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PR.IT Aragorn89

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Everything posted by PR.IT Aragorn89

  1. October Feedback Roundtable

    Great work Gatzby!
  2. Regarding V.12

    Big Playtest = More Bug finding = Quicker Bugfixing = Quicker Stable Build Release
  3. September 2018 Recap

    That was THE feature that i was missing as SL, thank you <3.
  4. Regarding V.12

    What Guan's says. I'd not partecipate either, but it wasn't a problem, ther will be more tests further down the line
  5. Regarding V.12

    " rather than nothing is better rather " we say.
  6. Regarding V.12

    Well, we have those news:
  7. Regarding V.12

  8. Regarding V.12

    Anyway...did sommebody said New map? Reminds me Sbeneh Outskirt, for instance:
  9. September 2018 Recap

    A very nice and great recap! V12 is shaping so nicely. And some more info founded: Effects for tanks Some detail info on the new RP's wave system No stabilization for warriors Javelin Status BMP's (YAY!) Future VoIP re-work and to end...the T72 desert camo (wich looks seak)
  10. Recap mensile di Squad (Settembre 2018)

    Ciao Squaddies, Benvenuti in un altro Recap! Prima di lanciarci nel vivo della mischia, un veloce update sullo stato della v12: stiamo proseguendo con i playtest interni e l’implementazione delle basi del nuovo sistema di gameplay, l’UI ed i cambiamenti strutturali lato engine di playtest in playtest. Nonostante stiamo ancora incontrando bug importanti che minano il gameplay, la priorità è risolverli, garantire delle ottime prestazioni in termini di FPS e solo successivamente aprire il playtest all’intero gruppo di playtest community il prima possibile. Assicuratevi di consultare l’intera lista di cambiamenti in arrivo con l’Alpha v12, che troverete in fondo a questo recap. Dopo tutto ciò, diamo inizio alle danze! Ottimizzazioni CoreState L’alpha 12 vedrà l’introduzione di una svariate serie di sistemi non totalmente finiti per quanto riguarda l’attinenza lato network di vari aspetti del gioco, a partire dall’inventory ai giocatori, in uno sforzo congiunto tale da ridurre il carico lato server per permetterci di raggiungere i 100 giocatori per server, oltre a migliorare le prestazioni lato server. Il sistema permette il passaggio di informazioni riguardanti veicoli e giocatori molto distanti necessari all’interfaccia utente senza dover ricrearli nella loro interezza. I lavori sul CoreState proseguiranno ancora per un pò. World Origin Rebasing Gli odiati di jitter, non cercate altro. Siamo entusiasti di rivelare che abbiamo lavorato ad una soluzione per il problema "Map Origin". Questo era qualcosa che ci impediva di ottenere dimensioni per mappe più grandi. Quando un giocatore si allontana dal "punto di origine" della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o "scope jitter", specialmente quando si guarda attraverso un'ottica potente. Tutto ciò diventa molto più drammatico quando le dimensioni della mappe aumentano, rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare con le armi in modo più preciso. Stiamo implementando una soluzione chiamata "World Origin Rebasing". In sostanza, riposiziona l'origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico, per ridurre la distanza tra l'origine e il giocatore, risolvendo il jitter che si sperimenta in diversi settori come l'ottica, le animazioni dei giocatori e le tag identificative. Gameplay Schermata del Menu dei Comandi Abbiamo menzionato i vari cambiamenti alla schermata di menu nel Recap di Agosto, ed i nostri designer UI e gameplay hanno dedicato l’intero Settembre a rifinirlo per renderlo il più utile ed ergonomico possibile ai vari Squad Leader. Tutti i giocatori avranno accesso alla nuova schermata del menu comandi e gli Squad Leader trarranno vantaggio da alcune funzionalità extra. Il tasto predefinito del menu comandi è Capslock per l'accesso rapido (la combinazione di tasti è completamente configurabile nelle Opzioni). Il menu dei comandi conterrà un elenco di tutte le squadre, che possono essere cliccate per evidenziare le posizioni dei giocatori sulla mappa. E’ nostra intenzione continuare a migliorare tali strumenti per incoraggiare la cooperazione tra gli Squad Leader a lavorare insieme. Gli Squad Leader possono ora piazzare un segnalino "Richiesta FOB" che verrà visualizzato tramite 2 cerchi punteggiati di colore giallo, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB. Pulsanti "Filtro mappa" che possono essere attivati e disattivati per adattarsi meglio alle esigenze del momento. Il filtro "Mostra punti di spawn" attiva / disattiva i punti di spawn selezionabili Il filtro "Mostra raggio FOB" mostrerà tutti i raggi di costruzione ed raggio di esclusione di FOB Il filtro "Mostra punti di rifornimento FOB" mostrerà lo stato dei rifornimenti costruzione e munizioni di tutte le FOB sulla mappa. Il filtro "Mostra tutti gli indicatori SL" è disponibile solo per gli SL e mostra tutti gli indicatori di ordine inseriti dagli loro SL Il filtro "Mostra icona del ruolo del giocatore" attiva / disattiva tutti i giocatori della squadra mostrati come icona del ruolo del kit o come un semplice segnalino Lo "Scaling Icone Mappa" vi consentirà di controllare in modo granulare su quanto grande o piccolo sia il widget della mappa - utile per i giocatori in modo da personalizzare con i monitor 4k o per coloro che utilizzano impostazioni di visualizzazione uniche. “Riferimento al valore in ticket "è una legenda per mostrare i valori di tutte le perdite e guadagni dei ticket "Legenda della mappa" mostra ora un elenco di ciò che rappresenta ciascuna icona sulla mappa, dalla fanteria ai veicoli ai dispiegabili. Funzionalità per i Fireteam I Fireteams funzioneranno perfettamente nell’A12, i nostri designer dell’UI hanno aggiunto alcune funzionalità davvero interessanti che saranno di grande utilità per i giocatori veterani: I Fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader con un'opzione di menu e funzionalità di trascinamento della selezione. Loo SL può utilizzare la nuova schermata della mappa d’'interfaccia utente di comando per fare clic e trascinare un membro del team, posizionandolo poi in Alpha Bravo Charlie o Delta I Fireteams saranno nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale, solo per coloro che desiderano avere maggiore controllo sulla propria squadra Questa stessa funzione di trascinamento può essere utilizzata per le promozioni interne di Squad Leader o Fireteam Leader. I Fireteam Leader non hanno un kit speciale, sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro del proprio team I Fireteam Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare) i propri comandi “Sposta il fuoco, Attacca, Difendi, Osserva e Costruisci” tramite la schermata della mappa dell'interfaccia utente di comando o il menu 3D HUD ( Tasto Default = T). Lo Squad Leader può vedere e piazzare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il loro segnalino FT e il segnalino SL. Ciascuno dei quattro FT ha colori e codificazione in lettere diverse per ciascuno, con VOIP e targhette identificative che riflettono l'assegnazione FT appropriata. Simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat Di recente abbiamo incorporato la simulazione dell’attrito dipendente dal physmat per i veicoli. I veicoli percorerano meglio sull'asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli con ruote saranno i più colpiti rispetto ai veicoli cingolati. La resistenza più bassa sarà su asfalto, calcestruzzo e legno masello. La ghiaia viene dopo, poi terriccio ed erba. Sabbia e neve saranno le superfici dove davvero inizieranno a soffrire. E per ultimo, ma non meno importante, il fango avrà la resistenza più alta è terribile passarci attraverso. È usato, ad esempio, nel letto del fiume a Gorodok, quindi questo aiuterà a prevenire l'uso involontario di elementi fluviali come un'autostrada. Per i veicoli non da fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla loro capacità di attraversare lle mappe a velocità folle e contribuire a promuovere l'uso delle strade. Cambio Manuale per i Veicoli Volevamo inserire un controllo maggiore dei giocatori sul controllo della velocità del loro veicolo in movimento, e abbiamo ottenuto ciò inserendo la possibilità di regolare manualmente la marcia corrente in cui un veicolo si trova. Ad esempio, se un APC volesse viaggiare lentamente e al ritmo della fanteria per fornire uno schermo, potrà o farlo impostando la prima marcia. Tutti i veicoli ora avranno questa capacità di mantenimento della marcia attuale premendo e tenendo premuto il tasto SHIFT (riconfigurabile). Quindi premendo MAIUSC mentre si è in 1a marcia, il veicolo rimarrà sempre in marcia bassa e avanzerà lentamente. Può anche aiutare i veicoli a scalare meglio le salite, in quanto potrete rimanere manualmente in 1a marcia. Art and Environment FV432 APC Vi abbiamo stuzzicato con questo veicolo in un Recap precedente, ma l'FV432 APC britannico è in-game ed in fase di test per essere rilasciato in tandem con tutte le altre chicche in arrivo con lla versione 12. Un grande veicolo di trasporto corazzato, trasporta fino a 9 passeggeri, escluso il conducente (membro dell'equipaggio) e un mitragliere a torretta M2a1 .50cal (fanteria regolare). Nonostante sia un veicolo molto vecchio, risalente agli anni '60, le sue recenti modifiche hanno migliorato la sua blindatura fino a raggiungere quasi il livello del FV510 (Warriro), rendendolo un vero "taxi da battaglia". (Da non confondere con IronTaxi, ovviamente.) FAL Un'arma che stiamo aggiungendo alla fazione della Milizia è l'onnipresente FAL. Nonostante sia tipicamente simile al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa, ed abbiamo in programma di espandere ulteriormente questa famiglia di armi per le fazioni non convenzionali. Tallil Outskirts Mentre ci avviamo verso la sua uscita, il team sta applicando un sacco di lucido sulla nuova mappa desertica su larga scala, Tallil Outskirts. La mappa conterrà due diversi schemi meteorologici, uno normale durante il giorno e l'altro in mezzo a una densa tempesta di sabbia. Il paesaggio dalla battaglia presenta i resti delle forze di occupazione di un'epoca precedente, così come le installazioni più recenti. L'aggiunta di una tempesta di sabbia cambia significativamente la sensazione di immersione e gameplay della mappa. Per quanta maledetta sia Tallil, è pronta ad affrontare una nuova alba della guerra corazzata. Non vediamo l'ora di vedervi annegare nelle sue sabbie! Breve Sommario dell’Alpha 12 Ritornando ai precedenti Recap Mensili e al modo in cui lo sviluppo avanza, presentiamo un riepilogo di cosa aspettarsi quando uscirà Alfa 12. Questo non è affatto un registro delle modifiche completo, quindi aspettatevi note di rilascio molto più complete quando sarà il momento, ma dovrebbe stuzzicare l'appetito. Gameplay Aggiunta la modalità di gioco RAAS (Randomized Assault and Secure) Aggiunto un nuovo sistema di soppressione Aggiunte le borse munizioni fuciliere Aggiunto il sistema di munizioni persistenti Aggiunto sistema di riarmo granulare per fanteria Aggiunti i Fireteams creati dinamicamente dagli Squad Leaders Aggiunto danno localizzato per i veicoli con 2 componenti (per ora): stoccaggio di munizioni e motore Aggiunta della stabilizzazione della torretta ai veicoli appropriati Aggiunto Generatore di fumo per il Driver per la maggior parte dei veicoli Aggiunto lo strumento di riparazione per l’equipaggio Aggiunta lla simulazione dell’attrito dipendente dal physmat Aggiunto il cambio manuale per i veicoli Sistema di spawn revisionato, incluso il sistema ad ondate per il Rallypoint e il blocco spawn per l’HAB. Sistema di Revive revisionato: la benda permette di recuperare tutti i soldati Interfaccia Utente Aggiunta la schermata di selezione fazione all’entrata nel server Aggiunta la mappa dei comandi per migliorare le funzioni degli Squad Leader Aggiunti molti miglioramenti QoL sulla mappa e sull'interfaccia utente Aggiunto indicatore di costo di riarmo a livello di fanteria / veicolo Aggiornata la schermata di dispiegamento, selezione dei ruoli ed interfaccia utente per la selezione delle armi Sostituito il clic destro sulla griglia ad hex di comando con una griglia di comando orizzontale maggiormente user-friendly Veicoli Aggiunto l’MBT M1A2 US Aggiunto l’MBT T72B3 Russo Aggiunto l’APC FV432 britannico Aggiornato l’APC FV510 per avere una variante con blindatura alta Visione / reticolo dell’M2A2 aggiornati Aggiornato l’M2A2 per includere una posizione di comandante con ottica indipendente Armi Aggiunto l’ATGM 9M133 Kornet per la fazione russa Aggiunto l’RPG-29 per gli Insorti Aggiunto il FAL per Milizia / Insorti Aggiunta una variante SKS che includa un'ottica PU-1 3.5x Aggiornato l’RPG-7 russo per includere l'ottica 2.8x PGO-7 Mapping Aggiunta Tallil Outskirts Ristrutturato il Jensen Training Range ed aggiunta la possibilità di caricare istanze della mappa con diverse fazioni Revisionata Yehorivka - aggiunta più punti di interesse, rinnovata la flag di Storage Site, maggiore dimensione della mappa passando ad una 5 per 5 km Ristrutturata Belaya - terreno rielaborato, ora con meno neve e più copertura del terreno Aggiornata Kohat - aggiunte nuove basi principali, fogliame nuovo e migliorato Aggiornata Gorodok - aggiornati alcuni punti di interesse, fogliame migliorato Aggiornata Fools Road - le texture del terreno hanno meno copertura Illuminazione aggiornata su vari livelli di mappa Aggiornate tutte le mappe con uno shader dell'acqua notevolmente migliorato Aggiornate tutte le mappe con uno shader per erba molto ottimizzato In Conclusione Zoinks! Spero che abbiate trovato un po 'di novità, essendo un Recap molto corposo. Aspettate un po 'più a lungo - abbiamo quasi finito di distruggere i bug! Oh, e un'ultima cosa: Viaggio Estivo di OWI Lo abbiamo menzionato nell'ultimo Recap e sappiamo che alcuni di voi volevano vedere tutti i nostri volti sorridenti - qualcosa che molti di noi hanno anche provato a fare per la prima volta! L'intera squadra è sopravvissuta nonostante gli autisti di autobus Google incompetenti, crolli di antichi soffitti, scale malvagie, combattimenti con le spade ed un incidente in bicicletta in discesa (non preoccupatevi, ci schieriamo sempre con medici pronti!) E siamo tornati, al lavoro. Un enorme grazie a tutti quelli che hanno reso possibile il viaggio e ci hanno riportato a casa sani e salvi Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=313
  11. Recap = September

    I guess "September = Recap" it's more correct Anyway -> http://forums.joinsquad.com/topic/34158-regarding-v12/?do=findComment&comment=336634
  12. Regarding V.12

    Gatzby will shock you But not in the way you believe
  13. APC's crew guide for Dummies

    Disclaimer: this a guide that i wrote for the Italian's community (here you will find the original), so if you'll find some shamefull english errors, i'm sorry! Part 1 is more focused on basic knowledges, tips and tricks. Part 2 will be a more in-depth look on to every single vehicle, with pros and cons! Part 1 As you will notice, since the release of the V9, the vehicles in general, are becoming even more challenging in each game, and this will be a propaganda for the future, where having a good crew in a vehicle will be a must (only the infantry does not is always good). This is the best time to learn, destroy, and be destroy. The purpose of this topic is to provide you with simple, easy and useful notions for anyone, as well as being a possible place for evolving discussions or comparisons. Inside a vehicle there must be syntony between gunners and drivers, it's the most important thing. The gunner must know: Know how to shoot (drop of the round, speed of it etc.) and the penetration power of the main gun ( you will find more info here ) How to recognize between friendly and enemy vehicles / soldiers. Know the power of his weapon and the resulting penetrations The driver instead have in his hand the efficiency of the vehicle, is the one that decide the best position for the engage, choose when is time to risk and when is time to retreat or to change position and he must watch constantly the map, to know what the team is doing; this IMO is the most important role (between the two), closest to the Squad Leader for the infantry, you’ll never shoot but you will decide the fate, and the efficiency, of the vehicle. Some little tips and tactics that come into my mind: Take advantage of the environment: if you must cover an area, keep covered at least 1-2 side and expose to the minimum the vehicle, the medium, the so-called Hull Down, where you only expose the turret; HEAT rockets don’t penetrate surface (at the moment) so the less you will expose, the hardest will be to hit you. Use pits and depressions, avoid to get out behind an hill with no info, if you don’t have any infantry to look for you, the driver must do it (after parking the vehicle into the safest position). The same thing must be applied when fighting against enemy vehicles; are you facing the enemy 30mm? Wooden fences and metal sheet can be penetrate, so is better to find a thicker wall or a vehicle’s wreck. I’m setting an ambush? Could be better to hide the vehicle behind the first line of trees and not in front of it even if my gunner see a bit less! When it will open fire in the first case we will gain some precious time before being spotted, in the second one we will be easily being spotted. This image explain it better. Reasoning according to the situation: we need to cover the infantry advance to aa village? We will take position into the closest compound perpendicularly or to 45° with them. We are ambushing? Good we will take position into the woods neighboring to the road, not close to the one close to it. We must move? We will do accordingly to the map: on Yerovika we will move off-road (on to the road we will be an easy prey), on Chora we can use the different rivers Reasoning according to the vehicle that you are holding: if i’m using a standard HMMW or a NSV / PKT version of the MTLB, i’m an "expendable" vehicle, so i can risky to move close with the infantry, if i’m holding the 30mm BTR or the Stryker is better to engage from distance and be more conservative. The same is true for the type of gun that you have: if you are holding an NSV MTLB is better not to face 1 v 1 an enemy Stryker, you will be melt, it will be better to change position or take the opportunity to engage if the Stryker is being engage with another friendly vehicles / AT (Carpe Diem) Work in couple: if possible, try to work with another APC in the same squad, or with the APC of another Squad (via local channel or chat) because a pack of APC will obliterate an isolated vehicle! Priority: if you are holding a BTR-80 and you are setting an ambush into enemy convoy engage first an HMWW then the logi and lastly a transport truck. If ther’s a Stryker, let it pass and then engage the Logi truck, the l’HMWWV and the run (the Stryker at this point will know your position, and the surprise effect is faded). If you are using a DSKh Techie, destroy the Logi and then run away, with the SPG version i can hit the HMMWV or the Stryker. The engine: cut down the engine whenever is possible, it can be heard by miles away (especially the MTLB) and it can cover the enemy shoots / engine sounds; untilll the driver will have some periscope, my personal advice is to get out and cover a different area from your gunner. Patience: is a virtue and is your best ally, if the enemy vehicle has not spotted you yet hold the trigger and wait a propitious moment (when is stationary or is busy). If you are at a disadvantage ( the enemy vehicle is the one that shoot to you) move, do not stand still for shooting back. As Driver always put an eye on the map: is always good to be surrounded by friendly infantry (and not be isolated), this will reduce the possibility of an enemy AT to get close to you. You can stay solo in some area . You can only stay alone in places that are very difficult to reach by the infantry. Take under control the chat aswell, some valuable information can be found, and you can use it as well for request some info (if you are not a SL and you can’t use the SL Channel). Change position, Always: don’t hold an area for too long, after opening fire from the same position the enemy’s ATs will try to reach you aswel the enemy vehicles. Change position and find a newest’s one. Always ask for the Repair Station: an APC that can rearm / repair to a repair station close to the battlefield is better than un APC forced to get to the main and be offline for 10-15 minutes. Use your brain: do not always think about kill or destruction, but about your efficiency as vehicle and your survival. ALWAYS! If the Squand N° X ask you a drop in to a carnage, refuse and choose a more suitable location for the approach, then cover theme in the less suicidal way. Reverse the roles: as gunner try to be driver and vice versa, in this way you will increase your knowledge as a crew and you will understand the limits of you gunner / driver. Burst: is very important to not overheat the main gun, is better to take some pauses between each burst to avoid this problem because, for Murphy’s law, the main gun will be blocked in the worst moment. Zoom: some vehicle have better zoom (on to the main gun) than others, so learn to use aat your advantage! Good optics means that vehicle do his best on medium / long range. Bring a Stryker in the middle of the streets of Al Basrah is a waste and the vehicle will be destroyed in no time, same for bring the 30mm MTLB inside Mansion on Fool's Road is the worst idea, is one of the most fragile vehicles so he must hit surgically from the distance. Cover different area: an important aspect is not both (the gunner and the driver) watching the same direction, if my gunner is covering the W hilltop, as driver i will watch the road on the N. This is even more important on the vehicles that presennt a Commander seat, like the Insurgent / Militia’s BRDM-2. Who hold that seat can usee a periscope with a great zoom. Three pairs of eyes covering different area is betteer than three pairs covering the same area. Where to travel: not always the fastest route is the safest one, indeed it is always the opposite. Sometimes is better to take a route that cost you some time and will not get you into a exploding death. This especially on a game already started and, most importantly, when carrying an infantry squad. Keep the coolness: this is important when you will be under fire and the vehicle will burn, this will not means an instant death, you still have some precious seconds! Take advantage of them, do not jump out right away and abandon the vehicle. I looost count of the times that i’ve engage a vehicle and the crew bail out when it could save the vehicle using a minimum of coldness. Choose your ammo type: v10 it has introduced the possibility for the gunner to choose which ammo to load, and shoot, from the main weapon, currently available only on vehicles with automatic 30mm cannon. See "Part 2" for more information. The AP rounds ( the default key for select theme is 1) are ideal for hit the an armored target, for penetrate a surface but they don’t do any damage to an area, resulting less effective against the infantry. The HE rounds (the default key for select theme is 2), on the other hand, once hit a surface explode releasing a cloud of splinters, ensuring damage spread in to an area, proving itself very effective against the infantry (you do not have to hit the enemy surgically) and against non-armored vehicles (trucks and techy) but are unsuitable against armored vehicles; also those round lose the possibility to penetrate surfaces. If you are moving, always keep the AP rounds charged, if you encounter an enemy armored vehicle and you have erroneously loaded HE rounds, you will be dead. Coaxial LMG: for all vehicles that have a coaxial LMG attached to the main weapon on the turret, selectable by pressing (by default ) the key 3 (if the vehicle has HE ammunition) or 2 (if the vehicle does not present it) it is now possible to use it and shoot with it. It has an excellent rate of fire, a large magazine (about 200 shots) and is ideal for eliminating the footed infantry or on unarmed vehicles (trucks and techie). It has a pronounced fall of the shot, so you will have to learn to balance accordingly, and it is in all respects a light gauge, unsuitable to pierce thick surfaces (more info in the penetration guide). It is therefore ideal to eliminate the infantry without wasting ammunition of the main weapon, also keep in mind that if you are reloading the coax you can not switch to another type of ammunition. Soloing a vehicle: with Soloing we mean the practice of using a vehicle with only one crew member. With v10 a waiting time has been introduced when you change place in the vehicle, depending on the type of seat, which is much longer if you want to enter the gunner's session; this will be fatal if you find a vehicle that has two members inside. Always use a vehicle in pairs or, in those vehicles that have the place of a commander, even in three. Smokes launcher: With v10 the possibility has been introduced, for some vehicles, the possibility to release a smoke screen (See "Part 2" for more info) selectable by pressing, by default, the 4 key (if the vehicle has HE and coaxial ammunition) or 3 (if the vehicle has no ammunition HE but has the coaxial); the smokes grenades will be thrown in a 180 ° arc compared to where the gunner is looking. It is ideal in a defensive purpose, for example if you are engaged by a vehicle or AT and you want to hide for a period of time in order to withdraw, but also to support the infantry, creating a smoke screen bariera to allow troops to advance or withdraw. It can be used two times, since it has a 2 magazines before depliting. Be an APC: this means that you must ferry the people, you are not only a moving gun! Some squad need a desperate transport or support, afford it! The SL Channel, the chat or the Maps awareness are always good instrument! If you see an infantry squad in the middle of nowhere, try to ask theme if the need a lift, and provide it if request. Have fun: the main goal is always having fun in what you are doing. Finally something that every crew must know: how to unflip a flipped vehicles! This is better explain by Toma18, which I thank (all credits to him).
  14. Recap mensile di Squad (Agosto 2018)

    Ciao Squaddies, Benvenuti in questo Recap Mensile d’Agosto! Abbiamo oggi alcune novità riguardanti la prossimo Alpha 12 da mostrarvi! Ed un avviso: Offworld Industries è in vacanza in questo momento, ma torneremo completamente ricaricati e pronti a conquistare il mondo. Se vedete dei decerebrati con i loghi della Offworld Industries in giro per l'Italia, non abbiate paura di salutarci! (Oppure correte, stiamo arrivando per il vostro rally). SquadChat con Axton e Chance Non vorremmo mancarvi troppo, quindi assicuratevi di controllare l'ultima SquadChat per ascoltare i toni dolci e rilassanti di Axton e Chance. Abbiamo chiacchierato sul mapping, ci siamo entrati nel settore ed abbiamo risposto alle vostre domande. Alpha 12 Update Generale Siamo ora in una fase che chiamiamo "hardening" in cui tutte le principali funzionalità della prossima versione sono pronte ma dove stiamo ricercando e risolvendo i bug non appena appaiono. Sono iniziati anche i playtest interni per mettere alla prova tutte queste nuove funzionalità e gadget. Questo processo richiederà del tempo poiché sono avvenute molte nuove aggiunte al gioco, che dovranno essere adeguatamente testate e rifinite, ma crediamo che sarà un passo importante per il gioco a cui il giocatore dovrebbe essere abituato ad ogni nuova versione alpha di Squad. T72B3 Siamo finalmente riusciti ad inserire nel gioco la controparte russa degli Abrams americani e testarla. Il T72B3 sarà il principale carro armato per le forze di terra russe; presenta un equipaggio di 3 uomini (pilota, artigliere e comandante del veicolo), presenta un cannone stabilizzato da 125 mm, alimentato da un caricatore automatico. Il cannone può sparare una vasta gamma di munizioni, dai colpi di sabot che perforano lo scafo fino agli esplosivi ad alto potenziale anti-carro, alle frammentazione anti-fanteria e persino al missile a guida laser anti-carro 9M119M Refleks. Oltre a questo vasto arsenale per il suo cannone principale, l'artigliere ha il solito mitragliatore coassiale PKT da 7,62 mm ed un lanciagranate fumogeno. Rispetto agli Abrams, il T72B3 è un carro con un profilo molto più basso, quasi 2/3 in altezza e peso. Il suo autoloader è leggermente più lento di un servente umano, presentando inoltre una vulnerabilità per le munizioni immagazzinate direttamente sotto la torretta. Il Comandante del veicolo ha il controllo di una mitragliatrice Kord da 12,7 mm nella cupola e, se necessario, ha accesso ai lanciagranate fumogeni della torretta. Interfaccia Utente L'interfaccia utente ha fatto passi da gigante rispetto all'ultima volta da quando l'abbiamo rivelata, e vi mostreremo quante nuove funzionalità abbiamo aggiunto all'esperienza di comando. Menu di Comando & Nuove Funzionalità della Mappa Stiamo introducendo una nuova interfaccia per la "Command UI" accessibile a tutti i giocatori. Questo vedrà una mappa widescreen di grandi dimensioni e pulsanti di filtro che vi permetteranno azioni quali attivare/disattivare le icone dei giocatori e mostrare solo i loro ruoli, attivare i cerchi per il raggio delle FOB, visualizzare la legenda delle icone della mappa ed altre caratteristiche per la qualità della vita in game. Avrete la possibilità di evidenziare qualsiasi membro della squadra od un membro del team dall'elenco delle squadre che saranno quindi evidenziati sulla mappa. Potrete anche evidenziare per singola squadra semplicemente selezionando l'intestazione della squadra dall'elenco delle squadre. Inoltre, selezionando i giocatori sulla mappa questi saranno evidenziati anche nell'elenco delle squadre. Menu Grid di Comando Abbiamo progettato un nuovo menu di scelta rapida per qualsiasi giocatore nelle posizioni di comando, accessibile sia nei menù Dispiegamento che Comando. Tale menù è stato ampliato rispetto al vecchio ad esagoni in quanto presenta ora una logica di posizionamento e layout per le icone ed i marker, oltre a permetterci di aggiungere alcuni marcatori di richieste a livello di team che dovrebbero essere utili per tutta la fazione sul piano comunicazione. Inoltre, stiamo aggiungendo un sistema di segnalini "Waypoint" che consente ai giocatori di posizionare rapidamente almeno 3 marker visibili per la fazione, includendo un modo per identificare la squadra che ha piazzato quel particolare segnalino waypoint. Organizzazione dei Fireteam I Fireteams possono ora essere organizzati nell'elenco delle Squadre semplicemente trascinando il membro che si desidera assegnare, rilasciandolo nella squadra desiderata. Potete anche fare clic con il pulsante destro del mouse ed assegnarlo tramite il menu di scelta rapida che viene visualizzato. Vacanze per OWI Il nostro CEO ha finalmente schierato il rally point e ci stiamo schierando per un viaggio di lavoro all'incirca durante la prima settimana di settembre. Per questo tempo, la maggior parte di Offworld Industries sarà fuori sede, a conoscere i propri compagni di squadra internazionali e complottare per il resto dell'anno. Quando torneremo, inizierà il nuovo assalto per la distruzione dei bug! I nostri tempi di risposta potrebbero essere un pò più lenti durante questo periodo, quindi rimanete li! Ci metteremo in contatto con voi. Apprezziamo la vostra comprensione! Torneremo il prossimo mese con altro! L’Alpha 12 sarà piuttosto grande, quindi non vediamo l'ora di iniziare a giocare con tutti voi! Ciao belli, Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=309
  15. August 2018 Recap

    haha nope, it means litteraly "Perfect / Wonderful!"
  16. August 2018 Recap

    The right occasion: the T72, the Ui and the command menù are
  17. July 2018 Recap

  18. July 2018 Recap

    Not be crossable but swimmable by amphibious vehicles ( BTRs, MTLBs, etc) wich will add a greater deep on to the map approach! After that...Muttrah city!
  19. Meeting di Feedback con la Community (Agosto 2018)

    So sweet Gatzby, it's a pleasure
  20. Ehi Squaddies! Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete. Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 76MB). Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni. I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby, AFSoccer e l'ospite, Nordic. (E forse uno o due più in ascolto nascosti. =)) Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile. Nuova UI Alcuni di voi hanno già visto la nuova UI nei test, ma per coloro che non lo hanno fatto, ci sarà una revisione completa dell'interfaccia utente. Lo vedrete già dal menù principale, estendendosi poi alla schermata per entrare in partita (ad esempio: selezione di kit, squadra e spawn). Inoltre, la prima iterazione dei Fireteam sarà inclusa nell’Alpha 12. >>Ci sono ancora le coordinate? Non erano visibili dagli screenshots. Yup, le coordinate sono presenti, non erano inserite solo nel video di prova. Fuzzhead vorrebbe anche confermare l’arrivo dei Kornets. >> Sarà possibile utilizzare linee rette / frecce / forme semplici sulla mappa? Non necessariamente per l’Alpha 12. Ci piace l'idea, ma vogliamo mantenerla semplice. L'ingombro ed i possibili abusi sono ancora motivo di grande preoccupazione, anche se l'attuazione è limitata. È stato un lungo lavoro per arrivare all'interfaccia utente, quindi è probabile che riusciremo a mantenere la situazione semplice per ora, ma c'è spazio per la sua crescita in futuro. >> Avere un layer/filtro per gli Squad Leader potrebbe aiutare ad alleviare il problema. >> Verranno introdotte mappe topografiche con l’Alpha 12? No, ma le stiamo ancora valutando. Non è una priorità assoluta, ma ci piacerebbe vederle soprattutto su mappe come Kohat. Avremo anche nuove strade, un cambiamento delle vecchie, ecc. Sarebbe bello farle risaltare maggiormente. >> Rendere il "creare squadra" un pò meno ovvio sarebbe bello. La vecchia versione ha davvero spinto le persone a cliccare su tasto Crea. Parte della nuova interfaccia utente è stata ottimizzata per farti entrare in una squadra, scegliere un kit ed entrare in gioco. Dovrebbe aiutare i nuovi giocatori in tal senso. >> Che ne dite di un miglioramento dei resoconti di fine partita? Sarebbe utile vedere dove i ticket sono stati persi / guadagnati in modo da informare meglio i giocatori che cosa è importante. (Comprese le catture delle bandiere, ecc.) I resoconti di fine partita sono qualcosa che abbiamo voluto per secoli, e può essere qualcosa che potremmo alzare in priorità. In questo momento è super basico, ma vorremmo sottolineare obiettivi importanti al posto del solo KDR. Non è qualcosa per l’Alpha 12, ma è sul tavolo da lavoro. >> I punti potrebbero essere nel frattempo modificati per enfatizzare le azioni più importanti? Potrebbe aiutare ad aumentare la velocità con cui i nuovi giocatori progrediscono. È possibile; è qualcosa che potrà vedere una rivisitazione completa, ma è qualcosa che potremmo vedere fare da altri. Vorremmo aiutare i nuovi giocatori a vedere cosa dovrebbero fare e dare loro più strumenti (al di fuori del loro caposquadra) per farlo. Persistenza delle Munizioni Quando spawnerete ovunque, oltre alla base principale, lo farete con le munizioni che avevate nel momento della vostra morte. Se siete morto con 4 caricatori, avrete 4 caricatori. Le eccezioni a questo includono sempre spawn con un minimo di 2 caricatori e 2 bende. Inoltre, la granularità delle munizioni cambierà. Attualmente, costa una quantità fissa indipendentemente da quanto ci si rifornisce. In futuro, il costo dipenderà dall'elemento, ad es. se lancerete una sola granata, spenderete 5 punti munizioni per rimpiazzarla, piuttosto che 100 punti munizioni da rifornire interamente. (Questi sono valori ad esempio per illustrare il punto). >> Siamo preoccupati che i cambiamenti danneggeranno le classi "più deboli", medici ed AT, non avendo alcun impatto sul kit GPMG. In aggiunta a ciò, il rischio potenziale per il camping della main base come strategia primaria è molto alto. Anche se questa è una preoccupazione molto valida, intendiamo affrontarla durante i test, se succederà. Ci sarà un aumento delle munizioni sul campo, quindi i camion non saranno l'unico mezzo per trasportarle. Potremmo aumentare anche alcune delle aree di protezione per le main base, ad esempio come per Narva fino a che i relitti non possano essere rimossi o distrutti. Guardando verso il futuro, gli elicotteri aiuteranno molto ad alleviare tale problema. Detto ciò, l'obiettivo è aumentare l'importanza della logistica. Anche il ritmo sta cambiando, specialmente con i rally point e le modifiche alle munizioni. Lo testeremo, poiché la teorizzazione può andare avanti all'infinito. Potrebbero esserci dei buchi nel sistema, ma pensiamo che nel suo insieme portare le munizioni ad ruolo più importante aprirà a maggiori possibilità strategiche e tattiche. Cercheremo di risolvere eventuali problemi man mano che si presentano. >> I pacchetti di munizioni per il rifleman si ricaricheranno automaticamente quando si spawnerà ? No, dovranno essere riforniti come qualsiasi altro strumento. Non è inoltre possibile rifornire un pacchetto munizione da un altro pacchetto. >> Si potrà scegliere cosa ricaricare? Non ancora, ma è qualcosa che ci piacerebbe fare. Dato il tempo di produzione in futuro, è necessario che il sistema diventi più robusto. >> Vedremo eventuali modifiche al carico massimo per i camion della logistica? Che dire della capacità delle FOB? Questa è una bella domanda. Siamo un pò esitanti ad aumentare la capacità di carico dei camion di logistica, ma potremmo sicuramente vedere di aumentare i punti munizioni disponibili su una FOB. Piuttosto che 2000, forse 3000-4000. Questo non è ancora cambiato, ma è una possibilità. Alzare alcuni dei punti munizioni disponibili nei veicoli è già stato fatto, consentendo loro di portare più munizioni. >> Questo sistema può funzionare bene con gli elicotteri, ma è raro che una persona si diverta a guidare un camion per l’intera durata della partita. C’è un grosso focus sulla logistica, ma al momento non è divertente. Soprattutto su mappe come Kohat o Mestia. Potrebbe esserci qualche sovrastima sulla quantità di rifornimenti necessari. Gli AT, come detto, ne risentiranno maggiormente, ma il fuciliere standard non lo sentirà quasi per nulla. L'aggiunta dei pacchetti munizioni, l'aumento di munizioni sui veicoli ed il mix con la granularità delle munizioni hanno aumentato la capacità di rifornimento in generale. Faremo anche test pubblici. Se troverete un modo per rompere il sistema, assicuratevi di inviare un messaggio privato al vostro membro QA preferito e farglielo sapere! Prima lo farete, prima verrà corretto. =) >> Potrebbe essere necessario aumentare la quantità di clip e bende dopo alcuni test. Al momento, i medici rinasceranno con tre bende anziché due ed avranno un massimo di 8 bende. Anche se non definitive, sono modifiche che possiamo apportare ora che il sistema è pronto. Nota: a questo punto, abbiamo un pò sviato nel discutere di LAT / veicoli e sul come interagiranno. La discussione tocca brevemente i componenti ed il danno posizionale. Anche se interessante, non era in argomento. Vai a circa 34:00 nella traccia audio per ascoltare. >> I camion della logistica perderanno mobilità con danni ai pneumatici in futuro? Questa è una buona domanda - non nell’Alpha 12, ma è possibile in futuro. Sappiamo che i camion logistici sono vulnerabili e lo terremo in considerazione quando saremo pronti ad implementarlo. L'equipaggio riceverà anche lo strumento di riparazione; non porterà il veicolo a pieno regime, ma dovrebbe ripristinare la mobilità e spegnere gli incendi, probabilmente non più del 20-25% di salute. È anche più lento di una stazione di riparazione. >> Il Crewman deve essere fuori? Ha bisogno di posizionarsi in qualche modo rispetto al mezzo? Sì, le riparazioni devono essere effettuate dall’esterno. Attualmente, il veicolo ha solo un hitbox generale, quindi non è necessario riparare nel punto esatto del componente danneggiato. >> Il kit di riparazione è un consumabile? E’ come la sacca medica del medico. Mapping Nuova, grande, arrabbiata e stracolma di carri armati. Ci saranno alcune nuove risorse su Tallil e numerosi combattimenti nel deserto. Non preoccupatevi, però, ci sono un paio di città che competono in dimensioni con Sumari Bala. È una grande mappa che copre tutto il deserto. Potreste anche avere un layer AAS incentrato solo nelle città. L'aeroporto stesso è di circa 2 km. Anche il Jensen range sta subendo una revisione. >> La collisione della vegetazione, specialmente i piccoli alberi di Kamdesh, è fiaccante. Post Scriptum ha trovato un modo per affrontarlo. Useremo la stessa tecnica usata da Post Scriptum, in modo che i veicoli possano passarli, ma ai soldati sarà impedito. Ci piacerebbe sperimentarlo a partire dall’Alpha 12, e quei fastidiosi alberi di Kamdesh saranno un buon banco di prova, prima di passare a cose come le staccionate di legno. Se funziona, dovremo aggiornare manualmente ogni mappa, ma ne varrà la pena. Faremo fare tutto il lavoro a Nordic. Server Licensing Siamo consapevoli del riscontro generale, il licensing sta colpendo alcuni punti critici, specialmente quando le comunità continuano a crescere e ne sorgono di nuove. Alcuni dei suggerimenti che abbiamo ascoltato sono la verifica della copertura per gli amministratori, l'aumento degli strumenti di amministrazione e la disponibilità dell’rcon. Vogliamo promuovere quelle comunità che giocano Squad in modo intelligente e vogliono vederlo evolvere. >> Affrontare alcuni dei problemi relativi all'abuso dell'amministratore sarebbe utile, come ad esempio il fatto che le persone vengano cacciate per l'utilizzo di una postazione offensiva (TOW) quando è un amministratore che desidera usarlo. Lo monitoriamo e le persone hanno perso le loro licenze per comportamenti abusivi, ma la comunità di hosting dei server è generalmente pronta a rispondere. >> Sembrano esserci sempre meno persone che leggono il contratto di licenza prima di avviare un server. Come è presentato al momento, i server sembrano approvati da OWI ad utenti con esperienze, set di regole e copertura amministrativa molto diverse. >> Un esempio sono le grandi comunità multi-gioco che creano server pubblici per il loro gruppo su una infrastruttura preesistente, ma che non hanno una popolazione di Squad complessiva per amministrarlo. >> Eventuali modifiche devono tenere in considerazione che molte delle community di Squad esistenti sono state avviate con un piccolo gruppo di persone, che sono poi diventate quello che sono perché erano in grado di accedere ai server con licenza. >> Le regole base di ciò che OWI vorrebbe venisse applicato potrebbero essere ampliate e meglio applicate. (Non solo la quantità richiesta di amministratori.) ---- E con questo è tutto! Se desiderate presentare correzioni o ritenere che qualcosa di importante sia stato tralasciato dalla trascrizione, per favore non esitate a farmelo sapere. Un grande ringraziamento a tutti per la partecipazione - sò che sono avvenute molte cose in quel fine settimana, compresa quella tostissima partita di SCL! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33697-august-community-feedback-roundtable/
  21. July 2018 Recap

    Even the "best team" at the end of the round will be beautiful. I remember PR, the pride of being the best squad in the whole faaaction was the best reward a Squad leader could dream of.
  22. Recap mensile di Squad (Luglio 2018)

    Ciao Squadders Alleluja, allelujà, il favoloso recap eccolo qua! E’ tempo per voi di un’altra dose di notizie riguardo a ciò che sta avvenendo dietro le quinte. Dalle meccaniche all’esperienza utente, il team è alacremente al lavoro per portarvi l’Alpha 12 - prendetevi un bel bicchiere di birra ghiacciata e vediamo quali sono le novità! SquadChat con Drav, Fuzzhead, e Merlin Cosa sono le SquadChat? Sono felice che l’abbiate domandato! Sono un’ottima opportunità per rilassarvi e gustarvi un’ora di chiacchierata con gli sviluppatori di Squad, per sapere chi siano, su cosa lavorino e su come ci lavorano. Nel recente episodio abbiamo avuto come ospiti Drav il nostro Lead Producer, Fuzzhead amato gameplay designer e ultimo, ma non meno importante, Merlin CEO di Offworld. Durante l’ora e mezza dell’intervista abbiamo chiacchierato sull'attuale stato di Squad, i piani per arrivare al lancio e come supporteremo Squad in futuro. Ed abbiamo anche risposto a numerose vostre domande! Vale la pena guardarlo eh? Non scordatevi di gustarvi i passati episodi, che potete recuperare qua. Systems Interfaccia Utente Video Dimostrativo La nuova interfaccia continua a vedere miglioramenti nel mentre lavoriamo ad ogni suo elemento, uno alla volta. La nuova schermata di fazione vi immedesimerà nella mappa, mostrandovi informazioni sulla modalità di gioco e sulla lore, oltre a mostrarvi le fazioni che si daranno battaglia. La schermata di Deploy vi permetterà di vedere la vostra squadra, la fazione, organizzare la squadra in fireteam, selezionare il ruolo tramite un pannello di scelta rapido e, cosa più importante, decidere le opzioni di spawn. La nuova schermata di selezione del ruolo è opzionale, garantendovi un accesso ad un numero di informazioni maggiore sulla disponibilità dei kit oltre ad informazioni approfondite sulle caratteristiche di ogni singola arma ed equipaggiamento. La conoscenza è potere! Munizioni Persistenti Il Sistema di Rifornimento per la Fanteria ha ricevuto sostanziali modifiche. Come avrete letto dal Recap di Giugno, la fanteria riceverà le Sacche di Munizioni, disponibili solo per il ruolo del Rifleman senza ottica. Improntate sul creare un sistema di rifornimento maggiormente incentrato sul teamwork, i seguenti cambiamenti arriveranno con le Sacche Munizioni, leggete attentamente: Implementeremo il sistema di “Munizioni Persistenti”. Sarà improntato a dare maggiore importanza alla logistica oltre a dare alla scarsità di munizioni sul campo fattore da tenere in considerazione. Gli Squad Leader dovranno tenere in considerazione le loro fonti Logistiche e di Rifornimento quando decideranno quando e dove lanciare un attacco. Inoltre sperimenteremo un concept particolare: i giocatori che spawneranno ai Rally Point ed alle FoB avranno lo stesso quantitativo di munizioni rispetto a quando sono morti. I giocatori spawneranno sempre con almeno un minimo di 2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing. I giocatori che, una volta morti, opteranno per cambiare il kit, una volta spawnati avranno a disposizione il minimo del loadout del kit (2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing) e dovranno quindi rifornirsi il prima possibile. Spawnare alla Main Base garantirà sempre di avere il massimo delle munizioni per il kit. Granularità per il Rifornimento delle Munizioni Un ulteriore modifica al Sistema di Riarmo è l’aggiunta di un sistema di “granularità” sul come i giocatori possono rifornirsi. Invece di avere un costo fisso di ammo point per il rifornimento, ogni caricatore e/o consumabile dell’inventario avrà un costo di ammo point ad esso legato. Questo garantirà una rappresentazione accurata sul quantitativo di risorse munizione che starete utilizzando quando sarà il momento di rifornirsi, rendendo più semplice bilanciare un arma rispetto ad un altra.. I valori degli Ammo Point verranno rivisti in base a questi nuovi cambiamenti, specialmente nel prosieguo dei vari test ed ai vari feedback. Art Generatori di Fumo Video Dimostrativo Una novità che verrà introdotta per tutti i driver di APC, IFV e (ai futuri) Carri Armati sarà la possibilità di rilasciare una cortina di fumo dai tubi di scarico. Il generatori di fumo sarà un effetto continuo e canalizzato che genererà una vasta cortina fumogena, utile per coprire una ritirata, coprire l’avanzata della fanteria o godersi una pausa dal cocente sole di Talil. In aggiunta ai lanciatori fumogeni sulla torretta, i veicoli potranno contare su una moltitudine di modi per celarsi da occhi indiscreti. Video Dimostrativo Attrezzi per Riparazioni Nel corso della battaglia, i vostri veicoli subiranno danni alle varie componenti (per questa prima iterazione sarà principalmente il motore), quindi per tornare ad un livello minimo di operabilità abbiamo assegnato a tutti i crewman una cassetta per riparazioni usata per riparare tali componenti, nonché aumentare la salute dello scafo oltre una soglia minima. Stiamo ancora bilanciando questa meccanica, ma questo dovrebbe dare un livello ulteriore al meta gameplay del combattimento per i veicoli. Video Dimostrativo RPG-7V2 In arrivo a breve per tutti i lanciarazzi Russi, il nuovo pacchetto per l’RPG-7V2 aggiungerà un ottica PGO-7 2.8x al lanciarazzi. Questo concedera a tutti i Light Anti Tank Russi una facilità di acquisizione dei bersagli e di calcolo delle distanze con i reticolo di compensazione integrato per la caduta del colpo. Questo reticolo è univoco per tutte le tipologie di testata. Kornet I ritocchi finalli all’9M113 Kornet sono stati completati ed sono ora in fase di testing. Un vantaggio di questo sistema rispetto al TOW BLUFOR è la possibilità per il gunner di poter trovare copertura e di poter nel contempo sparare, rendendolo leggermente più Operator-friendly. Video Dimostrativo Mapping Tallil Outskirts Video Dimostrativo L'intero team sta lavorando duramente per completare Tallil Outskirts. Non solo la mappa sarà incentrata su una nuova location di combattimento, ma mostrerà una nuova tecnologia di mapping. Il terreno sarà il più realistico che abbiate visto in Squad fino ad ora, e con l'avvento di nuove strutture, fogliame ed effetti visivi, speriamo di portare l'immersività ad un livello completamente nuovo e mai visto. Come scritto nel Recap Mensile passato, la caratteristica predominante di Tallil Outskirts sarà un aeroporto con una lunga storia di conflitti. Dall'influenza russa negli anni '80 al bombardamento statunitense degli hangar iracheni all'inizio della Guerra del Golfo, al suo uso più recente utilizzo come base aerea della US Air Force e caserma dell'esercito americano, la storia sarà visibile a prescindere dal luogo in cui vi troverete a combattere E non dimentichiamoci dei carri armati! Tallil sarà la nostra prima mappa focalizzata per i carri armati, quindi siamo estremamente curiosi, quanto voi, di vedere colonne di carri armati riversarsi nel deserto! Ristrutturazione del Jensens Range Siamo riusciti a dare a Jensens Range un bel lifting, stavolta sfruttando il lavoro sul bioma desertico fatto per Tallil e portandolo nel poligono di tiro, conferendogli una sensazione completamente diversa ora. Il cambiamento più significativo è l'aggiunta del terreno circostante come sfondo, ma abbiamo anche inserito una serie di poligoni aggiuntivi sparsi per la mappa, tra cui un campo di allenamento MOUT con edifici a più piani, una kill-house da interni con un percorso lineare per lavorare sulle abilità CQB, una nuova pista di guida ed un campo aperto di 1,5 km con elevazione per i veicoli. E questo è tutto! Alcuni grandi cambiamenti sono in arrivo, quindi vorremmo ricordarvi di sparare dritto, conservare le munizioni, e mai, dico mai non rispettare un accordo con un dra ... ah, beh, forse solo i primi due. Grazie per esserti unito ad un'altro Recap! Ci vediamo il prossimo mese. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33562-july-2018-recap/
  23. July 2018 Recap

    So many hot news to raise up the schorcing temperature of August! Good work OWI and, ofc, Gatzby!
  24. SquadChat - 7 - con. Drav, Fuzzhead, e Merlin!

    Per chi non avesse seguito / si fosse perso lo squadchat di ieri ho tradotto ed integrato un articolo con alcuni dei topic più importanti trattati. Ovviamente vi consiglio caldaaamente di vederla per maggiori info / dettagli:. Il topic originale: https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/92g1za/an_unofficial_squadchat_recap_and_summary/ Partiamo Idea / quadro generale: Attualmente, Squad sta percorrendo la strada per l’uscita finale, uscendo così dall’early access dopo 3 anni e mezzo di sviluppo. In precedenza era stato annunciato l'obiettivo della pubblicazione entro la fine del 2018. Anche se avremo Squad con tutte le feature complete per l’uscita dall’early access entro la fine dell'anno, molto probabilmente non sarà pronto per il lancio. OWI prevede di continuare a sostenere Squad dopo il rilascio, con diverse caratteristiche già in mente come aggiunte post-lancio. Vogliono anche sostenere Squad fintanto che le persone lo giocheranno, anche dopo anni da ora. (come Project Reality, ARMA, Payday 2, CS:GO, ecc) Squad probabilmente non sarà mai "finito e con tutte le caratteristiche" in termini di tutto ciò che la comunità e gli sviluppatori vogliono vedere aggiunto. La scelta di non aggiornare il motore negli ultimi 11 mesi ha permesso ad OWI di sviluppare funzionalità senza dover affrontare cambiamenti di rotta. Come riferimento, l'aggiornamento di Squad all’UE 4.16 l'anno scorso ha rimandato l’Alpha 10 di 3 mesi. Gli aggiornamenti del motore da allora ad oggi non sono stati di valore significativo per Squad, tuttavia molti degli aggiornamenti implementati da Epic Game su Fortnite possono potenzialmente rappresentare un serio vantaggio per la Squad, quindi OWI intende studiare bene l'aggiornamento del motore. (O almeno importare le modifiche che producono i maggiori benefici) Per intenderci, Fortnite e Squad hanno problemi tecnici simili. C'è molto di cui parlare su questo argomento, e un sacco di cambiamenti sono potenzialmente molto utili per la Squad. Tutto quello che possiamo noi pubblico al momento è specularci. Alpha 12: I carri stanno procedendo bene, molti sistemi e codici dei veicoli sono in fase di sviluppo e miglioramento. Questo non significa che non ci saranno ancora bug.RAAS o Random Advance and Secure è una modalità che si sta cercando di implementare per l’A12. Al momento è testabile nel gioco, ma alcune delle sue caratteristiche principali non funzionano ancora, come il guadagno / perdita di ticket. Procedono bene anche i lavori sulla Fog of War, ma non è certo che arrivi per l’A12. (Aragorn n.d.r.: la Fog of War è il meccanismo per cui si potrà vedere solo la propria prima flag, catturata la quale appare la seconda e così via) Probabilmente ci sarà un test di soft-launch pubblico per l'A12, come è stato fatto per le patch precedenti. Le munizioni saranno molto più importanti nell’A12, poiché i giocatori rimarranno in vita più a lungo ed avranno meno probabilità di dover respwnare. Questo aggiornamento non vedrà un aggiornamento del motore di gioco. Naturalmente l'A12 impiegherà il tempo necessario per essere rilasciata, ma non sarà nell'ordine di mesi. Se dovessi indovinare, direi tre settimane. (Aragorn n.d.r.: è una meme) Post Alpha 12: L'UI è in fase di lavorazione e stanno venendo apportare ulteriori cambiamenti alla quality of life degli SL. Una rielaborazione dell'IU è stata anche brevemente illustrata nella ricapitolazione di giugno. Gli elicotteri apporteranno cambiamenti estremamente significativi al meta, così come avenne per la prima implementazione dei veicoli. Alcuni dei cambiamenti nellaa V12 sono anche orientati verso la loro implementazione. (Aragorn n.d.r.: cioè i cambiamenti a spawn e medici) La prima iterazione degli elicotteri si concentrerà molto probabilmente sul trasporto truppe e la logistica forniture in primo luogo. Seguiranno quelli per attacco al suolo e le vere gunship! (Aragorn n.d.r.: per chi se ne intende un esempio: prima huey trans, poi huey con pod Hydra, infine apache / cobra) 50 v 50 è sicuramente nei piani, ma in questo momento lo sviluppo è più focalizzato sulla funzionalità e sul gameplay. Serve prima ottimizzare lato server (L'ottimizzazione precoce è la radice di tutti i mali) Un meccanismo che rigira i mezzi come post scriptum su non sarà implementato, per non incentivare una guida spericolata. Naturalmente i bug che colpiscono i veicoli sono ancora in fase di risoluzione ed il recupero dei veicoli è (in parte) pianificato. Il Core Inventory è stato archiviato con Alpha 10 per fare spazio ad altre modifiche per permettere il suo rilascio, al fine di raggiungere l’obiettivo. Core inventory è una funzione di codifica e non ha mai significato personalizzazione del kit per l'utente finale. (La personalizzazione del kit non è mai stata prevista per l'A10) È previsto un ruolo di comandante, ma al momento non esiste un calendario. Probabile verrà inserito al rilascio, o poco dopo. Il Modding 2.0 è per lo più funzionante al momento, ma è ancora su un branche di codice diverso dall’ A12. Probabilmente non arriverà con l’A12, ma dopo con un hotfix / patch provvisoria. (12.1?) Aragorn: inseriranno sicuramente il designatore laser per i capisquadra, in modo da markare un bersaglio per i CAS od i carri. Fu una delle feature più rivoluzionarie di PR e verrà riproposta. Ed io non vedo l’ora! PS: Un altro punto che ho trascurato di menzionare è che anche se OWI fa del suo meglio per determinare come i cambiamenti del gameplay influenzano il meta del gameplay, non possono davvero dirlo fino a quando un cambiamento non viene rilasciato e provato dalla comunità nel suo complesso. Non aspettatevi che ogni aggiunta sia perfetta sulla sua prima iterazione
  25. A great Squad chat! And, for who that hasn't the time to watch it, you can check the topics touched here:
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