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PR.IT Aragorn89

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Everything posted by PR.IT Aragorn89

  1. Beta versione 18

    Saluti Squaddies, speriamo che tutti stiate vivendo un meraviglioso periodo natalizio, e se così non fosse, beh ... forse dovresti lanciarvi su Squad e alleviare così lo stress! Quindi, con uno spirito festivo ben presente, abbiamo controllato e verficato la nostra lista ben due volte per vedere cosa nel gioco chi si fosse comportato bene o chi male e, ragazzi, ne abbiamo trovati di cattivi. Alcuni dei punti salienti di quest’aggiornamento sono la rimozione Buddy Rally , ad eccezione delle fazioni ribelli, ed alcune modifiche al Commander. Non è tutto però, abbiamo una lunga lista di aggiornamenti e correzioni per far affondare le vostre zanne in queste vacanze, quindi mostratevi a vicenda quel meraviglioso spirito vacanziero che vi caratterizza! Patch Note Beta 18 Gameplay di Fanteria Rimozione del Buddy Rally per tutte le fazioni eccetto che per gli Insorti. Aggiornato il raycast dell’inclinazione per essere più robusto (meno potenziale di clipp totale nelle pareti). Riarmo minimo aggiornato per le munizioni persistenti da 3 a 2 caricatori. Luminosità aggiornata per DSHK e Beretta M9A1. Aggiornato il crewman ed il pilot GB per non mostrare la camo frontale Aggiornato GB Rifleman1 per avere una camo facciale. FX della granata fumogena aggiornata per una maggiore ottimizzazione con texture e particelle maggiormente efficienti Granate fumogene aggiornate per non presentare emettitori di luce in modo da migliorarne le prestazioni. Aggiornati i suoni d’impatto per i LAT, Tandem, TOW contro blindati (meno emettitori, più prestazioni). Aggiornata la distanza minima d’attivazione del razzo Tandem del Carl G a ~ 40-50m (era 80 + m). Risolto il bug con cui era possibile scattare durante la fase di bendaggio - ora sarà impossibile farlo. Risolto il problema con la cuffia del soldato britannico che risultava troppo riflettente. Risolto il problema con l'Ingegnere GB che mostrava un icona arma con tacca in ferro anziché un'icona SUSAT nel menu di selezione del ruolo. Risolti i razzi che non presentavano effetti sonori sulla sabbia. Risolto il problema in cui i corpi dei soldati erano visibili all'interno delle cortine fumogene. Risolto il problema del ripristino degli effetti del fumo quando si modificano le impostazioni degli effetti durante il gioco. Risolto il problema con le armi precedenti che venivano ancora equipaggiate dopo aver cambiato i kit ad un veicolo. Risolto l'exploit in cui i giocatori che si disconnettono da un server toglievano il ticket da quella fazione - (Quando un giocatore incapacitato si disconnette, porta con se un ticket. Quando un giocatore attivo si disconnette, non toglie ticket). Corretti i limiti del kit e l'inventario per i kit dei rifleman CAF. Risolto il problema con il CAF SL Crewman, SL Pilot erano nell'ordine sbagliato. Risolte alcune incoerenze nei kit CAF. Risolto il problema con il fucile Eotech C8A3 che non aveva animazioni di fuoco sul fucile. Risolto il problema con il disallineamento del reticolo ET552 tra le varianti C8A3 Eotech e C8 M203 Eotech. Risolto il problema con l'offset del reticolo C14 dal centro, che provocava l'offset della creazione del marker tramite menù Radiale. Gameplay dei Veicoli Aggiunto il sistema di pulizia dei veicoli abbandonati - Veicoli non occupati che si trovano sul campo ed a 150 m di distanza da un RP o una FOB amica faranno partire un timer di 20 minuti che incomincerà a far subire danni al mezzo Tale sistema ha lo scopo di ridurre la quantità di veicoli abbandonati da tempo sul campo, pur non essendo troppo limitante con la scelta dei giocatori di parcheggiare strategicamente i propri veicoli (o "catturare" veicoli nemici per qualche tempo). È stata aggiornata l'opzione di recupero veicolo nell'interfaccia utente del menu radiale per gli elicotteri per essere nascosta: questa funzione non è attualmente supportata dagli elicotteri. Risolto il problema con il Soft Map Boundary che non funzionava sempre quando gli elicotteri volavano troppo oltre i limiti. Risolto il problema con l'azzeramento del T72B3 sulle AP, HEAT, Frag e Coassiale. Risolto il problema con il relitto boschivo del MATV che mostrava la skin desertica. Risolta la DShK techie - corretto l'ortografia nel popup interattivo (lettere minuscole errate). Risolto il problema con il camion di trasporto CA9 M939 che non presentava rifornimento di munizioni, richiesta di crewman ed opzioni di recupero del veicolo. Risolti i riflessi del cruscotto dell'elicottero per allinearli allo spazio locale anziché allo spazio mondiale per prevenire la rotazione. La distanza d’attivazione del TOW per il Bradley dovrebbe essere la stessa dei TOW fissi ora. Risolto il problema con il sedile del conducente sfocato TAPV. Risolto il problema con la HMG M2 del TAPV spostata durante il movimento e la guida. Risolto il problema con la polvere sollevata sull’asfakto dal MATV che accecava il giocatore. Risolti i problemi di ricarica mancanti sul T-72. Risolto il problema con il relitto Leo2A6 con facce mancanti. Risolto il problema con il driver TAPV che faceva sporgere i piedi dal telaio del mezzo. Risolto il problema con il suggerimento UI errato di Leo2A6 con il tasto "Q" della seduta 4. Gameplay del Commander Costo in ticket del commander aggiornato da 5 a 2 ticket. Aggiornato il timer di ritardo "inbound" di attacco aereo A10 / SU25 a 15 secondi (invece di 30). Risolto il problema con l'immagine della categoria Azioni di supporto per l'elenco del commander. Risolto il problema della rottura della videocamera in terza persona quando il giocatore vola lontano e poi vola vicino nuovamente, quindi passa al soldato in UAV. Risolto un crash del client quando un commander stava tentando di accedere alle azioni in modo specifico. Risolti i problemi di volo sull’asse Z dell’ UAV aggiungendo un piano di clip vicino per gli utilizzatori dell’UAV. Risolto il problema con lo Spandrel INS & MIL che non era un veicolo valido per attivare le azioni di supporto del comandante Risolto il problema dell'impossibilità di accedere alla vista UAV (il pulsante sembrava mancare in alcune circostanze). Risolte specifiche azioni di comando che chiudevano involontariamente la visione UAV. Risolto il problema con il CO in grado di mantenere lo stato attivo delle abilità del comandante dopo essere entrato in un veicolo quando si trovava vicino ad un hab. Risolto il problema con le linee vocali errate per i Commander RUS, GB, INS. Gameplay dei Dispiegabili Aggiornato il bunker anti-mortaio per essere molto più resistente ai proiettili di esplosivi, mortai ed artiglieria. Aggiornata la zona d’interazione per i dispiegabili - aumentata la zona d’ interazione in modo che ora le pale possano interagire con da una maggior distanza. Risolto il problema del vano veicoli sul Jensen, quindi ora consente fino a 3 veicoli di essere generati contemporaneamente nel mondo da ciascun vano. Risolto il problema con la necessità di dover tener premuto il tasto F per entrare in un dispiegabile - ora basta premere il tasto. Risolto il problema con la radio della FOB INS con HP più alti e valori di danno diversi rispetto alle altre radio. Interfaccia Utente Aggiunta musica a tema per i CAF al momento dell'entrata (usando quella USA come placeholder per ora). Aggiunti suoni di vittoria / sconfitta CAF (usando quelli USA come placeholder per ora). Gameplay Layers di Mappa Aggiunti nuovi layer di mappa: CAF Narva RAAS v1 e CAF Tallil Outskirts RAAS v1. Aggiornati layer di mappe CAF per utilizzare un sistema di bordo mappa. Modello di accesso al menu principale aggiornato - I suoni dell'elicottero sono ora molto più silenziosi. Al Basrah Invasion v1 - fixata una cassa munizioni fissa glitahcata @ VCP. Belaya Invasion v1 risolto un piccolo problema di denominazione con CP casuali. Chora RAAS v1 - corretta la stazione radio con il nome errato. Gorodok - altitudine massima ridotta per elicotteri da 1500 a 800 m. Mutaha TC v1 aggiornato per includere i confini. Narva RAAS v1 fixati CP con nomi sbagliati che erano fuorvianti rispetto alla zona effettiva di limite di cattura . Narva Invasion v1 layout dei veicoli modificato. Yehorivka Invasion v2 - Layout dei veicoli ottimizzato per dare agli Stati Uniti più capacità in numeri . CAF Kamdesh Invasion v1 - Corretta la minimappa nera, aggiunti CP randomizzati e nebbia di guerra. CAF Kohat Invasion v1 - risolto il problema con il TAPV che presentava skin boschiva invece che desertica. CAF Kohat Invasion v1 - risolto il problema con la zona di protezione degli insorti troppo grande, impedendo agli insorti di costruire sul CP della torre radio. CAF Manic-5 corretti gli eliporti della base principale che erano troppo rialzati da terra. CAF Manic-5 RAAS v1 corretta: non ci si poteva inclinare all'interno di punti di cattura specifici. CAF Manic-5 RAAS v3 riparate le casse di munizioni statunitensi non rifornivano. I punti di cattura CAF di Manic-5 RAAS v4 non funzionavano. CAF Manic-5 Invasion v1 e v2 corrette:non ci si poteva inclinare all'interno di punti di cattura specifici. CAF Manic-5 Invasion v2 riparate le casse di munizioni statunitensi non rifornivano. Commander CAF su Manic-5 Skirmish v1 / v2 disabilitato. CAF Manic-5 Skirmish v1 corretta la cassa di munizioni sommersa presso la Main Base CAF. Nanisivik Invasion v1 corretti i LUVA1 ribaltati. Yehorivka RAAS v1 corrette le casse di munizioni presso il la Main Base CAF. Ambienti Collisioni aggiornate su 118 alberi con una nuova collisione standard impostata in modo che il terzo superiore (parte curva) di tutti gli alberi non abbia più una collisione. Ciò è particolarmente rilevante per i piloti di elicotteri. Ridotto grandi trame di fogliame 4k a 2k, dove non avevano bisogno di quell'alta fedeltà per migliorare le prestazioni. Pali di potenza del Medio Oriente aggiornati in modo che i proiettili non vi impattino più. Materiali di quercia e betulla aggiornati per consentire la penetrazione dei proiettili. Risolti manufatti visivi e pezzi di mesh mancanti in Industrial Office. Correzione di collisioni e LOD su diversi edifici urbani del Medio Oriente. Risolto il problema con la comparsa di LOD su edifici residenziali urbani, gru edili, pile di terra / macerie e dirupi erbosi europei. Risolto il problema con la geometria mobile / cattiva collisione su una casa afgana in macerie. Risolti diversi problemi di phsymat. Risolto il problema con la mancata geo delle bombole di gas sulle facce interne e sul materiale per evitare un effetto "incandescente" innaturale. Corretti i telai delle porte negli edifici urbani, aggiunte semplici porte da garage. Risolti i problemi relativi al materiale degli arbusti di quercia. Corrette le texture dei corridoi dei bunker. Risolto il problema con i LOD dei cespugli di crotalaria. Corretta la parte posteriore del rivestimento del tetto delle case dell'Europa orientale. Corretto il foro fisso nel tetto e scale nell'edificio urbano mediorientale ed errori dei materiali. Risolto il problema con l'edificio residenziale mediorientale che non consentiva di collocare sul tetto dell'edificio oggetti come dispiegabili / borse per munizioni. Risolto il problema con l'impostazione della riduzione LOD2 della legnaia, in modo che i fori nelle assi di legno posteriori ora siano visibili a grandi distanze. Risolto il problema con l’asse Z vicino alle scale, la mappatura UV sulla parte del telaio della finestra e i poli conteggi LOD e le distanze di transizione nella costruzione di blocchi in Medio Oriente. Risolto il problema con la stazione di polizia che costruiva le finestre statiche in modo che i giocatori non potessero più saltarvi attraverso. Risolto il problema con la collisione delle assi di legno superiori negli edifici fienile distrutti. Corretto il passaggio invisibile sulla parte superiore esterna dell'edificio residenziale giallo europeo. Risolto il problema con le antenne delle case in legno che usavano la texture sbagliata ed avevano una porta disallineata. Risolto il problema con le lacune visibili nelle cuciture ornamentali della casa. Risolte le decalcomanie galleggianti e la collisione errata su diversi compound del Medio Oriente. Al Basrah Aggiunta una "No Deploy Zone" alla stessa profondità e danno per impedire ai giocatori di glitchare le radio FOB sul fondale dei fiumi. Aggiornate le ombre che non apparivano sull’erba, campi e rifiuti per l'ottimizzazione. Risolto il problema con il fogliame fluttuante dei rifiuti nella griglia F8-9-6. Corrette le strade fluttuante nella griglia F7 Rifiuti fissi galleggianti ed assi di legno all'aeroporto di Bassora. Risolto un problema con il Physmat non corretto vicino al POI di produzione dei papaveri, causando una guida del veicolo lenta.[/li][/list] Belaya Corretti alcuni edifici fluttuanti su Nikola. Chora Aggiornata la RU Main Base su AAS v2 per avere un'apertura maggiore per i veicoli che escono dalla Main. Risolti alcuni artefatti di illuminazione triangolare all'interno degli edifici. Risolto problema con la fuoriuscita del canale idrico nei pressi della stazione radio. Risolto il problema con i muri compositi che i giocatori potevano attraversare la griglia G9-7-7. Fool's Road Risolti i bordi irregolari della strada su Fools Road. Spazi adeguati tra i rimorchi di FOB Papanov. Risolti problemi di glitch nella parete del tunnel. Risolto il problema con i materiali rotti sui tunnel. Risolto un problema con l'albero galleggiante vicino ad Homestead. Gorodok Aggiunti maggiori dettagli ai Punti d’interesse nel settore NW, aggiungendo diverse nuove posizioni di difesa trincea. Minimappa di Gorodok aggiornata. Illuminazione aggiornata. Densità della nebbia ridotta. Valori di luminosità del campo corretti. Risolti i problemi con floater e altri piccoli problemi. Risolto il problema con la struttura e le tubature del cartello con texture errata. Kamdesh Corretto un cespuglio fluttuante in C5-1-8. Jensen’s Range Inserito il BMP-2 ed i veicoli CAF nel diorama dei Veicoli Corazzati. Logar Aggiornato il paesaggio ed il fogliame obsoleti su una delle mappe più vecchie, aumentando la qualità delle texture fino allo standard attuale. Manic-5 Impostazioni del volume di abbattimento aggiornate per una migliore ottimizzazione delle prestazioni. Livelli di illuminazione aggiornati. Rimosse le serre di inadeguate per le peformance. Mutaha Aggiunta strada principale a SE e molti altri piccoli miglioramenti nei punti di cattura. Verniciatura dei dettagli del terreno aggiornata. Minimappa di Mutaha aggiornata. Distanza di abbattimento aggiornata per statica media e grande in modo che non si abbattano quando in UAV. Aggiornato il recinto di filo spinato della stazione di polizia per avere un danno. Aggiornati due gruppi di edifici per utilizzare aperture a parete più ampie. Aggiornato l'interno di un edificio per l'essiccazione dell'uva a causa di scale bloccate. Corretto il muro galleggiante nella griglia F3-4-7. Risolte alcune spline fluttuanti. Risolto il problema con la doppia luna sul livello crepuscolare di Mutaha. Risolti i problemi con le pareti composte di Mutaha che presentavano il materiale sbagliato per il reticolo metallico Narva Distanze LOD corrette per evitare il pop up della decalcomania. Risolto il problema dei raggi UV del telaio della finestra del vecchio ospedale. Risolto il problema con le facce e gli spazi mancanti del condominio. Risolto il problema dello sfarfallio della texture del piano d'acqua a seconda dell'angolo di visione. Risolto un problema con l'edificio vicino a Geneva Apts con finestre che davano su un altro edificio. Risolto il problema con la collisione del giocatore sui piccoli alberi di betulla di Narva. Risolto il problema della collisione del giocatore sul camino di un piccolo edificio industriale. Risolto il problema con la collisione del giocatore nell'edificio del deposito ferroviario di Narva. Risolti alcuni alberi che tagliavano gli edifici. Tallil Distanza di visione aumentata a ~ 1500m e diminuzione della densità della nebbia. Colore della nebbia aggiornato. Distanza di abbattimento aggiornata delle rocce a fogliame piccolo su Tallil per renderizzare ulteriormente. Risolti diversi volti mancanti nella sezione della lastra di cemento del bunker per velivoli danneggiati. Risolto problema con la comparsa di cespugli aggressivi sui LOD. Detriti fissi di lastre di cemento non provvisti di griglia di collisione F7-5-3. Risolto il problema con la formazione rocciosa che consentiva ai giocatori di inclinarsi nella griglia di rocce J6-5-9. Risolto il problema con viti galleggianti in Eridu (sostituite con ulivi). Skorpo Aggiornato la minimappa di Skorpo per includere un breve tunnel (da Korsneset a Halcene) e banchi poco profondi sulla costa vicino a Marina. Skorpo aggiornati ai confini della mappa su molti livelli della mappa. Risolto il problema con i materiali LOD della Norwegian House. Sumari Aggiunti maggiori dettagli all'area del campo di addestramento. Risolti vari rifiuti galleggianti a nord-ovest delle mura murate. Risolto il problema con la banda lunare sul cielo ultra-dinamico (AAS_v1). Risolto problema di collisione del veicolo errata sul ponte di legno nella griglia B3-2-3. Yehorivka Belovia aggiornata con maggiori dettagli per il gameplay di fanteria. Altri POI aggiornati per miglioramenti del gameplay. Minimappa Yehorivka aggiornata. Risolti diversi piccoli bug. Modding Aggiunti semplici strumenti di editor (materiali post-process) per visualizzare l'elevazione nella finestra. Aggiunto link cliccabile a EULA per chi carica mod per la prima volta. Aggiunto feedback sugli errori di chi carica mod quando Steam non è aperto. Rimosso l'avvertimento (spam) di includere contenuti motore / gioco in un cook. Rimossi 4k e altri campioni di texture non necessari nei materiali master (principalmente shader di fogliame). Opzione DirectX 10 (SM4) rimossa poiché non supportata. Nome aggiornato di 1 livello di illuminazione al basrah: LL_Sunset anziché LL_Sunrise Nome aggiornato delle informazioni sulla squadra per la Russia: RUS_DE anziché RU_DE e RUS anziché RU. Nomi di kit aggiornati per gli Stati Uniti da USarmy a USA. Comandi demorec fissi. Risolti numerosi redirector CAF. Varie Aggiornata la MapRotation.cfg per la B18 con nuove mappe CAF. Rimosse le lampadine statiche dagli eliporti nella Main Base. Rimosso l’opzione di rimozione del depth of field toggle dall’admin cam Problemi Noti I marker FTL presentano un indicatore della distanza. Questo non è una scelta ma un bug che verrà rimosso in un prossimo hotfix/aggiornamento. TAPV usa il relitto del MATV come placeholder. Commander: l'icona della mappa per Commander appare sulla mappa come il numero di squadra dello SL, anziché una stella. Questo problema verrà risolto in un futuro aggiornamento per allineare l'icona CO della mappa con tutte le altre icone per CO. Commander - Quando il commander passa alla telecamera UAV, non può più sentire l'audio locale, anche se vede trasmissioni audio locali nell'angolo in basso a sinistra. Gli altri possono ancora sentirlo quando parla. Inoltre, quando lascia la telecamera UAV, sente tutte le trasmissioni audio locali contemporaneamente, originando dal punto in cui sono state inizialmente trasmesse, anche se la persona che ha effettuato la trasmissione si è in seguito spostata. Commander: A-10 e SU25 a volte atterrano fuori bersaglio. I lavori sono in corso. Commander: la vista della telecamera UAV sperimenta un drammatico combattimento con z, specialmente ad alti livelli di zoom. Lavori in corso. Il componente Rotore di coda dell'elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento. La funzione di ripristino del veicolo al momento non funziona con gli elicotteri. I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (UE4 Particle Crash). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente. Quando i client ottengono un arresto anomalo che porta al desktop e viene visualizzato il Crash Reporter, premendo "Invia e riavvia Squad" si riavvierà Squad senza EAC, impedendo ai giocatori di accedere alla maggior parte dei server pubblici. La soluzione, per il momento, è premere "Invia e chiudi". Una soluzione per tale questo problema è in lavorazione. Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali. I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore. Occasionalmente un giocatore non spawnerà in un Rally Point, questo accade spesso quando numerosi giocatori si generano nello stesso momento. Indagare attivamente su una correzione per questo errore. Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione dei server. Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente. L'icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull'HUD di un client nella modalità di gioco RAAS. Ciò è probabilmente correlato alle "corsie" RAAS. Stiamo indagando attivamente. L’HAB Insorto presenta ancora un problema di spawn per cui esiste la possibilità che il giocatore spawni sopra il modello anziché all'interno. Stiamo indagando attivamente. I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine. Il freno a mano dei veicoli rimarrà bloccato su "On" se un giocatore esce dal veicolo mentre tiene il freno attivo (barra spaziatrice predefinita). Quando incontrate un veicolo che sembra sano ma che non è in grado di muoversi, provate a premere la barra spaziatrice per disattivare il freno di stazionamento. Stiamo indagando attivamente ad una correzione per questo problema. "Alt-tabbare" fuori da Squad durante una schermata di caricamento bloccherà il client. La soluzione consigliata, per ora, è quella di giocare in modalità "Borderless". Il componente della stiva di munizioni (su IFV e carri armati) richiede molto tempo per essere riparato. Il modulo audio per Squad è inizializzato all'inizio del gioco. Se un giocatore non ha un microfono collegato all'avvio, o scollega accidentalmente il microfono e poi lo ricollega, Squad dovrà essere riavviato per far funzionare nuovamente il microfono. Bug SFX mentre si spara in full auto.Se il giocatore preme il pulsante di fuoco per un breve periodo di tempo, l'effetto sonoro darà l'impressione di aver sparato più colpi di quanti ne abbia effettivamente sparati. La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco. Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali. Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente. Bug locale / offline con postazioni dotate di ottica: quando gioca offline sulla Jensen, se un giocatore esce da una postazione mentre guarda attraverso l'ottica questa rimarrà sull'HUD del giocatore fino a quando non tornerà nel dispiegabile e poi ne uscirà. OFFWORLD OUT Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/38119-beta-18-released/
  2. Beta 18 Released

    As always great addition, expecially in the optimization pass... Buh Bye Buddy Rally, i will not miss you :3
  3. Note della Beta 17 dal Game Design

    Benvenuti nella Beta17! Il seguente post sarà una raccolta di annotazioni dal punto di vista del game designer sullo sviluppo della B17. Abbiamo ascoltato il vostro feedback e le richieste per una maggiore trasparenza e delucidazione dei cambiamenti nel meta per il gameplay, del bilanciamento e del desiderio generale nell'avere un flusso d'informazioni maggiormente approfondito per quando concerne le modifiche ed i piani a lungo termine. Spero che questo format di blog post sia il primo di una lunga serie, che affronti approfonditamente le modifiche apportate nella nuova versione, nonché i potenziali piani per le versioni future. Adoriamo vedere quanto voi siate appassionati per Squad e vogliamo informarvi su quali siano i nostri piani futuri nel breve e lungo termine! Per coloro che cerchino solo un log grezzo e non una spiegazione approfondita per ogni modifica, andate al post delle modifiche: http://www.joinsquad.it/forum/index.php?topic=572.0 Nota: tutti i piani riguardanti il Design futuri menzionati in questo blog post potranno tutti essere soggetti a modifiche e potranno essere eliminati in qualsiasi momento. Inoltre, a meno che non sia esplicitamente indicato, NON vi è alcun tempo di completamento stimato per eventuali nuove potenziali funzionalità, poiché potrebbero insorgere vari ostacoli che naturalmente appaiono nel processo di progettazione e sviluppo apportato possibili ritardi e/o spostamento di priorità Vogliamo fornire una maggiore trasparenza sul futuro di Squad, dato che abbiamo ascoltato le preoccupazioni su una "Semplificazione" dell'esperienza e vogliamo rassicurare la base della nostra community che questa non è affatto nostra intenzione. Continuiamo a migliorare e semplificare l'esperienza del giocatore, ove possibile, ed aumentarne l'accessibilità per tutti i nuovi giocatori che si affacciano per la prima volta, ma siamo certi che questo NON verrà sacrificato a scapito della profondità del gameplay. Quindi, dopo aver sviscerato questo punto, immergiamoci nelle feature, nei cambiamenti e nelle riflessioni sui potenziali piani futuri oltre la B17. Ruolo del Commander: Perchè? L'intenzione per l'aggiunta di un ruolo di commander su Squad è duplice: volevamo conferire agli Squad Leader un ulteriore tool per lavorare più strettamente tra loro, ma allo stesso tempo alleviarne la pressione del doversi costantemente preoccupare della situazione in costante mutamento del campo di battaglia dovendo rivalutare la loro posizione ed i loro obbiettivi rivalutare. Vogliamo sforzarci di spostare lentamente il lavoro verso una collaborazione a livello di fazione, invece dell'attuale "La mia squadra prima, si fottano gli altri". Comprendiamo che ciò richiederà tempo e che la visione idilliaca di un Commander responsabile non sarà inizialmente un evento normale. Ci stiamo impegnando nel futuro a lungo termine per Squad, nell'essere il primo sparatutto tattico combinato su larga scala che consenta la piena collaborazione a livello di fazione per i giocatori che scelgono di trarne vantaggio. Ne costruiremo i sistemi e sosterremo la nostra community nella costruzione della fiducia e della leadership necessarie per renderlo possibile! Ruolo del Commander: Votazione Il ruolo di CO viene ricoperto tramite un processo di voto e di volontariato. La progettazione e lo sviluppo del processo di votazione hanno richiesto una grande quantità di tempo e risorse, ma abbiamo ritenuto fondamentale farlo nel modo giusto. Abbiamo implementato restrizioni su chi possa essere votato e quali requisiti siano necessari. Ciò è stato fatto al fine di garantire che i CO utilizzino prima la funzione per la leadership. Solo gli Squad Leader possono partecipare al voto. Abbiamo ritenuto che il voto fosse una decisione importante e che dovesse essere preso dai giocatori che si fossero già offerti volontari come leader, in quanto avrebbero maggiori possibilità di comprendere le sfumature e la complessità della leadership di una fazione, qualora prendessero tale decisione selezionando un CO durante il voto. Uno Squad Leader ha bisogno di almeno un altro membro all’interno della squadra per poter votare. Tale decisione è stata presa per aiutare a ridurre le possibilità di brogli, oltre a ridurre le possibilità di avere una lunga lista di potenziali voti di CO individuali. Una fazione richiede almeno 3 squadre prima che possa essere convocato un voto CO. Tale decisione è stata presa per ridurre le possibilità che un caricamento rapido dei giocatori possa dare inizio ad un voto di CO prima che qualsiasi altra squadra abbia avuto il tempo di formarsi. [li]Oltre a richiedere 3 squadre create, c'è un ritardo iniziale di 60 secondi quando si carica la mappa successiva, per dare una buona possibilità a tutti i giocatori che accedono di formare la propria squadra prima del voto CO. Ciò dovrebbe comunque dare al CO un sacco di tempo per formare un piano di battaglia durante la fase di pianificazione, che è di 4 minuti. Se riteneste la fase di pianificazione troppo lunga oppure non abbastanza, fatecelo sapere nei canali di feedback.[/li][/list] Ruolo del Commander: requisiti di azione CO, restrizioni e interfaccia utente Il Commander presenta azioni che possono essere usate per ulteriore supporto della fazione. Tali azioni sono divise in due categorie: azioni strategiche ed azioni tattiche. Le azioni strategiche sono attualmente limitate ai droni da ricognizione. Le azioni tattiche comprendono tutto il supporto offensivo fuori mappa. Le fazioni convenzionali possono usare le azioni tattiche (offensive) di CO solo quando si trovano entro un raggio di ~ 30 m da un HAB completamente costruito. Le Fazioni non convenzionali possono usare le azioni tattiche (offensive) di CO solo quando si trovano entro un raggio di ~ 30 m da un HAB completamente costruito O vicino ad un qualsiasi veicolo amico (eccetto la moto minsk). Volevamo assicurarci che il CO usi tali azioni assieme agli Squad Leader, ecco perché l'implementazione presenta che tutte le azioni di CO offensive richiedono uno SL per posizionare il proprio marker di richiesta tramite il menu T. Con la richiesta del marker di richiesta SL e la vicinanza a un HAB, volevamo assicurarci che il CO adottasse un approccio che considerasse l'intera fazione, piuttosto che solo la propria squadra. C'è ancora molto lavoro da fare per rendere tale processo più agevole, siamo ansiosi di vedere come tali requisiti vengano ricevuti dagli Squad Leader a dedicati e (ora) dai CO. Abbiamo discusso dei designatori laser ed altri modi per rendere più semplice l’invio del marker di richiesta, l’attuale richiesta del menu T è l'implementazione più semplice e sicura, che sarà ampliata in un futuro aggiornamento. Ruolo del Commander: timer Cool Down Ecco un riassunto di come funzionano i timer di ricarica: Timer di ricarica delle categorie strategiche e tattiche: ogni azione del CO è in una di due categorie: tattica o strategica. Tutte le azioni offensive sono nella categoria Tattica (colpi A10 / SU25, artiglieria, mortai pesanti). Tutte le azioni non offensive sono nella categoria strategica (UAV e droni portatili). Altre azioni del CO sono previste per il futuro in entrambe le categorie, ma questo è ciò da cui abbiamo iniziato per dare un assaggio della varietà di azioni di CO. La Categoria Tattica ha un tempo di recupero di 15 minuti, quindi il CO deve attendere almeno 15 minuti tra l'utilizzo di ogni azione di Tattica. La Categoria strategica ha un tempo di recupero di 10 minuti, quindi il CO deve attendere almeno 10 minuti tra ogni utilizzo di azioni strategiche. Oltre ai timer di ricarica della categoria, ogni azione CO ha il proprio cool down: Artiglieria in linea: 30 minuti Artiglieria statica: 30 minuti Attacco A10 / SU25: 15 minuti Mortai pesanti: 20 minuti UAV: 10 minuti Drone portatile: 10 minuti (Nota: il drone portatile aggiunge il tempo rimanente della batteria quando viene distrutto al timer di ricarica, quindi se viene distrutto non appena lo sidispiega, potrebbe avere un massimo di 20 minuti di cool down) I tempi di cool down del CO vengono messi in pausa se un CO si dimette. Quando un nuovo CO prende il posto di un precedente CO, verranno aggiunti altri 5 minuti di cool down per ogni categoria / azione. Tale pausa ed il tempo aggiuntivo aggiunto sono stati implementati per dissuadere che il ruolo del CO dal passasse da SL a SL. Vogliamo davvero che il ruolo di CO sia unico e faccia appello ad un certo tipo di giocatore che adora davvero un livello tattico e strategico alla “Grand Strategy”. Vogliamo che il ruolo di CO guardi al "quadro generale" di una fazione, considerando lo stato attuale della logistica, supporto fuori mappa, squadre di fanteria, equipaggi APC e carri e capacità di trasporto aereo. Ruolo del Commander: UAV I CO di fazioni convenzionali hanno accesso ad un UAV: MQ-9 per USA, GB e CAF. Pchela-1T per RUS Questi possono essere usati per confermare posizioni nemiche, contrassegnare veicoli nemici, postazioni HAB / FOB. Attualmente sia MQ-9 che Pchela-1T possono essere distrutti e sono abbastanza vulnerabili dai 12,7 mm ed oltre. Monitoreremo l'adattamento dei giocatori per vedere se i giocatori individuano e sparano / distruggono regolarmente tali UAV. Entrambi gli UAV volano a 400 m di altitudine e, a causa della nebbia di molti layer della mappa, possono essere più difficili del previsto da individuare e da ingaggiare a tale altitudine. Il Pchela è un veicolo molto più piccolo mentre l'MQ-9 molto più grande, controlleremo per vedere le differenze di gioco tra i due - Pchela ha molti meno punti vita, MQ-9 ne presenta molti di più. Tali valori saranno soggetti a bilanciamento e probabilmente cambieranno man mano che raccoglieremo dati e feedback sul gameplay. Attualmente le restrizioni sull'angolazione della videocamera per entrambi gli UAV sono piuttosto restrittive, in parte è stata una decisione di bilanciamento ed anche una limitazione tecnica poiché le distanze di abbattimento (culling n.d.r.) su molti edifici / fogliame possono essere piuttosto aggressive su molte mappe. Le mappe compatibili con gli elicotteri attualmente presentano una distanza di abbattimento ottimizzata per la maggior parte degli oggetti, ma ci sono molte mappe che necessitano ancora del passaggio di ottimizzazione e queste sono quelle con le distanze di abbattimento più aggressive. Ciò significa che edifici, fogliame, ecc. scompaiono dalla vista dei giocatori a distanze molto brevi, ma poiché non si prevede che il giocatore voli in aria, non è percepibile. Con gli elicotteri (e ora gli UAV), le distanze di abbattimento devono essere più estese e tutte le risorse della mappa devono essere rese molto più efficienti ed ottimizzate affinché le prestazioni siano ottimali. Man mano che l'ottimizzazione della mappa in corso viene completata e vengono avviati più potenziali processi di ottimizzazione come una maggiore efficienza del proxy (soprattutto dopo gli aggiornamenti del motore), nel tempo la limitazione all'angolazione della telecamera dell’UAV potrebbe potenzialmente essere ridotta per consentire agli UAV di osservare ad angoli più ripidi. Inoltre, daremo un'occhiata all'implementazione di un valore di distanza di abbattimento separato specifico solo per la telecamera UAV, che potrebbe essere un altro modo potenziale per aumentare la flessibilità dell'angolo della telecamera. Siamo consapevoli che la limitazione all'angolazione della videocamera non è ideale per gli UAV, ma vogliamo anche monitorare l'efficacia degli attuali angoli della videocamera UAV, in quanto la capacità di raccogliere informazioni potrebbe già essere più potente del previsto, in attesa di raccogliere dati e feedback su questa nuova ed eccitante risorsa di CO. La vista della telecamera UAV attualmente subisce un drammatico problema sull’asse z, specialmente ad alti livelli di zoom. Abbiamo una soluzione in arrivo, ma non in tempo per la versione B17. Ruolo del Commander: drone portatile I comandanti MIL & INS non convenzionali hanno accesso a un drone portatile che possono utilizzare per la ricognizione o altre azioni nefaste. Ruolo del Commander: Artiglieria & Mortai Pesanti I CO di fazioni convenzionali hanno accesso a sbarramenti d’artiglieria da 155 mm. L'artiglieria può essere un'artiglieria in linea, in cui le raffiche cadono in una linea che avanza con ogni colpo successivo,o un artiglieria statica, dove le raffiche atterrano tutte in una posizione. L'artiglieria convenzionale è accurata, ma ha 2 colpi "di prova" prima dell'inizio della raffica principale. I CO non convenzionali hanno anche accesso a una raffica statica di mortaio pesante. I mortai pesanti sono meno precisi ed hanno meno ad area e potere penetrante, ma non hanno colpi di "prova" prima dell'inizio della raffica. Ruolo del Commander: Attacchi aerei I comandanti convenzionali hanno accesso ad un attacco al suolo tramite cannone dell’A-10 (USA, GB e CAF) o razzi SU25 (RUS). Attualmente gli attacchi CAS (sia A10 che SU25) soffrono occasionalmente di disallineamenti dal loro obiettivo previsto. Questo è possibilmente legato al nostro sistema di origin rebasing system, non è stato ancora riproducibile nei nostri test interni, quindi se hai avete altre informazioni che potete fornire sarebbe super utile. Potrebbe potenzialmente accadere più frequentemente se si è appena usciti da un veicolo prima che venga richiamato l'attacco. Se si verificasse il bug durante la segnalazione si prega di annotare tutte le informazioni su ciò che si stavate facendo nei momenti prima di chiamare gli attacchi aerei buggati. Ruolo del Commander: Informazioni Generali Il Num Pad 0 è ora il canale di comunicazione diretto per il CO. Abbiamo anche aggiunto le combinazioni di tasti per i canali da Direct SL a SL alla legenda della tastiera nella schermata di caricamento, per aiutare i giocatori ad usare tali canali diretti quando parlano con specifici leader della squadra. Ci auguriamo che ciò contribuirà ad incoraggiare nel limitare le chiacchiere eccessive delle comunicazioni. Maggiori informazioni sulle funzionalità VOIP nei piani futuri di Commander di seguito. Il Commander non è disponibile per la modalità di gioco Skirmish, riteniamo che tale modalità fosse più adatta per i partite di fanteria più piccole con un enfasi su tattiche di unità ristrette e che non avrebbe beneficiato del più ampio raggio di funzionalità del CO. Il Commander non è inoltre disponibile su Logar e Sumari poiché ritenevamo che tali mappe fossero troppo piccole per alcune delle funzionalità più potenti del Commander. Abbiamo in programma di poter disabilitare le singole azioni di CO in base al layer di mappa, il che significa che in futuro potremmo riportare il CO su mappe più piccole. Al momento non abbiamo un ETA su quando questo sarà implementato *POST* B17 Ruolo del Commander: piani futuri per tutorial e funzionalità VOIP È previsto un Tutorial completo per i CO e gli Squad Leader, ma non sarà pronto in tempo per l'uscita della B17. Siamo consapevoli che lo Squad Leader (ed ora il CO) è un ruolo molto complesso e qualsiasi aiuto per il giocatore ad assumere tale ruolo è fortemente necessario. Per le funzionalità di CO, è veramente necessario avere un modo rapido per aiutare i giocatori a sapere come accedere alle abilità. Non direttamente una funzione del Commander, ma qualcosa a cui vogliamo dare priorità è la funzionalità VOIP delle comunicazioni prioritarie di "ducking". Ciò significa che quando uno SL sta trasmettendo nel canale della squadra, qualsiasi altro membro della fazione che trasmette nel canale allo stesso tempo avrà il volume VOIP smorzato del ~ 50%. Successivamente la medesima caratteristica si applicherebbe al canale di comando: quando il CO sta trasmettendo, qualsiasi altro SL che trasmette contemporaneamente verrebbe smorzato. Siamo consapevoli che le comunicazioni VOIP possono diventare molto frenetiche (specialmente gli SL) e vogliamo fornire gli strumenti per rendere le cose il più possibile gestibili. Non esiste un ETA per tale funzione ma è in cima alla lista delle priorità. Simile al “ducking” VOIP, vogliamo anche aggiungere un'opzione per i giocatori che consenta di separare il canale VOIP della squadra ed il canale di comando in modo da suddividerli in canali audio sinistro / destro. In effetti ciò consentirà agli SL / CO di separare i loro canali di comunicazione in orecchi diversi, il che ha un effetto benefico nell’aiutare a gestire situazioni di comunicazione frenetiche. Anche questo non ha un ETA ma vogliamo ottenere rapidamente tali miglioramenti VOIP in Squad, ora che il CO aumenterà ulteriormente le chiacchiere nel canale di comando. Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche. *POST* B17 Ruolo del Commander : piani futuri per sostituire i timer di cool down Per quanto riguarda i timer di cool down per le azioni di CO: riconosciamo che i timer di siano un sistema molto semplicistico / superficiale per abilitare risorse molto potenti e che diventerà stantio e prevedibile abbastanza rapidamente. Comprendiamo che una funzionalità che altera potenzialmente il gioco come il Commander debba corrispondere ad una profondità di gioco più avvincente che dei timer prevedibili. Tale decisione di disporre di timer di cool down è stata una scelta consapevole per accelerare l'introduzione iniziale del Commander, in quanto non necessita di ulteriori bilanciamenti e test. Il nostro piano è quello di sviluppare un sistema più avanzato in futuro. Questo è simile alla nostra prima introduzione iniziale dei diversi punti per i veicoli che da componenti laterali / posteriori si è poi evoluto al sistema con componenti attuale con motori, stive munizioni, torrette, calcoli dello spessore dell'armatura ed angoli di deflessione, nonché componenti di ruote e cingoli . Tutto ciò è ancora provvisorio e soggetto a cambiamenti, ma volevamo offrire un’idea delle soluzioni future che ci piacerebbe aggiungere per il comandante, in modo che sostituisca gli attuali timer. Una nuova risorsa per la fazione: "Punti di risorse per CO". Ogni fazione avrebbe un tasso di generazione passiva di "CRP" - questo sostituirà i timer di cool down, consentendo alle fazioni di accumulare punti e consentire al CO di ogni fazione di spendere i CRP in azioni di CO in base a come ritenesse più opportuno. Ciò ridurrebbe la natura "predittiva" che legata ai timer. Ci sarebbe ancora un "tempo di cool down minimo" per ogni categoria di azione CO, ma sarebbe più breve (~ 5 min), poiché il tasso di utilizzo dell'azione CO sarebbe bilanciato dal tasso di generazione di CRP. È importante sottolineare che, oltre alla generazione passiva di CRP, ogni squadra può sostenere una generazione di CRP aggiuntiva per la creazione di HAB attivi. Ogni HAB attivo contribuirebbe alla generazione di CRP e ci sarebbe un incentivo granulare per la vicinanza del HAB ad un obiettivo. Ci sarebbe un limite massimo alla quantità di HAB che possono contribuire alla generazione di CRP (ad esempio, fino a 3 HAB potrebbero contribuire ai CRP). Se un team ha più di 3 HAB attivi, i 3 HAB più vicini agli obiettivi verrebbero utilizzati per calcolare la generazione di CRP. Il bonus per gli HAB attivi non sarebbe maggiore della generazione passiva (ad esempio se il tasso passivo genera 10 CRP al minuto, ogni HAB genererebbe un massimo di 3 CRP al minuto, per un bonus massimo di 9 CRP). L'idea alla base di tale meccanismo è di incoraggiare i team a costruire HAB, non solo per lo spawn e capacità di rifornimenti, ma per la generazione di risorse I CO sarebbero così in grado di avere più possibilità di scelta sulle le azioni per le quali vogliono spendere le proprie risorse ed il costo di tali azioni può essere bilanciato per soddisfare il livello adeguato di sostegno fornito da ciascuna azione. Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche. *POST* B17 Ruolo: piani per la futura aggiunta di una "Vehicle Bay" Per aumentare il parco veicoli, intendiamo infine aggiungere un vano mezzi (vehicle bay n.d.r.) ad ogni main base. Il prototipo è attualmente disponibile sulla Jensen nella B17, situata accanto agli eliporti. Da questo vano è attualmente possibile generare un elicottero (senza alcun costo). Questa risorsa sarebbe utilizzata dal CO e sarebbe un altro metodo per spendere la risorsa CRP. Ciò accompagnerebbe ad una riduzione della quantità totale di veicoli generati di default su tutti i livelli della mappa, quindi il CO e la fazione avrebbero un maggiore controllo e scelta su come comporre i veicoli della fazione. L'implementazione iniziale del vano mezzi sarebbe probabilmente una struttura permanente presso la Main Base, in cui il CO potrà spendere in CRP per generare Camion Logistici (fino a un massimo di 3 alla volta nel mondo). Dopo approfonditi playtest e "Tempo di evoluzione / test / equilibrio", alla fine verranno aggiunti più veicoli all'inventario del vano mazzi. Si tratterebbe di un processo lento e graduale per garantire che i costi ed i tassi di spawn siano proporzionati, adeguati ed equilibrati. Questo non sarebbe un rimpiazzo completo per i veicoli generati nella Main - ci sarebbero sempre veicoli generati di default, ed il vano sarebbe usato solo per aumentarne a discrezione del CO. L’idea di CRP e Vano Mezzi è che, con un adeguato equilibrio, i CO di entrambe le fazioni abbiano a disposizione un ampio set di strumenti, essendo in grado di utilizzare le proprie risorse per attuare una strategia unica ed aumentarne la rigiocabilità e la varietà quando si parla di strategie di fazioni e e gestione delle risorse. Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche. B17 Cambiamenti ai Rallypoint I Rallypoint hanno un timer di spawn ad ondate. Quando viene piazzato un RP di squadra, un timer inizia il conto alla rovescia da 60 secondi a 0, quindi si ripristina a 60. A seconda del tempo in cui un compagno di squadra è passato dallo stato di incapacitato a morto, viene determinato se tale giocatore può inserirsi nell’odata. È necessario un periodo minimo di tempo nello stato di incapacitazione o di morte per poter passare al successivo spawn ad ondata. Il timer dell'ondata nell’A16 è impostato su 20 secondi. Per la B17 abbiamo aumentato il tempo di attesa minimo per lo spawn sul Rallypoint. Nell’A16 20 secondi significa che lo spawn in un Rallypoint potrebbe dare ad un giocatore il tempo di spawn più basso possibile, inferiore alla Main Base (30 secondi) o HAB (45 secondi). Abbiamo capito che tale opportunità per ottenere il minor tempo di spawn stava promuovendo i giocatori a dare il Give Up immediatamente e poter quindi spawnare , piuttosto che aspettare un po 'più a lungo per essere recuperati. Monitoreremo gli effetti del nuovo aumento del tempo d’attesa minimo. L'effetto previsto è quello d’incoraggiare i giocatori ad aspettare più spesso per venire recuperati e combattere a stretto contatto con i loro compagni di fazione/ squadra, in modo che siano in una posizione migliore venire recuperati quando vengono resi incapaci. Un tempo di attesa minimo di 30 secondi su uno spawn ad ondate del Rallypoint ora significa che se un giocatore è sfortunato a morire quando l'ondata del RP è a 29 secondi, dovrà attendere fino a 89 secondi per spawnare con l'onda RP successiva. Pensiamo che questo sia accettabile, in pratica, poiché il tempo che un giocatore attende nello stato Inabilitato viene conteggiato per quel timer, quindi tale potenziale tempo d’attesa più lungo influirebbe sui giocatori che spesso danno il give up(E anche quando un giocatore viene ucciso direttamente ). Ciò che vogliamo davvero incoraggiare è che il giocatore usi più spesso la funzione di rianimazione e lavori insieme alla sua squadra. *POST* B17 Piani per la Feature del Buddy Rally Il "Buddy Rally" era una funzionalità implementata nell’A13 per aiutare le fazioni che stavano faticando nel mantenere una FOB attivo e / o che avevano abbandonato la maggior parte / tutti i loro veicoli sul campo, il che trasformava il tutto in lunghe camminate di intere squadre dalla Main Base . Il Buddy Rally è una funzione usata nel menù della mappa dallo Squad Leader quando è morto, dove può schierare il Rallypoint della propria squadra in cima al Rallypoint di un'altra squadra. Nel corso di 4 versioni, abbiamo visto che la funzione Buddy Rally ha lentamente eroso la necessità di un pensiero più strategico, quando si parla di posizionamento FOB e movimento di squadra in generale, che non era il risultato desiderato. In definitiva, tale funzione premia le squadre che muoiono rapidamente ed usano il BR per teletrasportarsi nei punti caldi della mappa, fintanto che il Rallypoint di una squadra è attivo, quella posizione può essere utilizzata come trampolino di lancio per il resto della squadra. E’ una caratteristica adatta per una fazione asimmetrica e non convenzionale come gli Insorti. Le munizioni persistenti erano un modo potenziale che avrebbe dovuto limitarne, poiché i giocatori non vengono riforniti quando si generano su un RP. Tuttavia riteniamo che questo non sia stato un deterrente abbastanza forte per diminuirne l'efficacia. La nostra intenzione è quella di rimuovere la funzionalità del Buddy Rally nel prossimo aggiornamento per tutte le fazioni tranne che per la fazione degli insorti. La funzione potrebbe assumere un nuovo nome per essere più specifica e propria della fazione e potrebbe anche ricevere ulteriori modifiche. Oltre alla v1.0, vorremmo sostituire completamente il Buddy Rally degli Insorti, aggiungendo un sistema di "Tunnel" più intuitivo e coinvolgente per la fazione degli insorti. Questo sarebbe un modo per permettere agli insorti "viaggiare velocemente" tra due punti del tunnel che schierati dagli Squad Leader. Ciò farebbe parte di una revisione molto più ampia della fazione e della modalità Insurgency, che è ancora da decidere. Vi preghiamo di darci il vostro feedback se vi piacerebbe vedere una revisione della modalità Insurgency ed una revisione ed aggiornamento per i sistemi asimmetrici utilizzati dagli Insorti. Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche. *POST* B17 Piani futuri per un (potenziale) sistema di pulizia del veicoli abbandonati Il problema del "Tutti i veicoli della Main sono stati abbandonati sul campo" che faceva parte del motivo per cui è stata introdotta la funzione Buddy Rally, potrebbe essere potenzialmente risolto da un sistema di pulizia passiva dei veicoli con le seguenti caratteristiche: Se un veicolo non occupato si trova a più di 150 metri da una FOB, RP o Main amica, il veicolo inizierà un timer di 20 minuti per iniziare a bruciare. Se il veicolo viene occupato o una FOB o RP amico venisse schierato entro 150 m di distanza, il timer verrebbe ripristinato e rimosso. Se dopo 20 minuti senza essere occupato o non avere una FOB o un RP schierati nelle vicinanze, il veicolo inizierà a subire danni da fuoco (come se fosse capovolto) e alla fine distrutto. Se il veicolo viene occupato o una FOB o RP amico viene schierato entro 150 m di distanza, il danno da combustione si fermerebbe. Vogliamo ancora incoraggiare fortemente i giocatori a NON guidare e scartare veicoli come oggetti monouso, ma piuttosto integrarli nelle loro unità come strumenti che hanno valore. Vogliamo continuare a premiare squadre e team che usano i veicoli in modo intelligente e vogliamo stare molto attenti a non incentivare ulteriormente i giocatori ad abbandonare i veicoli. L'abbandono dei veicoli è garantito, quindi tale pulizia passiva punta a prevenire gli scenari peggiori, senza conferire a tale comportamento un vantaggio rispetto all'utilizzo più intelligente e pianificato del veicolo stesso. Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche. *POST* B17 Piani futuri per lo stato di Incapacitato Abbiamo in programma di aumentare la probabilità che i giocatori aspettino un po 'più a lungo nello stato di incapacitazione per essere rianimati dai compagni di squadra. Un sottile accorgimento che vogliamo includere è ridurre la quantità di post processing a schermo, una visibilità sufficiente per capire cosa sta succedendo nelle loro immediate vicinanze, ma non abbastanza per acquisirne la piena conoscenza. Vogliamo anche dare ad un giocatore inabilitato la possibilità di utilizzare il freelook con una capacità angolare ridotta. Ciò contribuirebbe a mantenere i giocatori immersi nel loro ruolo e nella loro situazione attuali, insieme alla UI con il medico più vicino e alla capacità di chiamare un compagno di squadra per essere recuperati; vogliamo davvero incoraggiare il giocatore ad usarlo frequentemente. È possibile aggiungere un piccolo "timer" di ritardo al pulsante di give up, quindi un giocatore dovrà fare clic e tenere premuto il pulsante di rinuncia per 2-3 secondi per dare il give up. Vorremmo anche aggiungere una telecamera sul corpo in stile "Go Pro" sullo Squad Leader come opzione per i giocatori morti possano vedere mentre attendono lo spawn. Questo sarebbe configurato in modo da non conferire alcun vantaggio aggiuntivo, ma che consenta una visione più interessante di ciò che sta accadendo, particolarmente utile per i nuovi giocatori e giocatori che non sono concentrati sulla situazione della mappa di gioco. Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche B17 Feature per il recupero d’emergenza dei veicoli La B17 ha aggiunto una funzione di ripristino del veicolo in modo che i giocatori possano ora avere un modo per recuperare un veicolo capovolto senza dover fare affidamento sul saltare su ruote / cingoli Perché ci è voluto così tanto tempo? La funzione di ripristino del veicolo è sicuramente qualcosa che avrebbe dovuto essere probabilmente aggiunto nelle versioni precedenti, si riduce alla definizione delle priorità e alla forza lavoro. Questa particolare funzionalità è stata resa possibile dalla maggiore presenza di programmatori nel nostro team di sviluppo. La funzione è stata aggiunta per aiutare molte delle istanze che sono fuori dal controllo di un giocatore. La fisica dei veicoli in UE4 e in Squad ha ancora molta strada da fare prima di poter essere considerata a prova di bug. Il più delle volte i veicoli funzionano e reagiscono in modo realistico e sembrano naturali, tuttavia vi è una piccola percentuale di volte in cui la fisica si blocca e può essere frustrante quando ciò impedisce ulteriori operazioni del veicolo. Non renderà i giocatori più spericolati nella guida? Questa è sicuramente una preoccupazione che abbiamo e monitoreremo il modo in cui i giocatori utilizzano tale funzione, non vogliamo che questa venga abusata, sia per trollare si per un fornire un modo ai conducenti sconsiderati di preoccuparsi ancora nel guidare con attenzione. Inizialmente avremmo voluto aspettare più tempo per dare tempo di sviluppare un adeguato sistema di rimorchio per veicoli, ed avere un metodo più coinvolgente per recuperare i veicoli. Per il momento, abbiamo scelto tale strumento di più diretto basato sull'interfaccia utente. Se e quando avremo le risorse per implementare un sistema di rimorchio, potremmo scegliere di rimuovere o ridurre il sistema di recupero basato sull'interfaccia utente, a favore di un recupero rimorchio più robusto e coinvolgente[/li B17 Cambiamenti alla modalità Territory Control Per la Territory Control, volevamo che il ticket bleed avesse un impatto meno duro sul flusso di gioco complessivo. Se c'è un combattimento serrato tra le due fazioni nelle zone esagonali centrali, non volevamo una battuta d'arresto per rovinare la possibilità ed il morale di una squadra nel recuperare e rimettersi in piedi. Il bleed dei ticket nell’ A16 non ha lasciato molta libertà per queste dinamiche push and pull. Vogliamo anche assicurarci che una fazione che si avvicina ad una vittoria decisiva sia premiata e che la fine del round non venga prolungata inutilmente. Quindi, man mano che il divario si chiude, l'emorragia dei ticket diventa molto più aggressiva. In cerca di feedback dopo il tempo di adattamento: Rateo di bleed dei ticket nella B17 TC: 60-69% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 1 ticket al minuto. 70-79% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 2 ticket al minuto. 80-89% Di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 3 ticket al minuto. 90-94% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 30 biglietti al minuto. 95-97% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 60 ticket al minuto. 98-100% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 120 ticket al minuto. Abbiamo anche corretto il settore con l’Ancora , che presentava alcuni problemi con il funzionamento della meccanica di taglio. Ora quando tale esagono viene catturato, impedirà a quella fazione di catturare nuovi esagoni fino a quando non verrà ripreso. Nell’ A16 gli esagoni che lo circondavano dovevano essere catturati, il che era un poco intuitivo. *POST* B17 Piani futuri per laTerritory Control Abbiamo in programma di espandere la Territory Control per includere opzioni più strategiche. Per l'immediato futuro vogliamo aggiungere un piccolo bonus ticket (tra +5 e +10) quando catturi un territorio nemico, per incoraggiare a spingere nel territorio nemico. Quando ciò accadrà, riaggiusteremo anche i ticket di partenza per tenerne conto. A più lungo termine, vorremmo aggiungere nodi di risorse agli esagoni TC, in modo che una fazione ed un Commander possano formare una strategia di "assedio e mantenimento", consentendo una maggiore profondità del processo decisionale quando si tratta di quali territori catturare, quali territori da difendere ed aumentare la varietà quando si tratta di strategia a livello di fazione. Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche. B17 Cambiamenti ai Voiceover del medico: La B17 ha aggiornato tutte le chiamate di Medico per avere ora un audio specifico per fazione (la Milizia sta attualmente usando voci RUS come placeholder). Attendiamo feedback su tale cambiamento, poiché riteniamo che avere tutte le fazioni nella loro lingua madre darà una piacevole sensazione d’immersione, aggiungendo comunque un modo utile per portare la consapevolezza dei giocatori su di un giocatore incapacitato che chiede il recupero. Ovviamente i giocatori incapacitati possono ancora usare il VOIP locale per guidare i giocatori a rianimarli, tuttavia sappiamo quanto sia tedioso ed aggiungendo una chiamata vocale controllata dall'utente, abbiamo ricevuto il feedback che è un modo sottile per aggiungere un pò di immersione ed aiuto in tali situazioni. Esiste già un controllo antispam aggressivo per l'utilizzo del pulsante Chiamata medica nell’A16: i giocatori incapacitati non possono usare il pulsante per i primi 10 secondi, e quindi una volta premuto, il pulsante Chiamata medica non può essere riutilizzato per altri 30 secondi. Inoltre, ogni volta che il pulsante viene utilizzato successivamente, verrà aggiunto un ulteriore ritardo di 15 secondi in cima. Monitoreremo per vedere se si sentissero eccessivi e potenzialmente aumenteremo il ritardo di conseguenza *POST* B17 Piani per i Voiceovers: Abbiamo intenzione di aggiungere voci fuori campo, questa volta con tutte le lingue incluse. Abbiamo ascoltato il vostro feedback forte e chiaro e vogliamo assicurarci che non siano eccessivamente aggressivi o che distraggano. Probabilmente il controllo dello spam r sarà ancora più severo rispetto alle chiamate Medico, consentendone l'utilizzo una volta ogni 60 secondi o più. Prenderemo inoltre in seria considerazione la possibilità per ciascun giocatore di disabilitarli completamente, mediante un'impostazione nelle Opzioni audio per attivarli o disattivarli. Comprendiamo che questo sia un argomento delicato per molti giocatori e incoraggiamo il vostro feedback: ci rendiamo conto che l'implementazione precedente di Voice Over non era appropriata, dal momento che tutti usavano solo una linea Voice Over inglese (americana) ed inizialmente erano implementati senza controlli antispam adeguati. Vorremmo dare loro un'altra possibilità, questa volta con adeguati controlli antispam e linguaggi diversificati per tutte le fazioni, in modo d’aggiungere un piccolo livello di immersione senza diventare oppressivi. Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche. B17 Danno da uscita dal mezzo del passeggero Ha richiesto molto tempo: i passeggeri che escono da un veicolo ad alta velocità ora erediteranno la velocità del veicolo con ragdoll adeguata e subiranno danni oltre una certa soglia. L'intenzione qui è di non permettere alla fanteria di saltare fuori dai veicoli che vanno a velocità eccessive, ma di consentire comunque un di clemenza quando si tratta di veicoli che si muovono lentamente, in modo da non essere eccessivamente puniti. Vale a dire una soglia del dolore graduale, a partire da circa 15 km / h, fino a circa 60 km / h. Per la prima versione abbiamo mantenuto i valori a un valore estremamente indulgente e diminuiremo la soglia massima prima di diventare incapacitati mentre la Playerbase si adatta a tale modifica. *POST* B17 Piani per il danno da impatto per Veicoli / Passeggeri Abbiamo in programma di aggiungere eventualmente alcuni danni leggeri a veicoli e passeggeri quando colpiscono oggetti a velocità eccessiva. E’ un compito delicato e complesso, tuttavia, a causa della natura della fisica dell’UE4 e dei molti modi in cui possono insorgere problemi, potrebbe capitare che improvvisamente veicoli decollino a metri e metri in aria a velocità piuttosto estreme per i calcoli dei danni. Se tale funzione sarà aggiunta, avrebbe sicuramente un impatto relativamente al danno applicato, con anche un basso limite massimo (qualcosa come il 10% dei punti ferita dei veicoli e passeggeri presi dall'impatto) Ci sarebbe anche bisogno di un ritardo più lungo tra gli eventi di danno ad impulso implementati, in modo che nel caso di eventi fisici fuori dal paranormale, ciò non causi immediatamente un disassemblaggio rapido non pianificato. Il divario principale mancante è un feedback tattile per i conducenti, quindi c'è un miglior senso dello spazio 3D durante la guida e lo scontro con oggetti, quindi insieme al danno da impatto veicolo / passeggero, verrebbero impementate anche feedback audio SFX / VFX e vibrazione granulare della fotocamera, in attesa della gravità di impatto. Per quanto riguarda i veicoli che forniscono danni da impatto alla fanteria, ciò è noto di pari passo con le modifiche di cui sopra - aggiungendo alcuni danni da impatto a velocità più elevata ma corretti per non essere una tattica per uccidere praticabile o una tattica di troll contro i compagni di squadra. L'attuale meccanico ragdoll verrebbe garantito e verranno aggiunti alcuni danni da impatto (limitati al 50% circa dell'HP). Potenzialmente qualsiasi danno da impatto da parte di veicoli amici sarebbe drasticamente ridotto (o nessun danno) per evitare completamente la capacità dei compagni di squadra di trollare i giocatori con investimenti. Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche. *** Nota: eventuali future funzionalità menzionate in questo post sul blog NON sono ancora state implementate, lo sviluppo non è garantito ed i piani sono tutt’ora soggetti a modifiche. *** Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37954-beta-17-notes-from-game-design/
  4. Beta 17 Notes from Game Design

    Could i say that i really love this kind of blogposts? Is a nice way for us (the users) to know what is going on inside the Game Designer mind. Thank you Fuzz <3 for the time spent to write this article, i truly love this approach of you. Will you like to take some feedback on some of the point EVEN if they are not settle down or written in stone?
  5. Beta versione 17

    Benvenuti sul campo di battaglia, Commandander. Le vostre risorse sono online e pronte per essere scatenate sul campo. Proprio così, squaddies: il ruolo definitivo per la leadership è arrivato su Squad. Dall'artiglieria devastante all'overwatch tramite UAV, il commander è ben attrezzato per guidare la vostra fazione alla vittoria. Supponendo che siate pronti per tale sfida. PATCH NOTES BETA 17 SYSTEMS RUOLO DEL COMMANDER Stiamo introducendo un nuovo ruolo di leadership incentrato principalmente sulla pianificazione, mantenendo la fazione concentrata sugli obbiettivi ed apportando la giusta quantità di rinforzi. L'intento di tale ruolo è quello di regolare il flusso d’informazioni tra le varie squadre e, in circostanze ideali, i commander possono creare un piano dinamico che l'intera fazione dovrà seguire. Pensiamo che tale ruolo possa essere giocato in una vasta gamma di stili ed abbiamo intenzionalmente tenuto aperte opzioni per i giocatori con cui sperimentare. Per esempio: Un Commander può mantenere le una piccola squadra per concentrarsi principalmente sulla parte strategica come segnalazioni di intel sui nemici, sulla pianificazione di nuove posizioni di FOB, sul coordinamento dei punti di assalto aereo, utilizzando l'UAV per contrassegnare e scovare le posizioni nemiche, oltre a fornire un devastante supporto di fuoco attraverso l’artiglieria ed attacchi aerei. Il ruolo di Commander potrebbe essere usato da un leader della fazione che ha ancora una squadra in combattimento in situazioni offensive o difensive. Tale Commander di prima linea sarebbe ancora in grado di aiutare ad aumentare l’efficacia della fazione attraverso l'uso delle sue azioni da Commander, mantenendo ogni squadra attiva, ma con un impegno più diretto in battaglia. Un altro metodo d’utilizzo potrebbe essere usato da un leader della fazione incentrato sulla logistica e sulla costruzione di postazioni difensive nelle retrovie, con una forte enfasi sulla raccolta di informazioni e sulla ricognizione. Per le fazioni non convenzionali della milizia e degli insorti, il ruolo di Commander ha accesso ad un attacco di mortaio pesante e a un drone portatile telecomandato. Questo piccolo drone è molto maneggevole e può addentrarsi in spazi ristretti, anche se è limitato da un'altitudine massima e da una durata della batteria di 5 minuti. Un sacco di tempo per garantire un effetto sorpresa alle fazioni OPFOR. Dettagli del Commander Il ruolo di Commander viene ricoperto tramite una votazione ed è volontario. Per partecipare ad una votazione il giocatore deve essere un Capo Squadra in una squadra con almeno 1 membro. Un voto non può essere avviato fino a quando non ci sono almeno tre squadre. Il Commander costa alla squadra -5 ticket per ogni morte - Assicuratevi di stare fuori dalla linea di tiro! I Commander di fazioni convenzionali hanno accesso ad un UAV: MQ-9 per gli USA, GB e CAF; Pchela-1T per Russi. Entrambi i modelli possono essere utilizzati per la ricognizione remota. I Commander di fazioni convenzionali hanno accesso a sbarramenti di artiglieria da 155 mm. L'artiglieria può essere un'artiglieria in linea, in cui le raffiche cadono linearmente con ogni colpo successivo, oppure un'artiglieria statica in cui tutte le raffiche colpiscono una posizione circolare. L'artiglieria convenzionale è accurata, ma ha 2 colpi "di prova" prima dell'inizio della raffica principale. I comandanti convenzionali hanno accesso ad un attacco al suolo tramite A-10 (USA, GB e CAF) SU25 (Russi). I Commander non convenzionali hanno accesso ad una salva statica di mortaio pesante. I mortai pesanti sono meno precisi e hanno meno danni ad area e potere penetrante, ma non presentano colpi di "prova" prima dell'inizio della raffica. MIL e INS presentano anche un piccolo drone portatile molto maneggevole e che può addentrarsi in spazi ristretti, anche se è limitato da un'altitudine massima e da una durata della batteria di 5 minuti. Un sacco di tempo per garantire un effetto sorpresa alle fazioni OPFOR. Il Commander ha un canale diretto per parlare con gli altri SL, la combinazione di tasti predefinita è Numpad 0. Le azioni dei Commander convenzionali devono trovarsi entro un raggio di 30 m da un HAB amico completamente costruito. Le azioni dei Commander non convenzionali devono trovarsi entro un raggio di 30 m da un HAB amico completamente costruito o nelle vicinanze di un veicolo amico. Il Commander non è disponibile per la modalità di gioco Skirmish. Il Commander non è inoltre disponibile su Logar e Sumari a causa delle loro dimensioni. Ogni abilità del Commander ha un timer che viene resettato se viene eletto un nuovo Commander. Tempi di cooldown delle azione del commandaner: Artiglieria, lineare= 30 min Artiglieria, statica = 30 min Colpo di mortaio pesante = 20 min Salva di cannone A10 = 15 min Salva di razzi SU25 = 15 min Drone portatile = 15 min UAV = 10 min Nota: i tempi sono soggetti a modifiche in base al feedback in corso. MODALITA’ DI GIOCO Aggiunti callout vocali le modalità di gioco: Acquisizione / distruzione / perdita di CP, Vittoria del Round / Perdita per tutte le fazioni (La milizia sta attualmente usando le voci Russe come placeholder). Aggiunta musica di perdita della partita a tutte le fazioni. Aggiornati tutti i layer di Invasion: ora utilizzano CP randomizzati con la Fog of War. Aggiustamenti ai layer Invasion: i difensori hanno +100 ticket di partenza. Modifiche al Tasso di bleed della TC: 60-69%: 1 ticket/ min 70-79%: 2 ticket/ min 80-89%: 3 ticket/ min 90-94%: 30 ticket/ min 95-97%: 60 ticket/ min 98-100%: 120 ticket/ min. Risolto il bug con il meccanismo per bloccare i territori tramite la cattura del settore con l’Ancora che non si innescava dopo la sua cattura. Risolto il problema con le zone di contatto esagonali ad Ancora in TC che non venivano calcolate correttamente. Risolto il problema con le modalità di gioco TC e Destruction “round startup upon player connecting” a 60 secondi come tutte le altre modalità di gioco. GAMEPLAY DI FANTERIA Aggiunta una penalità di stamina per inclinarsi, con conseguente perdita nel tempo anche quando ci si sposta e lentamente inclinandosi. Nota: ulteriori miglioramenti al sistema di inclinazioni e modi per prevenirne l'abuso sono in fase di sviluppo per un futuro aggiornamento. Aggiunta rigenerazione della stamina basata sulla posizione. La stamina ora si rigenera più velocemente mentre si è accovacciati e stazionari; ancora più velocemente se sdraiati e fermi. Aggiornata l’inclinazione per avere diverse velocità di movimento. (La velocità di movimento quando accovacciati viene dimezzata mentre si è inclinati). Aggiunto un limitatore di velocità semi-automatica per ridurre l'efficacia delle macro. I colpi semi-automatici sono limitati a 0,125 colpi al secondo (ovvero 8 colpi al secondo). Questo valore potrebbe essere modificato negli aggiornamenti futuri, oltre ad avere un potenziale per il bilanciamento delle singole armi in futuro. Aggiornata l’inclinazione per avere diverse velocità di movimento. (La velocità di movimento da inginocchiati viene dimezzata mentre si è inclinati.) Le chiamate del medico sono aggiornate: presentano un audio specifico per fazione. (La milizia sta attualmente usando le voci Russe come placeholder.) Suoni di fuoco dell’RPG7 aggiornati. Suoni di fuoco per la Scorpion VZ.61 aggiornati. Qualità delle texture aggiornata per le seguenti armi: Pistola M9a1, PPSH41, AKM, AK74 e RPK. Migliorato il blocco della traccia d’inclinazione per aiutare a ridurre le possibilità che un giocatore possa vedere attraverso il mondo di gioco quando si trova su colline ripide. Sono in corso ulteriori lavori. Regolato il tempo di attesa minimo per accedere all'ondata di spawn del Rally a 30 secondi (prima era 20 secondi) Aggiustati tutti i kit di fanteria per avere 2 granate fumogene. Costi di riarmo regolati per caricatore di RPK e AKM (ora costano 8 punti munizioni) e caricatore a banana per RPK (ora 3 punti). I requisiti per SL n°2 degli Insorti sono modificati, ora non richiedono alcun compagno di squadra (standard per tutte le fazioni). Cambiati i requisiti per SL n° 3 degli Insorti per ottenere un AKS74 1p29 (invece dell’ SKS PU) Caricatori per SKS PU (ottica) di LAT & Medico Insorti modificati a 12. Limite del kit Raider per Insorti modificato: ora 4 per fazione. Inventari corretti per i Sapper Insorti / Militia Sapper: strumento di riparazione rimosso. Inventario dei LAT degli Insorti corretti: arma scambiata con AKMS (in precedenza vz61). Inventario Insorti SL1 e SL2 cambiati: arma da fianco sostituita con vz61 (precedentemente TT33). Limite ai kit Combat Engineer US / GB / RU modificati: massimo 1 per squadra (massimi per fazione invariato all’ A16: 2 per fazione). Inventario HAT e LAT riaggiustati per kit US permettendo l’utilizzo di: 1x M3 MAAWS Tandem, 1x M3 MAAWS HEAT, 2 M3 MAAWS Fumogeni. M3 MAAWS HEAT aggiustato per infliggere danni simili all’HEAT dell’ RPG7. Kit LAT USA modificato (AT4) su 2 kit per fazione. Inventario dei Marksman americani modificato: granata a frammentazione rimossa per bilanciamento. ]Risolti i problemi con i coltelli nemici che applicavano soppressione ai giocatori. Risolti i problemi sonori di equipaggiamento mancanti su binocolo, granate fumogene, sacche di munizioni, mine, sacchi di sabbia. GAMEPLAY DEI VEICOLI Aggiunta un “eredità di velocità” del veicolo ai giocatori che escono dai veicoli in movimento. Se un giocatore esce mentre il mezzo raggiunge una certa velocità, il giocatore entrerà in ragdoll e subirà danni quando colpirà il terreno. Aggiunta un'opzione di ripristino di emergenza del veicolo. Utile per i veicoli ribaltati e bloccati. Accessibile attraverso l'esterno del veicolo utilizzando il menu radiale, questa azione richiede ~ 40 secondi per raddrizzare un veicolo capovolto / bloccato. Aggiornati tutti i veicoli per utilizzare un nuovo e migliorato sistema di cambio dipendente dalla velocità. Invece di cambiare marcia seguendo i rapporti di regime del motore, il cambio di marcia ora avviene in base alla velocità del veicolo. Ciò assicurerà che i veicoli siano sempre nella marcia migliore quando in salita. Suoni di rotazione della torretta aggiornati per mortai, SPG9 ed altre postazioni con treppiede dispiegabili. Suoni di rotazione della torretta aggiornati per FV432 e sulla torretta del loader per l’M1A2. Aggiornato i MATV ed i camion logistici degli Stati Uniti per utilizzare marcature camo e chevron verdi per ugualizzarli agli altri veicoli. Effetti di danno dell'elicottero aggiornati in modo che siano più visibili ed epici. (Questo è un termine tecnico.) Elicotteri aggiornati per un leggero movimento della fotocamera durante il volo attivo. L'intensità di vibrazione della fotocamera si basa sugli RPM del motore. Elicotteri aggiornati in modo che ora possano essere guidati per un breve periodo dopo aver disabilitato il motore. Aggiornata la coda dell'elicottero ed componenti principali del rotore. Questi componenti possono ora essere riparati anche se c'è un oggetto che blocca la loro collisione. Il widget di riparazione mostrerà un messaggio UI per indicare l'ostruzione. Se l'ostruzione permane ed il motore è acceso, i rotori si romperanno nuovamente. Assicuratevi di eliminare eventuali ostruzioni dai rotori PRIMA di riaccendere il motore. Sensibilità di collettiva dell’elicottero adattata. Ritocchi alla salute dei componenti UH60 e MI8 di coda e rotore principale: 400 CV (da 300), componente del motore: 1200 (da 1500). FV510 modificato: rimossa la stiva munizioni. Gli IFV con ATGM ed i Tanks sono gli unici veicoli ora con la stiva munizioni. BMP-1 ZU23 modificato per non richiedere più il kit Crewman per funzionare. Caricatori aumentati per Ural ZU23, BMP-1 ZU23 e MTLB ZU23 da 5 a 10. Caricatori aumentati per MATV, FV432 e Dshk techie da 7 a 10. Risolto il problema il cui il giocatore era sempre rivolto ad est dopo essere uscito da un veicolo. Risolto il problema del moltiplicatore di imbardata di input sugli elicotteri che veniva impostato manualmente nel file .cfg. Risolto il problema con la rotazione della telecamera di atterraggio dell'elicottero sulla minimappa. Risolto il problema con il misuratore dell'altitudine dell'elicottero che non era preciso oltre i 1500 m. Risolto il problema con i relitti degli elicotteri che erano invisibili dopo essersi ricollegati al server. Risolti i proiettili della Rocket Techie (UB32) S5 t che non erano visibili a distanza. Risolto il problema con i proiettili S5 Rocket Techie (con Razzi UB-32 S5) che potevano sparare dall'interno della Zona di Protezione della Main Base. Anche se i proiettili saranno sempre distrutti, c'è ancora qualche possibilità dal punto di vista di altri client che i proiettili sembreranno partire. Abbiamo in programma di eliminare del tutto la possibilità dei veicoli di sparare dall'interno della zona di protezione della Main Base in futuro. Risolto il problema per cui tutti i veicoli cingolati non giravano bene sul posto aggiungendo un controllo aggiuntivo al cambio attuale. Risolto il problema con la rigenerazione di FV432, MTLB ZU23, BMP1 ZU23 e BTR80 a 6 minuti su tutti i Layer. (Precedentemente 10 minuti su alcuni layer.) Risolto il problema con il posto del comandante BTR80 per con camo Desertica Russa e della Milizia. Risolto il problema con la collisione della torretta T62 che causava problemi occasionali. Risolti i problemi con i razzi S5 per avere un effetto duraturo sulla scia di fumo. Risolti alcuni bug del teletrasporto che si verificavano in determinate situazioni attorno ai relitti dei carri armati. Per favore, non schernite la Sfera. GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI Aggiornato l’HAD statico degli Insorti con un nuovo layout interno per eliminare i giocatori che si spawnavano in cima. Lo spwan in cima è ancora un problema occasionale e verrà risolto in un aggiornamento futuro. Risolte le collisioni su ZU23 e mortai per farli collidere correttamente con veicoli e corpi fisici dei veicoli. Risolto il problema con il metallo troppo scuro sul mortaio M252. (Scusate a tutti i fan di Blind Guardian.) INTERFACCIA UTENTE Aggiunto un interruttore sulla schermata dei comandi per comprimere l'elenco delle squadre, in modo che la mappa possa ora essere visualizzata a tutto schermo. (Particolarmente utile per i Commander.) È stato aggiunto un interruttore alla schermata di dispiegamento e comando (attiva / disattiva chat) per attivare / disattivare la chat di testo (accessibile anche nelle opzioni dell'interfaccia utente). Aggiunti nuovi messaggi di testo per la conclusione del match basati su un intervallo importante di ticket. Aggiunto un indicatore di mappa “ Avvistato Elicottero Nemico” per gli SL. Aggiunta un'opzione di attivazione / disattivazione nei controlli della mappa per le linee di direzione marker sulla minimappa. L'impostazione predefinita è Sì. Rimosso [GAMENOTIFICATION] visualizzato nei messaggi del server. Stime del tempo di spawn dei veicolo rimosse dalla legenda dei Ticket invece di avere informazioni più specifiche sul costo in ticket nella legenda dei veicoli. Rimossa la sostituzione dei marker SL per i marker FTL: quando SL posiziona un marker, non cancellerà più automaticamente tutti i marker FTL. FTL aggiornato per consentire il posizionamento dei segnalini nemici. FTL aggiornato per consentire solo la cancellazione dei marker FTL. Indicatori FTL aggiornati per essere visibili a tutti i membri della squadra. Icona Richiesta Mezzo aggiornata: quando tale icona viene posizionata sulla mappa, qualsiasi pilota di elicottero o pilota APC / IFV riceverà una notifica per ritirare il leader della squadra che l'ha posizionata. Aumentato il periodo di tempo in cui il comando Adminwarn rimane sull'HUD di un giocatore. Supporto widescreen migliorato nel menu di distribuzione e comando. Risolti il "No Respawn" sui veicoli che mostravano un tempo di spawn nell'elenco dei veicoli sulla mappa dei comandi: ora saranno elencati senza tempi di rigenerazione LAYERS DI MAPPA Al Basrah Insurgency v1: rimossa una cache che si generava all'interno di un edificio non accessibile vicino alla stazione di servizio. Al Basrah Skirmish v1: risolti i bordi mancanti della mappa. Chora AAS v2: regolate le posizioni di partenza dei mezzi per Stati Uniti e Russi dando una tempistica più equilibrata per raggiungere l'obiettivo centrale. Chora Invasion v1: Night ribattezzata Choara Invasion v2. Chora Skirmish v1: risolti i bordi mancanti della mappa. Fools Road AAS v3: rinominato in AAS v2. Fool’s Road Invasion v1: nuovo layer mappa con GB vs MIL. Fools Road Skirmish v1: risolti i bordi mancanti della mappa. Jensens Range v1 v2 v3: sostituito i vecchi bersagli killhouse con bot statici Insorti sotto AI ed inserito la logica di base per ripristinare i bot tramite il pulsante. Jensens Range v1 v2 v3: aggiunto l'audio di una chiamata di contatto per i bot quando vedono un giocatore. Jensen’s Range v1 v2 v3: aggiunti pad spawner del vano veicolo per elicotteri. Kamdesh RAAS v1: Fazioni cambiate in MIL vs INS. Logar Insurgency v1: risolti i punti di spawn INS principali che scompaiono dopo 5 minuti. Mestia TC v1: posizioni esotiche aggiornate, scambiando MIL con RUS. Mutaha Skirmish v1: riduzione del suono del vento della tempesta globale. Mutaha TC v1: fissato il limite della mappa. Narva RAAS v1: CP tracciato di Go Kart rimosso. Narva Invasion v1: livello aggiornato per bilanciare i difensori, tra cui: Timer fase di pianificazione ridotto. Impostato M1126 su spawn ritardato. Aggiunti più CP randomizzati iniziali: Narva Castle, Narva Heights, Kiriku, in modo che il primo CP non sia sempre una posizione estremamente fortificata. Sumari AAS v1, AAS v2, RAAS v1, Skirmish v1, TC v1: risolti i volumi di del rumore di give up durante la fase di pianificazione, che uccideva uccidendo occasionalmente i giocatori dopo la fine. Sumari AAS v1: aggiunto un test di "Ultra Dynamic Sky" per cicli giorno / notte in tempo reale randomizzati. Sumari Invasion v1: nuovo layer mappa USA vs INS. Sumari RAAS v1: ficati i punti di partenza della logistica per INS. Tallil RAAS v2: risolto il problema con il testo CP Eridu fuori centro. Tallil Tanks v1 / v2 Experimental: Nome abbreviato solo per Tanks v1 / v2 Numero di CP aumentato a 5 da 3. Tutorial (fanteria): corretto il flusso della sezione del camion di logistica in cui il camion era già carico di rifornimenti prima di dover partire. Tutorial (fanteria): aggiunto nei momenti salienti del motore a MI8 e Grouse alla scheda ID del veicolo. Tutorial (fanteria): risolto il problema dell'esercitazione di fanteria della collisione del muro alla porta d'ingresso per impedire alle granate di rimbalzare sul lanciatore. Tutorial (Fanteria): rimosse le barriere superiori nella sezione prona del Tutorial di fanteria per evitare che i giocatori vengano bloccati in questo segmento. Tutorial (fanteria): cartelloni di riconoscimento dei soldati e dei veicoli aggiornati con il CAF. AMBIENTE Al Basrah: illuminazione aggiornata per diversi livelli. Al Basrah: aggiornato il POI dell'aeroporto di Bassora per utilizzare i nuovi Hescos e modificato il layout. Belaya: illuminazione aggiornata per più livelli. Belaya: riparato il terreno Physmats per consentire una migliore trazione fuoristrada. Belaya: ficato il trattore in Babenki. Belaya: Fixate le strade nella griglia K3, J3. Belaya: riparate le travi di supporto di Factory senza collisione. Belaya: Fixato il buco nel paesaggio vicino al Tunnel POI. Belaya: riparato il piano di galleggiamento dell'acqua nella griglia E7. Chora: illuminazione aggiornata per più livelli. Chora: fisso spline / paesaggio del ponte che non lasciava lo spazio nella parte a sud del campo di lavanda. Chora: riparata la griglia di erba galleggiante G8. Chora: corretto il fogliame delle macerie di Chora che non aveva collisioni. Fool’s Road: aggiornato con nuovo terreno circostante, nuova illuminazione e pass per l'ottimizzazione. Fool’s Road: Corrette le posizioni in cui il giocatore può rimanere bloccato nel PDI della fortezza sotterranea. Gorodok: risolti diversi errori di illuminazione ed anomalie. Gamma di Jensen: aggiornati i modelli delle torri di avvistamento per utilizzare le più recenti torri di guardia in metallo anziché le vecchie torri dell'Hesco. Kohat: riparata la strada fluttuante che si estende ad est della Radio Tower. Kohat: montagne circostanti adattate per proiettare ombre. Kokan: illuminazione aggiornata per più livelli. Logar: illuminazione aggiornata per più livelli. Logar: risolti vari sassi / detriti galleggianti. Mestia: illuminazione aggiornata per più livelli. Mutaha: risolto il problema con la collisione "T Building" per evitare che si spwnasse sotto le scale. Mutaha: riparata la minimappa per includere i magazzini mancanti e altri edifici. Mutaha: riparato il muro galleggiante nel bordo sud della mappa, a ovest dell'autostrada Mutaha: riparato il fango nei fiumi. Narva: risolti vari LOD con errori. Narva: riparate le collisioni sugli alberi morti nella US Main. Narva: corretta la griglia stradale galleggiante G6-6-6. Sumari: illuminazione aggiornata per più livelli Skorpo: illuminazione aggiornata per diversi layer e texture di roccia del paesaggio aggiornata. Skorpo: riparata la roccia galleggiante vicino alla stazione radio Uskedalen. Skorpo: corretta l’erba che cresce sull'autostrada vicino a Haugland sud. Skorpo: riparate le rocce glitchate nei pressi della griglia della cascata L14-6-7. Skorpo: foro fisso nel paesaggio nella griglia O12-7-5. Yehorvika: illuminazione aggiornata per diversi livelli e saturazione del colore degli alberi regolata. Yehorivka: luminosità regolata degli alberi autunnali su yeho per essere meno vibrante. Yehorivka: risolti piccoli errori sulla minimappa e rimossi eliporti dalla minimappa. (L'icona H indica l'eliporto.) Risolto il problema con le collisioni di Workshop che impedivano ai giocatori di scavalcare le finestre Risolto il problema con la collisione degli uffici industriali in modo che i giocatori non potessero più scavalcare le finestre. Risolto errore di illuminazione su statica parete metallica e recinzione ondulata. Risolte collisioni errate su pile di macerie di cemento. Risolte collisioni errate sui pini Pinyon. Risolte le collisioni degli alberi di pino. Risolti i problemi di illuminazione con i campi di grano. Risolto il problema con la texture difettosa sui tronchi di pino morto. Risolte le collisioni di Skorpo Norwegian Building per glitcharei Rallypoint. MIGLIORAMENTI PER I MODDER Aggiunto Physmat mud_light come Physmat guidabile. Rinominato old mud mudmat mud_deep per i letti dei fiumi e le aree che sono difficili da superare per i veicoli. Rimosse le risorse dell armi dei veicoli ed aggiunto risorse a SQVehicleResorceWeaponInventoryComponent: i modder dovranno aggiornare i loro veicoli personalizzati per migrare al nuovo "SQVehicleResorceWeaponInventoryComponent" per sostituire il vecchio componente ResourceWeaponInventoryComponent. Aggiornato SQMapBoundary per generare automaticamente il confine sulla minimappa, quindi i modder non devono più dipingere manualmente il Confine della mappa sulla minimappa. Il suo uso può essere visto su Tallil o Kohat, altrimenti dove sono presenti elicotteri. BP_Vehicle_Spawner aggiornato per avere un allineamento automatico per aiutare ad automatizzare il posizionamento dei veicoli sui layer delle mappe ed i problemi tecnici di generazione automatica dei veicoli. Questo può essere regolato o disattivato. VARIE Aggiunta la possibilità di accedere ad un altro server tramite il server browser mentre ci si trova già in un server o nel firing range locale. Aggiunta la possibilità di mettersi in coda su un altro server mentre ci si trova attualmente in un server o nel firing range locale. - l’HUD mostrerà un piccolo widget di coda per far sapere al giocatore la sua posizione attuale nella coda. Aggiunto una limitazione al cambiamento della gamma. Applica le modifiche della gamma solo quando non in partita. Aggiunto un comando admin Listmaps. Migliorata la capacità dei server di registrare i comandi tramite RCON. Risolto un bug nel browser del server che impediva al tasto Invio di confermare una password del server quando si preme invio. PROBLEMI NOTI Commander: l'icona della mappa per Commander appare sulla mappa come il numero di squadra dello SL, anziché una stella. Questo problema verrà risolto in un futuro aggiornamento per allineare l'icona CO della mappa con tutte le altre icone per CO. Commander: l'artiglieria può distruggere i rifugi indiretti anti-mortaio (non previsto). Commander: A-10 e SU25 a volte atterrano fuori bersaglio. I lavori sono in corso. Commander: la vista della telecamera UAV sperimenta un drammatico combattimento con z, specialmente ad alti livelli di zoom. Lavori in corso. Il componente Rotore di coda dell'elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento. La funzione di ripristino del veicolo al momento non funziona con gli elicotteri. I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (UE4 Particle Crash). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente. Quando i client ottengono un arresto anomalo che porta al desktop e viene visualizzato il Crash Reporter, premendo "Invia e riavvia Squad" si riavvierà Squad senza EAC, impedendo ai giocatori di accedere alla maggior parte dei server pubblici. La soluzione, per il momento, è premere "Invia e chiudi". Una soluzione per tale questo problema è in lavorazione. Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali. I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore. Occasionalmente un giocatore non spawnerà in un Rally Point, questo accade spesso quando numerosi giocatori si generano nello stesso momento. Indagare attivamente su una correzione per questo errore. Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione dei server. Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente. L'icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull'HUD di un client nella modalità di gioco RAAS. Ciò è probabilmente correlato alle "corsie" RAAS. Stiamo indagando attivamente. L’HAB Insorto presenta ancora un problema di spawn per cui esiste la possibilità che il giocatore spawni sopra il modello anziché all'interno. Stiamo indagando attivamente. I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine. Il freno a mano dei veicoli rimarrà bloccato su "On" se un giocatore esce dal veicolo mentre tiene il freno attivo (barra spaziatrice predefinita). Quando incontrate un veicolo che sembra sano ma che non è in grado di muoversi, provate a premere la barra spaziatrice per disattivare il freno di stazionamento. Stiamo indagando attivamente ad una correzione per questo problema. "Alt-tabbare" fuori da Squad durante una schermata di caricamento bloccherà il client. La soluzione consigliata, per ora, è quella di giocare in modalità "Borderless". Il componente della stiva di munizioni (su IFV e carri armati) richiede molto tempo per essere riparato. Il modulo audio per Squad è inizializzato all'inizio del gioco. Se un giocatore non ha un microfono collegato all'avvio, o scollega accidentalmente il microfono e poi lo ricollega, Squad dovrà essere riavviato per far funzionare nuovamente il microfono. Bug SFX mentre si spara in full auto.Se il giocatore preme il pulsante di fuoco per un breve periodo di tempo, l'effetto sonoro darà l'impressione di aver sparato più colpi di quanti ne abbia effettivamente sparati. La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco. Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali. Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente. Bug locale / offline con postazioni dotate di ottica: quando gioca offline sulla Jensen, se un giocatore esce da una postazione mentre guarda attraverso l'ottica questa rimarrà sull'HUD del giocatore fino a quando non tornerà nel dispiegabile e poi ne uscirà. OFFWORLD OUT Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37936-b17-released/
  6. Test della Beta 17

    Hey squaddies! Stiamo chiamando per una richiesta di fuoco di supporto! La Beta 17 è ora disponibile sul Public Testing Client di Squad ed al suo interno troverete il nuovo ruolo del commander. Tale ruolo viene fornito di tutto punto con alcuni nuovi fantastici strumenti e, cosa forse ancora più importante, con un bel pò di grossi BOOM. Mentre stiamo ancora lavorando sui set di file della patch note, volevamo includere un elenco parziale di modifiche per aiutarvi a testare. Assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate! NOTE DEL PUBLIC TEST SISTEMA AGGIUNTA DEL RUOLO DEL COMMANDER Stiamo introducendo un nuovo ruolo di leadership incentrato sulla pianificazione e sul mantenimento dei compiti della fazione. L'intento di tale ruolo risulta nel mantenere il flusso di informazioni tra le varie squadre e, in circostanze ideali, creare un un piano dinamico che l'intera fazione dovrà o potrà seguire. Immaginiamo che tale ruolo possa essere giocato in una vasta gamma di stili diversi. Il ruolo del commander è volontario e richiede un voto per la sua elezione. Le abilità del commander presentano dei timer. Possono variare prima della release, quindi vi preghiamo di inviarci il vostro feedback! I commander di fazioni convenzionali hanno accesso ad un UAV che può essere utilizzato per la ricognizione remota. I commander di fazioni convenzionali hanno accesso ad una salva d’artiglieria con pezzi da 155 mm, con uno schema lineare o statico focalizzato su di una posizione. L'artiglieria convenzionale spara due colpi "di prova" prima della raffica principale. I commander convenzionali hanno accesso ad un attacco al suolo con cannoni o razzi di un aereo. I commander MIL & INS non convenzionali hanno accesso ad un drone portatile, un UAV più versatile. I commander non convenzionali hanno accesso ad una salva statica di mortaio pesante. I mortai pesanti sono meno precisi, presentano meno danni da impatto e meno potere penetrante, ma non presentano i colpi di "prova" richiesti dall'artiglieria convenzionale. Le abilità del commander hanno timer di ricarica. (I timer si resettano se viene selezionato un nuovo commander.) I commander delle fazioni convenzionali devono trovarsi nel raggio di un HAB completamente costruito per usare le loro abilità. I commander di fazioni non convenzionali devono trovarsi nel raggio di un HAB o vicino ad un qualsiasi veicolo amico per usare le loro abilità. GAMEPLAY DI FANTERIA Aggiunta una penalità di stamina per inclinarsi, con conseguente perdita nel tempo anche quando ci si sposta e lentamente inclinandosi. Nota: ulteriori miglioramenti al sistema di inclinazioni e modi per prevenirne l'abuso sono in fase di sviluppo per un futuro aggiornamento. Aggiunta rigenerazione della stamina basata sulla posizione. La stamina ora si rigenera più velocemente mentre si è accovacciati e stazionari; ancora più velocemente se sdraiati e fermi. Aggiornata l’inclinazione per avere diverse velocità di movimento. (La velocità di movimento quando accovacciati viene dimezzata mentre si è inclinati). Migliorato il blocco della traccia d’inclinazione per aiutare a ridurre le possibilità che un giocatore possa vedere attraverso il mondo di gioco quando si trova su colline ripide. Sono in corso ulteriori lavori. GAMEPLAY DEI MEZZI Aggiunta un “eredità di velocità” del veicolo ai giocatori che escono dai veicoli in movimento. Se un giocatore esce mentre il mezzo raggiunge una certa velocità, il giocatore entrerà in ragdoll e subirà danni quando colpirà il terreno. Aggiornati tutti i veicoli per utilizzare un nuovo e migliorato sistema di cambio dipendente dalla velocità. Invece di cambiare marcia seguendo i rapporti di regime del motore, il cambio di marcia ora avviene in base alla velocità del veicolo. Ciò assicurerà che i veicoli siano sempre nella marcia migliore quando in salita. Elicotteri aggiornati per avere un leggero movimento della visuale durante il volo attivo. L'intensità di vibrazione si basa sui RPM del motore. Elicotteri aggiornati in modo che ora possano essere guidati per un breve periodo dopo aver disabilitato il motore. Sensibilità del collettivo dell’elicottero rivista. MISC Aggiunta la possibilità di accedere ad un altro server tramite il server browser mentre ci si trova già in un server o nel firing range locale. Aggiunta la possibilità di mettersi in coda su un altro server mentre ci si trova attualmente in un server o nel firing range locale. - l’HUD mostrerà un piccolo widget di coda per far sapere al giocatore la sua posizione attuale nella coda. GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI Aggiornato l’HAB Insorto, ingrandendolo, ed aggiungendo un nuovo layout interno in moda d’aiutare ad eliminare il fastidioso problema dei giocatori che spawnano in cima. Lo spawn in cima è ancora un problema occasionale e verrà risolto in un aggiornamento futuro. Risolte le collisioni della ZU23 e dei mortai per farli collidere correttamente con veicoli e corpi fisici dei veicoli. INTERFACCIA UTENTE È stato aggiunto un interruttore nella schermata dei comandi per comprimere l'elenco delle squadre, in modo che la mappa possa ora essere visualizzata a tutto schermo, estremamente utile per i commander. È stato aggiunto un interruttore alla schermata di dispiegamento e comando (attiva / disattiva chat) per attivare / disattivare la chat di testo (accessibile anche nelle opzioni dell'interfaccia utente). Rimosso [GAMENOTIFICATION] visualizzato nei messaggi del server. PROBLEMI NOTI Il componente Rotore di coda dell'elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento. Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento. I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (UE4 Particle Crash). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente. Quando i client ottengono un arresto anomalo che porta al desktop e viene visualizzato il Crash Reporter, premendo "Invia e riavvia Squad" si riavvierà Squad senza EAC, impedendo ai giocatori di accedere alla maggior parte dei server pubblici. La soluzione, per il momento, è premere "Invia e chiudi". Una soluzione per tale questo problema è in lavorazione. Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali. I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore. Occasionalmente un giocatore non spawnerà in un Rally Point, questo accade spesso quando numerosi giocatori si generano nello stesso momento. Indagare attivamente su una correzione per questo errore. Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione dei server. Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente. L'icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull'HUD di un client nella modalità di gioco RAAS. Ciò è probabilmente correlato alle "corsie" RAAS. Stiamo indagando attivamente. L’HAB Insorto presenta ancora un problema di spawn per cui esiste la possibilità che il giocatore spawni sopra il modello anziché all'interno. Stiamo indagando attivamente. I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine. Il freno a mano dei veicoli rimarrà bloccato su "On" se un giocatore esce dal veicolo mentre tiene il freno attivo (barra spaziatrice predefinita). Quando incontrate un veicolo che sembra sano ma che non è in grado di muoversi, provate a premere la barra spaziatrice per disattivare il freno di stazionamento. Stiamo indagando attivamente ad una correzione per questo problema. "Alt-tabbare" fuori da Squad durante una schermata di caricamento bloccherà il client. La soluzione consigliata, per ora, è quella di giocare in modalità "Borderless". Il componente della stiva di munizioni (su IFV e carri armati) richiede molto tempo per essere riparato. Il modulo audio per Squad è inizializzato all'inizio del gioco. Se un giocatore non ha un microfono collegato all'avvio, o scollega accidentalmente il microfono e poi lo ricollega, Squad dovrà essere riavviato per far funzionare nuovamente il microfono. Bug SFX mentre si spara in full auto.Se il giocatore preme il pulsante di fuoco per un breve periodo di tempo, l'effetto sonoro darà l'impressione di aver sparato più colpi di quanti ne abbia effettivamente sparati. La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco. Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali. Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente. Bug locale / offline con postazioni dotate di ottica: quando gioca offline sulla Jensen, se un giocatore esce da una postazione mentre guarda attraverso l'ottica questa rimarrà sull'HUD del giocatore fino a quando non tornerà nel dispiegabile e poi ne uscirà. Naturalmente, ci sono sicuramente molti altri bug essendo una versione di prova ... che è esattamente dove voi entrate in gioco! Assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate nei forum o tramite Discord per darci un feedback. Buona caccia, squaddies. OFFWORLD OUT Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37791-beta-17-public-testing/
  7. Great EPIC Quixel Announcement !

    Cuz your a n00b. Fixed it for you. BTW this a HUGE news, tasty!
  8. [WIP] Ramiel (Black Hawk Down) PR Maps Remastered

    Don't forget the burnings plies of trash all around the streets Noxi! Looking forward to this map, expecially when the Insurgency game mode will receive some deserved love!
  9. Alpha versione 16

    Hey squaddies! Arrivare fino a questo traguardo è stata una lunga volata e di certo non saremmo arrivati senza le innumerevoli ore di test che la tutti voi avete sostenuto per assicurarsi che gli elicotteri si sollevassero da terra! Siamo finalmente pronti per rilasciare la prima iterazione degli elicotteri nel client ufficiale di Squad! Rappresentano una delle rimanenti pietre miliari sulla strada per il rilascio e rappresentano anche un enorme cambiamento nel flusso di una partita, quindi assicuratevi di mantenere il vostro feedback costante - c'è ancora molto lavoro da fare. Naturalmente, c’è molto di più nella patch che solamente dei miseri velivoli aerei, il cui scopo è cambiare le regole del gioco, quindi cerchiamo di addentrarci per sviscerare l'elenco completo delle modifiche: CHANGELOG ALPHA 16 SISTEMA Inseriti gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia. Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati. Aggiunto un tutorial sugli elicotteri. Invece che mostrare ai vostri membri di squadra quanto sia bello dare vita a nuovi crateri per le mappe vi abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del decollo, l'interfaccia e persino un corso speciale di prova cronometrata! (Completo di anelli!) Aggiunto un sistema Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore un avvertimento per tornare nell'area di gioco prima che venga ucciso dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero, rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile. Risolto il problema per cui i server potevano eseguire solo tre mod alla volta. MODALITA’ DI GIOCO Territory Control: aggiunto un meccanismo di difesa delle zone esagonali. Quando una fazione presenta un HAB attivo in un esagono sotto il suo controllo, quell'esagono non può essere catturato fino a quando l'HAB non verrà disattivato. Territory Control: risolto il problema con il Ticket Bleed non replicata correttamente. Territory Control: risolto il problema del mancato funzionamento del meccanismo "Tagliati fuori dal punto con Ancora" in molte situazioni. Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti. GAMEPLAY DI FANTERIA Riduzione dell'attrito al suolo della fanteria da 5,0 a 3,0 per ridurre il movimento a zig-zag innaturale del personaggio. Continueremo a valutare tali modifiche. Aggiornata la mesh della LMG britannica L110A2 per utilizzare il suo mirino esclusivo in ferro e Weaver. Texture del DMR britannico L129A1 aggiornata per una finitura di colore marrone chiaro. Aggiornata la texture della CCO M68. Aggiornata la texture della Tokarev TT33. Migliorate tutte le granate fumogene portatili per sviluppare il fumo più rapidamente e con un aumento del volume e della durata della nuvola di fumo. Suoni di fuoco modificati per M249, pistola M9a1 ed M110. Risolto il problema dell'abbassamento dell'arma che veniva replicato correttamente ad altri giocatori all'uscita da un veicolo. Risolto il problema con l'offset del giocatore quando si entra in un veicolo accovacciato o inclinati. Risolto il problema con il movimento in diagonale quando in mira che non emetteva alcun suono dei passi. Risolto il problema con kit Recruit che potevano cambiare in kit Rifleman dai dispiegabili. Risolto il problema con l’M4 con ottica e foregrip dello Squad Leader dell'esercito americano con zero disallineato. Risolto il problema del medico con ottica dell'esercito americano che presentava una granata a frammentazione; è stato rimossa. Risolto il problema con uno dei ruoli degli Squad Leader con camo desertica che non era in grado di riarmare la pistola. GAMEPLAY DEI MEZZI Aggiunto il MI-8 "Hip" alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può trasportare fino a 1500 punti di rifornimento. Aggiunto l'UH-60M "Grouse" per l'esercito americano e l'esercito britannico. Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio. È armato con 2 mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento. Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita. Aumento della velocità massima della Minsk per aumentarne l'efficacia nel fuoristrada. Visibilità e grafica migliorate per lo scudo della DsHK. Visibilità migliorata della barra della salute del veicolo, era troppo difficile da vedere. (Modificato dal nero ad una sfumatura di grigio.) L’APC FV432 non necessita più del kit Crewman per il conducente. Effetti ottimizzati per l’effeto dello sparo dei carri armati e dei cannoni automatici degli APC. Effetti dei traccianti ottimizzati per migliorare le prestazioni. Risolto il problema con il suono del caricamento automatico del T72 in altri veicoli. Risolto il problema con lo Spandrel BRDM-2 che poteva occasionalmente sparare i suoi missili più rapidamente del previsto. Fixati particelle / shader di vetro per veicoli che non si mescolavano correttamente con la nebbia. Risolto il problema relativo alla possibilità di continuare a caricare i rifornimenti su un camion logistico dopo che la FOB aveva esaurito le tali rifornimenti. Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo. Risolto il problema con il conducente del Bradley riceveva danni da all'interno del veicolo. Risolto il problema della distruzione dell’M1126 con M240 che costava 10 ticket. Il costo è stato ridotto a 5. Risolto il problema con effetti e suoni di impatto errati per i colpi dei carri quando riprodotti. GAMEPLAY DISPIEGABILI Risolto un problema per il quale distruggere una radio amica costava i ticket alla fazione squadra. Risolto un bug che consentiva il caricamento / scaricamento infinito di rifornimenti. Risolto il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala. Risolti requisiti di piazzamento errati nelle descrizioni dei comandi per le radio della milizia, insorti e i russi. Risolto il problema con i mortai che non presentavano suoni in arrivo a distanza estrema. Risolto il problema della DShk con scudo che presentava scatole munizioni galleggianti. INTERFACCIA UTENTE Rimosso il Fireteam Delta e spostati i colori verso l'alto. ( Fireteam Bravo è ora blu scuro e Fireteam Charlie è ora ciano). Aggiunto un indicatore per quando un giocatore sta sanguinando all'interno di un veicolo. Aggiunta la funzionalità Mostra server completi e ordinamento per ping al browser del server. Rifinito il menù di Rifornimento Radiale dai Veicoli. Se il veicolo non può trasportare un determinato tipo di rifornimento sarà disattivato. Tutorial di fanteria aggiornato per includere "Centro di addestramento regionale" nel nome della mappa. Risolto il problema con la chat del comandante che indicava DIRECT quando si utilizza ALL. Risolto il problema con la barra di scorrimento troppo scura nell'elenco dei veicoli della mappa dei comandi. Risolte le notifiche dei giocatori quando un giocatore veniva espulso da una squadra. Non mostrerà più la notifica per il giocatore sia lasci la squadra sia che venga espulso dalla stessa. Risolto il problema con il pulsante “Chiama medico” che non veniva inizialmente disabilitato in caso di incapacità successive. MAPPE Nuova mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed incentrata sulla pastorizia, è diventata un'area contesa tra Siria e Iraq a causa del suo accesso all'autostrada ed ai terreni agricoli irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i negozi, ma le strade della città sono tutt'altro che silenziose mentre le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory Control e Skirmish. Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka. Tutti i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri. Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti. Valori dei ticket di controllo del territorio regolati su 400/400 su Logar Valley, Chora e Skorpo TC v2. Esagoni iniziali rettificati per Kokan TCv1: gli insorti iniziano con 9, l'esercito americano inizia con 6. Main USA modificata per Al Basrah TC v2, avvicinandola agli esagoni dei territorio per il bilanciamento. Minimappe aggiornate per Gorodok, Belaya e Yehorivka. Al Basrah: aggiunto AAS v1, riportando il classico layout CP con US vs Insurgents. Fools Road: corretto il flag RAAS v2 Hilltop Encampment con collisione errata. Fools Road: risolto il problema della possibilità di inclinarsi al di sotto di una mesh orizzontale vicino al bordo della mappa nord-orientale. Kamdesh: aggiunto TC v2, uno layer alternativo caratterizzato da una battaglia di forze non convenzionali: Insurgents vs Militia. Kokan: riparati i camion Logi che erano camion di trasporto su AAS v1 Logar Valley: aggiunto AAS v2, con un percorso alternativo con US vs Insurgents. Narva: aggiunto AAS v2, una Narva nuova e migliorata con layout classico. Narva: ottimizzata con nuovi materiali paesaggistici, alberi, erba, colture e acqua. Narva: edifici ottimizzati in un passaggio di ottimizzazione iniziale ed una maggiore varietà di colori. Skorpo: effetti di pioggia migliorati ed ottimizzati. Tallil Outskirts: corretto il punto di spawn al di fuori della zona di’attesa su Tallil Skirmish v1. Yehorivka: ottimizzazioni aggiuntive. (Vedi le patch precedenti per maggiori informazioni.) Yehorivka: dettagli migliorati sul POI "Overpass" e riprogettati per un gameplay di fanteria migliorato. Risolto (finalmente!) Il bug del renderer del paesaggio su diverse mappe che davano ai giocatori strane erba, fogliame, rocce e strade scolorite Risolti alcuni effetti che oltrepassavano la nebbia in alcune mappe. Risolti vari tipi di fogliame che impedivano inclinazione e costruzione. Risolti problemi di collisione su vari edifici e beni, inclusi alcuni ponti su Yehorivka e Belaya che non erano attraversabili. Risolti i problemi della zona di attesasu Logar Valley e Sumari. Risolto il problema con l'attivazione / disattivazione degli effetti neve distanti a seconda della risoluzione dello zoom. Risolti alcuni oggetti mobili e piccoli bug visivi su diverse mappe. PROBLEMI NOTI Il componente Rotore di coda dell'elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento. Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento. La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco. I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (particella). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente. Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali. I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore. Di tanto in tanto un giocatore non si spawna su un rally point, questo accade spesso quando numerosi giocatori spawnano nello stesso momento.Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione dei server. Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente. L'icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull'HUD di un cliente. Stiamo indagando attivamente. I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine. Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali. Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente. RINGRAZIAMENTI SPECIALI Come accennato nell'introduzione, volevamo dare una menzione speciale a tutti gli squaddies che si sono riuniti per debuggare questa patch nei test: Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno impiegato del tempo per scrivere segnalazioni di bug e post dettagliati di feedback! Tutti voi avete giocato un ruolo importante nel far decollare letteralmente una delle principali versioni di Squad. GRAZIE! Ed è anche una richiesta per continuare a farlo! Grazie mille per la vostra passione e il vostro supporto, ci tiene davvero motivati a continuare a dare vita a questo gioco! PER CONLCUDERE Li hai sentiti, squaddies: vogliamo sentire cosa ne pensate. Assicuratevi di visitare Discord, i forum ufficiali, reddit o semplicemente tenere d'occhio il prossimo sondaggio di feedback nel gioco! Se ve la sentite DAVVERO, andate nel negozio di Squad e levatevi qualche sfizio - ve li siete guadagnati! OFFWORLD OUT. Traduzione: [EI]Aragorn89 Qui trovate la versione originale: https://joinsquad.com/2019/10/09/alpha-16-patch-notes/
  10. Alpha 16 Released

    It's hammer chopper time, after more than 4 years. My heart is ready (aswell my parachute) Oh dang a wild MikeDude has coming back? Chopper time bring back wild and mithologic beasts aswell
  11. Vi posto qui una compilation delle risposte ufficiali alle domande fatte:
  12. Patch del CAF e Status dell'Alpha 16

    Grazie gargoyle....allora qualcuno le legge qui le cose <3
  13. Patch del CAF e Status dell'Alpha 16

    Hey squaddies, Il team delle forze armate canadesi ha lavorato duramente fin dal weekend del modding per incorporare i vostri feedback, correggere bug ed apportare ogni sorta di modifica! Siamo lieti di presentarvi ora tali modifiche, oltre a fornirvi un aggiornamento sull’Alpha 16 ed il viaggio aziendale per il team OWI. Aggiornamento delle Forze Armate Canadesi Come accennato, il team CAF ha lavorato duramente per rifinire il rilascio e sono pronti all’implementazione di alcune di tali modifiche! E’ un aggiornamento separato dall’ Alpha 16, di cui parleremo tra un minuto. Kit e Lodaout Aggiunta una mimetica per ambienti Aridi - Desertica per la fazione canadese Aggiunto un secondo ruolo medico con C8A3 + C79A2. Il LAT ora disporrà di due LAS anziché uno. Modificato il kit HAT per utilizzare 1 razzo tandem ed 1 HEAT. Aggiunto un secondo kit HAT con 1 tandem e 2 HE. Aggiunta l'icona C8A3 corretta per la versione con UGL M203 per il Grenadier. Armi Balistica rielaborata per i il calibro .338 del C14: L'arco del proiettile è ora più piatto. Aumentata la velocità di volata. Aumentato il raggio di uccisione con un colpo ed il danno nel tempo. [li]Aggiornati i mirini C79A2 rendendo più piccola la colonna di base ed aggiungendo la parte illuminata. Ottimizzata la mira e le posizioni dell'arma. Rinculo semplificato su C7A2 + C79A2. Aumentato il costo in munizioni per Carl Gustaf 751 Tandem, passando da 60 ad 80. Diminuzione del costo in munizioni per Carl Gustaf 441D HE da 60 a 30. Ottimizzato il danno del Carl Gustaf 441D. Ottimizzato leggermente l'azzeramento sul Tandem per il Carl Gustaf. Risolto l'effetto del mirino sul Carl Gustaf. Veicoli Aggiunte versioni desertiche per tutti i veicoli. Fixata la precisione per l’ottica del Gunner sul 2A6M. Maggiore visibilità del telemetro sul 2A6M. Velocità di azzeramento aumentata sul 2A6M. Fixato l’Hunter-Killer sul 2A6M. Risolti i problemi di collisione sul 2A6M. Risolti i LOD sulla torretta del 2A6M. Fixata la blindatura sul 2A6M. Risolti gli effetti del relitto del LUV-A1. Fixati i componenti mancanti sul LAV. Cambiate le visioni dei passeggeri sul LAV. Regolate le camere per i driver su 2A6M e LAV. Maggiore mobilità del LAV. Fixati gli effetti della polvere per il LAV. Fixato il modello di blindatura per il LAV. Fixata la blindatura sui pannelli laterali del LAV. Veicoli Aggiunte versioni desertiche per tutti i veicoli. Fixata la precisione per l’ottica del Gunner sul 2A6M. Maggiore visibilità del telemetro sul 2A6M. Velocità di azzeramento aumentata sul 2A6M. Fixato l’Hunter-Killer sul 2A6M. Risolti i problemi di collisione sul 2A6M. Risolti i LOD sulla torretta del 2A6M. Fixata la blindatura sul 2A6M. Risolti gli effetti del relitto del LUV-A1. Fixati i componenti mancanti sul LAV. Cambiate le visioni dei passeggeri sul LAV. Regolate le camere per i driver su 2A6M e LAV. Maggiore mobilità del LAV. Fixati gli effetti della polvere per il LAV. Fixato il modello di blindatura per il LAV. Fixata la blindatura sui pannelli laterali del LAV. Aggiunta di nuovi Layers Aggiunto il Jensens_Range_v4 con veicoli e casse di munizioni Kohat: Invasion_V1, RAAS_V3, TC_V1 Kamdesh: Invasion_V2, RAAS_V4, TC_V1 Aggiornamento Layers Gorodok: RAAS_V2, Invasion_V2 Nanisivik: Invasion_V1, RAAS_V1, RAAS_V2 Manic 5: RAAS_V1, Skirmish_V1, TC_v1 Yehorivka: Invasion_V2, RAAS_V1 Problemi Noti Parti di Nanisivik sono ancora in fase di sviluppo. Le armi non cadono sul terreno quando i soldati vengono incapacitati. Le forze canadesi con camo desertica non hanno ancora le loro sacche di munizioni. I mirini olografici reagisco ancora in base alla risoluzione. Le bocche dei personaggi non si muovono quando si parla. STATO DELL’ALPHA 16 Come alcuni dei più attenti tra di voi avranno notato, abbiamo messo alla prova l’Alpha 16 attraverso test chiusi. Sebbene i risultati siano incoraggianti, riteniamo che gli elicotteri non siano ancora al loro massimo, quindi stiamo programmando di ritardare ancora un pò il loro rilascio. Innanzitutto, sono completamente pilotabili e possono essere utilizzati per trasportare truppe e rifornimenti. Sono dotati di armamenti per l’autodifesa, una telecamera gimbal per facilitare l'atterraggio ed un cockpit funzionale per aiutarvi a rimanere in volo. Come accennato, recentemente abbiamo effettuato svariati test interni su vasta scala e raccolto molti feedback da parte delle prime persone, al di fuori dello staff Offworld, a prendere il volo. Mentre abbiamo fatto qualche passo in avanti per ottenere miglioramenti lato prestazioni, in particolare per gli utenti con latenza elevata, l'esperienza lato pilota ha ancora bisogno di un pò di lavoro. In alcuni rari casi, vi sono alcuni bug con crash, oltre a miglioramenti della qualità della vita essenziali che devono essere apportati prima che la patch sia pronta. Dato che ci siamo sforzati di mantenere la cadenza delle patch di 4-6 settimane, volevamo essere completamente onesti sul ritardo. Le nostre più sentite scuse, ma crediamo che rendere gli elicotteri funzionali valga l’attesa. Man mano che procediamo, chiederemo il vostro aiuto nel fare proprio questo con periodici test pubblici. Ci auguriamo che condividerete il vostro feedback! Inoltre, vogliamo garantire che la nostra comunità per il modding abbia un supporto migliore e meno tempi di inattività. Con questo in mente, rilasciare l’Alpha 16 troppo presto causerebbe anche una lacuna nel supporto dell'SDK. La speranza è quella di ridurre il tempo tra la patch ed il supporto alle mod per quella specifica patch, specialmente per le comunità che usano le mod per ospitare campionati ed eventi. VIAGGIO ESTIVO DI OWI Ogni anno, l'azienda si prende una settimana di pausa per riunirsi, conoscere tutte i nuovi acquisti del team durante l'anno, decidere per il prossimo anno (compresa la pianificazione del viaggio successivo) e ricaricare le batterie. È, come avrete intuito, quel periodo dell'anno! Da lunedì 9 settembre a venerdì 13 settembre (la maggior parte) dello staff della Offworld Industries sarà in Giappone. Avremo un gruppo di persone a disposizione per monitorare le cose, ma potreste riscontrare ritardi nel supporto. Potrete comunque ricevere assistenza tramite il forum, il sito, o Discord Se doveste vedere un gruppo di sviluppatori di Squad da qualche parte in Giappone, vi preghiamo di inviare aiuto ed un traduttore. =) Per Concludere Apprezziamo la vostra pazienza e comprensione! Torneremo a pieno ritmo, tutti con gli occhi a mandorla ed una folta coda prima che ve ne rendiate conto. Nel frattempo, vi preghiamo di godervi gli aggiornamenti del team canadese! OFFWORLD OUT Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37166-caf-patch-and-alpha-16-status/
  14. Articolo Sul Survery dell'Alpha 15

    Hey squaddies, Di recente abbiamo sottoposto un altro sondaggio alla community dopo il rilascio della patch A15, ed abbiamo ricevuto oltre 3000 risposte! Grazie per tutte le vostre osservazioni! Il sondaggio ci ha fornito feedback preziosi nelle aree che volevamo sondare e, come sempre, vogliamo assicurarci di rivedere tutti i dati e consentire al team di discutere i vari feedback, ma siamo pronto a rivelare le varie risposte per vedere come vi sentite. CHI HA PARTECIPATO? Ancora una volta, i nostri veterani stanno guidando la carica con l'87% delle 3500 risposte provenienti da giocatori con oltre 100 ore di gioco e l'ultimo 13% da giocatori con 50 ore o meno. C'è ancora molta esperienza nei feedback ed apprezziamo questa vasta gamma di opinioni riflesse nel sondaggio. E’ STATA UNA BUONA PATCH? L’Alpha 15 sembra essere stata una patch popolare con una maggioranza (85,4%) di risposte che mostra un'opinione positiva, con il resto che vede una risposta soddisfacente (11,9%) e pochissime risposte negative (2,7%). Quello che vediamo è un altro passo nella giusta direzione mentre i nostri sondaggi continuano a mostrare una flessione positiva sul lavoro svolto con ogni nuova patch. TUTORIAL DI FANTERIA La prima domanda specifica sulla patch riguardava il nuovo Tutorial di fanteria portato con l’Alpha 16. Qui il 62% delle risposte ha ritenuto che la durata del tutorial di 15-20 minuti fosse corretta, l'8% ritiene che non sia abbastanza lungo ed un ulteriore 2% pensa che sia troppo lungo. L'ultimo 28% delle risposte proveniva da giocatori che non avevano testato il tutorial. Avete più feedback per noi? Assicuratevi di includere il vostro nel thread! NUOVA INTERFACCIA DEI RIFORNIMENTI La nuova interfaccia radiale per logistica ed i camion di rifornimento è stata una sorpresa in questa patch, ma sembra essere stata ben accolta! Il 67% delle risposte ha gradito il cambiamento, con un ulteriore 19% che lo ha gradito ma con alcune preoccupazioni in merito al cambiamento. Il 5,9% non ha gradito l'aggiunta mentre il resto non aveva notato il cambiamento. BILANCIAMENTO DEL BMP-2 IFV Abbiamo affrontato il tema del bilanciamento del veicolo chiedendoci come vi sentivate al BMP-2 russo. Questa domanda ha ricevuto risposte miste con il 30,2% che ha visto il BMP equilibrato, il 9% ha la sensazione che sia poco potente e il 4,8% ha ritenuto che lo sia troppo. Il restante 55% è stato suddiviso tra la mancanza di tempo con il veicolo o la sensazione che sia troppo presto per dichiarare, quindi potremmo aver bisogno di un pò 'più di tempo con prima di accertarcene. Potete sempre tornare da noi dopo aver superato le basi. DISCUSSIONI CALDE DELL’A15 L’INFLUENZA DEL DANNO RICEVUTO SUL TEMPO DI REVIVE Abbiamo chiesto le vostre opinioni in merito al nuovo sistema che accorcia i tempi di rianimazione in base alla quantità di danni subiti in caso di morte. Ancora una volta, la maggioranza del 58% ha visto questo cambiamento come positivo, tuttavia, c'è stata una parte che suddivisa tra i precedenti sistemi revive di A13 / A14 (3,9%) e A12 (18,4%). Un ulteriore 6,5% vorrebbe vedere un approccio diverso al sistema, mentre l'8,6% è indifferente ai cambiamenti. VULNERABILITA’ PER L’INSTA-DEATH Un supporto abbastanza schiacciante qui per le conseguenze del danno subito da grossi calibri che causano situazioni di insta-death in cui un giocatore diventa irrecuperabile. L'87% delle risposte vorrebbe vedere questa situazione in gioco con il 7,7% che non gradisce l'idea ed il resto che non presenta una preferenza sull'argomento. BUDDY RALLY Le discussioni sui vantaggi e gli svantaggi del buddy rally sono ancora in corso ed i risultati che seguono mostrano quanto sia divisa la comunità su quest’argomento. La maggior percentuale di risultati (47%) ha dato una risposta negativa con il 18,4% dei giocatori che non gradisce la funzionalità, tuttavia, la maggior parte di tale percentuale (29,4%) erano giocatori la cui opinione sarebbe stata aperta a vedere l’implementazione del buddy rally in modo differente. Successivamente, abbiamo chiesto l’opinione sul momento del giocatore durante la corsa. Quasi la metà (49,2%) delle risposte era a favore delle modifiche, mentre il 29,7% ha dichiarato di voler vedere cambiamenti nel modo in cui tale sistema funziona in gioco. Un ulteriore 21,1% non ha mostrato preferenze per il sistema. Un altro argomento caldo in tutta la comunità sono state le recenti modifiche apportate al sistema di spawn sull’HAB, che ha subito varie modifiche a causa del feedback che abbiamo ricevuto. L'attuale implementazione vede il 64,1% delle risposte soddisfatte della funzionalità di blocco spawn attualmente in gioco, mentre un terzo (33%) vorrebbe vedere cambiamenti. Il 2,9% finale afferma di non aver notato questa funzione. MAPPE, MODALITA’ ED ALTRO MODALITA’ DI GIOCO L'ultima sezione del sondaggio riguardava le modalità di gioco, le mappe e le fazioni con scelte multiple nelle risposte dove abbiamo chiesto di scegliere una selezione di più risposte anziché essere costretti a limitarsi ad una sola, ci dispiace che non fosse presente la possibile selezionare tutte le mappe! Per le modalità di gioco, i risultati mostrano la RAAS e l’AAS come modalità modalità di gioco più popolari durante il sondaggio! MAPPE Vi abbiamo chiesto di scegliere le vostre tre mappe preferite qui ponendo la scelta su tre ed Al Basrah arriva come la più quotata, con Yeho alle spalle: FAZIONI Infine, abbiamo chiesto quali fazioni fossero le preferite: Ecco qua, una suddivisione completa dei recenti risultati per il sondaggio. Come sempre apprezziamo molto le vostre opinioni e continueremo a cercare questo tipo di feedback man mano che verranno rilasciati gli aggiornamenti, quindi restate sintonizzato per ulteriori puntate del sondaggio della community! OFFWORLD OUT Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37337-a15-survey-review/
  15. CAF Patch and Alpha 16 Status

    Choppa Choppa soonish-intensify
  16. The french army, we need it.

    French Foreign Mod
  17. Alpha versione 15.4

    Hey squaddies, Oggi abbiamo alcune patch notes leggermente insolite per voi. Ma prima, potete dire addio al fastidioso bug sui filtri dei server! (La funzionalità "show full servers" era stata invertita. Whoops!) Inoltre, stiamo introducendo alcune modifiche sperimentali alla meccanica del "dead dead", così come al funzionamento dell’ "l’instadeath". Addentriamoci per bene PRE-ALPHA 13 Prima dell’Alpha 13, la meccanica funzionava nel seguente modo: Dopo la morte ed il revive, era presente un intervallo di tempo di 60 secondi durante il quale si era vulnerabili. Ciò significava che se si moriva una seconda volta durante questi 60 secondi, si diventava irrecuperabili ("dead dead") e si veniva immediatamente rimandati alla schermata di spawn. Non vi era alcuna indicazione sull'interfaccia utente di tale vulnerabilità. Effettuare un colpo alla testa con armi di grosso calibro (come le calibro .50) rendeva immediatamente irrevivabili (instadeath). Questa meccanica era originariamente stata inserita per trasmettere conseguenze derivanti dalla morte, oltre ad un senso di tensione e vulnerabilità per i giocatori appena rianimati. L'obiettivo era (si spera) incoraggiare il giocatore vulnerabile a rimanere dietro i propri compagni di squadra. Ci siamo posti domande sul fatto che questa meccanica fosse troppo punitiva ed avesse un impatto negativo sul lavoro di squadra, specialmente per i nuovi giocatori, in un gioco già impegnativo. Poteva essere difficile capire perché si verificasse tale schermata nera di "instadeath" ed il timer di 60 secondi non era ben visibile per il giocatore. ALPHA 13 Dall’Alpha 13, quando si va a terra e si viene rianimati, non vi è più un periodo di "vulnerabilità", ciò consente ad un giocatore di essere rianimato indefinitamente. (O fino a quando il medico ha finito le bende.) Il calibro dell’arma richiesto per rendere irrecuperabile è stato aumentato, il che significa che si può essere recuperati dopo un colpo alla testa di calibro .50cal, ma non dopo un colpo alla testa di 30 mm. Dopo 3 mesi di valutazione a seguito di questi nuovi cambiamenti, tra cui molti feedback della community, stiamo introducendo una nuova iterazione. Come con i precedenti, gli effetti saranno monitorati ed ottimizzati. Tenetici aggiornati con il vostro feedback! ALPHA 15.4 A partire da questa patch (Alpha 15.4), quando sarete incapacitati, avrete una finestra di revive (5 minuti come impostazione predefinita). Tale finestra sarà ridotta in base alla quantità di danno che avete subito prima di andare a terra. Ad esempio, se siete stati abbattuti tramite un danno minimo (esempio con una pistola) il timer di rianimazione sarà molto vicino a 5 minuti. Se siete stati abbattuti da un colpo alla testa per mezzo di fucile, il timer di rianimazione sarà leggermente inferiore, circa 2 minuti e mezzo. Un colpo alla testa di calibro .50 darà una breve finestra di ripristino di 30 secondi. Infine, qualsiasi altro danno, da un'esplosione di IED ad un colpo alla testa di 30 mm ed oltre, farà sì che la finestra di rianimazione sia di 5 secondi - troppo corta per rianimare, quindi sarete effettivamente morti. In cima a questo meccanica, la finestra di rianimazione persisterà attraverso le rianimazioni fino a quando non sarete guariti da un medico. Ciò significa che se riceverete un colpo alla testa da un fucile, venite rianimati senza essere guarito, ed un nuovo proiettile vi colpirà in testa, la finestra di rianimazione rimanente sarà troppo corta per potervi recuperare. Se non verrete guariti, questa "finestra di rianimazione persistente" tornerà lentamente ed automaticamente indietro ai 5 minuti finché rimarrete in vita. Se venite abbattuti, venite rianimati e riuscite a rimanere in vita per alcuni minuti, vi avvicineresti di nuovo al timer di cinque minuti. Tutto ciò che in precedenza vi inviava immediatamente alla schermata di spawn ("instadeath") ora darà invece un timer di 5 secondi, troppo breve per venire rianimati. La speranza è di dare al giocatore più feedback su ciò che è accaduto quando si viene uccisi, invece di scomparire istantaneamente dalla mappa ed entrare nella schermata di spawn. In futuro, speriamo di includere un periodo di ragdoll della durata di 1-2 secondi prima di entrare nello stato di incapacitazione per fornire un feedback migliore su ciò che è appena accaduto, in modo più intuitivo e coinvolgente. Nota: ci saranno ulteriori modifiche e / o aggiunte a questo sistema. Tutto sommato, speriamo che sia un modo più flessibile per ottimizzare il recupero dei giocatori ed aumentarne le informazioni disponibili. Il nostro obiettivo è di bilanciare il gioco in quanto è passato dall’essere troppo spietato a troppo indulgente. In questa versione, il continuo recuperarsi dovrebbe essere più difficile da mantenere e la maggior parte dei danni estremi (ad es. Colpi alla testa, esplosioni di IED etc.) dovrebbero essere anche più efficaci. Tuttavia, i giocatori avranno comunque una seconda possibilità nella maggior parte dei casi. Continueremo a monitorare le statistiche dei recuperi ed i vostri feedback. BUDDY RALLY Infine, vorremmo darvi alcune informazioni sulle nostre idee di gameplay previste in futuro relative al sistema del Buddy Rally. Per il momento, mancando un sistema per recuperare o ripristinare i veicoli abbandonati sul campo, manterremo tale meccanismo. In futuro, vorremmo sostituirlo con un ruolo di “meccanico” che si occupa di recuperare i veicoli abbandonati sul campo, in modo che la rigenerazione nella Main Base sia un'opzione più praticabile. Il meccanismo del Buddy Rally potrebbe diventare un'opzione limitata disponibile unicamente al Commander, offrendo alle squadre un'opzione aggiuntiva per la respawn. Un'altra opzione è renderlo disponibile solo alla fazione degli Insorti. Per favore continuate a darci feedback anche su argomento. Godetevi la patch! Fateci sapere cosa ne pensate! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/08/02/alpha-15-4-release/
  18. Alpha versione 15

    Ehi squaddies! L’Alpha 15 è stata appena rilasciata ed è pronta all'azione. Se non avete scaricato automaticamente l'aggiornamento, andate diretti al vostro client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un'occhiata all'ultimo video: Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2. Continuate a leggere per l'elenco completo delle modifiche: PATCH NOTES DELL’ALPHA 15 SISTEMA Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad insegnare ai nuovi giocatori le basi di Squad. Aggiunto un tutorial di interfaccia che insegna l'interfaccia di spawn la prima volta che si entra in una partita. Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell'interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall'interno o dall'esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Aumentata la velocità di carico / scarico fino a 100 punti ogni 0,5 secondi, rendendo il processo un po 'meno lento. Non sarà possibile caricare o scaricare i materiali di consumo da un veicolo mentre è in movimento. Rimosso il vecchio sistema clic sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo. Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno. MODALITA’ DI GIOCO Territory Control: tempi di cattura dei territori aumentati da 40 secondi a 45 secondi. Territory Control: aggiunto un sistema di ticket bleeding più dinamico. Territory Control: aggiunti TC Layers a tutte le mappe. Nuovi layer RAAS aggiunti a Belaya, Chora, Fools Road, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Kokan, Skorpo, Sumari e Yehorivka. Invasion - aggiunti più livelli di Invasion casuali. GAMEPLAY DI FANTERIA Aumento della capacità di penetrazione della testata HEAT dell’RPG7 da 320 mm RHA a 400 mm RHA. Aumento della capacità di penetrazione dell’ RPG26 da 320 mm RHA a 440 mm RHA. Impostati tutti i razzi LAT ( AT4 Britannico incluso) per avere una distanza minima di armamento di 25m. Impostati tutti i razzi HAT ed ATGM per avere una distanza minima di 40 m. Aggiunti effetti visivi e audio per quando una granata UGL o un missile impattano su una superficie prima di essere armati, contribuendo a fornire un feedback al giocatore che il bersaglio risultava troppo vicino. Risolto il problema con la variante AT4 Britannico che non possedeva più penetrazione e danno rispetto alla sua controparte americana. Risolto il problema della testata a frammentazione dell’RPG7 che faceva più penetrazione del previsto. Diminuzione del valore del danno AT4 americano AT-4 (da 1400 a 1248). Aumentato il danno della testata HEAT dell’M3 Carl Gustav (da 960 a 1248). Aggiornati i kit Milizia per avere meno fucili SKS e più fucili AK74. Conferite a tutti i kit LAT 2 granate fumogene. Aggiunto il binocolo a tutti i kit HAT che non possiedono ottiche sul fucile. Aggiunto il binocolo ai kit RU LAT che non possiedono ottiche sul fucile. Corretto l'allineamento della vista di 50 m sul L85A2 AG36 UGL. Risolto il problema con lo snap mentre si passa da sdraiati ad in piedi quando si utilizza il bipiede. Risolto un bug in cui i parametri di precisione dell'arma come ondeggiamento e rinculo venivano resettati cambiando le armi. Risolto un bug in cui si consumava un field dressing quando si curavano soldati già bendati. GAMEPLAY DEI MEZZI Aggiunto il BMP-2. Questo è un IFV russo di seconda generazione, a seguito del successo del BMP-1 degli anni '80. Il BMP-2 ha un equipaggio di 3 uomini e può contenere fino a 7 passeggeri. È armato con munizioni AP o HE da 30mm con cannone automatico a 550 colpi al minuto. Viene fornito con un ATGM Konkurs montato su torretta per affrontare minacce molto corazzate. Inoltre, dispone di una mitragliatrice coassiale PKT standard da 7,62 mm e lanciagranate fumogene. Aggiunta la Variante Anti-Aerea BMP-1 ZU-23. Questa variante sostituisce fondamentalmente la torretta del BMP-1 con un cannone terra-aria ZU-23 esterno. È possibile accedere al menù radiale del veicolo anche se questo non è stato richiesto dalla vostra squadra o se non siete un crewman. Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo: 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra. [li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li] [li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li] [li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li] [li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li] [li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li] [li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li] [li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li] [li]Risolto il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li] [li]Modificato il danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al 10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un missile TOW.[/li] [li]Ridimensionato e spostato il componente della stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li] [li]Abilitati tutti i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da frammentazione indiretta (AoE splash).[/li] [li]Ai mortai è stata concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da frammentazione.)[/li][/list] GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%.. Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva Il danno dei mortai contro le strutture dispiegabili è stato aumentato. INTERFACCIA UTENTE Reinserita la conferma dello spawn. Questo dovrebbe ridurre le possibilità di spawnare accidentalmente quando state cercando di vedere i timer di attesa per ogni posizione di spawn. Aggiunta una notifica globale quando gli obiettivi sono catturati o persi. (Ad es. Neutralizzazioni bandiera, catture, cassa distrutta, ecc.) Aggiunto un elenco dinamico dei veicoli che si trovano sul layer di mappa attualmente in gioco. L'elenco è accessibile come un pulsante accanto alle legende della mappa. Aggiunto un filtro Preferiti nella lista server browser. Aggiunto jingle dell'esercito britannico, dell'esercito ribelle, dell'esercito russo e della milizia irregolare. Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l'intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi. Miglioramento dell'aspetto della cassa di riparazione. Se si dispone di un kit con la cassa di riparazione dei veicoli, il tooltip consente di vedere quanto ogni singolo componente è danneggiato in modo all'HUD disponibile per quando si guida un veicolo. Riordinati gli elementi nella finestra Tasti per essere più logico. Risolto un bug in cui le bandiere della modalità Invasion fisse non presentavano icone di blocco quando non potevano essere riconquistate dal lato in difesa. Raggruppata la richiesta del kit nel proprio sottomenù nel menu radiale d’interazione veicolo. Varianti di ruoli riordinate per avere prima le versioni Ironsight, quindi Red-Dot ed Ottica. Corretti i kit Medico, LAT e HAT che apparivano come non disponibili (rosso) nel menu Loadout e Selezione rapida quando erano effettivamente disponibili. Etichetta modificata nel menu dei dispiegabili per la selezione della squadra su "Informazioni sulle squadre / modalità di gioco". L'immagine dei caricatori è stata modificata, vengono visualizzati in grigio anziché in nero quando sono vuota per la visibilità nei veicoli. Rimosse le richieste di aiuto First Time. Modifiche all'interfaccia utente del Modding. MAPPE Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok maps. Altre mappe, tra cui Skorpo e Yehorivka, sono state ottimizzate e continueranno a ricevere miglioramenti nelle prossime versioni. Gorodok e Yehorivka aggiornate visivamente. Collisioni migliorate negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni migliorate. Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un aspetto migliorato. Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road. Risolto il problema con nella fase di pianificazione di Sumari per impedire ai giocatori di uscire prima. Non siate stupidi, squaddie. Modifica della collisione sui segnali stradali in modo che non fermino più i veicoli. OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI Kohat, Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei nostri paesaggi. GORODOK Specifiche di sistema: Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170 CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz GPU: Asus ROG Strix GTX 1080 RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:) Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto COMPARAZIONI PRINCIPALI DEMO INTERATTIVA In alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad. Mentre ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate, Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco . Tenete presente che i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o nell'altra. UTILIZZO LAYER DEMO INTERATTIVA Questo confronto sull'utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato, quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto numeri da 13/12/11 a 6/5/4 sulla maggior parte delle componenti. DENSITA’ LAYER DEMO INTERATTIVA Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe: Componenti del paesaggio modificate Dopo l'analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto, migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai nostri paesaggi Correzioni ai LOD dei paesaggi I nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che possiamo applicare ad altre mappe. Impostazioni AO regolate L'occlusione ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe, migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate. Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e oltre - ma è un grande cambiamento per tutti. Creati nuovi Shaders del paesaggio Questi nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione molto più rapida e semplice. Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati I nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni. Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool's Road e Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente, aumentando la densità degli strati. Implementata la Nebbia atmosferica Questo è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata dall'altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli. Risolto il problema dei LOD su Static Meshes Queste correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su settaggi Alti BUG FIXES VARI Risolto il problema con gli effetti del motore del razzo ancora in funzione dopo che il razzo era esploso. Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD. Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam. Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell'origine del corpo. Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già rattoppati. Corretto un paio di crash del server e del client. PROBLEMI CONOSCIUTI Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere), tuttavia, ciò che l'artigliere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Alcuni effetti non si fondono con la nebbia su alcuni livelli. PER CONCLUDERE Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni! Alpha 16 quando? Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/
  19. Now Testing Alpha 15

    Let's squash some bugs!
  20. Test dell'Alpha 15

    Ehi squaddies! Stiamo spedendo l'Alpha 15 direttamente nella test branch. e questo significa che abbiamo bisogno di voi! L'aggiornamento verrà distribuito per un periodo limitato sul Public Testing Client di Squad. Non avrete bisogno di una password, basta installare l'app del test. (Nota: è un'installazione completa- assicuratevi di avere abbastanza spazio!) Il test non ha una durata in termini di tempo al momento, rimarrà operativo finché sarà necessario in modo da raccogliere la maggior quantità di dati possibile. Di seguito è riportato un elenco abbreviato delle modifiche per prepararvi. Un changelog completo dell’Alpha 15 accompagnerà la versione completa. CHANGELOG DELLA PRE-RELEASE ALPHA 15 SERVER Poiché si tratta di un test pre-rilascio, ospiteremo noi stessi un paio di server. Per il momento, i server saranno limitati alle macchine detenute dalla Offworld Industries: 2 a Montreal, in Canada 2 a Örebro, in Svezia Il server n. 1 su ogni posizione geografica girerà con le mappe appena ottimizzate. (Yehorivka, Gorodok, Tallil, Kohat) Il server n. 2 isu ogni posizione geografica girerà con ii livelli TC di tutte le mappe esistenti correnti. Se in qualsiasi momento i server dovessero bloccarsi, contattate [M] Nordic Socialist # 5510 sul nostro server Server di Discord. SISTEMA Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad indirizzare i giocatori attraverso le basi. Aggiunto un tutorial di interfaccia che spiega l'interfaccia di dispiegamento. Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell'interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall'interno o dall'esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Rimosso il sistema Click sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo. Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno. GAMEPLAY DEI VEICOLI Aggiunto il BMP-2. Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo: 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra. GAMEPLAY DEI DIPIEGABILI Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%. Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva MAPPE Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok. Gorodok visivamente aggiornata. Migliorate le collisioni negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni aumentate. Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un amalgamazione migliore. Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road. INTERFACCIA UTENTE Reinserita la conferma di spawn. Fixati alcuni kit che apparivano non disponibili. Aggiornamenti dell'interfaccia utente per il Modding. Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l'intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi. BUG FIXES MISTI Risolto il problema degli effetti del motore dei razzi ancora in funzione dopo che il razzo è esploso. Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD. Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam. Risolto il problema per cui i veicoli ATGM non infliggevano danni dopo i 500m + Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell'origine del corpo. Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già bendati Corretto un paio di crash del server e del client PROBLEMI NOTI Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere) Non è possibile cambiare posto all'interno di un veicolo dopo aver aperto e chiuso il menu 'F' Le icone del veicolo scompaiono dalla mini-mappa dopo una certa distanza Effetti di impatto di proiettili mancanti sul paesaggio di Yehorivka Il tema della Fazione nemica può partire e far apparire la bandiera nel menù di dispiegamento dopo il cambio di squadra PER CONCLUDERE Divertiti là fuori, squaddies! Assicuratevi di farci sapere se incontrate bug, stranezze o solo se aveste qualche feedback per noi. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/36687-now-testing-alpha-15/
  21. Articolo Sul Survery dell'Alpha 13.

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  22. Articolo Sul Survery dell'Alpha 13.

    Hey squaddies, Appena partiti con il test dell’Alpha 13, abbiamo pubblicato un sondaggio, per poi seguirlo in tandem alla patch mentre questa nel vivo. Abbiamo esaminato i dati ed abbiamo voluto condividere parte dei concetti che abbiamo imparato. Una nota prima di iniziare: a causa del nostro programma di sviluppo, è probabile che si tratti di (approssimativamente) un ritardo tra la patch dei sondaggi e qualsiasi modifica implementata in base ai risultati. Questo è dovuto alla diligenza per l'analisi ma anche alla pianificazione. Senza ulteriori indugi, diamo un'occhiata ad alcuni numeri! Chi ha partecipato? Non dovrebbe sorprendere il fatto che i veterani abbiano contribuito in grossa parte: quasi il 90% dei circa 1200 intervistati nel primo sondaggio ha giocato oltre le 100 ore, con circa il 33% che ha giocato più di 1000 ore. Il secondo sondaggio ha avuto oltre 4000 risposte con circa il 75% dei soggetti con più di 100 ore. Con questi dati in mente, buona parte del feedback porta con se molta esperienza ed apprezziamo sia gli esperti che i nuovi arrivati! E’ stata una buona patch? Anche se ci piacerebbe pensarlo, probabilmente è meglio andare direttamente ai dati prima di iniziare a darci pacche sulla schiena. Fortunatamente, sembra che la maggior parte di voi stia godendo l’Alpha 13. Anche se non priva di difetti, entrambi i sondaggi mostrano le stesse valutazioni generalmente positive. Una risposta di 8 su 10 è la più comune per entrambe le indagini, rispettivamente il 36,9% ed il 35,6%. Se guardiamo unicamente i punteggi di 7 o più, rientra il 91,6% delle persone che hanno risposto al primo sondaggio; L'89,3% degli intervistati ha classificato l’Alpha 13 allo stesso modo nel secondo sondaggio Questo si riflette nel numero di giocatori online, specialmente nei picchi del weekend. Potrebbe essere una questione di legatà alla novità , quindi continueremo a monitorare anche queste tendenze. E continueremo a rilasciare nuovi contenuti, ovviamente. Nel caso foste curiosi, un totale di 34 persone in entrambi i sondaggi hanno risposto che questa fosse la PATCH peggiore. Ci dispiace che non vi stiate divertendo in questo momento, ma vi siamo estremamente grati per aver fornito la più sincera delle risposte . Continueremo a lavorare sodo per offrire la migliore esperienza possibile per voi Squaddies. Buddy Rally Un punto focale del dibattito vocale in tutte le piattaforme della comunità, eravamo estremamente interessati a vedere come si sentivano i giocatori riguardo l'implementazione del sistema dei buddy rally. Come feature sperimentale, apprezziamo davvero tutti i tuoi suggerimenti e feedback. Anche quelli di voi che non li amano sono stati disposti a suggerire alternative o ritocchi in modo costruttivo. Analizziamo nuovamente i numeri. Il primo sondaggio ha chiesto ai giocatori di valutare la loro soddisfazione per il sistema e si è conclusa con una divisione abbastanza equilibrata: il 27,2% lo ha conferito un valore di uno, mentre il 23,5% delle risposte ha assegnato un valore di cinque. Inserite un 19,4% al centro. Se considerate un 3 o una sufficienza, a circa il 60% dei giocatori andava bene, specialmente con alcune modifiche. Avanzando rapidamente verso una versione più “ampia”, abbiamo riformulato la domanda un per chiedere: "Vuoi che questa funzione rimanga in Squad?" I risultati sono stati: il 45,8% di voti Sì, voglio che rimanga, 20,7% Sì, ma con modifiche e un altro 12,6% che ha votato in modo neutro. Anche se non è necessariamente un confronto diretto, questi risultati mettono il buddy rally in una posizione di circa il 79% a livello di sufficenza. Ecco alcuni esempi di feedback: "No, penso che dovrebbe essere rimosso. Con gli elicotteri in arrivo, preferisco renderli il mezzo più efficiente di trasporto piuttosto che fare affidamento su un altro rally per le squadre. Il rally dovrebbe essere uno spawn di backup. Gli HAB sono i principali punti di spawn. Se perdi l'HAB ed il rally, dovresti essere punito con uno spawn in Main. " "Penso che il concetto sia eccezionale ed abbia migliorato le partite in pubblica e persino il gioco competitivo. Le volte che può essere piazzato risulta eccessivo. Penso che i cambiamenti dovrebbero essere legati ad un timer di cooldown sul sistema buddy rally ed uno Squad Leader non deve poterlo piazzare ogni volta che muore. (Ad esempio, un timer di 5 minuti prima di poterlo piazzare.) " "Il buddy rally dovrebbe essere un meccanismo di rimonta legato al commander". Riguardo alla penalità di 60 secondi di instadeath ? L’Alpha 13 ha introdotto la rimozione della penalità legata alla rianimazione, il che significa che i giocatori non vanno più morti all'istante dopo aver subito un danno a seguito della rianimazione. Volevamo sapere se i giocatori preferivano essere in grado di rianimare i loro compagni di squadra dopo il ferimento o se preferivano il precedente scenario "dead dead". ("Dead dead" è un termine tecnico: fidati di noi.) Per il primo sondaggio, sembra che i votanti non ne fossero particolarmente innamorati, ma era più un feedback misto. Il 45,4% non ha gradito questo cambiamento, il 36,4% ha gradito, mentre quei fastidiosi neutrali hanno registrato un nuovo rialzo del 13,3%. Sembra che molti di voi vogliano davvero vedere i propri compagni di squadra a terra per sempre. Cosa vi hanno mai fatto ?! Abbiamo fatto un po 'di riformulazione per il secondo sondaggio perché non avevamo ancora aperto la strada al neologismo del dead dead. Potrebbe aver fatto qualche differenza: il 57,8% ha deciso che era qualcosa da mantenere, anche se questo include il 21,6% che vorrebbe vedere alcuni cambiamenti. Alcune delle barricate sono infine cadute, lasciando cadere risposte neutrali all'11,5%. Proseguendo di corsa Un’altro aspetto molto dibattuto nell’Alpha 13 è stato l'aumento della velocità di movimento. Inizialmente, ha causato un sacco di confusione, ma dopo alcune modifiche all'animazione, ci siamo sentiti come se la maggior parte della gente si stesse adattando ai cambiamenti. I dati sono d'accordo? Il sondaggio iniziale chiedeva ai giocatori di valutare le modifiche alla velocità su di una scala da 1 a 10, con 5 come "sufficiente", 1 indica una velocità più lenta e con 10 ad indicare una ricerca di maggiore velocità di movimento . I risultati si sono rivelati non troppo dissimili dalla curva standard a campana , con il 36,4% di persone che pensavano fosse giusto. Circa il 34% vorrebbe vedere i soldati muoversi più velocemente mentre, avete indovinato, circa il 30% lo voleva più lento. Forse non è stata la migliore espressione, quindi vediamo come è andata nel secondo sondaggio. La domanda è stata riformulata come: "La velocità del momento del soldato è stata aumentata nell'A13, quale è la vostra preferenza?” Il 66,6% di voi piccoli diavoli preferisce la velocità come è stata introdotta nell’Alpha 13, anche se solo il 4% voleva vederla aumentata . Il 20% delle persone che hanno risposto desideravano vedere il movimento diminuito a qualcosa a metà tra l’Alpha 12 e l’Alpha 13. Meno di 150 di voi erano indifferenti, quindi sembra che ci siamo liberati di alcuni dei pestiferi neutrali dalle domande precedenti. Slancio La velocità non è stato l'unico cambiamento; anche la quantità di moto è stata ottimizzata. Questi due sistemi giocano insieme un ruolo abbastanza importante nel modo in cui viene percepito il movimento dei soldati, quindi chiedere l'uno senza l'altro non fornirebbe un'immagine precisa. Vediamo se i numeri chiariscono un po' di cose. Nel primo sondaggio, i risultati sono stati tra più equamente suddivisi finora: circa il 37% delle persone che hanno risposto hanno apprezzato il cambiamento, un altro 31% era indifferente, con il 28% contrario ai cambiamenti. I giocatori spesso esprimevano preoccupazioni per lo spam "a zig-zag" ed un'atmosfera da fumetto. Sul lato positività, alcuni giocatori sentivano che stava migliorando le performance dei loro pc. Saltando in avanti di alcune settimane per i risultati del secondo sondaggio, alcuni miglioramenti alla formulazione nella domanda potrebbero aver contribuito a chiarire le risposte. Circa il 49% delle risposte preferisce meno slancio offerto dall’Alpha 13, con un ulteriore (mero) 3,6% che ne preferirebbe ancora meno. I giocatori che preferiscono meno quantità di moto ed i giocatori neutrali si classificano rispettivamente al 23.3% e 24.4%, curiosoe! Stamina Un’altra componente del movimento è, naturalmente, la stamina del giocatore. Gestire il pool di stamina è la chiave per muoversi sul campo di battaglia, specialmente se volete farlo da vivi. Nell’Alpha 13, la stamina si rigenera più velocemente ma nel contempo si consuma anche più rapidamente. Eravamo estremamente curiosi di sapere come questo cambiamento avrebbe impattato. Entrambi i sondaggi hanno dato i medesimi risultati, con l'unica differenza data da una riduzione delle persone che, a titolo definitivo, non hanno gradito il cambiamento. Circa il 57% delle persone era contento della stamina nell’Alpha 13 e solo il 12-15% non l'ha apprezzata a titolo definitivo. Come potete immaginare, le persone che vogliono il cambiamento vogliono anche che sia la rigenerazione sia il consumo siano più veloci ... ed anche più lenti. È interessante notare che la maggior parte delle persone ha suggerito solo l'una o l'altra, non entrambe! A proposito della Stamina… Ad essere onesti, i risultati ottenuti sono stati un po' una sorpresa - ci aspettavamo molte più polemiche. Modifiche all’interfaccia utente non vengono presa alla leggera, poiché i giocatori arrivano a fare affidamento su di essa. Tuttavia, siamo costantemente alla ricerca di modi per renderla più utile, riducendo il livello di stress del gioco ed ottenendo la corretta visualizzazione delle informazioni. In questo caso, l'Alpha 13 ha spostato la barra della stamina al centro dello schermo. Con il secondo sondaggio, i voti "Sì" hanno guadagnato un ulteriore 20%, ponendo il totale al 51,8%. Un altro 22,3% delle persone è rimasta neutrale – passando al 23,9% del primo sondaggio. In conclusione Un enorme ringraziamento va a tutti voi che avete speso del tempo a compilare entrambi i sondaggi! Continueremo a migliorare le nostre tecniche di sondaggio, le analisi ed i rapporti sui dati ottenuti. Ci auguriamo che continuerete a partecipare a tali iniziative, poiché apprezziamo davvero il vostro aiuto nel dare forma al futuro di Squad. Sappiamo che vorrete dare un feedback, quindi assicuratevi di lasciare un commento! Offworld out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l'articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/06/05/alpha-13-survey-review/
  23. Alpha versione 14

    Ehi squaddies, Scommetto che non vi aspettavate di vedere l’Alpha 14 così presto! Abbiamo lavorato duramente e più celermente alla patch ed i risultati stanno dando i frutti. Ma ora basta parlare, diamo un'occhiata all'ampia quantità di modifiche: ALPHA 14 CHANGELOG SYSTEMS REVISIONE DEL SISTEMA DI RAGDOLL Il sistema di ragdoll è stato aggiornato per migliorarne l’aspetto, ad esempio quando si è incapacitati o investiti da un veicolo. I soldati colpiti da veicoli dovrebbero apparire ora più realistici e nella maggior parte dei casi dovrebbero esserci meno cadaveri con spasmi. Tuttavia, poiché si tratta di lavori ancora in corso, potrebbe comunque esserci problemi visivi occasionali. AGGIORNAMENTO ALLA VERSIONE UNREAL ENGINE 4.21.2 Quest’aggiornamento introduce una varietà di hotfix per la versione implementata con l’Alpha 13. Trovate un elenco completo di fix qui. MODALITA’ DI GIOCO INSERITA LA MODALITA’ TERRITORY CONTROL Questa nuova modalità di gioco prevede che le due fazioni si affrontino per catturare porzioni esagonali di territorio tra loro contigue su mappa, e che continueremo ad evolvere attraverso le prossime versioni di Squad. Territory Control consiste in una griglia di regioni esagonali, che funzionano come zone di cattura, ancorate da un esagono detto "territorio chiave", specifico per ogni fazione, con funzione di base della loro griglia. Se un gruppo di esagoni viene disconnesso da tale territorio chiave, o il territorio stesso viene contestato, la fazione dovrà ricatturarlo prima di poter catturare nuovi territori. Lo stato di un esagono è nascosto dalla fog of war finchè gli esagoni controllati dalle due fazioni non si toccheranno, ciò nasconderà i movimenti nemici finché non scoppierà il conflitto. Questa nuova modalità di gioco è alle prime fasi di sviluppo e si evolverà attraverso le prossime versioni. Alcune regole chiave per il gameplay: Un esagono neutrale richiede che un giocatore lo catturi. Un esagono contestato deve essere neutralizzato e catturato da almeno tre giocatori. Un esagono nemico impiega 40 secondi per neutralizzarsi ed un esagono neutro impiega 40 secondi per venir catturato. Catturare un esagono sblocca tutte le zone esagonali adiacenti (confinanti) per l'acquisizione. Bleed: per ogni due zone esagono catturate oltre il 60% di tutti gli esagoni, il nemico inizierà a perdere 1 ticket al minuto con un massimo di 5 ticket al minuto per 10+ esagoni catturati oltre il 60%. Quando una fazione cattura il 95% di tutti gli esagoni, quella fazione vince immediatamente. [li]Perdendo tutti i ticket, la fazione perde il round.[/li][/list] MODIFICHE ALLA MODALITA’ INVASION I difensori vinceranno con un time-out anche se hanno meno ticket degli attaccanti. Affinché gli attaccanti vincano, dovranno drenare completamente i ticket dei difensori o catturare completamente tutte le bandiere sulla mappa. Ticket di partenza modificati: 150 per gli attaccanti e 600/700/800 per i difensori nei corrispondenti layout di bandiera 4/5/6 NUOVE ARMI PER LA FANTERIA INSERITO L’M3 MAAWS CARL GUSTAF L'M3 MAAWS (o Sistema d’Arma Multiruolo Anti-carro Anti-fanteria) [ Multi-Role Anti-Armor Anti-Personnel Weapon System n.d.r.] è l'adozione americana del fucile senza rinculo Carl Gustaf da 84 mm sviluppato in Svezia poco dopo la seconda guerra mondiale. L'M3 può sparare una varietà di munizioni diverse, rendendolo un sistema molto vario. L'ottica montata sul sistema d'arma può essere utilizzata per calcolare la caduta con incrementi di 100 m o essere direttamente azzerata all'intervallo desiderato. La M3 può sparare colpi HEAT, tandem e fumogeni. Sostituirà l'AT4 come arma per l’Heavy Anti Tank dell'esercito americano. INSERITA LA BAIONETTA AK74 Le forze russe riceveranno ora la baionetta AK74, che sostituisce il più vecchio modello a baionetta AKM. GAMEPLAY DI FANTERIA Importante revisione della serie di M4, aggiornata visivamente agli standard e dettagli moderni. Miglioramento della tacca di mira su M4 M203, rendendola più facile per mirare e conferendo più opzioni di portata. Aggiunto un modulo laser cosmetico PEQ-15 non funzionante a tutte le armi primarie dell'esercito americano. Aggiunti bipiedi utilizzabili per il fucile da marksman M110 dell'esercito americano e il fucile da tiratore scelto L129A1 britannico. Incrementata la capacità di penetrazione della variante inglese AT4 a 600mm RHA, i britannici ora usano la variante ad alta penetrazione ILAW. Ridotta la capacità di penetrazione dell’AT4 statunitense a 420mm RHA, assegnandolo come LAT secondario. Risolto il bug testuale per l’azzeramento a 300 m sulle ottiche SUSAT SA80 (dovrebbe essere 100 m). Ottimizzato il mirino per l'RPG29, rendendone più facile la mira. Fixato M72A7 LAW, usava l'animazione di fuoco mirato errato. Risolti alcuni kit Squad Leader dell'esercito degli Stati Uniti che non presentavano traccianti sui loro M4. NUOVI VEICOLI FV4034 CHALLENGER 2 MAIN BATTLE TANK. L'FV4034 Challenger 2 è il principale carro-armato dell'esercito britannico con un equipaggio di 4 (Driver, Gunner, Commander, Loader). Questo carro è dotato di una cannone stabilizzato da 120 mm, in grado di sparare proiettili penetranti SABOT con, colpi ad HEAT e fumogeni. Oltre al cannone principale, il carro dispone anche di una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciafumo per l'autodifesa. Il comandante ha accesso ad un periscopio ottico ad alta potenza con funzionalità hunter-killer con l'artigliere. Il Loader può utilizzare una postazione GPMG da 7,62 mm a controllo remoto, che consente di aumentare la potenza di fuoco anti-fanteria in caso di necessità. Per un elenco dei layer con FV4034, vedete sotto. BMP-1 INFANTRY FIGHTING VEHICLE Questo IFV di fabbricazione sovietica è stato sviluppato negli anni '60 ed è ora presente negli arsenali della Milizia e degli Insorti. Può ospitare 3 membri dell'equipaggio (Driver, Gunner e Commander) e può contenere fino a 8 passeggeri, più 4 all’esterno. Mettendo in imbarazzo il trasporto pubblico, questo mezzo dispone di un cannone liscio da 73mm in grado di sparare proiettili simili a quelli del fucile senza rinculo SPG9. In quanto tale, ha accesso a proiettili anticarro HEAT ed a frammentazione ad alto esplosivo, oltre a una mitragliatrice coassiale PKT. Un missile Malyutka-P aggiuntivo conferisce un'opzione a guida lenta, ma devastante, per ingaggiare i blindati nemici. Per un elenco di laayer con BMP-1, vedi sotto. GAMEPLAY DEI MEZZI Aggiunta la cupola del loader al T62. Si tratta di una DsHK azionata manualmente montata su un attacco di tipo antiaereo che consente di eseguire una rotazione a 360 e alzi ad angoli alti, conferendo al T62 una potenza di fuoco aggiuntiva e nel contempo fornisce una posizione aggiuntiva per l'equipaggio. Aggiornata la grafica della cupola del commander del T72B3. Aggiustate le sospensioni posteriori ed anteriori per M2 Bradley, FV432, FV510, MTLB, T62, T72B3 e M1A2 Abrams riducendo la probabilità di rimanere bloccati. Risolte le forme di collisione fisiche su alcuni veicoli che li costringevano a rimanere facilmente bloccati su terreno o oggetti. Valori di frizione physmat di default ritoccati, erano troppo alti e quindi costringevano i veicoli a rimanere bloccati più facilmente. Risolto il thottle del del motore del T62, era leggermente incoerente. Corretta la posizione di collisione del cingolo per MTLB Insorto, era nel posto sbagliato. Aggiunta una altimetro sull’HUD del gunner della Rocket Techie Artillery. Aggiunto il compensatore di caduta del proiettile sul reticolo per la mitragliatrice KPVT del BTR80 / BRDM2 ed il cannone da 30mm 2A72 dell’MTLB 6MB / BTR82A. Risolto il problema dei giocatori uccisi al posto di artiglieri dello ZU23 AA Truck che non potevano essere rianimati. GAMEPLAY DISPIEGABILI Tutte le armi dispiegabili ora mantengono le loro rotazioni anche quando il giocatore le ha abbandonate. Questo include i mortai. USER INTERFACE Aggiunta una breve introduzione con voce fuori campo al momento dell'ingresso in un fazione. Aggiunta una schermata di fine turno che mostra i punteggi in ticket della fazione, include musica e voce fuori campo per facilitare la transizione dalla fine del gioco al tabellone. Aggiunta la prima iterazione di un menu radiale per comandi vocali che consente ai giocatori di effettuare semplici chiamate fuori campo. Al momento, è disponibile solo l'inglese americano, ma più voci verranno aggiunte in seguito. Aggiunto un pulsante di chiamata vocale "Medic" per quando si è incapacitati. Aggiunta una barra di avanzamento per quando si costruiscono schierabili e si riparano veicoli. Aggiunto un elenco di aiuto chiave per i giocatori in un veicolo per mostrare i tasti disponibili e le caratteristiche che si trovano in quella particolare posizione del veicolo. Aggiunte le schede di aiuto della modalità di gioco al momento dell’entrata in un server. NUOVA MAPPA SKORPO Immerso tra i massicci fiordi della Norvegia occidentale, il tranquillo villaggio di Uskedalen e l'isola di Skorpo sono visti come un campo di battaglia strategico chiave per ottenere il controllo dei passaggi del Mare del Nord. Strade strette e ventose, gallerie scure seguono la costa ed insidiosi colli di bottiglia per qualsiasi forza meccanizzata. Mantenere aperte le linee di rifornimento è difficile dato che non c'è molto margine di manovra. Utilizzando la diversa altezza del paesaggio e le strade forestali nascoste si ottengono molti vantaggi, ma bisogna essere consapevoli che anche il nemico potrebbe avere la stessa idea. Skorpo presenterà AAS, RAAS, Invasion, Skirmish e la nuovissima modalità di gioco Territory Control. AGGIORNAMENTO DELLE MAPPE Chora: miglioramenti al gameplay per i veicoli, tra cui l'allargamento delle corsie di guida e dei ponti, allargamento dei buchi nei muri, rimozione di alcuni ostacoli frustranti, aggiunta di coperture rocciose nelle aree aperte e levigatura di alcuni dei sobbalzi più accidentati del terreno. Kokan: fogliame aggiornato. Risolte collisioni su diversi oggetti e rocce della mappa per prevenire exploit. Riattaccate le linee elettriche su numerose mappe. Riparati alcuni edifici su Narva che cambiavano colore a distanza; qualche altro ancora da sistemare. Sistemati gli interni su Sumari, quindi gli oggetti hanno i materiali corretti visualizzati. Aggiunti nuovi livelli RAAS a Kohat Toi (RAASv2 e RAASv3). Fixata Logar Insurgency v1 posizione errata del flag di base principale INS. Fixata Logar Insurgency v1 Notte con la fazione sbagliata per la zona di protezione INS. Risolto il problema con Belaya AAS e Invasion, i veicoli Russi della main russa venivano generati su un lato o capovolti. Fixata Tallil Invasion v2 con Khidir est / ovest chiamate erroneamente. Fixata Gorodok che aveva un paio di travi metalliche galleggianti sul treno. Risolti alcuni contenitori di spedizione su Logar che cambiano colore man mano che vi avvicinavate o allontanavate da loro. Adeguati i ticket su Belaya AASv1 per 300/300 (da 250/250). Kamdesh Invasion v3 impostati i ticket per i difensori a 700. Kokan AAS_v1, AAS_v2 e RAAS_v1 aggiornati i ticket a 250/250. Logar AAS_v1 e RAAS_v1 aggiornati i ticket a 250/250. Mestia AAS_v1, AAS_v2 e RAAS_v1 impostati i ticket su 250/250. Sumari AAS_v2, AAS_v3 e RAAS_v1 aumentati i biglietti 250/250. Tallil Outskirts RAAS_v3 impostati su 250/250 ticket. Inserito il BMP1 sui seguenti layers: Al Basrah: RAAS_v1, Invasion_v1, Invasion_v2 Belaya: AAS_V3, Invasion_v3 Fools Road: AAS_v4, AAS_v5, RAAS_v1 Gorodok: AAS_v3, RAAS_v2, Invasion_v2 Kamdesh Highlands: RAAS_v2, Insurgency_v2, Invasion_v2 Mestia: RAAS_v1 Kohat: Insurgency_v1, Invasion_v1, Invasion_v2 Narva: Invasion_v2 Tallil Outskirts: Invasion_v2, Invasion_v3 Yehorivka: AAS_v3 Inserito il FV4032 sui seguenti layers: Al Basrah: RAAS_v1, Invasion_v1, Invasion_v2 Belaya: AAS_V3, Invasion_v3 Fools Road: AAS_v4, AAS_v5, RAAS_v1 Gorodok: AAS_v3, RAAS_v2 Kamdesh Highlands: RAAS_v2, Insurgency_v2, Invasion_v2 Kohat: Insurgency_v1, Invasion_v1, Invasion_v2 Narva: Invasion_v2 Tallil Outskirts: AAS_v3, RAAS_v4 Yehorivka: AAS_v3 BUG FIXES E VARI Fixate mortai, granate UGL e missili che non infliggevano danni se il tiratore era stato ucciso dopo il lancio del proiettile. Ottimizzazione di alcuni aspetti del codice dei veicoli relativo alle torrette chiuse. Ottimizzato il modo in cui l'interfaccia utente HUD viene disegnata e aggiornata. Fixata la stazione di riparazione di veicoli Insorti / Milizia, presentava la stazione di riparazione sovrapposta US / GB. Fixate le colonne di fumo ambientale che bloccavano l'emissione di fumo in modo casuale. Risolto il problema delle esplosioni di C4, non venivano mostrate quando venivano fatte detonare su asfalto e ghiaia. Risolto un crash del client all'avvio dello Shooting Range. PROBLEMI NOTI Cingoli, Ruote ed altri componenti non sono distruttibili su un server locale con Jensen's Range. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/
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