Jump to content

ZiGreen

Member
  • Content count

    1,323
  • Joined

  • Last visited

4 Followers

About ZiGreen

  • Rank
    Company Commander

Profile Information

  • Location
    Mordor

Recent Profile Visitors

2,797 profile views
  1. Weapons

    Oh... One more weapon thread on forums. Look. The only reason for NSV to be phased out is its place of manufacturing: Kazakhstan. It was developed in USSR and everything was okay, until Soviet Union collapsed and Kazakh Soviet Socialist Republic SUDDENLY became Republic of Kazakhstan. Lucky for Russia, NSV initially was developed by a russian plant, so it was not a big deal to make a replacement. NSVT is used only on soviet-made vehicles nowadays. T-72B3 is still T-72B modification, not a new tank, as well as early T-90s, while late T-90 were getting Kord. NSVT is also being phased out in infantry and replaced with Kord since the end of 90s. So, it would make sense to replace NSV with Kord for russians. The current model was supposed to resemble Kord in-game, the name was changed later. In other hand, does it worth to spend time on model, which will be almost identical to the current one, while 90% of players can't see the difference?
  2. Start new topic - HTTP Error 500

    Solved. All those who encounter the same issue - contact a moderator (me, if you are from Russia) directly. Thanks.
  3. Скорее всего, дело в процессоре. Думаю, многие знают, что AMD процессоры, особенно старые, плохо дружат с UE4, в том числе и аудиосистемой UE4. Попробуй кроме отключения аудиофильтра также выставить низкие настройки звука, верхняя строчка.
  4. Это связано именно со войсом отряда? Или любой войс, когда ты находишься в отряде? С какой версии это появилось?
  5. Переустанавливал игру? Драйвера актуальные? Какая система?
  6. Привет, друзья! Новый отчет, с пылу, с жару. В нем содержится информация о самых последних достижениях нашей команды, как уже введенных в Squad, так и тех, которым только предстоит появиться в игре. Разработчики по-прежнему работают не покладая рук, так что не упустите возможность увидеть наш прогресс, в особенности новую карту! Системы Система анимации Как мы и говорили в последнем дневнике разработчиков, мы продолжаем работать над внедрением новой системы анимации, в частности внося функции вроде сошек и свободного обзора в сетевую часть кода. Это был настоящий вызов с технической точки зрения, особенно при расчете взаимодействия игрока с окружающими объектами и движения с оружием, закрепленным на сошках. Как бы то ни было, мы не стоим на месте и будем сообщать вам обо всех значительных достижениях на этом фронте работ. Коллизия оружия Ещё одна система, которую нам посчастливилось добавить, представляет из себя взаимодействие оружия с окружением. Персонаж будет опускать оружие, не позволяя вам целиться и стрелять в выбранном направлении, если вы окажетесь перед препятствием на расстоянии меньшем, чем длина вашего оружия. Это позволит привнести некоторый баланс в бои в ограниченном пространстве, облегчая использование более компактного оружия в подобных условиях. Больше всего от этого выиграют пистолеты, которые позволяют стрелять, стоя практически вплотную к препятствию. Интерфейс главного меню Наши дизайнеры интерфейса приступили к первой части нашего плана по радикальному улучшению интерфейса и всех элементов меню, начав с главного меню. Мы хотим не только сделать его лучше с эстетической точки зрения, но и расширить функционал, например, добавив доступ к модификациям (подробнее в грядущем дневнике!) Фоновый пейзаж находится в процессе разработки, но наши художники уже готовят нечто особенное. Модели M240B Продемонстрированный в предыдущем отчете, M240B (и другие производные FN Mag 58) был подогнан под новую систему анимации и готов сеять смерть и опустошение в грядущем обновлении. РПГ-26 "Аглень" РПГ-26 был разработан в 80-х, как более мощная альтернатива американскому M72, по-прежнему сохраняя преимущество над РПГ-7 в массе и габаритах. Не тратьте гранаты впустую, система настройки прицела придется как нельзя кстати. ТТ и M17 MHS Парочка пистолетов дебютируют в новом обновлении, а именно Sig P320 (недавно принятый на вооружение Армией США как M17 Modular Handgun System) и советский ТТ обр. 1933 г. в качестве личного оружия Ополчения/Повстанцев. Пистолеты различаются по многим параметрам, в том числе огневой мощи и емкости магазина. Карты Mestia Основываясь на нашем опыте разработки Fool's Road, мы решили добавить еще одну классическую карту из Project Reality, перенеся бой в вертикальную плоскость. В эпицентре боя окажется треугольник из укрепленных высот, окруженный скалистыми склонами и ущельями, на дне которых найдет последнее пристанище немало боевых машин. К радости пехотинцев, складчатая местность образует множество укромных местечек, что создает уникальный ландшафт по всей площади карты. Mestia — детище моддера, известного как Axton, ставшего нашим разработчиком, остальная же команда помогла ему нанести финальные штрихи. Мы планируем выпустить эту карту еще до Рождества! Конец связи. Пока основным направлением нашей разработки является v10, прочие отделы нашей команды закладывают фундамент для будущего контента, так что вам еще многое только предстоит увидеть. Ожидайте в скором времени новых обновлений в дневниках разработчиков и ежемесячных отчетах! Берегите себя, друзья.
  7. Trying to learn

    Перед - Pered (something) - in front of (something) Перед домом - Pered domom - in front of house (building) Передо мной - Peredo mnoy - in front of me Вперед - Vperyod - forward Назад - nazad - backwards Справа - Sprava - right side Слева - Sleva - left side Слева от бэтра - Sleva ot batra - from the left side of APC (BTR, pronounced as batr) Справа от холма - Sprava ot kholma - from the right side of the hill За (чем-либо) - Za (something) - behind (sonething) За углом - Za uglom - behind the corner За стеной - Za stenoy/zaborom - behind the wall/fence За окном - Za oknom - behind the window В - v - in, inside, within В доме - v dome - in the house На - nah - on the (something) На крыше - na kryshe - on the roof Под (чем-либо) - Pot (something) - under (something) Под деревом - Pot derevom - Under the tree Копать - Kopat' - to dig (FOB, HMG, sandbags) Зелень, зеленка - Zelen', zelyonka - crop field, bushes, any green stuff Второй этаж - Vtoroy Etazh - Second floor Первый этаж - Pervy Etazh - First floor, ground floor Мост - Most - a bridge Река - Rika - a river Вода - voda - water Дорога - daroga - a road Перекресток - perekryostok - crossroads Вход - Vkhod - entrance Стрельба - strel'ba - shooting Огонь - ogon' - fire (both shooting/command to shoot and flame) Кишлак, деревня - kishlak, direvnya - village Двор - dvor - courtyard Поднять - podnyat - to lift up (i.e. to reanimate an incapacitated player) Подствольник - podstvol'nik - underbarrel grenade launcher Пулемет - pulemyot - a machinegun Грузовик - gruzovik - a truck Миномет - minomyot - a mortar Дым, дымы - dym, dymy - smoke, smokescreen
  8. Привет, друзья! Во время кампании на Kickstarter мы предложили вам выбрать классическую карту из Project Reality, которую бы вы хотели видеть в Squad. С большим отрывом победила Фаллуджа, разработка которой была внесена в наш рабочий план. На тот момент нам предстояло еще много узнать о движке,в том числе и о методах создания карт в Unreal 4. Мы начали с бесплодных, пустынных карт, таких как Кохат, затем перешли к более детализированным, вроде Чоры и Сумари. Мы усложняли ландшафт, создавая лесные карты Восточной Европы, Fools Road, Городок и Егорьевку. Следующим шагом стала работа над урбанизированными зонами Нарвы, не забывая о том, что впереди разработка одной из ключевых карт, Фаллуджи. Мы начали подготовку к ее созданию вместе с выпуском Нарвы. На этом этапе мы поняли, что нам нужно некоторое время для разработки визуального образа и концепции игрового процесса на карте, поэтому мы решили пересмотреть наш рабочий процесс, и, как мы считаем, временные затраты себя оправдали. Приступая к работе Прежде всего мы около недели занимались поиском материалов. Для создания нужной атмосферы мы хотели взять как можно больше от реальной Фаллуджи. Мы разбили разработку карты на определенные этапы, в соответствии со спецификой различных районов: Пригород, Промзона, Спальный Район и Городской Центр, каждый из которых отличается внешними атрибутами и игровым процессом. Разделение районов позволило нам спланировать саму карту и процесс работы над ней. Районы Пригород Пригород состоит из отдельных домов и прочих зданий, хаотично разбросанных по небольшим холмам, что позволяет технике эффективно поддерживать пехоту на подступах к городу. Промзона Этот район представляет собой конгломерацию больших складов, офисных зданий и строек. Как и в Пригороде, здесь много открытых пространств, подходящих для создания опорных пунктов, в то же время позволяя технике вести огонь под прикрытием больших строений. Спальный Район Район застроен в основном жилыми домами, что делает ввод техники достаточно опасным предприятием, однако пехоте плотность застройки идет только на пользу, учитывая количество укрытий и оборонительных позиций. Городской Центр Городской Центр — сердце Фаллуджи. Широкие дороги, эстакады, здания-высотки и плотная застройка гарантируют интенсивные и жаркие бои. Разбив карту на отдельные районы, мы приступили к планировке игровых режимов. Изучив оригинальную Falljuah West из Project Reality, мы решили положить её в основу нашей новой карты. Отдав дань уважения оригиналу, мы сохранили классическую планировку в левом нижнем углу карты, расширяя карту вверх и вправо в соответствии с нашим собственным видением. Карта из Project Reality копировала реальную Фаллуджу, однако мы решили дать приоритет игровому процессу над аутентичностью. Первый район Закончив с подготовкой, мы приступили к работе над Спальным Районом. Мы выбрали его в качестве отправной точки, потому что мы давно хотели пересмотреть принцип создания больших построек, и Спальный Район подходит для этого ввиду плотности застройки и схожести зданий. Городской Центр, в свою очередь, является самой сложной частью карты, поэтому мы оставили его на десерт. Чтобы создать максимально эффективную с точки зрения игрового процесса карту, мы создали несколько макетов на основе реальных зданий. После создания 15-20 строений, мы раскидали их на карте и сыграли в этом окружении. Целью этого теста был подбор наиболее подходящего сочетания зданий и открытых пространств, не обращая внимания на текстуры и материалы. После некоторой настройки, мы нашли оптимальную конфигурацию для зданий. Затем художники привели их в финальное состояние через несколько этапов, параллельно создавая новые модели для района. Конечной целью было создание "вертикального среза", части района, содержащей характерные элементы, создающие образ района и задающие планку качества для всех остальных районов карты. Процедурная генерация материалов Малочисленность нашей команды всегда была стимулом для поиска наиболее технологичных инструментов разработки. Для экономии времени и ресурсов, мы использовали процедурную генерацию материалов. Остовы автомобилей — это элемент, позволяющий придать характер и эмоциональный фон сцене, и мы хотели сделать их на совесть. Однако подобные объекты являются наиболее затратными с точки зрения разработки. Поэтому мы решили использовать уже созданные модели автомобилей и "уничтожить" их с помощью готовых шейдеров. Используя этот материал, мы можем легко настроить нужную степень разрушения, например, добавить опалить объект и добавить пепла. Кроме того, художник может делать это в реальным времени. И метод, и набор текстур может применяться где угодно, так что мы получили дешевый, эффективный и универсальный инструмент. Вертикальный срез Разместив здания должным образом, мы приступили к детализации карты. Заборы, груды щебня, разрушенные участки, вторичные объекты, материалы и множество других элементов были внесены в общую композицию. Проведя нечто вроде научно-исследовательской работы перед созданием карты мы, хотя и потратили больше времени, смогли составить действительно эффективный план разработки для прочих районов карты. Максимальная детализация вертикального среза карты — одна из наших желанных целей в рамках работы над ключевыми объектами карты, однако мы не уверены, что вопрос производительности позволит нам достичь ее, но, как говорится, "Меть в луну, даже если промажешь, окажешься среди звезд". Конец связи.
  9. Trying to learn

    Hi, most of russian players use transliteration of original english Squad designations, like names of flags, certain kits and vehicles. One of the key elements of communication in Squad is accurate and quick intimation of directions and locations, so you need to learn numbers in russian to work with map grids and compass.
  10. US Marines Faction!

    I think the search function on forums is even cooler.
  11. AK74 vs M4/16 Recoil

    Not actually. I don't know why so many sources make such a strong focus on GRU operational subordination of 45th VDV brigade. GRU is the main intelligence structure of russian military. They cover all aspects of intelligence, financial intelligence, radio intelligence, cyberwarfare, military industry etc. Special operations brigades (SpN GRU) is only one of more than 10 known directorates, 8th Directorate. Beside that, there is also 5th Directorate of operational intelligence (reconnaisance). This directorate controls all reconnaisance activities provided by conventional military units, including 45th VDV. In fact, all military reconnaisance units are operationally subordinated to GRU to some degree. Thus, GRU subordination doesn't really matter for 45th VDV, which in fact provides reconnaisance for VDV on branch level, while others VDV units has their own recon platoons/companies/battalions for regimental/brigade/division level.
  12. How many copies?

    Since the OP needs info on sold copies only to complain about slow progress with lack of bipods as undisputed criteria, I'm closing this thread.
  13. Question about iron sight

    Further discussion leads nowhere.
  14. Привет, друзья! Не все из нас ощущают приближение зимы, но те, кто обитает в северном полушарии нашего голубого шарика чувствуют, что дни становятся короче, а ночи — холоднее, что побуждает больше времени проводить перед компьютером, ковыряясь в редакторе Squad. Давайте взглянем, каких успехов достигло сообщество перед тем, как впасть в спячку! Посетите канал моддинг-сообщества в Discord, где вы сможете познакомиться и пообщаться с моддерами. Это место идеально подходит для обмена идеями и поиска единомышленников, которые будут рады помочь вам в вашем творчестве. Afghan Valleys (автор: dazZz-666) Прототипом для этой карты послужил горный район Гиндукуш между Афганистаном и Пакистаном, территория, которая понравится как любителям боев в сельской местности, так и предпочитающим городские схватки. Классический афганский ТВД, Повстанцы против США. FN Minimi Mk3 (автор: Pawin) Несмотря на то, что модель далека от завершения, это оружие для мода ВС Франции уже выглядит прекрасно. Пулеметы — настоящий вызов для художника ввиду сложности и большой степени детализации, но Pawin, кажется, прекрасно справляется. Боевая база Кхесань (автор: Socrates) Завсегдатай моддинг-очетов, Socrates продолжает работать над своей вьетнамской картой, основанной на американской базе Кхесань в Южном Вьетнаме. В этом месяце он сосредоточился на фермах, непроходимых джунглях и полевых укреплениях в центре карты. Время от времени он транслирует процесс разработки на своем канале в Twitch, так что следите за объявлениями в моддинг-сообществе в Discrod, чтобы не пропустить очередной выпуск. Невероятно увлекательно наблюдать, как разрозненные компоненты карты формируют единое целое! Эль-Баб/Syr1a (автор: SQ-MAK AVCI) Эль-Баб — сирийский город неподалеку от Алеппо, примерно в 30 км. от турецкой границы. SQ-MAK AVCI собирается разработать мод, посвященный ВС Турции на базе этой карты, и начал выглядит многообещающим! Будем надеяться, что нам скоро доведется принять участие в городской схватке между ВС Турции и Повстанцами. ЦАХАЛ: Поселок на Западном берегу (автор: CreativeRealms) С тех пор, как мы освещали эту карту в предыдущем обзор, CreativeRealms достиг значительного успеха в разработке. Он обновил освещение и материалы ландшафта, а также добавил террасы и новую растительность. Оливы обеспечат прекрасное укрытие для пехоты, продвигающейся к поселку под их сенью. Вы можете взглянуть на круговую панораму карты здесь. Silver (автор: Elitelurker) Elitelurker работает над картой холмистой местности, перемежающейся плодородными, но высохшими руслами рек и извилистыми дорогами. Эта карта станет настоящими испытанием не только для тактических навыков командиров, но и для умений водителей. Конец связи.
  15. Всем привет! Меня зовут Chuc, я ведущий художник анимации Squad. Вы можете помнить меня по моей работе над Project Reality (где я также был ведущим художником анимации), а также по новостям и статьям на форуме, которые тоже входили в список моих обязанностей, хотя сейчас этим занимается наш менеджер по работе с сообществом Gatzby. Я хотел сделать небольшое обновление, демонстрирующее наш прогресс в работе над новой системой анимации, а также путь, пройденный в этом направлении с самого начала. Еще в сентябре 2016, перед выходом в Early Access, мы начали понимать, что наша система анимации несет в себе множество ошибок и недостатков. Это ограничивало не только наши возможности по повышению производительности, но и по добавлению новых функций и расширению существующих. Фактически, система, с помощью которой вы играете сейчас в v9, была создана еще на заре разработки Unreal Engine 4, лишь для того, чтобы получить что-то работоспособное с минимальными затратами, но также и минимальным потенциалом. На протяжении месяцев разработки мы получали отзывы от игроков, на основании которых система была несколько усовершенствована для повышения производительности и визуальной достоверности, но радикальных изменений внесено не было. К январю 2016 у нас уже был составлен план по модернизации системы анимации, руководителем и главным разработчиком которой был назначен Kory, один из старших программистов. В то же время я и другой художник анимации Kab (только что нанятый) были заняты переделкой всего оружия и прочих предметов (более 1800 объектов), так как даже стандарты, по которым мы работали со старой системой, уже никуда не годились. Мы достигли значительного прогресса в творческом аспекте разработки, более 70% работы было выполнено к сентябрю 2016, то есть к моменту выпуска техники. Однако, ввиду приоритета техники и необходимости работать с абсолютно новой системой, программирование системы анимации слегка отставало. К счастью, находчивость Kab'а позволила ему обучиться работе с движком в части анимации (именно он выполнил большинство визуальных усовершенствований на базе старой системы). Так что мы передали ему часть задач по программированию, в то время как сами с головой погрузились в создание рабочего прототипа новой системы анимации, дополненной функциями, продемонстрированными в предыдущих отчетах и роликах. Спустя месяцы напряженного труда, к марту 2017, Kab и я создали рабочий прототип, изменивший следующие компоненты анимации: 1. Визуальная достоверность движений персонажей; 2. Полное разделение моделей от первого и третьего лица; 3. Обращение с оружием. Кроме того, множество функций, таких как преодоление препятствий, свободный обзор и сошки, были также включены в прототип, как и все, что было продемонстрировано в начале года. Если бы мы выпустили новую систему еще на стадии прототипа, она была бы непроходимо забита ошибками, а также снижала бы производительность до совершенно неприличных значений по сравнению со старой системой. Поэтому следующим шагом стало привлечение нашей звездной команды программистов (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin и Joe) для работы над прототипом, фактически они взяли образ, созданный нашими художниками, и воплотили его в виде рабочей системы, функционирующей в гармонии со всем игровым функционалом. В данный момент команда из более чем 9 человек выполняет весьма деликатную работу, пытаясь завершить работу как можно скорее и с наименьшим количеством ошибок. Пока программисты занимались своей работой, я решил поработать с захватом движений, так как этот метод позволяет добиться невероятного уровня реалистичности анимации персонажей. Это происходило параллельно с работой программистов и включало в себя непосредственно захват движений в июле и последующий месяц работы над полученным материалом. Студия захвата движений отвечало за получение первичного материала и его конвертирование в компьютерную анимацию, с которой можно работать напрямую. Работа с Animatrik стала потрясающе ценным опытом для команды анимации, я почувствовал, как мое хобби превратилось в полноценную профессию. Каждый этап давался тяжело, еще много работы только предстоит проделать. Нам осталось конвертировать рабочий код в C++, внести изменения в архитектуру взаимодействия оружия и анимации, отработать ключевые функции сетевого кода, оптимизировать код, настроить оружие в соответствии с требованиями дизайнеров игрового процесса. Как только мы выполним эти задачи, а также сопутствующую оптимизацию, последующее тестирование и исправление ошибок, игроки получат доступ к системе. В то же время, мы не сидели сложа руки со времен отчета за август, так что позвольте продемонстрировать некоторые достижения: Возвращаемся к работе! Конец связи.
×