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PR.IT Aragorn89

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About PR.IT Aragorn89

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    FPS, RTS, GDR

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  1. July 2018 Recap

    Not be crossable but swimmable by amphibious vehicles ( BTRs, MTLBs, etc) wich will add a greater deep on to the map approach! After that...Muttrah city!
  2. Meeting di Feedback con la Community (Agosto 2018)

    So sweet Gatzby, it's a pleasure
  3. Ehi Squaddies! Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete. Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 76MB). Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni. I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby, AFSoccer e l'ospite, Nordic. (E forse uno o due più in ascolto nascosti. =)) Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile. Nuova UI Alcuni di voi hanno già visto la nuova UI nei test, ma per coloro che non lo hanno fatto, ci sarà una revisione completa dell'interfaccia utente. Lo vedrete già dal menù principale, estendendosi poi alla schermata per entrare in partita (ad esempio: selezione di kit, squadra e spawn). Inoltre, la prima iterazione dei Fireteam sarà inclusa nell’Alpha 12. >>Ci sono ancora le coordinate? Non erano visibili dagli screenshots. Yup, le coordinate sono presenti, non erano inserite solo nel video di prova. Fuzzhead vorrebbe anche confermare l’arrivo dei Kornets. >> Sarà possibile utilizzare linee rette / frecce / forme semplici sulla mappa? Non necessariamente per l’Alpha 12. Ci piace l'idea, ma vogliamo mantenerla semplice. L'ingombro ed i possibili abusi sono ancora motivo di grande preoccupazione, anche se l'attuazione è limitata. È stato un lungo lavoro per arrivare all'interfaccia utente, quindi è probabile che riusciremo a mantenere la situazione semplice per ora, ma c'è spazio per la sua crescita in futuro. >> Avere un layer/filtro per gli Squad Leader potrebbe aiutare ad alleviare il problema. >> Verranno introdotte mappe topografiche con l’Alpha 12? No, ma le stiamo ancora valutando. Non è una priorità assoluta, ma ci piacerebbe vederle soprattutto su mappe come Kohat. Avremo anche nuove strade, un cambiamento delle vecchie, ecc. Sarebbe bello farle risaltare maggiormente. >> Rendere il "creare squadra" un pò meno ovvio sarebbe bello. La vecchia versione ha davvero spinto le persone a cliccare su tasto Crea. Parte della nuova interfaccia utente è stata ottimizzata per farti entrare in una squadra, scegliere un kit ed entrare in gioco. Dovrebbe aiutare i nuovi giocatori in tal senso. >> Che ne dite di un miglioramento dei resoconti di fine partita? Sarebbe utile vedere dove i ticket sono stati persi / guadagnati in modo da informare meglio i giocatori che cosa è importante. (Comprese le catture delle bandiere, ecc.) I resoconti di fine partita sono qualcosa che abbiamo voluto per secoli, e può essere qualcosa che potremmo alzare in priorità. In questo momento è super basico, ma vorremmo sottolineare obiettivi importanti al posto del solo KDR. Non è qualcosa per l’Alpha 12, ma è sul tavolo da lavoro. >> I punti potrebbero essere nel frattempo modificati per enfatizzare le azioni più importanti? Potrebbe aiutare ad aumentare la velocità con cui i nuovi giocatori progrediscono. È possibile; è qualcosa che potrà vedere una rivisitazione completa, ma è qualcosa che potremmo vedere fare da altri. Vorremmo aiutare i nuovi giocatori a vedere cosa dovrebbero fare e dare loro più strumenti (al di fuori del loro caposquadra) per farlo. Persistenza delle Munizioni Quando spawnerete ovunque, oltre alla base principale, lo farete con le munizioni che avevate nel momento della vostra morte. Se siete morto con 4 caricatori, avrete 4 caricatori. Le eccezioni a questo includono sempre spawn con un minimo di 2 caricatori e 2 bende. Inoltre, la granularità delle munizioni cambierà. Attualmente, costa una quantità fissa indipendentemente da quanto ci si rifornisce. In futuro, il costo dipenderà dall'elemento, ad es. se lancerete una sola granata, spenderete 5 punti munizioni per rimpiazzarla, piuttosto che 100 punti munizioni da rifornire interamente. (Questi sono valori ad esempio per illustrare il punto). >> Siamo preoccupati che i cambiamenti danneggeranno le classi "più deboli", medici ed AT, non avendo alcun impatto sul kit GPMG. In aggiunta a ciò, il rischio potenziale per il camping della main base come strategia primaria è molto alto. Anche se questa è una preoccupazione molto valida, intendiamo affrontarla durante i test, se succederà. Ci sarà un aumento delle munizioni sul campo, quindi i camion non saranno l'unico mezzo per trasportarle. Potremmo aumentare anche alcune delle aree di protezione per le main base, ad esempio come per Narva fino a che i relitti non possano essere rimossi o distrutti. Guardando verso il futuro, gli elicotteri aiuteranno molto ad alleviare tale problema. Detto ciò, l'obiettivo è aumentare l'importanza della logistica. Anche il ritmo sta cambiando, specialmente con i rally point e le modifiche alle munizioni. Lo testeremo, poiché la teorizzazione può andare avanti all'infinito. Potrebbero esserci dei buchi nel sistema, ma pensiamo che nel suo insieme portare le munizioni ad ruolo più importante aprirà a maggiori possibilità strategiche e tattiche. Cercheremo di risolvere eventuali problemi man mano che si presentano. >> I pacchetti di munizioni per il rifleman si ricaricheranno automaticamente quando si spawnerà ? No, dovranno essere riforniti come qualsiasi altro strumento. Non è inoltre possibile rifornire un pacchetto munizione da un altro pacchetto. >> Si potrà scegliere cosa ricaricare? Non ancora, ma è qualcosa che ci piacerebbe fare. Dato il tempo di produzione in futuro, è necessario che il sistema diventi più robusto. >> Vedremo eventuali modifiche al carico massimo per i camion della logistica? Che dire della capacità delle FOB? Questa è una bella domanda. Siamo un pò esitanti ad aumentare la capacità di carico dei camion di logistica, ma potremmo sicuramente vedere di aumentare i punti munizioni disponibili su una FOB. Piuttosto che 2000, forse 3000-4000. Questo non è ancora cambiato, ma è una possibilità. Alzare alcuni dei punti munizioni disponibili nei veicoli è già stato fatto, consentendo loro di portare più munizioni. >> Questo sistema può funzionare bene con gli elicotteri, ma è raro che una persona si diverta a guidare un camion per l’intera durata della partita. C’è un grosso focus sulla logistica, ma al momento non è divertente. Soprattutto su mappe come Kohat o Mestia. Potrebbe esserci qualche sovrastima sulla quantità di rifornimenti necessari. Gli AT, come detto, ne risentiranno maggiormente, ma il fuciliere standard non lo sentirà quasi per nulla. L'aggiunta dei pacchetti munizioni, l'aumento di munizioni sui veicoli ed il mix con la granularità delle munizioni hanno aumentato la capacità di rifornimento in generale. Faremo anche test pubblici. Se troverete un modo per rompere il sistema, assicuratevi di inviare un messaggio privato al vostro membro QA preferito e farglielo sapere! Prima lo farete, prima verrà corretto. =) >> Potrebbe essere necessario aumentare la quantità di clip e bende dopo alcuni test. Al momento, i medici rinasceranno con tre bende anziché due ed avranno un massimo di 8 bende. Anche se non definitive, sono modifiche che possiamo apportare ora che il sistema è pronto. Nota: a questo punto, abbiamo un pò sviato nel discutere di LAT / veicoli e sul come interagiranno. La discussione tocca brevemente i componenti ed il danno posizionale. Anche se interessante, non era in argomento. Vai a circa 34:00 nella traccia audio per ascoltare. >> I camion della logistica perderanno mobilità con danni ai pneumatici in futuro? Questa è una buona domanda - non nell’Alpha 12, ma è possibile in futuro. Sappiamo che i camion logistici sono vulnerabili e lo terremo in considerazione quando saremo pronti ad implementarlo. L'equipaggio riceverà anche lo strumento di riparazione; non porterà il veicolo a pieno regime, ma dovrebbe ripristinare la mobilità e spegnere gli incendi, probabilmente non più del 20-25% di salute. È anche più lento di una stazione di riparazione. >> Il Crewman deve essere fuori? Ha bisogno di posizionarsi in qualche modo rispetto al mezzo? Sì, le riparazioni devono essere effettuate dall’esterno. Attualmente, il veicolo ha solo un hitbox generale, quindi non è necessario riparare nel punto esatto del componente danneggiato. >> Il kit di riparazione è un consumabile? E’ come la sacca medica del medico. Mapping Nuova, grande, arrabbiata e stracolma di carri armati. Ci saranno alcune nuove risorse su Tallil e numerosi combattimenti nel deserto. Non preoccupatevi, però, ci sono un paio di città che competono in dimensioni con Sumari Bala. È una grande mappa che copre tutto il deserto. Potreste anche avere un layer AAS incentrato solo nelle città. L'aeroporto stesso è di circa 2 km. Anche il Jensen range sta subendo una revisione. >> La collisione della vegetazione, specialmente i piccoli alberi di Kamdesh, è fiaccante. Post Scriptum ha trovato un modo per affrontarlo. Useremo la stessa tecnica usata da Post Scriptum, in modo che i veicoli possano passarli, ma ai soldati sarà impedito. Ci piacerebbe sperimentarlo a partire dall’Alpha 12, e quei fastidiosi alberi di Kamdesh saranno un buon banco di prova, prima di passare a cose come le staccionate di legno. Se funziona, dovremo aggiornare manualmente ogni mappa, ma ne varrà la pena. Faremo fare tutto il lavoro a Nordic. Server Licensing Siamo consapevoli del riscontro generale, il licensing sta colpendo alcuni punti critici, specialmente quando le comunità continuano a crescere e ne sorgono di nuove. Alcuni dei suggerimenti che abbiamo ascoltato sono la verifica della copertura per gli amministratori, l'aumento degli strumenti di amministrazione e la disponibilità dell’rcon. Vogliamo promuovere quelle comunità che giocano Squad in modo intelligente e vogliono vederlo evolvere. >> Affrontare alcuni dei problemi relativi all'abuso dell'amministratore sarebbe utile, come ad esempio il fatto che le persone vengano cacciate per l'utilizzo di una postazione offensiva (TOW) quando è un amministratore che desidera usarlo. Lo monitoriamo e le persone hanno perso le loro licenze per comportamenti abusivi, ma la comunità di hosting dei server è generalmente pronta a rispondere. >> Sembrano esserci sempre meno persone che leggono il contratto di licenza prima di avviare un server. Come è presentato al momento, i server sembrano approvati da OWI ad utenti con esperienze, set di regole e copertura amministrativa molto diverse. >> Un esempio sono le grandi comunità multi-gioco che creano server pubblici per il loro gruppo su una infrastruttura preesistente, ma che non hanno una popolazione di Squad complessiva per amministrarlo. >> Eventuali modifiche devono tenere in considerazione che molte delle community di Squad esistenti sono state avviate con un piccolo gruppo di persone, che sono poi diventate quello che sono perché erano in grado di accedere ai server con licenza. >> Le regole base di ciò che OWI vorrebbe venisse applicato potrebbero essere ampliate e meglio applicate. (Non solo la quantità richiesta di amministratori.) ---- E con questo è tutto! Se desiderate presentare correzioni o ritenere che qualcosa di importante sia stato tralasciato dalla trascrizione, per favore non esitate a farmelo sapere. Un grande ringraziamento a tutti per la partecipazione - sò che sono avvenute molte cose in quel fine settimana, compresa quella tostissima partita di SCL! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33697-august-community-feedback-roundtable/
  4. July 2018 Recap

    Even the "best team" at the end of the round will be beautiful. I remember PR, the pride of being the best squad in the whole faaaction was the best reward a Squad leader could dream of.
  5. Recap mensile di Squad (Luglio 2018)

    Ciao Squadders Alleluja, allelujà, il favoloso recap eccolo qua! E’ tempo per voi di un’altra dose di notizie riguardo a ciò che sta avvenendo dietro le quinte. Dalle meccaniche all’esperienza utente, il team è alacremente al lavoro per portarvi l’Alpha 12 - prendetevi un bel bicchiere di birra ghiacciata e vediamo quali sono le novità! SquadChat con Drav, Fuzzhead, e Merlin Cosa sono le SquadChat? Sono felice che l’abbiate domandato! Sono un’ottima opportunità per rilassarvi e gustarvi un’ora di chiacchierata con gli sviluppatori di Squad, per sapere chi siano, su cosa lavorino e su come ci lavorano. Nel recente episodio abbiamo avuto come ospiti Drav il nostro Lead Producer, Fuzzhead amato gameplay designer e ultimo, ma non meno importante, Merlin CEO di Offworld. Durante l’ora e mezza dell’intervista abbiamo chiacchierato sull'attuale stato di Squad, i piani per arrivare al lancio e come supporteremo Squad in futuro. Ed abbiamo anche risposto a numerose vostre domande! Vale la pena guardarlo eh? Non scordatevi di gustarvi i passati episodi, che potete recuperare qua. Systems Interfaccia Utente Video Dimostrativo La nuova interfaccia continua a vedere miglioramenti nel mentre lavoriamo ad ogni suo elemento, uno alla volta. La nuova schermata di fazione vi immedesimerà nella mappa, mostrandovi informazioni sulla modalità di gioco e sulla lore, oltre a mostrarvi le fazioni che si daranno battaglia. La schermata di Deploy vi permetterà di vedere la vostra squadra, la fazione, organizzare la squadra in fireteam, selezionare il ruolo tramite un pannello di scelta rapido e, cosa più importante, decidere le opzioni di spawn. La nuova schermata di selezione del ruolo è opzionale, garantendovi un accesso ad un numero di informazioni maggiore sulla disponibilità dei kit oltre ad informazioni approfondite sulle caratteristiche di ogni singola arma ed equipaggiamento. La conoscenza è potere! Munizioni Persistenti Il Sistema di Rifornimento per la Fanteria ha ricevuto sostanziali modifiche. Come avrete letto dal Recap di Giugno, la fanteria riceverà le Sacche di Munizioni, disponibili solo per il ruolo del Rifleman senza ottica. Improntate sul creare un sistema di rifornimento maggiormente incentrato sul teamwork, i seguenti cambiamenti arriveranno con le Sacche Munizioni, leggete attentamente: Implementeremo il sistema di “Munizioni Persistenti”. Sarà improntato a dare maggiore importanza alla logistica oltre a dare alla scarsità di munizioni sul campo fattore da tenere in considerazione. Gli Squad Leader dovranno tenere in considerazione le loro fonti Logistiche e di Rifornimento quando decideranno quando e dove lanciare un attacco. Inoltre sperimenteremo un concept particolare: i giocatori che spawneranno ai Rally Point ed alle FoB avranno lo stesso quantitativo di munizioni rispetto a quando sono morti. I giocatori spawneranno sempre con almeno un minimo di 2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing. I giocatori che, una volta morti, opteranno per cambiare il kit, una volta spawnati avranno a disposizione il minimo del loadout del kit (2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing) e dovranno quindi rifornirsi il prima possibile. Spawnare alla Main Base garantirà sempre di avere il massimo delle munizioni per il kit. Granularità per il Rifornimento delle Munizioni Un ulteriore modifica al Sistema di Riarmo è l’aggiunta di un sistema di “granularità” sul come i giocatori possono rifornirsi. Invece di avere un costo fisso di ammo point per il rifornimento, ogni caricatore e/o consumabile dell’inventario avrà un costo di ammo point ad esso legato. Questo garantirà una rappresentazione accurata sul quantitativo di risorse munizione che starete utilizzando quando sarà il momento di rifornirsi, rendendo più semplice bilanciare un arma rispetto ad un altra.. I valori degli Ammo Point verranno rivisti in base a questi nuovi cambiamenti, specialmente nel prosieguo dei vari test ed ai vari feedback. Art Generatori di Fumo Video Dimostrativo Una novità che verrà introdotta per tutti i driver di APC, IFV e (ai futuri) Carri Armati sarà la possibilità di rilasciare una cortina di fumo dai tubi di scarico. Il generatori di fumo sarà un effetto continuo e canalizzato che genererà una vasta cortina fumogena, utile per coprire una ritirata, coprire l’avanzata della fanteria o godersi una pausa dal cocente sole di Talil. In aggiunta ai lanciatori fumogeni sulla torretta, i veicoli potranno contare su una moltitudine di modi per celarsi da occhi indiscreti. Video Dimostrativo Attrezzi per Riparazioni Nel corso della battaglia, i vostri veicoli subiranno danni alle varie componenti (per questa prima iterazione sarà principalmente il motore), quindi per tornare ad un livello minimo di operabilità abbiamo assegnato a tutti i crewman una cassetta per riparazioni usata per riparare tali componenti, nonché aumentare la salute dello scafo oltre una soglia minima. Stiamo ancora bilanciando questa meccanica, ma questo dovrebbe dare un livello ulteriore al meta gameplay del combattimento per i veicoli. Video Dimostrativo RPG-7V2 In arrivo a breve per tutti i lanciarazzi Russi, il nuovo pacchetto per l’RPG-7V2 aggiungerà un ottica PGO-7 2.8x al lanciarazzi. Questo concedera a tutti i Light Anti Tank Russi una facilità di acquisizione dei bersagli e di calcolo delle distanze con i reticolo di compensazione integrato per la caduta del colpo. Questo reticolo è univoco per tutte le tipologie di testata. Kornet I ritocchi finalli all’9M113 Kornet sono stati completati ed sono ora in fase di testing. Un vantaggio di questo sistema rispetto al TOW BLUFOR è la possibilità per il gunner di poter trovare copertura e di poter nel contempo sparare, rendendolo leggermente più Operator-friendly. Video Dimostrativo Mapping Tallil Outskirts Video Dimostrativo L'intero team sta lavorando duramente per completare Tallil Outskirts. Non solo la mappa sarà incentrata su una nuova location di combattimento, ma mostrerà una nuova tecnologia di mapping. Il terreno sarà il più realistico che abbiate visto in Squad fino ad ora, e con l'avvento di nuove strutture, fogliame ed effetti visivi, speriamo di portare l'immersività ad un livello completamente nuovo e mai visto. Come scritto nel Recap Mensile passato, la caratteristica predominante di Tallil Outskirts sarà un aeroporto con una lunga storia di conflitti. Dall'influenza russa negli anni '80 al bombardamento statunitense degli hangar iracheni all'inizio della Guerra del Golfo, al suo uso più recente utilizzo come base aerea della US Air Force e caserma dell'esercito americano, la storia sarà visibile a prescindere dal luogo in cui vi troverete a combattere E non dimentichiamoci dei carri armati! Tallil sarà la nostra prima mappa focalizzata per i carri armati, quindi siamo estremamente curiosi, quanto voi, di vedere colonne di carri armati riversarsi nel deserto! Ristrutturazione del Jensens Range Siamo riusciti a dare a Jensens Range un bel lifting, stavolta sfruttando il lavoro sul bioma desertico fatto per Tallil e portandolo nel poligono di tiro, conferendogli una sensazione completamente diversa ora. Il cambiamento più significativo è l'aggiunta del terreno circostante come sfondo, ma abbiamo anche inserito una serie di poligoni aggiuntivi sparsi per la mappa, tra cui un campo di allenamento MOUT con edifici a più piani, una kill-house da interni con un percorso lineare per lavorare sulle abilità CQB, una nuova pista di guida ed un campo aperto di 1,5 km con elevazione per i veicoli. E questo è tutto! Alcuni grandi cambiamenti sono in arrivo, quindi vorremmo ricordarvi di sparare dritto, conservare le munizioni, e mai, dico mai non rispettare un accordo con un dra ... ah, beh, forse solo i primi due. Grazie per esserti unito ad un'altro Recap! Ci vediamo il prossimo mese. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33562-july-2018-recap/
  6. July 2018 Recap

    So many hot news to raise up the schorcing temperature of August! Good work OWI and, ofc, Gatzby!
  7. SquadChat - 7 - con. Drav, Fuzzhead, e Merlin!

    Per chi non avesse seguito / si fosse perso lo squadchat di ieri ho tradotto ed integrato un articolo con alcuni dei topic più importanti trattati. Ovviamente vi consiglio caldaaamente di vederla per maggiori info / dettagli:. Il topic originale: https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/92g1za/an_unofficial_squadchat_recap_and_summary/ Partiamo Idea / quadro generale: Attualmente, Squad sta percorrendo la strada per l’uscita finale, uscendo così dall’early access dopo 3 anni e mezzo di sviluppo. In precedenza era stato annunciato l'obiettivo della pubblicazione entro la fine del 2018. Anche se avremo Squad con tutte le feature complete per l’uscita dall’early access entro la fine dell'anno, molto probabilmente non sarà pronto per il lancio. OWI prevede di continuare a sostenere Squad dopo il rilascio, con diverse caratteristiche già in mente come aggiunte post-lancio. Vogliono anche sostenere Squad fintanto che le persone lo giocheranno, anche dopo anni da ora. (come Project Reality, ARMA, Payday 2, CS:GO, ecc) Squad probabilmente non sarà mai "finito e con tutte le caratteristiche" in termini di tutto ciò che la comunità e gli sviluppatori vogliono vedere aggiunto. La scelta di non aggiornare il motore negli ultimi 11 mesi ha permesso ad OWI di sviluppare funzionalità senza dover affrontare cambiamenti di rotta. Come riferimento, l'aggiornamento di Squad all’UE 4.16 l'anno scorso ha rimandato l’Alpha 10 di 3 mesi. Gli aggiornamenti del motore da allora ad oggi non sono stati di valore significativo per Squad, tuttavia molti degli aggiornamenti implementati da Epic Game su Fortnite possono potenzialmente rappresentare un serio vantaggio per la Squad, quindi OWI intende studiare bene l'aggiornamento del motore. (O almeno importare le modifiche che producono i maggiori benefici) Per intenderci, Fortnite e Squad hanno problemi tecnici simili. C'è molto di cui parlare su questo argomento, e un sacco di cambiamenti sono potenzialmente molto utili per la Squad. Tutto quello che possiamo noi pubblico al momento è specularci. Alpha 12: I carri stanno procedendo bene, molti sistemi e codici dei veicoli sono in fase di sviluppo e miglioramento. Questo non significa che non ci saranno ancora bug.RAAS o Random Advance and Secure è una modalità che si sta cercando di implementare per l’A12. Al momento è testabile nel gioco, ma alcune delle sue caratteristiche principali non funzionano ancora, come il guadagno / perdita di ticket. Procedono bene anche i lavori sulla Fog of War, ma non è certo che arrivi per l’A12. (Aragorn n.d.r.: la Fog of War è il meccanismo per cui si potrà vedere solo la propria prima flag, catturata la quale appare la seconda e così via) Probabilmente ci sarà un test di soft-launch pubblico per l'A12, come è stato fatto per le patch precedenti. Le munizioni saranno molto più importanti nell’A12, poiché i giocatori rimarranno in vita più a lungo ed avranno meno probabilità di dover respwnare. Questo aggiornamento non vedrà un aggiornamento del motore di gioco. Naturalmente l'A12 impiegherà il tempo necessario per essere rilasciata, ma non sarà nell'ordine di mesi. Se dovessi indovinare, direi tre settimane. (Aragorn n.d.r.: è una meme) Post Alpha 12: L'UI è in fase di lavorazione e stanno venendo apportare ulteriori cambiamenti alla quality of life degli SL. Una rielaborazione dell'IU è stata anche brevemente illustrata nella ricapitolazione di giugno. Gli elicotteri apporteranno cambiamenti estremamente significativi al meta, così come avenne per la prima implementazione dei veicoli. Alcuni dei cambiamenti nellaa V12 sono anche orientati verso la loro implementazione. (Aragorn n.d.r.: cioè i cambiamenti a spawn e medici) La prima iterazione degli elicotteri si concentrerà molto probabilmente sul trasporto truppe e la logistica forniture in primo luogo. Seguiranno quelli per attacco al suolo e le vere gunship! (Aragorn n.d.r.: per chi se ne intende un esempio: prima huey trans, poi huey con pod Hydra, infine apache / cobra) 50 v 50 è sicuramente nei piani, ma in questo momento lo sviluppo è più focalizzato sulla funzionalità e sul gameplay. Serve prima ottimizzare lato server (L'ottimizzazione precoce è la radice di tutti i mali) Un meccanismo che rigira i mezzi come post scriptum su non sarà implementato, per non incentivare una guida spericolata. Naturalmente i bug che colpiscono i veicoli sono ancora in fase di risoluzione ed il recupero dei veicoli è (in parte) pianificato. Il Core Inventory è stato archiviato con Alpha 10 per fare spazio ad altre modifiche per permettere il suo rilascio, al fine di raggiungere l’obiettivo. Core inventory è una funzione di codifica e non ha mai significato personalizzazione del kit per l'utente finale. (La personalizzazione del kit non è mai stata prevista per l'A10) È previsto un ruolo di comandante, ma al momento non esiste un calendario. Probabile verrà inserito al rilascio, o poco dopo. Il Modding 2.0 è per lo più funzionante al momento, ma è ancora su un branche di codice diverso dall’ A12. Probabilmente non arriverà con l’A12, ma dopo con un hotfix / patch provvisoria. (12.1?) Aragorn: inseriranno sicuramente il designatore laser per i capisquadra, in modo da markare un bersaglio per i CAS od i carri. Fu una delle feature più rivoluzionarie di PR e verrà riproposta. Ed io non vedo l’ora! PS: Un altro punto che ho trascurato di menzionare è che anche se OWI fa del suo meglio per determinare come i cambiamenti del gameplay influenzano il meta del gameplay, non possono davvero dirlo fino a quando un cambiamento non viene rilasciato e provato dalla comunità nel suo complesso. Non aspettatevi che ogni aggiunta sia perfetta sulla sua prima iterazione
  8. A great Squad chat! And, for who that hasn't the time to watch it, you can check the topics touched here:
  9. July Community Roundtable

    Well this is the big changer. If you give up and the timer on the rally says "10 second for the next wave" you cannot spawn, so you must wait for other 90 seconds. Furthemore 50m to destroy a rally is a huge change! Keep in mind that this will see a change when Helos will come on the ground (better to say air ), so moving around the map will be much faster. And i suspect that the rally mechanic will change again. And this change on the FoB mecanic is a great one. Right now you place it inside a place that can be easly defend, since the radio destruction cost ticket for your team. By removing that cost, and reduce the distance beetwen two radios means that you can place theme and don't waste preciuos ticket, so it will be better to place theme outside of a flag, and place a lot of theme.
  10. Ehi Squaddies! Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete. Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 76MB). Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni. I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby e l'ospite, Nordic. Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile. Componenti Al momento, le esplosioni della stiva munizioni uccidono istantaneamente i veicoli. E sì, sappiamo che il vero deposito di munizioni è diverso da quello mostrato nel recap. Stiamo esaminando diverse caratteristiche, come le porte anti-esplosione per gli Abrams per emulare la realtà dove la priorità è la sopravvivenza dell'equipaggio. La prima iterazione potrebbe avere alcune soluzioni temporanee per disabilitare i componenti, come l'impostazione per ridurre le munizioni a zero e disabilitare l'arma primaria. Il danno modulare su veicoli più piccoli potrebbe non essere implementato nell’alpha 12, ma sta arrivando ed è attualmente in fase prototipo. La priorità è per gli APC ed altri blindati ... a causa dei carri armati. Il compartimento munizioni per il 30 mm russo di 30 non detona. Brucia, anche fino a 15 minuti,. - 79%toxic Puoi passare questo tipo di informazioni a Virus.exe, il nostro consulente militare russo. La cottura delle munizioni è un sistema di prova di ciò che intendiamo fare. Il motore disabilitato avrà un impatto maggiore sul gameplay e quindi vogliamo inserirlo anche per i cingolati ed i ruotati. Un motore che riceve del danno ridurrà pian piano la velocità massima del mezzo e, se riceverà un danno sufficientemente alto, il mezzo si fermerà. Sebbene ciò influisca negativamente sul veicolo, aumenta la capacità di sopravvivenza complessiva. L'equipaggio potrà essere capace di rimettere in movimento il mezzo riparando dall’esterno. Hanno una sorta di strumento, simile alla pala, ma non è stato ancora deciso quale sia la sua veste estetica. Sarà possibile riparare in minima parte il mezzo, richiedendo quindi un viaggio forzato alla repair station più vicina, quindi a circa il 20-25% della salute del veicolo. Questa è solo la prima iterazione: abbiamo in programma disporre le basi e di espanderle Le ottiche termiche sono pianificate, ad esempio. Danneggiare le termiche sarebbe un modo interessante di usare il sistema dei componenti del danno modulare. È importante il poter essere in grado di disabilitare le torrette dei veicoli russi (soprattutto quelle delle techie), oltre al motore, come nella vita reale. -79%toxic Soppressione Questo tipo di soppressione non è molto realistico. La soppressione risultante dall'esplosione è importante. Ne abbiamo anche più bisogno. Le orecchie dovrebbero fischiare. - 79%toxic. Ci sono alcuni tremoli della camera, specialmente dopo un'esplosione dell’IED, ma non hanno alcun impatto sulla mira. E sì, gli RPG e le granate non scuotono molto. Questo è un buon feedback. Implementarlo anche sui relitti dei veicoli potrebbe essere una buona idea, dal momento che attualmente esistono pochissimi effetti / feedback nel mondo. Tecnicamente parlando, potrebbe non essere / troppo / impegnativo. A proposito, siamo a conoscenza del problema tecnico in cui il veicolo scompare e viene sostituito dal relitto. Fuzzhead ha appena iniziato il processo dell’aggiunta della soppressione sulle armi più pesanti quali cannoni da 25mm, 30mm ad esempio Tillomaticus: C'è qualcosa di pianificato per aggiungere l’aim punch? Favorisce troppo il gioco fermo? Fuzzhead pensa che debba essere incluso. La prima persona che spara dovrebbe avere il (piccolo) vantaggio nello scontro, anche se questo è più nel dominio di SgtRoss. 79% tossico: la mia comunità teme che rallenti il gioco. I GPMG, specialmente con l'ottica, sono già OP. La nuova soppressione li renderà impossibili da uccidere. Con la soppressione, potrebbe essere ancora 9 contro 1 per sopprimere una GPMG. Una delle cose che stiamo tentando di affrontare con la soppressione è riuscire a rispondere alla soppressione tramite l'uso di un'altra squadra / fireteam. Riconosciamo che l'equilibrio asimmetrico potrebbe essere un problema. BigJimmy: gli effetti di soppressione dipendono dal calibro? l piano attuale è quello di avere quattro tipi di soppressione: Fucili & LMGs (545mm, 556mm, 762mm) GPMGs & HMGs (762mm, 12.5mm) Cannoncini automatici (14.5mm, 23mm, 25mm, 30mm) Grossi calibri (120mm etc) Le pistole non avranno un effetto di soppressione. Le pistole sono abbastanza deboli al momento. -79%Toxic Tillomaticus: Ci saranno effetti di soppressione dal fuoco amico? In questo momento, sì, ma c'è una distanza minima. Attraverso i test, potremmo aumentare la distanza minima a cui la soppressione influisce su di voi, forse fino a 25-30 m. Attualmente è 10m, che è ... okay, se la vostra squadra è equidistante. Dovreste aspettarvi degli effetti di soppressione se siete, ad esempio, a 100 metri e venite colpito da entrambi i lati. Tacticool: l'oscillazione dell'arma per la soppressione sarà randomica o seguirà un pattern? Probabilmente non sarà possibile impararla. Spingerà più sul mandarvi fuori obiettivo. Se Ross fosse qui, potremmo avere più cose di cui parlare - ci saranno sicuramente più test prima di impegnarci in qualcosa. Vogliamo che i giocatori sparino di più armi e raggiungano la superiorità del fuoco. Spawn Ora ci sarà uno spawn ad ondate nei rally point. Questi rimarranno fino a quando non verranno rimossi o sostituiti. Le ondate generate sono attualmente ogni 90 secondi. Potrebbe esserci un tempo morto minimo prima di poter partecipare ad un'ondata di spawn. (ad esempio, 20 secondi). Non ci sarà più nessun “Manca un secondo e spawno”. Al momento sono necessarie due persone per abbattere un rally, ma il raggio verrà aumentato. (2 soldati entro 50 m per rimuoverlo.) Ciò significa che lo spawn non sarà disponibile. Perché a OWI non piace il sistema attuale? -79%toxic Il vecchio sistema è stato utile finora. È efficace, tuttavia il nuovo sistema dovrebbe rallentare il ritmo. Questo è intenzionale. Le 3-5 migliori, approssimativamente, e meno ideai feature del vecchio sistema: gameplay più veloce, più lupi solitari (in particolare via Rally), i giocatori sono meno dipendenti dalla squadra e non sono incoraggiati a muoversi insieme. Il nuovo sistema si concentra sul mantenere collaborative a più stretta prossimità; rendere più divertente muoversi con la vostra squadra, mantenendovi in vita. Pensiamo che il gioco sia più divertente nel canale di voip locale ed essere in grado di vedere i vostri compagni di squadra è un'esperienza migliore. Il sistema attuale spesso incentiva lo spawn e l'allontanamento dai compagni. Cerchiamo di incentivare i giocatori a lavorare insieme più spesso, più vicini. Un'altra cosa che non ci è veramente piaciuta è che lo sapwn sulle fob nell’alpha 11 può essere facilmente trasformato in un tritacarne. "Fortezza di Corpi." Spawn-camping / killing non è proprio ciò che intendiamo, come spawnare e morire, spawnare e morire non è per niente divertente. Tart: Rinascere ad ondate è male, perché è troppo prevedibile. Quando qualcuno spawna, saprai quando si spawna per l'eternità. Concentratevi sulle FOB in modo che le squadre lavorino insieme al posto di usare i rally. Rendetele più facili da usare per una fazione; c'è molta resistenza nella costruzione di una FOB. I giocatori finiranno più lontano dai loro obiettivi. Ridurre la dipendenza dai rally potrebbe rendere le FOB più importanti, mentre il piano in quel momento potrebbe rendere le squadre più indipendenti l'una dall'altra Spostare il gioco più lontano dai rally è previsto; spawnare in una zona attiva non è voluto. Le modifiche al Medico servono ad incoraggiare i giocatori ad utilizzare il sistema di recupero feriti come metodo principale per rimettersi in piedi. Ci dovrebbe anche essere un incentivo maggiore per usare più di una squadra, dato che potete aiutarvi a vicenda. Ti sentiamo, ma vogliamo che le squadre lavorino insieme più da vicino e rallentino il ritmo. Vogliamo che le FOB siano più facili da posizionare. La distanza tra loro potrebbe essere ridotta, per esempio, o rimuovere la perdita dei ticket se una FOB viene distrutta. Vorremmo anche vedere le FOB usate come posizioni di backup più spesso, non come una sola posizione chiave e poi dimenticare il resto. Usarle come luoghi di spawn nelle retrovie dovrebbe essere più fattibile. Acidpantalones: i timer per le ondate dei rally permangono nel round ? Iniziano quando viene creato il rally. L'intera fazione non avrà gli stessi timer. I medici possono applicare la benda e resuscitare in 7 secondi, i non medici recupereranno un ferito dopo 14 secondi come prima iterazione. Aragorn89 teme che troppe poche persone possano disabilitare lo spawn nel nuovo sistema e vorrebbero vedere un migliore equilibrio tra HAB e rally point. In questo momento, entrambi sono abbastanza forti. I meccanismi di spawn sono ciò che definisce il ritmo della mappa ed in questo momento risulta molto veloce con enfasi sulla posizione degli spawn. Nel nuovo sistema, dovrebbe essere più sulle azioni della squadra. Verificheremo il raggio di disabilitazione dello spawn - è anche possibile che varierà in base alla dimensione della mappa, specialmente quando cresceremo con mappe di 5, 6 e 8 km. Alcuni di questi cambiamenti guardano al futuro quando anche il trasporto aereo entrerà in gioco. Ma se funziona male, lo cambieremo. Zula: se hai più difensori, sembra che tu possieda ancora il punto. Se gli attacchi avessero più opzioni, avrebbe senso che gli spawn fossero disabilitate e sarebbe compito dei difensori respingere l'attacco. Tillomaticus: qual’è il tempo di dissanguamento? E’ possibile vedere il timer dell'ondata al rally quando sei morto? Cinque minuti. In questo momento, sì, dopo, forse. Dal punto di vista del design, potrebbe essere meglio non vederlo ... vedremo nei test. E sì, probabilmente ci sarà un tempo di spawn minimo. Interfaccia/Fireteams I Fireteams stanno arrivando! Come la nuova interfaccia utente che avete visto. La prima iterazione è limitata all'interfaccia utente, anche se non è obbligatorio utilizzare un fireteam. Non ci sarà un kit speciale per il Fire Team leader. Possono esserci fino a tre Fireteam, con il capo squadra che è sempre il capo dell'Alfa. L'Alfa sarà sempre colorata di verde, Bravo sarà viola e Charlie sarà ... qualcos'altro. Potrete aggiungere qualcuno ad un fireteam ed il loro colore cambia in modo dinamico. (Non sono sicuro se cambierà ancora sull'HUD.) Potreste raggrupparli uno per l'assalto e l’altro per la soppressione, e poi riunirli dopo esservi ritrovati all'obiettivo, per esempio. Il capo squadra dovrebbe essere in grado di vedere tutti i marker dei fireteam leader, ma i membri del fireteam vedranno solo quelli del proprio fireteam. Il caposquadra può essere in grado di eliminare i segnalini dei FTL, di default il marker di squadra. Gran parte della riprogettazione è stata pensata per aiutare i nuovi giocatori ed aiutarli ad avere successo. I Fireteams hanno anche lo scopo di aiutare in un primo passo alla leadership della squadra, permettendo ai giocatori di adattarsi. ---- E da Gatzby è tutto! Hey! Volevo solo lasciarvi con la nota finale che la discussione è andata un po 'fuori tema verso la fine, quindi parte del contenuto audio non è stato trascritto. Se sei davvero interessato, assicurati di ascoltare l'intero mp3 di cui sopra Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33307-july-community-roundtable/
  11. Recap mensile di Squad (Giugno 2018)

    Hey Squaddies, benvenuti al primo Recap ufficiale dell'Estate! Quassù nell'emisfero boreale il caldo si fa sentire - eccome se lo fa - quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l'aria condizionata e di giocare! E chi non può... beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita. Systems Componenti della Blindatura Abbiamo lavorato sui componenti dell'armatura dei veicoli sin dall'ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest'aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore. Così se si riesce a penetrare l'armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo. Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro. Soppressione Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri. Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione. Video Dimostrativo Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l'aggiunta di un incremento temporaneo all'oscillazione dell'arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro. Revisione del sistema di spawn Il sistema di spawn dei giocatori - che comprende FOB, rally e rianimazioni - è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno: La meccanica di invasione della FOB: quando nemici sono vicini ad un HAB, i giocatori non possono più spawnare all'HAB sino a che i nemici verranno uccisi o si allontanranno - con questo cambiamento miriamo a ridurre significamente i momenti caotici (quando i giocatori si sentono più carne da mecello, che soldati) che sono comuni nella v11. Sistema ad ondate dei rally: ora sarà più facile e comune che i giocatori non spawneranno uno ad uno al rally ma in gruppi. Sistema di rianimazione: ora lo strumento per rianimare sarà la Benda, non la Borsa medica. Qualsiasi giocatore potrà usare una delle sue bende per rianimare un giocatore alleato incapacitato. Le rianimazioni non effettuati da medici, però, richiederanno più tempo e i giocatori rianimati non potranno rigenerare la stamina finché non sarannocurati da un medico con la Borsa medica. Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L'obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento. Interfaccia Utente Interfaccia Generale Un'area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn. Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l'aspetto del vostro personaggio! Fireteams Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato) I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C'è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader! Art and Enviroment M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L'M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap, ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l'abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze. L'Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l'addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L'addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240. Video Dimostrativo Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l'inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna. Video Dimostrativo Video Dimostrativo Borse di munizioni portate dalla fanteria Un'altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata. Video Dimostrativo RPG-29 L'enorme RPG-29 farà un'apparizione come un'arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m). Video Dimostrativo Mapping Tallil Outskirts Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell'Iraq meridionale e presenta un'enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate. Yehorivka Update Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall'espansione dell'area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell'erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo. Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l'aspetto dell'acqua. Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l'Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco - siete dei grandi! Offworld Out. Traduzione: [EI] Axy Trovate l'articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299
  12. June 2018 Recap

    Could i Ibernate myself till the release of all this goodies? Nice work Gatzby, as always!
  13. SquadChat - 6 - ft. artist Tim Douglas

    That leek...Tasty! I've really aprreciated that interview, it was very interesting to see and hear a guy that wans't under the light so often! Thanks Gatz!
  14. The Wrench - May 2018

    Khamisiyah Wheezy has all my praise!
  15. Ciao Squaddies! Il testo che state per leggere è un riepilogo di un meeting della comunità tenuta da Offworld Industries per raccogliere vari feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente Recap mensile, che vi consigliamo di leggere prima di quest’articolo. Vi prego di notare che quest’articolo non è un documento pre-pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. I migliori sforzi sono stati fatti per mantenere tono ed intento, ma gli errori si verificheranno: non esitate a inviare correzioni. =) Se preferite ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale Se la vostra comunità non è coinvolta nella tavola rotonda e vorrebbe esserlo, vi preghiamo di contattare Nordic Socialist per maggiori informazioni. I partecipanti di OWI includevano Axton, Assi (il silenzioso), StrangeZak, Fuzzhead, Gatzby, ChanceBrahh e l'ospite, Nordic. SquadWiki: Ha bisogno di un aggiornamento. Se poteste dare una mano, o conoscete qualcuno disponibile, sarebbe molto apprezzato. Usgu e Sweez sono campioni, ma non possono fare tutto da soli. Tutti noi abbiamo conoscenze che potrebbero essere utili là fuori: ci sono volute 1300 ore perché Nordic capisse che si poteva catturare una bandiera neutrale con un solo uomo. Mentre vengono gettate le basi per la meccanica, così dovrebbe essere il lavoro di base per la documentazione. Trarrebbero maggior beneficio dal meta attuale del gioco. Cose come: cosa aspettarsi quando ci si unisce ad un server, come sono impostate le diverse modalità di gioco o altri meta base. (Molto di questi dovrebbero essere anche nel gioco.) Contattate Usgu se voleste aiutare! I membri del RIP hanno fatto un annuncio e hanno mostrato interesse. (Grazie RIP!) Un suggerimento sarebbe quello di avere una giornata organizzata della wiki con membri del QA e sviluppatori a disposizione per verificare i dati, rispondere alle domande ed assistere alla modifica. Le istruzioni per la scrittura in stile Wikipedia sono tutt’altra storia. Anche l'aggiunta di alcuni brevi messaggio dalla wiki al messaggio di gioco del giorno potrebbe essere d'aiuto. Squad potrebbe usare più tutorial, in particolare contenuti video. Stiamo esaminando il problema, ma a causa del numero di modifiche apportate all'interfaccia utente ed ai sistemi, sarà più sensato fare quel tipo di contenuto una volta terminate. Nel frattempo, la wiki è una buona risorsa per queste informazioni. Esperienza Server Sarebbe bello avere una sezione nel browser / client per i server training. In effetti, potrebbe funzionare una sorta di sistema di tagging per gli amministratori dei server, in modo da consentire un’identificazione automatica del tipo di server. In aggiunta a ciò, un modo per presentare regole ed informazioni quando si entra in un server aiuterebbe a gestire le aspettative e l'esperienza. Alcuni tag suggeriti: "Regular (Regolare), Competitive (Competitivo), Training (Formazione)." "Training, Casual, Competitive". StrangeZak: discutiamo spesso del browser del server. Nessuno può decidere in che direzione andare. Non vogliamo dividere un'intera comunità. Admin Tools Stanno salendo un po 'più in alto nella priorità, ma prima bisogna ancora aspettare altri sistemi. Abbiamo ascoltato i vostri suggerimenti e li vogliamo anche noi. (Vedi precedenti meeting.) Versioni dell’Unreal Engine Teniamo d'occhio i miglioramenti apportati ad ogni aggiornamento del motore e siamo particolarmente entusiasti delle funzionalità sviluppate per Fortnite. Abbiamo tutto ciò che è necessario per il lancio nella versione attuale, ma continueremo a valutare gli aggiornamenti del motore. E’ richiesto un sacco di lavoro tra un aggiornamento di motore e l’altro, soprattutto assicurandosi che tutto il codice precedente sia compatibile. RAAS ( n.d.r AAS Randomica) La nebbia della guerra (ad esempio, non essere sicuri di quale bandiera si sbloccherà in seguito) non è confermata al momento, ma è qualcosa che vorremmo vedere. Tuttavia, potrebbe non essere pronta per l’alpha 12. Ci saranno layout delle flag randomizzati in modo da non giocare sempre la stessa configurazione. Le stiamo costruendo in modo da ridurre i costi generali per gli edifici, a vantaggio sia dei nostri progettisti che dei modder. Dovreste essere in grado di selezionare almeno un livello specifico con AdminChangeMap. Le Main Base non saranno randomizzate nell’Alpha 12, ma è qualcosa che potrebbe essere possibile in futuro. È anche possibile specificare se un flag sarà randomizzata o meno, in quanto il randomizer è modulare. Una delle principali difficoltà con le Main Base sono i generatori di veicoli, ma in futuro potremmo avere alcune soluzioni per ciò. Mentre il progettista sceglie ancora il flusso, ci sarà ancora logica per il design del livello. Dovrebbe essere simile alla Destruction; sceglierà un cluster o un'area della mappa e quindi sceglierà un punto all'interno di quel cluster. L’AAS Statica / Normale continuerà ad essere sviluppata dove ha senso farlo. Vogliamo che la comunità competitiva abbia layer forti, ma probabilmente non creeremo centinaia di layer statici per le mappe in futuro: l'AAS randomizzato aiuterà ad affrontarlo. Speriamo di trovare anche altre modalità di gioco competitive. =) Oni Shinobi crede che la nebbia di guerra sarà molto importante, poiché avrà un impatto sulla capacità di rushare sulla bandiera successiva. truthRealm è per la nebbia di guerra e suggerisce che potrebbe essere una variabile lato server o layer. In relazione a ciò, viene chiesto se ci sono piani per standardizzare le fazioni in base ai livelli. Ci sarà un modo per sapere quali fazioni stanno giocando, idealmente tramite il browser del server, ma ci saranno ancora delle variazioni per mappa. Sistema dei danni per i Veicoli L'iterazione successiva avrà un tipo di danno per le varie componenti del veicolo, come illustrato nel Recap con i serbatoi di carburante che scoppiano nel test. Oltre ad immobilizzare un mezzo, vi sarà la possibilità delle riparazione sul campo, probabilmente non portando il mezzo/modulo a più del 25% di salute. Per riparare completamente, dovrete lasciare il campo e tornare ad una stazione di riparazione. Colpire i componenti specifici conferirà la possibilità di causare un danno catastrofico, ma non accadrà ogni volta che colpirete quel punto. Ad esempio, le munizioni potrebbero esplodere di tanto in tanto, ma puntare direttamente al contenitore di munizioni non causerà sempre un’esplosione del mezzo. "I veicoli dovrebbero essere più resistenti sul campo, non necessariamente disporre di più vitai." - Fuzzhead La penetrazione della blindatura (vale a dire l'uccisione dell'equipaggio) potrebbe essere possibile in futuro, ma non è attualmente in corso di implementazione. "Sarebbe bello colpire la parte posteriore di uno Stryker e uccidere tutti dentro, ma è stato abbastanza difficile far funzionare le armi di piccolo calibro." Sarebbe bello, ma non contateci sul breve periodo, poiché è complesso sia lato progettazione che programmazione: non vogliamo che i veicoli siano resi immediatamente inutili. I designers stanno studiando i blocchi reattivi dell'armatura sui carri armati, in base ai test sui danni dei componenti. Un altro esempio potrebbe essere l'armatura a lamelle per IFV. Alcuni suggerimenti sui veicoli includono la possibilità per la fanteria di essere in grado di disabilitare un veicolo, ma non di distruggerlo completamente. L'aggiunta di ottiche termiche potrebbe non aver avuto senso in passato, ma con la letalità di HAT / TOW, potrebbe bilanciare il gameplay soprattutto se potresse essere disabilitato con danni ai componenti. Stiamo ancora cercando di sgonfiare le gomme o di farle cadere, ma non siamo ancora sicuri se sia possibile con il motore fisico. Sarà comunque possibile bloccare un mezzo ruotato. Il team è attualmente concentrato principalmente sui veicoli corazzati. Attualmente, il rischio di utilizzo per i veicoli è troppo elevato per essere utilizzati in un assalto, in base al loro valore relativo in ticket. Troppo rischioso ammucchiare le truppe in uno Stryker. A volte assegnare a un veicolo a 2-3 persone significa sprecare risorse. Saranno apprezzati più modi per contrastare la fanteria con AT, in quanto sembra che il fumo attualmente sia l'unica opzione. Stabilizzatore della Torretta È ancora un pò rudimentale come sistema in questo momento, ma sta arrivando. Il ritardo di input sembra approssimativo. Attualmente funziona mantenendo il rilevamento mentre il veicolo si muove. Laserare non è ancora stato sviluppato, ma è qualcosa che ci piacerebbe avere. La linea di base è che i carri armati abbiano bisogno di una sorta di stabilizzazione. Stiamo considerando una sorta di sistema per l'artigliere in modo d’adattarsi velocemente all'obiettivo di un Comandante; in qualche modo il comandante e l'artigliere potranno comunicare (senza usare il VoIP), con l'artigliere ancora al suo posto. Modding 2.0 Supporto delle mod per server Linux! Le mod whitelist sono qualcosa che stiamo considerando, ma è molto difficile eseguire un mod a questo punto - il sistema deve prima maturare. Abbiamo avuto alcuni volontari per il QA / testing delle mod della community a tale scopo, quindi rimanete sintonizzati. Carri Armati/At Abbiamo mostrato la M1A2 (sebbene sia stato erroneamente etichettato - oops.) Ed il T72. Abbiamo parlato un po 'di armature reattive prima, ma di nuovo, non è confermato. Vorremmo avere tante risorse quante quelle PR; le scelte sono tantissime. Probabilmente il driver sarà un posto a sedere, l'artigliere sarà un posto a sedere, e il comandante sarà un posto a sedere. Dovreste riuscire ad avere un mezzo operativo anche solo con driver e gunner, ma un veicolo con equipaggio completo sarà più efficiente. È improbabile che vi siano carri armati di quattro persone. Non aspettatevi l’utilizzo di un carro da un solo operatore sia fattibile. Vi saranno mappe progettate per i carri armati. (Non Sumari! Non preoccuparti!) Le mappe attuali riceveranno un pò di revisione, ma probabilmente saranno bilanciate da veicoli simili sull'altra fazione. (ad esempio, USA contro RUS) L'ubiquità del t72 significa che vedrete anche altre fazioni, oltre a quelle convenzionali, utilizzare carri armati. Futuro Per quanto riguarda le fazioni e altri strumenti / veicoli / giocattoli, per i contenuti post-lancio sarà una certezza; se avete guardato il recente SquadChat, Irontaxi ne parla un po '. Vogliamo fare tutto il possibile, per tutto il tempo che possiamo, ma siamo anche molto contenti di vedere cosa uscirà dalla community del modding. Come abbiamo mostrato con le mappe, siamo molto disponibili ad aggiungere contenuti della community alla versione vanilla di Squad. Belaya È un pò troppo il paradiso delle ottiche in questo momento; il team di mappatura ha già apportato molte modifiche. Sta perdendo molte strade, guadagnando un po 'di fogliame, fortificazioni in rovina e più spazio per catturare, sperando di dare ai giocatori la copertura di cui hanno bisogno per rendere la mappa più divertente. Accoppiata alle modifiche per le FOB precedenti, dovrebbe esserci molto meno massacro. Ci sono anche alcuni laayer che non includono il tunnel del treno. Alcuni ritengono che Kamdesh e Belaya siano davvero simili, dal punto di vista del design. Sono esteticamente belle, ma mancano alcune posizioni e punti di interesse unici. Possono essere un pò ripetitive. Alcuni di queste problematiche sono dovute alla timeline (2-4 mesi) in cui sono state create, altre basate sulla filosofia; cercando di renderle il più divertenti possibile entro i limiti. Riconosciamo che il gioco sia un pò stagnante. Anche se c'è il pericolo di posizioni asimmetriche che fanno sì che la mappa non venga amata completamente. Il team di mappatura è diviso sull'aumento delle dimensioni dei villaggi rispetto ai combattimenti più aperti, ma sta considerando opzioni per migliorare l'esperienza. Aggiungere altro alle mappe è del tutto possibile, specialmente perché anche cose come Yerovikha si rinnoveranno. Kamdesh è stata concepita come corrispettiva di Operation First Light, ma sul versante di una montagna. Le limitazioni tecniche con la distanza di visione hanno causato il cambiamento del design Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32829-june-feedback-roundtable/
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