Jump to content

PR.IT Aragorn89

Moderator
  • Content count

    443
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PR.IT Aragorn89

  1. New player from NZ

    Welcome on board buddy!
  2. [Solved] Nothing happens after lunching The game

    Don't worry gebhard, @eac_markus is one of the guy behind the EAC software and he's working to help you.
  3. [Solved] Nothing happens after lunching The game

    Gebhard can you send me your eac log? You will find it under SteamLibrary\steamapps\common\Squad\EasyAntiCheat\launcher_log.txt
  4. Evento comunidad española vs italiana 16 noviembre

    It was a great pleasure to fight against you chaps! No matter who win / lose the key, the real focus was is too have fun with each others, and i think that it worked out! And in the future we can arrange a revenge match, if you would like to have spill some italian's blood Hasta luego chicos!
  5. [Solved] Nothing happens after lunching The game

    Try this new one: Verify the game (by Steam) and then restart the PC
  6. [Solved] Nothing happens after lunching The game

    Umh...so try deleting the "Squad" folder in X:\Users\userName\AppData\Local then load again. Or try a reinstall of EAC or delete the EAC folder and then validate Squad in Steam.
  7. [Solved] Nothing happens after lunching The game

    Hello and welcome to Squad @Gebhard Try these fixes: https://offworldindustries.zendesk.com/hc/en-us/articles/221442887-Easy-Anti-Cheat-Errors
  8. Alpha versione 9.15

    Ciao Squaddies, L’ Alpha 9.15 è qui che porta con sé la prima iterazione per il supporto al modding, con anche il Workshop di Squad. Legete le note sottostanti per maggiori informazioni! Fixato il browser dei Custom Servers, mostrava i server con licenza. Cambiato il numero minimo di soldati per la cattura dell’ultima flag miliziana su Yeho Invasion 2 a 3, come tutte le altre flag. Fixato lo spawn di una weapons cache in un edificio chiuso su Logar Night Insurgency. Mestia: Fixati problemi con il claiming dei veicoli ed il loro respawn. Mestia: Alcuni cambiamenti all’illuminazione. Mestia: Per quanto riguarda il problema di prestazioni che alcuni utenti hanno segnalato, siamo in grado di riprodurlo su uno dei nostri sistemi ora. Sfortunatamente, non è un lavoro semplice. Le GPU interessate necessitano una determinata operazione che avviene 20 volte più lentamente rispetto a tutte le altre GPU. Stiamo ancora lavorando a una soluzione. L'unico modo per ridurre questo problema per ora è ridurre la risoluzione del gioco. Inserito il supporto supporto iniziale all’interno del gioco per l'integrazione di modding e dello steam workshop. Ora i server custom possono avviare le mappe modificate. I giocatori che tentano di unirsi ad un server modificato verranno indirizzati allo steam workshop se non presentano le mod del server. Troverete maggiori informazioni sul modding nel The Wrench di prossima uscita. Le istruzioni per iniziare a moddare sono disponibili nella sezione modding della wiki: ttps://squad.gamepedia.com/Category:Modding. Il formato dei file di gioco è stato modificato in forma pacchettizzata, in modo da consentire il caricamento di mod pack. Ciò causa un aumento delle dimensioni dell'aggiornamento e del tempo di installazione. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=233
  9. Potential Squad Purchaser and need info please

    Your welcome buddy. The size is ≃ 25 gigas. And before buy, check this out: https://www.humblebundle.com/store/squad
  10. Potential Squad Purchaser and need info please

    Just for the infatry side ther's a lot of small caliber one: AKs, M4s, PPsH, G3, SVD, M110, pistols, LMG, HMG. Those are Faction specific weapons Not for now, in the future you will be able to customize (in a light way, i.e. you will chose for 4x on a SAW or a red dot, for a 100 round maganizes or a 200 round magazine with some pro and cons) Not so much, atlleast 90% of people are willing to team up, even with strangers It use his own VOiP, that is far superior to TS or discord from a game mechanic POV. Mine is a 1Mb, and i can play very good in any server in my zone (EU), so you will be fine just check the box next to the server's name: if it's green in a good news, a yellow one not so much, a red one...run away from that server!
  11. Mod Esercito Italiano

    Eh sarebbe un idea più che fantastica! Insieme ad un ragazzo stavamo discutendo su questa possibilità alcuni mesi fa, entrambi senza esperienza ci siamo messi a "studiare" in alcuni campi, lui sul lato creazione degli oggetti ed io sul lato mapping. Partendo da 0 son riuscito a creare uno scheletro di una mappa di PR, ma poi per mancanza di tempo non sono ancora riuscito a proseguire. L'idea di partenza era ambientaree tutto in Afganistan, nella provincia di Herat, il problema era aspettare gli assets di Fallujah per riutilizzarli hehe. Dal canto mio posso provare a chiedere sui vari canali della community italiana se qualcuno se ne intende!
  12. Maps & Game-Modes Survey (Alpha 9.14)

    I've done my part
  13. Could yous translate the game into Brazilian Portuguese?

    If i'm not mistaken ther's a portuguese translation for Squad, dunno if ther's the Brazialian's one! Btw if could help you, ther's the Portuguese / Brazialian sub-forum http://forums.joinsquad.com/forum/87-portuguesebrazilian/
  14. Alpha versione 9.13

    Ciao Squaddies, Proprio prima del free weekend un piccolo regalo da parte nostra. Godetevelo! Aggiunta Mestia con due layer AAS layers, due Invasion ed un layer PAAS. Fixati i bordi su Chora. Aggiunta Yehorivka Invasion v2. Questo è un layer sperimentale. La Main base Miliziana sarà l'ultima bandiera e potrà essere attaccata una volta che tutte le bandiere di collegamento verranno catturate. Da quel momento lo scudo di protezione della main base scomparirà ed il timer di respawn all’interno della main sarà aumentato di due minuti. La maggior parte dei veicoli avranno uno spawn aumentato modo che gli assets pesanti siano disponibili più tardi. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/readArticle?articleId=226
  15. squad

    A simple search (top right corner) could help:
  16. La strada per Fallujah, Prima parte

    Ciao Squaddies, Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4. Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell'Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika. Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata. Organizzarsi La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l'essenza di Fallujah. Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana - Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili. I Distretti Sobborghi I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città. Industriale Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città. Aree Urbane - Residenziali Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio. Centro Urbano Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi. Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake. L'obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità. Il Primo Distretto Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano - Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano - Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto . Al fine di massimizzare l'esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere. Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L'obiettivo finale era quello di creare una "direzione verticale", una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa. Relitti per le Auto Bruciate I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena - e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per "rovinarli". Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all'artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo. Direzione Verticale Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo. Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: "Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle ". Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219
  17. Recap mensile di Squad (Ottobre 2017)

    Ciao Squaddies, Siamo giunti al momento del recap mensile, fresco fresco di stampa. Questo riassume alcuni dei lavori e degli sforzi recenti su cui ciascun team ha lavorato per Squad e per mostrare cosa arriverà in futuro nel gioco. Il team di sviluppo rimane concentrato duramente, quindi assicuratevi di tornare a seguire tutto , in particolare la nuova mappa! Systems Progressi del Sistema di Animazioni Dall’ultimo devblog incentrato sul sistema di animazione, abbiamo continuato i lavori ed i progressi sono costanti , replicando funzioni come i Bipiedi ed il Freelook sul network. Vi sono state alcune sfide ingegneristiche mentre esaminavamo come trattare i bipiedi lato network e sul modo in cui il giocatore interagisca con gli ostacoli circostanti mentre si muove nell’ambiente. Indipendentemente da tutto, i progressi avvengono giorno per giorno e vi terremo aggiornati su importanti sviluppi. Collisioni delle Armi Un sistema che recentemente siamo riusciti, fortunatamente, ad aggiungere è stato il sistema di rilevamento delle collisioni sugli oggetti per armi. Quando sarete contro un muro o un ostacolo, a seconda della lunghezza della vostra arma, questa si abbasserà impedendovi di sparare o di mirare verso il basso. Ciò aggiungerà un ulteriore bilanciamento per le armi, specialmente quando si tratta di situazioni di combattimento ravvicinato dove utilizzare un'arma di piccole dimensioni garantirà una maggiore manovrabilità. Le pistole trarranno particolare beneficio in quanto richiedono di essere praticamente a ridosso del muro prima che l’arma collida e si alzi . UI per il Menù Principale I nostri progettisti per l'UI ed i menù hanno iniziato i lavori di miglioramento sia dentro che fuori il gioco, a partire dal Menù principale. Stiamo cercando non solo di renderla esteticamente gradevole, ma anche permettere l’inserimento di funzionalità aggiuntive quali l'accesso al Modding (Maggiori informazioni in futuro!). Attualmente è tutto in piena lavorazione, ma i nostri talentuosi artisti stanno preparando qualcosa di speciale per voi . Art M240B Presentata in un vecchio recap mensile, l’M240B (e in gran parte la serie di mittragliatrici FN Mag 58) è stata modellata e configurata per il nuovo sistema di animazione, pronta per fare il suo debuttoo nella prossima build di gioco. Lanciarazzi RPG26 Aglen Sviluppato negli anni '80 come un lanciarazzi monouso omologo all’ M72, l’RPG26 vanta una testata più grande rispetto alla sua controparte americana ed un peso leggermente inferiore rispetto al tradizionale RPG7. Quando questa arma esordirà trarrete vantaggio del del sistema di regolazione per le tacche di mira. TT33 & M17 MHS Alcune nuove pistole faranno il loro debutto nella prossima versione principale: il Sig P320 (recentemente adottato come sistema d’arma modulare M17 da parte dell'esercito USA); la pistola di era sovietica TT33 Tokarev per la Milizia / Insorti. Entrambe avranno le proprie caratteristiche distintive in termini di potenza di fuoco e capacità per il caricatore. Mapping Mestia Approfittando fortemente della nostra esperienza con Fool's Road, questa rielaborazione di una classica mappa di Project Reality spingerà l'acceleratore sul combattimento verticale. Focalizzata attorno ad un triangolo di posizioni per il combattimento montuoso, la mappa comprenderà pendii rocciosi e tortuosi passi di montagna che fungeranno da cimitero per i mezzi che si muoveranno incautamente senza protezione. Come sogno per ogni soldato di fanteria, intendiamo mettere a punto una buona quantità di ripari, nicchie e d’ingaggio unici in tutta la mappa. Mestia è stata iniziata dal nostro più recente e modesto sviluppatore Axton e rifinita dal team di sviluppo. Ci aspettiamo che la mappa sia completata e pronta per la spedizione prima del periodo natalizio! Per Concludere Tra lo sviluppo della versione 10 e altri lavori che preparano il terreno per il futuro, abbiamo ancora molti colpi in canna. Aspettatevi ulteriori aggiornamenti continui su questo e molto altro in futuri dev blog e recap mensili! State in guardia squaddies. Offworld Out. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=222
  18. La strada per Fallujah, Prima parte

    Ciao Squaddies, Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4. Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell'Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika. Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata. Organizzarsi La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l'essenza di Fallujah. Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana - Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili. I Distretti Sobborghi I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città. Industriale Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città. Aree Urbane - Residenziali Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio. Centro Urbano Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi. Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake. L'obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità. Il Primo Distretto Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano - Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano - Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto . Al fine di massimizzare l'esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere. Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L'obiettivo finale era quello di creare una "direzione verticale", una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa. Relitti per le Auto Bruciate I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena - e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per "rovinarli". Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all'artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo. Direzione Verticale Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo. Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: "Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle ". Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219
  19. Alpha versione 9.12

    Ciao Squaddies, Abbiamo alcune novità fresche fresche per voi, con i dovuti ringraziamenti ad alcuni membri della comunità quali Bill Nye e Nordic per il loro aiuto tramite l’SDK di Squad. Potete leggere la lista delle correzioni e dei cambiamenti. Aggiunto Yehorivka AAS INF v2, Yehorivka PAAS v1 e Narva AAS v3 grazie a Bill Nye. Aggiunta Gorodok Vehicle Skirmish v1 grazie a Nordic. Aggiunta Al Basrah PAAS v2. Tutti i layer nella modalità Invasion non permetteranno più la ricattura delle bandiere dalla fazione in difesa. Ottimizzate le prestazioni su Yehorivka, Kohat, Chora, Fool's Road ed OP First Light. Le richieste per il claming dei veicoli possono ora essere approvate dallo SL anche quando è incapacitato. La richiesta per il claim di un veicolo è ora un parametro di configurazione server "VehicleClaimingDisabled = false / true" e può essere disabilitato anche sui server con licenza. Fixati i livelli di accesso amministrativi: tutti lavorano ora indipendentemente (senza diritti di kick). Migliorate le collisioni per il movimento da sdraiati dei soldati. Inserito un fix per il PhysX Nvidia PhysX risolvendo alcuni crash del client e freeze sui server Linux. Fixati alcuni suoni di movimento dei soldati attorno al giocatore. Aggiornato il plugin per EAC. Fixato un crash del client su un eventuale problema di timing durante caricamento quando si entrava in un server mentre questo cambiava mappa. Fixato un raro crash del client legato alla bussola. Ficato un crash che preveniva la registrazione di netprofiles. Rimosse tutte le varianti dell’M1151 per problemi di licenza e rimpiazzati con le varianti del MAT-V. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Trovate l'articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=218
  20. Medic and Soldier Mechanic

    This is the best tips for medics! And don't forget the smokes, put them between the wunded guy and the menace and not right above the wounded corpse. And each smoke granate is different, the REDFOR's one release the smoke on each extremitys so is better to put the smoke right tn the center from where do you want the smoke's screen. For BLUFOR's one the smoke is released on from the top of the granate, so i better to trow it more on the left/right.
  21. APC's crew guide for Dummies

    Disclaimer: this a guide that i wrote for the Italian's community (here you will find the original), so if you'll find some shamefull english errors, i'm sorry! Part 1 is more focused on basic knowledges, tips and tricks. Part 2 will be a more in-depth look on to every single vehicle, with pros and cons! Part 1 As you will notice, since the release of the V9, the vehicles in general, are becoming even more challenging in each game, and this will be a propaganda for the future, where having a good crew in a vehicle will be a must (only the infantry does not is always good). This is the best time to learn, destroy, and be destroy. The purpose of this topic is to provide you with simple, easy and useful notions for anyone, as well as being a possible place for evolving discussions or comparisons. Inside a vehicle there must be syntony between gunners and drivers, it's the most important thing. The gunner must know: Know how to shoot (drop of the round, speed of it etc.). How to recognize between friendly and enemy vehicles / soldiers. Know the power of his weapon and the resulting penetrations The driver instead have in his hand the efficiency of the vehicle, is the one that decide the best position for the engage, choose when is time to risk and when is time to retreat or to change position and he must watch constantly the map, to know what the team is doing; this IMO is the most important role (between the two), closest to the Squad Leader for the infantry, you’ll never shoot but you will decide the fate, and the efficiency, of the vehicle. Some little tips and tactics that come into my mind: Take advantage of the environment: if you must cover an area, keep covered at least 1-2 side and expose to the minimum the vehicle, the medium, the so-called Hull Down, where you only expose the turret; HEAT rockets don’t penetrate surface (at the moment) so the less you will expose, the hardest will be to hit you. Use pits and depressions, avoid to get out behind an hill with no info, if you don’t have any infantry to look for you, the driver must do it (after parking the vehicle into the safest position). The same thing must be applied when fighting against enemy vehicles; are you facing the enemy 30mm? Wooden fences and metal sheet can be penetrate, so is better to find a thicker wall or a vehicle’s wreck. I’m setting an ambush? Could be better to hide the vehicle behind the first line of trees and not in front of it even if my gunner see a bit less! When it will open fire in the first case we will gain some precious time before being spotted, in the second one we will be easily being spotted. This image explain it better. Reasoning according to the situation: we need to cover the infantry advance to aa village? We will take position into the closest compound perpendicularly or to 45° with them. We are ambushing? Good we will take position into the woods neighboring to the road, not close to the one close to it. We must move? We will do accordingly to the map: on Yerovika we will move off-road (on to the road we will be an easy prey), on Chora we can use the different rivers Reasoning according to the vehicle that you are holding: if i’m using a standard HMMW or a NSV / PKT version of the MTLB, i’m an "expendable" vehicle, so i can risky to move close with the infantry, if i’m holding the 30mm BTR or the Stryker is better to engage from distance and be more conservative. The same is true for the type of gun that you have: if you are holding an NSV MTLB is better not to face 1 v 1 an enemy Stryker, you will be melt, it will be better to change position or take the opportunity to engage if the Stryker is being engage with another friendly vehicles / AT (Carpe Diem) Work in couple: if possible, try to work with another APC in the same squad, or with the APC of another Squad (via local channel or chat) because a pack of APC will obliterate an isolated vehicle! Priority: if you are holding a BTR-80 and you are setting an ambush into enemy convoy engage first an HMWW then the logi and lastly a transport truck. If ther’s a Stryker, let it pass and then engage the Logi truck, the l’HMWWV and the run (the Stryker at this point will know your position, and the surprise effect is faded). If you are using a DSKh Techie, destroy the Logi and then run away, with the SPG version i can hit the HMMWV or the Stryker. The engine: cut down the engine whenever is possible, it can be heard by miles away (especially the MTLB) and it can cover the enemy shoots / engine sounds; untilll the driver will have some periscope, my personal advice is to get out and cover a different area from your gunner. Patience: is a virtue and is your best ally, if the enemy vehicle has not spotted you yet hold the trigger and wait a propitious moment (when is stationary or is busy). If you are at a disadvantage ( the enemy vehicle is the one that shoot to you) move, do not stand still for shooting back. As Driver always put an eye on the map: is always good to be surrounded by friendly infantry (and not be isolated), this will reduce the possibility of an enemy AT to get close to you. You can stay solo in some area . You can only stay alone in places that are very difficult to reach by the infantry. Take under control the chat aswell, some valuable information can be found, and you can use it as well for request some info (if you are not a SL and you can’t use the SL Channel). Change position, Always: don’t hold an area for too long, after opening fire from the same position the enemy’s ATs will try to reach you aswel the enemy vehicles. Change position and find a newest’s one. Always ask for the Repair Station: an APC that can rearm / repair to a repair station close to the battlefield is better than un APC forced to get to the main and be offline for 10-15 minutes. Use your brain: do not always think about kill or destruction, but about your efficiency as vehicle and your survival. ALWAYS! If the Squand N° X ask you a drop in to a carnage, refuse and choose a more suitable location for the approach, then cover theme in the less suicidal way. Reverse the roles: as gunner try to be driver and vice versa, in this way you will increase your knowledge as a crew and you will understand the limits of you gunner / driver. Burst: is very important to not overheat the main gun, is better to take some pauses between each burst to avoid this problem because, for Murphy’s law, the main gun will be blocked in the worst moment. Zoom: some vehicle have better zoom (on to the main gun) than others, so learn to use aat your advantage! Good optics means that vehicle do his best on medium / long range. Bring a Stryker in the middle of the streets of Al Basrah is a waste and the vehicle will be destroyed in no time, same for bring the 30mm MTLB inside Mansion on Fool's Road is the worst idea, is one of the most fragile vehicles so he must hit surgically from the distance. Cover different area: an important aspect is not both (the gunner and the driver) watching the same direction, if my gunner is covering the W hilltop, as driver i will watch the road on the N. This is even more important on the vehicles that presennt a Commander seat, like the Insurgent / Militia’s BRDM-2. Who hold that seat can usee a periscope with a great zoom. Three pairs of eyes covering different area is betteer than three pairs covering the same area. Where to travel: not always the fastest route is the safest one, indeed it is always the opposite. Sometimes is better to take a route that cost you some time and will not get you into a exploding death. This especially on a game already started and, most importantly, when carrying an infantry squad. Keep the coolness: this is important when you will be under fire and the vehicle will burn, this will not means an instant death, you still have some precious seconds! Take advantage of them, do not jump out right away and abandon the vehicle. I looost count of the times that i’ve engage a vehicle and the crew bail out when it could save the vehicle using a minimum of coldness. Be an APC: this means that you must ferry the people, you are not only a moving gun! Some squad need a desperate transport or support, afford it! The SL Channel, the chat or the Maps awareness are always good instrument! If you see an infantry squad in the middle of nowhere, try to ask theme if the need a lift, and provide it if request! Have fun: the main goal is always having fun in what you are doing. Finally something that every crew must know: how to unflip a flipped vehicles! This is better explain by Toma18, which I thank (all credits to him).
  22. APC's crew guide for Dummies

    Thank you! I will expand this wiith future APC / IFV ofc as those kind of vehicle willl get more and more important!
  23. Ciao Squaddies, Mi chiamo Chuc, Lead Animator per Squad. Forse mi conoscerete per i miei precedent lavorii su Project Reality (anche li svolgevo il ruolo di Lead Animator), ma mi sono occupato anche degli articoli sugli aggiornamenti e le news di Squad, ruolo ora svolto egregiamente dal nostro community manager, Gatzby. Sono qui oggi per fornirvi alcuni aggiornamenti sul lavoro svolto con l’Animation System, come anche la strada percorsa fin dall’inizio dei lavori. Nel Settembre 2015, prima ancora del rilascio dell’Early Access, abbiamo cominciato a vedere numerosi difetti e carenze nel nostro sistema di animazione. Tutto ciò ci stava gravemente danneggiando, non solo a livello di prestazioni, ma andava a ledere principalmente la nostra capacità di espandere ed aggiungere nuove funzionalità in modo stabile ed affidabile. In realtà ciò che voi giocatori state ora giocando nell’attuale versione 9 è qualcosa che è stato costruito fin dai primi giorni tramite l’Unreal Engine, in modo da ottenere qualcosa di funzionante, ponendo poca attenzione sull'architettura e l'espandibilità del sistema. Durante i mesi di sviluppo ed i feedback seguiti al rilascio come Early Access, abbiamo effettuato alcuni miglioramenti minor incrementali in termini di prestazioni ed altri in termini di fedeltà visiva, ma niente di eccezionale in termini di funzionalità. Facciamo ora un balzo in avanti fino al Gennaio 2016, quando stavamo pianificato di rielaborare il sistema di animazione grazie ad uno nostri Senior Programmers, Kory, responsabile dell'apprendimento e, in sostanza, di ricostruttore dell’intero sistema. Allo stesso tempo, io ed un altro animatore Kab (recentemente entrato nella squadra), eravamo incaricati di ricostruire, rianimare e ricomporre tutte le nostre armi e soldati (oltre 1800 asset) come anche gli standard che usavamo per il vecchio sistema, essendo a loro volta incorretti. Abbiamo compiuto notevoli progressi sul lato creativo dello sviluppo, riuscendo a ri-animare quasi il 70% di tutto Squad entro Settembre 2016, in congiunzione al rilascio dei veicoli. Tuttavia, a causa della priorità posta all'ottimizzazione degli stessi unita allo stress di dover imparare un sistema completamente nuovo, non eravamo riusciti a commpiere ulteriori progressi sul lato della programmazione per le animazione. Fortunatamente, Kab nella sua ingenuità, era riuscito ad imparare molto sul funzionamento delle animazioni all'interno del motore (molti dei miglioramenti visivi sul vecchio sistema sono stati possibili grazie a lui). Così abbiamo cominciato a conncedergli maggiore libertà, mentre abbiamo cominciato i lavori sulla creazione di un prototipo funzionante per il nuovo sistema di animazione, completo delle caratteristiche descritte nei precedenti recap mensili e video . Arrivati a Marzo 2017, dopo mesi di duro lavoro, Kab ed io siamo riusciti finalmente a creare un prototipo che proponesse i seguenti elementi: 1. Movimento visivo del personaggio, 2. Separazione dei modelli tra la Prima e la Terza persona, 3. Gestione delle armi ed estetica . Inoltre, nel prototipo vennero incluse molte delle funzionalità richieste fin dall'inizio, tra cui lo scavalcamento dei muretti , l'arrampicata, il free-look ed il bipiede, tutto ciò che avete potuto vedere all'inizio dell'anno era la versione prototipale del sistema. Se avessimo rilasciato il sistema durante quel periodo, nel suo stato embrionale, sarebbe stato completamente infarcito di bug e con performance peggiori rispetto al vecchio sistema. Il passo successivo ha visto il coinvolgimento del team di programmazione e di tutte le sue stelle (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin e Joe) prendendo questo prototipo, fondamentalmente una visione del sistema creato da degli artisti, e cominciando a trasformarlo in un sistema funzionante ed in grado di operare in armonia con tutto il resto del gioco. Siamo tutt’ora in questa delicata parte della fase di sviluppo, lavorando con un team di 9 e più DEV focalizzati sui lavori riguardantu questa fase, puntando ad un lavoro rapido e con la minor presenza di bug possibile. Mentre il team di programmazione era impegnato coi lavori sul sistema, abbiamo deciso di effettuare alcune riprese in motion capture in modo da migliorare notevolmente la fedeltà visiva dei nostri personaggi. Ciò accadeva in tandem con il lavoro di programmazione, includendo la sessione di motion capture di Luglio e la conseguente integrazione nel mese successivo. Lo studio di motion capture era responsabile nel recuperare dati di cattura grezzi e di convertirli in loops, un formato inseribile direttamente nel sistema di animazione e di cui potevamo vedere i risultati in tempo reale. Lavorare con Animatrik è stata un'esperienza di apprendimento estremamente preziosa per il team di animazione, visto che sono praticamente passato da animatore per hobby a professionista del mio campo. Ogni fase di questo lavoro è stata ardua, e resta ancora molto da fare. Ciò che rimane è la conversione del codice rimanente in C ++, attuando modifiche architettoniche al metodo di interazione tra le animazioni e le armi; funzionalità chiave di rete; ottimizzazione del codice; impostazione delle armi dai nostri progettisti in modo da conferire un nuovo volto al sistema. Una volta superate queste fasi ciò che resta sono le ottimizzazioni in corso, la valutazione della garanzia sulla qualità e la correzione dei bug prima che i giocatori possano metterci le mani sopra. Nel frattempo, potete gustarvi qualche anteprima nel Recap mensile di Agosto. Ed ora, torniamo al lavoro! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Articolo originale: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213
×