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PR.IT Aragorn89

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Posts posted by PR.IT Aragorn89


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    Ehi Squaddies!

    È tempo per un nuovo aggiornamento sul Modding 2.0! (Potete trovare l'ultimo qui se ve lo foste perso.) Se tutto andrà per il meglio, il prossimo aggiornamento verrà installato tramite Steam. Visto che molto è cambiato dal nostro ultimo post, sentiamo cos’ha da dire Zak Strange, lo straordinario sviluppatore del modding.
     
    Aggiornamento dell’Engine

    Come avrete letto nell'articolo Prossima Fase, Squad ha subito un massiccio aggiornamento del motore che ha permesso di aggiornarci di 5 versioni (quasi 2 anni di revisioni del motore! Benvenuto UE 4.21!). Ciò influisce sul modding in modo massiccio, poiché si sono verificate alcune modifiche importanti al motore, richiedendo modifiche alle modalità con cio scarichiamo i file da Steam.

    I file PAK, il formato base per i file di modding, dovevano essere completamente riscritti per il processo di modding. Le mod dalla versione 4.16 del motore sono state completamente danneggiate dall'aggiornamento e non possono essere utilizzate nel 4.21. Per tale motivo, abbiamo dovuto preparare una correzione aggiuntiva che impedisca il caricamento delle vecchie mod.

    Tutti questi problemi, inclusi alcuni che non siamo ancora pronti a rivelare, hanno trasformato il tutto in un progetto molto più ampio di quanto non avessimo previsto: ci sono state una tonnellata di modifiche e rifiniture necessarie per il codice del Modding 2.0 in modo da renderlo compatibile con l’aggiornamento del motore.
     
    Cottura delle Mod (Ancora)

    Con tale termine indichiamo il processo mediante il quale è possibile prelevare il contenuto delle modifiche in Editor e trasformarlo in un formato che risulti possibile per noi caricabile nella versione del gioco che voi caricate su Steam. Con il 4.21 (e proprio perché doveva esserlo) il processo di cottura delle mod è stato completamente riscritto. Con la riscrittura sono arrivate alcune novità:

    I file PAK ora sono tutti HASH, quindi non potrete più unirvi ad un server con una versione diversa della mod rispetto al server in esecuzione. A causa del modo in cui le mod sono distribuite, potranno insorgere problemi con il rilascio delle patch e l'esecuzione di una versione diversa della mod rispetto al server su cui è in esecuzione potrà facilmente causare dei crash.

    Non solo, ma anche i file PAK sono ora tutti compressi! Abbiamo attivato questa funzione per una versione dell'SDK e sembrava funzionare bene senza problemi. (Nonostante al processo di “cottura” che richiede più tempo.) I test mostrano che per la maggior parte delle mod il peso è inferiore del 40-60% con la compressione implementata.

    Un altro cambiamento risiede nel numero di versioni: ora le mod non richiedono più versioni differenti a seconda della configurazione della piattaforma. In parole povere, Windows e WindowsServer sono ora la stessa cosa dal punto di vista della mod, quindi avrate solo un set di file PAK invece di due. A meno che…

    Adesso le mod possono essere “cucinate” anche per Linux. Sebbene sia necessaria una configurazione aggiuntiva, per i modder è molto semplice configurarla nei PC di sviluppo. Pre-cottura, controlliamo se la toolchain di Cross-Compile è installata e se ciò risultasse positivo, sarà possibile “cucinare” per Linux.
     
    Threading

    Nel bel mezzo dello sviluppo del Modding 2.0, mi sono reso conto che avrebbe avuto più senso se tutte le operazioni di modding fossero avvenute in tandem sul gioco, sfruttando un altro thread. Quindi, ho fatto solo questo. Con il threading è arrivata la (tanto necessaria) riscrittura dell'uploader e del downloader.

    Steam Uploader risulta molto meglio ora; non otterrete più un "errore sconosciuto". Abbiamo un nuovo processo di caricamento in cui siamo in grado di ottenere informazioni di debug molto migliori rispetto a prima. Anche l'intero Editor non si "blocca" quando starete caricando sullo Steam Workshop!

    Inoltre, il Downloader può ora essere richiamato in qualsiasi momento durante il processo di gioco con un impatto minimo sulle prestazioni - tutto il lavoro di download viene eseguito su questo thread che quindi invia una notifica al thread principale una volta che la mod è pronta per l'uso. Il thread principale eseguirà quindi una piccola operazione per aggiornare l'elenco di mappe per un frame.

    Tutto questo lavoro di threading è stato fatto per integrare il Modding 2.0 perfettamente in Squad con un impatto minimo sull'esperienza del giocatore.
     
    Quality of Life

    Abbiamo ascoltato il vostro feedback e sappiamo che alcune cose vorreste fossero più semplici da modificare. Con il rilascio dell'SDK per l’Alpha 13, abbiamo alcune cose in arrivo per voi:
     
    • Esposizione dello SteamID.
    • Esposizione delle funzioni BanPlayer and KickPlayer.
    • Configurare il SQProjectileSpawner con un blueprint automatico dell’arma, interfacce, volumi di collisione personalizzabili e varie impostazioni per consentire il fuoco con il
    • mortaio, torrette animate preimpostate, torrette “cerca e distruggi”, controllo delle munizioni e controllo della linea di mira.
    • Esposte le funzioni di guarigione e salute.
    • SQCameraManager con variabile booleana aggiunta per ignorare la telecamera di avvio della mappa.
    • Aggiunto IsReloading a WeaponAnimInstance per un possibile utilizzo nel modding.
    • Aggiunto bIsWeaponFiring all'istanza anim dell'arma per il possibile utilizzo nel modding.

    Un ringraziamento speciale a Renn e KaB per aver implementato tali modifiche. Sono stati di grande aiuto per far crescere il Modding 2.0!
     
    Per Concludere

    Grazie, Zak! State ancora cercando ulteriori informazioni su Modding 2.0? Non dimenticate di dare un'occhiata al Q & A di Modding 2.0 che abbiamo tenuto qualche mese fa. Alla prossima, vi vedremo nell'elenco dei server personalizzati.
     
    Offworld Out.
     
    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/04/10/modding-2-0-update-2/

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    Ehi squaddies! Il Recap di questo mese sarà un pò diverso, perché volevamo offrirvi le ultime novità tramite il nostro nuovo produttore! Phil è con noi da poco tempo e non ha ancora avuto la possibilità di presentarsi, ma siamo assolutamente entusiasti di averlo a bordo. Ha l'esperienza di cui abbiamo bisogno per rendere Squad il migliore possibile. Quindi, senza ulteriori indugi, lascio a lui la parola:

    Ciao ragazzi, mi chiamo Phil, e di recente sono entrato nel team di OWI come Producer per Squad. Questa sarà la mia introduzione per voi, i giocatori.
    Mi sono unito ad OWI in un momento emozionante - ho partecipato allo sviluppo di altri titoli FPS e, in un genere che risulta affollatissimo di questi tempi, vedo Squad come qualcosa di straordinario. L'enfasi sul gioco di squadra, la strategia e le tattiche mi colpiscono come il nucleo di ciò che amo nel gioco online. L'eredità dello sviluppo del titolo parte da una popolare mod di BF2 a qualcosa con un altissimo potenziale per definire un nuovo genere, oltre a portare avanti il modding, una piattaforma per ispirare ed esprimere le proprie idee (e le mie idee!) verso gli altri, se stessi ed al mondo.

    Qui al quartier generale di OWI c'è una vera elettricità intorno a ciò che sta arrivando, e sò che siete tutti sul bordo delle vostre sedie sperando in grandi annunci.
    Per la maggior parte, lascerò tali notizie nelle mani capaci dei ragazzi della community e del marketing . Le visioni più preziose, che ritengo maggiormente interessate per me, riguardano il motivo per cui tutto ciò che non è pronto PROPRIO ORA DANNAZIONE, sul come stiamo procedendo con lo sviluppo in generale e quando aspettarci delle cose.

    In questo momento abbiamo l’Alpha 13 sotto testing pesante. Dal punto di vista dei contenuti c'è un sacco di lavoro, una collaborazione con tutti i migliori sforzi del team, alcuni dei quali da prima dell'Alpha 12. Tutto sta venendo pazientemente assemblato nella sala per le partenze all'imbarco per il volo. Come gioco ad accesso anticipato, è nostro compito pubblicare aggiornamenti con funzionalità in corso d’opera, contenuti da testare ed alcuni aspetti piuttosto approssimativi. Mentre ci preparavamo ad un sollevamento inaspettatamente pesante per l'Alpha 13 (in particolare l'upgrade dell’Unreal Engine dal 4.16 al 4.21) serve del tempo perché la polvere si depositi nuovamente dopo essersi liberati del vecchio tappeto sostituendolo con un tappeto molto più bello. Abbiamo appena finito di spostare tutti i mobili e stiamo cercando di ricordare dove abbiamo lasciato le nostre chiavi. In particolare, in corso d’opera abbiamo:
     
    • Il salto nel numero della Versione dell’Unreal ha dato alle nostre menti creative strumenti più fantasiosi con cui giocare (il che è buono) ma alcuni di essi richiedono modifiche ad un gran numero di risorse, script e codici (che è male ..).
    • Prestazioni lato server - Parte del codice che abbiamo aggiunto precedentemente per interfacciarsi con lo stack di rete di Unreal, mentre funziona ancora, non è più ottimale nel suo metodo di trasporto, dato che processi al di sotto dell’ Unreal funziona diversamente ora. Questo si sta manifestando come brutti picchi di ritardo lato server durante il gioco e non è in linea con i nostri standard di qualità di base per un rilascio anticipato. Al momento stiamo lavorando su diversi punti di ottimizzazione.
    • Stabilità del gioco - Al momento siamo abbastanza stabili come un pirata anziano con una gamba sola, e su questo è stato speso un sacco di tempo per rendere stabile il gioco.
    • VOIP - Il nostro sistema VOIP è andato in crisi dopo l'aggiornamento, con i tester che hanno riscontrato problemi di attenuazione del canale locale, lag della voce ed altre delizie come ciliegina sulla torta a seguito dell’aggiornamento dell’Unreal. È molto da digerire.

    Va tutto bene, stiamo facendo ottimi progressi ed impariamo molto sugli ingranaggi del nuovo Unreal mentre ci prepariamo per il futuro.

    Sto mettendo in atto alcuni nuovi modi di lavorare per il nostro team. Tali processi hanno come obbiettivo l'intenzione a ridurre ed evitare questi tipi di buchi neri di rilascio in futuro, consentendoci tuttavia di effettuare aggiornamenti più frequenti e regolari mentre ci avviamo verso la nostra uscita dall'accesso anticipato..

    Una parte importante dell'abbandono dell'accesso anticipato è il controllo qualità. La nostra squadra di QA è la nostra prima linea, che stila i bug e prende nota. I nostri playtests di community più frequenti sono preziosi per ottenere un'istantanea di come il gioco si svolga in condizioni reali e spesso evidenzia problemi che non avremmo trovato con regolarità. Andando avanti, il controllo qualità deve essere il custode delle versioni, assicurandosi che i criteri chiave siano soddisfatti prima di arrivare in pista. Tali criteri sono una lista varia e mutevole basata sul nostro attuale contesto di sviluppo, e la stabilità è una barra di qualità fondamentale che sarà spinta più in alto ad ogni rilascio.

    La comunità di OWI e gli agenti di marketing sono stati schierati per un'incursione al PAX East, che hanno svolto con precisione militare. La nostra squadra di volontari, reclutata dai vostri ranghi, ha permesso di rappresentare il nostro lavoro e l'introduzione di nuovi giocatori su Squad è avvenuta tramite una mappa su misura progettata per l'evento.
    In termini di lavoro effettivo, ci impegniamo molto per i nostri obiettivi principali di:
     
    • Un'esperienza significativa per gli elicotteri che aggiunga un livello tattico e strategico del gioco ulteriore
    • Ottimizzazione del client e del server per garantire un gioco coinvolgente e viscerale
    • Modding 2.0
    • Partite da 100 giocatori, con contenuti di supporto.
    • Il ruolo di Commander ed i suoi buoni amici Mr. Attacco Aereo, Ms. Artiglieria e Dr. UAV.

    Questo lavoro verrà consegnato in modo iterativo nei prossimi mesi e si dovrebbero aspettare miglioramenti progressivi con ogni aggiornamento. La nostra attenzione si sposterà sulle aree più importanti ove necessario, quindi alcuni dei vostri desideri potrebbero richiedere un paio di versioni prima di arrivare, ma il nostro obiettivo è di aggiornare regolarmente con una cadenza prevedibile e non spingere le date (apparentemente) indefinitamente. Come con qualsiasi cambiamento, potremmo non aver un prodotto perfetto per la prima volta che arriverà l'Alpha 14, ma ci impegneremo duramente.
    Inizialmente, stavo pianificando di fare uno pesce d’Aprile qui, ma quel lavoro sarebbe risultato di circa 3 settimane. Fino ad allora, ci vediamo sul tabellone.
    Amore e baci,
    Phil
     
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    Offworld Out.
     
    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/03/04/february-2019-recap/

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    Hey soldati!                                 

    Solo perché Febbraio è il mese più breve, questo non lo rende meno impegnativo! Abbiamo lavorato duramente per portare l'aggiornamento Unreal Engine 4.21 in Squad, distruggendo vari bug e perfezionando alcune novità per voi. Ma aspettate, c'è dell'altro! Scavate nell'anteprima per qualche azione esplosiva!

     
    Reddit AMA


    Nel caso ve lo siate perso, il 5 febbraio Merlin si è unito a noi sul subreddit r/JoinSquad  per rispondere, beh, a qualsiasi cosa! Potete accedere al thread direttamente da qui o potete cercare i vostri thread preferiti unendovi al nostro server Discord e guardare nel canale # ama-answers. Con l'aiuto del resto del team, abbiamo trattato argomenti che vanno dai piani generali per il 2019, riarmo granulare, fino alle animazioni per le pale. Lettura extracurricolare? Dategli un'occhiata!

     

    Aggiornamenti Generali

     

    Cingoli e Ruote Danneggiabili

     

    warriormine.gif


    Cingoli e Ruote saranno completamente distruttibili nella prossima versione, consentendo ai giocatori di infliggere danni metodici ai veicoli. Per le ruote, a seconda del veicolo, potranno essere distrutte dal fuoco di armi leggere, mentre per i cingoli sarà necessario qualcosa con un calibro maggiore, in genere di calibro 50 o superiore. Ad ogni ruota distrutta verrà applicato più attrito, riducendo la velocità massima del veicolo. Il cerchio della ruota distrutta funzionerà ancora ma con un’efficacia ridotta nella guida. Inoltre, il veicolo si inclinerà siccome la ruota di supporto sarà andata. Con i cingoli distrutti, l'input della guida su quel lato non funzionerà più. Ciò significa che se entrambe i cingoli verranno distrutti, il veicolo sarà completamente immobilizzato. 

     

    Miglioramenti delle Animazioni

     

    freelooktalk.gif


    Abbiamo lavorato su miglioramenti visivi e di immersione al nostro sistema di animazione, tra cui:   

    • Una revisione massiva per il nostro sistema di ragdoll
    • Segnali visivi delle mani per gli ordini dello Squad Leader e Fireteam Leader
    • Azioni manuali quando gli SL stanno parlando tramite il comando VOIP
    • Rotazione della testa per i passeggeri dei veicoli; muoveranno le bocche mentre parleranno tramite il VOIP
    • Animazioni più immersive quando si utilizzano torrette aperte e armi posizionate
    • Animazioni inattive per armi
    • Animazione secondaria su veicoli come antenne e paraspruzzi
    • Varie ottimizzazioni


    Nel complesso, il risultato sarà un sistema più rifinito e robusto per i nostri personaggi e veicoli.

     

    Combat Engineers e Sappers

     

    engineer.gif


    Un nuovo ruolo che verrà introdotto per l’Alpha 13 sarà il Combat Engineer. Stiamo trasferendo gli schierabili di fanteria, precedentemente associati ad alcuni ruoli Riflemen, inoltre sarà equipaggiato con mine anticarro e piccole cariche di demolizione. L'intento di questo ruolo sarà quello di eseguire rapide demolizioni su dispiegabili e veicoli leggeri, così come tendere imboscate ai veicoli nemici ed impostare le zone vietate (a.k.a. aree minate) con le loro mine anticarro.

    Per la Milizia e gli Insorti, il ruolo che lo Scout ricopriva precedentemente sarà ora svolto dal "Sapper". Quindi, oltre al normale loadout del Combat Engineer, il Sappers sarà in grado di deporre gli IED

     

    Modalità di Gioco Destruction

     

    destruction.jpg


    Destruction sarà uno spin-off dell’Insurgency, che coinvolgerà le fazioni convenzionali. La parte attaccante disporrà di una certa quantità di tempo e risorse per attaccare due obiettivi separati di casse d’armi. Man mano che ogni coppia di obiettivi verrà distrutta, inizierà una nuova fase dell'operazione, generando altri due obiettivi con tempo e ticket aggiuntivi. Le posizioni degli obiettivi saranno localizzate in un'area fissa, ma la loro posizione precisa sarà casuale con indizi approssimativi dati al lato attaccante. Per distruggere tali obiettivi, saranno necessarie le cariche di demolizione dell'Engineer.

     
    Sistema di Proxy LOD

       

    mesh1.png

     

     

    Con la versione 4.21 sarà disponibile un nuovo metodo di generazione LOD ed intendiamo sfruttarlo a pieno per la maggior parte delle risorse più grandi e costose. Utilizzando tale metodo sarà possibile ridurre in modo significativo le draw-calls per mesh, raggiungendo in alcuni casi un rapporto di 40: 1 tra la vecchia mesh e la nuova mesh di LOD proxy. Sarà applicato su Narva come banco di prova, quindi state all’erta per i miglioramenti delle prestazioni ed assicuratevi di segnalare gli eventuali fastidiosi bug di LOD che noterete!

     

    Sistema di Riarmo Granulare

       

    rearm.gif


    Come descritto in un recap precedente e in arrivo sull’ Alpha 13, stiamo migliorando notevolmente la funzione di riarmo per i kit sul campo dandovi la possibilità di scegliere quale oggetto nell’inventario desideriate riarmare. Se il numero di munizioni supera quello della fonte di rifornimento, non sarete in grado di riarmarvi, oltre ad utilizzare più punti munizioni del necessario. Questo dovrebbe aiutare a liberare punti munizioni "extra" per altri giocatori bisognosi quando necessario.

     

    Richiesta dei Kit dai Veicoli

       

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    Un'altro miglioramento del quality of life per la fanteria sarà la capacità, tramite APC ed IFV, di richiedere tutti i ruoli proprio come le casse di munizioni delle FOB. Le munizioni contenute nel veicolo saranno consumate quando verrà richiesto un nuovo ruolo. Per veicoli leggeri e carri armati sarà permesso  ottenere i ruoli del Crewman. Ciò consentirà a tutti i veicoli di avere accesso alle riparazioni sul campo tramite gli strumenti di riparazione del kit Crewman.

     

    Upgrade all’Unreal 4.21 Engine

     

    4-21Unreal-700x202.jpg


    Come precedentemente menzionato nel Recap mensile di Gennaio, l'upgrade dell’Unreal Engine è stato completato e ci stiamo abituando agli aggiornamenti relativi allo sviluppo apportati per Squad. Aver eseguito numerose sessioni di test in gioco interne ha mostrato risultati molto promettenti e speriamo di vederne i benefici (ed anche i potenziali bug che devono essere affrontati!) in tutti i playtests della community su larga scala che affronteremo. come abbiamo fatto a Gennaio. Notate che non abbiamo ancora sfruttato appieno le capacità di ottimizzazione di questo aggiornamento, quindi vi preghiamo di adeguare le  aspettative di conseguenza.

     

    Nuovi Veicoli

     

    Carro Armato T-62

     

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    Uno dei nuovi veicoli che apparirà sui campi sarà il carro armato T-62, destinato alle forze della Milizia e degli Insorti. Un veicolo sovietico risalente al caldo della Guerra Fredda, dove alcuni modelli in eccedenza sono caduti in mani non convenzionali, potendo così infliggere colpi devastanti contro obiettivi pesantemente corazzati.

    Il T62 è equipaggiato con un cannone liscio da 115 mm con torretta stabilizzata, capace di sparare colpi AP sabot, HEAT ed HE . Anche se il suo potenziale offensivo potrebbe non funzionare bene come le sue controparti più moderne, non sottovalutate la sua capacità di distribuire morte a distanza. La seduta del comandante ha accesso ad un semplice periscopio montato sulla cupola con ottica ad alto ingrandimento.

     

    BRDM-2 Spandrel

     

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    Un'altra variante di mezzo è il nuovo veicolo BRDM-2 Spandrel, fondamentalmente una variante con missili guidati anti-carro montati sullo scafo del BRDM-2. Capace di sparare cinque missili Konkurs filoguidati in rapida successione, sarà capace di infliggere una devastante quantità di danni a distanza contro veicoli pesanti. La sua mobilità combinata con la sua potenza di fuoco anti-carro lo renderà un potente strumento da battaglia, sebbene la sua armatura leggera non consentirà di affrontare scontri frontali contro carri armati nemici. Questo veicolo sarà disponibile per la fazioni russa e quelle non convenzionali.

     

    MATV TOW

     

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    Un altro veicolo in arrivo è la controparte americana dello Spandrel nella forma del MATV TOW. Fondamentalmente un TOW con ruote, porta 5 missili TOW di scorta e lo stesso livello di mobilità e di blindatura di un MATV convenzionale. Capace di assestare brutte batoste, ma incapace di incassare allo stesso tempo.
         

    Nuove Armi

     

    Vz61. Skorpion

     

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    La Vz.61 "Škorpion" è una mitraglietta ACP .32 fabbricata in Repubblica Ceca sviluppata nel 1959, prodotta ed esportata negli anni '60 e '70. La Škorpion è un'arma con selettore, a culatta con trazione diretta, che funziona con culatta chiusa per ulteriore precisione mantenendo comunque un altissimo rateo di fuoco. La sua natura estremamente compatta, anche con calcio mobile, la rende ottima come arma di difesa personale per le squadre mezzi. Quest'arma sarà disponibile per la Milizia e per i crewman Insorti.

     

    Mine Anti-Carro M15

     

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    La mina anti-carro M-15 è un progetto americano originario della Seconda Guerra Mondiale  e viene attivata tramite un pressosensore meccanico. Quando viene applicata una pressione verso il basso sufficiente, si attiverà il fuso che innescherà la detonazione. Contiene circa 10,3 chilogrammi di esplosivo di Composition B, sarà capace di uccidere la mobilità dei blindati pesanti o infligge danni critici ai veicoli più leggeri. Sarà disponibile per i combat engineers dell'esercito americano e britannico.

     
    Cariche da Demolizione

     

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    Una serie di diverse cariche esplosive a tempo sono state aggiunte al gioco. Queste saranno disponibili in varie forme, ma i loro rendimenti in termini di esplosione saranno gli stessi per via del gameplay. Queste cariche vengono utilizzate in compiti di demolizione che variano dalla distruzione di relitti agli schierabili. Si basano di un timer di 30 secondi, ma potranno essere disinnescati con la pala prima che esplodano.

     
    Baionetta Sa80

     

    sa80bayonet-700x394.jpg


    Introdotta per tutti i kit dell'esercito britannico, la baionetta standard è stata progettato per l'uso in accoppiata alla famiglia di fucili L85A2. Il suo speciale sistema di montaggio sopra la canna significa che la lama è sfalsata rispetto al centro dell'impugnatura, rendendola uno strumento efficace per l’innesto.

     
    Per Concludere


    Che siate più il tipo che preferisce una pugnalata od uno che ama le esplosioni, questa era sicuramente una buona notizia! Stiamo lavorando sodo per far sì che l’Alpha 13 sia pronta per i test pubblici, quindi tenete gli occhi aperti per aggiornamenti ed opportunità di test - dovete distruggere tutti questi bug di aggiornamento del motore. Grazie per essere parte della comunità di Squad!

     

    Offworld Out.

     

    Traduzione: [EI] Aragorn89


    Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/03/04/february-2019-recap/


  4. As always, a great recap!

     

    Spandrel? I can faint now! :x

     

    And the Demolition Charges triggers me the most...maybe it will be the only tools to remove HABs and Radios, instead of the standard shovel?! Hoping so <3!


  5. cjmZUUb-300x134.png

    Hey soldati!

    Siamo tornati con un nuovo recap mensile per il nuovo anno! Spero abbiate bruciato tutti i grassi accumulati durante le feste natalizie in palestra, ma se la i buoni propositi del nuovo anno risultassero a corto di punti di costruzione, forse possiamo distrarvi con qualche news di Squad! Addentriamoci nelle noovità
     
    Update 4.21 dell’Engine
     
    4-21Unreal.jpg

    Gli aggiornamenti al motore grafico stanno portano miglioramenti a lungo attesi per lo sviluppo di Squad. Abbiamo superato un grande numero di versioni questa volta, dalla 4.16 alla 4.21 per la precisione. Un elenco dettagliato delle modifiche e degli aggiornamenti dell’UE4.21 può essere trovato qui. Gli aggiornamenti del motore sono sempre un compito difficile, ma i pro superano di gran lunga i contro ed il team sta facendo rapidi progressi. Una volta aggiornato, l'intero team di sviluppo potrà beneficiare dei nuovi strumenti e correzioni dei bug, il che incrementa la qualità complessiva di Squad.

    Infatti, il test dell’Alpha 13 avvenuto settimana scorsa è stata la prima build che abbiamo giocato nella nuova versione 4.21 dell’Unreal Engine, un test pensato per identificare tutti i bug associati alla migrazione. Tenete gli occhi aperti per ulteriori test!
     
    Miglioramenti per il Riarmo delle Munizioni
         
     
    granularrearm.jpg

    Avendo visto la luce solo durante il test dell’Alpha 13, possiamo confermare che è un gradito miglioramento della meccanica di rifornimento delle Munizioni. L'aggiornamento darà la possibilità di scegliere quale oggetto dell’inventario si desidera riarmare.

    Nell'implementazione dell’Alpha 12, se i requisiti in punti munizioni superano quelli della fonte di rifornimento, non potete riarmarvi, oltre ad utilizzare più punti munizioni del necessario. Questo dovrebbe aiutare a liberare punti "extra" di munizioni per altri giocatori bisognosi. Avrete la possibilità di riarmare esattamente ciò di cui avete bisogno quando ne avrete bisogno. Quanto bene lo userete dipenderà da voi, ovviamente.
     
    Danni a Cingoli e Ruote
     
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    Come descritto in un precedente recap, stiamo anche mettendo alla prova uno degli ultimi fondamentali cambiamenti per i modelli di danno alle componenti dei veicoli: distruggere cingoli e ruote. Ciò consentirà al lato attaccante di puntare ad “uccisione della mobilità”, rendendo il mezzo bersaglio una facile preda per i mezzi amici, in quanto  cingoli e ruote sono di solito più esposti e meno corazzati rispetto al motore.
     
    abrams_track_mine.gif

    Le armi da imboscata, quali mine, ora hanno un ulteriore scopo consentendo di distruggere cingooli / ruote, dando una chance di controrisposta da parte delle vittime. Terremo d'occhio l'efficacia con cui queste nuove componenti verranno utilizzate, quindi dateci dentro con il vostro feedback!
     
    Nuovi Mezzi
     
    challenger2_2.jpg

    Abbiamo in cantiere una tonnellata (gioco di parole non intenzionale (Editor: non ci credo neanche per un minuto.)) di nuovi veicoli terrestri, compreso un APC russo di livello superiore sotto forma della serie BMP, veicoli da combattimento di fanteria, il carro armato britannico  Challenger 2 ed il carro armato T-62 d’'era sovietica per le forze della milizia e degli insorti. Il Challenger 2 ed il BMP sono ancora in uno stato iniziale dei lavori, ma arriveranno sicuramente nello stesso momento!
     
    challenger2_1.jpg

    Una vasta riprogettazione del Challenger 1, nelle vesti del Challenger 2, dovrebbe fornire un considerevole miglioramento della potenza di fuoco e protezione per le forze britanniche in Squad. Sebbene sia simile al suo predecessore, meno del 5% delle parti risultano intercambiabili ed è del 100% più cattivo.
     
    t62_1.jpg

    Un veicolo onnipresente di fabbricazione sovietica, che fece la sua comparsa nel 1961, il T-62 divenne il carro standard del loro arsenale. La sua capacità di fuoco ha lasciato un segno fino ad oggi, risultando in migliaia di pezzi ancora in uso in tutto il mondo.
     
    t62_2.jpg
     
    t62_ejection.gif

    Introdurremo una nuova famiglia di veicoli, proveniente dalla vasta e venerabile serie BMP, al fine di dare alla Russia ed alle fazioni non convenzionali una spinta in termini di potenza di fuoco. Inizialmente arriveranno i BMP-1 ed il BMP-2 per varie fazioni e layer di mappa.
     
    bmp_1.jpg
       
     
    In seguito il piano è di aggiornare la fazione russa per utilizzare la variante BMP-2M invece della versione originale, oramai datata, che continuerà ad essere utilizzata dalle forze irregolari. I BMP dovrebbero offrire una protezione leggermente superiore rispetto ai veicoli basati sullo scavo dei BTR. Il BMP-1 ha un armamento principale piuttosto interessante nel suo cannone senza rinculo da 73mm. E’ essenzialmente un SPG-9.
     
    bmp_2.jpg

    Al contrario, l'armamento principale del BMP-2 è il 30mm 2A42 con un rateo di fuoco ancora più ridicolo rispetto al 2A72 che trovate  sul BTR-82A. Se ciò non bastasse, entrambi avranno la possibilità di equipaggiare gli ATGM se è appropriato per il layer e la fazione
     
    UAV dell’Esercito USA
         
     
    usforces_uav.jpg

    Stiamo inoltre lavorando all'introduzione della funzione UAV schierabile dal Commander. Con la possibilità di zoomare direttamente nell'azione dall'alto, dovrebbe conferire un livello senza precedenti d’osservazione e potere di scouting dall'alto. Stiamo anche lavorando su funzioni come il tracking del bersaglio ed interazioni con i marker tramite la fotocamera dell’UAV, perfezionando ulteriormente l'esperienza..
         
    DRONE.gif
         
    Fallujah
     
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    Puntiamo a rendere Falluja la mappa con la maggior densità di edifici creata finora. La parte più difficile nella creazione di un ambiente così complesso è il bilanciamento di molti percorsi, aree e scenari di gioco tra loro diversi.
     
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    Per riuscirci abbiamo implementato un nuovo sistema, utilizzando i marcatori del gameplay, permettendoci di concentrarci su un'immagine più ampia e di lasciare i dettagli in una fase successiva della produzione. In questo modo possiamo efficacemente iterare nella progettazione di ogni bandiera; accelerando e snellendo il processo di creazione. Restate sintonizzati per ulteriori informazioni mentre passiamo ai test. Avremo bisogno di veterani brizzolati e di neofiti per testare un vecchio classico.
       
    Skorpo
     
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    Sono stati compiuti grossi progressi su Skorpo, una nuova mappa in arrivo, ambientata in un tranquillo villaggio sulla costa occidentale della Norvegia. Dal playtest dello scorso anno di metà dicembre, grossi cambiamenti sono stati effettuati per incorporare nuovi risultati, in modo da garantire un flusso di gioco più snello.
     
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    Le modifiche incorporate dopo il playtest di gioco includono l'aggiunta di più percorsi alternativi, rendendo le strade maggiormente percorribili e rielaborando il layout delle bandiere, tra le altre considerazioni sul gameplay. Una grande sfida su questa mappa è risultata essere l'ottimizzazione e, fortunatamente, l'aggiornamento al 4.21 porta nuovi strumenti per ambienti più grandi. Dovrebbe aiutare a portare un'esperienza più fluida per i giocatori.
     
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    SQUADCHAT CON DRAV
     


    E come ultimo, ma non per questo meno importante, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con il lead producer di Squad, Dave "Drav" Mason. Drav ha condiviso le sue conoscenze sullo sviluppo di Squad, ha risposto alle vostre domande e chattato con tutti noi per circa due ore. Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato! (P.S. Siamo a conoscenza del problema dell'audio: salta a sei minuti. Vi assicuriamo che non vi siete persi nessun Leek.)

    Per Concludere

    Accidenti, il team di sviluppo è riuscito a tirare fuori alcuni nuovi conigli molto interessanti dal cilindro per questo Recap! Ci vediamo alla prossima, ricordatevi di mantenere i vostri amici vicini, ma il vostro supporto aereo ancora più vicino (ma non troppo).
     
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    Offworld Out.
     
    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/02/04/january-2019-recap/

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    Ehi Squaddies!

     

    Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete.

     

    Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 60MB).

     

    Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni.

     

    I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby, Norby, un piccolo Drav e l'ospite, Nordic. (E forse uno o due più in ascolto nascosti. =))

     

    Tenete presente che una patch è stata pubblicata proprio a metà dell'evento, quindi alcune delle risposte potrebbero essere un po “fuori tiro” questa volta. Vi prego di farmi sapere (n.d.r. a Gatzby non ad Aragorn) se voleste apportare qualche modifica o correzzione. Ho fatto di tutto per mantenere il vostro feedback il più puro possibile mentre miravo ad un riassunto conciso

     

    Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile.

     

    Inizio della trasmissione   

     

    DocHammer: Quali sono gli obiettivi, lato design, per la soppressione?

     

    OWI: Non siamo pienamente soddisfatti dell’attuale soppressione in questo momento, in termini di effetti sul giocatore, quindi ci vorrà del tempo per riesaminarla.

     

    OWI: Meglio ora che non averla. Non abbiamo abbastanza variabili in questo progetto per quanto riguarda tiratori singoli (ad esempio, singoli giocatori che sparano a un bersaglio). Attualmente, il sistema tiene conto solo del volume di fuoco. Stiamo cercando modi per perfezionarlo, specialmente per i combattimenti 1v1 - non siamo necessariamente un gioco che punta all’ 1 contro 1, ma comprendiamo tale feedback.

     

    DocHammer: avete già in mente una tempistica per queste modifiche?

        

    OWI: ci lavoreremo durante il nuovo anno. (Tre settimane!) Richiede molta programmazione, forse una riprogettazione del sistema. Al momento, è basato sui proiettili e dovremo prendere in considerazione i tiratori.

     

    RvN | Pliskin: come cambieranno gli effetti sul focus?

     

    OWI: più efficace sull’ondeggiamento del fucile. Può risultare più efficace nelle situazioni 1v1, ma non sarà una soluzione di per sé, poiché si subirà ancora la soppressione.

     

    BB | Oηι Ѕнιηовι: sarebbero possibili raggi diversi per la suppressione in futuro? (ad esempio, 5 m, 10 m, 20 m con determinati effetti).

     

    OWI: Sì, sarebbe sicuramente una buona opzione. Non sono sicuro se sarà facile avendo appena fatto il primo passaggio sul sistema.

     

    salt. Steez: Avete pensato a ridurre il raggio di soppressione? 10m sembra troppo grande, troppo lontano dal bersaglio della soppressione. Vedere i proiettili a 10 metri di distanza è in qualche modo una disconnessione dalla realtà del gioco.

     

    OWI: 5m era troppo scarno quando abbiamo effettuato le prime prove. Non influenzava molto gli scontri a fuoco. Abbiamo provato un sacco di gamme diverse ed abbiamo finito per optare per i 10m. Diversi proiettili potrebbero avere gamme diverse. L’effetto dei fucili di piccolo calibro potrebbe essere ridotto.

     

    BB | Oηι Ѕнιηовι: L'attuale distanza aggiunge anche confusione su chi è l'obiettivo / se sei tu.

     

    RvN | Pliskin: se il sistema fosse stato ottimizzato maggiormente, poteva essere utilizzato anche per gli alleati. Soprattutto se la soppressione tramite armi leggere venisse ridotta. Sarebbe possibile rimuovere gli stopgap. (Gli alleati non vengono soppressi, i nemici entro 10 m. Il sistema sembra incompleto).

     

    OWI: Stiamo provando il sistema. Da una prospettiva di gameplay generale, tutto si è spostato su scontri più lunghi. Più scontri a fuoco è quello che vorremmo vedere. Ci sono un sacco di piccoli problemi; alcuni possono essere ritocchi, alcuni potrebbero richiedere riscritture. Il feedback complessivo è stato positivo, ma ci piacerebbe davvero ottenere di più.

     

    salt. Steez: Il sistema è buono, ma ci sono molti aspetti negativi al momento. Gli ingaggi 1v1, a prescindere dall'intenzione, accadono molto ed al momento sembrano molto goffi.

     

    RvN | Pliskin: al momento sembra un po 'artificiale. Come se si stesse costringendo uno stile di gioco già esistente. Può annullare il vantaggio di un buon posizionamento.

     

    salt. Steez: vi incoraggerei ad esplorare maggiormente il sistema di focus. Non significa che non si possa continuare a muoversi e rispondere al fuoco. Essere in grado di focalizzare l'effetto di soppressione ha senso e migliora il gameplay.

    OWI: Vogliamo guardare anche al sistema di movimento, specialmente l'avanti-indietro, saltando a terra a mezz'aria. Non vogliamo che il potersi inclinare possa essere abusato. Buoni feedback Grazie. Pensiamo che il focus contribuirà a ridurre un pò il fastidio della soppressione.

     

    Non è particolarmente facile testare la soppressione nell'editor e creare situazioni artificiali non si traduce in ciò che accade in gioco. Abbiamo imparato che necessitiamo di un sistema un pò più complesso di quello che abbiamo previsto, ma pensiamo ancora sia un sistema che ci sta dirigendo nella giusta direzione in termini di scontri a fuoco che vogliamo vedere. Non è l'ideale, ma provatelo nella 12.1.

     

    BB | Oηι Ѕнιηовι: Qualcosa per la stamina? E’ voluta la perdita accellerata della stamina quando si viene soppressi? O recuperarla più lentamente? Aiuterebbe a risolvere un pò la situazione.

     

    OWI: Non ci siamo ancora addentrati, ma è stato discusso internamente. Nessun sì o no definito, ma è una possibilità per il futuro.

     

    Gameplay dei Mezzi V12

    Modifiche 12.1: danno alla torretta e la sua disabilitazione ora sono possibili. La torretta ha la sua salute, come quella del mezzo. Quando inferiore al 50% significa che la stabilizzazione non funziona. Il movimento rallenta quando sotto il 50% di salute. La torretta può essere riparata, ma solo fino al 25% di salute - non si ri-otterrà mai la stabilizzazione, solo metà della velocità della torretta con un kit di riparazione.

       

    I tasti freccia ora possono spostare alcune torrette. AT-4 potenziato. 

      

    • Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
    • MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
    • BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco
    • IFV: 1 TOW per la mandarlo a fuoco

     

    [DREAD] SpartanxRage: i colpi rimbalzati possono danneggiare altri bersagli?

     

    OWI: il rimbalzo dei proiettili non danneggia, il rimbalzo è puramente visivo. Proseguiranno e "guarderanno" la prossima cosa da colpire. Come passare attraverso un IFV, ad esempio, e colpire qualcosa alle sue spalle ne ridurrà le capacità. I colpi perdono potere di penetrazione quando bucano una superficie.

     

    BB | Oηι Ѕнιηовι: modifiche al danno dei veicolo in 12.1. Alcuni veicoli non subivano danni. A cosa era dovuto?

     

    OWI: L’eredità stava causando alcuni problemi. Ad esempio, impostando il t-72, per poi impostare una sua variante, ad es. una variante desertica, tale variante doveva avere le medesime modifiche apportate alla base del t-72. Per qualche ragione, il bambino non stava ricevendo le stesse variabili, causando ogni sorta di problemi. Le varianti delle torrette non subivano danni.

     

    Klifinpol: il costo in ticket per i veicoli. Sembrano molto bassi per la loro resistenza relativamente alta, diventando quasi indistruttibili. I valori non corrispondono alla difficoltà di rimuoverli dal gioco. Perché tale scelta?

     

    OWI: stavamo cercando di bilanciare i veicolo più verso il loro utilizzo. (Se ce l'hai, dovresti usarlo. È un gioco incentrato su forze combinate) I danni ai componenti (ancora in WIP) continueranno ad avere un ruolo principe in gioco. Anche i timer di respawn giocano a tale scopo, sia come punizione per la perdita sia come ricompensa per la distruzione. Aiuta a concentrarsi sulla mancanza di risorse del nemico, la reale ricompensa, più che il valore in ticket.

     

    [EI] Aragorn89: è stato risolta la difficoltà di arrampicarsi sulle pendenze? Soprattutto con un motore a metà vita.

       

    OWI: i bug sul cambio sono stati corretti. Stiamo continuando a testare le mappe con tale bug corretto per assicurarci che i veicoli possano farcela, anche con il 50% del motore.

     

    salt. Steez: Lo Shift dovrebbe permettere di scalare per poi tenere la marcia, forse. Attualmente significa che bisogna perdere molta della propria velocità per far scendere di una marcia per poi bloccare tale  marcia.

     

    OWI: Al momento, non facilmente fattibile, siccome la simulazione non ha un modo di gestire gli RPM sopra la marcia, ma la situazione dovrebbe essere migliorata con la 12.1 ed i fix al cambio.

     

    Andiamo nella Lobby e lanciamo la patch!

     

    BB | Oηι Ѕнιηовι: la torretta avrà diversi stati di danni visibili?

     

    OWI: la componente della torretta potrebbe non avere effetti associati nella 12.1, essendo un’aggiunta tardiva alla patch. Al di sotto del 50% provoca una rottura per l’ottica del gunner, dando qualche indicazione sul danno ricevuto. Danni visibili potrebbero essere inseriti in seguito. La mancanza di movimento della torretta è risultato un indicatore molto buono nei test, visto che un gunner ruota molto spesso la torretta.

     

    RvN | Pliskin: stazioni di riparazione. Non renderla utilizzabile se si subiscono danni nei suoi pressi? La quantità di risorse utilizzate per danneggiare non corrisponde alla quantità consumata da chi vi rimane accampato.

     

    OWI: Non siamo contenti del modo in cui le stazioni di riparazione stanno funzionando al momento. Ancora un pò troppo abusabile per quello che intendevamo. Le stazioni non sono state molto toccate dalla loro introduzione, quindi probabilmente le rivedremo in futuro. Che sia un ritardo o qualcos'altro, dovremo farlo in modo intelligente.

    t0 | mooney: Essendo difficile spostare i veicoli disabilitati, ci sarà mai un sistema di rimorchio?

     

    OWI: Abbiamo tutto il necessario, ma non il tempo sul lato tecnico. Cavi, la fisica esiste nel gioco. Non l'abbiamo testata, quindi potrebbe essere inaspettatamente buggata. Sarà qualcosa da testare quando avremo tempo. Abbiamo parlato sull’avere avere un veicolo di riparazione piuttosto che un avamposto. Non abbiamo ancora nulla però, ma sarebbe bello sperimentare alcune opzioni.

     

    RvN | Pliskin: in alternativa al traino o alla riparazione di veicoli, disporre di un rifornimento tramite un giocatore con mezzo logistico o una stazione di riparazione vicino all'obiettivo necessario sarebbe fantastico. Consentirebbe ai giocatori della logistica di aiutare i veicoli.

     

    OWI: A tutti piace come sono stati implementati gli strumenti di riparazione dell'equipaggio? Cioè, per riportare il veicolo su uno stato operativo, piuttosto che riparare completamente?

     

    Tutti quanti: sembra buono e piace!

       

    salt. Steez: alcuni dei veicoli più leggeri dovrebbero essere distrutti con un colpo solo, riportando il tutto più sul gameplay dell’agguato visto nelle versioni precedenti. Il BDRM ed i camion leggeri che reggono due LAT sembrano un pò troppo resistenti. È molto facile con i proiettili, non tanto con i razzi.

     

    OWI: continueremo a dare un'occhiata ai danni sui veicoli più leggeri. Stiamo ancora modificando tutte le variabili per ottenere il giusto equilibrio. I LAT sono stati ridotti un pò in termini di costi, da 50 a 40 punti munizione. Sono stati anche standardizzati i loro valori di penetrazione, quindi dovrebbero essere un pò più utili su blindature "medie", come gli APC.

     

    salt. Steez: uccidere con un solo colpo può effettivamente aiutare la logistica, causando una riduzione dell’abbandono dei veicoli l'equipaggio viene ucciso.

     

    OWI: Non vogliamo tornare ad uno stato in cui è più rischioso utilizzare un veicolo piuttosto che lasciarlo in base, ma aggiungere un altro razzo LAT potrebbe essere possibile.

     

    klifinpol: le torrette avranno una salute separata rispetto alla salute del veicolo?

     

    OWI: Come regola generale, se la torretta fa parte dello scafo del veicolo, lo scafo del veicolo subisce danni. Se la torretta è separata, il veicolo non subirà danni. Le torrette aperte non subiscono danni alla torretta.

     

    [OB] bLindye: qual è lo stato di BTR rispetto a MRAP? Lo scompartimento delle munizioni sembra dare al MRAP un vantaggio schiacciante

     

    OWI: La scatola delle munizioni è stata rimossa dal BTR. Anche il surriscaldamento del 30mm russo è stato ridotto.

        

    [EI] Aragorn89: State pensando di rimuovere la visualizzazione della barra della salute per i conducenti in modo che la fanteria possa spaventare gli APC/ IFV/carri armati? Per esempio. Essere spaventati da un razzo anche se non toglie vita al mezzo.

     

    OWI: non è qualcosa che abbiamo ancora discusso.

     

    Meccanica di Spawn

       

    BB | Oηι Ѕнιηовι: Qualche piano per una finestra di spawn sui punti di raduno? Per esempio. i giocatori possono spawnare fino a cinque secondi dopo il conto alla rovescia del timer di spawn. Questo aiuterebbe ad evitare le uccisioni in massa sul rally.

     

    OWI: Non ci sono state ulteriori discussioni su quest’argomento.

     

    salt. Steez: uno dei migliori suggerimenti che abbiamo avuto è essere in grado di spawnare in qualsiasi momento dopo che l'ondata è finita, senza dover aspettare la successiva. Aumentare il minimo ed il tempo dell'ondata potrebbero aiutare.

     

    OWI: Questo è un buon feedback. Non abbiamo completamente finito con lo spawn. L’allontanamento dal vecchio rally con 9 spawn è stato buono, pensiamo, ma ci sono ancora alcuni ritocchi da fare.

     

    DocHammer: il nostro gruppo non è un fan della spawn ad ondate. Pensiamo che incentivi a giveuppare. La meccanica di drenaggio della stamina è più che sufficiente per tenere insieme i giocatori senza forzare ulteriormente. I giocatori dovrebbero avere più libertà di scelta su quando e dove raggrupparsi. La meccanica indiretta sarebbe migliore per incentivare il raggruppamento. L’HAB sembra a posto; magari rendere il blocco dello spawn con tre giocatori invece di due. Distruggere gli HAB collaborando era molto più divertente nelle versioni precedenti.

     

    Art: Molti dei nostri ragazzi si sentono allo stesso modo, sta forzando uno stile di gioco con lo spawn ad ondate. Da un punto di vista dello Squad leader, la quantità di volte che spawno devo dare ordire di give-uppare in massa per rendere l'ondata utile.

     

    [OB] bLindye: Anche la nostra comunità non è una fan dello spawn ad ondate. Spesso lasciato con una scelta che finisce per separare maggiormente la squadra.

     

    [P²] InsideReality: La maggior parte dei giocatori della comunità francese sembra apprezzare il sistema d'onda, ma non gradisce il fatto che vi sia a un minuto d’attesa dal momento in cui lo si piazza. Sono d'accordo che sembra un pò ingannevole. In secondo luogo ciò che Doc ha detto sui numeri di disabilitazione HAB. Intrufolarsi con due ragazzi sembra troppo facile. Richiedere più persone incoraggerebbe il gioco di squadra.

     

    ???: Mi piace la meccanica di spawn. C'è sempre un modo per adattarsi e puoi usarla a tuo vantaggio in diverse situazioni. Un timer di 10 secondi quando lo si piazza potrebbe migliorarlo.

    RvN | Pliskin: Non vedo come generazione ad ondate abbia aggiunto qualcosa in termini di profondità del gameplay. Troppi problemi. Le persone giveuppano troppo, specialmente con gli spawn infiniti. Un sistema più basato sulle risorse scoraggerebbe tale pratica. La generazione ad ondate fa a pezzi le squadre in molti casi, creando più attesa per tutti. Sembra ingannevole. Vorrei che i rally fossero un pò più difficili. Dovremmo anche ricevere una notifica quando si disabilita un rally nemico.

       

    Munizioni Persistenti e Gameplay Fanteria

     

    klifinpol: alcuni dei miei ragazzi hanno problemi con i colori dei fireteams, specialmente quelli affetti da daltonismo.

     

    OWI: C'è un'opzione per il daltonismo nelle impostazioni dell'interfaccia utente, ma questo è un feedback molto utile, grazie.

     

    DocHammer: al momento il nostro gruppo non ama molto il gioco di fanteria. Il rinculo è la più grande lamentela. Un punto positivo è la riduzione dell’ondeggiamento e funziona bene con l’12.1. Il rinculo orizzontale è orribile. È frustrante e fluttuante. Le munizioni persistenti sono buone, ma è necessario esaminare le meccaniche di base. Il tempo in cui c’è azione sembra peggiore. Sembra che tu stia difendendo le bandiere e nessuno stia attaccando. Non dico di sbarazzarsene, ma dovrebbe essere ridotto al minimo.

     

    OWI: il rinculo orizzontale è estremamente ridotto con 12.1. (Gatz qui: C'è una discussione più articolata, ma trascriverla non sarebbe stata d'aiuto - non siamo stati così concisi, lo prometto. =))

     

    DocHammer:  Date un occhio ai foregrip. Non sembrano funzionare bene.

     

    salt. Steez: Penso possa essere collegato all'animazione del rinculo. Sembra esserci stato un cambiamento dall’ a9 all’ a10. L'animazione sembra a posto, ma risulta essere troppo lenta ed esagerata. Anche la mancanza di opzioni di velocità di movimento è un problema, lasciandoti bloccato in mira come unico modo per cambiare ritmo. Ci dovrebbero essere almeno tre opzioni. Ciò consentirebbe una migliore sensazione e controllo del ritmo.

     

    [P²] InsideReality: più membri hanno richiesto l’inserimento di un pò di munizioni in un rally. Potrebbe essere una quantità finita che non si rigenera. Forse 100 punti munizioni.

     

    OWI: dovremmo assicurarci che non possa essere abusato, ma non ne abbiamo ancora discusso internamente.

     

    RvN | Pliskin: Penso che i rally potrebbero portare delle munizioni. Se si esaurisce, potrebbe essere necessario rifornirlo da una FOB. Ciò potrebbe andare di pari passo con il sistema delle munizioni persistenti.

     

    OWI: buon feedback. Ti invitiamo anche a pensare a configurare la tua squadra in anticipo, ad es. per scontri a lungo raggio, avere più rifleman. Certo, il blocco dei kit non è ancora disponibile, ma sta arrivando. Vorremmo incoraggiare la pianificazione della squadra intorno a ciò che si desidera fare di più.

     

    Art: Mi piace l'idea di aggiungere munizioni ai rally point. Le munizioni persistenti sembrano togliere strumenti dalle squadre attaccanti. Soprattutto cose come le fumogene per i medici. Il gameplay della fanteria sembra più difficile di quello che vale a causa della soppressione, le dimensioni delle mappe e altri fattori, specialmente su mappe più grandi. Qualche piano su più mappe incentrate sulla fanteria? Mappe cittadine?

     

    OWI: Abbiamo un paio di mappe in cantiere. La maggior parte delle mappe in via di sviluppo sono mappe 4km +. Non posso dirvi quale mappa sta arrivando, ma la fanteria non dovrebbe soffrire in queste nuove mappe.

     

    Art: È molto difficile muoversi in giro su Tallil, come fanteria, se i tuoi veicoli non sono all'altezza.

     

    OWI: Probabilmente faremo un secondo passaggio su Tallil in futuro. Alcune delle aree dei bunker potrebbero essere un riempite, così come alcune altre modifiche alla fanteria. Era inteso come una vetrina per i carri, comunque. Arriveranno anche alcune modifiche alla Gas Station su Tallil.

     

    Il Modding 2.0 dovrebbe aiutare anche ad ottenere più mappe nelle rotazioni del server.

     

    BB | Oηι Ѕнιηовι: Per quanto riguarda le munizioni persistenti, un problema è l'impossibilità di rifornimento a causa del costo leggermente superiore rispetto alle munizioni disponibili. Qualche progresso sulla prioritizzazione?

     

    OWI: il sistema granulare delle munizioni sta funzionando nei test. Dobbiamo metterlo alla prova, ma dovreste essere in grado di scegliere nel prossimo futuro. Puoi riarmare tutto, o selezionare qualcosa come due caricatori e una granata fumogena, quindi selezionare riarmarsi. Come accennato in precedenza, il LAT ha anche visto una riduzione in costo per aiutare.

     

    BB | Oηι Ѕнιηовι: Ci sarà ancora qualche logica interna che consentirà alcune priorità?

     

    OWI: non l'abbiamo ancora inclusa, ma potrebbe essere possibile. Vedremo come funzionerà la prossima iterazione.

     

    RvN | Pliskin: le munizioni persistenti sono un passo nella giusta direzione. La maggior parte delle frustrazioni sembra provenire dal sistema logistico troppo ristretto / strangolato. Liberarlo incoraggerebbe le squadre della logistica. Al momento si spende troppo tempo seduti ad aspettare su un camion per soddisfare i requisiti. Anche il limite di 300 m tra le FOB è un danno. Liberare le restrizioni sulla logistica potrebbe aggiungere libertà e varietà al ruolo, come ad esempio uccidere i tempi morti. Il rifleman che ha undici granate ora, con le munizioni, è un po overpower.

    [OB] bLindye: Risposta mista dalla mia comunità. Fastidi minori si notano, come dover correre ad una cassa di munizioni dopo il respawn. Fa male a squadre incomplete, specialmente a livello di 4-6 persone. Ancora più fastidioso quando le restrizioni dei kit impongono modifiche. Alcuni dei nuovi layer di mappa hanno effettivamente aumentato il tempo di viaggio di andata e ritorno, oltre ad aumentare la frequenza con cui vengono eliminati. Sembra sproporzionatamente interessante distruggere un logi in queste condizioni, con il risultato di cocenti sconfitte in partite pubbliche.

     

    BB | Oηι Ѕнιηовι: In questo momento, la camera del giocatore è nel mezzo della testa. Ciò causa alcuni problemi con le pareti appoggiate all'altezza degli occhi. C'è ancora un problema con le posizioni di camera inclinata in prima e terza persona. Ad esempio, se ti stai inclinando, un avversario ti vede prima che tu possa vedere lui a causa del posizionamento della telecamera. Qualche idea? Sarà risolto?

     

    OWI: ne siamo consapevoli. Abbiamo fatto alcune correzioni in passato, ma non abbiamo una risposta definitiva per te in questo momento. È in studio.

     

    [P²] InsideReality: avere il reticolo appena sopra un muro e poi colpire il muro è un pò frustrante. (Anche quando la canna non tocca nessuna superficie.)

     

    Art: Qualche idea o piano per aggiungere accovacciamenti incrementali?

     

    OWI: non è qualcosa a cui abbiamo pensato finora. L'approccio per Squad è più incline a mantenere tutto semplice ed accessibile, quindi potremmo non voler complicare eccessivamente i controlli in questo modo.

     

    sale. Steez: date un'occhiata a Tarkov!

     

    OWI: Non siamo completamente soddisfatti del movimento, ma è una questione di tempo. Vorremmo un sistema un pò più intuitivo ed inchiodato. Si noti che alcune persone vorrebbero più opzioni di movimento.

     

    Blindeye: RS o Insurgency Sandstorm hanno un buon sistema per regolare l'altezza dalla copertura. Nessun pulsante aggiuntivo richiesto.

     

    BB | Oηι Ѕнιηовι: Sembra che ci sia un desynch attorno al timer di generazione delle ondate. Inoltre, la copertura dinamica sarebbe interessante. Potrebbe funzionare un pò del codice per i bipiedi? Inoltre, essere in grado di utilizzare la rotellina del mouse per regolare la velocità mentre si è in mira sarebbe fantastico, al contrario di cambiare le armi che non è l'ideale mentre si mira.

     

    OWI: Controlleremo. C'era un problema simile in precedenza. All'inizio la copertuta dinamica era qualcosa di cui si parlava e gli animatori potrebbero averne esaminato alcune parti. Ottimo feedback Muoversi mentre si è accucciati, dove puoi vedere mentre ti muovi, ma non mentre sei in piedi, è frustrante, e quel sistema sarebbe una buona soluzione.

     

    La chiudiamo qui, da quando abbiamo iniziato è passato circa un'ora. =) Grazie per essere venuti tutti! Si prega di utilizzare i canali di feedback per coprire tutto ciò che non abbiamo toccato oggi. Godetevi il resto della giornata, ovunque voi siate. Avviate il  download della 12.1! È stato rilasciata!

     

    Fine della Trasmissione

     

    E questo ci portò un vicino a due ore di meeting, più del solito, ma eravamo in ritardo per una sessione. Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato. Apprezziamo molto il tempo, l'attenzione e le risposte ben pensate che aiutano a rendere Squad un gioco sempre migliore.


     

    Offworld Out.

     

    Traduzione: [EI] Aragorn89



    Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/35189-december-feedback-roundtable/


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    Ehi soldati,
    Abbiamo lavorato a pieno regime per risolvere i problemi più importanti arrivati con l’Alpha 12 e siamo felici di presentarvi la patch note per la 12.1! Questo aggiornamento risolve un certo numero di problemi, ma soprattutto l’annoso problema del lento/non caricaneto comparsi con Alpha 12. Ma non è tutto, però: ci sono un sacco di modifiche e correzioni per tutti. Controlliamoli:
     

    Patch Notes

     

    a-12-1.jpg

     

    Systems

     

    • Ampio numero di ottimizzazioni per le dimensioni delle texture del fogliame e dell’UI ma anche per lo streaming delle texture.
    • Risorse audio ottimizzate e variazioni del segnale acustico per garantire un profilo di memoria molto più basso.
    • Ridotte le dimensioni dei file .PAK individuali riducendone la dimensione, velocizzando così il caricamento in gioco e l’installazione degli aggiornamenti da Steam. Poiché la struttura del file è stata cambiata, questa patch sarà abbastanza grande.
    • Ottimizzazione delle prestazioni per il widget gli ordini dello Squad Leader.
    • Ottimizzazione delle prestazioni per la mappa nel menu principale.
    • Rimossa l’interazione di collisione del giocatore per i sacchi di munizioni.
    • Aggiustata la prima persona, avvicinandola in modo che la testa e gli occhi siano più vicini in terza persona quando ci si inclina a destra e sinistra.
    • Unificato lo stile del menù a tendina  per i ruoli secondari in tutte le modalità di selezione dei kit.
    • Aumento del timeout della connessione a Steam da 60 sec. a 120 sec.
    • Aggiornata la stratificazione delle icone sulla mappa. (Dall'alto verso il basso: punti di spawn, fanteria, veicoli, cono di visione, radio FOB, area di cattura della flag, dispiegabili, HAB, altri indicatori di mappa)

     

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    Gameplay dei Veicoli

     

    • Implementato il danno alla torretta su tutte le torrette chiuse. Se una torretta subisce danni, il danno verrà trasferito al veicolo. Inoltre, se una torretta è al di sotto del 50% di salute, inizierà a subire una penalità nella sua velocità massima di rotazione. Maggiore è il danno, più severa sarà la penalità. Anche le torrette stabilizzate soffriranno di una disabilitazione della stabilizzazione quando al di sotto del 50% della salute. Apparirà uno schermo rotto quando la salute della torretta sarà inferiore al 50%. Gli strumenti di riparazione saranno in grado di riparare la propria salute fino al 25%, richiedendo agli equipaggi dei veicoli di riportare i loro veicoli a una stazione di riparazione per ripristinare la piena funzionalità della torretta. Le torrette aperte come le torrette MAT-V .50cal o il DSHK delle Techie non sono interessate da questa modifica.
    • I controlli della tastiera WSAD ora possono controllare la rotazione ed il passo di tutte le torrette dei veicoli ad eccezione delle torrette KPVT, NSV-T, PKT e torrette aperte.
    • Risolto un problema nella per il campio all’interno del codice fisico che impediva alla sesta marcia sui veicoli di funzionare correttamente e non assicurava che le soglie RPM per il cambio di marcia in folle venissero rispettate, rendendo la guida su pendenze in prima marcia molto più gestibile.
    • Il proiettile HEAT AT-4 utilizza ora danno di tipo Heavy Anti-Tank. Aumentata la capacità di penetrazione da 350mm a 500mm. Questa è una modifica temporanea del per l'AT-4 in modo da conferire fazioni degli Stati Uniti e della GB un sistema d'arma HAT di fanteria. Quando verranno implementate le reali sistemi HAT per GB e US, le specifiche del proiettile AT-4 torneranno al loro ruolo originale di AT "leggero / medio".
      • Rivisti i  danni per AT e TOW:
      • Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
      • MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
      • BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco
      • IFV: 1 TRA per la mandarlo a fuoco
    • Capacità di penetrazione di blindature leggere della calibro .50 ridotta a intervalli medi (100-800m).
    • I veicoli non blindati sono leggermente più resistenti alle HE dei cannoni 25mm / 30mm.
    • Aumentata la capacità di penetrazione per le blindature RHA dei razzi anti-carro pesanti da 630 mm a 900 mm di penetrazione.
    • Standardizzata la capacità di penetrazione degli anti-carro leggeri per le RHA a 320mm.
    • Distribuzione dell'armatura su BRDM-2 semplificata .
    • Ritoccata la rete mimetica sul cannone dell’M1A2 Abrams troppo invadente dal punto di vista degli artiglieri.
    • Ridotto lo spessore dell'armatura sull’M1126 Stryker.
    • Aumentata la capacità di carico della Techie logistica a 1400 punti.
    • Semplificato leggermente la mesh di collisione e la distribuzione dell'armatura sullo scafo del T72-B3.
    • Maggiore copertura della blindatura per la torretta anteriore sul T72-B3, introducendo un punto debole dove la canna si attacca alla torretta.
    • Ritoccata la blindatura per la torretta da 30mm del BTR82A, introducendo un punto debole in cui la canna si attacca alla torretta, ma migliorata la sua blindatura frontale complessiva.
    • Rimosso il rinculo fisico su tutti i cannoni da 25 mm / 30 mm e KPVT quando si spara.
    • Riduzione della penalità del surriscaldamento su BTR / MTLB 30mm e ZU-23.

     

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    Gameplay per la Fanteria

     

    • Visibilità ridotta per l’ironsight di L85A2 / L22A2 e M4 per una migliore visibilità del bersaglio.
    • Costo in munizioni LAT ridotto (M72A7, RPG7 HEAT, RPG7-V2 HEAT e RPG-26) da 50 a 40.
    • I ruoli HAT statunitensi e britannici sono stati fissati a 2 per squadra, aggiunta una granata a frammentazione ai loro inventari.
    • Deviazione ridotta sull’RPG-29.
    • Identità Unica: Continua dalla versione A12.0, migliorato il comportamento e la gestione delle armi in vari modi in modo da migliorarne la risposta e conferire ad ogni famiglia di armi un'identità unica, oltre a migliorare gli effetti degli gadget come le impugnature e gli UGL.
    • Identità Unica: tutte le armi hanno ricevuto una modifica in base al loro calibro ed alla lunghezze della canna. Ad esempio, le famiglie AK-74 e L85A2 ora hanno meno rinculo della famiglia M4.
    • Ridotto l’ondeggiamento quando si è in Focus (ADS, focalizzato).
    • Ridotto l’ondeggiamento dell’arma (ADS, non focalizzato)
    • Le impugnature ora diminuiscono il rinculo verticale ma aumentano il rinculo orizzontale.
    • I lanciagranate sottto canna ora diminuiscono il rinculo verticale, ma aumentano l'ondeggiamento dell’arma (ADS, non a fuoco).
    • Le mitragliatrici leggere e le mitragliatrici generiche hanno ricevuto un rinculo ed un ondeggiamento simile a quello dei fucili in A12.0.
    • Risolti alcuni problemi relativi al diepiegamento del bipode.
    • Abilità di soppressione rimossa da coltelli e pistole.
    • Ridotto tutti i tipi di ondeggiamento sui Binocolo - dovrebbero essere più precisi e più facili da usare ora.

     

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    Miglioramenti e Fix per le Mappe

     

    • Modifica della perdita / guadagno su RAAS/AAS: quando una bandiera viene catturata, la fazione che cattura guadagna +30 ticket mentre la fazione perdente ne perde -30 (era +20 e -40). Questo cambiamento arriva in combinazione con la riduzione della quantità complessiva dei ticket, quindi i round complessivi saranno leggermente più corti, ma i round che hanno molti movimenti lungo le bandiere non finiranno improvvisamente.
      • Ridotto la quantità su tutti i layer AAS/RAAS:
      • Tallil, Yehorivka - 350 Ticket.
      • Basrah, Belaya, Chora, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Narva - 300 Ticket.
      • Fools Road, Kokan - 200 Ticket.
      • Logar, Mestia, Sumari - 150 Ticket.
    • Ridotta la quantità di ticket per i layer Skirmish a 100 ticket (da 150).
    • Ridotta la quantità di ticket per i layer Invasion a 150 ticket per gli attaccanti / 600 ticket per i difensori.
    • Risolte le descrizioni errate  su varie mappenella schermata di selezione team.
    • Corretti i veicoli capovolti in main base per: Kohat AAS v1, Basrah Invasion v2, Fools Road RAAS v1, Mestia AAS v1, Mestia AAS v2, Mestia RAAS v1.
    • Fools Road RAAS_v1 spostata la bandiera della Fortezza in OP.
    • Risolto il pool di risorse in main base RU su Gorodok Invasion_v2.
    • Risolto il crash su Jensen's Range Skirmish v1.
    • Risolto il problema con la configurazione errata delle flag Kokan Invasion v1.
    • Risolti alcuni layer con descrizioni di fazioni errate e simboli di fazione.
    • Aggiunti i depositi in fondo alla valle su Kohat RAAS v1 per una logistica più veloce adr entrambe le fazioni.
    • Corretti i nomi dei punti di cattura errati (Mohd Zai e Bahadur erroneamente etichettati) su Kohat AAS v2.
    • Corrette le cache delle munizioni dispari su Logar INS v1.
    • Corretti segmenti stradali galleggianti nella parte nord-occidentale di Mestia.
    • Illuminazione corretta su Mestia AAS v2.
    • Risolti i problemi relativi alla fase di pianificazione temporanea su Mestia Invasion v1 e Invasion v2.
    • Corretti gli effetti visivi ambientali su Tallil Skirmish v1 e v2.
    • Corretto l'audio del vento ambientale che non aveva suono su Tallil Skirmish v1.
    • Corretto il nome della mappa su Tallil Skirmish v2.
    • Risolto il pool di risorse della Main Base degli Stati Uniti su Tallil Skirmish v2.
    • Corretta la Techie DShK Insorta non accessibile su Al Basrah RAAS v1.
    • Corretti i materiali mancanti per diverse strutture su Chora.
    • Sistemata la casa galleggiante che costringeva ii giocatori a scavalcare per raggiungere le scale su Kamdesh.
    • Risolto il problema dei bunker aerei Tallil.
    • Correzione dell'errata impostazione della collisione nella zona di protezione che impediva ai giocatori di inclinarsi nelle basi principali dopo la fine della fase di pianificazione su tutti i livelli Tallil.
    • Risolto il problema di alberi ed vegetazione varia e, zone pianeggianti con terreno frastagliato e massi su Gorodok.
    • Risolti i problemi di collisione e ridimensionamento rimuovendo gli assets offensivi su Yehorivka

     

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    Bug Fixes

     

    • Risolto un crash quando lo Squad Leader tentava di invitare un giocatore che si era disconnesso.
    • Risolti i danni su diversi veicoli (inclusi entrambi i carri armati) causati da bug nella configurazione della torretta, collisioni delle texture configurazione delle decorazioni
    • Risolto il problema di non riuscire a spostare la telecamera per la seduta del comandante per FV510.
    • Risolta l’assenza di suono della torretta mancante sulla maggior parte delle torrette di veicoli.
    • Corretti i colpi a frammentazione del T72-B3 che non infliggevano danni alla fanteria per colpi non diretti.
    • Risolto il problema con gli effetti a schermo di post-elaborazione con problemi di salute / sanguinamento che non venivano riprodotti durante l’ADS.
    • Riparate le munizioni del Rocket Technical UB-32 trattate come se fossero una postazione fissa.
    • Risolto il problema con i giocatori morti che non venivano mostrati come morti nell'interfaccia utente.
    • Aggiunto un controllo per "foliage.LODDistanceScale", per forzare l'uscita dal gioco se i giocatori modificano questo valore per nascondere il fogliame simile agli altri controlli .INI.
    • Risolto il problema dell’apostrofo aggiuntivo nel messaggio di conferma della distribuzione durante lo spawn sui rally.
    • Risolto il problema dell’effetto o suono di esplosione per le mine quando un veicolo vi passava sopra.
    • Risolti alcuni problemi di disallineamento basati sulla squadra, relativi ai kit ed il forzato ripristino del ruolo su predefinito quando questo diventava non disponibile.
    • Corrette le armi dispiegabili non utilizzabili da un'altra squadra quando l’utilizzatore veniva ucciso.
    • Corrette le armi dispiegabili che portavano alla sparizione di tanto in tanto del modello.
    • Corretta la musica del menu principale, non andava in loop.
    • Risolto l'azzeramento nelle impostazioni 300m e 400m per l'RPG-29.
    • Corretto l'azzeramento sulla serie M4 per il Red dot e l’ottica M150.
    • Fixata la Techie DShK generata presso Village su Al Basrah RAAS v1, non poteva essere utilizzato da nessuna delle due fazioni.
    • Risolto un buon numero di mancate collisioni o texture.
    • Fixata l’SPG-9 stazionaria, faceva leggermente più danni rispetto alla variante montata sulla Techie.
    • Risolto il problema con alcune esplosioni di veicoli che mostravano un effetto errato.
    • Risolto il problema con le collisioni di relitti di veicoli che venivano desincronizzate dal loro modello visivo.
    • Risolto il problema con la variante FV510 desertica con un modello di relitto non carbonizzato.
    • Risolto il problema della neve su Belaya che non produceva suoni di interazione legati alla neve.
    • Risolto il conta RPM sull’UI del driver del veicolo che mostrava valori errati.
    • Risolto un problema in cui un kit selezionabile  ma bloccato all'interno di un elenco a discesa rendeva l’UI inutilizzabile.
    • Risolte le mancate corrispondenze di informazioni sulla mappa e sulla fazione nella selezione del team.
    • Risolto il problema con la visuale in prima persona che veniva spostata dopo aver lasciato la postazione e vi si entrava durante il free-look.
    • Fixato limite di munizioni per le Radio degli Insorti, ora aumentato a 20.000.

     

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    Mmm, quelle correzioni al cambio sono dirette a tutti i guidatori di logistici da parte nostra. Tenete questa patch! Ci vediamo in gioco!
     

    Offworld Out.

     

    Traduzione: [EI] Aragorn89


    Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=327


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    Hey soldati!

     

    Sappiamo già che questo non sembrerà il nostro solito format per il Recap ma, mentre ultimiamo le ultime parti di un aggiornamento rapido per l’Alpha 12, abbiamo pensato di delinearvi ciò che abbiamo pianificato per la prossima fase di sviluppo in Squad, simile a ciò che abbiamo fatto all’inizio di quest’anno.

     

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    Alpha 12.1 Patch

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    Quindi, per iniziare abbiamo le  le performance, il bug fixing ed il balance patch a cui stiamo lavorando proprio ora, che dovrebbe essere arrivare a tutti voi entro breve. Abbiamo esaminato tutti i feedback della community ed abbiamo migliorato ciò che non funzionava come da piano, risolvendo il maggior numero possibile di bug in tre settimane (ovviamente) ed iniziando il lavoro di ottimizzazione, di cui approfondiremo tra un minuto.

     

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    Upgrade all’Unreal Engine 4.21

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    Dopotutto, il team sta pianificando di effettuare un upgrade di Squad alla versione 4.21 dell’Unreal. Siamo nella versione 4.16 da agosto 2017 ed un anno di NON aggiornamenti è stato molto utile, consentendo ai nostri programmatori molto più tempo per concentrarsi sulle funzionalità. Tuttavia, il recente successo di Fortnite (un gran gioco multiplayer con 100 giocatori) ha portato così tante utili ed interessanti funzionalità per l’UE4 che ora vale realmente  la pena di effettuare l'aggiornamento.

     

    Una breve panoramica, alcune delle caratteristiche del motore con la 4.21 rilevanti per Squad: ci sono stati grandi miglioramenti al sistema dei paesaggi, rendendolo meno costoso e più veloce, il networking è stato revisionato, molti bug sono stati risolti, un sistema proxy per gli statics, strumenti di profilazione migliori e molto altro ancora sono stati inseriti. Controlla il sito Unreal per maggiori informazioni.

     

    Lo stato attuale della build è una versione molto buggata dell'upgrade che funziona in Editor. I prossimi passi sono la correzione di tali bug, testare e rilasciare. Potrebbero esserci alcuni contenuti extra, correzioni di bug e funzionalità incluse, ma riguarderanno principalmente l'aggiornamento del motore, quindi possiamo iniziare ad utilizzare gli strumenti.

     

    Questa sarà la prossima grossa patch per Squad che seguirà l’Alpha 12.1.

     

    Il resto di quanto segue è quello a cui stiamo lavorando in questo preciso momento e per l'anno prossimo, con l'obiettivo di far sì che il gioco sia pienamente pronto per lasciare l'accesso anticipato.

     

       

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    Ottimizzazioni

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    Dopo l’Alpha 12, stiamo muovendo più sviluppatori sul lavorare a pieno regime sull'ottimizzazione, fino al rilascio dall’Early Access. Non tutti i sistemi sviluppati per Squad nel corso degli anni sono stati in grado di dimostrare le prestazioni attese; sono stati fatti diversi errori di progettazione e devono essere corretti. Lo stesso vale per l’UE4, poiché le correzioni dei bug ed i miglioramenti delle prestazioni eseguiti a livello del motore devono essere portati avanti nel codice base di Squad.

    Abbiamo ampliato il team per affrontare questi problemi in modo più approfondito che mai.

     

    Il primo passo è trovare e comprendere i problemi sulle prestazioni. Ciò include la scrittura di strumenti di analisi per rilevare la causa di tali problemi.

     

    Il secondo passo è nell’affrontare questi problemi, che richiederà sempre una soluzione personalizzata ad hoc. A volte, anche a questo punto, è necessario scrivere strumenti per trasferire i dati di gioco esistenti in nuovi sistemi. Abbiamo già iniziato e speriamo di avere alcuni dei primi risultati nel hotfix, ma mireremo ad includere i vari miglioramenti dell'ottimizzazione in ogni patch da ora e fino alla fine dell'accesso anticipato.

     

    Speriamo di rilasciare alcuni articoli sui problemi che stiamo trovando e risolvendo, ma intendiamo concentrarci prima sulla loro correzione e poi sul parlarne!

     

    L'ottimizzazione è uno dei lavori più importanti con una moltitudine di crossover in funzionalità e bug fixing. Per essere chiari, gli obiettivi specifici a cui miriamo sono:

     

    • 100 giocatori per server con buone prestazioni
    • Un miglioramento approfondito del sistema di ragdoll
    • Miglior frame rate per i giocatori sia con sistemi di fascia bassa che di fascia alta

     

    Abbiamo letto molti post della community che ci chiedono di interrompere le nuove funzionalità e ottimizzare il gioco. Vi ascoltiamo! Tuttavia, ci sono alcune delle funzionalità che pensiamo potrebbero piacervi…
     

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    Elicotteri

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    Sì, è giunto finalmente il momento. Non c'è molto da dire oltre all'ovvio qui: stanno arrivando in Squad!

     

    Attualmente i programmatori stanno lavorando sul modello di volo ed abbiamo un velivolo temporaneo capace di volare in gioco. Tutte le funzionalità basate su reparto artistico e sull’interazione possono essere elaborate in parallelo.

     

    L'attuale modello di volo è lontano dalla sua versione finale, ma sembra fantastico! Aspettatevi più aggiornamenti in Recap mensili man mano che lo sviluppo prosegue.

     

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    Commander

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    Vogliamo introdurre un sistema di commander basilare prima di uscire dall'accesso anticipato, in quanto completa veramente il concetto di un vero gioco militare incentrato sul lavoro di squadra. Con un giocatore su ogni lato che guida la strategia a livello di fazione ed aiuta i vari Squad Leader con gli strumenti a sua disposizione, il Commander sarà un fattore essenziale nelle vittorie.

     

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    Non mireremo ad includere subito tutte le fantastiche idee che abbiamo avuto per il ruolo di Commander, ma getteremo le basi per una sua espansione dopo aver lasciato l'accesso anticipato. Le funzioni che intendiamo introdurre durante la prima fase sono:

     

    • Utilizzare la nuova interfaccia utente di comando per facilitare gli ordini e tenere traccia della propria fazione.
    • Attacchi aerei, sbarramenti di artiglieria, capacità offensive tramite supporto di fuoco
    • Unmanned Aerial Vehicles (UAVs), per l’osservazione ad alta quota tramite velivoli non pilotabili ad uso esclusivo del Commander.

     

     

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    Torrette e Ruote / Cingoli dei Veicoli danneggiabili    

       

    Mentre la prima iterazione di tali componenti è stata introdotta con l’Alpha 12 in capacità limitata, torrette, cingoli e ruote danneggiabili completeranno la fedeltà dei veicolo che miravamoo, offrendo più modi per disabilitare parti dei veicoli senza distruggerli completamente. Le torrette subiranno lo stesso processo in corso.

     

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    Sistema di Party / Accesso tramite gli Amici di Steam

     

    Stiamo cercando di trovare diversi modi per rendere più facile ai gruppi di amici unirsi facilmente al gioco ed in un'unica squadra e nella stessa fazione. E’ un compito abbastanza complicato in quanto implica lavorare non solo con Steam, UE4 e Squad, ma far sì che tutti giochino bene insieme

     

    E’ qualcosa che volevamo fare da un pò, ma abbiamo sempre avuto priorità più alte. Tuttavia, per un gioco sociale basato su amici e lavoro di squadra, essere in grado di giocare facilmente con i tuoi amici è da tempo necessario. Non facciamo promesse su questa feature perché non è tra le caratteristiche più facile da implementare, ma abbiamo persone di grande talento che ci stanno lavorando.

     

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    Per Concludere

     

    Vi sono alcune pietre miliari per Squad nel prossimo futuro, ma abbiamo messo insieme un team più che capace di farcela. In realtà, siamo già entusiasti per ciò che seguirà alla pubblicazione ... Ci sono in realtà un sacco di contenuti extra su cui non abbiamo parlato e di cui vi aggiorneremo sui progressi (inclusa Fallujah! Non è ancora pronta per la luce deii riflettori.)
    Nel frattempo, ecco un piccolo teaser di un veicolo!

     

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    Offworld Out.

     

    Traduzione: [EI] Aragorn89


    Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=317


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    Hey Soldati!

    Siccome le zucche di Halloween stanno ormai marcendo, è ora di intagliare il Recap! Con i test tecnici periodici attualmente in corso, molti di voi hanno avuto la possibilità di toccare con mano tutti i cambiamenti che l’Alpha 12 sta apportando in Squad (Spoiler: sono molti.), ma come si avere l'intera panoramica sulle modifiche? Bene, abbiamo scritto la lista dei vari cambiamenti e, senza ulteriori indugi, potete addentrarvi nella sua lettura!
     

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    Changelog Completo

     

    Gameplay

     

    • I Rally Points (RP) presentano ora degli Spawn ad Ondate. Quando viene schierato, un timer inizierà un conto alla rovescia continuo da 60 secondi. I compagni di squadra morti possono selezionare il Rally Point, selezionare la conferma dello spawn e spawnare quando il timer dell’ondata arriva a 0. Il tempo minimo di attesa è di 20 secondi. Ad esempio, se il timer del Rally Point è a 15 secondi quando siete morti, dovrete attendere fino a quando il timer non si azzererà fino a  raggiunge nuovamente 0. I Rally ora hanno spawn illimitati
    • Le munizioni persistenti sono state implementate per la fanteria. Rinascere nella Main Base garantirà sempre un carico di munizioni completo. I soldati che spawneranno invece su una FOB od un Rally verranno rientreranno con la stessa quantità di munizioni che avevano al momento della morte. Anche utilizzerete tutte le munizioni, rientrerà SEMPRE con un minimo di 2 bende e 3 caricatori per l’arma principale. Se un cambiaste il kit mentre vi trovate nella schermata di spawn, spwanerete con il minimo di munizioni. Questo, in definitiva, significa che i giocatori che riappaiono in un Rally o una FOB dovranno cercare rifornimento prima di rientrare in combattimento.
    • Il riarmo per la fanteria ora costa solo il numero di caricatori che effettivamente usate. Potete vedere quanto costerà riarmarsi nella barra laterale del vostro inventario. Una guida approssimativa:
      • Caricatore Fucile: 2 punti
      • Benda: 5 punti
      • Granate a frammentazione / fumogene: 10 punti
      • Razzo LAT: 50 punti
      • Razzo HAT: 100 punti
      [li]Tutti i Riflemen ora portano munizioni. Posizionale a terra ed ogni giocatore amico può riarmarsi. Un sacchetto contiene massimo 100 punti munizioni ed i rifleman possono avere solo 1 borsa munizioni attiva nel mondo di gioco qualsiasi momento. Il rifleman può avere solo una borsa munizioni nel proprio inventario ma può raccoglierla nuovamente in qualsiasi momento. I sacchi di sabbia sono l'unico oggetto che non può essere riarmato alle borse delle munizioni.
    • I Field Dressing (bendaggi) sono ora lo strumento per rianimare i compagni di squadra incapaci. Qualsiasi soldato può usarli per recuperare un compagno di squadra abbattuto. Prendete il Field Dressing e con il clic del pulsante sinistro del mouse mirate sul compagno di squadra incapace di curarli. Il Medico impiega molto meno tempo per le cure, al contrario di tutti gli altri ruoli. I Field Dressing sono ancora utilizzate per fermare il sanguinamento. I giocatori rianimati avranno una salute molto bassa e non potranno rigenerare la stamina fino a quando non verranno curati  da un medico, fatto che influirà notevolmente sulla loro effettiva capacità di proseguire con il combattimento.
    • Gli spawn sulle FOB sono ora disabilitati quando 2 o più nemici si trovano entro un raggio di 30 metri dall’ HAB. Se i nemici lasciano il raggio di 30 m, vengono uccisi o incapacitati, il punto di spawn verrà riattivato.
    • Le FOB hanno ora una capacità massima di 20.000 punti costruzione e munizioni.
    • I layer di mappa AAS casuali introducono una modalità in cui il layout delle bandiere sarà diverso ogni partita con una varietà di combinazioni differenti per gli obiettivi. I livelli AAS normali continueranno ad avere i normali layout di statici.
    • La soppressione influenzerà il modo in cui accuserete il fuoco nemico in arrivo. Quando vengono sparati, i colpi in arrivo interromperanno la mira aumentando la quantità di oscillazioni che si verifica. Più colpi riceverete, maggiore sarà l’effetto di soppressione. Il calibro dei colpi più grandi genereranno più di un effetto di soppressione. Non sperimenterete la soppressione se il fuoco arriverà da meno di 10 metri. Le forze amiche non saranno in grado di sopprimervi.
    • Aggiunta la simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat. I veicoli con ruote si muovono molto meglio sull'asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli a ruote sono più sensibili a tale differenza rispetto ai veicoli cingolati. La resistenza più bassa è su asfalto, calcestruzzo e legno. Segue la ghiaia, poi terra ed erba. Sabbia e neve sarà dove davvero inizieranno a soffrire. Infine, il fango presenta la più alta resistenza ed è terribile guidarci. Per i veicoli non fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla capacità di movimento sulle mappe a velocità folle e contribuirà a promuovere l'uso delle strade.
    • Tutti i conducenti di veicoli possono ora utilizzare il tasto "SHIFT" (predefinito) per mantenere la marcia attuale. Ad esempio, tenete premuto "SHIFT" mentre si è in 1a marcia per guidare lentamente e seguire la fanteria, o per avere una coppia elevata per scalare pendenze.

     

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    Sistemi

     

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    • Aggiunto il World Origin Rebasing. Quando un giocatore si allontana dal "punto di origine" della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o "oscillazione dello scope", specialmente quando si guarda attraverso un'ottica potente. Questo diventa molto più drammatico quando le dimensioni delle mappe aumentano rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare in modo più preciso. Il World Origin Rebasing essenzialmente riposiziona l'origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico per ridurre la distanza tra l'origine ed il giocatore, fissando l’oscillazione che sperimenta vari campi quali l'ottica ingrandita, le animazioni dei giocatori e le tag dei nomi.
    • Implementate parti del nuovo sistema CoreState che consentiranno meno carico sulla CPU del server e del client.
    • Il sistema di penetrazione dei proiettili è stato aggiornato in modo da essere più affidabile e consentire effetti di penetrazione d’uscita e la penetrazione attraverso oggetti e superfici multiple.
    • Maggiore precisione nel rilevare quando aggiornare la componente di movimento del soldato.

     

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    Ruoli ed Armi

     

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    • Nuova Arma: RPG-29. Un ruolo Anti-Carro Pesante per gli insorti. Quest'arma completa il più leggero sistema RPG-7, sparando un enorme proiettile da 105 mm in testata tandem con maggiore precisione e distanza (500 m) rispetto alla controparte RPG-7 (150 m).
    • Nuova Arma: FAL. Un fucile da 20 colpi operato a gas degli anni '50. Anche se è tipicamente paragonato al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa e può essere trovata nei ruoli di Squad Leader Miliziano, Medico Miliziano e Fighter Insorto.
    • Nuova Arma: L22A2. Una variante carabina ultra-corta della serie L85A2. È progettato per i membri dell'equipaggio veicoli e mette in mostra una canna ridotta in modo significativo e l'impugnatura integrata
    • Nuova Arma: SKS con ottica PU-1 3.5x. Un SKS con una vecchia ottica PU-1 montata sul lato. Questa vecchia ottica dell'era della seconda guerra mondiale può essere portata a 1000 metri e trasforma l’SKS quasi in un fucile per tiratore scelto di basso calibro. Disponibile per gli Scout e gli Squad Leader degli Insorti e Miliziani.
    • Nuova Arma: RPG7v2 con ottica PGO-7 2.8x. Il pacchetto RPG-7V2 vede aggiunta l'ottica PGO-7 2.8x al tubo, per i ruoli LAT e HAT russi. Ciò consente ai soldati anti-carro russi di acquisire meglio i bersagli e tenere conto della distanza con il reticolo compensatore incorporato. Questo reticolo rappresenta tutti i tipi di munizioni.
    • Nuova Arma: M4 con Paramani Classico M68M. Per lo Squad Leader Miliziano , un M68 è stato montato sulla classica maniglia in ferro per una migliore acquisizione del bersaglio in CQB.

     

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    • Nuovi Modelli: Tutti i Crewman hanno nuovi personaggi unici con caschi progettati per le operazioni nei veicoli.
    • Squad Leader e rifleman possono accedere ai fucili con ottica a 3 giocatori (con un altro fucile con ottica disponibile a 6 giocatori) nella squadra.
    • I proiettili ora decelerano sulla distanza. Di conseguenza, i reticoli ottici sono stati modificati per tener conto di questo cambiamento. In generale, le armi hanno una traiettoria leggermente più piatta per le prime centinaia di metri, ma diminuiscono drasticamente.
    • Posizioni delle armi in terza persona ritoccate per quasi tutte le armi.
    • Suoni di sparo ritoccati a varie gamme per le serie AK-74, AKM, M4, G3, PKM e M240 GPMG.
    • Ottimizzato l'aspetto del mirino M68, conferendogli un effetto tubo simile a quando vi si guarda attraverso.
    • Aperture aumentate ed avvicinamento allo schermo per i mirini in ferro delle serie G3, AK74, AKM e RPK, rendendo più facile l'acquisizione di un bersaglio durante la mira con queste armi.
    • Rifatto l'audio sui Field Dressings ed aggiunta un'ulteriore parte all'animazione quando si rianimano altri giocatori rispetto a quando ci si limitava a fermare l'emorragia

     

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    Veicoli

     

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    • Aggiunti i componenti danneggiabili a tutti i veicoli. I veicoli presentano ora un vano motore danneggiabile e quasi tutti i veicoli (in genere APC/IFV e carri armati) hanno un vano munizioni danneggiabile. Danneggiando il motore, il veicolo perde la sua velocità massima e viene gravemente ostacolata la mobilità, mentre distruggere lo stoccaggio di munizioni di un veicolo infligge danni critici al veicolo ed in genere ne causa la distruzione totale.
    • I kit di equipaggio ora dispongono di un Tool di riparazione che può essere utilizzato per riparare i componenti dello scafo e del veicolo. Fate clic con il pulsante sinistro del mouse e tenete premuto su qualsiasi veicolo che è stato gravemente danneggiato. Il Tool di riparazione riparerà gli scafi del veicolo solo al 25% di salute ed i motori dei veicoli fino al 50% di salute. Il Tool di riparazione non riparerà oltre, quindi dovrete riportare il veicolo al Deposito Riparazioni Veicoli per riportare al 100% la forza di combattimento.
    • I generatori di fumo sono disponibili per quasi tutti i veicoli cingolati e pesanti. Questi sono disponibili per il conducente e conferiscono la possibilità di distribuire rapidamente uno schermo fumogeno dal tubo di scappamento che segue il veicolo. Questo può essere usato come meccanismo di ritirata per il veicolo o come metodo per coprire la fanteria in anticipo. Il motore deve essere acceso per utilizzare il generatore di fumo, che produce 30 secondi di fumo continuo a pieno carico.
    • Implementata la stabilizzazione della torretta per tutte le torrette dei veicoli che la montano nella realtà. Ciò significa M1A2 Abrams, T72B3, BTR-82A, MTLB 6MB 30mm, M1126 Stryker CROWS, MATV CROWS e Bradley IFV (con l'eccezione dei veicoli a torretta FV510 e KPVT). I giocatori dovranno attivare la stabilizzazione entrando nella seduta Gunner o Commander di questi veicoli (Predefinito: Z). Quando la stabilizzazione è attivata, la canna tenterà di stabilizzare il proprio orientamento indipendentemente da ciò che sta facendo il veicolo mentre si muove, oltre a compensare il rinculo.
    • Feature Hunter-Killer: Per i Gunner e Commander di M1A2 Abrams, T72B3 e Bradley IFV in torretta stabilizzata presentano la capacità di designare e ruotare  le rispettive visioni. Premendo "Designa Bersaglio per  Gunner" (Predefinito: barra spaziatrice) si costringerà il Gunner a ruotarsi verso ciò che si sta guardando e con "Imposta vista su bersaglio designato" (Predefinito: E) si girerà l’arma verso quello che l'altro membro dell'equipaggio sta mirando. Questo sistema ha lo scopo di rafforzare il legame tra Gunner e Commander e per il Commander di assegnare le priorità ai bersagli in combattimento.
    • Nuovo veicolo: M1A2 Abrams, un carro armato da battaglia dell'esercito americano. Questo carro armato presenta un equipaggio di 3 uomini (Driver, Gunner e Vehicle Commander) ed è dotato di un cannone caricato manualmente da 120mm smoothbore in una torretta stabilizzata in grado di sparare colpi sabot AP e colpi HEAT. Il Comandante del veicolo dispone di una mitragliatrice pesante M250 Browning, montata su un sistema remoto, che consente la piena visione a 360 gradi e la capacità di zoom. Il sedile del Servente (mentre non è necessario caricare effettivamente il cannone) è un posto extra sulla torretta con la sua mitragliatrice M240.
    • Nuovo veicolo: T72-B3, un carro armato russo. Questo carro armato presenta un equipaggio di 3 uomini (Driver, Gunner e Vehicle Commander) e dispone di un cannone da 125 mm con caricatore automatico in una torretta stabilizzata. Il cannone può sparare una vasta gamma di munizioni che vanno dai colpi sabot che perforano lo scafo agli HEAT, frammentazione anti-fanteria e persino il missile a guida laser anti-carro 9M119M Refleks. Oltre a questo grande arsenale per il suo cannone principale, l'artigliere ha la solita mitragliatrice coassiale PKT da 7,62 mm e lanciagranate fumogene. Rispetto agli Abrams, il T72B3 è un carro con un profilo molto più basso, quasi 2/3 in altezza e peso. Il suo autoloader è leggermente più lento di un caricatore umano e presenta anche una vulnerabilità con le munizioni posizionate direttamente sotto la torretta.
    • Nuovo veicolo: FV432, un APC britannico. L'FV432 è un APC pesantemente blindato che può trasportare fino a 10 passeggeri, oltre al conducente. Il veicolo presenta una torretta con .50cal M2A1 Browning presidiata da uno dei passeggeri.
    • Sedute per il Commander aggiunte al Bradley e al Warrior, consentendo ad un altro membro dell'equipaggio del veicolo di comportarsi come un terzo paio di occhi per il veicolo ed avere la possibilità di lanciare granate fumogene
    • Il cannoniere IFV Bradley ora presenta un nuovo reticolo balistico per aiutare a colpire su lunghe distanze.
    • Il mitragliere M2A1 Browning CROWS presenta anche un nuovo reticolo balistico per aiutare a colpire su lunghe distanze.
    • La Rocket Artillery Technical è stato migliorata con la distanza dei razzi fortemente ridotta e la velocità aumentata notevolmente.
    • Le Texture desertiche sono state aggiunte a tutti i veicoli britannici per farli mimetizzare meglio nei loro ambienti di combattimento.
    • Posti aggiuntivi sono stati inseriti a tutti i camion della logistica nel tentativo di combinare le proprietà dei camion di trasporto e della logistica.
    • Decorazioni sotto forma di scatole di munizioni, corde, attrezzi di fanteria e camo-net aggiunte a quasi tutti i veicoli per fornire po 'più di vita e carattere.
    • Vibrazioni della camera e danno da esplosione sono stati aggiunti ai grandi autocannoni da 25 mm / 30 mm. Non stare troppo vicino!
    • Il rinculo ora è visualizzabile per tutti gli autocannoni e le HMG. Ciò che il giocatore vede come rinculo è indotto dal movimento della camera dall'azione di fuoco.
    • Il conducente può ora vedere quanti punti munizioni in totale il veicolo richiede per essere completamente riarmato con il costo visualizzato sul tachimetro. Il Gunner può anche vedere quanti punti munizioni in totale il veicolo richiede per essere completamente riarmato, visualizzato nella barra laterale inventario.
    • I relitti del veicolo sono stati migliorati visivamente, consentendogli di mantenere l'orientamento della torretta e del cannone al momento dell’esplosione.

     

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    Dispiegabili

     

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    • Nuova Arma Dispiegabile: 9M113 Kornet ATGM. Un missile anticarro a guida laser per le forze russe. Un vantaggio rispetto al TOW è la capacità dell’operatore di essere in copertura ed avere ancora la possibilità di sparare, rendendone un po 'più facile l’uso in battaglia.
    • I dispiegabili offensivi saranno scarichi al termine della costruzione. Questo significa che il giocatore appena entrato inizierà il ciclo di ricarica, se vi sono abbastanza munizioni alla FOB da cui attinge.
    • Le postazioni per sacchi di sabbia ed i fili spinati sono ora più resistenti ai colpi a frammentazione.

     

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    Mapping
     
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    • Nuova mappa: Tallil Outskirt: questa mappa è ambientata nella base aerea di Tallil ed il suo ruolo storico nella regione sud-irachena durante le guerra Iran-Iraq degli anni '80, la Guerra del Golfo degli anni '90 e come congiunta Iraq-U.S odierna. Le caratteristiche predominanti sono i massicci bunker aerei e le posizioni difensive circondate dal deserto per lo più aperto, affioramenti rocciosi e villaggi. L'obiettivo della mappa è il combattimento basato sui veicoli, ma le squadre di fanteria che lavorano insieme alle unità corazzate troveranno un grande successo sui campi di battaglia di Tallil.
     
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    • Aggiornamento mappe: Yehorivka: ampliata l'area giocabile a 5x5 km, aprendo nuove possibilità per nuovi livelli di gioco ed aree di bandiera completamente nuove su cui combattere. L'area di Storage Site  è stata sostituita con villaggi e paesini più piccoli. Oltre ad accogliere veicoli più grandi, stiamo fornendo più copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, foreste e fossi migliori.
     
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    • Aggiornamento mappe: Belaya Pass: Le modifiche includono la riduzione della copertura nevosa, l'aggiunta di più fogliame per l'occultamento durante le manovre tra le bandiere e l'irruvidimento del terreno per offrire maggiori opportunità di copertura quando si attraversano terreni aperti.
     
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    • Aggiornamento mappe: Kohat Toi River Valley: La main base nel nord-est è stata spostata indietro e riconfigurata in modo tale che i veicoli non possano sfruttare l'alto punto di osservazione e non siano soggetti ad un pericolo immediatamente dopo essere usciti dal main. Inoltre, gli alberi originali sono stati sostituiti con una varietà più recente e maggiormente collision-friendly.
     
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    • Aggiornamento mappe: Jensen's Range è stato rivisto. Il cambiamento più importante è l'aggiunta del terreno circostante come sfondo, ma abbiamo anche aggiunto una serie di poligoni aggiuntivi alla mappa, tra cui un campo di allenamento MOUT con edifici a più piani, una kill-house coperta con un percorso lineare per migliorare le abilità CQB, una nuova pista di guida ed un campo aperto di 1,5 km con elevazione per i veicoli.
     
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    • Nuovi Layer Skirmish sono stati aggiunti ad una varietà di mappe tra cui Tallil, Narva, Kohat e Yehorivka. Perfetto per il seeding del server di seeding o partite a bassa popolazione.
     
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    Interfaccia Utente
     
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    • Un nuovo menu di Selezione Fazione è stato aggiunto al momento dell'entrata inun server. Questo fornisce informazioni sulla mappa, modalità di gioco, così come le fazioni cui è possibile scegliere.
    • Il menu di dispiegamento è stato completamente rivisto a livello visivo. Esiste una scheda separata denominata Loadout dei ruoli per consentire ai giocatori di scegliere il proprio ruolo, ma anche di visualizzare l'anteprima dell'inventario dei ruoli e del modello dei personaggi.
    • Aggiunta l’organizzazione dei Fireteam. I fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader trascinando e rilasciando i giocatori dall'elenco della squadra nel fireteam desiderato, o tramite il menu di scelta rapida. I Fireteams sono nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale per coloro che desiderano avere più controllo sulla propria squadra.
      • I Fireteam Leader non hanno un kit speciale: sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro della propria squadra.
      • Gli Squad Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare)  marker dei fireteam Sposta, Attacca, Difendi, Osserva, Costruisci tramite la schermata della mappa ed il menu T 3D HUD.
      • Gli Squad Leader hanno la capacità di cambiare i marker dei FT leader con il proprio marker di ordine a livello di squadra. (Visivamente distinto dagli specifici marcatori di ordini FT).
    • Lo Squad Leader può vedere e posizionare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il proprio marcatore FT e il segnalino SL. Ciascuno dei quattro FT è codificato con lettere e colori, con VOIP e targhette identificative che riflettono l'assegnazione al FT appropriato.
    • Il menu mappa per lo Squad Leader è stato aggiornato con un design più sensato, con suggerimenti ed opzioni migliori per posizionare in ordine i marker per la Squadra ed i Fireteams. Sono disponibili anche altri tipi di marker richiesta (vale a dire, richiedere munizioni o richiesta rinforzi, ecc.). Gli Squad Leader possono ora mettere un marker Punto di interesse visibile in fazione che designa la squadra che lo ha posizionato, così come le sue coordinate.
    • È stato aggiunto un nuovo menu di comando (predefinito: Capslock). Il menu comando presenta un layout della mappa più grande. In futuro, questo sarà usato per le funzioni del Commander. Vogliamo continuare a costruire questi strumenti in modo da incoraggiare gli Squad Leader a lavorare insieme, nonché incoraggiare l'uso del menu dei comandi.
    • Le FOB ora hanno la possibilità di mostrare la quantità di punti costruzione / munizioni che contengono, visualizzati sopra l'icona FOB.
    • Le FOB ora possono anche visualizzare il raggio costruibile ed il raggio al quale si escludono a vicenda.
    • Inoltre, Squad Leader possono ora piazzare un segnalino "Richiesta FOB" che mostrerà, tramite 2 cerchi gialli tratteggiati, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB.
    • I pulsanti "Filtro mappa" sopra la mappa possono essere attivati e disattivati per soddisfare al meglio le esigenze attuali.
    • I giocatori avranno la possibilità di visualizzare tutti i segnalini giocatore sulla mappa come icone del loro ruolo appropriato.
    • I giocatori che non sono in posizione di comando (I.e., non i capisquadra o i leader dei Fireteam) hanno la possibilità di effettuare un ping della mappa facendo clic con il pulsante destro del mouse. Questo ping ha un cooldown di circa 6 secondi e può essere usato per comunicare le posizioni della mappa a chiunque sia nella squadra.
    • Spostata la visualizzazione della griglia alla posizioneaccanto al cursore del mouse sulle mappe che consentono l'utilizzo del mouse.
    • Tutte le minimappe sono stati aggiornate per una migliore definizione di strade e strutture.
    • La Mappa di roaming (tasto "M") ora presenta la funzionalità di zoom tramite rotellina del mouse.
    • FOB e HAB che hanno i loro spawn bloccati ora mostrano tale stato sulla mappa.
    • Aggiunto un conto alla rovescia del timer per l’inizio del caricamento alla mappa successiva nella parte inferiore del tabellone al termine del round.
     
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    Bug Fixes
     
    • Risolto un problema di prestazioni ogni volta che venivano effettuate determinate animazioni che richiedevano una posizione di attesa. (Ad es., Tenere una granata prima di lanciarla.)
    • Risolte le animazioni di guarigione e bendaggio che non avvenivano in terza persona per gli altri giocatori.
    • Risolto il problema del kit di Crewman non visibili a volte.
    • Varie correzioni per gli oggetti di inventario di Steam.
    • Risolti alcune animazioni sulla serie AK-74 e sulla serie M4.
    • Corretta la mano che attraversava l’ottica durante l'animazione di ricarica della PKP.
     
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    Miscellaneous
     
    • Localizzazione (Parziale) per le seguenti lingue aggiornata e aggiunta: arabo, portoghese brasiliano, bulgaro, ceco, danese, olandese, finlandese, francese, tedesco, greco, ungherese, italiano, giapponese, coreano, norvegese, polacco, portoghese, rumeno, russo, Cinese semplificato & tradizionale, spagnolo, svedese, tailandese, turco e ucraino.
    • Diverse versioni del Jensen Range sono selezionabili tramite il menu, a seconda della fazione che si desidera provare.
    • Aggiunto un Messaggio Del Giorno (MOTD) per i server. Configurabile da MOTD.cfg in ServerConfig di installazione del server.
     
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    Wow, sono molti cambiamenti! Vorremmo offrire un promemoria rapido:  alcuni dei valori sopra indicati potrebbero cambiare durante il test, quindi assicuratevi di fornirci il vostro feedback. Come alcuni di voi sanno, i test sono attualmente in corso con l'intento di espanderci il prima possibile. Se siete riusciti a giungere fino alla fine, andate pure a prendervi una birra! Ve la siete guadagnata!
     
    Offworld Out.
     
    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=317
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