Chancelier

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  1. Asteryks in Kohat
  2. 120mm Mortar Carrier Vehicules ftw !
  3. Salut la Compagnie, Est-ce que vous aimez les chars ? Nous on adore les chars. Alors que nous nous préparons au développement de nouvelles machines de guerre, nous nous sommes dit que nous pourrions vous laissez jeter un coup d’oeil à un nouveau processus de création que nous sommes en train de mettre au point. Dans une tentative d’amélioration permanente, nous avons commencé à utiliser la photogrammétrie, un procédé qui permet de recréer des objets en 3D à partir de nombreuses photos. En prenant des clichés d’autant d’angles différents que possible, le logiciel peut trouver des points communs entre chaque photo. Grâce à la triangulation, un logiciel spécialisé en photogrammétrie peut alors calculer la position de chacun de ses points. Répétez ce procédé de nombreuses, nombreuses fois, et vous obtiendrez un ‘Sparse Point Cloud’ définissant vaguement la forme de l’objet photographié. Croiser ces résultats nous permet d’obtenir un ‘Dense Point Cloud’ et à partir de ça, un maillage 3D et des textures de haute définition peuvent être produites. Le développement de chars dans les jeux vidéos est un procédé très chronophage. Particulièrement si, comme nous, vous vous souciez de l’exactitude. S’assurer que les proportions, les formes et les détails sont corrects peut être difficile et laborieux. Souvent, cela est fait à l’oeil, en prenant des photos de référence. Un artiste chanceux aura à sa disposition des plans de l’objet sur lequel il travaille, mais ceux-ci peuvent souvent être incorrects. Sortie au Musée du Char de Bovington Pour minimiser ce problème, nous avons concocté un plan. Un plan consistant à assurer la précision et à réduire le temps de développement. Nous nous sommes rendu au Musée du Char de Bovington, au Royaume Unis. De nombreuses sources de distraction, sous la forme d’une pléthore de chars, nous y attendaient. Néanmoins, nous nous sommes concentrés sur nos objectifs : un T-72M1 d'Allemagne de l’Est, un prototype du Challenger 2 V5 et un T-62 Russe. Notre intention était de scanner ces chars, avec l’ambition de remplacer toute la phase d’ébauche de notre processus de développement. La phase d’ébauche est le processus consistant à établir une proportionnalité générale dans un modèle approximatif avant d'entreprendre son processus de modélisation et de subdivisions 3D. En outre, bien que ces chars ne soient pas exactement les modèles dont nous avions besoin, seules de mineures modifications seront nécessaires pour y parvenir. Un scan 3D nous fournit toutes ces proportions à un degré de précision significatif, en une fraction du temps. Nous avons mis en place nos trépieds et nous nous sommes mis au travail, en montant et descendant des nos échelles pour capturer toute la gloire de ces bêtes. Nous les avons photographiés plus de 1600 fois, approximativement 500 fois chacun. Des Reflexs grands angles étaient essentiels dans cette tâche, nous permettant d’être au plus près des chars en capturant le plus de détails possible à chaque prise. Un faible ISO d'environ 100 et une ouverture au-dessus de f10 ont également augmenté la qualité de l'image et donc la capacité du logiciel à repérer les points communs entre chaque photo. Après une longue journée de travail, il était temps de rentrer dans notre Airbnb, d’ouvrir quelques bières et de passer la nuit à process les photos prises le jour même avec le logiciel de photogrammétrie RealityCapture. Nos ordinateurs ont commencé les calculs, et après quelques heures, nous avions nos résultats : Rendu photogrammétrique du T-72M1 Rendu photogrammétrique du Prototype du Challenger II Rendu photogrammétrique du T-62 Étant donné que nous recherchions uniquement à saisir les formes de base, nous avons été surpris par la qualité et la complexité des résultats. Le niveau de détail saisi permettra d'obtenir une précision et une réplication détaillée sur nos modèles de chars. Cependant, nous ne nous sommes pas arrêtés là, nous avons profité de l'occasion pour visiter un autre T-72 dans l'atelier. Nous avons timidement suspendu notre équipement de location à l’intérieur du char, nous permettant de capturer quelques photoshpères de l’habitacle. Il y’a quelques considérations à prendre, lorsque l’on pratique la photogrammétrie. L'éclairage doit être cohérent tout au long du shooting, afin d'aider le logiciel à trouver les points de correspondance. Ceci est particulièrement important si vous utilisez les paramètres colorimétriques des textures dans le jeu, de sorte que la couleur et l'exposition restent uniformes. Idéalement, nous voudrions que l'éclairage soit entièrement neutre, afin qu’il ne rentre pas en conflit avec l’éclairage physiquement correcte de nos maps. Bien que nous n'ayons pas l'intention d'utiliser ces modèles dans le jeu, mais simplement comme référence, nous avons quand même profité de l'occasion pour expérimenter la neutralisation des effets de l'éclairage dans le musée. Nous nous sommes dit que la technique pourrait être particulièrement utile lorsque appliquée aux objets environnementaux. Cela pourrait être réalisé en prenant une photographie HDR du musée, en utilisant une caméra montée sur le tank concerné. Pour ce faire, nous avons utilisé une tête panoramique Nodal Ninja et une lentille Fisheye rectangulaire de 10,5 mm. Ensuite, 7 prises ont été capturées, avec à chaque fois 1 incrément EV, dans 8 positions différentes. Le résultat de ce shooting a ensuite été traité et composé, produisant finalement une photo HDR à 360°. En utilisant cet environnement dans une instance 3DS Max et en utilisant une Boule Chromée pour aligner correctement la colorimétrie du modèle, une carte d'éclairage du modèle peut être créée à l'aide de l’outils de rendu 3D Mental Ray. Traiter ça une seconde fois dans Photoshop avec l’outil de division devrait, en théorie, nous donner une carte de texture où la lumière serait complètement neutre. Cela n'a pas été possible pour nous dans la pratique cette fois, mais le matériel nous a permis de capturer l'intérieur du T-72. Nous avons identifié un certain nombre de problèmes liés à ce processus. Tout d'abord, vous ne pouvez pas récupérer les données de couleur lorsque l'exposition est trop faible. Deuxièmement, les lumières artificielles ne sont pas traduites correctement avec cette manière. Les ombres produites par Mental Ray étaient douces où elles auraient dû être prononcées. L'équilibrage correct des niveaux de lumière, en particulier autour des chenilles et des zones éclairées par les projecteurs, était impossible. Une exposition incorrecte détruit les détails dans les balayages, mais nous avons trouvé une possibilité de correction en utilisant différents niveaux de contraste. La solution proposée pour les analyses futures consiste à prendre trois sets d'exposition et à les fusionner dans des fichiers TIFF 32 bits. Cela donnera au logiciel une plus grande gamme de détails à travailler avec, et le mappage des tonalités de la texture résultante produira des textures correctement exposées. Le problème des ombres de projecteur pourrait théoriquement être résolu en sondant individuellement la luminance des projecteurs et en plaçant des lumières dans 3DS Max, mais cela est tout à fait déraisonnable trop chronophage pour nous. Dans l'ensemble, notre voyage a été un grand succès concernants les résultats obtenus et l'expérience acquise. Nous pensons à retourner à Bovington pour reprendre cette technique à l'avenir. Nous avons vraiment apprécié notre temps au musée du char et nous tenons à les remercier de nous avoir accueilli. Ils dirigent une excellente oeuvre de charité dédiée à la préservation historique de ces magnifiques machines, ainsi que de la mémoire de leurs équipages. Quelques-uns d'entre nous reviendront en Juin pour le Festival du Char, nous espérons rencontrer certains d'entre vous là-bas ! Sortie au Stand de Tir à Vancouver Dans une tentative de faire plus de recherche pratique pour notre équipe d'animation et de Game Design, l'équipe a décidé de profiter de l'occasion pour aller à un Stand de Tir local à Vancouver ! Notre propre conseiller militaire et Game Designer SgtRoss était également en ville, volant jusqu'à Vancouver depuis le Texas, de sorte que l'expérience au club de tir soit aussi éclairante que fun. The Range Langley est le stand de tir où nous avons passé la journée, l’endroit dispose d’une piste de tir intérieur de 20m de long qui a assouvi nos envies diverses et variées de tir et d’armes à feu. Nous avons également été accueillis par quelques amis d'OWI, 'Eggman' Le fondateur original de Project Reality, et son ami Jan. Ils ont eu la gentillesse de nous fournir la plupart des armes que nous allions tirer ce jour là, ainsi que leurs munitions. Le fondateur de Project Reality, ‘Eggman’ souriant équipé de son SKS à la baïonnette saillante L’équipe qui était présente (Chuc, Merlin, Norby et SgtRoss) a eu une expérience intéressante concernant le maniement d’armes, ont discuté de l’application de cette expérience en jeu et ont également pu apprécier la façon dont un vétéran entraîné maniait une arme à feu. Les vidéos prises ce jour là, ainsi que l’étude des différents résultats de tir en CQB vont donner à la team de précieux éléments de référence pour le maniement d’armes dans Squad dans le nouveau système d'animation sur lequel nous travaillons. Offworld, Terminé.
  4. Asteryks, a little late in the Club Gorodok Invasion
  5. fr

    Salut la Compagnie ! Dans une surprenante tournure d’événements, nous revoilà déjà avec une nouvelle mise à jour ! Alors que nous travaillons sans relâche sur les systèmes majeurs pour la prochaine version v10, nous ne pouvions tout simplement pas vous laisser pendant des mois sans vous donner quelques trucs cools. Alors certains d’entre nous ont décidé qu’il était temps de vous donner de nouveaux jouets: des mortiers, des mines, et des IED ainsi que des nouveaux véhicules sont ainsi disponibles à travers les différentes factions du jeu. Nous avons également apporté quelques changements et des ajustements pour équilibrer et améliorer encore plus ce que nous avions proposé avec la v9. La version 9.4 est dès à présent disponible via Steam. Pensez bien à toujours réinitialiser votre dossier appdata dans les réglages du jeu à chaque nouvelle version ! Full Changelog Jeu Tous les véhicules du jeu ont subi une réduction de tickets, certains plus que d’autres. Référez-vous à cet index pour plus de détails: Tous les Kits “Recrue” disposent maintenant d’une pelle afin que les joueurs puissent plus facilement récupérer un kit après avoir quitté une Squad (en construisant une caisse de munitions placée par un SL). Quand un Heavy Anti Tank (HAT) fera mouche sur un APC (Stryker, MTLB ou BTR), celui ci n’explosera plus instantanément. Le véhicule commencera par brûler pendant quelques secondes pour laisser à son équipage le temps d’en sortir et d’essayer de s’enfuir avant que le véhicule n’explose. La classe HAT a été déplacée dans la catégorie Appui Feu. Attention, les rôles Appui Feu sont limités dans la Squad, il faudra ainsi les choisir judicieusement. La classe HAT est maintenant limitée à 1 par équipe, il devient disponible dès que votre équipe atteint 20 personnes. Tous les Medics disposent maintenant d’1 grenade à fragmentation. Réduction d’emport des grenades à fragmentation de 2 à 1 pour les kits Scout. Limitation du kit de Scout à 6 par équipe. Augmentation de 3 vers 4 du nombre de joueurs nécessaire dans une Squad pour débloquer la classe Scout. Ajout d’une Mine Antichar TM-62, d’un Dispositif Explosif Improvisé, d’un téléphone détonateur et de 5 leurres à la classe Scout. Ajout de roches disposables à la classe Scout afin de dissimuler ses dispositifs explosifs improvisés. Un Scout peut avoir jusqu’à 3 mines antichar, 5 leurres et 1 IED déployés en même temps sur la map. Placer un nouvel exemplaire d’une de ces armes fera disparaître celle qui aura été placée en premier. Après avoir placé une mine ou un IED, vous pouvez l’enterrer avec votre pelle pour le dissimuler de la vue des ennemis. Néanmoins, vous pouvez également les laisser exposés de tous afin de dissuader vos ennemis et de les attirer dans vos autres pièges. Ajout du Mortier de 87mm M1937 pour les Insurgés et les Miliciens, du Mortier de 82mm 2B14 Podnos pour les Russes et du Mortier de 81mm M252 pour les Américains. Les Mortiers coûtent 300 points de construction et sont limités à 2 par FOB. Les Mortiers possèdent un stock de 3 obus prêts à être tirés, recharger ce stock coûtera 90 points de munitions à la FOB. L’ensemble des mortiers présents sur Squad ont une distance effective de tir d’à peu près 1230 mètres sur terrain plat, vous devrez rapprocher vos mortiers vers une FOB plus proche si vous n’êtes pas ou plus en moyen d’assurer votre appui feu. Pour l’instant, les mortiers tirent des obus standards de type HE (explosif) - mais d’autres options seront disponibles dans le futur. Conseil : Appuyer sur les touches flèche haute et flèche basse de votre clavier ajoutera et enlèvera 1 mil de votre angle de tir. Ajout du Véhicule tout-terrain lourd M-ATV MRAP pour la faction US, disponible en version station de tir téléopérée (CROWS) et open top. Ajout de la variante 6MA du MT-LBM (armée d’une tourelle KPVT 14.5mm) pour la faction Russe. Réduction du bruit du moteur à l’intérieur des véhicules. Changement du comportement de vol des projectiles des systèmes RPG-7 et SPG-9. Auparavant, ceux-ci avaient une vélocité trop importante en sortie de canon, ils ont maintenant une vélocité plus basse et plus réaliste, et c’est la propulsion fusée qui accroît la vitesse du projectile une fois en vol. Il y a également une plus grande différence entre les différents types de projectiles. Dorénavant, les roquettes à fragmentation volent presque droit, les HEATs tombent un peu plus vite, et on ressent enfin le poids conséquent des roquettes Tandem de la classe HAT. Réduction du temps de réarmement des canons de 30mm afin de le standardiser avec ceux des autres véhicules. Système Ajout de déviation aléatoire pour les projectiles sujets à la pénétration. En sortant d’un matériau, la trajectoire d’un projectile déviera en fonction de son calibre. Pour référence : plus le calibre du projectile sera large, plus longtemps il gardera son potentiel de pénétration et moins il déviera au travers des objets qu’il transpercera grâce à sa vélocité. Création d’une zone de non déploiement qui empêche la création de déployables près des bases et des caches. Trie des différents déployables vers plusieurs sous-catégories. Ajout de l'accélération en vol par moteur fusée sur les projectiles. Ajout des modes de jeu Invasion et Ruleset. Le score d’équipe reste maintenant affiché sur le tableau de manière permanente. Ajout de sons pour la tourelle du BTR. Interface Utilisateur Mise à jour du système de quadrillage de la map vers un système dynamique cohérent à travers toutes les maps du jeu, il y’a maintenant un quadrillage Majeur (300m), Mineur (100m) et un Sous quadrillage (33m). Ajout d’un système de légende dynamique pour le système de carte. Ajout d’un système de lecture du quadrillage à la map, la map donnera maintenant la position du joueur ou du pointeur sur la map si vous êtes sur l’écran de déploiement. Ajout d’un marqueur vert Requête Appui Feu pour les Squad Leaders afin d’aider à coordonner les missions d’appui feu. Ajout d’un marqueur Mortier Ennemi Repéré pour marquer les positions ennemis. Ajout temporaire d’une barre de santé pour les véhicules en attendant un système de dégâts plus poussé. Audio Remaniement des sons ambiants sur les maps Kokan et Al Basrah. Modification du son des pistolets et nouveaux sons pour le Makarov. Modification du son à proximité de la HMG .50 M2. Nouveaux claquements supersoniques pour les projectiles de calibre .50 Nouveau système de son pour les projectiles en approche (Mortiers.) Ajout du son des explosions de mines. Maps Ajustement des layers AAS 1 & 2 de Gorodok afin d’augmenter la fréquence des combats. Nouvel éclairage sur tous les layers d’Al Basrah. Ajustement de l’éclairage sur la map Yehorivka AAS v2 pour la rendre moins sombre. Remplacement des arbres sur Fool’s Road pour donner une ambiance plus sauvage aux zones forestières. Jensen's Range a été considérablement amélioré fonctionnellement, notamment avec l’ajout de signalisation destinée à aider les nouveaux joueurs. Le nouveau mode de jeu a été baptisé “Invasion”. Ce mode de jeu a des ressemblances avec Kohat AAS v2 Radio Tower. D’un côté, une faction sous équipée commence la partie avec tous les drapeaux à l’exception du premier drapeau, de l’autre, une armée régulière et mieux équipée doit capturer tous les drapeaux l’un après l’autre jusqu’au dernier afin de remporter la victoire. Les maps contenant ce nouveau mode de jeu sont les suivantes : Al Basrah, Kohat, Chora, Gorodok et Yehorivka. Chora AAS v2 et Kohat AAS v2 Radio Tower deviennent des maps Invasion. Les factions Insurgents et Miliciens reçoivent une augmentation globale de 50-75 tickets sur les layers AAS afin de rendre compte de leur nature non conventionnelle. Expansion de la zone de capture de Storage Site afin qu’elle comprenne toute la zone bâtie environnante sur la map AAS v1. Augmentation des tickets sur les layers Conquête, passant de 500 à 800. Ajout des Camions Logistiques sur tous les layers Infanterie. Fix de Bugs & Optimisations Fix des règles des modes de jeu n’étant pas affichées ou affichées incorrectement Fix des légendes sur la carte. Fix des infobulles du menu radial qui ne fonctionnaient pas. Fix de la bar de stamina qui restait affichée lorsque le joueur était soit mort, soit dans un véhicule. Fix du problème de difficulté relative à la construction de déployables en utilisant les pelles. Fix des déploiements sur la cache du mode de jeu Insurrection. Fix des modèles des joueurs désalignés dans les véhicules après avoir subi un rag doll. Fix “movement code mutliplayer” qui ne s’appliquait parfois pas correctement. Fix du bug de mouvement lorsqu'un joueur essayait de sprinter en arrière (bug maintenant remplacé par la possibilité de marcher doucement en arrière). Fix du système de quadrillage parfois mal aligné lorsque la map est zoomée, il devrait maintenant être correct en tout temps. Fix de différentes réactions aux matériaux. Fix du composant relatif à la perte de flag qui n'attribuait pas les tickets lors de la capture du flag. On se voit sur le champs de bataille ! Offworld, Terminé. * Merci à hYpnotiZe pour avoir traduit les illustrations.
  6. Bienvenue à la Quick Reaction Force !
  7. Asteryks gotta be in for the 69. Yehorivka v2
  8. Bienvenue les BAC ! Je vais bientôt créer un post épinglé avec tous les clans qui se seront présentés ici, donc hésitez pas à prévenir les copains des clans amis.
  9. Salut la Compagnie ! Nous avons un événement spécial à vous annoncer aujourd’hui ! En conjonction avec plusieurs de nos partenaires communautaires, nous sommes ravis de vous annoncer qu’un événement aura lieu dimanche prochain, le 30 avril à 23H00. Nos partenaires nous ont proposé certaines idées que nous avons transformées en deux différents modes de jeu, alors dimanche, nous pousserons les limites du Squad que vous connaissez tous pour tester non seulement une nouvelle map mais également deux modes de jeu expérimentaux ! Desmo's playground - VC_v1 (Combat de Véhicules) Conçu par DesmoLocke, ce layer est composé de suffisamment de véhicules pour enrôler une équipe entière dans un combat strictement motorisé. Avec 50 véhicules, 1000 tickets et 3 très grandes zones de conquête, nous allons au devant de grandes aventures ! Zagros Highlands - Conquest Hardened Combinant des idées de quelques-uns de nos partenaires, ce mode de jeu consiste en 7 zones de capture occupant des hauts de collines. Chaque Team se verra offrir 10 minutes pour construire des bases sur leurs 2 zones de spawn, une fois ce temps écoulé la barrière tombera et les deux équipes seront libres de s’attaquer entre elles. Nous sommes impatients d'entendre ce que vous pensez de ces nouveaux modes de jeu, alors ne soyez pas timides si vous avez des retours à nous faire parvenir. Que vous jouiez ou regardiez, nous espérons que tout le monde appréciera les expérimentations que nous partagerons sur Twitch ce dimanche 30 avril à 23H00 ! Offworld, Terminé.
  10. faq

    INFOS GÉNÉRALES Qu'est-ce que Squad ? Squad est un jeu de tir tactique à la première personne (tactical first person shooter) construit autour du travail d'équipe et de la coopération. Il cherche à combler le fossé plutôt important entre le jeu d'arcade et la simulation militaire, et repose en grande partie sur les idées introduites par notre prédécesseur, la modification Project Reality pour Battlefield 2. Quelle est la relation entre Squad et la modification Project Reality de BF2 ? Officiellement, nous n'avons pas de connexion formelle. D'une manière générale, la plupart de nos développeurs sont des membres à la retraite de l'équipe de développement Project Reality : BF2, et nous cherchons à faire de Squad le successeur spirituel de PR en tout, sauf le nom. Si vous souhaitez en savoir plus sur Project Reality, nous vous encourageons à visiter le site Web sur www.realitymod.com Vous recherchez des instructions ou un manuel ? Vous pouvez trouver la version la plus récente du manuel ici sur le Wikipedia de Squad. Comment puis-je supporter Squad à mon niveau ? Fais passer le mot à tous tes amis et / ou camarades de clan qui pensent être intéressés. Inscris-toi, interagis et partage tes idées sur nos Forums. Pourquoi n'ai-je pas encore reçu mes prix Kickstarter ? Selon votre niveau de supporteur kickstarter, vous pourriez attendre une clé du jeu et/ou une clé de "Perk" pour supporteurs/fondateurs permettant d'arborer des skins d'armes et des tags en jeu. Assurez-vous de vérifier le compte de messagerie qui est lié au compte Paypal ou Kickstarter que vous avez utilisé pour précommander le jeu. Assurez-vous de vérifier vos dossiers de spam ou l'onglet "Promotions" si vous possédez un compte Gmail. Si vous ne trouvez toujours pas votre clé, contactez [email protected] avec une copie de votre reçu, de préférence en anglais. J'ai besoin d'un support technique Nous avons une communauté amicale et aidante qui est très utile pour résoudre les problèmes techniques : sous-forum de soutien technique. (Anglais uniquement pour l'instant, si vous avez besoin d'une aide francophone, envisagez de passer par notre propre catégorie Questions.) Puis-je faire tourner Squad, quelle est la configuration minimale nécessaire ? Vous pouvez trouver la configuration minimale la plus récente au bas de la page Magasin Steam de Squad. CONTENU DU JEU Quel moteur de jeu utilisez-vous ? Unreal Engine 4 (EU4) d'Epic Games. Est-ce que Steam est requis pour jouer à Squad ? Un compte et une installation de Steam seront nécessaires pour l'inscription et le jeu. En quoi Squad sera à la fois semblable et différent de la modification Project Reality ? Globalement, nous voulons garder les fonctionnalités que nous avons tous aimées dans PR mais également essayer de nouvelles choses, de nouvelles mécaniques que nous avons estimé pouvoir utiliser pour améliorer encore plus le jeu. Pour être plus spécifique, les systèmes de FOBs (Forward operating base ou Base opérationnelle avancée), de Rally Point (Point de Ralliement), de moyens de transport opérés par les joueurs, de combat combinée (L'infantrie, les blindés et autres hélicos se battant simultanément sur un même champs de bataille) et en général de jeu d'escouade intime seront toujours de la partie. D'un autre côté, certaines choses comme le maniement des armes, la fidélité des cartes, le système logistique ou encore les modes de jeu qui étaient bien souvent limités par les propres limitations de la plateforme utilisée par Project Reality, seront développés en jouissant de tout le potentiel apporté par la nouvelle plateforme qu'est UE4. Y'aura-t'il "X" fonctionnalité ? Probablement, à long terme, mais en ce moment nous nous concentrons à 100% sur le défi qu'est l'établissement de bases de jeu solide où nous puissions implémenter tout ce dont nous rêvons. Nous nous occuperons d'implémenter bon nombre des fonctionnalités les plus attendues en temps voulu. Pourquoi l'objet "X" ou la carte "Y" ne semble-t-il pas fini ? Parce que le jeu est toujours en cours de développement. Considérez tout ce que vous voyez venant de nous «Travaux en cours» jusqu'à ce que vous en entendiez autrement. Quels sont les différents types de véhicules planifiés ? Au fur et à mesure que nous progressons, nous envisageons d'ajouter divers types de véhicules : divers véhicules légers, des blindés légers de transport et d'attaque, des blindés lourds, des chars de combat, des hélicoptères de transport et d'attaque et (éventuellement) des avions de combat. Nous vous encourageons à lire les articles sur les véhicules. De quelle taille les cartes seront-elles ? Au fur et à mesure que nous progressons dans le développement du jeu, nous prévoyons de concevoir une plus large gamme de grandes cartes, idéalement autour de 4 à 6 km² et éventuellement jusqu'à 8 km². Cela dit, les cartes plus grandes peuvent être beaucoup plus difficiles à concevoir du point de vue du gameplay. En reconnaissance de cela, nous prévoyons de prendre avec le plus grand soin la façon avec laquelle nous allons implémenter ces cartes plus importantes, afin de garantir que le gameplay y reste balancé et fun. À long terme, nous prévoyons de toujours avoir des cartes de toutes tailles différentes, permettant aux administrateurs des serveurs de choisir le type de cartes qu'ils souhaitent jouer. Le jeu comportera-t-il "X" faction ? La version Alpha comportera l'armée américaine, une faction insurgée générique, les forces armées russes, une faction rebelle appelée Militia et les Britanniques. Au-delà de ça de nouvelles factions doivent encore être déterminées, mais idéalement nous souhaiterions pouvoir implémenter 2 ou 3 autres factions de plus. À quelle période l'action dans Squad prend-elle lieu ? La période moderne actuelle, cela inclut le passé proche et le futur proche. Pourquoi les soldats ne portent-ils pas le bon équipement ? Les modèles des soldats de la faction Insurgentes sont temporaires. À long terme, nous souhaitons élaborer des personnages et des environnements crédibles et immersifs. Où puis-je en savoir plus sur le futur de Squad ? Nous avons une série d'articles que nous avons diffusée durant la campagne de Kickstarter intitulée «Boot Camp», son intention est d'introduire les concepts de Squad au grand public. Consultez ces articles ici. (Trad en cours du Boot Camp) DÉVELOPPEMENT Nous avons une structure hiérarchique assez plate, nous nous coordonnons pour travailler sur certaines tâches et pour établir nos mises à jour majeures. En ce qui concerne le développement, nous suivons un flux de travail flexible avec un développement itératif des versions. Le studio derrière Squad est le nouvellement créé Offworld Industries. Le studio compte actuellement environ 40 développeurs, à temps partiel et complet. De plus, le studio est presque entièrement décentralisé avec des développeurs venant de partout dans le monde.
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