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PR.IT Aragorn89

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Everything posted by PR.IT Aragorn89

  1. Ehi Squaddies! Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete. Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 60MB). Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni. I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby, Norby, un piccolo Drav e l'ospite, Nordic. (E forse uno o due più in ascolto nascosti. =)) Tenete presente che una patch è stata pubblicata proprio a metà dell'evento, quindi alcune delle risposte potrebbero essere un po “fuori tiro” questa volta. Vi prego di farmi sapere (n.d.r. a Gatzby non ad Aragorn) se voleste apportare qualche modifica o correzzione. Ho fatto di tutto per mantenere il vostro feedback il più puro possibile mentre miravo ad un riassunto conciso Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile. Inizio della trasmissione DocHammer: Quali sono gli obiettivi, lato design, per la soppressione? OWI: Non siamo pienamente soddisfatti dell’attuale soppressione in questo momento, in termini di effetti sul giocatore, quindi ci vorrà del tempo per riesaminarla. OWI: Meglio ora che non averla. Non abbiamo abbastanza variabili in questo progetto per quanto riguarda tiratori singoli (ad esempio, singoli giocatori che sparano a un bersaglio). Attualmente, il sistema tiene conto solo del volume di fuoco. Stiamo cercando modi per perfezionarlo, specialmente per i combattimenti 1v1 - non siamo necessariamente un gioco che punta all’ 1 contro 1, ma comprendiamo tale feedback. DocHammer: avete già in mente una tempistica per queste modifiche? OWI: ci lavoreremo durante il nuovo anno. (Tre settimane!) Richiede molta programmazione, forse una riprogettazione del sistema. Al momento, è basato sui proiettili e dovremo prendere in considerazione i tiratori. RvN | Pliskin: come cambieranno gli effetti sul focus? OWI: più efficace sull’ondeggiamento del fucile. Può risultare più efficace nelle situazioni 1v1, ma non sarà una soluzione di per sé, poiché si subirà ancora la soppressione. BB | Oηι Ѕнιηовι: sarebbero possibili raggi diversi per la suppressione in futuro? (ad esempio, 5 m, 10 m, 20 m con determinati effetti). OWI: Sì, sarebbe sicuramente una buona opzione. Non sono sicuro se sarà facile avendo appena fatto il primo passaggio sul sistema. salt. Steez: Avete pensato a ridurre il raggio di soppressione? 10m sembra troppo grande, troppo lontano dal bersaglio della soppressione. Vedere i proiettili a 10 metri di distanza è in qualche modo una disconnessione dalla realtà del gioco. OWI: 5m era troppo scarno quando abbiamo effettuato le prime prove. Non influenzava molto gli scontri a fuoco. Abbiamo provato un sacco di gamme diverse ed abbiamo finito per optare per i 10m. Diversi proiettili potrebbero avere gamme diverse. L’effetto dei fucili di piccolo calibro potrebbe essere ridotto. BB | Oηι Ѕнιηовι: L'attuale distanza aggiunge anche confusione su chi è l'obiettivo / se sei tu. RvN | Pliskin: se il sistema fosse stato ottimizzato maggiormente, poteva essere utilizzato anche per gli alleati. Soprattutto se la soppressione tramite armi leggere venisse ridotta. Sarebbe possibile rimuovere gli stopgap. (Gli alleati non vengono soppressi, i nemici entro 10 m. Il sistema sembra incompleto). OWI: Stiamo provando il sistema. Da una prospettiva di gameplay generale, tutto si è spostato su scontri più lunghi. Più scontri a fuoco è quello che vorremmo vedere. Ci sono un sacco di piccoli problemi; alcuni possono essere ritocchi, alcuni potrebbero richiedere riscritture. Il feedback complessivo è stato positivo, ma ci piacerebbe davvero ottenere di più. salt. Steez: Il sistema è buono, ma ci sono molti aspetti negativi al momento. Gli ingaggi 1v1, a prescindere dall'intenzione, accadono molto ed al momento sembrano molto goffi. RvN | Pliskin: al momento sembra un po 'artificiale. Come se si stesse costringendo uno stile di gioco già esistente. Può annullare il vantaggio di un buon posizionamento. salt. Steez: vi incoraggerei ad esplorare maggiormente il sistema di focus. Non significa che non si possa continuare a muoversi e rispondere al fuoco. Essere in grado di focalizzare l'effetto di soppressione ha senso e migliora il gameplay. OWI: Vogliamo guardare anche al sistema di movimento, specialmente l'avanti-indietro, saltando a terra a mezz'aria. Non vogliamo che il potersi inclinare possa essere abusato. Buoni feedback Grazie. Pensiamo che il focus contribuirà a ridurre un pò il fastidio della soppressione. Non è particolarmente facile testare la soppressione nell'editor e creare situazioni artificiali non si traduce in ciò che accade in gioco. Abbiamo imparato che necessitiamo di un sistema un pò più complesso di quello che abbiamo previsto, ma pensiamo ancora sia un sistema che ci sta dirigendo nella giusta direzione in termini di scontri a fuoco che vogliamo vedere. Non è l'ideale, ma provatelo nella 12.1. BB | Oηι Ѕнιηовι: Qualcosa per la stamina? E’ voluta la perdita accellerata della stamina quando si viene soppressi? O recuperarla più lentamente? Aiuterebbe a risolvere un pò la situazione. OWI: Non ci siamo ancora addentrati, ma è stato discusso internamente. Nessun sì o no definito, ma è una possibilità per il futuro. Gameplay dei Mezzi V12 Modifiche 12.1: danno alla torretta e la sua disabilitazione ora sono possibili. La torretta ha la sua salute, come quella del mezzo. Quando inferiore al 50% significa che la stabilizzazione non funziona. Il movimento rallenta quando sotto il 50% di salute. La torretta può essere riparata, ma solo fino al 25% di salute - non si ri-otterrà mai la stabilizzazione, solo metà della velocità della torretta con un kit di riparazione. I tasti freccia ora possono spostare alcune torrette. AT-4 potenziato. Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco IFV: 1 TOW per la mandarlo a fuoco [DREAD] SpartanxRage: i colpi rimbalzati possono danneggiare altri bersagli? OWI: il rimbalzo dei proiettili non danneggia, il rimbalzo è puramente visivo. Proseguiranno e "guarderanno" la prossima cosa da colpire. Come passare attraverso un IFV, ad esempio, e colpire qualcosa alle sue spalle ne ridurrà le capacità. I colpi perdono potere di penetrazione quando bucano una superficie. BB | Oηι Ѕнιηовι: modifiche al danno dei veicolo in 12.1. Alcuni veicoli non subivano danni. A cosa era dovuto? OWI: L’eredità stava causando alcuni problemi. Ad esempio, impostando il t-72, per poi impostare una sua variante, ad es. una variante desertica, tale variante doveva avere le medesime modifiche apportate alla base del t-72. Per qualche ragione, il bambino non stava ricevendo le stesse variabili, causando ogni sorta di problemi. Le varianti delle torrette non subivano danni. Klifinpol: il costo in ticket per i veicoli. Sembrano molto bassi per la loro resistenza relativamente alta, diventando quasi indistruttibili. I valori non corrispondono alla difficoltà di rimuoverli dal gioco. Perché tale scelta? OWI: stavamo cercando di bilanciare i veicolo più verso il loro utilizzo. (Se ce l'hai, dovresti usarlo. È un gioco incentrato su forze combinate) I danni ai componenti (ancora in WIP) continueranno ad avere un ruolo principe in gioco. Anche i timer di respawn giocano a tale scopo, sia come punizione per la perdita sia come ricompensa per la distruzione. Aiuta a concentrarsi sulla mancanza di risorse del nemico, la reale ricompensa, più che il valore in ticket. [EI] Aragorn89: è stato risolta la difficoltà di arrampicarsi sulle pendenze? Soprattutto con un motore a metà vita. OWI: i bug sul cambio sono stati corretti. Stiamo continuando a testare le mappe con tale bug corretto per assicurarci che i veicoli possano farcela, anche con il 50% del motore. salt. Steez: Lo Shift dovrebbe permettere di scalare per poi tenere la marcia, forse. Attualmente significa che bisogna perdere molta della propria velocità per far scendere di una marcia per poi bloccare tale marcia. OWI: Al momento, non facilmente fattibile, siccome la simulazione non ha un modo di gestire gli RPM sopra la marcia, ma la situazione dovrebbe essere migliorata con la 12.1 ed i fix al cambio. Andiamo nella Lobby e lanciamo la patch! BB | Oηι Ѕнιηовι: la torretta avrà diversi stati di danni visibili? OWI: la componente della torretta potrebbe non avere effetti associati nella 12.1, essendo un’aggiunta tardiva alla patch. Al di sotto del 50% provoca una rottura per l’ottica del gunner, dando qualche indicazione sul danno ricevuto. Danni visibili potrebbero essere inseriti in seguito. La mancanza di movimento della torretta è risultato un indicatore molto buono nei test, visto che un gunner ruota molto spesso la torretta. RvN | Pliskin: stazioni di riparazione. Non renderla utilizzabile se si subiscono danni nei suoi pressi? La quantità di risorse utilizzate per danneggiare non corrisponde alla quantità consumata da chi vi rimane accampato. OWI: Non siamo contenti del modo in cui le stazioni di riparazione stanno funzionando al momento. Ancora un pò troppo abusabile per quello che intendevamo. Le stazioni non sono state molto toccate dalla loro introduzione, quindi probabilmente le rivedremo in futuro. Che sia un ritardo o qualcos'altro, dovremo farlo in modo intelligente. t0 | mooney: Essendo difficile spostare i veicoli disabilitati, ci sarà mai un sistema di rimorchio? OWI: Abbiamo tutto il necessario, ma non il tempo sul lato tecnico. Cavi, la fisica esiste nel gioco. Non l'abbiamo testata, quindi potrebbe essere inaspettatamente buggata. Sarà qualcosa da testare quando avremo tempo. Abbiamo parlato sull’avere avere un veicolo di riparazione piuttosto che un avamposto. Non abbiamo ancora nulla però, ma sarebbe bello sperimentare alcune opzioni. RvN | Pliskin: in alternativa al traino o alla riparazione di veicoli, disporre di un rifornimento tramite un giocatore con mezzo logistico o una stazione di riparazione vicino all'obiettivo necessario sarebbe fantastico. Consentirebbe ai giocatori della logistica di aiutare i veicoli. OWI: A tutti piace come sono stati implementati gli strumenti di riparazione dell'equipaggio? Cioè, per riportare il veicolo su uno stato operativo, piuttosto che riparare completamente? Tutti quanti: sembra buono e piace! salt. Steez: alcuni dei veicoli più leggeri dovrebbero essere distrutti con un colpo solo, riportando il tutto più sul gameplay dell’agguato visto nelle versioni precedenti. Il BDRM ed i camion leggeri che reggono due LAT sembrano un pò troppo resistenti. È molto facile con i proiettili, non tanto con i razzi. OWI: continueremo a dare un'occhiata ai danni sui veicoli più leggeri. Stiamo ancora modificando tutte le variabili per ottenere il giusto equilibrio. I LAT sono stati ridotti un pò in termini di costi, da 50 a 40 punti munizione. Sono stati anche standardizzati i loro valori di penetrazione, quindi dovrebbero essere un pò più utili su blindature "medie", come gli APC. salt. Steez: uccidere con un solo colpo può effettivamente aiutare la logistica, causando una riduzione dell’abbandono dei veicoli l'equipaggio viene ucciso. OWI: Non vogliamo tornare ad uno stato in cui è più rischioso utilizzare un veicolo piuttosto che lasciarlo in base, ma aggiungere un altro razzo LAT potrebbe essere possibile. klifinpol: le torrette avranno una salute separata rispetto alla salute del veicolo? OWI: Come regola generale, se la torretta fa parte dello scafo del veicolo, lo scafo del veicolo subisce danni. Se la torretta è separata, il veicolo non subirà danni. Le torrette aperte non subiscono danni alla torretta. [OB] bLindye: qual è lo stato di BTR rispetto a MRAP? Lo scompartimento delle munizioni sembra dare al MRAP un vantaggio schiacciante OWI: La scatola delle munizioni è stata rimossa dal BTR. Anche il surriscaldamento del 30mm russo è stato ridotto. [EI] Aragorn89: State pensando di rimuovere la visualizzazione della barra della salute per i conducenti in modo che la fanteria possa spaventare gli APC/ IFV/carri armati? Per esempio. Essere spaventati da un razzo anche se non toglie vita al mezzo. OWI: non è qualcosa che abbiamo ancora discusso. Meccanica di Spawn BB | Oηι Ѕнιηовι: Qualche piano per una finestra di spawn sui punti di raduno? Per esempio. i giocatori possono spawnare fino a cinque secondi dopo il conto alla rovescia del timer di spawn. Questo aiuterebbe ad evitare le uccisioni in massa sul rally. OWI: Non ci sono state ulteriori discussioni su quest’argomento. salt. Steez: uno dei migliori suggerimenti che abbiamo avuto è essere in grado di spawnare in qualsiasi momento dopo che l'ondata è finita, senza dover aspettare la successiva. Aumentare il minimo ed il tempo dell'ondata potrebbero aiutare. OWI: Questo è un buon feedback. Non abbiamo completamente finito con lo spawn. L’allontanamento dal vecchio rally con 9 spawn è stato buono, pensiamo, ma ci sono ancora alcuni ritocchi da fare. DocHammer: il nostro gruppo non è un fan della spawn ad ondate. Pensiamo che incentivi a giveuppare. La meccanica di drenaggio della stamina è più che sufficiente per tenere insieme i giocatori senza forzare ulteriormente. I giocatori dovrebbero avere più libertà di scelta su quando e dove raggrupparsi. La meccanica indiretta sarebbe migliore per incentivare il raggruppamento. L’HAB sembra a posto; magari rendere il blocco dello spawn con tre giocatori invece di due. Distruggere gli HAB collaborando era molto più divertente nelle versioni precedenti. Art: Molti dei nostri ragazzi si sentono allo stesso modo, sta forzando uno stile di gioco con lo spawn ad ondate. Da un punto di vista dello Squad leader, la quantità di volte che spawno devo dare ordire di give-uppare in massa per rendere l'ondata utile. [OB] bLindye: Anche la nostra comunità non è una fan dello spawn ad ondate. Spesso lasciato con una scelta che finisce per separare maggiormente la squadra. [P²] InsideReality: La maggior parte dei giocatori della comunità francese sembra apprezzare il sistema d'onda, ma non gradisce il fatto che vi sia a un minuto d’attesa dal momento in cui lo si piazza. Sono d'accordo che sembra un pò ingannevole. In secondo luogo ciò che Doc ha detto sui numeri di disabilitazione HAB. Intrufolarsi con due ragazzi sembra troppo facile. Richiedere più persone incoraggerebbe il gioco di squadra. ???: Mi piace la meccanica di spawn. C'è sempre un modo per adattarsi e puoi usarla a tuo vantaggio in diverse situazioni. Un timer di 10 secondi quando lo si piazza potrebbe migliorarlo. RvN | Pliskin: Non vedo come generazione ad ondate abbia aggiunto qualcosa in termini di profondità del gameplay. Troppi problemi. Le persone giveuppano troppo, specialmente con gli spawn infiniti. Un sistema più basato sulle risorse scoraggerebbe tale pratica. La generazione ad ondate fa a pezzi le squadre in molti casi, creando più attesa per tutti. Sembra ingannevole. Vorrei che i rally fossero un pò più difficili. Dovremmo anche ricevere una notifica quando si disabilita un rally nemico. Munizioni Persistenti e Gameplay Fanteria klifinpol: alcuni dei miei ragazzi hanno problemi con i colori dei fireteams, specialmente quelli affetti da daltonismo. OWI: C'è un'opzione per il daltonismo nelle impostazioni dell'interfaccia utente, ma questo è un feedback molto utile, grazie. DocHammer: al momento il nostro gruppo non ama molto il gioco di fanteria. Il rinculo è la più grande lamentela. Un punto positivo è la riduzione dell’ondeggiamento e funziona bene con l’12.1. Il rinculo orizzontale è orribile. È frustrante e fluttuante. Le munizioni persistenti sono buone, ma è necessario esaminare le meccaniche di base. Il tempo in cui c’è azione sembra peggiore. Sembra che tu stia difendendo le bandiere e nessuno stia attaccando. Non dico di sbarazzarsene, ma dovrebbe essere ridotto al minimo. OWI: il rinculo orizzontale è estremamente ridotto con 12.1. (Gatz qui: C'è una discussione più articolata, ma trascriverla non sarebbe stata d'aiuto - non siamo stati così concisi, lo prometto. =)) DocHammer: Date un occhio ai foregrip. Non sembrano funzionare bene. salt. Steez: Penso possa essere collegato all'animazione del rinculo. Sembra esserci stato un cambiamento dall’ a9 all’ a10. L'animazione sembra a posto, ma risulta essere troppo lenta ed esagerata. Anche la mancanza di opzioni di velocità di movimento è un problema, lasciandoti bloccato in mira come unico modo per cambiare ritmo. Ci dovrebbero essere almeno tre opzioni. Ciò consentirebbe una migliore sensazione e controllo del ritmo. [P²] InsideReality: più membri hanno richiesto l’inserimento di un pò di munizioni in un rally. Potrebbe essere una quantità finita che non si rigenera. Forse 100 punti munizioni. OWI: dovremmo assicurarci che non possa essere abusato, ma non ne abbiamo ancora discusso internamente. RvN | Pliskin: Penso che i rally potrebbero portare delle munizioni. Se si esaurisce, potrebbe essere necessario rifornirlo da una FOB. Ciò potrebbe andare di pari passo con il sistema delle munizioni persistenti. OWI: buon feedback. Ti invitiamo anche a pensare a configurare la tua squadra in anticipo, ad es. per scontri a lungo raggio, avere più rifleman. Certo, il blocco dei kit non è ancora disponibile, ma sta arrivando. Vorremmo incoraggiare la pianificazione della squadra intorno a ciò che si desidera fare di più. Art: Mi piace l'idea di aggiungere munizioni ai rally point. Le munizioni persistenti sembrano togliere strumenti dalle squadre attaccanti. Soprattutto cose come le fumogene per i medici. Il gameplay della fanteria sembra più difficile di quello che vale a causa della soppressione, le dimensioni delle mappe e altri fattori, specialmente su mappe più grandi. Qualche piano su più mappe incentrate sulla fanteria? Mappe cittadine? OWI: Abbiamo un paio di mappe in cantiere. La maggior parte delle mappe in via di sviluppo sono mappe 4km +. Non posso dirvi quale mappa sta arrivando, ma la fanteria non dovrebbe soffrire in queste nuove mappe. Art: È molto difficile muoversi in giro su Tallil, come fanteria, se i tuoi veicoli non sono all'altezza. OWI: Probabilmente faremo un secondo passaggio su Tallil in futuro. Alcune delle aree dei bunker potrebbero essere un riempite, così come alcune altre modifiche alla fanteria. Era inteso come una vetrina per i carri, comunque. Arriveranno anche alcune modifiche alla Gas Station su Tallil. Il Modding 2.0 dovrebbe aiutare anche ad ottenere più mappe nelle rotazioni del server. BB | Oηι Ѕнιηовι: Per quanto riguarda le munizioni persistenti, un problema è l'impossibilità di rifornimento a causa del costo leggermente superiore rispetto alle munizioni disponibili. Qualche progresso sulla prioritizzazione? OWI: il sistema granulare delle munizioni sta funzionando nei test. Dobbiamo metterlo alla prova, ma dovreste essere in grado di scegliere nel prossimo futuro. Puoi riarmare tutto, o selezionare qualcosa come due caricatori e una granata fumogena, quindi selezionare riarmarsi. Come accennato in precedenza, il LAT ha anche visto una riduzione in costo per aiutare. BB | Oηι Ѕнιηовι: Ci sarà ancora qualche logica interna che consentirà alcune priorità? OWI: non l'abbiamo ancora inclusa, ma potrebbe essere possibile. Vedremo come funzionerà la prossima iterazione. RvN | Pliskin: le munizioni persistenti sono un passo nella giusta direzione. La maggior parte delle frustrazioni sembra provenire dal sistema logistico troppo ristretto / strangolato. Liberarlo incoraggerebbe le squadre della logistica. Al momento si spende troppo tempo seduti ad aspettare su un camion per soddisfare i requisiti. Anche il limite di 300 m tra le FOB è un danno. Liberare le restrizioni sulla logistica potrebbe aggiungere libertà e varietà al ruolo, come ad esempio uccidere i tempi morti. Il rifleman che ha undici granate ora, con le munizioni, è un po overpower. [OB] bLindye: Risposta mista dalla mia comunità. Fastidi minori si notano, come dover correre ad una cassa di munizioni dopo il respawn. Fa male a squadre incomplete, specialmente a livello di 4-6 persone. Ancora più fastidioso quando le restrizioni dei kit impongono modifiche. Alcuni dei nuovi layer di mappa hanno effettivamente aumentato il tempo di viaggio di andata e ritorno, oltre ad aumentare la frequenza con cui vengono eliminati. Sembra sproporzionatamente interessante distruggere un logi in queste condizioni, con il risultato di cocenti sconfitte in partite pubbliche. BB | Oηι Ѕнιηовι: In questo momento, la camera del giocatore è nel mezzo della testa. Ciò causa alcuni problemi con le pareti appoggiate all'altezza degli occhi. C'è ancora un problema con le posizioni di camera inclinata in prima e terza persona. Ad esempio, se ti stai inclinando, un avversario ti vede prima che tu possa vedere lui a causa del posizionamento della telecamera. Qualche idea? Sarà risolto? OWI: ne siamo consapevoli. Abbiamo fatto alcune correzioni in passato, ma non abbiamo una risposta definitiva per te in questo momento. È in studio. [P²] InsideReality: avere il reticolo appena sopra un muro e poi colpire il muro è un pò frustrante. (Anche quando la canna non tocca nessuna superficie.) Art: Qualche idea o piano per aggiungere accovacciamenti incrementali? OWI: non è qualcosa a cui abbiamo pensato finora. L'approccio per Squad è più incline a mantenere tutto semplice ed accessibile, quindi potremmo non voler complicare eccessivamente i controlli in questo modo. sale. Steez: date un'occhiata a Tarkov! OWI: Non siamo completamente soddisfatti del movimento, ma è una questione di tempo. Vorremmo un sistema un pò più intuitivo ed inchiodato. Si noti che alcune persone vorrebbero più opzioni di movimento. Blindeye: RS o Insurgency Sandstorm hanno un buon sistema per regolare l'altezza dalla copertura. Nessun pulsante aggiuntivo richiesto. BB | Oηι Ѕнιηовι: Sembra che ci sia un desynch attorno al timer di generazione delle ondate. Inoltre, la copertura dinamica sarebbe interessante. Potrebbe funzionare un pò del codice per i bipiedi? Inoltre, essere in grado di utilizzare la rotellina del mouse per regolare la velocità mentre si è in mira sarebbe fantastico, al contrario di cambiare le armi che non è l'ideale mentre si mira. OWI: Controlleremo. C'era un problema simile in precedenza. All'inizio la copertuta dinamica era qualcosa di cui si parlava e gli animatori potrebbero averne esaminato alcune parti. Ottimo feedback Muoversi mentre si è accucciati, dove puoi vedere mentre ti muovi, ma non mentre sei in piedi, è frustrante, e quel sistema sarebbe una buona soluzione. La chiudiamo qui, da quando abbiamo iniziato è passato circa un'ora. =) Grazie per essere venuti tutti! Si prega di utilizzare i canali di feedback per coprire tutto ciò che non abbiamo toccato oggi. Godetevi il resto della giornata, ovunque voi siate. Avviate il download della 12.1! È stato rilasciata! Fine della Trasmissione E questo ci portò un vicino a due ore di meeting, più del solito, ma eravamo in ritardo per una sessione. Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato. Apprezziamo molto il tempo, l'attenzione e le risposte ben pensate che aiutano a rendere Squad un gioco sempre migliore. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/35189-december-feedback-roundtable/
  2. Alpha 12.1

    Ehi soldati, Abbiamo lavorato a pieno regime per risolvere i problemi più importanti arrivati con l’Alpha 12 e siamo felici di presentarvi la patch note per la 12.1! Questo aggiornamento risolve un certo numero di problemi, ma soprattutto l’annoso problema del lento/non caricaneto comparsi con Alpha 12. Ma non è tutto, però: ci sono un sacco di modifiche e correzioni per tutti. Controlliamoli: Patch Notes Systems Ampio numero di ottimizzazioni per le dimensioni delle texture del fogliame e dell’UI ma anche per lo streaming delle texture. Risorse audio ottimizzate e variazioni del segnale acustico per garantire un profilo di memoria molto più basso. Ridotte le dimensioni dei file .PAK individuali riducendone la dimensione, velocizzando così il caricamento in gioco e l’installazione degli aggiornamenti da Steam. Poiché la struttura del file è stata cambiata, questa patch sarà abbastanza grande. Ottimizzazione delle prestazioni per il widget gli ordini dello Squad Leader. Ottimizzazione delle prestazioni per la mappa nel menu principale. Rimossa l’interazione di collisione del giocatore per i sacchi di munizioni. Aggiustata la prima persona, avvicinandola in modo che la testa e gli occhi siano più vicini in terza persona quando ci si inclina a destra e sinistra. Unificato lo stile del menù a tendina per i ruoli secondari in tutte le modalità di selezione dei kit. Aumento del timeout della connessione a Steam da 60 sec. a 120 sec. Aggiornata la stratificazione delle icone sulla mappa. (Dall'alto verso il basso: punti di spawn, fanteria, veicoli, cono di visione, radio FOB, area di cattura della flag, dispiegabili, HAB, altri indicatori di mappa) Gameplay dei Veicoli Implementato il danno alla torretta su tutte le torrette chiuse. Se una torretta subisce danni, il danno verrà trasferito al veicolo. Inoltre, se una torretta è al di sotto del 50% di salute, inizierà a subire una penalità nella sua velocità massima di rotazione. Maggiore è il danno, più severa sarà la penalità. Anche le torrette stabilizzate soffriranno di una disabilitazione della stabilizzazione quando al di sotto del 50% della salute. Apparirà uno schermo rotto quando la salute della torretta sarà inferiore al 50%. Gli strumenti di riparazione saranno in grado di riparare la propria salute fino al 25%, richiedendo agli equipaggi dei veicoli di riportare i loro veicoli a una stazione di riparazione per ripristinare la piena funzionalità della torretta. Le torrette aperte come le torrette MAT-V .50cal o il DSHK delle Techie non sono interessate da questa modifica. I controlli della tastiera WSAD ora possono controllare la rotazione ed il passo di tutte le torrette dei veicoli ad eccezione delle torrette KPVT, NSV-T, PKT e torrette aperte. Risolto un problema nella per il campio all’interno del codice fisico che impediva alla sesta marcia sui veicoli di funzionare correttamente e non assicurava che le soglie RPM per il cambio di marcia in folle venissero rispettate, rendendo la guida su pendenze in prima marcia molto più gestibile. Il proiettile HEAT AT-4 utilizza ora danno di tipo Heavy Anti-Tank. Aumentata la capacità di penetrazione da 350mm a 500mm. Questa è una modifica temporanea del per l'AT-4 in modo da conferire fazioni degli Stati Uniti e della GB un sistema d'arma HAT di fanteria. Quando verranno implementate le reali sistemi HAT per GB e US, le specifiche del proiettile AT-4 torneranno al loro ruolo originale di AT "leggero / medio". Rivisti i danni per AT e TOW: Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco IFV: 1 TRA per la mandarlo a fuoco Capacità di penetrazione di blindature leggere della calibro .50 ridotta a intervalli medi (100-800m). I veicoli non blindati sono leggermente più resistenti alle HE dei cannoni 25mm / 30mm. Aumentata la capacità di penetrazione per le blindature RHA dei razzi anti-carro pesanti da 630 mm a 900 mm di penetrazione. Standardizzata la capacità di penetrazione degli anti-carro leggeri per le RHA a 320mm. Distribuzione dell'armatura su BRDM-2 semplificata . Ritoccata la rete mimetica sul cannone dell’M1A2 Abrams troppo invadente dal punto di vista degli artiglieri. Ridotto lo spessore dell'armatura sull’M1126 Stryker. Aumentata la capacità di carico della Techie logistica a 1400 punti. Semplificato leggermente la mesh di collisione e la distribuzione dell'armatura sullo scafo del T72-B3. Maggiore copertura della blindatura per la torretta anteriore sul T72-B3, introducendo un punto debole dove la canna si attacca alla torretta. Ritoccata la blindatura per la torretta da 30mm del BTR82A, introducendo un punto debole in cui la canna si attacca alla torretta, ma migliorata la sua blindatura frontale complessiva. Rimosso il rinculo fisico su tutti i cannoni da 25 mm / 30 mm e KPVT quando si spara. Riduzione della penalità del surriscaldamento su BTR / MTLB 30mm e ZU-23. Gameplay per la Fanteria Visibilità ridotta per l’ironsight di L85A2 / L22A2 e M4 per una migliore visibilità del bersaglio. Costo in munizioni LAT ridotto (M72A7, RPG7 HEAT, RPG7-V2 HEAT e RPG-26) da 50 a 40. I ruoli HAT statunitensi e britannici sono stati fissati a 2 per squadra, aggiunta una granata a frammentazione ai loro inventari. Deviazione ridotta sull’RPG-29. Identità Unica: Continua dalla versione A12.0, migliorato il comportamento e la gestione delle armi in vari modi in modo da migliorarne la risposta e conferire ad ogni famiglia di armi un'identità unica, oltre a migliorare gli effetti degli gadget come le impugnature e gli UGL. Identità Unica: tutte le armi hanno ricevuto una modifica in base al loro calibro ed alla lunghezze della canna. Ad esempio, le famiglie AK-74 e L85A2 ora hanno meno rinculo della famiglia M4. Ridotto l’ondeggiamento quando si è in Focus (ADS, focalizzato). Ridotto l’ondeggiamento dell’arma (ADS, non focalizzato) Le impugnature ora diminuiscono il rinculo verticale ma aumentano il rinculo orizzontale. I lanciagranate sottto canna ora diminuiscono il rinculo verticale, ma aumentano l'ondeggiamento dell’arma (ADS, non a fuoco). Le mitragliatrici leggere e le mitragliatrici generiche hanno ricevuto un rinculo ed un ondeggiamento simile a quello dei fucili in A12.0. Risolti alcuni problemi relativi al diepiegamento del bipode. Abilità di soppressione rimossa da coltelli e pistole. Ridotto tutti i tipi di ondeggiamento sui Binocolo - dovrebbero essere più precisi e più facili da usare ora. Miglioramenti e Fix per le Mappe Modifica della perdita / guadagno su RAAS/AAS: quando una bandiera viene catturata, la fazione che cattura guadagna +30 ticket mentre la fazione perdente ne perde -30 (era +20 e -40). Questo cambiamento arriva in combinazione con la riduzione della quantità complessiva dei ticket, quindi i round complessivi saranno leggermente più corti, ma i round che hanno molti movimenti lungo le bandiere non finiranno improvvisamente. Ridotto la quantità su tutti i layer AAS/RAAS: Tallil, Yehorivka - 350 Ticket. Basrah, Belaya, Chora, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Narva - 300 Ticket. Fools Road, Kokan - 200 Ticket. Logar, Mestia, Sumari - 150 Ticket. Ridotta la quantità di ticket per i layer Skirmish a 100 ticket (da 150). Ridotta la quantità di ticket per i layer Invasion a 150 ticket per gli attaccanti / 600 ticket per i difensori. Risolte le descrizioni errate su varie mappenella schermata di selezione team. Corretti i veicoli capovolti in main base per: Kohat AAS v1, Basrah Invasion v2, Fools Road RAAS v1, Mestia AAS v1, Mestia AAS v2, Mestia RAAS v1. Fools Road RAAS_v1 spostata la bandiera della Fortezza in OP. Risolto il pool di risorse in main base RU su Gorodok Invasion_v2. Risolto il crash su Jensen's Range Skirmish v1. Risolto il problema con la configurazione errata delle flag Kokan Invasion v1. Risolti alcuni layer con descrizioni di fazioni errate e simboli di fazione. Aggiunti i depositi in fondo alla valle su Kohat RAAS v1 per una logistica più veloce adr entrambe le fazioni. Corretti i nomi dei punti di cattura errati (Mohd Zai e Bahadur erroneamente etichettati) su Kohat AAS v2. Corrette le cache delle munizioni dispari su Logar INS v1. Corretti segmenti stradali galleggianti nella parte nord-occidentale di Mestia. Illuminazione corretta su Mestia AAS v2. Risolti i problemi relativi alla fase di pianificazione temporanea su Mestia Invasion v1 e Invasion v2. Corretti gli effetti visivi ambientali su Tallil Skirmish v1 e v2. Corretto l'audio del vento ambientale che non aveva suono su Tallil Skirmish v1. Corretto il nome della mappa su Tallil Skirmish v2. Risolto il pool di risorse della Main Base degli Stati Uniti su Tallil Skirmish v2. Corretta la Techie DShK Insorta non accessibile su Al Basrah RAAS v1. Corretti i materiali mancanti per diverse strutture su Chora. Sistemata la casa galleggiante che costringeva ii giocatori a scavalcare per raggiungere le scale su Kamdesh. Risolto il problema dei bunker aerei Tallil. Correzione dell'errata impostazione della collisione nella zona di protezione che impediva ai giocatori di inclinarsi nelle basi principali dopo la fine della fase di pianificazione su tutti i livelli Tallil. Risolto il problema di alberi ed vegetazione varia e, zone pianeggianti con terreno frastagliato e massi su Gorodok. Risolti i problemi di collisione e ridimensionamento rimuovendo gli assets offensivi su Yehorivka Bug Fixes Risolto un crash quando lo Squad Leader tentava di invitare un giocatore che si era disconnesso. Risolti i danni su diversi veicoli (inclusi entrambi i carri armati) causati da bug nella configurazione della torretta, collisioni delle texture configurazione delle decorazioni Risolto il problema di non riuscire a spostare la telecamera per la seduta del comandante per FV510. Risolta l’assenza di suono della torretta mancante sulla maggior parte delle torrette di veicoli. Corretti i colpi a frammentazione del T72-B3 che non infliggevano danni alla fanteria per colpi non diretti. Risolto il problema con gli effetti a schermo di post-elaborazione con problemi di salute / sanguinamento che non venivano riprodotti durante l’ADS. Riparate le munizioni del Rocket Technical UB-32 trattate come se fossero una postazione fissa. Risolto il problema con i giocatori morti che non venivano mostrati come morti nell'interfaccia utente. Aggiunto un controllo per "foliage.LODDistanceScale", per forzare l'uscita dal gioco se i giocatori modificano questo valore per nascondere il fogliame simile agli altri controlli .INI. Risolto il problema dell’apostrofo aggiuntivo nel messaggio di conferma della distribuzione durante lo spawn sui rally. Risolto il problema dell’effetto o suono di esplosione per le mine quando un veicolo vi passava sopra. Risolti alcuni problemi di disallineamento basati sulla squadra, relativi ai kit ed il forzato ripristino del ruolo su predefinito quando questo diventava non disponibile. Corrette le armi dispiegabili non utilizzabili da un'altra squadra quando l’utilizzatore veniva ucciso. Corrette le armi dispiegabili che portavano alla sparizione di tanto in tanto del modello. Corretta la musica del menu principale, non andava in loop. Risolto l'azzeramento nelle impostazioni 300m e 400m per l'RPG-29. Corretto l'azzeramento sulla serie M4 per il Red dot e l’ottica M150. Fixata la Techie DShK generata presso Village su Al Basrah RAAS v1, non poteva essere utilizzato da nessuna delle due fazioni. Risolto un buon numero di mancate collisioni o texture. Fixata l’SPG-9 stazionaria, faceva leggermente più danni rispetto alla variante montata sulla Techie. Risolto il problema con alcune esplosioni di veicoli che mostravano un effetto errato. Risolto il problema con le collisioni di relitti di veicoli che venivano desincronizzate dal loro modello visivo. Risolto il problema con la variante FV510 desertica con un modello di relitto non carbonizzato. Risolto il problema della neve su Belaya che non produceva suoni di interazione legati alla neve. Risolto il conta RPM sull’UI del driver del veicolo che mostrava valori errati. Risolto un problema in cui un kit selezionabile ma bloccato all'interno di un elenco a discesa rendeva l’UI inutilizzabile. Risolte le mancate corrispondenze di informazioni sulla mappa e sulla fazione nella selezione del team. Risolto il problema con la visuale in prima persona che veniva spostata dopo aver lasciato la postazione e vi si entrava durante il free-look. Fixato limite di munizioni per le Radio degli Insorti, ora aumentato a 20.000. Mmm, quelle correzioni al cambio sono dirette a tutti i guidatori di logistici da parte nostra. Tenete questa patch! Ci vediamo in gioco! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=327
  3. APC's crew guide for Dummies

    Update the guide for the v12 version and completly rework it from scratch, expecially for Part 2, but don't expect a changelog...itwill kill me. Enjoy guys, and if you find something wrong just tell me! Ten hut!
  4. APC's crew guide for Dummies

    Disclaimer: this a guide that i wrote for the Italian's community (here you will find the original), so if you'll find some shamefull english errors, i'm sorry! Part 1 is more focused on basic knowledges, tips and tricks. Part 2 will be a more in-depth look on to every single vehicle, with pros and cons! Thanks deeply to [D/C]Sweez for put and eye and correct some of my awfull errors! Part 1 As you will notice, since the release of the V9, the vehicles in general, are becoming even more challenging in each game, and this will be a preparatory for the future, where having a good crew in a vehicle will be a must (only play as infantry doesn’t always win a match). With v12 the vehicles are even more important, moving the focus towards the combined arms aspect: infantry spots enemy vehicles to the friendly’s one, then they come to destroy theme. The purpose of this topic is to provide you with simple, easy and useful notions for anyone, as well as being a possible place for evolving discussions or comparisons. Inside a vehicle there must be syntony between gunners, driver and the commander (if the vehicle have that seat), it's the most important thing. The gunner must know: Know how to shoot (drop of the round, speed of it etc.) and the penetration power of the main gun ( you will find more info here ) How to recognize between friendly and enemy vehicles / soldiers. Know the power of his weapon and the resulting penetrations (rounds can bounce on armor) On vehicles with turrets stabilizations the gunner can force his turret to watch were the commander is watching by pressing E ( Default Key ) The driver instead have in his hand the efficiency of the vehicle, is the one that decide the best position for the engage, choose when is time to risk and when is time to retreat or to change position and he must watch constantly the map, to know what the team is doing; is the only one that can see is the only one that can see the the engine and hull health.. The commander is the one that controls the vehicle, by giving orders, speaking with the other squad and is kind of a “Vehicles’s Squad leader”. The impact of the vehicles is directly dependent to his decision, so play your cards well. On vehicles with turrets stabilizations the commander can force the turret to rotate where he’s watching ( Default Key: Spacebar) or he can rotate his turret where the gunner is watching ( Default Key: E). Is a feature that makes the commander vital on those vehicles! I will show the vehicles that can have this ability in the second part. Some little tips and tactics that come into my mind: Take advantage of the environment: if you must cover an area, keep covered at least 1-2 side and expose to the minimum the vehicle, the so-called Hull Down, where you only expose the turret; HEAT rockets don’t penetrate surface (at the moment) so the less you will expose, the hardest will be to hit you. Use pits and depressions, avoid to get out behind an hill with no info, if you don’t have any infantry to look for you, the driver or the commander must do it (after parking the vehicle into the safest position). The same thing must be applied when fighting against enemy vehicles; are you facing the enemy 30mm? Wooden fences and metal sheet can be penetrate, so is better to find a thicker wall or a vehicle’s wreck. I’m setting an ambush? Could be better to hide the vehicle behind the first line of trees and not in front of it even if my gunner see a bit less! When it will open fire in the first case we will gain some precious time before being spotted, in the second one we will be easily being spotted. This image explain it better. Reasoning according to the situation: we need to cover the infantry advance to a village? We will take position into the closest compound perpendicularly or to 45° with them. We are ambushing? Good we will take position into the woods neighboring to the road, not close to the dirt at the side of the roadt. We must move? We will do accordingly to the map: on Yerovika we will move off-road (on to the road we will be an easy prey), on Chora we can use the different rivers, on Talil we will move behinds hills on in to ditches to reduce the possibility of being spotted. Reasoning according to the vehicle that you are holding: if i’m using a standard MRAP or a NSV / PKT version of the MTLB, i’m an "expendable" vehicle, so i can risky to move close with the infantry, if i’m holding a Bradley or a T72 is better to engage from distance and be more conservative. The same is true for the type of gun that you have: if you are holding an NSV MTLB is better not to face 1 v 1 an enemy Warrior, you will be melt, it will be better to change position or take the opportunity to engage if the Warrior is being engage with another friendly vehicles / AT (Carpe Diem). Work in couple: if possible, try to work with another APC in the same squad, or with the APC of another Squad (via local channel or chat) because a pack of APC will obliterate an isolated vehicle! Priority: if you are holding a BTR-80 and you are setting an ambush into enemy convoy engage first an MRAP then the logi and lastly a transport truck. If ther’s a Stryker, let it pass and then engage the Logi truck, the MRAP and the run (the Stryker at this point will know your position, and the surprise effect is faded). If you are using a DSKh Techie, destroy the Logi and then run away, with the SPG version i can hit the MRAP or the Stryker. The engine: cut down the engine whenever is possible, it can be heard by miles away (especially the MTLB) and it can cover the enemy shoots / engine sounds; untilll the driver will have some periscope, my personal advice is to get out and cover a different area from your gunner. Patience: is a virtue and is your best ally, if the enemy vehicle has not spotted you yet hold the trigger and wait a propitious moment (when is stationary or is busy). If you are at a disadvantage ( the enemy vehicle is the one that shoot to you) move, do not stand still for shooting back. As Driver always put an eye on the map: is always good to be surrounded by friendly infantry (and not be isolated), this will reduce the possibility of an enemy AT to get close to you. You can stay solo in some area . You can only stay alone in places that are very difficult to reach by the infantry. Take under control the chat aswell, some valuable information can be found, and you can use it as well for request some info (if you are not a SL and you can’t use the SL Channel). Change position, Always: don’t hold an area for too long, after opening fire from the same position the enemy’s ATs will try to reach you aswel the enemy vehicles. Change position and find a newest’s one. Always ask for the Repair Station: an APC/IFV/Tank that can rearm / repair at a repair station close to the battlefield is better than an APC/IFV/Tank forced to get to the main and be offline for 10-15 minutes. Use your brain: do not always think about kill or destruction, but about your efficiency as vehicle and your survival. ALWAYS! If the Squand N° X ask you a drop in to a carnage, refuse and choose a more suitable location for the approach, then cover theme in the less suicidal way. Reverse the roles: as gunner try to be driver or commander and vice versa, in this way you will increase your knowledge as a crew and you will understand the limits of you gunner / driver / commander. Burst: is very important to not overheat the main gun, is better to take some pauses between each burst to avoid this problem because, for Murphy’s law, the main gun will be blocked in the worst moment. Zoom: some vehicle have better zoom (on to the main gun or on to the commander’s seat) than others, so learn to use at your advantage! Good optics means that vehicle do his best on medium / long range. Bring a Bradley without infantry support in the middle of the streets of Al Basrah is a waste and the vehicle will be destroyed in no time, same for bringing the 30mm MTLB inside Mansion on Fool's Road is the worst idea, is one of the most fragile vehicles so he must hit surgically from the distance. Cover different area: an important aspect: the gunner, the driver and the commander (if the vehicle has that seat) must not watch all the same direction, if my gunner is covering the W hilltop, as driver i will watch the road on the N. Three pairs of eyes covering different area are better than three pairs covering the same area. Where to travel: not always the fastest route is the safest one, indeed it is always the opposite. Sometimes is better to take a route that cost you some time and will not get you into a exploding death. This especially on a game already started and, most importantly, when carrying an infantry squad. Keep the coolness: this is important when you will be under fire and the vehicle will burn, this will not means an instant death, you still have some precious seconds! Take advantage of them, do not jump out right away and abandon the vehicle. I looost count of the times that i’ve engage a vehicle and the crew bail out when it could save the vehicle using a minimum of coldness. Choose your ammo type: v10 it has introduced the possibility for the gunner to choose which ammo to load, and shoot, from the main weapon, currently available only on vehicles with automatic 30mm cannon. See "Part 2" for more information. The AP rounds ( the default key for select theme is 1) are ideal for hit the an armored target, for penetrate a surface but they don’t do any damage to an area, resulting less effective against the infantry. The HE (HEAT rounds on the Tanks) rounds (the default key for select theme is 2), on the other hand, once hit a surface explode releasing a cloud of splinters, ensuring damage spread in to an area, proving itself very effective against the infantry (you do not have to hit the enemy surgically) and against non-armored vehicles (trucks and techy) but are unsuitable against armored vehicles; also those round lose the possibility to penetrate surfaces. If you are moving, always keep the AP rounds charged, if you encounter an enemy armored vehicle and you have erroneously loaded HE rounds, you will be dead. Coaxial LMG: for all vehicles that have a coaxial LMG attached to the main weapon on the turret, selectable by pressing (by default ) the key 3 (if the vehicle has HE ammunition) or 2 (if the vehicle does not present it) it is now possible to use it and shoot with it. It has an excellent rate of fire, a large magazine, about 200 rounds per magazine, (for Tanks is different, i.e. Abrams has 1.200 rounds but only one magazine) and is ideal for eliminating the footed infantry or on unarmed vehicles (trucks and techie). It has a pronounced fall of the shot, so you will have to learn to balance accordingly, and it is in all respects a light gauge, unsuitable to pierce thick surfaces (more info in the penetration guide). It is therefore ideal to eliminate the infantry without wasting ammunition of the main weapon, also keep in mind that if you are reloading the coax you can not switch to another type of ammunition. The commander seat for the tanks can use an CROW’s HMG, so you can have an active roles. Distance and slopes: every type of ammo have different speeds, and a reduction in the penetration that the gunner must learn. For example if you aim with an 120 APFDS at the t72’s turret it will most likely deflect it, especially at long distances since he bounce chance is greater. So if a vehicles is angled, the bounce chace is increased!. Keep always those info in mind! Penetration = Full Damage: with v12 the localized damage isn’t used anymore, so shooting at the back of the vehicle will not do more damage than shooting at the side! Now if your rounds penetrate, will do the full damage no matter wich side of the vehicle you hit. Furthermore ther’s the localized damage active: if you hit a specific area of the vehicle you can damage or destroy the engine (all vehicles) or destroy the ammo rack and insta-kill it (only on tanks, Bradleys and Warriors on v12). In future more point will be damageable, i.e tracks or the turret. Visual effects: if your rounds will penetrate, or will be bounced from the armor, a visual effect will give you the feedback: i.e. for the tanks, sparkles after shooting to an enemy tanks will tell you that the round has bounced off, a dark smoke with flames will mean the penetration of the rounds. Learn them, and you will always be able to understand! Soloing a vehicle: with Soloing we mean the practice of using a vehicle with only one crew member. With v10 a waiting time has been introduced when you change place in the vehicle, depending on the type of seat, which is much longer if you want to enter the gunner's session; this will be fatal if you find a vehicle that has two members inside. Always use a vehicle in pairs or, in those vehicles that have the place of a commander, even in three. Ammo carrier: All APCs and IFVs can store and transport a large amount of ammo ( i.e. an MTLB can store 600 ammo point) which can be vital for infantry squads. If they need theme, drive towards theme and refill those poor guys. They will be eternally grateful trust me. You can resupply the FoB radio as well, keep that in mind! The Driver can refill the storage (Right click to load the ammo in the vehicle, Left click to unload theme to an FoB) from a FoB or to the Main Base. Smokes launcher: With v10 the possibility has been introduced, for some vehicles, the possibility to release a smoke screen (See "Part 2" for more info) selectable by pressing, by default, the 4 key (if the vehicle has HE and coaxial ammunition) or 3 (if the vehicle has no ammunition HE but has the coaxial); the smokes grenades will be thrown in a 180 ° arc compared to where the gunner is looking. It is ideal in a defensive purpose, for example if you are engaged by a vehicle or AT and you want to hide for a period of time in order to withdraw, but also to support the infantry, creating a smoke screen bariera to allow troops to advance or withdraw. It can be used two times, since it has a 2 magazines before depliting. With v12 the driver can select a smoke generator ( by scrolling the mouse wheel or by pressing 2 ) and, by pressing the mouse fire button, release a cloud of smoke on his back ( keep the mouse button press to keep the smoke released ). This can be used as a retreat tool, or to cover the advance for the infantry. Be an APC/IFV: this means that you must ferry the people, you are not only a moving gun! Some squad need a desperate transport or support, afford it! The SL Channel, the chat or the Maps awareness are always good instrument! If you see an infantry squad in the middle of nowhere, try to ask theme if the need a lift, and provide it if request. Have fun: the main goal is always having fun in what you are doing. Finally something that every crew must know: how to unflip a flipped vehicles! This is better explain by Toma18, which I thank (all credits to him).
  5. Recap mensile di Squad (Novembre 2018)

    Hey soldati! Sappiamo già che questo non sembrerà il nostro solito format per il Recap ma, mentre ultimiamo le ultime parti di un aggiornamento rapido per l’Alpha 12, abbiamo pensato di delinearvi ciò che abbiamo pianificato per la prossima fase di sviluppo in Squad, simile a ciò che abbiamo fatto all’inizio di quest’anno. Alpha 12.1 Patch Quindi, per iniziare abbiamo le le performance, il bug fixing ed il balance patch a cui stiamo lavorando proprio ora, che dovrebbe essere arrivare a tutti voi entro breve. Abbiamo esaminato tutti i feedback della community ed abbiamo migliorato ciò che non funzionava come da piano, risolvendo il maggior numero possibile di bug in tre settimane (ovviamente) ed iniziando il lavoro di ottimizzazione, di cui approfondiremo tra un minuto. Upgrade all’Unreal Engine 4.21 Dopotutto, il team sta pianificando di effettuare un upgrade di Squad alla versione 4.21 dell’Unreal. Siamo nella versione 4.16 da agosto 2017 ed un anno di NON aggiornamenti è stato molto utile, consentendo ai nostri programmatori molto più tempo per concentrarsi sulle funzionalità. Tuttavia, il recente successo di Fortnite (un gran gioco multiplayer con 100 giocatori) ha portato così tante utili ed interessanti funzionalità per l’UE4 che ora vale realmente la pena di effettuare l'aggiornamento. Una breve panoramica, alcune delle caratteristiche del motore con la 4.21 rilevanti per Squad: ci sono stati grandi miglioramenti al sistema dei paesaggi, rendendolo meno costoso e più veloce, il networking è stato revisionato, molti bug sono stati risolti, un sistema proxy per gli statics, strumenti di profilazione migliori e molto altro ancora sono stati inseriti. Controlla il sito Unreal per maggiori informazioni. Lo stato attuale della build è una versione molto buggata dell'upgrade che funziona in Editor. I prossimi passi sono la correzione di tali bug, testare e rilasciare. Potrebbero esserci alcuni contenuti extra, correzioni di bug e funzionalità incluse, ma riguarderanno principalmente l'aggiornamento del motore, quindi possiamo iniziare ad utilizzare gli strumenti. Questa sarà la prossima grossa patch per Squad che seguirà l’Alpha 12.1. Il resto di quanto segue è quello a cui stiamo lavorando in questo preciso momento e per l'anno prossimo, con l'obiettivo di far sì che il gioco sia pienamente pronto per lasciare l'accesso anticipato. Ottimizzazioni Dopo l’Alpha 12, stiamo muovendo più sviluppatori sul lavorare a pieno regime sull'ottimizzazione, fino al rilascio dall’Early Access. Non tutti i sistemi sviluppati per Squad nel corso degli anni sono stati in grado di dimostrare le prestazioni attese; sono stati fatti diversi errori di progettazione e devono essere corretti. Lo stesso vale per l’UE4, poiché le correzioni dei bug ed i miglioramenti delle prestazioni eseguiti a livello del motore devono essere portati avanti nel codice base di Squad. Abbiamo ampliato il team per affrontare questi problemi in modo più approfondito che mai. Il primo passo è trovare e comprendere i problemi sulle prestazioni. Ciò include la scrittura di strumenti di analisi per rilevare la causa di tali problemi. Il secondo passo è nell’affrontare questi problemi, che richiederà sempre una soluzione personalizzata ad hoc. A volte, anche a questo punto, è necessario scrivere strumenti per trasferire i dati di gioco esistenti in nuovi sistemi. Abbiamo già iniziato e speriamo di avere alcuni dei primi risultati nel hotfix, ma mireremo ad includere i vari miglioramenti dell'ottimizzazione in ogni patch da ora e fino alla fine dell'accesso anticipato. Speriamo di rilasciare alcuni articoli sui problemi che stiamo trovando e risolvendo, ma intendiamo concentrarci prima sulla loro correzione e poi sul parlarne! L'ottimizzazione è uno dei lavori più importanti con una moltitudine di crossover in funzionalità e bug fixing. Per essere chiari, gli obiettivi specifici a cui miriamo sono: 100 giocatori per server con buone prestazioni Un miglioramento approfondito del sistema di ragdoll Miglior frame rate per i giocatori sia con sistemi di fascia bassa che di fascia alta Abbiamo letto molti post della community che ci chiedono di interrompere le nuove funzionalità e ottimizzare il gioco. Vi ascoltiamo! Tuttavia, ci sono alcune delle funzionalità che pensiamo potrebbero piacervi… Elicotteri Sì, è giunto finalmente il momento. Non c'è molto da dire oltre all'ovvio qui: stanno arrivando in Squad! Attualmente i programmatori stanno lavorando sul modello di volo ed abbiamo un velivolo temporaneo capace di volare in gioco. Tutte le funzionalità basate su reparto artistico e sull’interazione possono essere elaborate in parallelo. L'attuale modello di volo è lontano dalla sua versione finale, ma sembra fantastico! Aspettatevi più aggiornamenti in Recap mensili man mano che lo sviluppo prosegue. Commander Vogliamo introdurre un sistema di commander basilare prima di uscire dall'accesso anticipato, in quanto completa veramente il concetto di un vero gioco militare incentrato sul lavoro di squadra. Con un giocatore su ogni lato che guida la strategia a livello di fazione ed aiuta i vari Squad Leader con gli strumenti a sua disposizione, il Commander sarà un fattore essenziale nelle vittorie. Non mireremo ad includere subito tutte le fantastiche idee che abbiamo avuto per il ruolo di Commander, ma getteremo le basi per una sua espansione dopo aver lasciato l'accesso anticipato. Le funzioni che intendiamo introdurre durante la prima fase sono: Utilizzare la nuova interfaccia utente di comando per facilitare gli ordini e tenere traccia della propria fazione. Attacchi aerei, sbarramenti di artiglieria, capacità offensive tramite supporto di fuoco Unmanned Aerial Vehicles (UAVs), per l’osservazione ad alta quota tramite velivoli non pilotabili ad uso esclusivo del Commander. Torrette e Ruote / Cingoli dei Veicoli danneggiabili Mentre la prima iterazione di tali componenti è stata introdotta con l’Alpha 12 in capacità limitata, torrette, cingoli e ruote danneggiabili completeranno la fedeltà dei veicolo che miravamoo, offrendo più modi per disabilitare parti dei veicoli senza distruggerli completamente. Le torrette subiranno lo stesso processo in corso. Sistema di Party / Accesso tramite gli Amici di Steam Stiamo cercando di trovare diversi modi per rendere più facile ai gruppi di amici unirsi facilmente al gioco ed in un'unica squadra e nella stessa fazione. E’ un compito abbastanza complicato in quanto implica lavorare non solo con Steam, UE4 e Squad, ma far sì che tutti giochino bene insieme E’ qualcosa che volevamo fare da un pò, ma abbiamo sempre avuto priorità più alte. Tuttavia, per un gioco sociale basato su amici e lavoro di squadra, essere in grado di giocare facilmente con i tuoi amici è da tempo necessario. Non facciamo promesse su questa feature perché non è tra le caratteristiche più facile da implementare, ma abbiamo persone di grande talento che ci stanno lavorando. Per Concludere Vi sono alcune pietre miliari per Squad nel prossimo futuro, ma abbiamo messo insieme un team più che capace di farcela. In realtà, siamo già entusiasti per ciò che seguirà alla pubblicazione ... Ci sono in realtà un sacco di contenuti extra su cui non abbiamo parlato e di cui vi aggiorneremo sui progressi (inclusa Fallujah! Non è ancora pronta per la luce deii riflettori.) Nel frattempo, ecco un piccolo teaser di un veicolo! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=317
  6. November 2018 - Squad's Next Phase

    Well, that is pretty damn amazing. And is coming in the hopefully near future. Nice work guys, you are bring yours and ours dream alive!
  7. Fokke's Battlepics - Highres

    Great shoots Fokke, as always!
  8. Recap mensile di Squad (Ottobre 2018)

    Hey Soldati! Siccome le zucche di Halloween stanno ormai marcendo, è ora di intagliare il Recap! Con i test tecnici periodici attualmente in corso, molti di voi hanno avuto la possibilità di toccare con mano tutti i cambiamenti che l’Alpha 12 sta apportando in Squad (Spoiler: sono molti.), ma come si avere l'intera panoramica sulle modifiche? Bene, abbiamo scritto la lista dei vari cambiamenti e, senza ulteriori indugi, potete addentrarvi nella sua lettura! Changelog Completo Gameplay I Rally Points (RP) presentano ora degli Spawn ad Ondate. Quando viene schierato, un timer inizierà un conto alla rovescia continuo da 60 secondi. I compagni di squadra morti possono selezionare il Rally Point, selezionare la conferma dello spawn e spawnare quando il timer dell’ondata arriva a 0. Il tempo minimo di attesa è di 20 secondi. Ad esempio, se il timer del Rally Point è a 15 secondi quando siete morti, dovrete attendere fino a quando il timer non si azzererà fino a raggiunge nuovamente 0. I Rally ora hanno spawn illimitati Le munizioni persistenti sono state implementate per la fanteria. Rinascere nella Main Base garantirà sempre un carico di munizioni completo. I soldati che spawneranno invece su una FOB od un Rally verranno rientreranno con la stessa quantità di munizioni che avevano al momento della morte. Anche utilizzerete tutte le munizioni, rientrerà SEMPRE con un minimo di 2 bende e 3 caricatori per l’arma principale. Se un cambiaste il kit mentre vi trovate nella schermata di spawn, spwanerete con il minimo di munizioni. Questo, in definitiva, significa che i giocatori che riappaiono in un Rally o una FOB dovranno cercare rifornimento prima di rientrare in combattimento. Il riarmo per la fanteria ora costa solo il numero di caricatori che effettivamente usate. Potete vedere quanto costerà riarmarsi nella barra laterale del vostro inventario. Una guida approssimativa: Caricatore Fucile: 2 punti Benda: 5 punti Granate a frammentazione / fumogene: 10 punti Razzo LAT: 50 punti Razzo HAT: 100 punti [li]Tutti i Riflemen ora portano munizioni. Posizionale a terra ed ogni giocatore amico può riarmarsi. Un sacchetto contiene massimo 100 punti munizioni ed i rifleman possono avere solo 1 borsa munizioni attiva nel mondo di gioco qualsiasi momento. Il rifleman può avere solo una borsa munizioni nel proprio inventario ma può raccoglierla nuovamente in qualsiasi momento. I sacchi di sabbia sono l'unico oggetto che non può essere riarmato alle borse delle munizioni. I Field Dressing (bendaggi) sono ora lo strumento per rianimare i compagni di squadra incapaci. Qualsiasi soldato può usarli per recuperare un compagno di squadra abbattuto. Prendete il Field Dressing e con il clic del pulsante sinistro del mouse mirate sul compagno di squadra incapace di curarli. Il Medico impiega molto meno tempo per le cure, al contrario di tutti gli altri ruoli. I Field Dressing sono ancora utilizzate per fermare il sanguinamento. I giocatori rianimati avranno una salute molto bassa e non potranno rigenerare la stamina fino a quando non verranno curati da un medico, fatto che influirà notevolmente sulla loro effettiva capacità di proseguire con il combattimento. Gli spawn sulle FOB sono ora disabilitati quando 2 o più nemici si trovano entro un raggio di 30 metri dall’ HAB. Se i nemici lasciano il raggio di 30 m, vengono uccisi o incapacitati, il punto di spawn verrà riattivato. Le FOB hanno ora una capacità massima di 20.000 punti costruzione e munizioni. I layer di mappa AAS casuali introducono una modalità in cui il layout delle bandiere sarà diverso ogni partita con una varietà di combinazioni differenti per gli obiettivi. I livelli AAS normali continueranno ad avere i normali layout di statici. La soppressione influenzerà il modo in cui accuserete il fuoco nemico in arrivo. Quando vengono sparati, i colpi in arrivo interromperanno la mira aumentando la quantità di oscillazioni che si verifica. Più colpi riceverete, maggiore sarà l’effetto di soppressione. Il calibro dei colpi più grandi genereranno più di un effetto di soppressione. Non sperimenterete la soppressione se il fuoco arriverà da meno di 10 metri. Le forze amiche non saranno in grado di sopprimervi. Aggiunta la simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat. I veicoli con ruote si muovono molto meglio sull'asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli a ruote sono più sensibili a tale differenza rispetto ai veicoli cingolati. La resistenza più bassa è su asfalto, calcestruzzo e legno. Segue la ghiaia, poi terra ed erba. Sabbia e neve sarà dove davvero inizieranno a soffrire. Infine, il fango presenta la più alta resistenza ed è terribile guidarci. Per i veicoli non fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla capacità di movimento sulle mappe a velocità folle e contribuirà a promuovere l'uso delle strade. Tutti i conducenti di veicoli possono ora utilizzare il tasto "SHIFT" (predefinito) per mantenere la marcia attuale. Ad esempio, tenete premuto "SHIFT" mentre si è in 1a marcia per guidare lentamente e seguire la fanteria, o per avere una coppia elevata per scalare pendenze. Sistemi Aggiunto il World Origin Rebasing. Quando un giocatore si allontana dal "punto di origine" della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o "oscillazione dello scope", specialmente quando si guarda attraverso un'ottica potente. Questo diventa molto più drammatico quando le dimensioni delle mappe aumentano rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare in modo più preciso. Il World Origin Rebasing essenzialmente riposiziona l'origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico per ridurre la distanza tra l'origine ed il giocatore, fissando l’oscillazione che sperimenta vari campi quali l'ottica ingrandita, le animazioni dei giocatori e le tag dei nomi. Implementate parti del nuovo sistema CoreState che consentiranno meno carico sulla CPU del server e del client. Il sistema di penetrazione dei proiettili è stato aggiornato in modo da essere più affidabile e consentire effetti di penetrazione d’uscita e la penetrazione attraverso oggetti e superfici multiple. Maggiore precisione nel rilevare quando aggiornare la componente di movimento del soldato. Ruoli ed Armi Nuova Arma: RPG-29. Un ruolo Anti-Carro Pesante per gli insorti. Quest'arma completa il più leggero sistema RPG-7, sparando un enorme proiettile da 105 mm in testata tandem con maggiore precisione e distanza (500 m) rispetto alla controparte RPG-7 (150 m). Nuova Arma: FAL. Un fucile da 20 colpi operato a gas degli anni '50. Anche se è tipicamente paragonato al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa e può essere trovata nei ruoli di Squad Leader Miliziano, Medico Miliziano e Fighter Insorto. Nuova Arma: L22A2. Una variante carabina ultra-corta della serie L85A2. È progettato per i membri dell'equipaggio veicoli e mette in mostra una canna ridotta in modo significativo e l'impugnatura integrata Nuova Arma: SKS con ottica PU-1 3.5x. Un SKS con una vecchia ottica PU-1 montata sul lato. Questa vecchia ottica dell'era della seconda guerra mondiale può essere portata a 1000 metri e trasforma l’SKS quasi in un fucile per tiratore scelto di basso calibro. Disponibile per gli Scout e gli Squad Leader degli Insorti e Miliziani. Nuova Arma: RPG7v2 con ottica PGO-7 2.8x. Il pacchetto RPG-7V2 vede aggiunta l'ottica PGO-7 2.8x al tubo, per i ruoli LAT e HAT russi. Ciò consente ai soldati anti-carro russi di acquisire meglio i bersagli e tenere conto della distanza con il reticolo compensatore incorporato. Questo reticolo rappresenta tutti i tipi di munizioni. Nuova Arma: M4 con Paramani Classico M68M. Per lo Squad Leader Miliziano , un M68 è stato montato sulla classica maniglia in ferro per una migliore acquisizione del bersaglio in CQB. Nuovi Modelli: Tutti i Crewman hanno nuovi personaggi unici con caschi progettati per le operazioni nei veicoli. Squad Leader e rifleman possono accedere ai fucili con ottica a 3 giocatori (con un altro fucile con ottica disponibile a 6 giocatori) nella squadra. I proiettili ora decelerano sulla distanza. Di conseguenza, i reticoli ottici sono stati modificati per tener conto di questo cambiamento. In generale, le armi hanno una traiettoria leggermente più piatta per le prime centinaia di metri, ma diminuiscono drasticamente. Posizioni delle armi in terza persona ritoccate per quasi tutte le armi. Suoni di sparo ritoccati a varie gamme per le serie AK-74, AKM, M4, G3, PKM e M240 GPMG. Ottimizzato l'aspetto del mirino M68, conferendogli un effetto tubo simile a quando vi si guarda attraverso. Aperture aumentate ed avvicinamento allo schermo per i mirini in ferro delle serie G3, AK74, AKM e RPK, rendendo più facile l'acquisizione di un bersaglio durante la mira con queste armi. Rifatto l'audio sui Field Dressings ed aggiunta un'ulteriore parte all'animazione quando si rianimano altri giocatori rispetto a quando ci si limitava a fermare l'emorragia Veicoli Aggiunti i componenti danneggiabili a tutti i veicoli. I veicoli presentano ora un vano motore danneggiabile e quasi tutti i veicoli (in genere APC/IFV e carri armati) hanno un vano munizioni danneggiabile. Danneggiando il motore, il veicolo perde la sua velocità massima e viene gravemente ostacolata la mobilità, mentre distruggere lo stoccaggio di munizioni di un veicolo infligge danni critici al veicolo ed in genere ne causa la distruzione totale. I kit di equipaggio ora dispongono di un Tool di riparazione che può essere utilizzato per riparare i componenti dello scafo e del veicolo. Fate clic con il pulsante sinistro del mouse e tenete premuto su qualsiasi veicolo che è stato gravemente danneggiato. Il Tool di riparazione riparerà gli scafi del veicolo solo al 25% di salute ed i motori dei veicoli fino al 50% di salute. Il Tool di riparazione non riparerà oltre, quindi dovrete riportare il veicolo al Deposito Riparazioni Veicoli per riportare al 100% la forza di combattimento. I generatori di fumo sono disponibili per quasi tutti i veicoli cingolati e pesanti. Questi sono disponibili per il conducente e conferiscono la possibilità di distribuire rapidamente uno schermo fumogeno dal tubo di scappamento che segue il veicolo. Questo può essere usato come meccanismo di ritirata per il veicolo o come metodo per coprire la fanteria in anticipo. Il motore deve essere acceso per utilizzare il generatore di fumo, che produce 30 secondi di fumo continuo a pieno carico. Implementata la stabilizzazione della torretta per tutte le torrette dei veicoli che la montano nella realtà. Ciò significa M1A2 Abrams, T72B3, BTR-82A, MTLB 6MB 30mm, M1126 Stryker CROWS, MATV CROWS e Bradley IFV (con l'eccezione dei veicoli a torretta FV510 e KPVT). I giocatori dovranno attivare la stabilizzazione entrando nella seduta Gunner o Commander di questi veicoli (Predefinito: Z). Quando la stabilizzazione è attivata, la canna tenterà di stabilizzare il proprio orientamento indipendentemente da ciò che sta facendo il veicolo mentre si muove, oltre a compensare il rinculo. Feature Hunter-Killer: Per i Gunner e Commander di M1A2 Abrams, T72B3 e Bradley IFV in torretta stabilizzata presentano la capacità di designare e ruotare le rispettive visioni. Premendo "Designa Bersaglio per Gunner" (Predefinito: barra spaziatrice) si costringerà il Gunner a ruotarsi verso ciò che si sta guardando e con "Imposta vista su bersaglio designato" (Predefinito: E) si girerà l’arma verso quello che l'altro membro dell'equipaggio sta mirando. Questo sistema ha lo scopo di rafforzare il legame tra Gunner e Commander e per il Commander di assegnare le priorità ai bersagli in combattimento. Nuovo veicolo: M1A2 Abrams, un carro armato da battaglia dell'esercito americano. Questo carro armato presenta un equipaggio di 3 uomini (Driver, Gunner e Vehicle Commander) ed è dotato di un cannone caricato manualmente da 120mm smoothbore in una torretta stabilizzata in grado di sparare colpi sabot AP e colpi HEAT. Il Comandante del veicolo dispone di una mitragliatrice pesante M250 Browning, montata su un sistema remoto, che consente la piena visione a 360 gradi e la capacità di zoom. Il sedile del Servente (mentre non è necessario caricare effettivamente il cannone) è un posto extra sulla torretta con la sua mitragliatrice M240. Nuovo veicolo: T72-B3, un carro armato russo. Questo carro armato presenta un equipaggio di 3 uomini (Driver, Gunner e Vehicle Commander) e dispone di un cannone da 125 mm con caricatore automatico in una torretta stabilizzata. Il cannone può sparare una vasta gamma di munizioni che vanno dai colpi sabot che perforano lo scafo agli HEAT, frammentazione anti-fanteria e persino il missile a guida laser anti-carro 9M119M Refleks. Oltre a questo grande arsenale per il suo cannone principale, l'artigliere ha la solita mitragliatrice coassiale PKT da 7,62 mm e lanciagranate fumogene. Rispetto agli Abrams, il T72B3 è un carro con un profilo molto più basso, quasi 2/3 in altezza e peso. Il suo autoloader è leggermente più lento di un caricatore umano e presenta anche una vulnerabilità con le munizioni posizionate direttamente sotto la torretta. Nuovo veicolo: FV432, un APC britannico. L'FV432 è un APC pesantemente blindato che può trasportare fino a 10 passeggeri, oltre al conducente. Il veicolo presenta una torretta con .50cal M2A1 Browning presidiata da uno dei passeggeri. Sedute per il Commander aggiunte al Bradley e al Warrior, consentendo ad un altro membro dell'equipaggio del veicolo di comportarsi come un terzo paio di occhi per il veicolo ed avere la possibilità di lanciare granate fumogene Il cannoniere IFV Bradley ora presenta un nuovo reticolo balistico per aiutare a colpire su lunghe distanze. Il mitragliere M2A1 Browning CROWS presenta anche un nuovo reticolo balistico per aiutare a colpire su lunghe distanze. La Rocket Artillery Technical è stato migliorata con la distanza dei razzi fortemente ridotta e la velocità aumentata notevolmente. Le Texture desertiche sono state aggiunte a tutti i veicoli britannici per farli mimetizzare meglio nei loro ambienti di combattimento. Posti aggiuntivi sono stati inseriti a tutti i camion della logistica nel tentativo di combinare le proprietà dei camion di trasporto e della logistica. Decorazioni sotto forma di scatole di munizioni, corde, attrezzi di fanteria e camo-net aggiunte a quasi tutti i veicoli per fornire po 'più di vita e carattere. Vibrazioni della camera e danno da esplosione sono stati aggiunti ai grandi autocannoni da 25 mm / 30 mm. Non stare troppo vicino! Il rinculo ora è visualizzabile per tutti gli autocannoni e le HMG. Ciò che il giocatore vede come rinculo è indotto dal movimento della camera dall'azione di fuoco. Il conducente può ora vedere quanti punti munizioni in totale il veicolo richiede per essere completamente riarmato con il costo visualizzato sul tachimetro. Il Gunner può anche vedere quanti punti munizioni in totale il veicolo richiede per essere completamente riarmato, visualizzato nella barra laterale inventario. I relitti del veicolo sono stati migliorati visivamente, consentendogli di mantenere l'orientamento della torretta e del cannone al momento dell’esplosione. Dispiegabili Nuova Arma Dispiegabile: 9M113 Kornet ATGM. Un missile anticarro a guida laser per le forze russe. Un vantaggio rispetto al TOW è la capacità dell’operatore di essere in copertura ed avere ancora la possibilità di sparare, rendendone un po 'più facile l’uso in battaglia. I dispiegabili offensivi saranno scarichi al termine della costruzione. Questo significa che il giocatore appena entrato inizierà il ciclo di ricarica, se vi sono abbastanza munizioni alla FOB da cui attinge. Le postazioni per sacchi di sabbia ed i fili spinati sono ora più resistenti ai colpi a frammentazione. Mapping Nuova mappa: Tallil Outskirt: questa mappa è ambientata nella base aerea di Tallil ed il suo ruolo storico nella regione sud-irachena durante le guerra Iran-Iraq degli anni '80, la Guerra del Golfo degli anni '90 e come congiunta Iraq-U.S odierna. Le caratteristiche predominanti sono i massicci bunker aerei e le posizioni difensive circondate dal deserto per lo più aperto, affioramenti rocciosi e villaggi. L'obiettivo della mappa è il combattimento basato sui veicoli, ma le squadre di fanteria che lavorano insieme alle unità corazzate troveranno un grande successo sui campi di battaglia di Tallil. Aggiornamento mappe: Yehorivka: ampliata l'area giocabile a 5x5 km, aprendo nuove possibilità per nuovi livelli di gioco ed aree di bandiera completamente nuove su cui combattere. L'area di Storage Site è stata sostituita con villaggi e paesini più piccoli. Oltre ad accogliere veicoli più grandi, stiamo fornendo più copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, foreste e fossi migliori. Aggiornamento mappe: Belaya Pass: Le modifiche includono la riduzione della copertura nevosa, l'aggiunta di più fogliame per l'occultamento durante le manovre tra le bandiere e l'irruvidimento del terreno per offrire maggiori opportunità di copertura quando si attraversano terreni aperti. Aggiornamento mappe: Kohat Toi River Valley: La main base nel nord-est è stata spostata indietro e riconfigurata in modo tale che i veicoli non possano sfruttare l'alto punto di osservazione e non siano soggetti ad un pericolo immediatamente dopo essere usciti dal main. Inoltre, gli alberi originali sono stati sostituiti con una varietà più recente e maggiormente collision-friendly. Aggiornamento mappe: Jensen's Range è stato rivisto. Il cambiamento più importante è l'aggiunta del terreno circostante come sfondo, ma abbiamo anche aggiunto una serie di poligoni aggiuntivi alla mappa, tra cui un campo di allenamento MOUT con edifici a più piani, una kill-house coperta con un percorso lineare per migliorare le abilità CQB, una nuova pista di guida ed un campo aperto di 1,5 km con elevazione per i veicoli. Nuovi Layer Skirmish sono stati aggiunti ad una varietà di mappe tra cui Tallil, Narva, Kohat e Yehorivka. Perfetto per il seeding del server di seeding o partite a bassa popolazione. Interfaccia Utente Un nuovo menu di Selezione Fazione è stato aggiunto al momento dell'entrata inun server. Questo fornisce informazioni sulla mappa, modalità di gioco, così come le fazioni cui è possibile scegliere. Il menu di dispiegamento è stato completamente rivisto a livello visivo. Esiste una scheda separata denominata Loadout dei ruoli per consentire ai giocatori di scegliere il proprio ruolo, ma anche di visualizzare l'anteprima dell'inventario dei ruoli e del modello dei personaggi. Aggiunta l’organizzazione dei Fireteam. I fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader trascinando e rilasciando i giocatori dall'elenco della squadra nel fireteam desiderato, o tramite il menu di scelta rapida. I Fireteams sono nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale per coloro che desiderano avere più controllo sulla propria squadra. I Fireteam Leader non hanno un kit speciale: sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro della propria squadra. Gli Squad Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare) marker dei fireteam Sposta, Attacca, Difendi, Osserva, Costruisci tramite la schermata della mappa ed il menu T 3D HUD. Gli Squad Leader hanno la capacità di cambiare i marker dei FT leader con il proprio marker di ordine a livello di squadra. (Visivamente distinto dagli specifici marcatori di ordini FT). Lo Squad Leader può vedere e posizionare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il proprio marcatore FT e il segnalino SL. Ciascuno dei quattro FT è codificato con lettere e colori, con VOIP e targhette identificative che riflettono l'assegnazione al FT appropriato. Il menu mappa per lo Squad Leader è stato aggiornato con un design più sensato, con suggerimenti ed opzioni migliori per posizionare in ordine i marker per la Squadra ed i Fireteams. Sono disponibili anche altri tipi di marker richiesta (vale a dire, richiedere munizioni o richiesta rinforzi, ecc.). Gli Squad Leader possono ora mettere un marker Punto di interesse visibile in fazione che designa la squadra che lo ha posizionato, così come le sue coordinate. È stato aggiunto un nuovo menu di comando (predefinito: Capslock). Il menu comando presenta un layout della mappa più grande. In futuro, questo sarà usato per le funzioni del Commander. Vogliamo continuare a costruire questi strumenti in modo da incoraggiare gli Squad Leader a lavorare insieme, nonché incoraggiare l'uso del menu dei comandi. Le FOB ora hanno la possibilità di mostrare la quantità di punti costruzione / munizioni che contengono, visualizzati sopra l'icona FOB. Le FOB ora possono anche visualizzare il raggio costruibile ed il raggio al quale si escludono a vicenda. Inoltre, Squad Leader possono ora piazzare un segnalino "Richiesta FOB" che mostrerà, tramite 2 cerchi gialli tratteggiati, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB. I pulsanti "Filtro mappa" sopra la mappa possono essere attivati e disattivati per soddisfare al meglio le esigenze attuali. I giocatori avranno la possibilità di visualizzare tutti i segnalini giocatore sulla mappa come icone del loro ruolo appropriato. I giocatori che non sono in posizione di comando (I.e., non i capisquadra o i leader dei Fireteam) hanno la possibilità di effettuare un ping della mappa facendo clic con il pulsante destro del mouse. Questo ping ha un cooldown di circa 6 secondi e può essere usato per comunicare le posizioni della mappa a chiunque sia nella squadra. Spostata la visualizzazione della griglia alla posizioneaccanto al cursore del mouse sulle mappe che consentono l'utilizzo del mouse. Tutte le minimappe sono stati aggiornate per una migliore definizione di strade e strutture. La Mappa di roaming (tasto "M") ora presenta la funzionalità di zoom tramite rotellina del mouse. FOB e HAB che hanno i loro spawn bloccati ora mostrano tale stato sulla mappa. Aggiunto un conto alla rovescia del timer per l’inizio del caricamento alla mappa successiva nella parte inferiore del tabellone al termine del round. Bug Fixes Risolto un problema di prestazioni ogni volta che venivano effettuate determinate animazioni che richiedevano una posizione di attesa. (Ad es., Tenere una granata prima di lanciarla.) Risolte le animazioni di guarigione e bendaggio che non avvenivano in terza persona per gli altri giocatori. Risolto il problema del kit di Crewman non visibili a volte. Varie correzioni per gli oggetti di inventario di Steam. Risolti alcune animazioni sulla serie AK-74 e sulla serie M4. Corretta la mano che attraversava l’ottica durante l'animazione di ricarica della PKP. Miscellaneous Localizzazione (Parziale) per le seguenti lingue aggiornata e aggiunta: arabo, portoghese brasiliano, bulgaro, ceco, danese, olandese, finlandese, francese, tedesco, greco, ungherese, italiano, giapponese, coreano, norvegese, polacco, portoghese, rumeno, russo, Cinese semplificato & tradizionale, spagnolo, svedese, tailandese, turco e ucraino. Diverse versioni del Jensen Range sono selezionabili tramite il menu, a seconda della fazione che si desidera provare. Aggiunto un Messaggio Del Giorno (MOTD) per i server. Configurabile da MOTD.cfg in ServerConfig di installazione del server. Wow, sono molti cambiamenti! Vorremmo offrire un promemoria rapido: alcuni dei valori sopra indicati potrebbero cambiare durante il test, quindi assicuratevi di fornirci il vostro feedback. Come alcuni di voi sanno, i test sono attualmente in corso con l'intento di espanderci il prima possibile. Se siete riusciti a giungere fino alla fine, andate pure a prendervi una birra! Ve la siete guadagnata! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=317
  9. October Feedback Roundtable

    Great work Gatzby!
  10. Regarding V.12

    Big Playtest = More Bug finding = Quicker Bugfixing = Quicker Stable Build Release
  11. September 2018 Recap

    That was THE feature that i was missing as SL, thank you <3.
  12. Regarding V.12

    What Guan's says. I'd not partecipate either, but it wasn't a problem, ther will be more tests further down the line
  13. Regarding V.12

    " rather than nothing is better rather " we say.
  14. Regarding V.12

    Well, we have those news:
  15. Regarding V.12

  16. Regarding V.12

    Anyway...did sommebody said New map? Reminds me Sbeneh Outskirt, for instance:
  17. September 2018 Recap

    A very nice and great recap! V12 is shaping so nicely. And some more info founded: Effects for tanks Some detail info on the new RP's wave system No stabilization for warriors Javelin Status BMP's (YAY!) Future VoIP re-work and to end...the T72 desert camo (wich looks seak)
  18. Recap mensile di Squad (Settembre 2018)

    Ciao Squaddies, Benvenuti in un altro Recap! Prima di lanciarci nel vivo della mischia, un veloce update sullo stato della v12: stiamo proseguendo con i playtest interni e l’implementazione delle basi del nuovo sistema di gameplay, l’UI ed i cambiamenti strutturali lato engine di playtest in playtest. Nonostante stiamo ancora incontrando bug importanti che minano il gameplay, la priorità è risolverli, garantire delle ottime prestazioni in termini di FPS e solo successivamente aprire il playtest all’intero gruppo di playtest community il prima possibile. Assicuratevi di consultare l’intera lista di cambiamenti in arrivo con l’Alpha v12, che troverete in fondo a questo recap. Dopo tutto ciò, diamo inizio alle danze! Ottimizzazioni CoreState L’alpha 12 vedrà l’introduzione di una svariate serie di sistemi non totalmente finiti per quanto riguarda l’attinenza lato network di vari aspetti del gioco, a partire dall’inventory ai giocatori, in uno sforzo congiunto tale da ridurre il carico lato server per permetterci di raggiungere i 100 giocatori per server, oltre a migliorare le prestazioni lato server. Il sistema permette il passaggio di informazioni riguardanti veicoli e giocatori molto distanti necessari all’interfaccia utente senza dover ricrearli nella loro interezza. I lavori sul CoreState proseguiranno ancora per un pò. World Origin Rebasing Gli odiati di jitter, non cercate altro. Siamo entusiasti di rivelare che abbiamo lavorato ad una soluzione per il problema "Map Origin". Questo era qualcosa che ci impediva di ottenere dimensioni per mappe più grandi. Quando un giocatore si allontana dal "punto di origine" della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o "scope jitter", specialmente quando si guarda attraverso un'ottica potente. Tutto ciò diventa molto più drammatico quando le dimensioni della mappe aumentano, rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare con le armi in modo più preciso. Stiamo implementando una soluzione chiamata "World Origin Rebasing". In sostanza, riposiziona l'origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico, per ridurre la distanza tra l'origine e il giocatore, risolvendo il jitter che si sperimenta in diversi settori come l'ottica, le animazioni dei giocatori e le tag identificative. Gameplay Schermata del Menu dei Comandi Abbiamo menzionato i vari cambiamenti alla schermata di menu nel Recap di Agosto, ed i nostri designer UI e gameplay hanno dedicato l’intero Settembre a rifinirlo per renderlo il più utile ed ergonomico possibile ai vari Squad Leader. Tutti i giocatori avranno accesso alla nuova schermata del menu comandi e gli Squad Leader trarranno vantaggio da alcune funzionalità extra. Il tasto predefinito del menu comandi è Capslock per l'accesso rapido (la combinazione di tasti è completamente configurabile nelle Opzioni). Il menu dei comandi conterrà un elenco di tutte le squadre, che possono essere cliccate per evidenziare le posizioni dei giocatori sulla mappa. E’ nostra intenzione continuare a migliorare tali strumenti per incoraggiare la cooperazione tra gli Squad Leader a lavorare insieme. Gli Squad Leader possono ora piazzare un segnalino "Richiesta FOB" che verrà visualizzato tramite 2 cerchi punteggiati di colore giallo, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB. Pulsanti "Filtro mappa" che possono essere attivati e disattivati per adattarsi meglio alle esigenze del momento. Il filtro "Mostra punti di spawn" attiva / disattiva i punti di spawn selezionabili Il filtro "Mostra raggio FOB" mostrerà tutti i raggi di costruzione ed raggio di esclusione di FOB Il filtro "Mostra punti di rifornimento FOB" mostrerà lo stato dei rifornimenti costruzione e munizioni di tutte le FOB sulla mappa. Il filtro "Mostra tutti gli indicatori SL" è disponibile solo per gli SL e mostra tutti gli indicatori di ordine inseriti dagli loro SL Il filtro "Mostra icona del ruolo del giocatore" attiva / disattiva tutti i giocatori della squadra mostrati come icona del ruolo del kit o come un semplice segnalino Lo "Scaling Icone Mappa" vi consentirà di controllare in modo granulare su quanto grande o piccolo sia il widget della mappa - utile per i giocatori in modo da personalizzare con i monitor 4k o per coloro che utilizzano impostazioni di visualizzazione uniche. “Riferimento al valore in ticket "è una legenda per mostrare i valori di tutte le perdite e guadagni dei ticket "Legenda della mappa" mostra ora un elenco di ciò che rappresenta ciascuna icona sulla mappa, dalla fanteria ai veicoli ai dispiegabili. Funzionalità per i Fireteam I Fireteams funzioneranno perfettamente nell’A12, i nostri designer dell’UI hanno aggiunto alcune funzionalità davvero interessanti che saranno di grande utilità per i giocatori veterani: I Fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader con un'opzione di menu e funzionalità di trascinamento della selezione. Loo SL può utilizzare la nuova schermata della mappa d’'interfaccia utente di comando per fare clic e trascinare un membro del team, posizionandolo poi in Alpha Bravo Charlie o Delta I Fireteams saranno nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale, solo per coloro che desiderano avere maggiore controllo sulla propria squadra Questa stessa funzione di trascinamento può essere utilizzata per le promozioni interne di Squad Leader o Fireteam Leader. I Fireteam Leader non hanno un kit speciale, sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro del proprio team I Fireteam Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare) i propri comandi “Sposta il fuoco, Attacca, Difendi, Osserva e Costruisci” tramite la schermata della mappa dell'interfaccia utente di comando o il menu 3D HUD ( Tasto Default = T). Lo Squad Leader può vedere e piazzare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il loro segnalino FT e il segnalino SL. Ciascuno dei quattro FT ha colori e codificazione in lettere diverse per ciascuno, con VOIP e targhette identificative che riflettono l'assegnazione FT appropriata. Simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat Di recente abbiamo incorporato la simulazione dell’attrito dipendente dal physmat per i veicoli. I veicoli percorerano meglio sull'asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli con ruote saranno i più colpiti rispetto ai veicoli cingolati. La resistenza più bassa sarà su asfalto, calcestruzzo e legno masello. La ghiaia viene dopo, poi terriccio ed erba. Sabbia e neve saranno le superfici dove davvero inizieranno a soffrire. E per ultimo, ma non meno importante, il fango avrà la resistenza più alta è terribile passarci attraverso. È usato, ad esempio, nel letto del fiume a Gorodok, quindi questo aiuterà a prevenire l'uso involontario di elementi fluviali come un'autostrada. Per i veicoli non da fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla loro capacità di attraversare lle mappe a velocità folle e contribuire a promuovere l'uso delle strade. Cambio Manuale per i Veicoli Volevamo inserire un controllo maggiore dei giocatori sul controllo della velocità del loro veicolo in movimento, e abbiamo ottenuto ciò inserendo la possibilità di regolare manualmente la marcia corrente in cui un veicolo si trova. Ad esempio, se un APC volesse viaggiare lentamente e al ritmo della fanteria per fornire uno schermo, potrà o farlo impostando la prima marcia. Tutti i veicoli ora avranno questa capacità di mantenimento della marcia attuale premendo e tenendo premuto il tasto SHIFT (riconfigurabile). Quindi premendo MAIUSC mentre si è in 1a marcia, il veicolo rimarrà sempre in marcia bassa e avanzerà lentamente. Può anche aiutare i veicoli a scalare meglio le salite, in quanto potrete rimanere manualmente in 1a marcia. Art and Environment FV432 APC Vi abbiamo stuzzicato con questo veicolo in un Recap precedente, ma l'FV432 APC britannico è in-game ed in fase di test per essere rilasciato in tandem con tutte le altre chicche in arrivo con lla versione 12. Un grande veicolo di trasporto corazzato, trasporta fino a 9 passeggeri, escluso il conducente (membro dell'equipaggio) e un mitragliere a torretta M2a1 .50cal (fanteria regolare). Nonostante sia un veicolo molto vecchio, risalente agli anni '60, le sue recenti modifiche hanno migliorato la sua blindatura fino a raggiungere quasi il livello del FV510 (Warriro), rendendolo un vero "taxi da battaglia". (Da non confondere con IronTaxi, ovviamente.) FAL Un'arma che stiamo aggiungendo alla fazione della Milizia è l'onnipresente FAL. Nonostante sia tipicamente simile al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa, ed abbiamo in programma di espandere ulteriormente questa famiglia di armi per le fazioni non convenzionali. Tallil Outskirts Mentre ci avviamo verso la sua uscita, il team sta applicando un sacco di lucido sulla nuova mappa desertica su larga scala, Tallil Outskirts. La mappa conterrà due diversi schemi meteorologici, uno normale durante il giorno e l'altro in mezzo a una densa tempesta di sabbia. Il paesaggio dalla battaglia presenta i resti delle forze di occupazione di un'epoca precedente, così come le installazioni più recenti. L'aggiunta di una tempesta di sabbia cambia significativamente la sensazione di immersione e gameplay della mappa. Per quanta maledetta sia Tallil, è pronta ad affrontare una nuova alba della guerra corazzata. Non vediamo l'ora di vedervi annegare nelle sue sabbie! Breve Sommario dell’Alpha 12 Ritornando ai precedenti Recap Mensili e al modo in cui lo sviluppo avanza, presentiamo un riepilogo di cosa aspettarsi quando uscirà Alfa 12. Questo non è affatto un registro delle modifiche completo, quindi aspettatevi note di rilascio molto più complete quando sarà il momento, ma dovrebbe stuzzicare l'appetito. Gameplay Aggiunta la modalità di gioco RAAS (Randomized Assault and Secure) Aggiunto un nuovo sistema di soppressione Aggiunte le borse munizioni fuciliere Aggiunto il sistema di munizioni persistenti Aggiunto sistema di riarmo granulare per fanteria Aggiunti i Fireteams creati dinamicamente dagli Squad Leaders Aggiunto danno localizzato per i veicoli con 2 componenti (per ora): stoccaggio di munizioni e motore Aggiunta della stabilizzazione della torretta ai veicoli appropriati Aggiunto Generatore di fumo per il Driver per la maggior parte dei veicoli Aggiunto lo strumento di riparazione per l’equipaggio Aggiunta lla simulazione dell’attrito dipendente dal physmat Aggiunto il cambio manuale per i veicoli Sistema di spawn revisionato, incluso il sistema ad ondate per il Rallypoint e il blocco spawn per l’HAB. Sistema di Revive revisionato: la benda permette di recuperare tutti i soldati Interfaccia Utente Aggiunta la schermata di selezione fazione all’entrata nel server Aggiunta la mappa dei comandi per migliorare le funzioni degli Squad Leader Aggiunti molti miglioramenti QoL sulla mappa e sull'interfaccia utente Aggiunto indicatore di costo di riarmo a livello di fanteria / veicolo Aggiornata la schermata di dispiegamento, selezione dei ruoli ed interfaccia utente per la selezione delle armi Sostituito il clic destro sulla griglia ad hex di comando con una griglia di comando orizzontale maggiormente user-friendly Veicoli Aggiunto l’MBT M1A2 US Aggiunto l’MBT T72B3 Russo Aggiunto l’APC FV432 britannico Aggiornato l’APC FV510 per avere una variante con blindatura alta Visione / reticolo dell’M2A2 aggiornati Aggiornato l’M2A2 per includere una posizione di comandante con ottica indipendente Armi Aggiunto l’ATGM 9M133 Kornet per la fazione russa Aggiunto l’RPG-29 per gli Insorti Aggiunto il FAL per Milizia / Insorti Aggiunta una variante SKS che includa un'ottica PU-1 3.5x Aggiornato l’RPG-7 russo per includere l'ottica 2.8x PGO-7 Mapping Aggiunta Tallil Outskirts Ristrutturato il Jensen Training Range ed aggiunta la possibilità di caricare istanze della mappa con diverse fazioni Revisionata Yehorivka - aggiunta più punti di interesse, rinnovata la flag di Storage Site, maggiore dimensione della mappa passando ad una 5 per 5 km Ristrutturata Belaya - terreno rielaborato, ora con meno neve e più copertura del terreno Aggiornata Kohat - aggiunte nuove basi principali, fogliame nuovo e migliorato Aggiornata Gorodok - aggiornati alcuni punti di interesse, fogliame migliorato Aggiornata Fools Road - le texture del terreno hanno meno copertura Illuminazione aggiornata su vari livelli di mappa Aggiornate tutte le mappe con uno shader dell'acqua notevolmente migliorato Aggiornate tutte le mappe con uno shader per erba molto ottimizzato In Conclusione Zoinks! Spero che abbiate trovato un po 'di novità, essendo un Recap molto corposo. Aspettate un po 'più a lungo - abbiamo quasi finito di distruggere i bug! Oh, e un'ultima cosa: Viaggio Estivo di OWI Lo abbiamo menzionato nell'ultimo Recap e sappiamo che alcuni di voi volevano vedere tutti i nostri volti sorridenti - qualcosa che molti di noi hanno anche provato a fare per la prima volta! L'intera squadra è sopravvissuta nonostante gli autisti di autobus Google incompetenti, crolli di antichi soffitti, scale malvagie, combattimenti con le spade ed un incidente in bicicletta in discesa (non preoccupatevi, ci schieriamo sempre con medici pronti!) E siamo tornati, al lavoro. Un enorme grazie a tutti quelli che hanno reso possibile il viaggio e ci hanno riportato a casa sani e salvi Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=313
  19. Recap = September

    I guess "September = Recap" it's more correct Anyway -> http://forums.joinsquad.com/topic/34158-regarding-v12/?do=findComment&comment=336634
  20. Regarding V.12

    Gatzby will shock you But not in the way you believe
  21. Recap mensile di Squad (Agosto 2018)

    Ciao Squaddies, Benvenuti in questo Recap Mensile d’Agosto! Abbiamo oggi alcune novità riguardanti la prossimo Alpha 12 da mostrarvi! Ed un avviso: Offworld Industries è in vacanza in questo momento, ma torneremo completamente ricaricati e pronti a conquistare il mondo. Se vedete dei decerebrati con i loghi della Offworld Industries in giro per l'Italia, non abbiate paura di salutarci! (Oppure correte, stiamo arrivando per il vostro rally). SquadChat con Axton e Chance Non vorremmo mancarvi troppo, quindi assicuratevi di controllare l'ultima SquadChat per ascoltare i toni dolci e rilassanti di Axton e Chance. Abbiamo chiacchierato sul mapping, ci siamo entrati nel settore ed abbiamo risposto alle vostre domande. Alpha 12 Update Generale Siamo ora in una fase che chiamiamo "hardening" in cui tutte le principali funzionalità della prossima versione sono pronte ma dove stiamo ricercando e risolvendo i bug non appena appaiono. Sono iniziati anche i playtest interni per mettere alla prova tutte queste nuove funzionalità e gadget. Questo processo richiederà del tempo poiché sono avvenute molte nuove aggiunte al gioco, che dovranno essere adeguatamente testate e rifinite, ma crediamo che sarà un passo importante per il gioco a cui il giocatore dovrebbe essere abituato ad ogni nuova versione alpha di Squad. T72B3 Siamo finalmente riusciti ad inserire nel gioco la controparte russa degli Abrams americani e testarla. Il T72B3 sarà il principale carro armato per le forze di terra russe; presenta un equipaggio di 3 uomini (pilota, artigliere e comandante del veicolo), presenta un cannone stabilizzato da 125 mm, alimentato da un caricatore automatico. Il cannone può sparare una vasta gamma di munizioni, dai colpi di sabot che perforano lo scafo fino agli esplosivi ad alto potenziale anti-carro, alle frammentazione anti-fanteria e persino al missile a guida laser anti-carro 9M119M Refleks. Oltre a questo vasto arsenale per il suo cannone principale, l'artigliere ha il solito mitragliatore coassiale PKT da 7,62 mm ed un lanciagranate fumogeno. Rispetto agli Abrams, il T72B3 è un carro con un profilo molto più basso, quasi 2/3 in altezza e peso. Il suo autoloader è leggermente più lento di un servente umano, presentando inoltre una vulnerabilità per le munizioni immagazzinate direttamente sotto la torretta. Il Comandante del veicolo ha il controllo di una mitragliatrice Kord da 12,7 mm nella cupola e, se necessario, ha accesso ai lanciagranate fumogeni della torretta. Interfaccia Utente L'interfaccia utente ha fatto passi da gigante rispetto all'ultima volta da quando l'abbiamo rivelata, e vi mostreremo quante nuove funzionalità abbiamo aggiunto all'esperienza di comando. Menu di Comando & Nuove Funzionalità della Mappa Stiamo introducendo una nuova interfaccia per la "Command UI" accessibile a tutti i giocatori. Questo vedrà una mappa widescreen di grandi dimensioni e pulsanti di filtro che vi permetteranno azioni quali attivare/disattivare le icone dei giocatori e mostrare solo i loro ruoli, attivare i cerchi per il raggio delle FOB, visualizzare la legenda delle icone della mappa ed altre caratteristiche per la qualità della vita in game. Avrete la possibilità di evidenziare qualsiasi membro della squadra od un membro del team dall'elenco delle squadre che saranno quindi evidenziati sulla mappa. Potrete anche evidenziare per singola squadra semplicemente selezionando l'intestazione della squadra dall'elenco delle squadre. Inoltre, selezionando i giocatori sulla mappa questi saranno evidenziati anche nell'elenco delle squadre. Menu Grid di Comando Abbiamo progettato un nuovo menu di scelta rapida per qualsiasi giocatore nelle posizioni di comando, accessibile sia nei menù Dispiegamento che Comando. Tale menù è stato ampliato rispetto al vecchio ad esagoni in quanto presenta ora una logica di posizionamento e layout per le icone ed i marker, oltre a permetterci di aggiungere alcuni marcatori di richieste a livello di team che dovrebbero essere utili per tutta la fazione sul piano comunicazione. Inoltre, stiamo aggiungendo un sistema di segnalini "Waypoint" che consente ai giocatori di posizionare rapidamente almeno 3 marker visibili per la fazione, includendo un modo per identificare la squadra che ha piazzato quel particolare segnalino waypoint. Organizzazione dei Fireteam I Fireteams possono ora essere organizzati nell'elenco delle Squadre semplicemente trascinando il membro che si desidera assegnare, rilasciandolo nella squadra desiderata. Potete anche fare clic con il pulsante destro del mouse ed assegnarlo tramite il menu di scelta rapida che viene visualizzato. Vacanze per OWI Il nostro CEO ha finalmente schierato il rally point e ci stiamo schierando per un viaggio di lavoro all'incirca durante la prima settimana di settembre. Per questo tempo, la maggior parte di Offworld Industries sarà fuori sede, a conoscere i propri compagni di squadra internazionali e complottare per il resto dell'anno. Quando torneremo, inizierà il nuovo assalto per la distruzione dei bug! I nostri tempi di risposta potrebbero essere un pò più lenti durante questo periodo, quindi rimanete li! Ci metteremo in contatto con voi. Apprezziamo la vostra comprensione! Torneremo il prossimo mese con altro! L’Alpha 12 sarà piuttosto grande, quindi non vediamo l'ora di iniziare a giocare con tutti voi! Ciao belli, Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=309
  22. August 2018 Recap

    haha nope, it means litteraly "Perfect / Wonderful!"
  23. August 2018 Recap

    The right occasion: the T72, the Ui and the command menù are
  24. July 2018 Recap

  25. July 2018 Recap

    Not be crossable but swimmable by amphibious vehicles ( BTRs, MTLBs, etc) wich will add a greater deep on to the map approach! After that...Muttrah city!
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