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PR.IT Aragorn89

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Everything posted by PR.IT Aragorn89

  1. Vehicles information - Where can I find it?

    Actually i've tested all the damage for every main gun of any vehicles against FOB's emplacements...the downside is that is an Italian guide, so i will take some time to translate in tto english. Actually i don't have the time to do, it will be in the near future. Btw ceceli, in my ACP guide for dummy, you can find approximately how many bullets a certain vehicle as at his disposal!
  2. Alpha 10

    Patience is a virtue, wait with calm and you will have the optic!
  3. APC's crew guide for Dummies

    Disclaimer: this a guide that i wrote for the Italian's community (here you will find the original), so if you'll find some shamefull english errors, i'm sorry! Part 1 is more focused on basic knowledges, tips and tricks. Part 2 will be a more in-depth look on to every single vehicle, with pros and cons! Part 1 As you will notice, since the release of the V9, the vehicles in general, are becoming even more challenging in each game, and this will be a propaganda for the future, where having a good crew in a vehicle will be a must (only the infantry does not is always good). This is the best time to learn, destroy, and be destroy. The purpose of this topic is to provide you with simple, easy and useful notions for anyone, as well as being a possible place for evolving discussions or comparisons. Inside a vehicle there must be syntony between gunners and drivers, it's the most important thing. The gunner must know: Know how to shoot (drop of the round, speed of it etc.) and the penetration power of the main gun ( you will find more info here ) How to recognize between friendly and enemy vehicles / soldiers. Know the power of his weapon and the resulting penetrations The driver instead have in his hand the efficiency of the vehicle, is the one that decide the best position for the engage, choose when is time to risk and when is time to retreat or to change position and he must watch constantly the map, to know what the team is doing; this IMO is the most important role (between the two), closest to the Squad Leader for the infantry, you’ll never shoot but you will decide the fate, and the efficiency, of the vehicle. Some little tips and tactics that come into my mind: Take advantage of the environment: if you must cover an area, keep covered at least 1-2 side and expose to the minimum the vehicle, the medium, the so-called Hull Down, where you only expose the turret; HEAT rockets don’t penetrate surface (at the moment) so the less you will expose, the hardest will be to hit you. Use pits and depressions, avoid to get out behind an hill with no info, if you don’t have any infantry to look for you, the driver must do it (after parking the vehicle into the safest position). The same thing must be applied when fighting against enemy vehicles; are you facing the enemy 30mm? Wooden fences and metal sheet can be penetrate, so is better to find a thicker wall or a vehicle’s wreck. I’m setting an ambush? Could be better to hide the vehicle behind the first line of trees and not in front of it even if my gunner see a bit less! When it will open fire in the first case we will gain some precious time before being spotted, in the second one we will be easily being spotted. This image explain it better. Reasoning according to the situation: we need to cover the infantry advance to aa village? We will take position into the closest compound perpendicularly or to 45° with them. We are ambushing? Good we will take position into the woods neighboring to the road, not close to the one close to it. We must move? We will do accordingly to the map: on Yerovika we will move off-road (on to the road we will be an easy prey), on Chora we can use the different rivers Reasoning according to the vehicle that you are holding: if i’m using a standard HMMW or a NSV / PKT version of the MTLB, i’m an "expendable" vehicle, so i can risky to move close with the infantry, if i’m holding the 30mm BTR or the Stryker is better to engage from distance and be more conservative. The same is true for the type of gun that you have: if you are holding an NSV MTLB is better not to face 1 v 1 an enemy Stryker, you will be melt, it will be better to change position or take the opportunity to engage if the Stryker is being engage with another friendly vehicles / AT (Carpe Diem) Work in couple: if possible, try to work with another APC in the same squad, or with the APC of another Squad (via local channel or chat) because a pack of APC will obliterate an isolated vehicle! Priority: if you are holding a BTR-80 and you are setting an ambush into enemy convoy engage first an HMWW then the logi and lastly a transport truck. If ther’s a Stryker, let it pass and then engage the Logi truck, the l’HMWWV and the run (the Stryker at this point will know your position, and the surprise effect is faded). If you are using a DSKh Techie, destroy the Logi and then run away, with the SPG version i can hit the HMMWV or the Stryker. The engine: cut down the engine whenever is possible, it can be heard by miles away (especially the MTLB) and it can cover the enemy shoots / engine sounds; untilll the driver will have some periscope, my personal advice is to get out and cover a different area from your gunner. Patience: is a virtue and is your best ally, if the enemy vehicle has not spotted you yet hold the trigger and wait a propitious moment (when is stationary or is busy). If you are at a disadvantage ( the enemy vehicle is the one that shoot to you) move, do not stand still for shooting back. As Driver always put an eye on the map: is always good to be surrounded by friendly infantry (and not be isolated), this will reduce the possibility of an enemy AT to get close to you. You can stay solo in some area . You can only stay alone in places that are very difficult to reach by the infantry. Take under control the chat aswell, some valuable information can be found, and you can use it as well for request some info (if you are not a SL and you can’t use the SL Channel). Change position, Always: don’t hold an area for too long, after opening fire from the same position the enemy’s ATs will try to reach you aswel the enemy vehicles. Change position and find a newest’s one. Always ask for the Repair Station: an APC that can rearm / repair to a repair station close to the battlefield is better than un APC forced to get to the main and be offline for 10-15 minutes. Use your brain: do not always think about kill or destruction, but about your efficiency as vehicle and your survival. ALWAYS! If the Squand N° X ask you a drop in to a carnage, refuse and choose a more suitable location for the approach, then cover theme in the less suicidal way. Reverse the roles: as gunner try to be driver and vice versa, in this way you will increase your knowledge as a crew and you will understand the limits of you gunner / driver. Burst: is very important to not overheat the main gun, is better to take some pauses between each burst to avoid this problem because, for Murphy’s law, the main gun will be blocked in the worst moment. Zoom: some vehicle have better zoom (on to the main gun) than others, so learn to use aat your advantage! Good optics means that vehicle do his best on medium / long range. Bring a Stryker in the middle of the streets of Al Basrah is a waste and the vehicle will be destroyed in no time, same for bring the 30mm MTLB inside Mansion on Fool's Road is the worst idea, is one of the most fragile vehicles so he must hit surgically from the distance. Cover different area: an important aspect is not both (the gunner and the driver) watching the same direction, if my gunner is covering the W hilltop, as driver i will watch the road on the N. This is even more important on the vehicles that presennt a Commander seat, like the Insurgent / Militia’s BRDM-2. Who hold that seat can usee a periscope with a great zoom. Three pairs of eyes covering different area is betteer than three pairs covering the same area. Where to travel: not always the fastest route is the safest one, indeed it is always the opposite. Sometimes is better to take a route that cost you some time and will not get you into a exploding death. This especially on a game already started and, most importantly, when carrying an infantry squad. Keep the coolness: this is important when you will be under fire and the vehicle will burn, this will not means an instant death, you still have some precious seconds! Take advantage of them, do not jump out right away and abandon the vehicle. I looost count of the times that i’ve engage a vehicle and the crew bail out when it could save the vehicle using a minimum of coldness. Choose your ammo type: v10 it has introduced the possibility for the gunner to choose which ammo to load, and shoot, from the main weapon, currently available only on vehicles with automatic 30mm cannon. See "Part 2" for more information. The AP rounds ( the default key for select theme is 1) are ideal for hit the an armored target, for penetrate a surface but they don’t do any damage to an area, resulting less effective against the infantry. The HE rounds (the default key for select theme is 2), on the other hand, once hit a surface explode releasing a cloud of splinters, ensuring damage spread in to an area, proving itself very effective against the infantry (you do not have to hit the enemy surgically) and against non-armored vehicles (trucks and techy) but are unsuitable against armored vehicles; also those round lose the possibility to penetrate surfaces. If you are moving, always keep the AP rounds charged, if you encounter an enemy armored vehicle and you have erroneously loaded HE rounds, you will be dead. Coaxial LMG: for all vehicles that have a coaxial LMG attached to the main weapon on the turret, selectable by pressing (by default ) the key 3 (if the vehicle has HE ammunition) or 2 (if the vehicle does not present it) it is now possible to use it and shoot with it. It has an excellent rate of fire, a large magazine (about 200 shots) and is ideal for eliminating the footed infantry or on unarmed vehicles (trucks and techie). It has a pronounced fall of the shot, so you will have to learn to balance accordingly, and it is in all respects a light gauge, unsuitable to pierce thick surfaces (more info in the penetration guide). It is therefore ideal to eliminate the infantry without wasting ammunition of the main weapon, also keep in mind that if you are reloading the coax you can not switch to another type of ammunition. Soloing a vehicle: with Soloing we mean the practice of using a vehicle with only one crew member. With v10 a waiting time has been introduced when you change place in the vehicle, depending on the type of seat, which is much longer if you want to enter the gunner's session; this will be fatal if you find a vehicle that has two members inside. Always use a vehicle in pairs or, in those vehicles that have the place of a commander, even in three. Smokes launcher: With v10 the possibility has been introduced, for some vehicles, the possibility to release a smoke screen (See "Part 2" for more info) selectable by pressing, by default, the 4 key (if the vehicle has HE and coaxial ammunition) or 3 (if the vehicle has no ammunition HE but has the coaxial); the smokes grenades will be thrown in a 180 ° arc compared to where the gunner is looking. It is ideal in a defensive purpose, for example if you are engaged by a vehicle or AT and you want to hide for a period of time in order to withdraw, but also to support the infantry, creating a smoke screen bariera to allow troops to advance or withdraw. It can be used two times, since it has a 2 magazines before depliting. Be an APC: this means that you must ferry the people, you are not only a moving gun! Some squad need a desperate transport or support, afford it! The SL Channel, the chat or the Maps awareness are always good instrument! If you see an infantry squad in the middle of nowhere, try to ask theme if the need a lift, and provide it if request. Have fun: the main goal is always having fun in what you are doing. Finally something that every crew must know: how to unflip a flipped vehicles! This is better explain by Toma18, which I thank (all credits to him).
  4. L'APCista: guida for dummies

    La guida è ora aggiornata alla v10. Quali sono le novità? Parte 1: Inserita la sezione "Scelta delle munizioni " Inserita la sezione "LMG coassiale " Inserita la sezione "Soloing dei mezzi " Inserita la sezione "Lanciagranate fumogeno " Part 2: Riscritta ed aggiornata la sezione degli MTLB. Inserita la sezione per la variante ZU-23-2 dell'MTLB . Riscritta ed aggiornata la sezione del 30mm MTLB. Aggiornata la sezione per BTR-80, BTR 82-A (a.k.a. 30mm BTR), BRDM ed SPG techie. Inserita la sezione per il Camion ZU-23-2.
  5. L'APCista: guida for dummies

    La Parte 1 sarà maggiormente focalizzata su conoscenze di base, trucchi e consigli generali. la Parte 2 sarà una visione più approfondita di ogni singolo veicolo, con pro e contro di ciascuno! Come starete notando, dal rilascio della v9 i mezzi stanno avendo un impatto sempre più importante all'interno delle partite e questo sarà propedeutico per il futuro, dove gli equipaggi di mezzi saranno un must (fare solo fanteria non è sempre buona cosa). Questo è il periodo migliore imparare, scoppiare e farsi scoppiare. Lo scopo di questoo topic è fornirvi nozioni semplici, facili e fruibili per chiunque, oltre ad essere un possibile luogo dove evolvere discussioni o confronti. Dentro un mezzo ci deve essere sempre sintonia tra gunner e driver, è la cosa più importante. Il gunner deve: Saper sparare Saper riconoscere mezzi/fanti amici e nemici Conoscere la potenza della sua arma e le penetrazioni derivanti (per maggiori informazioni potete consultare questo topic) Il driver invece ha in mano la gestione del mezzo, quindi è colui che sceglie l’area migliore per l’ingaggio (il gunner sceglie solo il punto precsio), valuta quando è il momento di osare e quando di ritirarsi, quando riposizionarsi, tenere sotto controllo la mappa e la fazione; è quindi il ruolo più importante IMO, alla stregua dello SL per una squadra, dove non si spara mai ma si reggono le sorti del proprio mezzo e quindi della sua efficienza. Alcuni piccoli consigli e tattiche che mi vengono in mente: Sfruttate l’ambiente: se devo coprire una zona tenetevi almeno 1-2 fianchi coperti ed esponete al minimo il mezzo, il cosiddetto Hull Down in, dove esponete solo la torretta,; i razzi ancora non bucano le superfici quindi meno vi mostrate più rendete difficile un tiro facile. Usate fosse ed avvallamenti, evitate di sbucare da una collina senza sapere cosa ci sia oltre, se non avete la fanteria che può guardare oltre è il driver che scende e controlla dopo aver piazzato in una zona sicura il proprio mezzo. Idem in relazione ai mezzi nemici: ho contro le 30mm? Le lamiere e le case di legno possono essere bucate, meglio trovare un muro più spesso o una carcassa di mezzi precedenti distrutti. Sono a fare un imboscata? Meglio tenere il mezzo dietro la prima linea degli alberi, e non davanti anche se il mio gunner vede un pò meno, appena si spara nel primo caso guadagno del tempo prezioso prima di poter essere indivduato, nel secondo ci vuole poco ad essere visto. Ragionate in base alla situazione: devo coprire una squadra che assalta delle case? Mi piazzo in un villaggio adiacente e tengo un angolo di copertura perpendicolare o di 45° con la squadra. Devo fare un imboscata? Mi piazzo nei boschetti limitrofi ad una strada ma non nei pressi della stessa. Mi devo spostare? Agirò in base alla mappa, su yerovika guido nei pressi della strada ma non sulla strada in sé (mi si vede facilmente), su una chora sfrutto i vari fiumiciattoli. Ragionate in base al mezzo che avete: se ho un HMMW o un MTLB con NSV o PKT sono un mezzo “sacrificabile” quindi posso arrischiarmi a stare da solo oppure ad avvicinarmi per coprire la squadra, se invece ho un 30mm o uno Stryker meglio ingaggiare sulla lunga ed essere i più conservativi possibili. Idem sulla potenza di fuoco del mezzo, se ho un MTLB con NSV meglio non cagare il cazzo 1 vs 1 ad uno Stryker, mi incenerisce, meglio riposizionarsi/aspettare che si stia picchiando con un altro mezzo e solo in quel momento ingaggiare. Date le priorità in base al mezzo che avete: se sono un BTR-80 in imboscata elimino prima le HMWW nemiche, poi logi ed infine i trasporti. Se nel gruppo c’è uno Stryker conviene far passare il convoglio, eliminare i truck, poi l’HMWWV e poi scappare (a quel punto lo Stryker vi ha individuato e l’effetto sorpresa è finito). Se sono una techie scoppio i truck e poi si scappa come conigli, se ho la techie SPG provo a colpire HMMWV e/o stryker ma solo se l’occasione me lo consente. Il motore: se siete driver spegnete sempre il motore su mappe grosse, si sente a grosse distanze inoltre copre il suono di motori/spari nemici; finchè il driver non avrà le ottiche periscopiche vi consiglio di scendere e coprire una zona diversa dal vostro gunner. Pazienza: la pazienza è la principale alleata, se il mezzo nemico non vi ha visto aspettate ad ingaggiare un momento propizio in cui è fermo oppure occupato. Se invece siete in svantaggio (è lui che spara a voi) spostatevi, non fermatevi a sparargli (almeno finchè non introducono i danni modulari, poi qua potremmo riparlarne). Da driver sempre occhi sulla mappa: è sempre meglio avere l’apc circondato da fanteria che starsene da soli, limita le possibilità che un AT vi arrivi vicino. Potete stare da soli solo in luoghi molto difficilmente raggiungibili, esempio la parte N/S di Kohat con le sue colline, se state lontani ora che vi arrivano vicini passano almeno 15 minuti. Ma anche sempre alla chat, possono sempre esserci informazioni utili, oltre ad usarla per dare indicazioni/coordinamento voi stessi. Riposizionatevi, sempre: dopo che sparate dalla stessa posizione per 10 minuti vi siete bruciati la zona, gli AT cominceranno ad avvicinarsi ed i mezzi nemici a muoversi per accoparvi. Spospatevi e trovate una nuova zona di fuoco, sempre seguendo la regola di cui sopra. Cagate il cazzo allo SL per le Repair: un APC che spara sempre e può ripararsi è meglio di un APC che per 10-15 minuti è in main a farlo. Usate sempre il cervello: non ragionate sempre e solo sulla kill o sulla distruzione, ma sulla vostra efficienza come mezzo e sulla vostra sopravvivenza. SEMPRE! Se la squadra Y vi vuole portare al massacro rifiutatevi, decidete voi un punto sicuro se reputate rischioso l'avvicinamento, per poi aiutarli nel modo meno suicida possibile. Invertite i ruoli da gunner passate a driver e viceversa, migliorerete le vostre conoscenze da equipaggio APC e capirete i limiti che può avere il vostro gunner/driver. Controllate le raffiche: è molto importante non surriscaldare la canna, meglio fare brevi pause tra le raffiche per evitare questo problema perchè, per la legge di Murphy, l'arma vi si surriscalderà sempre nel momento sbagliato Lo zoom: per i mezzi che dispongono di zoom imparate a sfruttarlo a vostro favore, quel mezzo da il massimo se piazzato lontano da uno scontro. Ad esempio portare uno Stryker nelle viuzze di Al Basrah significa condannare il mezzo alla morte, oltre a far perdere ticket ed un importante assets alla propria fazione, idem portare un MTLB con un 30mm dentro Mansion su Fool's Road è la peggiore delle idee, e' uno dei mezzi più fragili, deve colpire chirurgicamente dalla distanza. Le coperture: un altro aspetto importante è non guardare mai entrambi la stessa zona, se sono gunner e guardo la base della collina a W il mio driver si mette a guardare la strada a Nord. Questo è ancora più importante sui mezzi in cui è gia presente la posizione del Commander del mezzo, il BRDM-2 dei miliziani/insorti. Chi lo occupa può utilizarre i periscopi con zoom annesso. Tre paia di occhi che coprono zone differenti sono meglio di tre paia che comprono la stessa zona. Dove viaggiare: non sempre la strada più veloce è la più sicura, anzi è sempre il contrario. Alle volte è meglio prendere una strada che fa perdere quel paio di minuti in più e che non vi fa esplodere. Questo soprattuto a partita già avviata e, cosa più importante, quando si trasporta una squadra Giocate, divertitevi e crepate ma sempre con la testa, morire in mezzo ad una strada pianeggiante è diverso che morire dietro una copertura dopo che 2 mezzi nemici vi ingaggiano. Mantenete la freddezza:questo è importante quando si viene ingaggiati ed il mezzo prende fuoco, questo non significa che morirete subito, avete ancora dei secondi preziosi. Sfruttateli, non saltate fuori subito ed abbandonate il mezzo. Ho perso il conto delle volte che ingaggio un mezzo e l'equpaggio esce quando avrebbe potuto salvare il mezzo usando un minimo di freddezza. Scelta delle munizioni: con la v10 è stata introdotta la possibilità per il gunner di scegliere quale munizioni caricare, e sparare, dall’arma principale, al momento disponibile solo sui veicoli con cannoncino automatico da 30mm. Vedi la "Parte 2" per maggiori info. Le munizioni AP ( Selezionabili premendo 1 di Default) sono ideali per distruggere mezzi corazzati, bucare le superfici ma non fanno alcun danno ad area, quindi per fare danno devono colpire direttamente il bersaglio, risultando meno efficaci contro la fanteria. Le munizioni HE ( Selezionabili premendo 2 di Default) , d’altro canto, una volta colpita una superficie esplodono rilasciando una nuvola di schegge, garantendo un danno ad area risultando quindi molto efficaci contro la fanteria (non bisogna colpire chirurgicamente il fante) ed i veicoli non blindati (camion e techie) ma sono inadatte contro mezzi corazzati; inoltre su perde la capacità di penetrare le superfici. Se vi state spostando tenete sempre caricati i colpi AP, se incontrate un mezzo blindato nemico ed avete caricato erroneamente munizioni HE siete spacciati. LMG coassiale: per tutti i mezzi che presentano una LMG coassiale all’arma principale sulla torretta, selezionabile premendo, di default, il tasto 3 ( se il mezzo presenta munizioni HE ) o 2 ( se il mezzo non le presenta ) è ora possibile utilizzarla e sparare con essa. Ha un ottimo rateo di fuoco, un caricatore capiente ( 200 colpi circa ) ed è ideale per eliminare la fanteria appiedata o su mezzi non blindati (camion e techie). Presenta una caduta del colpo accentuata, quindi dovrete imparare a bilanciare di conseguenza, ed è a tutti gli effetti un calibro leggero, inadatta a bucare superfici spesse ( maggiori info nella guida sulle penetrazioni ). E’ quindi ideale per eliminare la fanteria senza sprecare munizioni dell’arma principale, inoltre tenete a mente che se state ricaricando la coassiale non potrete switchare su un’altra tipologia di munizioni. Soloing dei mezzi: con Soloing si intende la pratica di usare un mezzo con un solo membro d’equipaggio. Con la v10 è stato introdotto un tempo d’attesa quando si cambia posto nel mezzo, tempo che risulta maggiore se si vuole accedere nella seduta del gunner e che risulta fatale se si incontra un mezzo che presenta due membri al suo interno. Utilizzate sempre un mezzo in coppia o, in quei mezzi che presentano il posto da commander, anche in tre. Lanciagranate fumogeno: Con la v10 è stata introdotta la possibilità per alcuni mezzi di lanciare una cortina fumogena ( Vedi la "Parte 2" per maggiori info ) selezionabile premendo, di default, il tasto 4 ( se il mezzo presenta munizioni HE e coassiale ) o 3 ( se il mezzo non presenta munizioni HE ma presenta la coassiale ); le granate verranno lanciate in un arco di 180° rispetto a dove il gunner stia guardando. Risulta ideale sia in ambito difensivo, ad esempio se si viene ingaggiati da un mezzo o un AT e si voglia nascondersi per un arco di tempo in modo tale da ritirarsi, ma anche per supportare la fanteria, creando una bariera fumogena per permettere alle truppe di avanzare o di ritirarsi. Può essere usato due volte, presentando 2 caricatori per il lancio. Divertitevi: l'obbiettivo principale è sempre divertirsi in quello che si fa. Aggiungo anche il .docs con i danni dei vari calibri per i mezzi! Il "Boom Boom" è il 30mm! https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AdaSWkozEgmx8sYkXuL5JcdyCtC7lGGxnAdIufO_1Eo/edit#gid=0
  6. APC's crew guide for Dummies

    Thanks, i'm pleased to help you guys The guide is now updated for v10. What is new? Part 1: Added "Choose your ammo type" section. Added "Coaxial LMG" section. Added "Soloing a vehicle" section. Added "Smokes launcher" section. Part 2: Rewrited and updated the section for the MTLB. Added the section for the for the ZU-23-2 MTLB variant. Rewrited and updated the section for the 30mm MTLB. Updated the section for the BTR-80, the BTR 82-A (a.k.a. 30mm BTR), BRDM and SPG techie. Added the section for the for the ZU-23-2 Truck.
  7. Alpha versione 10

    Ciao Squaddies, Nuovo sistema di animazione? Completo. Bipiedi? Completati. Arrampicata e scavalcamento? Completati. L'ALFA DIECI È FINALMENTE DEFINITIVA? UN'ENORME SI! È tempo! È arrivata L'attesa è finita e siamo estremamente orgogliosi di annunciare il rilascio della versione Alpha 10 per Squad Alpha - siamo pronti a tornare al nostro posto dietro le mitragliatrici. Date un occhio al changelog mentre scaricate! La Versione 10 è ora disponibile tramite Steam. Importante: vi ricordiamo di effettuare la pulizia della cache che trovate in “game settings” prima di incorrere in problemi nella nuova build Changelog Completo Gameplay Scavalcare ed arrampicarsi (Tasto di Default: Spacebar) sono finalmente realtà. Scavalcare vi consentirà di saltare più velocemente su muri piccoli. L'arrampicata vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza per la fanteria. Questo cambia il campo di gioco, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco potrebbe essere quello di usare un veicolo o anche un altro giocatore come base d’appoggio per permettervi di superare ostacoli più alti. Il “Free-Look" (Tasto di Default: ALT Sinistro) è stato aggiunto a tutte le armi e le attrezzature di fanteria, così come alle postazioni fisse della FOB ed le armi a torretta aperta. Questo consente al giocatore di staccare la visione dall’arma e guardarsi attorno senza dover muovere l’intero corpo del soldato. Ci sono opzioni per configurare a fondo questa funzione, inclusa la possibilità di tener premuto / usare un solo click per l'attivazione; e se scegliere di centrare la visuale sull’arma o vice-versa usciti dal free-look. Correre da inginocchiati è ora possibile, il che significa che sarette in grado di percorrere distanze con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento di quello che avreste utilizzando la corsa da in piedi ma esposti. Le transizioni dalla posizione prona sono state allungate a livelli molto più realistici. Questo ha lo scopo di rendere lo sdraiarsi un azione non ideale da utilizzare per ingaggiare nemici a breve distanza. Ora potrete inclinarvi mentre da proni. Questo tipo d’azione coinvolge tutto il busto di lato, quindi naturalmente vi sporgerete ulteriormente. Quando verrà piazzata una una radio per la FOB, ora avrete a disposizione 0 punti di costruzione e 0 punti munizioni. Il limite per i punti munizioni è stato aumentato a 2000 (era in precedenza 1000). I camion logistici funzionano in modo leggermente diverso e sono dotati di alcune nuove funzionalità. Il conducente del camion può ora decidere cosa vuole trasportare e quanto (fino alla capacità del veicolo). Un camion logistico per gli eserciti convenzionali possono ora trasportare un totale di 2000 punti risorse ed una techie logistica può trasportare un totale di 1000 risorse. Ciò significa che un camion logistico tradizionale può decidere di trasportare 2000 punti di costruzione e 0 punti munizioni se lo desidera. Potrebbe anche optare di trasportare 1500 punti munizioni e 500 punti di costruzione; in realtà dipende da ciò che la situazione richiede. Per rilasciare i rifornimenti il tasto di Default è il tasto sinistro del mouse, per caricare rifornimenti invece tasto destro del mouse. Inoltre, i camion logistici ora hanno la flessibilità di caricare i rifornimenti da una FOB e di ridistribuirli altrove, rendendo possibile recuperare alcuni punti risorsa da una FOB obsoleta o creare una linea di rifornimento, creando una FOB che funga da punto di rifornimento avanzato da cui altri camion logistici possano rifornirsi, senza tornare in base. Questa funzionalità vedrà ulteriori sviluppi in futuro. A causa delle suddette modifiche, un certo numero di assets dispiegabili ha subito una riduzione nei costi di costruzione, come l’HAB, le HMG fisse e le casse di munizioni per il rifornimento, in quanto dipendevano in gran parte dai punti iniziali disponibili appena piazzata una FOB. Sono state apportate modifiche alla meccanica di cattura della bandiera nelle AAS: ora le bandiere non catturabili non saranno più bloccabili dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella zona di protezione per cercare di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che il soldato verrà stanato ed ucciso, la bandiera (ovviamente) smetterà di venire catturata. Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il meta del “Rushiamo le bandiere” e spostare l'attenzione più verso la progressione lineare del passaggio dall'area della bandiera all'area della bandiera successiva, oltre a rendere fondamentale un’adeguata linea di approvvigionamento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l'intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che fallisca. Un nuovo "Periodo di allestimento" di 3 minuti è stato aggiunto prima dell’inizio delle partite. Durante questo periodo, potrete spawnare nella Main Base della vostra fazione o in punti avanzati, organizzare le squadre, i ruoli, raggiungere i vostri veicoli e prepararvi ad uscire. Tuttavia, non è possibile lasciare la Main Base e l'area di spawn fino a quando il timer non sarà completamente trascorso. Per evitare problemi di griefing, non potrete sparare con le vostre armi durante il periodo di allestimento Kit ed Armi Tutte le animazioni per armi ed attrezzature sia in prima che in terza persona sono state rifatte da zero per questa nuova versione. La gestione delle armi in generale è stata completamente rivista, incluso il rinculo, l'oscillazione ed il movimento delle armi. Vi consigliamo di dedicare un po 'di tempo al tiro a segno per abituarvi al nuovo feeling di ogni arma. Le modifiche al sistema d’inventario consentono di annullare l’azione per l'equipaggiamento / ricarica di un'arma e di selezionare un'altra arma rapidamente. Questo conferisce ai giocatori molta più libertà e reattività nell'uso del loro inventario. Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo in cui dovrete manovrare attraverso spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicino ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Questo naturalmente dipende dall'arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore a canna lunga in spazi ristretti è sconsigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in spazi ristretti. La meccanica dello zoom in mira è leggermente cambiata in quanto otterete metà dello "Zoom" per quando in mira ed il rimanente “Zoom”, e la stabilizzazione dell'oscillazione, quando premerete il tasto per il "Focus" (tasto di default: Shift Sinistro). La messa a fuoco dovrebbe anche essere più reattiva con il passaggio al focus completo in un tempo molto più ridotto. Alcune armi ora hanno la possibilità di passare senza interruzioni tra loro. Ciò include il cambio dei diversi tipi di munizioni per il lanciagranate e l’RPG7 e la transizione da fucile a lanciagranate. Le ottiche sono state completamente riviste per migliorarne la resa grafica e la fedeltà quando vi si guarda attraverso. Ciò include l'aggiunta di un effetto di pseudo tunnel quando ci si guarda intorno. Tutti i reticoli per le ottiche sono ora funzionanti, consigliamo di fare un pò di pratica al tiro a segno per abituarvi. La stragrande maggioranza delle armi ora ha la possibilità di regolare i propri mirini per sparare a distanze diverse. (tasto di default: X + Rotella di scorrimento) Inclusi: lanciagranate, lanciarazzi e fucili. Alcune ottiche hanno anche la possibilità di essere regolate, come l’ottica del SASS M110 e la PSO-1 dell’SVD. I bipiedi sono finalmente funzionanti per tutte le Light Machine Guns - Mitragliatrici Leggere (LMG) e General Guns - Mitragliatrici Medie (GPMG) (asto di default: C). I bipiedi consentiranno ai mitraglieri di posizionarsi e rilasciare un grande volume di fuoco con una precisione terrificante. Il bipiede può essere utilizzato praticamente su qualsiasi superficie, inclusi altri giocatori! (così finché non si muovono). Aggiunta la pistola TT-33 a Squad leader, Medici e Marskaman per Insorti e Milizia, in sostituzione della Makarov. Aggiunto l'RPG-26 come primo kit anti-tank leggero che si sblocca per la fazione Russa. I ruoli anti-tank leggeri per la fazione Russa sono ora divisi in due. Il primo kit si sblocca con 4 membri della squadra e contiene 2 RPG-26. Questi sono paragonabili al M72 americano. Il secondo kit LAT si sblocca ancora a 8 membri della squadra ed è l'RPG-7, ma ora possiede 2 testate a frammentazione. Lo Squad leader americano ora presenta una pistola M17 MHS invece della M9A1 Beretta. Tutti gli altri ruoli dell'esercito americano che hanno una pistola usano ancora l'M9A1. Tutti i kit dell'esercito degli Stati Uniti, con alcune eccezioni, ora utilizzano l'M4 piuttosto che l'M4A1. Questo sostituisce alla modalità di fuoco automatica un burst a 3 colpi. Questo cambiamento è avvenuto per riflettere il fatto che non tutte le unità presentano attualmente la versione A1, conferendo un’identità distinta siccome preferiscono mantenere un combattimento sulla distanza piuttosto che ravvicinato. Il kit da Squad Leader per la fazione Americana con impugnatura anteriore e Red Dot, il kit Rifleman con Red Dot ed il kit Rifleman con Ironsight ed impugnatura anteriore mantengono l'M4A1, rendendoli ideali per gli scontri ravvicinati all’interno della vosttra squadra. Un kit dovrebbe sempre essere una scelta in base alle esigenze della missione. Tutte le fazioni ora hanno accesso al kit Machine Gunner, un ruolo di supporto al fuoco che si sblocca in 5 membri della squadra. È limitato a un totale di 4 per fazione ed un kit si sblocca ogni 10 membri all’interno della fazione. I kit Machine Gunner costano 50 punti munizioni per riarmarsi a un FOB. Il kit del Machine Gunner è più adatto come arma di supporto in una posizione statica. Il kit contiene circa 500 proiettili, oltre alla normale pistola tipica della fazione, 1 granata fumogena bianca, 2 medicazioni sul campo ed una pala. Combinando il mitragliere con i sacchi di sabbia dei Rifleman per schierare il bipiede ed uno Squad Leader od un Marksman per dirigere il fuoco ed otterrete una combinazione letale, facendo assaporare ai nemici il concetto di fuoco di soppressione. Conferiti i binocoli per tutti i kit Marskman Tutti i binocoli ora possiedono un reticolo adeguato con un telemetro stadimetrico che mostra quanto è alto un giocatore nei rispettivi range in metri, aiutando a giudicare le distanze. Gli insorti vedono una riorganizzazione per i loro kit AR. L'RPK-74 è stato sostituito con l'RPK nella sua configurazione classica con caricatore da 40 colpi. Inoltre, la versione da 40 colpi ora si sblocca prima della versione con caricatore a tamburo da 75 colpi. L'esercito degli Stati Uniti ora presenta un nuovo kit come AR: un M249 con ottica M145 3.4x. Tutte le fazioni hanno ora il loro primo kit di Automatic Rifleman sbloccabile spostato nella sezione "Squad Roles". Questo dovrebbe permettervi di vedere più LMG sul campo senza compromettere quello che dovrebbe essere il vostro ruolo nella squadra. I kit più “potenti” per gli AR di ciascuna fazione sono ancora un ruolo di supporto al fuoco che dovrete compromettere al posto di altri kit. Sostituito l'AKS-74U con l'AKS-74 come arma primaria del kit Light Anti-Tank Miliziano per portarlo in linea con le altre fazioni. Le pistole Makarov e TT-33 ora presentano il doppio della quantità di caricatori, come normalmente avverrebbe, per portarle approssimativamente alla stessa quantità di proiettili delle pistole a doppio stack degli eserciti regolari. Nota che il kit Scout non riceve più caricatori extra per la sua pistola oltre a quelli che ottengono gli altri kit dove Makarov è presente. Ridotto significativamente il raggio di uccisione delle granate esplosive da 40 mm. Dovrete essere più preciso con il lanciagranate per effettuare un'uccisione. È ancora utile per far sloggiare i nemici trincerati. Oltre a questo cambiamento, le munizioni portate sono state portate da 6 a 10 40 MM HE / HEDP per tutti i granatieri. Il kit del Granadier per la Milizia ora utilizza un AK-74 con GP-25 (in precedenza utilizzava AKM con GP25). Gli Insorti ottengono un kit Granadier. Questo kit utilizza un AKM con GP25. Questo kit è limitato a 3 per squadra, con uno sblocco ogni 10 giocatori nella fazione. Il limite è simboleggia la rarità dell'uso. La fazione nel suo insieme dovrebbe essere ancora fortemente dipendente dagli RPG. Il kit Grenadier per l’esercito Americano presenta ora delle tacche metalliche invece del punto rosso. Questo è un "downgrade" temporaneo a causa degli ostacoli di regolazione della vista sull'M203. M110 SASS vede una sostituzione dell’ottica 4x con un ottica appropriata. Al momento è impostato su un ingrandimento fisso di 6x. Il kit Raider per gli Insorti ora offre 2 ulteriori caricatori a tamburo da 71 colpi che puoi equipaggiare invece dei tuoi soliti caricatori a banana negli ultimi momenti di pausa o di sfondamento. Tutti i fucili di fanteria con un massimo di 30 caricatori presentano un caricatore aggiuntivo. Il punto rosso M68 dell'Esercito Americano è stata ridimensionata in proporzioni precise ed è stato modificato l'allineamento della vista con il pieno allineamento al mirino anteriore. Tutti i Rifleman sprovvisti di ottica portano una del filo spinato dispiegabile, oltre ai sacchi di sabbia. Tutte le armi alimentate a nastro (mitragliatrici, postazioni incluse) presentano visivamente una cintura che si disintegra correttamente mentre si esauriscono le munizioni Veicoli Entrare o uscire da veicoli, cambiare posto all'interno del veicoli non è più un’azione istantanea. La durata dipende dalla classe del veicolo e dal tipo di seduta. Ciò riduce notevolmente l'efficacia dei veicoli se usati da un solo operatore quando aggirato o cade in un agguato. O non sarà in grado di guidare oppure di non rispondere al fuoco all'istante. Il BTR-80, il BTR-82A, l’MT-LBM 6MB, l’MT-LBM 6MA ed il BRDM-2 ora dispongono di una mitragliatrice PKT coassiale per affrontare meglio la fanteria e per la soppressione generale delle posizioni nemiche sospette. Le mitragliatrici coassiali sono disponibili sugli slot di inventario "2/3" sui veicoli che ne dispongono. L’MT-LBM 6MB ed il BTR-82A ora hanno anche accesso a munizioni HE (Altamente Esplosive) per i loro cannoni principali, queste sono molto efficaci con la fanteria dietro copertura ed all’interno degli edifici. L’HE è ancora efficace contro la maggior parte dei veicoli attualmente in gioco, ma se state fronteggiando un veicolo blindato, specialmente gli IFV, è ancora più efficace usare i colpi AP. Per ora, la capacità di munizioni per ogni tipo è stata ridotta a 100 colpi di AP e 100 colpi di HE per limitare la sua capacità di tenuta sul campo. Questo cambierà in futuro con l’introduzione di altri mezzi in gioco. Il BTR-80, il BTR-82A, l’MT-LBM 6MB, l’MT-LBM 6MA, il BRDM-2 e lo Stryker ora dispongono di lanciafumo. Un veicolo con lanciatori di fumo porta 2 caricatori. Può essere riarmato al costo di 75 punti munizioni per carica per mantenere basso lo spamming e mantenere una capacità difensiva significativa. Tutte le varianti MTLB ora hanno lo stesso modello di danno del BTR-80. Questo è un cambiamento temporaneo solo per la v10. Il costo in ticket è aumentato per riflettere il buff: PKT: 7 ticket, NSV: 11 ticket, KPVT: 16 ticket, 30mm: 21 ticket. Tutte le torrette KPVT da 14,5 mm che trovate nelle varianti (BTR, BRDM e MTLB) ora hanno un intervallo di elevazione da -5 gradi a +60 gradi. Questo cambia drasticamente la capacità di impegnarsi da superfici inclinate. (Precedentemente da -3 a +35). Le varianti BTR-80 e 82A ora presentano un "Periscopio del comandante" (e quindi un posto extra) come il BRDM-2. L'obiettivo è quello di portare il periscopio direttamente integrato nella posizione di guida, tuttavia per ora c'è una risorsa extra per il veicolo. Le Rocket Artillery Technical ha avuto un leggero aumento del raggio d’esplosione. Inoltre il suo costo di riarmo è stato dimezzato. Il tempo di respawn per le Rocket Artillery Technical è stato ridotto da 15 a 4 minuti. L’SPG techie vede una riduzione del tempo di respawn da 8 a 6 minuti. Gli Insorti presentano una variante logistica dell’Ural 375D in colori civili su alcune mappe. Insorti e Miliziani ora presentano una variante MTLB che monta una ZU-23 sul retro. Il veicolo presenta anche la torretta PKT più piccola sul davanti, rendendola un divertente veicolo che richiede 3 membri d'equipaggio per funzionare pienamente. Lo ZU-23 ,come la sua versione dispiegabile, viene fornito con proiettili a frammentazione esplosivi e per questa versione e sarà in grado di affrontare fanteria e veicoli leggeri in egual modo e rapidamente. Il veicolo costa 18 ticket dopo la distruzione ed ha un timer di respawn di 6 minuti. Gli Insort presentano un Ural 375D con una ZU-23 montata sul retro. Un lento “Glass Cannon”, meglio utilizzato a lungo raggio ed in agguati. Questo cannone spara colpi ai frammentazione ad alta esplosività per questa patch. Questo veicolo costa 12 ticket dopo la distruzione ed ha un timer di rigenerazione di 6 minuti. Dispiegabili Aggiunta la postazione anti-aerea ZU-23 a canna gemella daa 23mm, come dispiegabile sia per Insorti che Milizia. Questo cannone spara colpi ai frammentazione ad alta esplosività per questa patch. È limitato ad 1 per FOB e costa 400 punti costruzione per la costruzione. Costa 100 punti munizioni per ricaricare. Entrambe le varianti SPG-9 fissa e montata su di una Technical presentano la possibilità di scegliere tra razzi anticarro (HEAT) e a frammentazione ad alto potenziale esplosivo. I missili a frammentazione sono adatti per ingaggiare gruppi di fanteria e sparare in spazi ristretti. Tutti i mortai hanno ora accesso alle munizioni fumogene in aggiunta ai colpi standard ad alto potenziale esplosivo. Queste munizioni forniscono una grande cortina fumogena che dura da 45 secondi ad un minuto, e sono perfetti per la soppressione a lungo raggio e consentire ad una grande forza d'attacco di muoversi verso una posizione. Aggiunta una nuova sezione di trincea in legno ai dispiegabili della Milizia. Costa 150 punti di costruzione ed è limitata a 10 per FOB. Mapping Nuova mappa: Belaya Una nuova mappa a tema Europa orientale è stata aggiunta al gioco. Questa mappa è situata in una parte più fredda del continente, con nevicate leggere e a medie che si verificano in alcune zone della mappa. Un grande complesso di tunnel di una linea ferroviaria sotterranea si trovano nella parte occidentale della mappa, creando alcuni scontri a fuoco CQB molto intensi al fine di catturare questa struttura. Questa mappa presenta un nuovo sistema meteorologico che è attualmente presente solo sugli strati nevosi di Belaya. I layer giocabili includono: 1 livello AAS, 1 PAAS e 2 layer per l’Invasion. Narva La mappa è stata notevolmente ampliata, quasi raddoppiando l'area giocabile e daggiungendo 7 nuove zone di bandiera. Aperta la parte russa del fiume e create nuove Main Base per Stati Uniti e Russia. Ridisegnati i layers esistente e creati nuovi livelli di gameplay. Sostituiti o rimossi specifici edifici in città per migliorare il gameplay. Risolti numerosi bug di collisione degli edifici. Ottimizzate molte delle aree esistenti. Aggiunti ulteriori dettagli di micro livello alle aree esistenti Logar Valley La città principale di Logar Valley è stato aggiornata sostituendo circa il 40% degli edifici con controparti a più di due piani e strutture spaziali interne più grandi. Molti altri edifici danneggiati ed in rovina sono stati aggiunti in tutta la mappa Aggiunte alcune nuove strade in bisettrice per dare più opzioni ai veicoli. Poligono di tiro Modificate le fazioni in modo da includere l'esercito Americano e la milizia su questa mappa, in modo che vi sia una grande quantità di armi con cui familiarizzare. Revisionato l’ Arena CQB ed aggiunti molti oggetti di scena e bersagli a caduta in metallo, trasformandolo in una zona stile Kill-House. Aggiunta una struttura bersaglio per le granate in modo da aiutare i giocatori a far pratica per il lancio delle granate nelle strutture. I bersagli in metallo sono stati riaggiustati per utilizzare il colore giallo del marchio di Squad. Aggiunto una piccola area di tiro di 10 m dietro lo spawn dell'esercito degli Stati Uniti, con bersagli di carta. Aggiunta l’AA ZU-23. La segnaletica dei Consigli di gioco è stata aggiornata. Sumari Bala Risolto un problema di trasparenza dell'acqua. Risolti i problemi di collisione degli edifici con la bandiera Palace. Correzioni di bug minori. Interfaccia di Gioco Il menù principale è stato completamente ridisegnato da zero. L'accodamento ai server è ora molto meno intrusivo, consentendo di guardarsi attorno e di lavorare nel menu principale mentre si attende in coda per un server. Il player musicale è stato aggiunto al menù principale, con l'intera colonna sonora originale di Squad. Le Mod installate ora sono visualizzabili nel menù principale. È stato creato un nuovo widget dell'interfaccia utente per l'approvazione ed il rifiuto delle richieste di reclamo dei veicoli. Farlo ora dovrebbe essere molto più semplice con un semplice Sì / No nei tasti di scelta rapida. Come Squad Leader, ora puoi invitare giocatori non assegnati nella tua squadra. Aggiunto "Richiesta Sgancio" al menù esadecimale dello SL. Aggiunto "Mina Spottata" al menù esadecimale dello SLL. Tutte le icone di selezione delle armi ed attrezzature sono state aggiornate in stile visivo. I nomi delle armi e dell'attrezzatura attualmente selezionati sono stati aggiunti sopra il widget delle munizioni di riserva, indicando ciò che hai selezionato in ogni momento. I suggerimenti del menù per i ruoli del kit sono stati modificati. Il lancio del filmato è stato drammaticamente abbreviato. Audio Sono stati aggiunti nuovi suoni alle armi da fuoco, in particolare per l’M4. Aumentato il raggio di attenuazione del VOIP in locale. Aggiunti suoni di impatto delle munizioni espulse per tutte le munizioni. Aggiunte ulteriori variazioni ai suoni d’esplosione nel ravvicinato. Aggiunti suoni alle nuove animazioni dei personaggi, in particolare transizioni tra diverse posizioni, salite e scavalcamento. Aggiunti suoni di atterraggio per i personaggi che atterrano su superfici diverse Aggiunto il suono d’ingresso / uscita ai veicoli e modifica dei suoni durante il cambio seduta nei veicoli che hanno ora un timer di entrata / uscita del mezzo. Aggiunti i suoni per il cambio delle munizioni delle armi per i veicoli con più tipologie di munizioni (ad esempio il passaggio tra i colpi AP e HE) Fix dei Bug Fixati i finestrini del logistico Americano completamente a prova di proiettile. Risolto il problema con la distruzione di determinati veicoli che bloccavano il server. Risolto il problema degli indicatori delle munizioni e dell'inventario mentre ci si trovava in una torretta del veicolo. Risolto il bug della "Posa da Ballerina" che si verificava di solito quando un giocatore moriva o usciva da un veicolo. Ottimizzazione degli effetti di bruciatura per veicoli e veicoli distrutti. Corretti i bossoli errati usati su tutti i fucili AK74 e AKM. Misc Discord Rich Presence è ora attivo con l’Alpha 10. Ciò significa che Squad ha una certa integrazione con cui vedere la popolazione della tua squadra, la popolazione della fazione, il nome del server corrente su cui ti trovi ed il layout della mappa in riproduzione. Accidenti che fatica...è stato lungo. Fortunatamente per te, la conoscenza è potere, ed ora il tuo cervello è pronto per un po 'di svago. Esci e prendi a calci un pò di sederi, squaddie! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=252
  8. Alpha 10

    And now the party begins! Well done guys! HE on the 30mm...
  9. January 2018 Recap

    Dat armored techie...i know that they have stolen the project from the Orks of Warhammer 40k! *Daka Daka Dakaa*
  10. Recap mensile di Squad (Gennaio 2018)

    Hey Squaddies, Avete un minuto? Siamo tornati ed un nuovo anno è iniziato! Il team è nella fase finale di correzione dei bug e di testing per l’Alpha 10. Il vostro feedback durante il test pubblico dell’Alpha 10 avvenuto nel periodo pre-natalizio è stato inestimabile, rendendo il periodo di test per noi molto meno folle . Non ci sono parole per descrivere la folle quantità di entusiasmo e di positività durante il playtest, ha alimentato la nostra spinta a rendere l’Alpha 10 una delle nostre versioni più raffinate. Gib A10! Status dell’Alpha 10 Da quando abbiamo iniziato a testare, abbiamo individuato e corretto più di 323 bug e vari problemi isolati, grazie alle vostre segnalazioni per i bug! Ne sono rimasti ancora pochi prima di essere abbastanza soddisfatti e rilasciare così una versione completa, ma state certi che tale giorno arriverà presto. In effetti, alcuni degli artisti si stanno già portando avanti! Nel frattempo, vorremmo mostrarvi lo sviluppo avvenuto in altre aree del gioco, che vedrete successivamente alla release dell’Alpha 10. A differenza dei precedenti recap, questo si concentrerà maggiormente sui contenuti che sono già estremamente vicini al completamento e, che molto probabilmente, verranno aggiunti nel prossimo futuro. Un avvertimento riguarda il mapping: di solito si tratta di un'area sviluppata su di un programma indipendente, pertanto i contenuti che vedrete varieranno nei livelli di completezza e nelle release schedules. Vediamo cosa riserverà il futuro! Modeling e Art Update dell'Esercito Britannico Una fazione pubblicizzata fin dall'inizio del Kickstarter, gli inglesi si sono stufati dell’attesa già da parecchio tempo ormai e sono quasi pronti ad entrare in guerra. Con il proprio equipaggiamento pronto quali armi, uniformi ed armamento, conferirà tutto un altro sapore nel già ricco campo di battaglia. #Melbolyfe Nuovi Modello degli Insorti I modelli degli Insorti attualmente in gioco sono gli ultimi assets del marketplace ancora ampiamente utilizzati nella nostra libreria. Abbiamo lavorato duramente per modellare un set completamente nuovo. Con la loro introduzione vedrete una grande varietà di stili sia civili che paramilitari, in modo da rendere la fazione caratteristica a livello visivo. Armati di tutto punto e quasi pronti, necessitano ancora di una piccola lucidatura a livello di texture prima di essere completi. Blindatura Improvvisata per le Technical Un miglioramento per le fazioni non convenzionali è un set di blindature improvvisate per i loro veicoli leggeri. Paragonabili ai cavalli da traino dell’era moderna, questi veicoli generalmente sacrificano velocità e maneggevolezza per una resistenza a granate ed armi di piccolo calibro decisamente superiore alla versione “standard”. Postazione Fissa TOW BGM-71 Non scordiamoci anche del sistema di missili filoguidati con il TOW BGM-71. Equipaggiata con un mirino ad alto ingrandimento, questa arma spara missili anticarro a filo guidati a lunga gittata. Questo dovrebbe conferire una marcia in più alle difese per le FOB americane. PKP L’Alpha 10 vedrà l'introduzione della PKM, ma non temete, non dovrete aspettare molto per l’arrivo della sua cugina modernizzata, la PKP. Completa di una montatura per ottica, quest’arma russa renderà i Machine gunner ancora più terribili e letali. Ottiche per le Mitragliatrici Pesanti Fisse Le fazioni convenzionali avranno accesso anche ad un upgrade per le postazioni di mitragliatrici pesanti tramite un ottica montata sull’arma. Ciò consentirà una maggiore facilità nell’acquisizione dei bersagli per i mitraglieri delle HMG e renderà tali armi molto più affidabili e letali, specialmente in mappe con poca copertura. Mapping Anno nuovo vuol dire anno nuovo per il mapping! Quest'anno cercheremo di mantenere la comunità al passo con lo stato attuale delle mappe man mano verranno sviluppate, quindi le cose potrebbero essere un pò più work in progress di quanto fosse in passato. Facciamo il check-in con il team del mapping! Espansione di Kohat Un'espansione a Kohat Toi River Valley apporterà miglioramenti nelle aree orientali e meridionali della mappa, fornendo maggiore varietà ed aree catturabili. Inoltre l’estremo est della mappa ospiterà una FOB dell'esercito degli Stati Uniti, completo di piattaforme di atterraggio per elicotteri. Espansione di Logar Valley Come passo di rinnovamento di alcune delle vecchie mappe, abbiamo riadattato la città principale di Logar e sostituito circa il 40% degli edifici con controparti più alte di due piani e con ampie strutture spaziali interne. Inoltre sono stati aggiunti molti altri edifici danneggiati ed in rovina in tutta la mappa, così come alcune nuove strade in bisettrice per mantenere agili i veicoli. Kamdesh Highlands Basandoci sull’esperienza ottenuta con Operation First Light, abbiamo iniziato a lavorare ad una nuova mappa basata visivamente ad una porzione più brulla dell'Afghanistan rispetto a quanto già visto. Coperto da una fitta foresta di pini, il terreno collinoso aumenta il rischio di imboscate, potendo potenzialmente mettere in crisi anche veterani più esperti! Aggiornamento su Fallujah I progressi sul layout del nostro progetto a lungo termine per Fallujah proseguono. Siamo entrati nella seconda fase della creazione della città e l’environment team sta lavorando alla creazione di strutture urbane più grandi per popolare il centro città. Aspettatevi aggiornamenti mensili in quanto ci stiamo avviando al rilascio per la parte finale di quest’anno. Eeeeeeeee questo conclude il primo Recap Mensile di quest’anno. Speriamo che siate eccitati quanto lo siamo noi per vedere cosa accadrà a Squad sia nel prossimo futuro prossimo che in quello lontano. Assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate dei nuovi modelli! Pronti a lucidare i fucili? Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/30764-january-2018-recap/
  11. Post Scriptum

  12. Post Scriptum

    Cos'è Post Scriptum? Post Scriptum è uno sparatutto simulativo multiplayer ambientato nella Seconda Guerra Mondiale durante l'operazione Marker Garden, il cui focus iniziale si concentrerà sul conflitto tra le forze Tedesche ed Inglesi sviluppato dalla Periscope Games. Anche se sfrutta il fremework di squad, la Periscope Games è slegato dalla Offword Industries ( la casa di sviluppo di Squad n.d.r.), ciò significa che alcune delle feature di Squad saranno presenti in Post Scriptum, ma moltissime cose verrannoo riviste o totalmente stravolte, garantendo un'esperienza di gioco differente! Elenco delle Caratteristiche - Battaglie multigiocatore PvP 50 vs 50 - Paracadutati nell’azione - Supporto tramite postazioni di artiglieria e velivoli aerei - Valori realistici per i mezzi quali velocità di rotazione della torretta, spessore della corazzatura per i carri etc. - Autentici livelli con proporzioni 1:1 basati su informazioni tratte dagli archivi militari e da mappe storiche - Armi, veicoli e terreni di scontro storici fedelmente ricostruiti - Costruzione di basi avanzate, fortificazioni e barricate - Un complesso sistema per aiutare il rifornimento e la fortificazione delle forze amiche - Sistema di traino per i rifornimenti - Chat vocale completamente funzionante - Obiettivi guidati dal giocatore nella modalità di gioco Sandbox - Accesso completo all’SDK del gioco per aggiungere o modificare i contenuti - Supporto dello Steam Workshop Contenuti - 5 mappe per un totale di 140 km² di area giocabile - 3 modalità di gioco, “Offensive”, “Stratagem” e “Sandbox” - Più di 50 veicoli fedelmente ricostruiti e 50 armi autentiche - Fazioni Britannica & Tedesca, incluse la 1a Divisione Aviotrasportata, il XXX Corpo D’armata, la Waffen SS e la Wehrmacht - L’intera area occidentale di Arnhem nel 1944 ed il suo centro cittadino con il famoso ponte “troppo lontano” - Kit di sviluppo del gioco per aggiungere o modificare il contenuto. Trovate maggiori informazioni sia sulla pagina Steam del gioco ma anche nel Discord pubblico
  13. ITA/ENG Joinsquad.it server

    Server Name: ITA/ENG Joinsquad.it server Website: www.joinsquad.it Discord: https://discord.gg/vfsChx5 This is the first lincesed italian server provided directly by the italian community for all the Italians and English speaker player in Squad. This is a server for people who enjoy a lot of teamwork, cordination and high quality match in Squad, so every single player, with the inclusion of admins, will be treaten as equal without any kind of privileges. For the italians player you will find more information written in italian by this link. Before get deep in to the Rules Section a little side note: every Thuesday evening, way back since January 2016, the server will run an event, called "Same Place, Same Hour" (a.k.a. "Solito Posto, Solita Ora") to regroupe all the italian players. Of course is open to any English speaker player, but if you will find a lot of italian chit-chat you will know why. During this event we will ensure the most high quality gameplay possible. SERVER RULES: 1 - General Rules and VoIP: 1.1 - Joinsquad.it is a community that tries to maintain an high level of play. 1.2 - During the initial deployment and the map changes do not spam in VoIP, join a team and use the appropriate channel. 1.3 - Singing, whistling, shouting during the deployments and the map changes is forbidden, playing music in local while playing the games is forbidden or the map change is forbidden. --------------- 2 - Behaviors: 2.1 - Racism / insults / provocations are forbidden. This is valid for both chat and VoIP. 2.2 - Any political / religious / ethnic reference of any kind is forbidden. This is valid for both chat and VoIP. 2.3 - Active recruiting for any clan is forbidden, same is applied for the chat spam; keep communications to a minimum and relevant to the game 2.4 - The main language used inside the server is Italian / English, except for team chat. 2.5 - Players and teams with offensive names or synonyms and/or praising political / ethnic / religious groups are forbidden. 2.6 - Giving information to the opposing faction is forbidden; keep the teamswitch to a minimum or call for an admin first by providing motivations. 2.7 - Purposely sabotage in any form your faction is forbidden. 2.8 - Teamkilling / assetswasting/griefing is forbidden. This is applied too place an IED on an important vehicle and use it as bomb car; the only exepction is placing an IED on a motorbike, this is allowed 2.9 - Squad leaders must actively play for the objectives during the game and and with the team. Avoid going in the middle of nowhere for a long period of time, expecially with important assets. Furthermore every Squad leader must use the Squad Leaders channels. Ignoring this may occour in to a kick - ban. --------------- 3 - Cheats/Glitches: 3.1 - The use of third-party programs (cheats) while play is strictly forbidden; the player caught in the use of cheats, with clear evidence of the latter, will be banned permanently. 3.2 - The extreme use of glitches and deployables with the intention to hide / make impossible the destruction of the caches is not tolerated. However, the use of other glitches is not tolerated. 3.3 - If a player is reported for repeated violations of one or more points of this regulation, he will be subjected to a temporary ban commensurate with the gravity of the infractions. 3.4 - If a player is banned by an admin, he has the possibility to open a post to clarify his position. --------------- 4 - Vehicles 4.1 - Destroying or damaging Intentionally a vehicles of your faction (assetswasting) is forbidden. 4.2 - Do not use the vehicles for your personal transport (soloing); make sure you always have a driver / gunner if the vehicle requires two players to be operational. Soloing also applies to transportation, including logistics, if you are not using for the good of the faction. 4.3 - Do not leave the vehicles in isolated or difficult places to reach; try instead to leave them near a fob, available to the other players. 4.4 - Name your squads, according to the assets on the map; in relation to the number of assets, the teams dedicated to them can be closed once sufficient numbers have been reached to operate the vehicles. 4.5 - Generic squad names are forbidden. (Eg "Armor"; "Helos"; "Airplanes"), used instead names like "APC"; "TANK"; "CAS"; "TRANSP". 4.6 - The squads with a name appropriate to the role that they intend to play can claim the vehicles, and consequently they will have the exclusivity on their use. 4.7 - Steal a vehicle from a dedicated squad is forbidden, even if the vehicle is not used at the moment. Ask if you can work with that vehicle to the team in question. --------------- 5 - Baserape/Base Camp: 5.1 - Shooting to enemy infantry / vehicle just outside of the dome protection of the Main Base ( a.k.a. Baserape) is forbidden. Same is apply to the mines: you can place theme 150 m outside of the dome I've bean ban / kicked from the server, can i apply an appeal? You can appeal any kind of sanction by submitting a request attached with a prove (image or video) of your innocence on to the sanction_appeal channel of joinsquad.it discord I need a fast help in the server by admins, how can i spoke in a fast way with theme? You can write a message in to the admin_support discord channel, so an admin can track it and act ASAP. See you on to the battlefield.
  14. ITA/ENG Joinsquad.it server

    Nome del Server: ITA/ENG Joinsquad.it server Website: www.joinsquad.it Discord: https://discord.gg/vfsChx5 Questo è il primo server italiano forinto di licenza, visibile quindi nel server broswer principale, fornito direttamente dalla community italiana stessa per tutti i giocatori italiani e non di Squad. Questo è un server per quei gioocatoriche amano molto il gioco di squadra, la coordinazione e l'alta qualità del gameplay, quindi ogni singolo giocatore, con l'inclusione degli amministratori, sarà trattato come uguale senza alcun tipo di privilegio. Prima di addentraci nella Sezione Regole, una piccola nota a margine: ogni martedì, fin dal Gennaio del 2016, il server ospitera un evento chiamato "Solito Posto, Solita Ora" per raggruppare tutti italiani. E' un evento aperto a tutti, senza alcuna restrizione; ovviamente è aperto a qualsiasi giocatore inglese. Durante questo evento garantiremo partite con la più di alta qualità di gioco possibile. Troverete maggiori informazioni tramite questo link. REGOLE DEL SERVER 1 - Regole Generali e VoIP: 1.1 - Joinsquad.it è una community che cerca di mantenere un alto livello di gioco. 1.2 - Durante il deploy iniziale e i cambi mappa non spammare in VoIP, unitevi ad una squadra e utilizzate il canale apposito. 1.3 - Cantare, fischiare, gridare durante i deploy e i cambi mappa è vietato, riprodurre musica durante lo svolgimento delle partite è vietato. --------------- 2 - Comportamenti: 2.1 - Razzismo/insulti/provocazioni/offese sono vietati. Questo è valido sia per la chat che per il VoIP. 2.2 - Qualsiasi riferimento politico/religioso/etnico di qualunque tipo è vietato. Questo è valido sia per chat che per il VoIP. 2.3 - Recruiting attivo per qualsiasi clan è vietato in chat, come è vietato spammare la chat; mantenete le comunicazioni al minimo e attinenti alla partita 2.4 - La lingua principale in uso nei server è IT/EN, fatta eccezione per la chat di squadra. In canale dei capisquadra le uniche due lingue tollerate sono Inglese ed Italiano. 2.5 - Giocatori e squadre con nomi offensivi o sinonimi o inneggianti a gruppi politici/etnici/ religiosi sono vietati. 2.6 - Dare informazioni alla fazione avversaria è vietato; mantenete il teamswitch al minimo o comunicatelo prima agli admin motivandolo. 2.7 - Sabotare di proposito in qualsiasi forma la propria fazione è vietato. 2.8 - Teamkilling/assetswasting/griefing è vietato, come qualsiasi tattica suicida (Es: no veicoli con C4). Questa regola non è applicabile per le moto, è quindi una tattica accettata. 2.9 - Gli Squad leader devono giocare attivamente per gli obbiettivi durante la partita in accordo con la propria fazione. Evitate di andare nel mezzo di zone remote per lunghi periodo di tempo, soprattuto se state utilizzando assets importati. In aggiunta ogni Squad leader deve utilizzare i vari canali per gli Squad Leader attivamente. Ignorare quanto appena scritto può comportare un kick - ban. --------------- 3 - Cheats/Glitches: 3.1 - L'utilizzo di programmi di terze parti (cheats) in gioco è severamente vietato; il giocatore colto nell'utilizzo di cheats, con prove evidenti di quest'ultimo, verrà bannato in maniera permanente, da ogni servers affiliato a Joinsquad.it e segnalato agli admins. 3.2 - L'estremo utilizzo di glitches e di deployables con l'intenzione di nascondere/rendere impossibile la distruzione delle caches non è tollerato. L'utilizzo di altri glitches non è comunque tollerato. 3.3 - Se un giocatore viene riportato per ripetute violazioni di uno o più punti di questo regolamento, sara' sottoposto and un ban temporaneo commisurato alla gravità delle infrazioni. 3.4 - Se un giocatore viene bannato da un admin ha la possibilità di aprire un post per chiarire la sua posizione --------------- 4 - Veicoli 4.1 - Distruggere o danneggiare intenzionalmente i veicoli della propria fazione (assetswasting) è vietato. 4.2 - Non utilizzare i veicoli per il proprio trasporto personale (soloing); accertatevi di avere sempre un driver/gunner se il veicolo richiede due giocatori per essere operativo. Soloing vale anche per i mezzi di trasporto, logistici compresi. 4.3 - Non abbandonare i mezzi in luoghi isolati o difficili da raggiungere, cercate di lasciarli vicino ad una fob, a disposizione degli altri giocatori. 4.4 - Nominate le squadre in base agli assets presenti nella mappa; in relazione al numero di assets presenti le squadre dedicate ad essi possono essere chiuse una volta raggiunto il numero sufficiente per operare i mezzi. 4.5 - Nomi di squadre generici sono vietati. (Es. "Armor"; "Helos"; "Airplanes"), utilizzate invece nomi come "APC"; "TANK"; "CAS"; "TRANSP". 4.6 - Le squadre con un nome consono al ruolo che intendono svolgere possono rivendicare i mezzi, e di conseguenza avranno l'esclusività sul loro utilizzo. 4.7 - Sottrarre un mezzo ad una squadra dedicata è vietato, anche se il mezzo stesso al momento non è utilizzato, chiedete se potete operare con quel mezzo alla squadra in questione. --------------- 5 - Baserape/Base Camp: 5.1 - È vietato sparare alla fanteria / veicoli nemici appena al di fuori della protezione della cupola della Main Base (a.k.a. Baserape). Lo stesso vale si applica per le mine: è possibile posizionarle oltre i 150 m al di fuori della cupola. Sono stato bannato / kikkato dal server, posso risolvere tale sanzione? Puoi presentare ricorso contro qualsiasi tipo di sanzione presentando una richiesta allegata a prova (immagine o video) della tua innocenza sul canale sanction_appeal del discord di joinsquad.it. Ho bisogno di un aiuto sul server da parte degli amministratori, come posso contattarli rapidamente? Puoi scrrivere un messaggio nel canale admin_support del discord di joinsquad.it, cosicchè un admin possa aiutarvi nel più breve tempo possibile. Ci vediamo sul campo di battaglia.
  15. Test Pubblico dell'Alpha 10

    Ciao Squaddies, Abbiamo fatto la lista delle feature, ora ci diamo una seconda occhiata e vedremo chi è stato buono o cattivo...il test dell'Alpha 10 sta arrivando! Per circa 24 ore a partire dal 21 Dicembre alle 6 PM UTC / 10: 00 AM PST, pubblicheremo una versione di prova pubblica dell’ Alpha 10 di Squad disponibile per tutti - eh sì, anche tu che te ne stai laggiù in fondo potrai scaricarla e giocarci, tutto quello che ti serve è possedere Squad. ATTENZIONE: Questo è un work in progress! L’ Alpha 10 è ancora in una fase di sviluppo attivo e non ha una data di rilascio programmata. E saranno più di tre settimane, uomo avvisato...! I contenuti di questo test pubblico saranno soggetti a modifiche e potrebbero non essere rappresentativi della versione finale. In altre parole, non è ancora definitiva, ma vogliamo il vostro feedback! E le vostre segnalazioni per i bug. Aspettatevi bug, stranezze, prestazioni ballerine dei server e passaggi extra da compiere. (Vedi sotto!) Come ottenere il Test Pubblico Se avete installato Steam, è già quasi tutto lì. Tasto destro del mouse su Squad nella vostra libreria. Cliccate "Proprietà". Navigate fino alla tab “Beta”. Nel riquadro con scritto “Inserisci il codice della bera per sbloccare la beta privata” digitate questo codice: squadparkourdlc Cliccate "Controlla Codice". Nel menù a tendina sopra il codice, seleziona la voce "test-pubblico". Clicca chiudi e il tuo download dovrebbe cominciare. ATTENZIONE: La versione di test pubblico diventerà disponibile solamente a partire dalle 1500 UTC / 0700 PST. Se inserite quella password prima di questi orari, sarà disponibile la versione corrente dell'Alpha 9. Dovrete effettuare pulizia della cache di gioco altrimenti i vostri settaggi per i tasti non funzioneranno. (Se volete salvarvi i tasti per il futuro seguite questa guida. Cambiamenti nel Test Pubblico Prima di giocare con tutti i nuovi giocattoli sbrilluccicosi, diamo un'occhiata al biglietto e vediamo cosa contiene la scatola: Il tempo di transizione per passare dalla corsa alla mira di precisione è stato aumentato. Il passaggio da eretti a sdraiati non è più istantaneo. (Provate ora a fare i delfini!) Aggiunta la possibilità di correre da accucciati. Sono stati inseriti ulteriori dati del MOCAP per gli scavalcamenti e la scalata. Ora è possibile scavalcare muretti. (Parkour!) Ora è possibile arrampicarsi su alcuni muri più alti. (Parkour?) Aggiunto il Freelook. Sono stati calibrati gli effetti dell'oscillazione per l'arma. Ora le armi collidono con l'ambiente circostante. Prestate attenzione negli spazi stretti! Le armi con ottica hanno una ridotta vista periferica. I reticoli sono stati migliorati. Lo zoom dell'ironsight durante la mira è stato aumentato. Le armi della fanteria ora hanno mirini regolabili. Ovviamente questo non si applica alle armi con mirini statici. Nuovo kit inserito: il Machine gunner fa il suo ingresso su Squad con nuove armi primarie (PKM e m240b). Disponibili i bipiedi per le MGs. Miglioramenti per correggere il blocco della cattura di una flag. Ora cambiare di posto all'interno di un veicolo ha un ritardo che varia da veicolo a veicolo. Diversi veicoli presentano una tipologia di munizioni secondaria, come i colpi 30mm HE per il BTR-82A russo. Diversi veicoli presentano mitragliatrici coassiali secondarie. I camion logistici potranno caricare e scaricare sino a 2000 punti, sceglierete voi quanti in punti munizione o per costruzione. Di default i comandi sono: tasto sinistro del mouse per scaricare e tasto destro per caricare. Per avere più info basta che guardiate il guardare il Recap di novembre. E' stato aggiunto un periodo di preparazione di 3 minuti prima dell'inizio del match, per aiutare la coordinazione dei team. Mappe: Belaya è stata aggiunta con un effetto atmosferico ancora in fase di sviluppo. L'interfaccia dell'utente (UI) nel menù principale è stata aggiornata con i nuovi asset. Queste sono solo alcuni dei cambiamenti che arriveranno con l'Alpha 10, con un changelog più completo. Provate queste nuove aggiunte e fateci sapere come vi sembrano. Proprio perché queste modifiche non sono ancora complete, avere il vostro feedback ci aiuterà a definire il futuro di Squad. Unitevi a noi nel canale Discord #feedback-a10 oppure diteci cosa ne pensate nel forum. Problemi Noti Per far funzionare i propri settaggi è necessario pulire la cache di gioco. Non si consuma stamina mentre si corre da accucciati. Problemi con l'UI del bipiede piazzato. Un clone del modello della propria arma comparirà dopo essere stati rianimati. Sdraiandosi e muovendosi tutto tornerà normale. Impossibile scavalcare o scalare. Andando proni o muovendosi tutto tornerà normale. Il modello della propria mano si blocca. Sdraiandosi e muovendosi tutto tornerà normale. Oscillazione dell'arma incontrollata, indipendentemente dalla corsa o dalla stamina. Cambiando kit questo problema verrà risolto. Hai incontrato qualcosa di strano, non presente qui sopra, portato dalla nuova patch? Congratulazioni, potresti aver trovato un nuovo bug! Saresti gentilissimo se lo condividessi con noi nel canale #bug-reports nel Discord di Squad. Guardare il Public Test Lontani dal PC in questo periodo dell'anno? Non siete gli unici, amici, ma per vostra fortuna (e anche per alcuni di noi) alcuni dei nostri streamer affiliati saranno in live per mostrare il contenuto di questo test. Ricordati di dare un'occhiata alle loro live: HAYNICK31 ha intenzione di vedere come i veterani di Squad prenderanno i cambiamenti.. JohnnyOmaha ha minacciato di fare una live di 24 ore filate, solo se gli permettiamo di bere TUTTI gli energy drink. Karmakut streammerà dal rilascio sino alle 6:00 PM PST. running_Duck inizierà la live non appena finirà di scaricare il test. Squad Ops ntrerà in campo alle 6 PM PST per dimostrarci come si gioca a Squad. Offworld Out. Traduzione: [EI] Axy, [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=244
  16. Post Scriptum

    Maggiori info, ed alcune idee future tramite questo video:
  17. Dead player weapon/ammo pick ups - This is needed.

    It has been discuss several time, it require the Core Inventory's infostracture, that will start too come with v10, and maybe will be introduce, as far as i know The search function can help you
  18. Squad optimization

    You can't compare a Triple A title ( and a complete game) with a big studio and a big publissher with a small indie studio and his alpha stage game. You really can't.
  19. Hello from Czech Republic

    Hello and welcome! Well you can find the Czech subforum: http://forums.joinsquad.com/forum/227-czech/
  20. What Role Do Females have in Squad?

    Well, it has been discuss to dead in the past, and those models will never come. You will have more info of the reason by this discussion: Where some DEVs have writted:
  21. What Role Do Females have in Squad?

    It was confirmed several time in the past that a Female soldier model will not be introduce in to the game
  22. Is The 30 Mil BTR Overpowered Now?

    And don't forget the localazied damage model that will be introduce in the future.
  23. APC's crew guide for Dummies

    For sure Mike, with v10 the vehicle gameplay will see a lot of changes, big and small. I will correct the guide during this period! The MTLB is now a very good vehicle, expecially for a mechanized infantry. The KPVT version is the best candidate for that role! But this one the coolest version: *Pew Pew*
  24. Insieme al kit del medico, lo Squad Leader è il ruolo più complesso e difficile all’interno del gioco per i più svariati motivi, ma questo non muta il fatto della necessità di avere più giocatori capaci di rivestire tale ruolo, specialmente all’interno della community italiana. Quindi eccomi qua a scrivere una guida con i principali punti da tenere sempre in mente, i consigli e qualche piccola tattica per chiunque voglia approcciarsi in questo ruolo. Cosa serve per fare lo Squad Leader? Una mente tattica e/o strategica, questo perchè dovrete molto spesso “leggere” la partita cioè anticipare i movimenti della fazione nemica e per capire al volo (anche senza comunicare) cosa voglia fare la propria fazione. Esempio strategico palese: se tutti si muovono ad assaltare, piazzerò la mia squadra a difesa dell’obbiettivo. Esempio tattico: in difesa piazzerò i kit in modo chirurgico AT a coprire la strada, AR a coprire una zona ampia e/o da dove penso arrivino più probabilmente i nemici, Marksmen defilato in una zona distante etc. Esperienza che può derivare da altri giochi in cui si guida un gruppo di giocatori oppure in ore di gioco su Squad. Personalmente almeno un 80ina di ore prima di lanciarsi nel ruolo sono un requisito minimo! Carisma ne serve, e tanto. Più siete carismatici e più la gente farà quello che dite. Cervello a compartimenti è importante sul lato comunicazioni, spesso dovrete impostarvi un filtro mentale per non impazzire tra le comunicazioni dei canali in locale - squadra - canale Squad Leader - rumori in gioco. Conoscere l’inglese è il requisito più importante, da soli non vincerete mai e quindi dovete comunicare con gli altri SL. Inoltre spesso nei server è richiesto che gli SL parlino tra loro pena il kick dal server pazienza: avere 8 persone che sbuffano perchè muoiono al primo colpo (tipico di squad) può fare desistere chiunque calma: prendere con filosofia la partita ma agendo creatività: il miglior modo per fottere gli umani è fare quello che loro non farebbero mai palle: avere il coraggio di osare dove gli altri non si spendono, confine sottile con l'imprudenza nervi:durante le azioni o tolleri l'adrenalina, il caos e le emozioni e sei lucido, o la squadra crepa cattiveria: il nemico deve crepare, sempre, e in fretta assertività: è normale che qualcuno obietti in squadra sulle decisioni. Mai deridere una critica, ma dimostrare coi FATTI (quindi oggettività) umiltà: se si sbaglia chiedere scusa e spiegare il perchè esempio: questo è tutto per uno sql riconosciuto. Ricordate la differenza tra capo e leader. La gente si vuole divertire.. e voi ne avete il 70% di responsabilità ripetere: sempre e comunquee è la normalità rispetto: i vostri uomini devono crepare per voi avendo voglia di farlo, e senza che gli sia chiesto coraggio: nelle scelte, nelle parole, nelle azioni. Scordatevi di avere coraggio se non avete un minimo di preoccupazione: sareste solo dei cretini I tasti Oltre ai tasti di default per parlare in locale (V) e in squadra (B) lo Squad Leader può e deve utilizzare tutti gli altri tasti per la comunicazione che sono: G (di default): permette di parlare nel canale comune a tutti gli SL, quindi tutti i capisquadra vi sentiranno. Usatelo solo per comunicazioni importanti e rilevanti per tutte le squadre come la posizione di una FOB o di un mezzo nemico con la posizione a voce e markata in mappa esempio: To all Squad enemy FoB / APC located in Golf 5 Keypad 6 Subkey 7 marked on the map aswell. E’ inoltre utile prima dell’inizio del match per discutere con gli altri SL su chi-farà-cosa esempio dire che si prende il truck trasporto e si va a cappare la bandiera X. Ricordatevi di non spammarlo ne di usarlo con assiduità, perchè risulta dannoso in quel caso impedendo magari ad altri SL di capire le comunicazioni della propria squadra I Numpad del tastierino numerico: Che vanno dall’1 al 9 e sono i vostri principali amici, questo perchè vi permettono di comunicare con il singolo SL della squadra interessata senza che tutti gli altri SL sentano tali comunicazioni. Consiglio: quando state per comunicare con uno SL la migliore prassi è Squad 1 this is Squad 2 oppure Squad 1, this is Squad 2, do you read me? perchè? Perchè date tempo all’altro SL di chiedere il silenzio radio alla propria squadra per potervi sentire, inoltre capisce al volo con quale squadra (e quindi quale tasto premere) di conseguenza. Quando vi risponde solo allora comunicate quello che dovete dire. E’ importante per non creare confusione! T (di default): apre la rotella del menù dello SL, importantissimo strumento a vostra disposizione. Avrete quindi questa immagine: Nella parte alta sinistra, in senso anti-orario avete i marker con Scudo = difesa, Spada = Attacco, Pala = scavare, Occhio = osservare, Freccia = Muoversi. Questi sono i marker che potete piazzare e che sono visibili a tutti i membri della squadra. Quando piazzate un marker comunicatelo, e comunicate a cosa serva (attaccare la zona, difendere quella casa etc.) Nella parte alta a destra in senso orario avete: la Radio (piazza la Radio per la FoB), il muro giallo (apre il sotto-menù per tutti i deployable disponibili una volta piazzata la radio), il Rally Point, i marker di spotting dei contatti nemici. Ricordate utilizzando i marker con il tasto T questi verranno piazzati se avete visione diretta con la zona che vi interessa markare, se non avete visione il marker di “appiccica” sull’oggetto che vi ostruisce la visione. In questo caso server piazzare i marker tramite mappa (vedi sotto). Inoltre il tasto T può essere utilizzato per rimuovere la radio da SL. Avvicinatevi alla radio e tenetelo premuto, la radio verrà pian piano rimossa. Il tempo necessario è molto lungo, quasi un minuto, e siete inoltre scoperti...quindi fatevi coprire da qualcuno mentre eseguite questa operazione. Tasto destro del Mouse sulla mappa aprendo la mappa con Invio, e premendo con il tasto destro del mouse su di essa vi apparirà questo menù Menù dello Sl sulla mappa Nella parte alta sinistra, in senso anti-orario, avrete gli stessi marker del tasto T, potete quindi piazzarli senza dover vedere la zona interessata ma di contro è un processo che richiede un poco di tempo, da usare quindi in situazioni calme. N.B. Nel riquadro rosso potete leggere le coordinate in cui state ponendo la vostra freccetta del mouse...quindi se uno vostro compagno di squadra spotta un mezzo chiedete, se possibile, di dare le coordinate in mappa. L’icona della macchina verde è il bottone per approvare il claiming dei mezzi richiesti da un membro della vostra squadra. Il casco bianco apre un sotto menù che vedremo a breve. Il cestino permette di rimuovere tutti i marker, anche quelli piazzati da altri SL...quindi usatelo con coscienza. L’icona del castello verde permette di markare in mappa le posizioni dove si desidera posizionare una FoB, utilissimo ad inizio match quando si decide l’inizio del match. Premendo il casco bianco, si accede quindi al seguente sotto menù: Sottomenù Il castello rosso e la piramide rossa permettono di indicare le posizioni della radio o dell’hab nemico in mappa, mentre il marker verde con il proiettile di mortaio permette di markare una zona in cui è richiesta una missione di fuoco della squadra mortai ( in questo caso premete il numpad dello SL della squadra mortai e, dopo la prassi iniziale spiegata prima, potete dire I’ve marked the location for the mortar fire mission, can you please send some round on that location please?) Il secondo casco bianco ed il camion bianco aprono altri due sotto menù, permettono lo spotting di fanteria e di mezzi su mappa, basta piazzare la freccia nella zona desiderata, navigare fino al marker desiderato e premere tasto sinistro. Apparirà il marker di spotting visibile a tutti. Ricordate che sono statici, dovrete quindi aggiornarli voi nel caso. Sottomenù per lo spotting dei nemici Ottimo, abbiamo quindi ora concluso tutta la sezione tasti e cosa fanno. Personalmente ho cambiato i tasti T e G mettendoli in zone a me più comode. Prima del match: Dovete ovviamente creare la squadra, avrete quindi davanti questa schermata nella parte sinistra dello schermo: Dove vedete “Echo” inserite il nome della squadra, inseritelo in modo consono in base a quello al ruolo che volete rivestire...e possibilmente in inglese Esempio: Italian Infantry Squad o APC Squad o Mortar Squad questo da un idea immediata agli altri SL su cosa quella squadra farà. Cliccate quindi poi “Create Squad” e la squadra è aperta. Ora la gente entra e dovete gestirla, indicate i kit che vi servono, se qualcuno prende un kit non richiesto chiedete gentilmente di cambiare kit (se vi ignora kikkatelo, siate buoni e bravi ma severi). Potete inoltre chiudere la squadra premendo sul lucchetto bianco che apparirà una volta creata (in alcuni server è proibito chiuderla, quindi fate attenzione), potete kikkare la gente premendo il tasto sinistro del mouse sul nome della vittima e premere “kick from the squad”; potete promuovere un altro a SL con lo stesso procedimento ma selezionando “promote to Squad Leader”. Si inizia la fase di pianificazione, chiedete quindi silenzio in canale di squadra ed organizzatevi con gli altri SL sul da farsi. Una volta deciso tutto date il via libera alle comunicazioni in squadra. In partita: Qua posso solo darvi consigli e/o piccoli trucchi, ogni partita è sempre a se stante ma tenete sempre ben a mente il punto del “Una mente tattica e/o strategica” Se volete far vincere la vostra fazione spesso dovrete fare cose non programmate come: recuperare un truck logistico abbandonato, piazzare una fob di back-up non programmata, chiamare la un APC su di voi etc. Non interstarditevi: soprattuto quando assaltate, se hanno spazzato via la vostra squadra per ben due volte passando dallo stesso punto state certi che capiterà anche la terza e la quarta volta! Cambiate quindi la via di approccio. Calma e sangue freddo: come per tantissime cose in squad conviene spesso prendersi un pò di tempo e scegliere una strada leggermente più lunga (non eccessivamente) per giungere da una posizione poco ovvia. Meglio ancora se nel mentre ci si riesce a cordinare con un altra squadra di fanteria ed avere il supporto di mezzi/mortai. Ritirarsi e riorganizzarsi: se reputate che l’assalto stia andando male, o che i nemici siano in superiorità schiacciante, non esitate a dare l’ordine di ritirarsi. Chiamate l’uso delle smoke come schermo di copertura, indicate un punto di regroup sicuro e distante e riorganizzate tutto. Se qualcuno cade nella ritirata evitate il recupero da parte dei medici, fatelo solo se la situazione non risulta svantaggiosa per l’intera squadra...2 ticket persi sono meglio di 4 Tenete ben a mente l’obbiettivo che vi siete prefissati; se volete catturare la bandiera conviene essere silenziosi e dire alla propria squadra di evitare l’ingaggio se non si viene individuati. Contando che una flag catturata (e non solo sbiancata) vale circa 30 ticket, è più conveniente catturare una flag che puntare su poche kill (rischiando di perdere la squadra). Idem per le radio di una FoB. Ricordate le regole di Rally e FOB: Un rally può essere piazzato con un membro della propria squadra entro 3 metri, dura per 9 spawn, non può essere piazzato se si hanno nemici entro 50 m, viene distrutto se un nemico passa a meno di 20 metri dal rally ed ha un cooldown di 120 secondi prima che possa essere rinnovato. Le radio possono essere piazzate a 400m l'una dall'altra, per il respawn necessitano di un HAB (500 punti costruzioni per USA e Russi, 350 per Milizia ed Insorti) ed hanno un area in cui potete piazzare i deployables di circa 100-120m. Se viene distrutto l'HAB la fazione non potrà più respwnare ma non si perdono ticket fintanto che la radio rimane in piedi. Perdendo la radio la fazione perde 20 ticket e tutti i deeployables (tranne i sacchi di sabbia) spariranno appena sparirà la radio. Quindi pensate sempre beeene dove piazzare la radio. Siate un leader non un tiranno: lo SL è un ruolo stressante, sotto tutti i punti di vista, ma dovendo guidare un numero vario di giocatori reali non siate tirannici. Spesso la gente segue più facilmmente qualcuno che sa farsi rispettare senza dover urlare o alzare la voce. Avete vari modi non rudi per portarle la calma in squadra, usateli. La difesa e le coperture: in difesa non concentrate la squadra in un unico punto, ma su più punti da cui possano arrivare i nemici, affidate le zone da coprire in base ai kit che avete e sopratutto, quando possibile, fate lavorare la gente in coppia...2 fucili is meglio che one! Giocate e giocate da SL se volete fare esperienza, le prime partite saranno traumatiche, macchinose, caotiche...ma nessuno nasce imparato. Inoltre buoni SL mancano sempre...quindi provate! All’inizio con poche persone in squadra (4-5), poi potete aumentare i numeri...meglio ancora se già conoscete un paio di persone all’interno della squadra. Passiamo ora ad alcuni errori tipo e su come ovviarli Lo SL non prende posizione sull'ingaggio, i membri sparano a vista sui nemici senza chiedere nulla, la posizione è fottuta. Se non specificato dallo SL, le regole d'ingaggio dovrebbero essere quelle che se il kill è sicuro, si va per il kill. Sicuro significa che non ci si trova in una posizione di inferiorità numerica ad esempio, o inferiorità posizionale (essere su un'altura piuttosto che in fondo ad una valle). Se è possibile eliminare il nemico in maniera rapida e precisa senza compromettere la sicurezza della squadra, allora lo si elimina. L'iniziativa personale è apprezzata, a tutti i livelli. lo SL non è chiaro sulla definizione degli obiettivi e sull'approccio da avere. Questo è normale diciamo, le mappe sono nuove, il feeling con i movimenti è nuovo, i giocatori non si conoscono tra loro ... insomma, siamo agli inizi. Io per primo non conosco i villaggi e le foreste, dove approcciare, dove passare... Nuovamente, l'iniziativa personale dei membri della squadra è apprezzata. Di certo lo SL puo' comunicare con le altre squadre attraverso il canale radio dedicato e di conseguenza, resta comunque che è lo SL che manovra l'intera squadra. Lo SL non comunica, la squadra aspetta ordini che non arrivano. Caos. Questo è un errore dello SL, se si è in panico, non si sa' cosa fare o dove muoversi, lo SL dovrebbe automaticamente pensare a spostare la squadra in un luogo sicuro e magari fare un RP o una FOB. Lo stesso vale per i membri della squadra, lo SL magari sta consultando la mappa o sta comunicando con le altre squadre, cercato un posto sicuro e di copertura per gli altri membri, non state in mezzo ad un incrocio o in cima ad un tetto, sempre le spalle coperte da almeno due lati. Lo SL non reagisce ad una situazione critica con lucidità, non trova una soluzione alternativa: il ciclo respawn/morte/respawn non viene interrotto. Iniziativa personale; lo SL è in bomba? Glielo si dice, semplice; SQUAD, come il suo predecessore PR, ha un ritmo di gioco abbastanza lento, puo' capitare di non vedere o fare nulla per 15 min consecutivi e nel giro di 30 secondi tutti sono morti senza sapere da dove sono arrivati gli avversari. Non bisogna avere fretta di respawnare e andare a vendicarsi, a volte un minuto di calma prima del rientro potrebbe essere d'aiuto. Lo SL non è uno SL, chiede il da farsi ai membri. Puo' succedere, le motivazioni sono che lo SL non ha feeling con la squadra, quindi tenderà a chiedere a loro cosa si sentono di fare (nuovamente, siamo agli inizi) oppure le altre squadre non comunicano tra loro e lo SL tende a prevedere o intavolare una strategia, quindi naviga alla cieca. Lo SL non conosce le regole basilari sulla conquista delle flag. ...cambiare kit, fuciliere; e cercare di imparare da altri. Lo SL non ricorda ossessivamente alla squadra che i compagni vanno coperti, e che, tendenzialmente l'obiettivo è essere coperti a 360°. Non dovrebbe ricordarlo ossessivamente; spalle coperte da almeno due lati, se possibile avere in vista i propri compagni, disporsi nei 4 angoli se possibile. Questo punto, dopo almeno 10 partite tra gli stessi giocatori, non è piu' compito dello SL, ricade sui membri della squadra; se non sai posizionarti da solo e controllare la mappa da solo....lo SL è occupato in altro...(restare vivo è compito del singolo, non dello SL). Lo SL non richiede le coordinate dei contatti: elementi della squadra ingaggiano, senza che tutti gli altri sappiano dove sono i contatti. Numeri, c'è una bussola al centro dello schermo, unita alla consultazione della mappa, fa' capire dove si è posizionati e dove i compagni di squadra sono posizionati; sia lo SL che i membri della squadra dovrebbere chiamare i contatti iniziando sempre con i cardinali seguiti dai numeri e infine da un riferimento paesaggistico ("N - 20 - dietro l'albero"; "S/SW - 270 - muretto basso" ... etc etc). Che si sia SL o fuciliere la chiamata dei contatti vale per tutti ed è uguale per tutti. Riassumendo uno SL deve essere una sorta di fratello maggiore. Deve saper sparare. Deve premiare chi sa fare. Deve spiegare e parlare. Ha sempre un motivo in più degli altri per aprire bocca. Deve sapere come muoversi, ma ci vuole poco. Deve incazzarsi quando la squadra non rispetta senza motivo gli ordini, ma non con i singoli membri: gli incoraggiamenti e la fiducia fanno crescere le persone. Gli insulti fanno regredire chi li fa. Più di tutti: saper comunicare efficaciemente, e purtroppo per alcuni, benissimo in inglese. Aggioronerò poi il tutto, se avete qualche dritta o richiesta chiedete pure!
  25. La strada per Fallujah, Prima parte

    Ciao Squaddies, Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4. Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell'Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika. Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata. Organizzarsi La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l'essenza di Fallujah. Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana - Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili. I Distretti Sobborghi I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città. Industriale Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città. Aree Urbane - Residenziali Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio. Centro Urbano Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi. Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake. L'obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità. Il Primo Distretto Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano - Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano - Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto . Al fine di massimizzare l'esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere. Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L'obiettivo finale era quello di creare una "direzione verticale", una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa. Relitti per le Auto Bruciate I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena - e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per "rovinarli". Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all'artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo. Direzione Verticale Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo. Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: "Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle ". Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219