准时的虚化特效。 修复第三人称蹲姿移动双脚滑动的问题。 移除主菜单可以按~打开控制台或按Shift+P进入观察者视角的问题。防止玩家卡在主界面和可以四处移动的问题。 修复部分武器第三人称奔跑动画左腕畸形的问题。 修复M4系列错误的晃动稳定数值。 修复多个游戏层有关的bug。 其它 新增和更新以下本地化语言:阿拉伯语,巴西葡萄牙语,保加利亚语,捷克语,丹麦语,荷兰语,芬兰语,法语,德语,希腊语,匈牙利语,意大利语,日语,韩语,挪威语,波兰语,葡萄牙语,罗马尼亚语,俄语,简体和繁体中文,西班牙语,瑞典语,泰语, 土耳其语和乌克兰语。 为服务器添加是否启用装甲运兵车和步战车载具组员需求的选项。 就是这些了,你还在等什么?心动不如行动,赶快拿起手边的Steam更新吧! 世外工作室,汇报完毕。
  10. 2017年5月 月更汇总 2017年5月30日 丝瓜们好哇, 我懂,我懂得,你们肯定在寻思“这回咋拖了这么久?”这个嘛……我们近来的开发进度可是相当的欢脱。几大关键的基础系统在我们团队多数成员的不懈努力下有了长足的进展。由于近来开发任务的繁重,我们决定在万众瞩目的A10到来前,通过多个较小的视频、开发日志和文章等发布方案来填补空白。 A9.4作为此举的第一步,带来了迫击炮、IED等大家翘首以盼的新系统。与此同时,A9.4还举行了一场试验活动,并带来了一篇关于制作组为未来开发的准备工作所进行的探索之旅的文章。 好吧,有人可能又要问了:“那你们又都干了些啥?” 各部门都在努力开发着自己的项目,包括新地图、美工物品、动画以及一大堆杂七杂八的连带项目。干脆,让我们直接为大家展示一下自一月月更汇总以来我们的进度吧! 系统 新动画系统 - 进度报告 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/ 自本月起,新动画系统开始了由原型向实际移植过渡的工作。此前我们一直在进行着各种试验,并以新系统为标杆制作着全新的动画,以便为玩家、美工和未来的模组制作者们提供更加高效、动态化的系统。 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_2.html 如此全面性的重制带来的后果就是,所有武器和载具相关的动画也均需要完全重制(也就是所谓的“再动画化”)。大家可以品味下下面的一点点前瞻。 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_3.html 我们目前正在研制玩家群体中呼声甚高的武器脚架系统。初版的目标是能够让轻机枪可以自然地部署在各种表面上,并让玩家以脚架为支点四处转向。这将会大大增加自动步枪兵可用的射击位置,并且能在部署时更快的完成装填。在此之上,自由观察也将与这个系统无缝衔接,全面增强射手的战场状况感知能力。 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_4.html 另一项由创意试验得来的新系统便是肉搏功能。我们的想法很简单:将攻击键绑定到一个独立的按键上。这样带来的一个巨大好处就是能让玩家的工兵铲同样具备杀人的能力,让这大家期待已久的铲子大战得以最终实现! bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_5.html 武器标尺也是我们正在制作中的功能,这赋予了玩家调整武器瞄具使其与弹道交汇的能力。有着两阶翻版式瞄具的PPSH-41最适合用来展示这套系统。 虽然远不称得上完善,但我们会稳步推进的! 美工 UH-60M 黑鹰 我们兢兢业业的开始了对首架直升机——美国陆军UH-60M黑鹰的制作工作。有能力搭载14名乘客和1名飞行员(或者说11名乘客和4名机组成员,看你怎么想啦),这款直升机能够风驰电掣地将部队与补给投送到战场上。当下详谈直升机还为时过早,但不久的将来你们会知晓更多内容的。 L131A1 手枪 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_6.html 自2013年早些时候起成为英国陆军标配手枪,4代格洛克17手枪(官方代号L131A1)是一款以可靠、轻便、易于携带而闻名的奥地利产手枪。发射9毫米帕拉贝鲁姆手枪弹并拥有17发弹匣容量的它,将成为游戏中大弹容手枪中的一款。 ZU-23 防空炮 23毫米双管360度全向机炮平台,该武器能够在极短时间迸发出大量伤害,最适用于击落较为缓慢的飞行器或撕碎轻装甲载具。作为老旧的ZPU防空炮家族的现代化变体,它常以固定武器的身份出现,但也时常搭载在装甲载具上,或被平板卡车和皮卡驼在背上。 RPG-29 RPG-29是一款俄制出口型一次性火箭筒。采用与游戏中RPG-7相似的105毫米串联弹头的它,有能力在500米内的中距离上击穿当今最坚固的装甲。 制图 纳尔瓦 新情报 我们的东欧城市地图进度喜人。主要游玩地区已经即将完成,并有希望能让测试者们在接下来的几周内开始对纳尔瓦1版的测试。涵纳了城市区、商业区和工业区的本图将给玩家带来相当多样化的游戏体验。以现实为蓝本的纳尔瓦包含了古城堡遗址、繁忙的火车站、高层城市建筑、绿化带隔离的街道,以及由此互相结合所带来的浓浓的东欧风格。 巴士拉 扩展 巴士拉自发售以来就好评如潮!在吸纳了玩家社群的反馈之后,我们在游戏性上做出了一些调整,这包括移动叛军和美军主基地的所在地,以及大幅扩展南方城区。美军基地略微向北移动来延长进攻所需的时间。而伴随着全新添加的区域,旗点布局也将有所变化,并将迎来大家高度期待的叛乱游戏模式。 而这才只是扩张巴士拉的第一步哦! 、 、 、 、 嗨呀,这才只是制作团队项目中的冰山一角呢。希望大家能同我们一道享受这些美味的大饼!我们迫不及待地想完成并将它们公之于众呢。接下来的几个月中还会不断有更多我们尚未展示的大饼逐步揭锅哦。 世外工作室,汇报完毕。
  11. 2018年4月4日 丝瓜们好呀, 欢迎来到三月汇总!GDC会议和Air Assault胜者来访温哥华让本月显得尤为忙碌。很高兴的告诉大家他们此行又为我们带来了更多动捕数据。大家请放松心态一边享受丝瓜的乐趣、一边分享三月汇总的果实喽。 特别感谢Animatrik的专家们为我们提供了业界顶尖的动作捕捉设施。我们的老兵们动捕时的动作可性感了哦。 攻守有序模式兵力点消耗调整 为了让游戏体验更加多样化、进一步鼓励旗点的争夺,我们对攻守有序进行了多项调整。包括大幅降低损失中央旗点导致的兵力点损耗,以及增加占领/损失旗点时兵力点的增加与损耗。现在占领中立旗点也会为你的团队增加兵力点。一旗点的“安乐死”兵力点损耗系统仍旧保留。 我们希望这样的调整能增加玩家的战术选择,并让玩家能够构建出出更加动态而开放的战略。占领中立旗点而获得兵力点的变动仍将鼓励玩家尽快占领中点,阻止敌方获取游戏开局时的兵力优势。 这些改动仍在测试中,旗点价值有可能会有所浮动,并将依据玩家社区的游戏测试反馈而变。 A测10.2 BUG修复 几项重要bug已被发掘并在最新的更新中修复,其中包括以下三个大项: A10发布以来前哨复活压制机制就未能正常工作。当敌人接近前哨时,该前哨的复活时间本应基于敌友在前哨范围内的比例而增加。我们会持续观察这些改动,请静待对此方面的改动,前哨复活大屠杀绝非我们想要为大家带来的游戏体验。我们很注重大家的反馈并欢迎大家就前哨复活相关的话题进行讨论。 被强制更换兵种的问题已经解决。当成员离开小队时,一旦队内玩家数量低于一个兵种的最低人数需求时,正在使用该兵种的玩家将会被强制更换兵种。修改后的系统将只在玩家重生时才会强令玩家更换。针对玩家滥用兵种需求bug而植入了一套更加隐性的预防方案。 补给卡能够搭载超过2000点装载极限的bug现已修复。 玩家铭牌和小队队长3D显示界面改进 我们都知道玩家铭牌是一个充满争议的话题,尤其是当你不想他们出现他们却大大咧咧甩在你脸上的时候(例如一定范围内大量倒地的玩家遮住你的视野,或当很多玩家挤在一辆车里等情况下)。我们认为铭牌是团队/小队凝聚力与环境感知不可缺少的一环,我们的目标则是让铭牌在给予玩家完整流畅的环境感知的同时尽可能在视觉感官上造成影响。 我们减少了3D显示界面上铭牌的显示数量,让其一次只会显示一个铭牌(就是你直接看的那个)。我们还缩紧了显示铭牌的视野角度。 我们明白玩家们有着不同的显示设置并且有人想要自定义界面,因此我们在设置中添加了两个新的滑条,一个用于调整铭牌透明度而另一个用于调整铭牌显示大小。此外还新增了3D界面铭牌显示开关(默认为开)和3D界面兵种显示开关(默认为关)。 小队队长的3D界面图标已被简化。队长图标能够潜移默化的激发小队凝聚力和空间意识,尤其是当新玩家加入小队时。队长图标将会在3D界面上持续显示,直至队长离开显示距离。 地图显示界面改进 地图界面将会增添全新功能:当鼠标指向载具时,其内部玩家的铭牌将会显示出来。载具内玩家的铭牌将根据座位排列,并会显示出每个玩家的所属小队和以及兵种。 此处名称为展示用的测试机器编码。 在此之上,地图界面还会显示载具驾驶员所属小队编号。该符号将会紧随地图上的载具图标。这令队长能够通过地图快速有效的评估战场状态。 英国陆军更新 自一月首次展出以来,英军又得到了进一步的更新和打磨。从游戏角度而言,英军已经快要制作完成,并将列装一系列独特的轻武器,使他们的步兵成为战场上不可忽视的威胁。 改进载具伤害模型 我们正在为载具伤害模型进行的一项重大升级是开发区块化伤害系统和通过区分不同装甲厚度和添加入射角计算的能力来决定射弹攻击装甲时的效率。现有的载具仅有最基本的血条系统,不能区分受击区域或入射角,这令反装甲和载具战斗都显得十分粗糙。 以斯崔克为例,新系统中它的正面装甲将完全免疫14.5毫米弹的攻击,但侧面和后部装甲却较为脆弱。另一项重大升级则将入射角计入了装甲穿透计算当中。 举例来说,从斜角度命中就意味着弹头需要经过更厚的装甲,而这将直接决定是否能够击穿并造成伤害。 我们还计划用打击特效和音效的反馈来让玩家能够直观了解到自己的攻击是否击穿并对装甲目标造成了伤害。 这只是一个开端,接下来我们还会进一步扩展这套系统,加入载具内部系统弱点的损坏模型,例如引擎,在此之上还有履带、轮胎和炮塔等外部模块的额外损伤系统。 BGM-71 陶式反坦克导弹发射器 作为提升反坦克防御能力的一部分,我们为各大常规阵营带来了反坦克导弹系统。当下我们将在9M133短号反坦克导弹制作完成前暂时为所有阵营配备BGM-71陶式,但这也代表了未来前哨将拥有的反坦克武装水平。 陶式导弹是一款通过连接到发射器上的操纵线接收目标指令的线导导弹。玩家能够在导弹飞行时有效地将其引导到目标上,在对抗固定或缓速移动的目标时极为有效。 固定式武器瞄具更新 为了加强前哨的火力支援能力,俄军NSV、英军和美军M2勃朗宁固定式重机枪以及固定和机动版的SPG-9矛式无后坐力炮都将加装各自相应的光学瞄具。M2勃朗宁和SPG-9都有着完全的表尺划分,使其能够精确打击远程目标。该更新的目的在于让这些武器更具威胁,并进一步加强前哨封锁地区的能力。 更新:喀穆达什高地 我们终于把制图员从开发工具中拖出来展示喀穆达什的最新进度了,而他们的作品真令我们自豪。 我们预计建筑至建筑间和旗点周围的地形的战斗会极为惨烈。丝瓜队员们想要活下来可要苦练跃进战术喽。 原路返回在这里可未必行得通,但随着装甲厚度计算的引入,倒退逃跑也许给你换来几秒苟活的时间。小心反装甲火力哦! 更新:克哈特扩充 你们可能已经知道了,我们正在花时间整顿一些老旧地图。而这次我们把目光聚集到了克哈特的扩充上,在环境组打下的基础之上进一步搭建、打磨。 在扩大了可玩区域的基础上,地图边缘的重重点缀能让玩家真正感受到广阔世界的气息。能够享受到这美丽的光景,挨枪子也无妨呀。 Stack-Up.org Air Assault 日前,我们有幸邀请玩家群体里的部分退伍老兵加入Stack-Up.org参与到战术小队制作组的动作捕捉项目中! 胜者近期来到了温哥华的Animatrik工作室进行了动作捕捉。我们正在归纳活动的照片和视频,尽请期待相关的文章吧。与此同时,特别感谢这些老兵和Stack-Up,是他们才让这次难忘的活动成为了可能。这在游戏业中也是一次不凡的经历! 保持警惕哦丝瓜们:4月可是个不易的月份哦! 让我们在下次汇总和战场上见!你有想表达的事情么?有什么下个月想见到的内容么?与你最喜欢的队长一起加入战术小队玩家社区Discord吧。下次见啦,丝瓜们。 世外工作室,汇报完毕。
  12. 2018年4月2日 在这A测11版的制作锐意进行中的当口,我们为了玩家更好的游戏体验而为A10带来了些许更新。 改变了当小队玩家数量低于兵种解锁需求时的处理方案。现在你将保留自己的现有装备直至阵亡或更换至其他装备。防止其他玩家通过退出再加入小队的方式偷取兵种。 修复前哨重生倒计时不因周围敌军而增加的问题 修复玩家站在转动的载具上导致第三人称模型朝向永久偏移的问题 修复M4红点错误的归零点 修复补给卡能够超载的bug 降低了跳跃、攀爬、越障的体力消耗 调整了玩家铭牌淡出的运算,使玩家在瞄准至铭牌下方时淡出效果更好 载具座位信息字体调回至原有大小 修复苏马瑞攻守有序1、2主基地维修站不工作的问题 恢复了于版本整合过程中丢失的对匍匐玩家capsule状态的修复 关闭了不在手中的武器的网络同步需求 开启了装备动画更新速率的优化 简化了装备的边界运算 激化、提高士兵的动画更新速率优化率 感谢周末参与了测试的所有玩家!尤为感谢W<3S等战队的大力支持!
  13. 2018年3月1日 又过了两天,是时候发布补丁了。 体力 在奔跑、匍匐的基础上,现在翻越、攀爬和跳跃也将消耗体力 移除了额外的“跳跃体力条” 体力较低时玩家将不能翻越、攀爬、跳跃或奔跑 体力低于一半时玩家的移动速度将会随体力一并降低,体力归0时奔跑速度与满体力普通移动速度近乎相同。该情况同样适用于蹲伏和匍匐移动 武器晃动幅度仍受体力影响 本地化 战术小队的玩家社区为战术小队多种语言的翻译提供了不可磨灭的帮助。遗憾的是A10时本地化文件的初步导入工作以失败告终。与此同时我们发现游戏中的不同语言字体和设定某些文字素材的方案也引发了各种各样的问题。我们已经开始修复这些问题并统一我们的字体。A10.1中除部分尚未翻译的词条外,所有已支持的语言都已正常工作。我们将会和伟大的本地化玩家组一起努力,在A11发布时实现完整的本地化翻译。 运行效率 过去的三周当中我们的工作重心在于游戏的运行效率。优化重灾区主要集中于服务器性能和某些地图上的客户端性能。 地图优化需要大量的人工调整,因此无法在这么短的时间内发生质的变化。我们的制图组正在一个接一个的着手优化这些问题地图。 服务器性能方面我们提高了玩家状态相关同步操作的效率。然而周一的公测表明服务器效率仍未达到A9后期水准。服务器运算时间的拖慢会导致客户端的命中检测出现问题和不稳定的击杀反馈。 提高性能的最佳方案并非让现有系统变得更快,而是重写这些系统使其变得更加智能并只进行必需和相关的运算,同步问题尤为如此。去年我们开始向百人服务器目标努力时就已开始了重写工作。 虽然我们未能达成A10既定的性能指标,但再花时间去优化将要被替换掉的系统显然太过浪费人力资源。我们已经在向着百人服务器的目标进行开发,并且将在接下来的更新中逐步引入新系统。 Bug修复和改进 更新EAC开发工具 完全重写了自由观看的代码,修复其无法于部署物中的同步问题,并提高性能 修复某些时候火箭弹对载具伤害被减免的问题 修复复活时偶发的隐形枪问题 修复第一人称动画左手离开枪体放飞自由的问题 加快第三人称士兵动画的转动加速度和最大转动速度 修复绷带无法稳定检测其他士兵的问题 修复当远离正在被包扎的士兵后绷带动画不被取消的问题 医疗兵战地止血袋包扎速度再次比其他兵种快25%了 修复蹲姿奔跑不正确消耗体力的问题 武器过于接近敌人时不再被强制压低 修复导致武器必须进行多次装填的问题 修复火箭弹尾焰过宽的问题 修复匍匐倾身时铭牌消失的问题 直接瞄准铭牌时铭牌将会透明化。敌人不会再藏在铭牌后面了 修复敌军玩家可以替你占领中立旗点的问题 修复队长火力支援子菜单和敌军标记子菜单右键反应不稳定的问题 修复邀请列表无法滚动并可能因未加队玩家过多而导致无法关闭的问题 修复小队成员可以超额拿取限量兵种的漏洞 修复玩家第一人称昏迷时能看到自己部分身体悬空的问题 修复M-ATV开放式炮塔不防弹的问题 移除了纳尔瓦攻守有序1、2、3版上的一辆BTR-82A 移除了克哈特攻守有序2版上的两辆斯崔克并将一辆BTR-82A替换为BTR-80 修复戈罗多克侵攻1版中一辆俄军运兵卡一半刷新在地下的问题 修复纳尔瓦攻守有序2版旧兵营[Old Barracks]旗点范围无法倾身的问题 堵上了纳尔瓦一扇自攀爬加入以来玩家可以借此卡bug的制作中建筑物的窗口 修复玛斯提亚隧道动态阴影投射光源导致的AMD显卡性能问题 移除了侵攻模式的旗点攻击标志 修复不能解禁禁言玩家的问题 修复补给皮卡弹药/建筑点上限显示2000的问题 开始奔跑时将会取消倾身状态,因此玩家停止奔跑时将不再自动开始倾身 修复当玩家使用两脚架后可以进入超高速移动状态的罕见问题 修复玩家使用两脚架后被弹飞的罕见问题 修复导致SPG-9部署物在第一人称下隐形的界限问题 修复BTR瞄准时特立独行的迷彩模糊化“能力” 微调了大量移动相关的动画
  14. 2018年3月2日 丝瓜们好呀, 短暂的二月并不会拖慢我们的脚步,虽然制作组中多数成员都仍深陷在寒冬之中,他们却可以靠烙饼来取暖(提示:陷里包括了新的武器、地图以及其他更新哦!) 一如此前的月更,我们将在此为大家展示接近完成但仍需打磨的工程——热气腾腾。 别担心,距离大家亲口吃饼的时间也不远了哦。 美工与环境 战术小队的美工们总在忙碌,无论是即将加入游戏的武器模型,还是地图上外观优美、易于游玩、还原准确的环境素材都离不开他们的努力。即便各有所好,他们都会将自己的全身心投入到每个素材制作过程中。 新武器:AT-4 火箭筒 于八十年代后期服役的AT-4是一具赋予了步兵足以铲平战区威胁的火力强劲的单发反坦克武器(咔哒轰~)。主要用于歼灭敌方装甲载具和防御工事它将成为小丝瓜们反装甲时喜闻乐见的装备。但是也要小心,惹了不该惹的载具你可就快要小命不保喽。 新武器:L129 A1 “英国人来啦!”——这里必须玩下这个梗。幸运的是,他们终于要完成战备可以投入战场了,这把制作精良的L129 A1就是证据。为应对阿富汗严酷的环境设计而出的该枪将在喀穆达什高地上如鱼得水。别忘了为你的ACOG带上一块微纤维擦布——没什么能比阳光照耀下的污迹还要毁眼了。 防爆墙结构升级 费卢杰制作工作开始的同时,我们也自知这将是我们迄今为止视觉效果最好的地图。即便如此,我们也不想让游戏剩下的部分就止步于此,因此“让丝瓜再次复兴![Make Squad Great Again!]”计划正式展开。 该项目要让现有的素材和地图焕然一新——我们的意思是完全重制,不仅只是简单的贴图调整。为了表决心,我们正式为玩家们带来大家都爱不释手的HESCO防爆墙: 特别感谢OWI内部的Tristan "Ghaz" Mills,是他让这一切有了可能。尽请期待这些素材投入战场的一刻吧。 新建筑模型 并非翻修老建筑,美工组正在全力以赴为战术小队的未来制作更多的素材。在此为大家展示将在费卢杰地图中登场的多层建筑。伴随着近来攀爬和越障功能的加入,清空和防卫该建筑的行动将成为一项有趣的挑战。该建筑也将为其他地图带来新的生机,模组作者们可以期待在SDK中见到他的那天哦。 制图 说到地图,正在制作中的可不止费卢杰这一张哦。那些有幸看到Axton或ChanceBrahh直播制图流程的玩家们可能会知道正在发生变革的并非只有喀穆达什高地,此前已经发布的部分地图也在焕发起新的活力。制图组正努力将战术小队中的环境变得活灵活现,既真实也要有趣。 进度汇报:喀穆达什高地 近几年来阿富汗的喀穆达什高地上发生了诸多激烈的交火,想要将这种感受在游戏中还原是制图组所面临的最大挑战。 上次汇总中登场过的喀穆达什正踏着制作组最新的技巧、技术火速奔向战场。该图正逐渐成为地图列表中环境最美丽的一张。 高耸的山峰、危险的滑坡、通向山谷的陡峭悬崖和敌军一样难缠而可怕。值得庆幸的是没人需要在季风季节步入此地。 戈罗多克变革 戈罗多克已成为经典老图,但这不意味着它就不需要春季大扫除。一起步入Axton的内心世界,在他这个专业人士的手中,戈罗多克将就植被渲染进行优化、为更加优异的阴影效果开启距离场功能、甚至剿灭了地图边缘的“巨石怪兽”。因为这次更新颇具试验性质,我们必须得等所有的样条线网纹化后才能对其进行优化。 一定别忘了看看Axton往期直播录像,跟随他一起体验戈罗多克的逐步变化。科技改变人生,不是么? 玩家群体 丝点访谈 —— TacticalGamer 长时间用眼伤眼了?耳音福利时间到。来自TacticalGamer的乡亲们最近与Drav和Merlin——驱使战术小队开发的幕后首脑,对坐谈心开起了茶话会。静听这一小时的丝点访谈,听完后别忘了来论坛分享体会哦。 点此收听(英文)! 又到了月更汇总的尾声了!万分感谢美工对本次汇总的大力支持。看到你喜欢的内容了么?你有什么想在下个月汇总中见到的内容么?快来加入战术小队官方DIscord。丝瓜们让我们下次再见吧! 世外工作室,汇报完毕。
  15. Reshade(画质增强补丁)禁用通知 2018年2月13日 丝瓜们好呀, 正在使用、想要使用的ReShade(画质增强补丁)的小伙伴们注意了:近来接到不少玩家线报,称ReShade能为玩家带来不平等的优势,这类情况不仅发生于战术小队中,任何能够兼容此类工具的游戏都会受到影响。感谢大家对此的担忧和即时的上报。 有人可能已经知道了,PlayerUnknown's BattleGround(绝地求生;吃鸡)正式将ReShade视为作弊工具。而在与EasyAntiCheat(EAC)的反作弊专家们研究、交涉后我们决定紧随吃鸡的行动,在ReShade能够推出避免这些问题选项的新版本前全面禁用Reshade。 至于画质补丁怎么会如此让人同仇敌忾?这个嘛…… 这是正常游玩战术小队时,瞄准的缩放效果: 而这是经过‘正确’调教后的ReShade所能实现的: 好吧,为什么我们不能直接禁用这些选项呢?大家别急,先看看我们的专家是如何解析的: “ReShade缩放类作弊利用了一种自制着色器来实现放大功能。而这种手法无法在不屏蔽ReShade的情况下发现或阻隔。 此类效果可以绑定到快捷键上并能在游戏中实时更改调整,玩家可以通过提高放大倍率或调整游戏色彩平衡的方式(例如在黑暗中比其他玩家看得更清楚)获得巨大优势,使ReShade可能成为强大的作弊辅助。” 对于广大使用ReShade来美化战术小队乃至虚幻引擎系列游戏的玩家,我们只能深表歉意——在这方面上ReShade确实曾付出了不可磨灭的功劳。与此同时,我们也在探究将那其中部分画质选项整合到游戏中的方案。如果幸运的话,ReShade制作方很快将会对此作出反馈,推出一系列不仅能给画质加特技,还能保护游戏正常游玩体验的自定义选项。 我会被Ban(封禁)么? 当然不会!你又没在作弊!虽然ReShade可以带来巨大的不平等优势,但它的初衷只是为了让作为玩家的你们能够调节游戏的视觉感受。正在使用画质补丁的玩家将会在EAC启动界面过后收到如下报错信息: 你只需要删除ReShade并重启战术小队即可。我们同样期待的ReShade回归的那天,并感谢大家的理解和耐心。静待未来当此事妥善解决时的后续更新吧。 世外工作室,汇报完毕。
  16. A测10版更新

    A测10版更新 2018年2月6日 A测10版宣传片Bibili视频链接:https://www.bilibili.com/video/av19113317/ 丝瓜们好呀, 新动画系统?搞定。两脚架?搞定。攀爬与越障?搞定。A10大饼出炉了么?真出炉啦!热气腾腾!香气扑鼻!漫长的等待终于迎来了尾声,我们再次隆重向大家推出战术小队A测10版 —— 你还在等什么,拿起手边的机枪重返战场吧。 A10将于北京时间2:00 AM在Steam上推送。如果在新版本中遇到问题,请在游戏设置中清空一次你的游戏缓存! 完整更新日志 游戏体验 新增越障和攀爬功能(默认按键:空格)。玩家可以通过越障快速翻越矮墙;攀爬使玩家可以翻过以前步兵过不去的高墙。曾几何时只能通过梯子过去的高墙,现在很有可能靠步枪兵随身携带的沙袋墙就足以跨越,大大扩展了游戏中步兵的作战范围。另一个小技巧则是靠载具乃至其他玩家作为垫脚帮助你翻越较高的障碍。 所有步兵武器、步兵装备、固定武器和开放式炮塔现已拥有“自由视角”功能(默认按键:左Alt)。这让玩家可以将自己的视角与武器瞄准线分离,查看周围而不需转动整个身体。该功能还有对应的调整选项,包括按住/按下启动、在退出自由视角时是否将武器瞄准线移至视角位置。 新增蹲姿奔跑功能,虽然速度慢于站立姿态下的常规奔跑,但玩家可以以更低的姿态快速穿越地区。 站姿和卧姿之间切换的速度减慢到更加真实的水平。这能让近距离接敌就卧地的行为不再有利。 玩家现在可以卧姿倾身。这类卧姿需要你将整个上半身向侧面挪动,因此倾身距离也自然更远。 部署的前哨电台不再自带建筑点和弹药点。弹药点最高上限增加至2000(曾为1000)。 更改了补给卡车的运作方式,并增添新的功能。现在补给卡驾驶员可以自行选择想要带什么资源、带多少资源(直到载具承载上限)。正规军补给卡车可以携带总计2000资源而补给皮卡可以携带总计1000资源。这意味着如果你想的话,完全可以让补给卡带上2000建筑点和0弹药点,亦可以选择拉上1500弹药点和500建筑点,这一切都可以因地制宜。 按住(默认按键:鼠标左键)卸载补给;按住(默认按键:鼠标右键)装载补给。 除此以外,补给卡现在可以自由从前哨拿取补给并投放到其它前哨中,这意味着玩家可以从废弃的前哨中回收一些资源,或建立起一个前哨补给网络来囤积、分发补给。请大家放心,该功能在未来还会进一步开发完善。 由于以上变动,为因此降低屯兵所、重机枪阵地和弹药补给箱等极度依赖前哨初始资源的部署物的建造价格。 更改攻守有序旗点占领机制,无法占领的旗点将不会被敌人卡住。举例来说:在游戏刚开始时如果一个士兵位于他团队的一旗点内,并有九名敌军也在旗点内试图卡点,旗点的占领将完全不受敌军影响。只有当他们找到他并成功干掉了他,旗点的占领进度才会(显而易见地)停止。这将大大改善“卡一旗点”战术的发挥空间,将战斗的重心拉回到从旗点到旗点的线性争夺上来,并让前哨和后勤的补给链恢复正常。卡点战术依旧在理论上可行,只要你能消灭敌人所有占点部队,但这将消耗你更多的资源并大大提高失败的可能性。 战斗开始前新增3分钟“战备阶段”。在战备阶段中,你将可以复活在团队主基地或前线重生点中,组织起队伍、兵种,登上载具并准备出发。但是,玩家不能在倒计时结束前离开主基地或出生区域。为防止捣乱现象,战备阶段中玩家将不能使用手中的装备。 兵种与武器 专为此次更新完全重制了所有武器和装备的第一人称和第三人称动画。 彻底重制包括后坐力、晃动、动作在内所有武器的操纵手感。建议玩家们先去射击场熟悉一下各个武器的全新手感。 对物品栏的改动让玩家可以停止装备/装填手中的武器并快速切换到其他武器。让玩家的物品栏切换更加自由、迅速。 武器长度将会影响到玩家在狭窄空间和掩体后射击时的灵活性。当你过于接近某一障碍或表面时,你的武器将被强制下压,进而阻止你射击或瞄准。这一切都取决于你手中的武器,拿着长管的精确射手步枪冲进狭小空间会让你陷入不利,而手枪在这种环境中却会如鱼得水。 略微更改了机械瞄具瞄准时的视角变倍机制,现在当你瞄准时,你会获得“总放大比例“的一半倍率,另一半以及晃动稳定则一如既往靠”屏气“(默认按键:左Shift)实现。并且由于进入完全放大的速度更快了,屏气的操作反馈应该会更加灵敏。 部分武器现在可以进行无缝切换,其中包括下挂枪榴弹和RPG-7的弹药类型之间的切换,以及步枪与下挂枪榴弹之间的切换。 重制了瞄具,加强使用光学瞄具时的视效体验。其中包括环顾四周时的筒镜效果。 所有光学瞄具的弹道修正表尺都已实用化,建议玩家在射击场试射熟悉一下。 现在绝大多数武器都拥有了可调式瞄具表尺(默认按键:瞄准时 X + 鼠标滚轮)。其中包括下挂式枪榴弹、火箭弹发射器以及步枪。部分特定的光学瞄具现在也可以进行表尺调整,例如M110精准射手步枪的瞄具,以及SVD的PSO-1瞄具。 为所有轻机枪和通用机枪添加两脚架部署功能(默认按键:C)。机枪手可以用两脚架部署到防御位置,再以极高的精度向敌军倾泻火力。两脚架可以部署到几乎任何物体表面上,甚至包括其他玩家!(只要他们不乱动的话。) 为叛军和民兵的小队队长、医疗兵和精确射手配备TT-33手枪,替换原有的马卡洛夫手枪。 为俄军增加使用RPG-26的轻型反坦克兵,先于RPG-7解锁。 俄军轻型反坦克兵种现划分为两种。队内有4人时解锁一个带有两筒RPG-26的轻筒兵,该火箭筒类似于M72。队内达到8人时解锁携带RPG-7的轻筒兵,但该轻筒兵还额外携带有两发杀伤榴火箭弹。 美军小队队长的M9A1贝雷塔手枪替换为M17 MHS手枪。其他兵种维持M9A1不变。 除了个别兵种以外以外所有美军M4A1均替换为M4,意味着全自动射击能力将被3发点射功能替代。这对照了现实中并非所有的单位都已列装A1,能进一步突出阵营的独特性,让其尽量拉远交战距离。 美军队长的前握把加红点版本、用红点的步枪兵以及用前握把和机械瞄具的步枪兵将继续使用M4A1,使其成为队内更适用于近战交火的兵种。兵种搭配应当灵活变动,才能满足各类任务需求。 为所有阵营的火力支援栏新增机枪手兵种,当队内有5人时解锁。团队每10人解锁一名机枪手,因此一个阵营最多存在4名机枪手。机枪手于前哨补给时需消耗50弹药点。 机枪兵最适合用作支援武器固守在一个地点。该兵种为机枪携带了大约500发弹药,并配发了自己阵营内的标配手枪、一个白色烟雾弹、两个战地止血带和一把工兵铲。较为理想的组合是由步枪兵为机枪手提供沙袋墙、再由小队队长或精确射手引导火力,再按需配上其他需要有人帮忙掩护的兵种。 为所有精确射手增加望远镜。 为所有望远镜画上了正确的划分线以及简易测距卡尺,卡尺标识了玩家在指定距离上视野内的大小,帮助玩家判断距离。 重新调整叛军的自动步枪兵。经典40发弹匣配置的RPK代替了此前的RPK-74。第二个40发版本将先于75发弹鼓版本解锁。 美军增加使用M145 3.4倍瞄具的自动步枪兵。 将所有阵营首个解锁的自动步枪兵中移至“小队兵种”栏。这会让玩家可以在战场上见到更多轻机枪,而不至于因此改变自己现有的小队构成。各阵营内更加强劲的自动步枪兵仍旧属于火力支援兵种,需要玩家权衡着挑选。 将民兵轻型反坦克兵的主武器由AKS-74U替换为AKS-74,使之与其他阵营的装备对等。 马卡洛夫和TT-33手枪弹匣翻倍,使其总弹药量约等于其他采用双排弹匣布局的手枪。注意:侦察兵不再比有马卡洛夫手枪的其他兵种多带一个弹匣。 大幅减小40毫米爆破榴弹的致死距离。想杀人你可得打准点喽。当然枪榴弹依旧是清理固守敌人的强力武器。在此更改的基础上,我们决定是时候将所有榴弹兵所携带的40毫米爆破/双用途榴弹数量从6发增加到10发。 民兵榴弹兵现使用AK-74加GP-25下挂枪榴弹(此前为AKM加GP-25)。 叛军终于增加了榴弹兵种。该兵种使用AKM加GP25。阵营内限3名,每10名玩家解锁一个。该限制反映出该阵营稀少的枪榴弹采用量,和对RPG的极度依赖。 美军榴弹兵现用机械瞄具代替红点。这只是因为红点遮挡了M203的表尺而临时作出的“降级”调整。 M110精确射手步枪的4倍ACOG被替换为正确的流坡光学瞄具。目前该瞄具暂时只有固定的6倍放大倍率。 叛军奇袭兵现在额外携带两个可以与弹匣交替装填的71发弹鼓,最适用于死守或突击时。 所有使用不超过30发子弹弹匣步枪的兵种再增一个弹匣。 美军M68红点瞄具调整至正确的大小比例,校准了瞄具使其与前机械准星同时显示。 所有无光学瞄具的步枪兵在现有沙袋墙的基础上又配备了可部署的铁丝网。 所有弹链供弹武器(包括所有机枪和固定机枪)有了对应的可拆解式弹链用光的视效。 载具 玩家不再能瞬间进入、退出载具或切换座位。所需时间视载具和座位类型而定。大幅削减了单人载具在被侧击或伏击时的有效性。使其不能瞬间逃跑或反击。 为BTR-80、BTR-82A、MT-LBM 6MB、MT-LBM 6MA和BRDM-2加装PKT同轴机枪,令其能过更好的解决步兵目标或压制潜在敌人阵地。同轴机枪可用物品栏的2或3键位切换(视车型而定)。 为MT-LBM 6MB和BTR-82A的30毫米主炮配备爆破榴弹弹种,能够极为有效的杀伤掩体和建筑内的步兵。爆破榴弹亦可有效对抗目前游戏中的多数载具,但如果顶上装甲车辆,特别是装甲运兵车,那么穿甲弹仍旧是你的最佳选择。暂且将弹药上限下降至100发穿甲和100发榴弹以限制其在战场上的持续作战能力。弹药上限有待未来更多对抗性武器出现后恢复。 为BTR-80、BTR-82A、MT-LBM 6MB、MT-LBM 6MA、BRDM-2和斯特瑞克加装烟雾弹抛射器。烟雾弹抛射器可以抛射两轮大范围烟幕。装填一轮烟幕弹需消耗75点弹药点以防止大规模滥用,使其成为关键时刻的防卫手段。 将各型MTLB的防护性加强到BTR-80同水平。这是仅针对A10的临时更改。针对此次增强而增加其兵力点消耗——PKT型:7票、NSV型:11票、KPVT型:16票、30炮型:21票。 所有搭载14.5毫米KPVT炮塔的载具(各型BTR、BRDM和MTLB)的俯仰角改为-5至60度。这将大幅提高其在反斜面上的交战能力(此前为-3至35度)。 BTR-80和82A型增加和BRDM-2一样的“车长潜望镜”(也因此多加了一个座位)。最终目标是将其与驾驶位整合,但目前还是使其成为载具中的一个额外位置。 略微增加简易火箭发射器皮卡的致伤半径。在此之上,补给时的弹药点需求减半。 简易火箭发射皮卡的刷新时间由15分钟降至4分钟。 SPG-9皮卡的刷新时间由8分钟降至6分钟。 部分地图上的叛军将获得民用色调涂装的乌拉尔375D补给卡。 叛军和民兵新增背部装有ZU-23防空炮的MTLB类型。该车前方还装有一个小PKT炮塔,使之成为非常适合三人兜风的旅行款载具。车载ZU-23跟部署款相同,在本次更新中使用爆破榴弹弹种,可以轻而易举撕碎山头老阴逼和轻型载具。该载具价值18兵力点,刷新时间6分钟。 叛军新增背部装有ZU-23防空炮的乌拉尔375D卡车。作为一款薄皮大馅的缓慢载具,最适合用于长距离和伏击作战。该炮在本次更新中使用爆破榴弹弹种。该载具价值12兵力点,刷新时间6分钟。 部署物 为叛军和民兵新增部署物——ZU-23双管23毫米防空炮阵地。本次更新中使用爆破榴弹弹种。每前哨限造一座建造花费400建筑点,装填花费100弹药点。 SPG-9无后坐力炮阵地型和皮卡型可以在破甲弹(HEAT)和杀伤榴火箭弹之间切换。杀伤榴火箭弹最适合对付整队的步兵或打击狭小空间。 所有迫击炮在现有常规爆破迫击炮弹的基础上新增烟幕弹。此类弹药能提供45-60秒的大范围烟幕遮蔽,最适合从远距离为进攻主力的移动提供掩护和压制。 为民兵新增木沟墙部署物。花费150建筑点建造,每前哨限10座。 地图 新地图:贝拉亚 全新的东欧风格地图。该图的作战地区位于欧陆的寒冷地区,部分地图版本中还会遇到小至中雪。地图西侧有一个巨大而复杂的地下铁路隧道结构,想要夺下这里就免不了打一场激烈的近距离巷战。该图还采用了新的天气系统,目前仅能在贝拉亚的雪天图中见到。 可玩版本包括:一张攻守有序、一张平行攻势、两张不同的侵攻。 纳尔瓦 大幅扩大地图范围,可玩区域翻倍并添加7个新的旗点范围。 打通了俄军侧的河道并为美军和俄军设立了新的主基地。 重新设计现有地图游戏版本、增加新的游戏版本。 替换或移除了城市内的某些建筑,增强可玩性。 修复大量建筑碰撞体bug。 优化了大量现有区域。 为现有区域增加更多细节。 洛加尔山谷 更新洛加尔山谷的主城,用双层和大空间结构建筑替换了其中约40%的房屋。 增加大量受损的建筑和废墟,散落在地图各处。 为提高载具机动性而新增多条分叉路口。 射击场 阵营替换为美军和民兵,提高该图中兵种的可选性。 重制了近战竞技场,增加了大量道具和标靶,使其变为演练场(killzone)一样的区域。 新增手榴弹投掷训练建筑,帮助玩家练习窗口投掷技巧。 重制了金属标靶的材质并使用战术小队的全新黄色色调。 在美军出生点的后方新增10米距离纸质标靶小型射击场。 射击场新增ZU-23防空炮。 更新游戏帮助牌上的标语。 苏马瑞巴拉 修复水面透明度问题。 修复宫殿(Palace)旗点建筑碰撞体的问题。 其它小bug的修复。 用户交互界面 从头开始完全重制了主菜单。 服务器排队窗口不再霸屏,让你可以排队时也可在主菜单里做别的事情。 主菜单中加入音乐播放器,可以播放战术小队所有原声音轨。 主菜单中现在可以看到所有已安装的模组。 新增用于接受和拒绝载具认证请求的交互窗口。用是/否快捷键来完成认证不就方便多了么。 作为小队队长,玩家现在可以邀请未入队的玩家加入小队。 队长多边菜单增加“请求接送”按钮。 队长多边菜单增加“发现地雷”按钮。 更新所有武器和装备选择图标的视效。 当前选中武器和装备的名称现在会显示在弹药窗的上方,随时提醒你正在使用的装备。 更新兵种的菜单帮助文本。 启动短片时长大幅缩短。 音效 增加新的武器射击音效,M4最为明显。 新增武器拟音音效。 增加区域语音的传播半径。 为所有弹种增加弹壳撞击音效。 为近距离爆炸音效增加更多类型。 为新角色动画增加新的音效,最明显的是切换站姿、攀爬和越障时的过渡拟音。 为角色落到不同物体表面时的落地音效。 为有进入/退出计时的载具增加进入/退出和更换座位的音效。 为有多重武器的载具增加武器切换音效(例如穿甲和榴弹之间的切换)。 Bug修复 修复美军补给卡玻璃完全防弹的问题。 修复摧毁特定载具会导致服务器跳出的问题。 修复载具炮塔内弹药指示和物品栏隐形的问题。 修复常见于玩家死亡或离开载具时导致的“芭蕾姿势”。 优化载具和被摧毁载具的燃烧特效。 修复所有AK74和AKM系列枪族采用错误弹壳的问题。 其它 A测10版现已启用Discord Rich Presence功能。这意味着战术小队将在Discord上整合显示你所在的服务器名称、小队人数、阵营人数以及正在进行的地图游戏类型。 天啦撸,这个更新列表真是翻死我了。但知识就是力量,这个更新日志会让你们如虎添翼哦。现在,冲杀上阵吧,丝瓜们! 世外工作室,汇报完毕。
  17. A测10版公开测试 2017年12月21日 丝瓜们好呀, 我们反复检查了早已列好的圣诞礼物表,表现好的孩子有礼物哦,A10测试服终于到来啦!自北京时间12月22日凌晨2点起的24小时时间里,我们将会向所有人开放战术小队A测10版的公测版本——对,说的就是你们,两耳不闻窗外事,一心只玩丝瓜得的你们! 注意事项:游戏仍在制作中!A10的开发工作仍在火热进行,且尚无正式发布日期。正式发布日期肯定比过两天要长,所以你们做好心理准备哦。本次公测的内容不代表最终成品并可能随时有所变动。 换句话说,大饼还没画完呢,但我们想让大家尝尝鲜!也别忘了反馈bug哦。你将会遇到各种bug、灵异事件以及服务器效率问题,详情见下文。 参与公测 如果你已经安装了Steam,那么绝大部分的准备工作就已经完成了。 在游戏库中右键你的战术小队。 点击“属性”。 进入测试面板。 在测试面板的“请输入测试许可代码来解锁测试权限:”栏中输入测试码:squadparkourdlc 点击“检查代码”。 从输入栏上方的下拉菜单中选择“public-testing”测试活动。 点击右下角的关闭,下载就会开始了。 注意事项:测试版本将于北京时间晚上11点开放。在此之前切换版本将不会得到更新。请务必在下载完成后于游戏中清空用户缓存数据,否则将有大量按键功能不起作用! 公开测试补丁内容 在你进入游戏嬉戏之前,让我们先来看看这金屋藏了哪些娇: 从跑步到瞄准的过渡时间增加。 站立和匍匐动作不再瞬间完成。 增加蹲姿跑步。 进一步整合攀爬和翻越的动捕数据。 翻越可以让玩家越过矮墙。(跑酷啦!) 攀爬可以让玩家越过部分高墙。(跑酷啊?) 增加自由视角功能。 调整武器晃动效果。 增加武器碰撞功能,狭小空间可要多加注意! 减小武器瞄具的周边视野。瞄具准星已更新。 增加机械瞄具瞄准时的倍率。 步兵武器现已拥有可调式表尺。当然,用固定瞄具的武器你就别想这功能了。 新兵种:机枪手现已加入战术小队,并带来了全新的主武器。(PKM和M240B通用机枪) 机枪现已拥有可部署式两脚架。 为卡旗点行为所做出的调整。 现在切换载具座位需要时间,时长视载具而定。 多辆载具现已拥有额外的弹药种类,例如俄军BTR-82A的30毫米爆破榴弹。 多辆载具现已增加同轴机枪。 补给卡车现在将拥有共计2000点装载空间,可以自由装卸建筑或弹药点。默认鼠标左键卸载、右键装载。详情请见11月月更汇总。 增加3分钟战前战备时间功能,增进小队间协调。 地图:增加别拉亚和其对应的制作中的气候特效。 主菜单界面首版革新。 这只是A测10版更新中的部分变动,完整的更新列表将会在最终发布时一同更新。请大家多多注意这些更动并向我们反馈游戏体验。这些更动并非最终成品,而你们的反馈将会帮助我们成就战术小队的未来。加入我们的Discord频道进入#feedback-a10频道或在论坛中分享你的感受吧! 已知问题 必须清空用缓存数据,否则新增按键将不会起作用 蹲姿跑步不会消耗体力 缺少两脚架部署相关的交互界面 复活后显示额外的武器模型。匍匐并移动即可解决。 无法翻越或攀爬。匍匐并移动即可解决。 左手模型卡住。匍匐并移动即可解决。 无论是否跑步或体力多寡,武器晃动都不可控。更换兵种即可解决。 遇到了不在上述列表中的问题?恭喜你,你可能遇到了BUG!请大家不要吝啬来到我们的战术小队Discord频道中提交bug吧!(中英文皆可,中文请@=O.W.L.S=Nercon#6488 ) 世外工作室,汇报完毕。
  18. 2017年11月月更汇总 2017年12月6日 丝瓜们好哇! 伴随着12月的到来,制作组全面进入了bug修复和优化阶段。在所有主要更新内容都已确立的情况下,我们要在开始大规模玩家测试之前尽可能多的解决各类疑难杂症。现在正到了最需要大家鼓励的一刻! 作为回报,我们将为大家献上此次主要更新内容的预览。一如既往,以下展示的内容尚处于制作中,不一定代表最终成品。持续关注我们的开发进度吧! 更新内容前瞻 在接下来的大更新中(A测10版),战术小队的游戏节奏将迎来翻天覆地的变化。动画系统的重制听上去可能没什么太大意义,但它将彻底颠覆我们到目前为止的游戏玩法。在此之上,游戏玩法的多项调整也将对游戏体验造成不小的变动。 步兵移动改动 从奔跑到抬起武器瞄准的过渡时间与此前相比略有增加。与现实相同,四处奔跑会让你在接敌时处于不利之地。一名谨慎前进、举枪待发的士兵比起持续不断跑动和射击的人有着天然的优势。这会让玩家个人在移动过程中更加小心,而整个团队的推进也要更加战术性:交替掩护必不可少。(交替掩护:掩护队友移动,然后再由他们掩护你移动) 由站立进入匍匐姿态的过程不再是瞬间完成了,并且在卧倒过程中你也将无法瞄准目标。这意味着瞬间卧倒射击这个此前被当做常规交战玩法的邪门歪道,被彻底根治了。 游戏中还加入了蹲姿奔跑功能,尽管这样奔跑的速度比正常站立奔跑慢得多,却可以让你用更低更安全的姿态奔向目标。 跨越与攀爬 跨越让玩家可以更快速的越过矮墙。 攀爬能让步兵翻越以前不可能通过的高墙。这将对现有作战方式产生深远的影响,因为曾几何时需要用梯子才能翻过去的墙,现在可能靠步枪兵的沙袋垫一下就足以爬过去了。 自由视角 自由视角可以让步兵一心二用观察四周。此项改动应该会增强玩家移动和装填时的态势感知能力。 武器操作手感变更 进一步打磨了武器手感,使其操作起来更加流畅、真实。需要注意的是,我们仍在打磨这套系统,晃动、后坐力、过渡等数据还需进一步调整,因此我们最终发布的成品数值可能会与现在展示的有所不同。但无论如何,大家都能从中看出我们的开发方向。 略微加强站立和奔跑后的晃动效果能够凸显出玩家的所处的姿势和体力,也会让你提前做好射击准备。这让小心谨慎的玩家有了更大的优势。有利的位置和姿势将会为你带来明显的优势。 武器碰撞 武器的长度将对你在狭小空间中交战和掩体后射击产生影响。当与障碍物或墙面靠得太近时,你将被强制压低武器,且无法瞄准或射击。影响程度完全取决于你手中的武器,一把长管的精确射手步枪在巷战环境中可是能被手枪吊起来打哦。 机械与光学瞄具 光学瞄具的镜外视野将会大大削减。这将有效降低此类武器在远程观测敌军的能力。镜内准星也经过重新设计,使其可以对照反应出武器的弹道落点。 机械瞄具在瞄准时会有永久性的小幅度的放大倍率,加强其面对光学瞄具时的反击能力。 可调式标尺 除固定式瞄具以外的所有步兵武器都将可以根据目标的距离调整自己的标尺。这对榴弹发射器和无制导火箭弹尤为重要,只因其常需要首发命中,而对射手弹道预判的要求很高。针对目标距离调整标尺的能力可以大大增加首发命中的概率。上至步枪、机枪,下到PPSh-41冲锋枪,所有轻武器都将受益于这个功能。丝瓜们别忘了去射击场勤加练习哦。 全新兵种:机枪手 机枪手现已加入豪华丝瓜午餐。该兵种数量受到阵营级限制,配备一挺通用机枪(GPMG)。与自动步枪手的轻机枪相比,机枪手的通机通常使用更大口径的弹药,能够在更远的距离上进行压制射击,并且可以稳定的击穿更多种材质。但由于通机的体积和重量,这类武器一般不适用于移动射击或巷战环境。目前该兵种使用的机枪分别为M240B和PKM。 机枪两脚架 轻机枪(LMG)和通机(GPMG)上的两脚架可以架设在各种位置,然后迸发中高密度、高精度的火力。过去自动步枪手和机枪手的主要用途是提供压制火力。然而事实却是只因对远距离目标的反击能力有限,他们常被精确射手或有光学瞄具的步枪兵定点清理。伴随着两脚架的到来,至少从我们观察得出的结果来看,机枪是一种决不可被忽视的火力。一旦架起脚架,哪怕在远距离他的打击能力也极其致命。加上对武器晃动和卧倒射击(见上文)的改动,让自动步枪兵在发现敌人之后能在遭到反击前有更长的攻击时间。而就目前来说,解决自动步枪兵的最佳方案是包抄他们,正面进攻只是给对方徒刷人头罢了。 在此之上,每个小队都将在特殊兵种限制的基础上再增加一个额外的自动步枪兵选择权,让小队特殊兵种的选择空间更大。 卡点邪教的覆灭 我们对攻守有序模式中“冲进敌人一旗点就是一通爆卡”的行为不甚满意,这种毫无容错率的游戏方式与攻守有序逐步占领旗点和地区的设计思路大为相悖。为解决这个问题,从现在起敌人将无法卡住无法占领的白旗点。打个比方:如果一个士兵在开局时进入到自己一旗点,而敌人9人一整队都在这个旗点里想要卡点,这个旗点还是会被占领下来。只有当敌人找到他并杀了他的时候,旗点的占领进度才会(显而易见的)停止。 这将有效打击“卡点党”的嚣张气焰,而将游戏重点拉回到旗点到旗点的逐步推进上来,并建立起合理的前哨和后勤补给链。理论上如果你能消灭对方所有占点的人就仍旧可以卡点,但这将消耗更多资源才能实现,而且失败的风险很大。 载具变更 进入、离开载具和在载具内更换座位将不再是瞬间完成。具体切换时间取决于载具和位置的类型。这将大幅降低单人载具的战斗效率,因为当载具被包抄或伏击时,你将不可能瞬间逃离现场或反击。 多种载具将获得副武器和其它的弹种。例如,俄军BTR-82A将在普通30毫米穿甲弹的基础上装备专用于对抗步兵的高爆(HE)弹药。BTR和BRDM类车辆还将列装同轴机枪。一些载具还将获得烟雾弹抛射器,让载具可以部署一大片烟障,用来隐藏自己或随行步兵。迫击炮也在其常规高爆弹的基础上加配了烟雾弹种。 后勤变更 我们为后勤系统带来的又一项变动:补给车将可以按需装载建筑或弹药点。举个例子:一辆乌拉尔补给卡车共有价值2000点的空间来装载建筑和弹药点。当前线的前哨是迫击炮阵地或只是需要更多弹药的时候,这辆卡车完全可以只装满弹药而不需浪费那另一半的空间搭载无用的建筑资源。 现在装载和卸载的过程就跟在载具上使用武器一样,即建造和弹药点在不同的物品栏位中,一个按键(默认:鼠标左键)将补给车里的货物卸载,另一个(默认:鼠标右键)则是将货物装载到车里。注:可以随意分配货仓空间两种资源携带的比例。 开局战备倒计时 战斗开始前的3分钟战备期将代替现有的3分钟等待期。在这段时间里,你可以在主基地内复活,组织起自己的小队、分配好兵种,登上载具准备出击。当然在倒计时归零以前你是无法离开基地范围的。为了防止蓄意捣乱的问题,玩家不能在战备期间使用自己的武器。 尽管花费了如此长的时间才将这接下来的一个大更新准备妥当,但玩家们一如既往的支持和鼓励令我们十分感动,而我们也绝不想令大家失望。请大家在我们奋力歼灭bug期间静待更新吧。 世外工作室,汇报完毕。
  19. A测9.17补丁发布! 2017年11月25日 解决玛斯提亚运行效率问题 顺便一起解决其他地图上的同种效率问题 世外工作室,汇报完毕。
  20. A测9.15补丁发布! 2017年11月18日 丝瓜们好呀, 伴随着A测9.15的到来,对游戏模组的初步支持也悄然而至。 向大家隆重介绍战术小队游戏工坊,详情请参阅接下来的更新日志! 自定义服务器栏不再显示认证服务器。 占领叶霍洛夫卡侵攻2版最终旗点所需的最低人数改为3人,与其他旗点统一。 修复洛加尔叛乱夜战模式弹药库会在某一全封闭建筑中刷出的问题。 玛斯提亚: 修复载具认证和刷新问题。 进一步调整光照。 关于部分玩家在玛斯提亚上帧数极低的问题 - 我们成功的在公司电脑中重现了这个问题,但不幸的是这个问题相当棘手。这类GPU执行某特定渲染时需要消耗的时间比同级其他GPU高出20倍。我们仍在着手解决这个问题,但目前唯一能缓解这个问题的方法只有降低游戏分辨率。 初步引入游戏模组和Steam游戏工坊整合功能的支持。现在自定义服务器可以运行模组地图了。当没有所需模组的玩家想要加入模组服务器时,游戏将自动打开对应的Steam游戏工坊页面。有关制作模组的新手教程可以参阅官方百科的模组制作部分: https://squad.gamepedia.com/Category:Modding (英文)。 为让模组可以成功加载而将游戏文件再次打包。这将导致更新所需的空间和时间增加。 激动人心的时刻终于到来了,我们由衷期待着大家的积极反馈! 世外工作室,汇报完毕。
  21. A测9.13补丁发布! 2017年11月9日 丝瓜们好呀, 趁着免费周末到来之前给大家带来点小小的惊喜。开心吧! 新地图玛斯提亚,伴有两张攻守有序模式、两张侵攻模式和一张平行攻势模式 修复科拉地图边界消失的问题 增加叶霍洛夫卡侵攻2版。该版尚处于试验阶段。当所有与民兵基地链接的旗点都被占领时,基地将成为最后一个旗点。这时民兵基地的保护区将会消失,民兵主基地复活时间将增加至2分钟。地图中的多数载具将延迟刷新,因此重型车辆将在战斗开始后逐步解锁。 世外工作室,汇报完毕。
  22. 2017年10月月更汇总 2017年11月2日 丝瓜们好哇! 新一期月更汇总又和大家见面了,热腾腾的大饼可是刚画出来哦!本期的汇总包含了战术小队各开发小组的最新进展,以及未来的发展方向。制作团队一直以来努力工作的进展,还请大家在接下来的文章当中细细品尝,特别是那张新图哦! 系统 动画系统进度 自上次动画系统开发日志以来,我们的开发进度继续稳步推进,完善着诸如脚架、自由视角等系统的联网化工作。在进行脚架联网化处理和制作玩家架枪转动时与环境障碍物互动的过程中我们遇到了诸多技术挑战,但无论如何,制作进度正在日渐完成,我们也会即时地将重要突破汇报给大家。 武器碰撞 我们在一个偶然的契机下为武器添加了碰撞检测系统,视手中武器的长度而定,当你足够贴近一堵墙或障碍物时,人物将会压下武器并阻止你射击和瞄准。这将为武器的平衡带来一抹新色彩,特别是近距离作战环境下,带上一把较短的武器可以大大提高你的灵活性。得益于此,手枪这种基本上要你贴上墙才不能使用的武器就成了绝佳利器。 主菜单用户界面 我们UI设计师迈出了大幅重制游戏内外用户界面和菜单工作的第一步,首当其冲的便是主菜单。我们不仅要让其更加美观,同时还要为它增加模组挂载(请关注未来相关新闻)等功能。背景图片还在制作中,我们的美工们可为那里准备了一套大礼哦。 美工 M240B 通用机枪 曾出现在某期月更汇总中的M240B(或者更广义的说:FN Mag58枪族)已经完成涂装、现加入豪华新动画系统中,准备好在下个大版本更新中大展拳脚啦。 M240B射击视频B站链接:https://www.bilibili.com/video/av15938832/ RPG-26 ‘阿格伦’火箭发射器 与M72相对应,研制于80年代的一次性火箭筒RPG-26有着比它的美国老对手更大的弹头,而又在总体上远轻于传统的RPG-7。当这款武器闪亮登场时,随之而来的可调式标尺将使其物超所值。 TT-33和M17 MHS 手枪 下个大版本中将有两款新手枪初次亮相,即西格P320(近来美军刚以M17模块化手枪系统的定名列装该枪)和民兵/叛军使用的前苏联产TT-33托卡列夫手枪。两者有着各自特色鲜明的火力和弹匣容量。 制图 新地图:梅斯提亚 大幅利用制作愚者之路时获得的经验,这张重制了真实行动(Project Reality)经典地图的梅斯提亚将落差战斗推上了全新的层面。激烈的战斗将在山峰之顶呈三角形环列的战斗区域展开,而本图陡峭的山脊和崎岖的山路将会成为任何大意驻足的载具的葬身之地。 我们努力在地图各处上为大头兵们布置了大量梦寐以求的掩体和独特的作战区域。梅斯提亚由我们的前模组作者、新晋制作人Axton塑造并经过制作组的进一步打磨,我们希望这张图能够在圣诞节前完成并发布! 结语 在重点开发的A10和其他部门为未来的游戏内容做准备之余, 我们可还有不少宝贝尚未展出。尽请期待未来开发日志和月更汇总中更多的新闻吧!保重身体,丝瓜们。 世外工作室,汇报完毕
  23. 费卢杰之路,第一章 2017年10月30日 丝瓜们好呀, Kickstarter筹款期间我们进行了一次公投,让你们,也就是广大的玩家社区从真实行动(Project Reality)中挑选出一张地图,交由我们在战术小队中重制。费卢杰轻而易举的跻身而出并列入了我们的计划表中。当时的我们仍在学习引擎相关知识,以及如何在虚幻4当中有效的进行关卡制作。 以荒凉的沙漠图克哈特为出发点,我们开始提高地景复杂度并推出了科拉、苏马瑞等地图。在那之后,我们又探索了有着大片林地的东欧环境,制作了愚者之路、戈罗多克和叶霍洛夫卡。 接下来我们开始向纳瓦尔的城市环境迈步,自知费卢杰仍是我们开发计划中的重要一环。随着纳瓦尔的推出,我们进入了费卢杰的前期开发环节。在这个阶段我们意识到自己需要花费更多的时间去思考如何实现更好的游玩体验和画面细节,因此我们决定再次审视我们的制作流程,而这一切都是值得的。 理清脉络 首先我们花费了大约一周的时间搜罗参考资料,我们想要获取海量的灵感和资源,帮助自己发掘费卢杰的本质。 为了保证制作过程的条理性和阶段性,我们将城市划分为4个可辨的主要街区:近郊、工业区、城市居民区和城市中心区,每个街区都为这张地图带来与众不同的视觉和游戏体验。划分出来的街区让我们能够规划出地图节奏,并能将素材的制作流程按阶段分类。 街区 近郊 近郊包含了起伏很小的山丘、建造中的零散房屋以及其它中型建筑,其开阔的地貌非常适合机械化步兵建立进城通路。 工业区 这个街区由大型仓库、办公楼和建造中的大型建筑构成。一如近郊,这些区域将会比较开阔,为前哨提供了潜在的安置地点,还能为载具提供掩体,使它们可以推进到城市的部分地区中。 城市居民区 该街区主要由民居构成,建筑密度适中并有大量可以掩护步兵的地区。将载具开入城市居民区将会是一种很危险的行为。 城市中心区 城市中心区自然是这座城市的核心所在。宽阔的道路、立交桥、大型商业建筑和高密度的建筑布局将会带来最为激烈的战斗。 在地图被划分进各个主要城区后我们终于可以开始规划各样可能的地图布局了。真实行动(PR)中原版的费卢杰西部被用作考察,而在最后,我们决定用其作为整张地图的起始点。 我们的目标是在还原原地图的基础之上向右上方扩张,搭建出属于我们自己的一部分。PR原地图基于现实城市布局打造,但从还原历史的角度中挣脱开来,反而令我们在地图设计方面不受现实的束缚,更加专注于游戏体验的打造。 首个街区 规划完成后我们开始了首个街区——城市居民区的制作工作。之所以选择这个街区作为始发点,是因为这张地图上的大量建筑群是我们需要解决的当务之急,这令我们不得不审视自己制作建筑的流程。由于城市中心区最为错综复杂,还有着繁杂的建筑种类等着我们制作,这也成为了我们选择后中心区、前居民区的理由。 要让建筑群的游戏体验最优化,我们依据参考资料粗略制作出了建筑布局。在规划出了15-20种建筑后我们拼凑出了一张测试图并进行了测试。我们并不担心这个阶段中的素材贴图或材质,一切都围绕这个街区的建筑间隔和游戏体验展开。 在几经调整后的大致规划终于满足了我们的需求后,整个团队就开始在创作街区其他素材的同时逐步完善这些建筑。我们的最终目标是制作出一个“剖面景观”,即一个能够代表地图整体目标画风和质量的街区一角。 车辆烧毁材质 车辆残骸是一种能大幅提高场景个性和戏剧性的素材——我们当然也想还它们一个公正。然而,制作车辆是一种耗时耗力而又占用内存的事情。考虑到这点,我们决定利用其手头现有的载具模型并运用一个现有的着色器来“摧毁”它们。 使用这种只能材质。我们能够将多种损伤状态程序化的调和到一起,例如烧毁的车漆和灰烬。这项技术让美工们可以实时编辑车辆而无需花费时间重制素材。这种方法和材质集不受限于任何单一的素材,因此我们可以大量重复使用,使其成为一种廉价、强劲、省时的工作方案。 剖面景观 建筑制作完成后我们就将其摆放到场景当中并开始加入其它素材。墙面、碎石、坏损、建筑道具、地形材质和其它各式物品一同将场景搭建起来。花费时间进行研究后,我们再度确认了这种制作流程的有效性,并开始稳步进入其他街区的制作当中。 我们的剖面景观中所表现出的细节正是我们为这张地图所定下的雄心壮志,虽然由于性能消耗的原因最终成品可能低于预期,但老话说得好“有志始知蓬莱近,无为总觉咫尺远。” 世外工作室,汇报完毕。
  24. 战术小队A测9.12补丁现已发布 2017年10月31日 丝瓜们好呀, 我们为大家带来了几张新的游戏模式版本,这可都要归功于Bill Nye和Noridc两位社区成员用战术小队开发工具所做出的努力。以下是本次更新带来的修复和变动。 增加由Bill Nye the Science Guy制作的叶霍洛夫卡攻守有序步战2版、叶霍洛夫卡平行攻势1版、纳尔瓦攻守有序3版 增加由Nordic制作的戈罗多克载具遭遇战1版 增加巴士拉平行攻势2版 所有侵攻模式的防守方不再能够夺回已丢失的旗点 优化叶霍洛夫卡、克哈特、科拉、愚者之路、曙光行动的运行效率 愚者之路换装新的草地系统 队长现在可以在昏迷时批准载具认证请求 增加”VehicleClaimingDisabled=false/true”服务器配置参数,认证服务器也可关闭载具认证需求 修复管理员权限类别:现在所有权限均可以独立添加(不再需要kick权限为先提条件) 调整匍匐玩家的移动碰撞体 修复Nvidia PhysX导致的客户端报错 修复Nvidia PhysX导致的Linux服务端死机问题 修复附近玩家的个别声音不会播放的问题 更新了EAC插件 修复当玩家在服务器更换地图时加入游戏可能导致的报错问题 修复与罗盘有关的罕见客户端报错问题 修复阻碍网络配置记录的报错 修复科坎叛军基地维修站不工作的问题 由于版权原因,移除了所有M1151(悍马)型号并替换为对应的MAT-V(防伏击车)型号
  25. 动画系统近况

    动画系统近况 2017年10月13日 动画系统开发状态更新 丝瓜们好呀, 我叫Chuc,是战术小队的首席动画师。有些人可能早在真实行动的制作过程中就认识我了(我也曾在那边担任首席动画师一职),我的职责范围还曾包括发布战术小队更新日志和论坛新闻帖子,不过目前已由玩家社群管理员Gatzby接手。 我将为大家带来动画系统的开发近况,以及自这个系统重制以来我们所做出的种种抉择。 回到战术小队步入Steam抢先测试前的2015年9月,我们就发现现有动画的系统已经开始捉襟见肘。这不仅极大的拖慢了游戏运行效率,甚至还进一步阻挠了我们稳定开发、拓展新功能的能力。对你们玩家而言目前A测9版的游戏体验,是为让早期虚幻引擎能够实现某些特定功能,而全然不顾游戏结构和扩展能力的前提下建立起来的。在经历了几个月的开发和收集抢先测试的反馈后,我们成功地略微优化了运行效率和视效,但在功能方面却几乎毫无建树。 时间快速步入2016年1月,此时我们已经和负责研究和构建整个系统的高级程序员Kory,完成了重制动画系统的筹备工作。与此同时,在当时旧有系统连制作标准都不对的情况下,我和另一位动画师Kab(当时刚刚入伙)开始了所有武器和角色(超过1800种独立素材)的蒙皮和动画重制工作。截止至2016年9月载具正式发布时,我们完成了近70%的战术小队素材的动画重制工作,极大地提高了美工方面的开发进度。然而,由于要优先开发载具以及研究全新系统所带来的压力问题,动画编程方面的进展极为缓慢。 幸运的是,足智多谋的Kab找到了游戏引擎中动画工作方式的新方案(旧有系统中的许多视效改良都要感谢他)。因此大量的动画工作都过渡到他手中负责,而我们也终于回到开发新动画系统试验原型的工作中去了,有关动画功能的内容可回顾此前的月更汇总和视频。 来到2017年3月,经历了几个月的不懈努力之后,我和Kab制作出了有着以下项目的系统原型:1. 真实的角色运动感 2. 明确剥离第一和第三人称模型 3. 武器操作手感和质感。在此之上,又有诸如越障、攀爬、自由视角和武器脚架等诸多全新的功能被纳入了这套系统原型中来,该系统的原型版本可在年初的汇总中查看。 试想一下,如果我们立刻放出了这个还充斥着bug,而且运行效率远不及旧有系统的,尚处于初步试验阶段的原型,将会造成多么大的混乱吧。自此,我们的全明星编程团队(Kory, Motherdear, Abdel, Kevin和Joe)正式接手这套原型,要将美工们的这套“概念机”,转化为能够和游戏中其它环节和谐共处的实际系统。我们现在就身处于这个微妙的开发环节当中,有超过9人的团队正在尽善尽美的完成这项任务。 当编程团队忙着新系统的工作之时,工作室钦定我来研究如何利用动作捕捉来大幅增进角色动作的真实感。该任务与编程工作同时展开,共同经历了7月的动作捕捉活动以及此后月余时间中的项目整合。动作捕捉工作室的任务是将动作捕捉的原生数据,转化为可以直接放入制作中的动画系统并立即看到成果的循环动画。与Animatrik一同工作的经历对整个动画组而言都是一次宝贵的学习经验,让我有一种从业内动画爱好者升华为专业工作者的体验。 每个制作阶段都历经艰辛,而且我们仍有尚未完成的工作。剩下的工作包括底层代码的C++转化、更改武器与动画之间的交互结构、完成联网用的关键功能、优化代码、让游戏设计师完成武器配置以使整个系统丰富起来。这些都完成后,还需要进行优化、交由质量保障人员审核并修复bug后,才能交付到玩家手中。 与此同时,自八月月更汇总至今我们又进行了大量打磨工作,还请大家欣赏接下来的动画前瞻。 继续肝去喽! 世外工作室,汇报完毕
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