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Chancelier

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  1. Sortie de l'Alpha 9.6 !

    ALPHA 9.6 13 Juillet 2K17 Salut la Compagnie ! Le temps est venu de battre le pavé de Narva ! L’Alpha 9.6 est arrivée, et cette nouvelle map n'est pas la seule chose que nous ayons en stock pour vous. Prêts pour le décollage ? Ah au fait, oui, c’est vrai : le verrouillage d’escouade fait ses débuts dans ce patch. Vous pouvez également fortifier votre escouade, les fusiliers étant maintenant capables de déployer des sacs de sable. D'ailleurs, tout le monde est capable de les détruire…. et peut-être aussi d’autres déployables. Creusez ! La version 9.6 est maintenant disponible via Steam. Veuillez pensez à toujours réinitialiser vos données dans les paramètres de jeu à chaque nouvelle version. Full Changelog Gameplay La revendication de véhicules peut maintenant être faite avec une seule personne à proximité du véhicule, à condition qu’il y ait assez de personnes dans l’escouade. C’est particulièrement pertinent pour la revendication à distance, vu que les joueurs n’ont plus besoin d’envoyer deux gars pour prendre ce logi vide qui peut sauver votre équipe. La revendication de véhicules est maintenant débloquée à 2/4/6/8 membres d’escouade. Combiné avec le changement précédent, cela permet aux joueurs de faire des escouades d'avantage dédiées aux véhicules. Souvenez-vous bien de transporter le reste de l’équipe avec tous ces APC! Nous avons changé le timer d’avant-match à 3 minutes (au lieu des 2 minutes précédentes) pour aider à la formation d’escouades et améliorer la coordination inter Squad Leaders avant que le match ne commence. Récupérer des munitions ou changer de kit dans une caisse de munitions coûte des munitions à la FOB correspondante en fonction du kit choisi/réarmé. Tous les kits requièrent 25 points de munitions pour être réarmés ou nouvellement choisis (quel que soit le niveau de munition du soldat, donc ne spammez pas à moins d’en avoir vraiment besoin). Les exceptions sont les suivantes: les grenadiers, raiders et éclaireurs (scout) coûtent 50. Les LAT (lance-roquettes normaux) coûtent 75 et les HAT (lance roquettes avec charges TANDEM) coûtent 100. Les déployables sont maintenant sujet à la destruction par les armes et donc destructibles. Boum! Les sacs de sable peuvent être détruits par tous les explosifs ainsi que le 14.5mm et les calibres supérieurs. Les déployables faits d’HESCO (murs et bloc de béton) sont pour le moment uniquement destructibles par les IED. Ca inclut les bunkers de mitrailleuses américains et russes faits d’HESCO. Les boîtes de munitions sont plutôt fragiles face à la plupart des équipements excepté les armes légères. Les HAB de toutes les nations sont pour le moment seulement destructibles par les IED et le mortier, mais seulement après un sérieux bombardement. Utile pour détruire des points de spawn de loin. Les radios sont maintenant destructibles par quelques armes à longue distance. Aucune d’entre elles n’est capable de les détruire rapidement, mais elles peuvent l'abîmer après un tir soutenu, ce qui les rend vulnérables et à découvert. Pour le moment, les radios sont vulnérables face aux armes utilisées contre les véhicules, à savoir les roquettes HEAT, les batteuses de gros calibre, les canons, les grosses explosions et les mortiers. Détruire une FOB est toujours un effort d’équipe! En outre, les FOB ont des étapes visuelles de destruction pour pouvoir suivre le niveau de destruction à longue distance. Vous pouvez utiliser les pelles pour réparer les radios. Les armements déployés et stationnaires peuvent maintenant être détruits. Tout comme les radios, il faut utiliser le même type d’armement autrefois utilisé contre les véhicules. Les stations de réparation pour véhicules sont maintenant aussi vulnérables aux armements anti-véhicules. Les barbelés peuvent uniquement être détruits par des explosifs. Les fusiliers peuvent enfin faire quelque chose que les autres ne peuvent pas faire ! Ils peuvent maintenant déployer des sacs de sable simples pour fortifier une position temporaire. Chaque fusilier peut seulement poser une ligne de sacs de sable (la précédente disparaissant, comme le font les IED). Les sacs de sable sont toujours déployables de manière illimitée par les SL dans une FOB. Ca s’applique aux fusiliers sans viseur et viseurs point rouge uniquement. Les FOB ne génèrent maintenant plus de munitions ou points de constructions. Veillez donc garder vos logi à couvert et donner plein d’amour à vos courageux conducteurs ! Une FOB nouvellement déployée commencera avec 100 points de munitions et 200 points de construction. Tous les véhicules blindés ne subissent maintenant plus les dégâts de zone créés par les roquettes (RPG-7 HEAT, RPG-7 Tandem HEAT, SPG-9 HEAT, RKG-3, M72 LAW, 40mm HEDP). Cela signifie qu'un tir direct sur le véhicule est maintenant toujours nécessaire pour endommager ou le détruire. Jusqu’à maintenant, un tir sur le sol près du véhicules faisait encore de sérieux dégâts ; il est temps de faire compter ces roquettes ! Les véhicules non-blindés comme les camions and pick-ups subiront les dégâts de zone et les shrapnels, mais beaucoup moins que si c’était un tir direct. Les caisses de munitions coûtent maintenant 200 points de construction seulement. CONSEIL: ça permet un rapide réarmement sur le champ de bataille pour les soldats en besoin critique de bandages ou munitions. Si elle n’est pas ravitaillée, la FOB ne génèrera aucun point, donc penser à détruire la FOB afin d'éviter de donner les points associés à sa perte à l'ennemi. Les M2A1 Browning et NSV Tripod (sans bunker) coûtent maintenant 250 points de construction (avant: 350). Leurs homologues avec bunker coûtent quant à elles 450 points (avant: 500) La Dshk coûtent maintenant 200 points (avant: 350). CONSEIL: Cela vous permet d’en déployer une directement d’une FOB fraîchement déployée, mais soyez conscient que si la FOB n’est pas réapprovisionnée, seulement une quantité limitée de munitions sera à disposition, par ailleurs le bruit induit attirera les ennemis vers sa position. N’oubliez pas d’enlever la FOB quand vous faites ces tactiques de hit and run. Les bunkers HESCO n’étant pas équipés de mitrailleuse coûtent maintenant 50 points de construction. Les bunkers de sacs de sable de la Milice ont été réduits à 150 points de construction. (avant: 350) Les échelles ont été réduites à 100 points de construction (avant: 200). Les stations de réparation des véhicules sont maintenant limitées à 1 par FOB (avant: 2). Le SPG-9 est maintenant limité à 3 par FOB (avant: 2). Ajout d’un équivalent aux fortifications HESCO pour les Insurgés et la Milice sous forme d’empilement de barils vides remplis de terre et gravats. Coût: 200 points de construction et limités à 6 par FOB. Ajout d’un autre chargeur au M110, le nombre de munition total du SVD étant ajusté au même niveau. Baisse légère du recul ressenti du G3A3 et G3A4. Baisse du mouvement de balancement sur toutes les paires de jumelle. Ajout de “mercy bleed” sur les derniers drapeaux en AAS. Capturer le dernier drapeau de l’équipe adverse résulte en une perte accélérée des tickets de l’équipe adverse: 50 tickets par minute. NB: A cause de restrictions horaires, cela sera ajusté avec un timer différent pour mieux correspondre à l’effet voulu. Effets Lors du lancement d'une grenade fumigène, il y'a maintenant un délai avant que la fumée ne sorte de la grenade. Cela signifie qu’il n’y a plus de marquage de votre position exact et que votre position n'est plus compromise quand vous la lancez. Interface Utilisateur L’attente est terminée ! Il est maintenant possible de verrouiller votre escouade. Nous invitons les joueurs vétérans à ne pas se fermer vis-à-vis de la communauté au sens large, spécialement pendant les périodes d’affluence. Vous ne pouvez plus rejoindre une escouade verrouillée, essayer de rejoindre une escouade complète ou verrouillée vous renverra à l’écran de choix de Squads. Nouveau système de sélection de réapparition sous forme de liste à côté de la carte, cette liste comprends tous les endroits de réapparition possibles et permet aux joueurs d’identifier facilement où il peut réapparaître. Nouvel indicateur de position du joueur et de l’état du moteur du véhicule, il montre la position actuelle du joueur (debout, accroupis ou allongé, mais aussi de quel côté le joueur est penché). Si vous êtes dans un véhicule, l’indicateur permet de montrer si le moteur est allumé ou non. Mapping Narva ! AAS v1, Invasion v1, et PAAS v1 ont été ajoutées. Expérimental: Invasion v1 à été ajouté. Les défenseurs ne peuvent plus capturer les drapeaux pris par BLUFOR. Expérimental: Tout comme le "mercy bleed" sur le dernier drapeau, des drapeaux supplémentaire de "fin de match" ont été ajoutés en mode PAAS. Expansion Al Basrah Tous les agencements de la carte ont été changés. Expérimental: Invasion v1 à été mise à jour. Les défenseurs ne peuvent plus capturer les drapeaux de BLUFOR. Ajout de mobylettes additionnelles dans la version étendue d’Al Basrah. De plus, certaines mobylettes peuvent maintenant réapparaître. Ajout du "mercy bleed" au dernier drapeau en AAS. Ajout de camions logistiques additionnels sur les cartes moyenne et large qui n’avaient qu’un seul camion logistique. Suppression des directions cardinales des noms des drapeaux de Yehorivka. Les marqueurs d’attaques ont été supprimés sur le mode Invasion pour réduire la confusion sur l'agencement expérimental d’Al Basrah et Narva. Si nous décidons de progresser avec la nouvelle méchanique du mode Invasion, du travail supplémentaire est nécessaire pour implémenter les fonctionnalités d’attaque et de défense spécifique au mode Invasion. Corrections de bugs et Optimisations Corrigé un bug qui laissait passer les balles au travers du bouclier de la Dshk. Les tirs d’armes individuelles sont maintenant correctement bloqués, et les tirs de gros calibres sont légèrement freinés. Corrigé un bug concernant les véhicules non blindés. Ils réduisent maintenant légèrement les dégâts des tirs d’armes individuelles contre le pilote et les autres occupants de la cabine. Vous pouvez toujours tuer les occupants, mais il faudra un peu plus de coups. Corrigé un bug qui rendait les camions M939 (US Army) pratiquement insensibles au tirs d’armes individuelles. Corrigé plusieurs bugs empêchants de se pencher sur Gorodok Invasion v1. Corrigé un bug empêchant de se pencher dans Papanov sur Fools Road AAS v3. Corrigé le bug RCON pour la commande Listplayers Amusez vous bien à prendre le chateau d'assaut ! Offworld, terminé. Traduction : JOINSQUAD.fr, mentions spéciales à NoMik Sluggy et NoMik Karl.
  2. Bulletin Mensuel de Juin 2k17

    JUIN 2K17 3 Juillet 2017 Salut la Compagnie ! Bienvenue sur notre récapitulatif mensuel. Nous lançons celui-ci avec un regard vers le futur avant d’aller en profondeur dans les bonnes nouvelles de juin. Alors que nous entrons dans la deuxième moitié de 2017, nous avons senti qu’il était important de donner à la communauté une mise à jour complète de la route à venir et de ce que le futur réserve pour Squad et Offworld Industries. SPOILERS: ça va être un bonne année. Mise à jour du développement de Squad On ne manque pas d’actions en coulisses, avançant de plus en plus proche vers la sortie (de Squad) ! Alors que le Unreal Engine s’est développé en parallèle avec Squad, nous avons travaillé dur pour s’assurer de garder le moteur à jour et inclure les nouvelles fonctionnalités alors qu’elles devenaient disponibles. Cela nous a apporté de grandes améliorations, mais nous a aussi coûté beaucoup de temps en développement lorsque des changements fondamentaux devaient être effectués. Alors que nous entrons le cycle final de la partie alpha du développement, nous avons décidé d’avancer rapidement vers la version 4.16 du moteur (UE4). Nous allons continuer d’importer des fonctionnalités pertinentes sur Squad lors du développement, mais nous voulons dédier plus de ressources aux performances et à la stabilité dans un effort de ramener tout le monde à une meilleure expérience de jeu. Résultat, nous avons réajusté notre plan de développement à court terme afin d’avoir l’amélioration du moteur et le test de stabilité finis et actifs avant de terminer nos systèmes de base. Tout le monde dans la communauté devrait commencer à voir les bénéfices de cette stabilisation tout au long de cet été, avec comme point culminant la sortie du nouveau système d’animation et de CoreInventory. Aussi, le succès de Squad (grâce à vous!) nous a permis de commencer à augmenter substantiellement la taille de notre équipe. En particulier, l’équipe de programmation qui va grandir en accueillant quatre nouveaux membres d’ici quelque semaines. Ceci devrait augmenter grandement notre habilité à maîtriser un développement plus large et à passer outre les nombreux goulots d’étranglement dont on souffre actuellement. Attendez-vous à rencontrer et saluer ces gens talentueux lors de nos prochaines mises à jour! Le futur de Offworld Industries En parlant de croissance, avec presque 40 développeurs à temps plein, Squad prend en maturité, et le studio devenant plus stable financièrement, planifier le futur devient plus critique. De parts nos origines de moddeurs, nous sommes toujours attentifs aux personnes ou équipes talentueuses que nous pourrions aider à poser un pied dans l’industrie. Plusieurs membres de notre équipe actuelle ont été trouvés directement parmis la communauté de moddeurs. Nous sommes contents de fournir à la communauté OWI (Offworld Industries) une mise à jour sur nos plans pour étendre et renforcer cette connexion dans les années à venir. Modding et Communauté Faisant partie de nos premiers engagements à ce projet mené par la communauté nous avons sorti le Squad SDK peu après la sortie de Squad sur Steam et nous continuons de planifier un support complet des mods. En mai de cette année, nous avons fait passer deux de nos développeurs, StrangeZak (Zak Strange) et Irontaxi (Chris Greig), dans la planification et l’application de la plateforme de modding pour une sortie complète qui devrait être lancée vers la fin de septembre. Notre plateforme de modding inclut maintenant la possibilité de créer, charger et partager des mods depuis le Squad SDK directement dans le Steam Workshop et nous pensons ajouter des maps custom en multijoueur venant du Steam Workshop avant sa sortie. « Offworld Core » et les développeurs indé Depuis les humbles jours où quelques gars travaillaient depuis leur salon sur Skype, l’équipe Offworld a eu le désir profond de faire de notre plateforme FPS une base pour de futurs jeux sur Unreal Engine 4. Faisant parties de nos planifications à long terme, nous avons travaillé sur la création d’un cadre de fonctionnalités basiques que des teams en indé et Offworld pourraient utiliser comme fondations de leurs jeux. Ceci inclurait transférer beaucoup de fonctionnalités de gameplay et de structures de travail en équipe qui rendent Squad si unique, comme les escouades et le voip (voice over internet protocole), dans l’espoir que ces choses commencent à instaurer de nouveaux standards pour les jeux multijoueurs. Cette structure est connue comme le « Offworld Core », et nous avons hâte de rechercher des équipes intéressées dans la création allant de la science-fiction ( combat de vaisseau ) jusqu’aux post apocalyptiques ( jeux de tirs de zombie ). Faisant partie des pionniers de cet effort, Offworld Industries est fier d’annoncer notre partenariat avec Periscope Games qui ont travaillé avec diligence sur « Post Scriptum », un FPS Seconde Guerre Mondiale avec une concentration particulière sur la précision historique. Etabli dans l’opération Market Garden qui a duré 9 jours dans la campagne de 1944, Post Scriptum va mettre en scène les parachutistes britanniques combattant des char d’assaut Tigre au sein des champs, villages et villes des Pays-Bas, jusqu’aux portes Arnhem! Selon notre opinion le projet a l’air fantastique, c’est établi dans une opération unique de la Seconde Guerre Mondiale et mérite bien d’être un jeu autonome (standalone pour les bilingues). Periscope à l’intention d’emmener son projet vers une sortie commerciale prévue en 2018. Nous les accueillons dans la famille Offworld, et vous pouvez trouver plus d’informations sur leur sujet sur leur site web, sur Twitter, ou sur ces vidéos : Après tout ça… Commençons avec la mise à jour ! Art La capture de mouvement Fin du mois, notre équipe est allée dans un labo de capture de mouvement à Animatrik situé à Vancouver afin d’enregistrer des scènes pour Squad avec l’intention d’améliorer la fidélité visuelle des animations en troisième personne. Attendez-vous à un futur article détaillé sur ce que nous avons fait au jour le jour ainsi qu’une vidéo. Transitions de l’UGL (lance-grenade) Notre équipe d’animation a travaillé dur pour intégrer les caractéristiques de base des armes et l’une d’entre elles est une transition fluide entre le fusil et le lance-grenade. En plus de cela nous avons essayé une première itération en pratique de la mise à zéro (établissement manuel de distance intégré sur le viseur), en commençant par les armes qui en ressentiront la plus grande rétribution, à savoir les UGL et les lance-roquettes. Animations des fusil à pompe Ayant été mis de côté pendant un bout de temps à cause de contraintes techniques et de planning, nous avons finalement été capable de remettre les fusils à pompe en production ! Nous avons réussi à faire un premier essai avec le M1014 et le KS-23. Jetez un coup d’œil sur quelques-uns de nos travaux en cours : Magnifique. Tellement fluide qu’on pourrait presque sentir le « ka-Chunk » du rechargement. Rendu des lanceurs TOW et RPG-26 Ça a pris du temps, mais nous avons réussi à soutirer quelques rendus à l’équipe artistique. Ne leur dites pas que nous avons trouvé la plupart des rendus récents des lanceurs TOW, ainsi que du RPG, qui vont bientôt être la vedette de quelques explosions très sympathiques sur le champ de bataille pas très loin de vous. Nouvelles animations des armes montées sur véhicule Faisant partie de la révision du nouveau système d’animation, nous avons dû ré-animer toutes les animations intégrées aux véhicules. Cela donne une chance aux « animateurs » de réitérer sur ce que nous avons fait par le passé, ainsi qu’une chance d’expérimenter avec une caméra en mouvement lors des séquences animé. Résultat ? Ca fait ressortir les animations encore plus. Cartes Fallujah Nous sommes excités d’annoncer que la production de Fallujah est à pleine puissance. Nous avons pris quelque temps à revisiter notre flux de travail et de production avant de passer à cette carte et nous pensons réellement que cela sera payant pour nous. Comme vous pouvez le voir nous planifions de rendre hommage à la carte originelle de Project Reality, créé par Duckhunt. La production est en cours et nous aurons plus à vous montrer dans une série de dev blog à venir appelée « The Road to Fallujah » qui va vous donner un aperçu de notre travail et de notre façon de penser. Nouvelles captures d’écran de Narva Fallujah n’est pas la seule carte sur laquelle nous travaillons, comme vous le savez. De bon progrès sont en cours pour amener le combat à Narva. Avec un paysage urbain complet, une zone industrielle, un accès ferroviaire, et une ribambelle de goulots d’étranglement mortels, Narva amène les joueurs au coeur de Europe de l’Est. Ça se présente bien, nous avons hâte que les joueurs mettent leur main sur château historique ! Et voilà, la Compagnie. Le futur est tellement brillant qu’on doit porter des lunettes, mais on ne laisse pas cela se mettre en travers du progrès. Restez à l’écoute pour plus de mises à jour de notre part et de la communauté. Offworld, terminé. Traduction : JOINSQUAD.fr
  3. JOINSQUAD.fr

    Bienvenue Bruxelles, Zurich, Montréal, Paris, Luxembourg, Yaoundé.. Vous ne parlez pas le Russe ? Votre SL est parti sans le kit et n’a pas de micro ? Vos voisins vous regardent de travers à force de vous entendre crier « Medic ! » sans succès ? En liens étroits avec les développeurs du jeu Squad, JOINSQUAD.fr est un regroupement de teams francophones, qui met à disposition de toute la communauté, sa connaissance, ses structures, ses collaborations, ses expériences et ses projets. JOINSQUAD.fr aspire à un projet dynamique, où toutes les teams et tous les joueurs s’entraident pour tirer le meilleur de ce jeu qui nous passionne. Comme point d’attache et de départ nous avons voulu créer un espace où les teams peuvent jouer entres elles, où les nouveaux joueurs peuvent découvrir le jeu, les clans, ainsi qu'accéder rapidement et facilement aux events francophones. Notre motivation ? Avoir un espace d’échanges ou aucun clan et aucune personne ne monopolise la parole et les décisions. Vous l’avez compris, ce hub de joueurs est ouvert à tous et à toutes les teams. Contactez-nous via ce FORUM (http://forums.joinsquad.com/forum/85-french/) ou sur notre DISCORD (https://discord.gg/64MvrSQ) pour rejoindre l'aventure JOINSQUAD.fr ! A bientôt soldat ! JOINSQUAD.fr - Le Serveur Francophone géré par la Communauté Présentation par Phlute, de la ONESHOT-THEORY.
  4. Bulletin Mensuel de Mai 2k17

    MAI 2K17 30 Mai 2017 Salut la compagnie ! Je sais, je sais, vous devez vous dire "Enfin ! Qu'est-ce qui a pris si longtemps?" Eh bien pour être honnête, le développement a été assez dingue récemment. Il y a beaucoup de travail actuellement en cours sur certains systèmes critiques et fondamentaux qui ont obligé une partie importante de notre équipe à se concentrer sur eux. En raison de la nature complexe du travail actuellement en cours, nous avons décidé de passer à des mises à jour plus petites avec principalement du contenu en attendant la v10, comprenant des vidéos, des blogs Dev et des articles. L'une des premières étapes à cet égard était la sortie d'un petit patch de contenu, la 9.4, qui comportait des systèmes très attendus, comme les mortiers et les IED. La 9.4 a également été l’occasion d’un event semi public expérimental ainsi que de la sortie de nos avancées artistiques concernant les chars. D’accord, alors qu’est-ce qu’on a fait depuis, vous allez nous demander ? Tout le monde a travaillé dur pour créer de nouvelles cartes, de nouveaux asset (bâtiments, objets), de nouvelles animations et une pléthore d'autres items. Allez, suffisamment d’introduction, on va vous montrer les nombreuses choses sur lesquelles on a travaillé depuis le dernier recap de Janvier ! Systèmes Nouveau Système d’Animation À partir de ce mois-ci, le travail est bien engagé pour que le nouveau système d'animation passe du stade du prototype au stade d’implémentation finale. Avant ça, nous avons expérimenté et produit de nouveaux composants d’animation conforme aux nouveaux standards liés à ce nouveau système, afin de pouvoir produire un système beaucoup plus homogène et dynamique pour les joueurs, nos artistes et les moddeurs. À la suite d'une telle révision majeure, toutes les animations relatives aux armes et aux véhicules devaient être remaniées (essentiellement “réanimées”). Voici un petit avant goût de ce que vous pouvez attendre de ce travail. Les bipodes sont une fonctionnalité hautement réclamée par la Communauté sur laquelle nous travaillons. Notre objectif avec cette première version est d’avoir un moyen pour le Light Machine Gun de se déployer sur n’importe quelle surface dynamiquement en ayant la possibilité de se mouvoir autour d’un point de pivot. Cela augmentera considérablement le nombre de positions de tir que les Riflemen automatiques pourront avoir, et diminuera également leur temps de rechargement lorsqu’ils seront déployés. Additionnellement, Free-Look (Vue libre) s’intégrera parfaitement à ce système, donnant au tireur une bien meilleure conscience de son environnement. Une autre fonctionnalité né de nos expérimentations a été la mêlée. Notre approche va être extrêmement simple, liant l’attaque de mêlée à une seule pression de touche. L’avantage de cela est que vos pelles vont également devenir des armes, vous permettant enfin d’avoir ces Guerres de Pelles que vous avez toujours souhaité avoir ! La Mise à zéro est une autre fonctionnalité sur laquelle nous travaillons, elle permettra au joueur de définir la portée à laquelle la mire de leurs armes est réglée. La PPSH-41 a un système de mire a bascule offrant deux distances de visée, et était parfaite pour vous présenter ce système. Nous sommes encore loin d’avoir fini, mais les choses se font ! ART UH-60M Blackhawk Le travail est bien entamé sur l'un de nos premiers hélicoptères, l'UH-60M Blackhawk pour l'armée américaine. Avec une capacité d’emport de 14 passagers et 1 pilote (11 équipes + 4 équipage, selon la façon dont vous l'envisagez), ce véhicule a la possibilité de transporter rapidement des troupes et du ravitaillement sur le champ de bataille. Il est encore très tôt pour parler hélicoptères, mais restez à l’affût pour plus d’information concernant ce système. Pistolet L131A1 Le pistolet standard des forces armées britanniques au début de 2013, le Glock 17 Gen 4 (désignation officielle L131A1) est une arme de poing de conception autrichienne connue pour être fiable, légère et facile à transporter. Calibrée en 9mm Parabellum avec un chargeur de 17 projectiles, c’est l’une des armes de poing avec le plus de capacité de munition dans le jeu. Plateforme Anti-Aérienne ZU-23 Double canon, pivotable à 360 degrés et chambré en 23mm, cette arme peut cracher une immense quantité de dégâts très vite, elle est donc adaptée pour abattre des hélicoptères ou déchiqueter des armures légères. Une révision moderne de la vieille famille de système anti-aériens ZPU, elle est généralement configurée soit comme emplacement, soit montée sur des véhicules blindés ou à l'arrière de camions à plate-forme ou de pick ups. RPG-29 Le RPG-29 est un lance-roquettes à charge tandem non guidée développé par la Russie. Disposant d’une ogive de 105mm Tandem semblable à celui du RPG-7 in-game, il est conçu pour transpercer les blindages des blindés lourds modernes, avec une utilisation à proche et moyenne portée, jusqu’à 500m. Mapping Narva Notre carte urbaine d'Europe de l'Est s’assemble très bien. La majeure partie de la zone jouable est presque complète et l'espoir est d'avoir la version 1 de Narva aux testeurs dans les prochaines semaines. Les joueurs peuvent s'attendre à un mélange de zones urbaines résidentielles, commerciales et industrielles, toutes regroupées dans une carte qui devrait répondre à une variété de styles de jeu. Comme avec son homologue du monde réel, Narva mettra en vedette un château historique, un complexe ferroviaire dense, des immeubles résidentiels à plusieurs étages et des rues bordées d'arbres. Le tout baignant dans cet environnement atmosphérique propre à l’Europe de l’Est. Exepension d'Al Basrah Al Basrah a été reçu incroyablement bien depuis sa sortie ! Après avoir pris en compte les retours de la communauté, nous faisons des ajustements de jeu impliquant la relocalisation des points de déploiements insurgés et américains, ainsi que l'expansion complète de l'extrémité Sud de la ville. La base Américaine a été relocalisé légèrement au nord de sa position actuelle pour prolonger le temps de déplacement. Avec ces zones récemment élargies, de nouveaux layers suivront, ainsi que le très attendu mode de jeu “Insurgency”. Et cela est juste notre première étape dans l'expansion d'Al Basrah ! Et bien, l’équipe travaille sur des trucs vraiment cools. J’espère que vous êtes tous autant excités par les choses sur lesquelles nous travaillons que nous le sommes ! On est impatient de terminer ça et de vous l’offrir. Préparez vous à en voir encore plus dans les mois qui viennent, car on est loin d’avoir fini de vous montrer tout ce qu’on a sous le manteau. Offworld, Terminé.
  5. Community Clan Fight Night

    Asteryks in Kohat
  6. Which mortars ?

    120mm Mortar Carrier Vehicules ftw !
  7. Salut la Compagnie, Est-ce que vous aimez les chars ? Nous on adore les chars. Alors que nous nous préparons au développement de nouvelles machines de guerre, nous nous sommes dit que nous pourrions vous laissez jeter un coup d’oeil à un nouveau processus de création que nous sommes en train de mettre au point. Dans une tentative d’amélioration permanente, nous avons commencé à utiliser la photogrammétrie, un procédé qui permet de recréer des objets en 3D à partir de nombreuses photos. En prenant des clichés d’autant d’angles différents que possible, le logiciel peut trouver des points communs entre chaque photo. Grâce à la triangulation, un logiciel spécialisé en photogrammétrie peut alors calculer la position de chacun de ses points. Répétez ce procédé de nombreuses, nombreuses fois, et vous obtiendrez un ‘Sparse Point Cloud’ définissant vaguement la forme de l’objet photographié. Croiser ces résultats nous permet d’obtenir un ‘Dense Point Cloud’ et à partir de ça, un maillage 3D et des textures de haute définition peuvent être produites. Le développement de chars dans les jeux vidéos est un procédé très chronophage. Particulièrement si, comme nous, vous vous souciez de l’exactitude. S’assurer que les proportions, les formes et les détails sont corrects peut être difficile et laborieux. Souvent, cela est fait à l’oeil, en prenant des photos de référence. Un artiste chanceux aura à sa disposition des plans de l’objet sur lequel il travaille, mais ceux-ci peuvent souvent être incorrects. Sortie au Musée du Char de Bovington Pour minimiser ce problème, nous avons concocté un plan. Un plan consistant à assurer la précision et à réduire le temps de développement. Nous nous sommes rendu au Musée du Char de Bovington, au Royaume Unis. De nombreuses sources de distraction, sous la forme d’une pléthore de chars, nous y attendaient. Néanmoins, nous nous sommes concentrés sur nos objectifs : un T-72M1 d'Allemagne de l’Est, un prototype du Challenger 2 V5 et un T-62 Russe. Notre intention était de scanner ces chars, avec l’ambition de remplacer toute la phase d’ébauche de notre processus de développement. La phase d’ébauche est le processus consistant à établir une proportionnalité générale dans un modèle approximatif avant d'entreprendre son processus de modélisation et de subdivisions 3D. En outre, bien que ces chars ne soient pas exactement les modèles dont nous avions besoin, seules de mineures modifications seront nécessaires pour y parvenir. Un scan 3D nous fournit toutes ces proportions à un degré de précision significatif, en une fraction du temps. Nous avons mis en place nos trépieds et nous nous sommes mis au travail, en montant et descendant des nos échelles pour capturer toute la gloire de ces bêtes. Nous les avons photographiés plus de 1600 fois, approximativement 500 fois chacun. Des Reflexs grands angles étaient essentiels dans cette tâche, nous permettant d’être au plus près des chars en capturant le plus de détails possible à chaque prise. Un faible ISO d'environ 100 et une ouverture au-dessus de f10 ont également augmenté la qualité de l'image et donc la capacité du logiciel à repérer les points communs entre chaque photo. Après une longue journée de travail, il était temps de rentrer dans notre Airbnb, d’ouvrir quelques bières et de passer la nuit à process les photos prises le jour même avec le logiciel de photogrammétrie RealityCapture. Nos ordinateurs ont commencé les calculs, et après quelques heures, nous avions nos résultats : Rendu photogrammétrique du T-72M1 Rendu photogrammétrique du Prototype du Challenger II Rendu photogrammétrique du T-62 Étant donné que nous recherchions uniquement à saisir les formes de base, nous avons été surpris par la qualité et la complexité des résultats. Le niveau de détail saisi permettra d'obtenir une précision et une réplication détaillée sur nos modèles de chars. Cependant, nous ne nous sommes pas arrêtés là, nous avons profité de l'occasion pour visiter un autre T-72 dans l'atelier. Nous avons timidement suspendu notre équipement de location à l’intérieur du char, nous permettant de capturer quelques photoshpères de l’habitacle. Il y’a quelques considérations à prendre, lorsque l’on pratique la photogrammétrie. L'éclairage doit être cohérent tout au long du shooting, afin d'aider le logiciel à trouver les points de correspondance. Ceci est particulièrement important si vous utilisez les paramètres colorimétriques des textures dans le jeu, de sorte que la couleur et l'exposition restent uniformes. Idéalement, nous voudrions que l'éclairage soit entièrement neutre, afin qu’il ne rentre pas en conflit avec l’éclairage physiquement correcte de nos maps. Bien que nous n'ayons pas l'intention d'utiliser ces modèles dans le jeu, mais simplement comme référence, nous avons quand même profité de l'occasion pour expérimenter la neutralisation des effets de l'éclairage dans le musée. Nous nous sommes dit que la technique pourrait être particulièrement utile lorsque appliquée aux objets environnementaux. Cela pourrait être réalisé en prenant une photographie HDR du musée, en utilisant une caméra montée sur le tank concerné. Pour ce faire, nous avons utilisé une tête panoramique Nodal Ninja et une lentille Fisheye rectangulaire de 10,5 mm. Ensuite, 7 prises ont été capturées, avec à chaque fois 1 incrément EV, dans 8 positions différentes. Le résultat de ce shooting a ensuite été traité et composé, produisant finalement une photo HDR à 360°. En utilisant cet environnement dans une instance 3DS Max et en utilisant une Boule Chromée pour aligner correctement la colorimétrie du modèle, une carte d'éclairage du modèle peut être créée à l'aide de l’outils de rendu 3D Mental Ray. Traiter ça une seconde fois dans Photoshop avec l’outil de division devrait, en théorie, nous donner une carte de texture où la lumière serait complètement neutre. Cela n'a pas été possible pour nous dans la pratique cette fois, mais le matériel nous a permis de capturer l'intérieur du T-72. Nous avons identifié un certain nombre de problèmes liés à ce processus. Tout d'abord, vous ne pouvez pas récupérer les données de couleur lorsque l'exposition est trop faible. Deuxièmement, les lumières artificielles ne sont pas traduites correctement avec cette manière. Les ombres produites par Mental Ray étaient douces où elles auraient dû être prononcées. L'équilibrage correct des niveaux de lumière, en particulier autour des chenilles et des zones éclairées par les projecteurs, était impossible. Une exposition incorrecte détruit les détails dans les balayages, mais nous avons trouvé une possibilité de correction en utilisant différents niveaux de contraste. La solution proposée pour les analyses futures consiste à prendre trois sets d'exposition et à les fusionner dans des fichiers TIFF 32 bits. Cela donnera au logiciel une plus grande gamme de détails à travailler avec, et le mappage des tonalités de la texture résultante produira des textures correctement exposées. Le problème des ombres de projecteur pourrait théoriquement être résolu en sondant individuellement la luminance des projecteurs et en plaçant des lumières dans 3DS Max, mais cela est tout à fait déraisonnable trop chronophage pour nous. Dans l'ensemble, notre voyage a été un grand succès concernants les résultats obtenus et l'expérience acquise. Nous pensons à retourner à Bovington pour reprendre cette technique à l'avenir. Nous avons vraiment apprécié notre temps au musée du char et nous tenons à les remercier de nous avoir accueilli. Ils dirigent une excellente oeuvre de charité dédiée à la préservation historique de ces magnifiques machines, ainsi que de la mémoire de leurs équipages. Quelques-uns d'entre nous reviendront en Juin pour le Festival du Char, nous espérons rencontrer certains d'entre vous là-bas ! Sortie au Stand de Tir à Vancouver Dans une tentative de faire plus de recherche pratique pour notre équipe d'animation et de Game Design, l'équipe a décidé de profiter de l'occasion pour aller à un Stand de Tir local à Vancouver ! Notre propre conseiller militaire et Game Designer SgtRoss était également en ville, volant jusqu'à Vancouver depuis le Texas, de sorte que l'expérience au club de tir soit aussi éclairante que fun. The Range Langley est le stand de tir où nous avons passé la journée, l’endroit dispose d’une piste de tir intérieur de 20m de long qui a assouvi nos envies diverses et variées de tir et d’armes à feu. Nous avons également été accueillis par quelques amis d'OWI, 'Eggman' Le fondateur original de Project Reality, et son ami Jan. Ils ont eu la gentillesse de nous fournir la plupart des armes que nous allions tirer ce jour là, ainsi que leurs munitions. Le fondateur de Project Reality, ‘Eggman’ souriant équipé de son SKS à la baïonnette saillante L’équipe qui était présente (Chuc, Merlin, Norby et SgtRoss) a eu une expérience intéressante concernant le maniement d’armes, ont discuté de l’application de cette expérience en jeu et ont également pu apprécier la façon dont un vétéran entraîné maniait une arme à feu. Les vidéos prises ce jour là, ainsi que l’étude des différents résultats de tir en CQB vont donner à la team de précieux éléments de référence pour le maniement d’armes dans Squad dans le nouveau système d'animation sur lequel nous travaillons. Offworld, Terminé.
  8. Community Clan Fight Night

    Asteryks, a little late in the Club Gorodok Invasion
  9. Sortie de l'Alpha 9.4 !

    Salut la Compagnie ! Dans une surprenante tournure d’événements, nous revoilà déjà avec une nouvelle mise à jour ! Alors que nous travaillons sans relâche sur les systèmes majeurs pour la prochaine version v10, nous ne pouvions tout simplement pas vous laisser pendant des mois sans vous donner quelques trucs cools. Alors certains d’entre nous ont décidé qu’il était temps de vous donner de nouveaux jouets: des mortiers, des mines, et des IED ainsi que des nouveaux véhicules sont ainsi disponibles à travers les différentes factions du jeu. Nous avons également apporté quelques changements et des ajustements pour équilibrer et améliorer encore plus ce que nous avions proposé avec la v9. La version 9.4 est dès à présent disponible via Steam. Pensez bien à toujours réinitialiser votre dossier appdata dans les réglages du jeu à chaque nouvelle version ! Full Changelog Jeu Tous les véhicules du jeu ont subi une réduction de tickets, certains plus que d’autres. Référez-vous à cet index pour plus de détails: Tous les Kits “Recrue” disposent maintenant d’une pelle afin que les joueurs puissent plus facilement récupérer un kit après avoir quitté une Squad (en construisant une caisse de munitions placée par un SL). Quand un Heavy Anti Tank (HAT) fera mouche sur un APC (Stryker, MTLB ou BTR), celui ci n’explosera plus instantanément. Le véhicule commencera par brûler pendant quelques secondes pour laisser à son équipage le temps d’en sortir et d’essayer de s’enfuir avant que le véhicule n’explose. La classe HAT a été déplacée dans la catégorie Appui Feu. Attention, les rôles Appui Feu sont limités dans la Squad, il faudra ainsi les choisir judicieusement. La classe HAT est maintenant limitée à 1 par équipe, il devient disponible dès que votre équipe atteint 20 personnes. Tous les Medics disposent maintenant d’1 grenade à fragmentation. Réduction d’emport des grenades à fragmentation de 2 à 1 pour les kits Scout. Limitation du kit de Scout à 6 par équipe. Augmentation de 3 vers 4 du nombre de joueurs nécessaire dans une Squad pour débloquer la classe Scout. Ajout d’une Mine Antichar TM-62, d’un Dispositif Explosif Improvisé, d’un téléphone détonateur et de 5 leurres à la classe Scout. Ajout de roches disposables à la classe Scout afin de dissimuler ses dispositifs explosifs improvisés. Un Scout peut avoir jusqu’à 3 mines antichar, 5 leurres et 1 IED déployés en même temps sur la map. Placer un nouvel exemplaire d’une de ces armes fera disparaître celle qui aura été placée en premier. Après avoir placé une mine ou un IED, vous pouvez l’enterrer avec votre pelle pour le dissimuler de la vue des ennemis. Néanmoins, vous pouvez également les laisser exposés de tous afin de dissuader vos ennemis et de les attirer dans vos autres pièges. Ajout du Mortier de 87mm M1937 pour les Insurgés et les Miliciens, du Mortier de 82mm 2B14 Podnos pour les Russes et du Mortier de 81mm M252 pour les Américains. Les Mortiers coûtent 300 points de construction et sont limités à 2 par FOB. Les Mortiers possèdent un stock de 3 obus prêts à être tirés, recharger ce stock coûtera 90 points de munitions à la FOB. L’ensemble des mortiers présents sur Squad ont une distance effective de tir d’à peu près 1230 mètres sur terrain plat, vous devrez rapprocher vos mortiers vers une FOB plus proche si vous n’êtes pas ou plus en moyen d’assurer votre appui feu. Pour l’instant, les mortiers tirent des obus standards de type HE (explosif) - mais d’autres options seront disponibles dans le futur. Conseil : Appuyer sur les touches flèche haute et flèche basse de votre clavier ajoutera et enlèvera 1 mil de votre angle de tir. Ajout du Véhicule tout-terrain lourd M-ATV MRAP pour la faction US, disponible en version station de tir téléopérée (CROWS) et open top. Ajout de la variante 6MA du MT-LBM (armée d’une tourelle KPVT 14.5mm) pour la faction Russe. Réduction du bruit du moteur à l’intérieur des véhicules. Changement du comportement de vol des projectiles des systèmes RPG-7 et SPG-9. Auparavant, ceux-ci avaient une vélocité trop importante en sortie de canon, ils ont maintenant une vélocité plus basse et plus réaliste, et c’est la propulsion fusée qui accroît la vitesse du projectile une fois en vol. Il y a également une plus grande différence entre les différents types de projectiles. Dorénavant, les roquettes à fragmentation volent presque droit, les HEATs tombent un peu plus vite, et on ressent enfin le poids conséquent des roquettes Tandem de la classe HAT. Réduction du temps de réarmement des canons de 30mm afin de le standardiser avec ceux des autres véhicules. Système Ajout de déviation aléatoire pour les projectiles sujets à la pénétration. En sortant d’un matériau, la trajectoire d’un projectile déviera en fonction de son calibre. Pour référence : plus le calibre du projectile sera large, plus longtemps il gardera son potentiel de pénétration et moins il déviera au travers des objets qu’il transpercera grâce à sa vélocité. Création d’une zone de non déploiement qui empêche la création de déployables près des bases et des caches. Trie des différents déployables vers plusieurs sous-catégories. Ajout de l'accélération en vol par moteur fusée sur les projectiles. Ajout des modes de jeu Invasion et Ruleset. Le score d’équipe reste maintenant affiché sur le tableau de manière permanente. Ajout de sons pour la tourelle du BTR. Interface Utilisateur Mise à jour du système de quadrillage de la map vers un système dynamique cohérent à travers toutes les maps du jeu, il y’a maintenant un quadrillage Majeur (300m), Mineur (100m) et un Sous quadrillage (33m). Ajout d’un système de légende dynamique pour le système de carte. Ajout d’un système de lecture du quadrillage à la map, la map donnera maintenant la position du joueur ou du pointeur sur la map si vous êtes sur l’écran de déploiement. Ajout d’un marqueur vert Requête Appui Feu pour les Squad Leaders afin d’aider à coordonner les missions d’appui feu. Ajout d’un marqueur Mortier Ennemi Repéré pour marquer les positions ennemis. Ajout temporaire d’une barre de santé pour les véhicules en attendant un système de dégâts plus poussé. Audio Remaniement des sons ambiants sur les maps Kokan et Al Basrah. Modification du son des pistolets et nouveaux sons pour le Makarov. Modification du son à proximité de la HMG .50 M2. Nouveaux claquements supersoniques pour les projectiles de calibre .50 Nouveau système de son pour les projectiles en approche (Mortiers.) Ajout du son des explosions de mines. Maps Ajustement des layers AAS 1 & 2 de Gorodok afin d’augmenter la fréquence des combats. Nouvel éclairage sur tous les layers d’Al Basrah. Ajustement de l’éclairage sur la map Yehorivka AAS v2 pour la rendre moins sombre. Remplacement des arbres sur Fool’s Road pour donner une ambiance plus sauvage aux zones forestières. Jensen's Range a été considérablement amélioré fonctionnellement, notamment avec l’ajout de signalisation destinée à aider les nouveaux joueurs. Le nouveau mode de jeu a été baptisé “Invasion”. Ce mode de jeu a des ressemblances avec Kohat AAS v2 Radio Tower. D’un côté, une faction sous équipée commence la partie avec tous les drapeaux à l’exception du premier drapeau, de l’autre, une armée régulière et mieux équipée doit capturer tous les drapeaux l’un après l’autre jusqu’au dernier afin de remporter la victoire. Les maps contenant ce nouveau mode de jeu sont les suivantes : Al Basrah, Kohat, Chora, Gorodok et Yehorivka. Chora AAS v2 et Kohat AAS v2 Radio Tower deviennent des maps Invasion. Les factions Insurgents et Miliciens reçoivent une augmentation globale de 50-75 tickets sur les layers AAS afin de rendre compte de leur nature non conventionnelle. Expansion de la zone de capture de Storage Site afin qu’elle comprenne toute la zone bâtie environnante sur la map AAS v1. Augmentation des tickets sur les layers Conquête, passant de 500 à 800. Ajout des Camions Logistiques sur tous les layers Infanterie. Fix de Bugs & Optimisations Fix des règles des modes de jeu n’étant pas affichées ou affichées incorrectement Fix des légendes sur la carte. Fix des infobulles du menu radial qui ne fonctionnaient pas. Fix de la bar de stamina qui restait affichée lorsque le joueur était soit mort, soit dans un véhicule. Fix du problème de difficulté relative à la construction de déployables en utilisant les pelles. Fix des déploiements sur la cache du mode de jeu Insurrection. Fix des modèles des joueurs désalignés dans les véhicules après avoir subi un rag doll. Fix “movement code mutliplayer” qui ne s’appliquait parfois pas correctement. Fix du bug de mouvement lorsqu'un joueur essayait de sprinter en arrière (bug maintenant remplacé par la possibilité de marcher doucement en arrière). Fix du système de quadrillage parfois mal aligné lorsque la map est zoomée, il devrait maintenant être correct en tout temps. Fix de différentes réactions aux matériaux. Fix du composant relatif à la perte de flag qui n'attribuait pas les tickets lors de la capture du flag. On se voit sur le champs de bataille ! Offworld, Terminé. * Merci à hYpnotiZe pour avoir traduit les illustrations.
  10. [QRF] SIMULATION MILITAIRE RECRUTE

    Bienvenue à la Quick Reaction Force !
  11. Community Clan Fight Night

    Asteryks gotta be in for the 69. Yehorivka v2
  12. [JoinSquad.fr] [BAC] Recrutement ouvert

    Bienvenue les BAC ! Je vais bientôt créer un post épinglé avec tous les clans qui se seront présentés ici, donc hésitez pas à prévenir les copains des clans amis.
  13. Salut la Compagnie ! Nous avons un événement spécial à vous annoncer aujourd’hui ! En conjonction avec plusieurs de nos partenaires communautaires, nous sommes ravis de vous annoncer qu’un événement aura lieu dimanche prochain, le 30 avril à 23H00. Nos partenaires nous ont proposé certaines idées que nous avons transformées en deux différents modes de jeu, alors dimanche, nous pousserons les limites du Squad que vous connaissez tous pour tester non seulement une nouvelle map mais également deux modes de jeu expérimentaux ! Desmo's playground - VC_v1 (Combat de Véhicules) Conçu par DesmoLocke, ce layer est composé de suffisamment de véhicules pour enrôler une équipe entière dans un combat strictement motorisé. Avec 50 véhicules, 1000 tickets et 3 très grandes zones de conquête, nous allons au devant de grandes aventures ! Zagros Highlands - Conquest Hardened Combinant des idées de quelques-uns de nos partenaires, ce mode de jeu consiste en 7 zones de capture occupant des hauts de collines. Chaque Team se verra offrir 10 minutes pour construire des bases sur leurs 2 zones de spawn, une fois ce temps écoulé la barrière tombera et les deux équipes seront libres de s’attaquer entre elles. Nous sommes impatients d'entendre ce que vous pensez de ces nouveaux modes de jeu, alors ne soyez pas timides si vous avez des retours à nous faire parvenir. Que vous jouiez ou regardiez, nous espérons que tout le monde appréciera les expérimentations que nous partagerons sur Twitch ce dimanche 30 avril à 23H00 ! Offworld, Terminé.
  14. Foire Aux Questions

    INFOS GÉNÉRALES Qu'est-ce que Squad ? Squad est un jeu de tir tactique à la première personne (tactical first person shooter) construit autour du travail d'équipe et de la coopération. Il cherche à combler le fossé plutôt important entre le jeu d'arcade et la simulation militaire, et repose en grande partie sur les idées introduites par notre prédécesseur, la modification Project Reality pour Battlefield 2. Quelle est la relation entre Squad et la modification Project Reality de BF2 ? Officiellement, nous n'avons pas de connexion formelle. D'une manière générale, la plupart de nos développeurs sont des membres à la retraite de l'équipe de développement Project Reality : BF2, et nous cherchons à faire de Squad le successeur spirituel de PR en tout, sauf le nom. Si vous souhaitez en savoir plus sur Project Reality, nous vous encourageons à visiter le site Web sur www.realitymod.com Vous recherchez des instructions ou un manuel ? Vous pouvez trouver la version la plus récente du manuel ici sur le Wikipedia de Squad. Comment puis-je supporter Squad à mon niveau ? Fais passer le mot à tous tes amis et / ou camarades de clan qui pensent être intéressés. Inscris-toi, interagis et partage tes idées sur nos Forums. Pourquoi n'ai-je pas encore reçu mes prix Kickstarter ? Selon votre niveau de supporteur kickstarter, vous pourriez attendre une clé du jeu et/ou une clé de "Perk" pour supporteurs/fondateurs permettant d'arborer des skins d'armes et des tags en jeu. Assurez-vous de vérifier le compte de messagerie qui est lié au compte Paypal ou Kickstarter que vous avez utilisé pour précommander le jeu. Assurez-vous de vérifier vos dossiers de spam ou l'onglet "Promotions" si vous possédez un compte Gmail. Si vous ne trouvez toujours pas votre clé, contactez [email protected] avec une copie de votre reçu, de préférence en anglais. J'ai besoin d'un support technique Nous avons une communauté amicale et aidante qui est très utile pour résoudre les problèmes techniques : sous-forum de soutien technique. (Anglais uniquement pour l'instant, si vous avez besoin d'une aide francophone, envisagez de passer par notre propre catégorie Questions.) Puis-je faire tourner Squad, quelle est la configuration minimale nécessaire ? Vous pouvez trouver la configuration minimale la plus récente au bas de la page Magasin Steam de Squad. CONTENU DU JEU Quel moteur de jeu utilisez-vous ? Unreal Engine 4 (EU4) d'Epic Games. Est-ce que Steam est requis pour jouer à Squad ? Un compte et une installation de Steam seront nécessaires pour l'inscription et le jeu. En quoi Squad sera à la fois semblable et différent de la modification Project Reality ? Globalement, nous voulons garder les fonctionnalités que nous avons tous aimées dans PR mais également essayer de nouvelles choses, de nouvelles mécaniques que nous avons estimé pouvoir utiliser pour améliorer encore plus le jeu. Pour être plus spécifique, les systèmes de FOBs (Forward operating base ou Base opérationnelle avancée), de Rally Point (Point de Ralliement), de moyens de transport opérés par les joueurs, de combat combinée (L'infantrie, les blindés et autres hélicos se battant simultanément sur un même champs de bataille) et en général de jeu d'escouade intime seront toujours de la partie. D'un autre côté, certaines choses comme le maniement des armes, la fidélité des cartes, le système logistique ou encore les modes de jeu qui étaient bien souvent limités par les propres limitations de la plateforme utilisée par Project Reality, seront développés en jouissant de tout le potentiel apporté par la nouvelle plateforme qu'est UE4. Y'aura-t'il "X" fonctionnalité ? Probablement, à long terme, mais en ce moment nous nous concentrons à 100% sur le défi qu'est l'établissement de bases de jeu solide où nous puissions implémenter tout ce dont nous rêvons. Nous nous occuperons d'implémenter bon nombre des fonctionnalités les plus attendues en temps voulu. Pourquoi l'objet "X" ou la carte "Y" ne semble-t-il pas fini ? Parce que le jeu est toujours en cours de développement. Considérez tout ce que vous voyez venant de nous «Travaux en cours» jusqu'à ce que vous en entendiez autrement. Quels sont les différents types de véhicules planifiés ? Au fur et à mesure que nous progressons, nous envisageons d'ajouter divers types de véhicules : divers véhicules légers, des blindés légers de transport et d'attaque, des blindés lourds, des chars de combat, des hélicoptères de transport et d'attaque et (éventuellement) des avions de combat. Nous vous encourageons à lire les articles sur les véhicules. De quelle taille les cartes seront-elles ? Au fur et à mesure que nous progressons dans le développement du jeu, nous prévoyons de concevoir une plus large gamme de grandes cartes, idéalement autour de 4 à 6 km² et éventuellement jusqu'à 8 km². Cela dit, les cartes plus grandes peuvent être beaucoup plus difficiles à concevoir du point de vue du gameplay. En reconnaissance de cela, nous prévoyons de prendre avec le plus grand soin la façon avec laquelle nous allons implémenter ces cartes plus importantes, afin de garantir que le gameplay y reste balancé et fun. À long terme, nous prévoyons de toujours avoir des cartes de toutes tailles différentes, permettant aux administrateurs des serveurs de choisir le type de cartes qu'ils souhaitent jouer. Le jeu comportera-t-il "X" faction ? La version Alpha comportera l'armée américaine, une faction insurgée générique, les forces armées russes, une faction rebelle appelée Militia et les Britanniques. Au-delà de ça de nouvelles factions doivent encore être déterminées, mais idéalement nous souhaiterions pouvoir implémenter 2 ou 3 autres factions de plus. À quelle période l'action dans Squad prend-elle lieu ? La période moderne actuelle, cela inclut le passé proche et le futur proche. Pourquoi les soldats ne portent-ils pas le bon équipement ? Les modèles des soldats de la faction Insurgentes sont temporaires. À long terme, nous souhaitons élaborer des personnages et des environnements crédibles et immersifs. Où puis-je en savoir plus sur le futur de Squad ? Nous avons une série d'articles que nous avons diffusée durant la campagne de Kickstarter intitulée «Boot Camp», son intention est d'introduire les concepts de Squad au grand public. Consultez ces articles ici. (Trad en cours du Boot Camp) DÉVELOPPEMENT Nous avons une structure hiérarchique assez plate, nous nous coordonnons pour travailler sur certaines tâches et pour établir nos mises à jour majeures. En ce qui concerne le développement, nous suivons un flux de travail flexible avec un développement itératif des versions. Le studio derrière Squad est le nouvellement créé Offworld Industries. Le studio compte actuellement environ 40 développeurs, à temps partiel et complet. De plus, le studio est presque entièrement décentralisé avec des développeurs venant de partout dans le monde.
  15. [S_Fr] Squad Française / French Squadron

    Bonjour les frenchies ! Je suis Chancelier, votre nouveau modérateur français sur le Discord et les Forums Officiels de Joinsquad.com J'ai le plaisir de vous annoncer l'ouverture d'un tout nouveau sub forum francophone officiel ! Vous le trouverez à l'adresse suivante : http://forums.joinsquad.com/forum/85-french/ Vous êtes invités à venir vous y présenter, discuter et partager à propos de Squad. Un maximum de travail de traduction va être fait pour que les plus réticents d'entre vous à la langue de Shakespeare ne manquent pas une seule miette des actualités de la Squadosphère. J'espère que cet endroit va devenir un véritable hub pour nos différentes teams, clans et autres communautés afin que les frenchies soient enfin justement représentés. A bientôt sur nos forums, Cocorico !
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