PR.IT Aragorn89

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About PR.IT Aragorn89

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    Platoon Leader

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    Male
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    Italy
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    FPS, RTS, GDR

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  1. Una breve ed utile guida scritta dal buon El Pube, con piccoli e rapidi consigli per chiunque si approcci per la prima volta al gioco di squadra. Parlando con alcuni giocatori mi sono reso conto della necessità di una breva guida al comportamento in gioco. Non si tratta di spiegare quali sono i tasti, come si spaletta o com'è meglio sparare, per questo ci sono guide più approfondite, ma piuttosto "entro nel server, e adesso ?" 1) Capire il gioco. La prima cosa è fare mente locale su che tipo di gioco si sta giocando, gli fps tattici infatti richiedono un approccio più collaborativo e fortemente incentrato sul lavoro di squadra. Il singolo giocatore isolato molto difficilmente farà la differenza ma è come questo riesce a rendersi utile alla squadra che permetterà alla squadra di fare la differenza. La squadra è lo strumento per raggiungere gli obbiettivi, raggiungendo gli obbiettivi si vince la partita, semplice! 2) Concentrazione. Essendo gli fps tattici più complessi e difficili di un gioco qualsiasi occorre seguire il gioco con la dovuta concentrazione, quindi evitate televisori accesi, cellulari in mano od altre distrazioni anche nelle fasi non attive come ad esempio quando si è a terra. 3) Il ruolo. Alcuni ruoli sono determinanti e limitati, cercate di padroneggiare il kit base prima di lanciarvi a sperimentare altri kit; ricordate che prendendo un kit speciale lo si toglie dalla disponibilità di un giocatore più esperto, nel caso chiedete l'autorizzazione allo Squad Leader. Non cambiate kit finchè non ve ne viene assegnato uno diverso. 4) Il respawn. E' molto importante riuscire a rimanere nei pressi della propria squadra e dello SL, per questo motivo occorre prestare attenzione alla posizione dei respawn. Se il respawn più giusto non è scontato attendete qualche secondo per vedere dove stanno respawnando gli altri oppure chiedete allo SL. 5) Movimento ed orientamento. Per rimanere nei pressi della squadra è fondamentale riuscire a muoversi insieme ad essa. La mappa è il vostro migliore amico, consultandola qualche secondo avrete chiara la posizione, il movimento e l'obbiettivo, appuntatevi mentalmente i riferimenti e cercate di mantenere le distanze. C'è un altro fattore fondamentale: consultando la mappa prima di entrare in una zona calda avrete subito chiaro in quale direzione ci sono gli amici e da quale direzione ci si può aspettare la minaccia, un bel vantaggio! 6) Le comunicazioni. Molti giocatori all'inizio tendono a riempire il canale delle comunicazioni con commenti più o meno pertinenti lasciandosi prendere dall'enfasi del combattimento. Invece più la fase è concitata e più è importante che le comunicazioni siano sintetiche, pertinenti e rilevanti, così fascendo si impedisce che una fase concitata si trasformi in caos. Inoltre tenere libero il canale permette di sentire meglio i suoni che sono una fonte di informazioni molto importante. 7) Lo Squad Leader. Lo Squad Leader è Dio. Quando lo SL parla dovete essere sicuri di avere capito e dovete eseguire al più presto, se non si ricevono ulteriori ordini si procede con gli ultimi ordini ricevuti. Questo può voler dire: disimpegnarsi, indietreggiare, sovente una lunga scarpinata, forzare il movimento ecc. ecc. sicuramente l'ordine va eseguto SUBITO od il prima possibile dove per "prima possibile" assolutamente non si intende "sparo ancora qualche colpo e poi vado". 8 ) Siate conservativi. Generalmente parlando, la prima regola è la sopravvivenza della squadra. Quando andate a terra o morite non state facendo un danno al vostro k/d ma state danneggiando la squadra. Questo vuol dire avanzare in copertura od ingaggiare sempre da dietro una copertura, avanzare sul fianco delle colline e non sopra la cresta "per vedere meglio", cercare di avere sempre almeno un fianco coperto ecc. ecc.. Non sparate l'ultimo colpo, è un errore che commettono molti: sono ferito ma anche lui è ferito, ancora un paio di colpi e lo uccido, poi mi curo. No, non funziona. 9) Vendetta! Altro errore classico è quello di respawnare il più vicino possibile e correre allo scontro, pensando che il nemico sia ferito od indebolito. Non funziona. Ho visto oceani di ticket persi quando si instaura questo meccanismo perverso. Quando la situazione è difficile e si muore tanto bisogna raggrupparsi, riorganizzarsi e ragionare. 10) Commando. Se in quell'edificio/bosco/collina hanno ucciso tutta la tua squadra stai pur sicuro che accopperanno anche te se procedi da solo, non importa quanto pensi di essere abile. Evita lo scontro e disimpegnati. 11) Cadere a terra ed il medico. Il medico solitamente è il ruolo più difficile dei giochi tattici, sicuramente lo è per PR e SQUAD. Devi riuscire a favorirlo "morendo bene", questo vuol dire che quando si è messi male bisogna riuscire ad andare a terra in copertura o dietro un riparo, dietro l'angolo, fuori dalla linea di vista del nemico ecc. . Pazienza: ci va pazienza, durante gli scontri è inutile e deleterio continuare a chiamare il medico, abbiate pazienza e se vedete che venite trascurati attendete il momento adatto per richiamare l'attenzione del medico. Se invece siete solamente feriti generalmente parlando siete voi che dovete andare dal medico e non viceversa. 12) Copertura. La copertura è fondamentale per la sopravvivenza della squadra, questo consiste nel prestare attenzione in particolare ad una direzione, possibilmente dove non sta già guardando un compagno, in modo da non essere sorpresi da eventuali nemici provenienti da quella direzione. Sovente vedo squadre decimante da una copertura mancata, tipicamente da dietro. Per questo prestate sempre attenzione alle coperture, nel caso chiamate la posizione che state coprendo in modo da rassicurare i compagni e verificare che non ci siano posizioni scoperte. Se cambiate copertura od in ogni caso non coprite più quella direzione avvertite i compagni, resistete alla tentazione di correre al fianco dei compagni che stanno già ingaggiando abbandonando la copertura. 13) Soppressione. La soppressione viene sovente confusa con la copertura, assolutamente no! La copertura è passiva: se vedo il nemico gli sparo; invece la soppressione è attiva: sparo nella direzione del nemico in modo da impedirgli di agire, sovente senza vedere il bersaglio. D'altronde quando il muretto dietro il quale vi nascondete viene colpito da una grandinata di proiettili quanta voglia avete di fare qualcos'altro che non sia tenere bassa la testa ? 14) Sparate! La soluzione migliore per eliminare un nemico è sparargli, in verità lo è tirargli una granata ma questo richiede un po' di abilità in più. Ovvio certo, ma troppe volte vedo giocatori morire senza sparare neanche un colpo perchè aspettano il colpo perfetto per poi venire bruciati da un giocatore più rapido; intendiamoci un giocatore esperto con sangue freddo sparando pochi colpi mirati riesce ad eliminare il bersaglio, ma almeno per i primi tempi io vi consiglio di svuotare un po' di caricatori sul cespuglio che nasconde i nemici. Raffiche brevi magari e granate "in sicurezza" verso la generale direzione del nemico possono servire più che cercare di vincere la gara di skill contro avversari che giocano da più tempo di voi. ... potrei andare avanti ma questo è il necessario per iniziare, forse pure troppo, per il resto ci sono guide dedicate e giocate, giocate, giocate !
  2. Regole del forum (Forum Rules)

    Qua potete trovare le regole le varie regole del forum, tradotte dalla versione orginale che potete trovare cliccando qui Introduzione Il team di Squad si riserva il diritto di modificare, aggiornare, aggiungere e rimuovere le regole in qualsiasi momento. Le regole applicabili si estendono al sistema PM. I tuoi PM sono privati, ma il team di Squad può essere informato del contenuto inaccettabile del PM da parte della parte ricevente. Sezione I: Regole per Postare §1 Mostrare rispetto Questa community può funzionare solo se tutti noi ci rispettiamo. A tal fine è indispensabile che ad ogni discussione con un altro utente, direttamente o indirettamente, si mostri rispetto con il contenuto del vostro post. In particolare, astenersi dal flaming, offensivo, abusante, opprimente, razzismo ed altre azioni simili nei confronti di altri utenti del forum. §2 Atteggiamento e comportamento Atteggiamenti e comportamenti meschini sono i modi più comuni per creare e perpetuare un ambiente negativo / non sicuro. In quanto tale, questa tipologia di comportamento non sarà consentito in questo forum. Si prega di tenere presente questa regola quando posterete posizioni personali ed opinioni su argomenti che potrebbero essere considerati contenziosi in natura. In linea di principio, mantenete i vostri post in toni civili ed astenersi da messaggi che potrebbero incitare argomenti e creare ambienti negativi. Come un forum web riservato a privati, si riserva il diritto di mantenere un ambiente tranquillo e rilassato, in cui la maggior parte dei nostri giocatori possa sentirsi a suo agio. §3 Imprecare Anche se non modereremo ogni singola imprecazione, evitate di eccedere con un linguaggio troppo spinto. La moderazione si riserva il diritto di rimuovere in ogni momento parole eccessive e contenuti inadatti. §4 Topic Illegali Gli argomenti vietati includono, a titolo esemplificativo, la pirateria, la droga (inclusa la cannabis), la pornografia, la religione, il razzismo, il sessismo, il contenuto homo / transfobico, i video e le immagini che mostrano una morte violenta o gravi lesioni (o che lo sostengono indirettamente), la religione, la politica, ecc. Il divieto può essere sospeso per alcuni thread qualora siano ritenuti idonei dalla moderazione (come il dibattito scientifico). Se sussiste del dubbio, il Team di Moderazione può decidere se un argomento è considerato illegale. §5 Atteggiamento verso Squad ed il Team di Sviluppo Come per le regole §1 e §2, tenete sempre presente di mantenere un atteggiamento rispettoso e ragionevole, non solo verso tutti gli utenti del forum, ma anche verso il Team di Squad e verso qualsiasi idea, contenuto e verso il gioco stesso. La critica è benvenuta, ma se non è costruttiva e / o se è offensiva, potrebbe essere necessario intervenire con la Moderazione. Si prega di astenersi dal postare se si è arrabbiati, irritati od ubriachi o potreste essere puniti per cose che altrimenti non avreste scritto, che non è nell'interesse di nessuno. §6 Lingua e leggibilità Si prega di postare solo in inglese. Il contenuto non inglese (incluso il contenuto non leggibile) potrà essere rimosso. Se vedete qualcuno che sta pubblicando in un'altra lingua perché non parla inglese, segnalate il post - se ne siete capaci, rispondete nella loro lingua per rispondere alla loro domanda, ma vi preghiamo di tradurre il loro ed il vostro messaggio in modo che possa essere valutato dalla Moderazione. "Nascondere" insulti nei post non in inglese sarà severamente punito. I messaggi scritti in gran parte in 'leetspeak' o pieni di errori ortografici / grammaticali possono essere trattati come contenuti non inglesi. Questa regola non si estende ai PM. §7 Struttura del Forum & Ricerca Prima di inserire un nuovo thread si prega di verificare che il thread venga postato all'interno della sezione corretta del forum. Controllate tutti i titoli delle sezioni del forum per giudicare dove il vostro thread dovrebbe essere inserito. Le discussioni create nelle sezioni errate del forum verranno spostate o eliminate. Prima di pubblicare un nuovo thread, utilizzate la ricerca del forum per trovare thread più vecchi sullo stesso argomento. Se siete in dubbio, si consiglia di postare in un thread esistente, a meno che il thread non sia vecchio di anni. Tuttavia, non bombardate vecchi thread senza aggiungere una nuova domanda / risposta / intuizione non presente nello stesso thread - utilizzate il buon senso. §8 Titoli dei Thread Assegnate in modo appropriato il titolo al vostro thread; Il titolo del soggetto dovrebbe riassumere / spiegare il contenuto del thread. Se non riuscite a definire correttamente il vostro thread (ad esempio, "Hey!" O "Guardate qua (Check this out!)" O "Aiuto! (Help!)"), rinomineremo o bloccheremo l'argomento. L'offesa ripetuta può comportare infrazioni. La pratica di utilizzare il MAIUSCOLO (CAPITALS) solo nel tuo titolo di thread non è consentita e subirà modifica o il thread verrà semplicemente eliminato. I caratteri Strani o Anormali di Unicode dovrebbero essere esclusi dal titolo siccome causano distrazione e risultano inutili. §9 Capitalizzazione del Thread Assicuratevi che il vostro post non sia scritto in MAIUSCOLO (CAPITALS), poiché questo non è consentito. Tutte le discussioni inviate in All Caps saranno successivamente rimosse dal forum. I reati ripetuti possono comportare infrazioni sul vostro account. Questa pratica non è approvata ne accettata qui. §10 Immagini nei Post Quando inserite immagini, tenete conto delle seguenti restrizioni: Le .gifs sono consentite e potranno essere rimosse dal personale se ritenuto necessario. La dimensione massima per le immagini è 1280x1024. Non includere più di una grande immagine per paragrafo di testo, a meno che nei thread di raccolta di immagini / annunci. Utilizzate i link per ulteriori immagini. Considerate di pubblicare thumbnails. Potrete postare altre immagini se sono ragionevolmente piccole, i dettagli sono materia della Moderazione §11 L’uso dei BBCode È permesso l’uso dei BBCode nei vostri post. L’abuso non è consentito. È possibile utilizzare il grassetto in modo ragionevole, ma non per tutto il corpo del testo. È possibile utilizzare la funzione di dimensione ma in modo limitato. Non è possibile utilizzare qualsiasi carattere aggiuntivo. Il colore può essere usato per evidenziare un punto, ma ancora, non per tutto il corpo del testo. I moderatori monitoreranno per un uso improprio ed apporteranno modifiche quando richiesto, senza preavviso. La continua disattenzione a questa regola provocherà l'azione Moderatore sotto forma di avvertenze. Sezione II: Firme sul Forum §1 Dimensione delle Firme Per evitare confusioni, assicuratevi che la vostra firma (se sceglite di averne una) non superi il limite di dimensione seguente: 350x150 pixel. La vostra firma può essere costituita da immagini, barre utente ed elementi di testo, a condizione che la dimensione totale non superi i 550 x 200 pixel. Sarà permessa una piccola tolleranza, ma qualsiasi firma maggiore del limite potrà essere cancellata in qualsiasi momento, senza preavviso. Se non siete sicuri se la vostra firma risulti accettabile, vi preghiamo di contattare tramite PM un moderatore. §2 Contenuto della Firma Tutte le regole della sessione 1 si applicano appieno alla firma. Rimuoveremo firme o parti di firme senza preavviso se violano le regole del forum, con aggiunta di infrazione sull’account se necessario. §3 Firme Animate Vi preghiamo di astenervi dall'uso di gif animate come firme, aggiungono disordine al forum. Sezione III: Segnalazione & Moderazione §1 Post di Segnalazione Esiste un sistema Post Report. Se notate un post che viola le regole del forum, usate l'icona del punto esclamativo sotto l'immagine dell’avatar degli utenti per inviare un rapporto alla moderazione. Verificheremo questo post. Il vostro rapporto non sarà reso pubblico e non potrà essere collegato alla vostra persona da nessuno al di fuori del Team di Squad. Non verrete puniti per utilizzare il sistema di report anche se il rapporto è stato falsato, a meno che non si ripeta l’abuso del sistema tramite spam. Non "segnalate" i messaggi rispondendo direttamente in pubblico. In caso di spam, quest’azione invita a rispondere, aumentando lo spam sul forum. Questo alimenta anche guerre di flame e di argomenti. §2 Riportare i Moderatori I moderatori sono soggetti alle stesse regole del forum (con alcune regole / eccezioni aggiuntive). Se pensate che un Moderatore vi abbia trattato in modo ingiusto o abbia contravvenuto alle regole del forum, vi preghiamo di contattare tramite PM il Lead Moderator o qualsiasi Amministratore. Non accusate i Moderatori in pubblico, il Team di Squad prenderà seriamente ogni reclamo e sarà nel nostro interesse punire o rimuovere i Moderatori che vanno contro le regole del forum. §3 Rispettate il Team di Squad ed i Moderatori Non ignorate o discutete le istruzioni di un Admin, Moderatore o Dev sul forum. Se avete una lamentela, secondo la regola §2, vi preghiamo di informare il Team in forma privata. Seguite le istruzioni forniti dal team di Moderazione, Amministrazione e Sviluppo; è necessario che il forum funzioni correttamente e vengano rispettate le decisioni. Essere ostinati o ignorare gli avvertimenti porterà a punizioni più severe - tuttavia non tolleremo un abuso dei poteri / privilegi Moderatore / Amministratore, quindi non esitate a informare altri membri del Team se verrete trattati in modo sleale. §4 Ban ed Account Multipli Se vostro account è temporaneamente o permanentemente bannato, non create un altro account. L'esclusione di un divieto comporterà ulteriori azioni ed un divieto permanente per tutti i vostri account. Non è consentito avere più di un account per qualsiasi motivo. Se condividete una connessione Internet con un altro utente che possiede un proprio account, potrebbe risultare un errata identificazione come un account secondario. Contattate la Moderazione o l'Amministrazione per risolvere tali problemi.
  3. Sessione di Motion Capture per Squad

    Ciao Squaddies, Un paio di settimane fa, i team animation e military advisor si sono incontrati a Vancouver per coordinare ed eseguire sessioni di Motion Capture, In modo da fornire nuovi dati per le animazioni in terza persona di Squad, oltre a fornire un tocco di realtà al movimento dei soldati in gioco -- cosa che Animatrik conosce molto bene. Fino ad ora, Squad ha utilizzato i dati ottenuti da sessioni di motion capture disponibili sui marketplace, nonché alle nostre animazioni realizzate a mano, per realizzare ciò che abbiamo attualmente in gioco. Tuttavia, come parte del nuovo sistema di animazione, vogliamo vedere se possiamo superare noi stessi per ottenere le nuove animazioni tramite cattura dei movimenti di personale militare effettivo, oltre a lavorare sul loro ingresso nella fase di acquisizione. Ad aiutarci in ogni passo del percorso è stato Animatrik, uno studio indipendente di Performance Capture e Virtual production con sede a Vancouver. Con anni di esperienza in innumerevoli produzioni cinematografiche e giochi nel curriculum (District 9, Medal of Honor, Gears of War, Star Wars Rogue One, Dead Rising, solo per citarne alcuni) eravamo in buone mani, considerando quanti del nostro team non aveva mai fatto lavorato su questo genere di cose prima. A vestire le tute sono stati il nostro Sergeant Ross veterano ed ex fante dei marine U.S. nonchè uno dei membri del nostro team di programmazione per l'animazione, e Kevin, il quale ha svolto un ruolo di backup per Ross durante l’intera giornata. Nel mentre Ross e Kevin si distinguevano in vari movimenti, siamo riusciti a vedere su un grande schermo i filmati della performance stessa e, cosa ancor più impressionante, avere un feed in diretta di uno dei nostri soldati statunitensi in gioco. Il filmato in sé non rappresentava il prodotto finale per i nostri soldati, in quanto retarget in live e con presenza di imperfezioni che dovevano essere successivamente ripulite dagli animatori. Nel corso di 8 ore di riprese abbiamo registrato quanto più abbiamo potuto, con i tecnici di Animatrik che hanno realizzato il set e gli ostacoli seguendo le nostre specifiche per ottenere il giusto tipo di scenario dove i nostri attori potessero scavalcare muri, salire e scendere. Ecco una rapida carrellata del lavoro svolto nella giornata su alcune delle animazioni registrate: Ora con i dati ottenuti, spetta ai nostri animatori integrarle nel gioco. Fortunatamente dal momento che il sistema è ben in pista non dovrebbe volerci troppo tempo prima di vedere i frutti di questa sessione di registrazione nelle mani del nostro staff di design e dei tester QA. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  4. Dati sugli asset distruttibili ed altre info utili sulla 9.6

    Rilancio con: Inoltre: Quindi costruite sempre fino alle fine un assets, cioè fino a quando non si spala più!
  5. Un grosso ringraziamento ad [EI]Sofficino per la stesura di questa guida! Questi dati sono stati ricavati da circa 5/6 ore che ho passato nel firing range a testare: Cambiare kit o rifornire il proprio kit alla cassa munizioni (ammo crate) costa punti munizioni della FOB in base alla classe che richiedete (ad esempio un HAT costa 100 punti munizioni). Il costo del rifornimento non varia in base a quanti caricatori, bende, granate ecc... vi ricarica. Non scavare del tutto un emplacement farà in modo che ci voglia meno potenza di fuoco per distruggerlo, da questa patch in poi è importante scavare del tutto qualsiasi emplacement alleato in modo che resista a più colpi. Solo i fucilieri senza ottica e con red-dot hanno i sacchi di sabbia dispiegabili nell'equipaggiamento. Asset da FOB abbatibili nella nuova patch con annesse armi portatili in grado di distruggerle e numero di munizioni necessarie per portare l'asset a "meta vita" (neutralizzato finche non lo si scava di nuovo). I dati rilevati sono eseguiti con colpi che impattano direttamente sul bersaglio: Tech structures: ammo crate: 1 razzo PG7-VM HEAT del RPG-7, 2 razzi OG-7V Frag del RPG-7, 1 razzo del M72 LAW, 2 granate HE del lanciagranate GP25, 2 granate HEDP del lanciagranate M203, 3 granate a mano; repair station: 2 razzi PG7-VM HEAT, 2 razzi del'M72 LAW, 3 granate HEDP del lanciagranate M203; HAB: 1 IED piazzato vicinissimo o dentro. Fortifications: sandbag line, pillbox sandbag line, sandbag crescent: 2 razzi OG-7V Frag del RPG-7, 1 razzo PG7-VM HEAT del RPG7, 1 razzo del M72 LAW, 2 granate HE del lanciagranate GP25, 2 granate HEDP del lanciagranate M203, 3 granate a mano; ladder: 1 granata a mano, 1 razzo di qualsiasi tipo, 1 granata di lanciagranate; razorwire: 1 granata a mano, 1 razzo di qualsiasi tipo, 1 granata di lanciagranate; costruzioni Hesco: 1 IED. Emplacements: HMG e SPG9: 2 razzi PG7-VM HEAT del RPG7, 2 razzi del M72 LAW, 2 granate anticarro RKG-3. FOB radio, potenza di fuoco necessaria per la distruzione completa: 4 razzi PG7-VM HEAT del RPG-7, 2 razzi PG7-VR Tandem HEAT del RPG-7, 4 razzi del M72 LAW, 2 IED poiché uno lascia la FOB con 1/5 di integrità, circa 4 salve di mortaio. ATTENZIONE: la radio della FOB continua a guadagnare integrità molto lentamente anche se non c'è nessuno a scavarla. Questo piccolo guadagno progressivo potrebbe richiedere un quantitativo di potenza di fuoco leggermente più alto di quello indicato. Altre info utili: -Posso neutralizzare le repair station con le armi di calibro pesante dei veicoli o emplacements? SI: 3/4 di nastro da 100 proiettili calibro .50 di qualsiasi tipo, 3/4 di nastro da 50 proiettili calibro 14,5x114mm (KPVT), 22/23 colpi di 2A72 calibro 30mm con ogive AP-I, 2 proiettili HEAT del SPG-9. -Posso neutrallizare una radio della FOB con le armi di calibro pesante dei veicoli o emplacements? SI: 1 e 1/4 di nastro da 100 proiettili calibro .50 di qualsiasi tipo, 2 nastri da 50 proiettili calibro 14,5x114mm (KPVT), 40/41 colpi di 2A72 calibro 30mm con ogive AP-I, 3 proiettili HEAT del SPG-9. -Posso neutrallizare un HAB con le armi di calibro pesante dei veicoli o emplacements? SI CON I MORTAI: circa 4 salve di mortaio. -Gli IED sono molto utili nel neutralizzare emplacements, HAB e la radio della FOB. -Video che mostra nel dettaglio il danno dei mortai sugli asset da FOB:
  6. Alpha versione 9.6

    Ciao Squaddies, Il tempo è giunto per l’arrivo di Narva! L’Alpha 9.6 è praticamente pronta ed una nuova mappa non è l’unica novità! Avete chiuso ed avviato i motori? Aww, yeah, avete indovinato: il lock delle squadre ha fatto il suo debutto in questa patch! Non solo, si potranno fortificare le squadre grazie al Rifleman, capace di dispiegare i sacchetti di sabbia. Tutti potranno ora distruggerli...oltre a molti alti dispiegabili! Ma non indugiamo oltre! La versione 9.6 è ora disponibile su Steam. VI ricordiamo sempre di resettare l’ appdata nei settings in gioco ad ogni nuova build! Changelog Completo Gameplay Il claiming dei mezzi ora può essere effettuato con solo 1 giocatore nei pressi del mezzo, con abbastanza membri nella squadra. Questo è particolarmente importante nel claiming da remoto, non sarà più necessario inviare due persone nei pressi di quel logistico abbandonato per salvare la vostra fazione! Le squadre ora necessitano di 2/4/6/8 membri per claimare un mezzo. Questo combinato con la feature precedente permetterà squadre dedicate. Ricordatevi di trasportare il resto delle squadre con tutti quegli APC! Cambiato il tempo di preparazione pre-round, fissandolo a 3 minuti (contro i 2 precedenti) per aiutare gli SL a formare le squadre e fissare un piano d’azione tra loro. Il rifornimento o la richiesta di nuovi kit da una cassa munizioni ora consumerà punti munizioni della FOB a seconda del kit/rifornimento effettuato. Il costo di rifornimento per tutti i kit è di 25 punti (indipendentemente da quello che vi manchi, non spammatele a meno di estrema necessità). Le eccezioni sono: UGL, Raider, e Scout costano 50 punti. Light AT costano 75 punti mentre Heavy AT costano 100. I dispiegabili sono ora danneggiabili da armi ed esplosioni! I sandbags sono in grado di essere danneggiati da tutte le tipologie di esplosivi oltre a munizioni da 14,5 mm e superiori. Le HESCO al momento possono essere danneggiate solo con IED. Questo include anche i bunker MG di Russi ed Americani fabbricati con le HESCO. Le casse di munizioni sono fragili e vulnerabili a tutto, tranne armi leggere. Gli HAB di tutte le fazioni possono essere ora danneggiati da IED e Mortai, ma solo con bombardamento pesante. Utili per disabilitare uno spawn dalla distanza. Le Radio possono ora essere danneggiate da un ristretto range di armi. Nessuna arma sulla distanza è capace di distruggere velocemente la radio, ma possono danneggiarla dopo un fuoco prolungato Al momento è vulnerabile alle armi normalmente usate contro i mezzi come razzi HEAT, HMG, Cannoni, esplosivi e mortai. Distruggere una FOB è ancora un lavoro di squadra, inoltre le radio presentano diversi stadi di danneggiamento, quindi potrete osservarne lo stato a vista. Per riparlarle usate la vostra pala! Le armi dispiegabili sulle FOB possono ora essere danneggiate. In modo simili alle Radio, saranno necessarie armi tipicamente anti mezzo Le postazioni di riparazione mezzo sono vulnerabili alle armi anti corazzati. Il filo spinato può essere distrutto solo con esplosivi. I rifleman possono ora dispiegare una singola linea di sacchi di sabbia, unici nel farlo! Ogni Rifleman può dispiegare un solo sacchetto per volta (il vecchio sparirà, come per gli IED). I sacchetti possono ancora essere piazzati in numero infinito dallo SL ad una FOB. Questo si applica a tutti i rifleman con iron sights e red dot. Le FOB non generano più passivamente munizioni o punti di costruzione. Siete pregati di mantenere al sicuro i veicoli logistici ed assicurarsi di dare un sacco di amore ai driver coraggiosi! Un aFOB appena schierato inizia comunque con 100 punti di munizione e 200 punti di costruzione Tutti i veicoli corazzati non riceveranno più danni ad area da razzi Heat (RPG-7 HEAT, RPG-7 HEAT TANDEM, SPG-9 HEAT, RKG-3, LEGGE M72, HEDP 40mm). Ciò significa che sarà necessario colpire un colpo diretto sul veicolo per danneggiarlo. Fino ad ora, colpire il terreno accanto a un veicolo permetteva di infliggere una notevole quantità di danni, ora quei razzi contano! Veicoli non blindati, come camion e tecniche, continuano a ricevere danno ad area da colpi a frammentazione, ma con un danno significativamente ridotto rispetto ad un colpo diretto. Le casse munizioni ora costano 200 punti di costruzione (prima 300). Suggerimento: Questo permette di ricaricare rapidamente sul campo alcuni soldati che hanno bisogno di bende o munizioni. Lasciata senza rifornimenti, questa FOB non genererà nuovi punti, quindi pensate bene prima di piazzarla. I treppiedi HMG M2A1 Browning ed NSV costano ora 250 punti costruzione (prima 350). Le controparti con bunker costano 450 punti (prima 500). La Dshk costa ora 200 punti (prima 350). Suggerimento: Questo permetterà di piazzare una nuova FOB ed avere subito una HMG, ma ricordate che lasciate senza rifornimenti sarà disponibile solo una quantità limitata di munizioni inoltre attirererete nemici sulla vostra posizione. Ricorda di togliere la FOB quando utilizzate queste tattiche hit and run. I bunker HESCO disarmati costano 50 punti costruzione in meno. I sacchetti per la Milizia costano ora 150 punti (prima 350). Le scale costano ora 100 punti (prima 200). Le stazione di riparazione sono state ridotte ad una per FOB. L’SPG-9 è ora limitata a 3 per FOB (prima 2). Aggiunta una fortificazione HESCO equivalente per Insorti e Milizia sotto forma di una linea di barili d'olio vuoti pieni di sporcizia e ghiaia. Costa 200 punti di costruzione ed è limitata a 6 per FOB. Aggiunto un ulteriore caricatore all’M110, ridotti quelli dell’SVD portandolo allo stesso numero dell’M110. Leggermente ridotto il rinculo per G3A3/G3A4. Ridotto l’ondeggiamento per tutti i binocoli. Aggiunto il “bleed di grazia” per la cattura dell’ultima flag nemica sulle AAS. Catturare l'ultima bandiera della fazione nemica risulterà in un bleed accelerato per la fazione nemica: 50 ticket al minuto. Nota: a causa di restrizioni sulle tempistiche,sarà aggiornato con un timer diverso in un futuro aggiornamento per adattarsi meglio all'intenzione. Aggiunto un ulteriore camion logistico su mappe medie e grosse che precedentemente presentavano un solo logistico. Motociclette aggiuntive sono stati inserite nella versione espansa di Al Basrah. Inoltre, alcune moto sono ora spawn permanenti. Effetti Quando si lancia una granata fumogena, c'è un minuscolo ritardo prima che inizi ad emettere fumo. Ciò significa che non segnalerà più la vostra posizione esatta quando la starete tirando. UI L’attesa è finita, potete ora chiudere le squadre. Preghiamo i veterani di non chiudere le proprie squadre ed isolarsi dalla community, specialmente durante i periodi di afflusso. Non potrete più joinare in una squadra bloccata e cercare di unirti ad una squadra completa o bloccata vi indirizzerà ora alla schermata di selezione dei ruoli. Nuova lista di Spawn vicino alla mappa, che elenca tutti i possibili spawn e consente ai giocatori di identificare facilmente dove spawnare. Nuove icone per l'indicatore del soldato e del motore del veicolo, che mostrano quale posizione il tuo personaggio sta adottando (in piedi, accovacciato o prono, oltre a dove vi state piegando) e se siete in un veicolo, l'indicatore mostrerà anche se Il motore è acceso. Mapping Narva! AAS v1, Invasion v1 e PAAS v1 sono state inserite. Sperimentale: Invasion v1 è stata aggiornata. I difensori non possono più ricatturare le bandiere prese dai BLUFOR. Sperimentale: a causa del “bleed di grazia” sulle ultime bandiere, bandiere "end match" addizionali sono state inserite nel lattice della PAAS. Update di Al Basrah Tutti i layer di gioco sono stati aggiornati con nuovi layout. Sperimentale: Invasion v1 è stata aggiornata. I difensori non possono più ricatturare le bandiere prese dai BLUFOR. Motociclette aggiuntive sono stati inserite nella versione espansa di Al Basrah. Inoltre, alcune moto sono ora spawn permanenti. Inserito il “bleed di grazia” su tutte le ultime bandiere nelle AAS. Aggiunto un ulteriore camion logistico su mappe medie e grosse che precedentemente presentavano un solo logistico. Rimossi le direzioni cardinali dai nomi delle bandiere su Yehorivka. I segnalini di Attacco e Difesa sono stati rimossi su layer Invasion per ridurre la confusione per le Invasion sperimentali su Al Basrah e Narva. Se decideremo di proseguire con il nuovo meccanico di invasione, dovremo fare ulteriori operazioni per codificare nuove funzionalità di attacco / difesa specificamente per i livelli di invasione. Bug Fixes & Ottimizzazioni Risolto un problema in cui lo scudo sulle Dshk non fermava i proiettili. Ora bloccano colpi di piccolo calibro, ed offrono una limitata protezione contro armi di calibro pesante. Risolto un problema in cui tutti i veicoli non blindati non si comportano come previsto. Ora offrono una protezione limitata contro le armi di piccolo calibro per il conducente e per tutti gli altri occupanti all'interno del veicolo. Potrete ancora sparare alla fanteria, ma saranno un pò più resistenti alle armi da fuoco. Risolto un problema in cui il camion M939 era anti proiettile verso armi di piccolo calibro. Risolti diversi problemi per l’inclinazione del soldato su Gorodok Invasion v1. Risolto un problema sulla bandiera Papanov in Fools Road AAS v3. Risolto un problema per l’RCON con il comando Listplayers Divertitevi ora ragazzi! Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89
  7. Recap mensile di Squad (Giugno 2017)

    Ciao Squaddies , Benvenuti nel nostro recap mensile! Questo in particolare è rivolto con un occhio verso il futuro, ma ora addentriamoci nelle bellezze di Giugno. Mentre ci addentriamo verso la seconda metà del 2017, abbiamo ritenuto importante dare alla community un aggiornamento completo di cosa bolle in pentola, e quale sia il futuro per Squad e la Offworld Industries. Spoiler: Sarà un buon anno Aggiornamento sullo Sviluppo di Squad Non c'è mancanza d’azione dietro le quinte, quindi stiamo marciando spediti sempre più verso il rilascio! Poiché l'Unreal Engine viene sviluppato in parallelo con Squad, abbiamo lavorato sodo per assicurarci di mantenere aggiornato il motore grafico in modo da includere nuove funzionalità quando disponibili. Questo ci ha fornito qualche ottimo miglioramento, ma ci è costato anche un pò di tempo per lo sviluppo, questo perchè abbiamo dovuto apportare modifiche fondamentali. Nel mentre che ci addentriamo nel ciclo finale dello sviluppo dell’alfa, abbiamo deciso di spostarci velocemente verso la versione 4.16 dell’ Unreal Engine. Continueremo sicuramente ad aggiungere caratteristiche rilevanti in Squad nel mentre proseguiamo durante lo sviluppo c, ma vogliamo dedicare più tempo e fatica sul migliorare le prestazioni e alla stabilità in modo da migliorare l’intera esperienza di gioco per chiunque. Di conseguenza, abbiamo rivisto il nostro piano di sviluppo sul breve termine per effettuare l’aggiornamento del motore ed il passaggio sulla stabilità completati prima di concludere i lavori sul Core System. Tutti nella community dovrebbero iniziare a vedere i benefici di tale stabilità nel corso dell'estate, e questo culminerà nel rilascio sia del nuovo sistema di animazioni che del Core Inventory. Inoltre, il successo di Squad (grazie a voi!) ci ha permesso di iniziare ad aumentare notevolmente i numeri del nostro team. In particolare, il team di programmazione crescerà di altri quattro membri, partendo dalle prossime settimane. Ciò dovrebbe aumentare notevolmente la nostra capacità di gestire un'ampia gamma di sviluppi e di risolvere molte delle nostre limitazioni a riguardo. Aspettatevi di incontrare e salutare queste persone di talento negli aggiornamenti futuri! Il Futuro di Offworld Industries A proposito di crescere, con quasi 40 sviluppatori occupati a tempo pieno, la maturazione di Squad ed una maggiore stabilità economica dello studio, la pianificazione per il futuro diventa sempre più critica. Con le nostre radici in ambito modding, siamo sempre alla ricerca di individui o team di talento da aiutare nell’ottenere un punto di appoggio all’interno del settore. Diversi membri della nostro attuale team sono stati trovati proprio in questa community. Siamo lieti di dare alla community di OWI un aggiornamento sui nostri piani futuri per estendere e rafforzare tale connessione negli anni a venire. Modding e la Community Come parte del nostro impegno preso per un progetto guidato dalla community, abbiamo rilasciato lo Squad SDK subito dopo il rilascio su Steam e stiamo continuando a pianificare un supporto completo. Nel mese di Maggio di quest'anno, abbiamo trasferito due sviluppatori, StrangeZak (Zak Strange) ed Irontaxi (Chris Greig) nella progettazione ed implementazione della piattaforma di modding per un lancio completo verso la fine di Settembre. La nostra piattaforma di modding ora include la possibilità di creare, caricare e condividere le mod dallo Squad SDK direttamente al Workshop Steam, con piani futuri per aggiungere mappe multiplayer personalizzate dal Workshop di Steam prima della release. "Il core di Offworld" e gli Sviluppatori Indie Dai giorni umili di un paio di ragazzi che lavorano dai loro salotti su Skype, l’intero team di Offworld ha avuto un forte desiderio di rendere la nostra piattaforma FPS un modello per i futuri giochi dell’Unreal Engine 4. Nell'ambito dei nostri piani a lungo termine, stiamo lavorando alla creazione di un framework di funzionalità grazie a cui sia sviluppatori Indie e di Offworld possano utilizzare come base per i loro giochi. Ciò includerebbe la possibilità di trasportare molte delle funzioni di gioco e delle caratteristiche orientate al lavoro di squadra che rendono Squad unico, come squadre e voip, nella speranza che queste cose inizino a fissare un nuovo standard per i giochi Multiplayer. Questo quadro è conosciuto come "Offworld Core" e non vediamo l'ora di cercare team interessati a lavorare con tali caratteristiche, da combattimenti sci-fi ad FPS post-apocalittici con zombie. Come parte dei primi passi in questa direzione, Offworld Industries è orgogliosa di annunciare la nostra partnership con Periscope Games, studio dedicato ai lavori su "Post Scriptum", un FPS multiplayer WW2 con particolare attenzione sulla precisione storica. Impostato nella campagna di 9 giorni dell’Operazione Market Garden del 1944 ,Post Scriptum ci permetterà di vestire i panni dei paracadutisti britannici che combatterono i carri armati Tigre tra i campi, i villaggi e le città dei Paesi Bassi, fino a Arnhem! A nostro parere sembra fantastico, è impostato in un'operazione unica dalla WW2 ed è degno di essere un gioco standalone. Periscope intende portare il proprio progetto su una versione commerciale completa prevista per il 2018. Diamo loro il benvenuto nella Offworld family, potrai trovare maggiori informazioni sul loro progetto sia nel loro sito web, sia su Twitter, o in questi video: E dopo tutto questo parlare sul futuro….diamoci dentro con l’aggiornamento! Art Motion Capture Il nostro team negli ultimi giorni del mese si è recato negli studi di motion capture Animatrik a Vancouver per effettuare riprese per Squad, con l'intento di migliorare la fedeltà visiva delle nostre animazioni in terza persona. Aspettatevi un prossimo articolo che descriverà cosa abbiamo fatto durante la giornata, come anche dei video! Transizione per gli UGL Il nostro team di animazioni si è dedicato duramente al lavoro di integrazione delle feature fondamentali per le armi, una di esse è la transizione tra il fucile ed il lanciagranate. Inoltre abbiamo eseguito una prima iterazione pratica sullo zeroing delle armi, a partire dalle armi che più necessitano di tale feature, lanciagranate sotto-canna ed i lanciarazzi. Animazioni per gli Shotgun Li abbiamo accuratamente evitati fin ad ora a causa di problemi di pianificazione e vincoli tecnici, ma ora siamo finalmente in grado di inserire i fucili a pompa nella pipeline di produzione! Siamo riusciti ad effettuare un primo passaggio sul M1014 ed il KS-23. Date un'occhiata ad alcuni dei lavori in corso: Bellissimo. Così fluido che puoi quasi sentire il "ka-chunk" durante il ricarica. Render del sistema d’arma TOW e dell’RPG-26 Ha richiesto molto tempo, ma siamo riusciti a rubare alcuni render dall’Art Team. Non fate si che sappiano del furto di alcuni dei più recenti rendering dei TOW, così come per l’RPG-26, che saranno presto disponibili per nuovi fuochi d’artificio sul campo di battaglia. Nuove Animazioni Rifatte per le Armi sui Veicoli Nell'ambito della nuova revisione del sistema di animazioni, abbiamo dovuto rivedere tutte quelle correlate ai veicoli, incluse le armi su torretta e quelle su postazioni fisse. Questo ha concesso agli animatori la possibilità di rivedere quello che abbiamo fatto in passato, oltre ad una chance di sperimentare con una telecamera in movimento durante le sequenze animate. Il risultato? Rendere tutto ancor più immersivo. Mapping Fallujah Siamo felici di annunciare che i lavori su Fallujah sono in pieno fermento. Abbiamo preso un pò di tempo per rivisitare il nostro flusso di lavoro e la pipeline di produzione prima di lanciarci in questa mappa e crediamo fermamente che questo ci ripagherà. Come potete vedere, stiamo progettando di rendere omaggio alla mappa originale di Project Reality, creata da Duckhunt. La produzione è in corso e saremo in grado di mostrarvi di più in una prossima serie di dev blog chiamata "La strada per Fallujah" che vi permetterà di dare un'occhiata ai nostri processi di lavoro e di pensiero. Nuovi Screenshots di Narva Fallujah non è l'unica mappa a cui stiamo lavorando, come ben sapete. Stiamo compiendo buoni progressi per portare Narva sui campi di battaglia. Dotata di un paesaggio urbano completo di aree industriali, accesso ferroviario e numerosi punti mortali, Narva porta i giocatori in Europa orientale. Non vediamo l'ora che i giocatori mettano le mani sul castello storico! E con questo abbiamo finito cari Squaddies. Il futuro è così brillante, dobbiamo usare gli occhiali da sole, ma non lasceremo che questo ci rallenti. Rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti sia nostri, sia della community. Offworld Out. Traduzione: [EI]Aragorn89 Potete leggere l'articolo originale qui
  8. How/Where did you discover Squad?

    At least something good has succeeded!
  9. How/Where did you discover Squad?

    Same for me
  10. Playing for 80 minutes and then?

    This will not gonna happen, why? The search function on the top right corner will tell you everything about it!
  11. More Blood

    Already discuss in numerous thread. Use the search function:
  12. Fare Prove in Locale for Dummies

    Molti spesso si lamentano che il firing range è bello, ma manca di molte cose. Bene è possibile, tramite alcuni comandi, fare tutto quello che si vuole e con questa guida vedrò di spiegarvi brevemente e facilmente come fare. Innanzi tutto dovrete lanciare in Firing Range in locale, non utilizzare quello dei server Multiplayer. Una volta che sarete nel Firing basterà spawnare, aprire la chat e cancellare tutto quanto. Ora scrivendo semplicemente la parola "Admin" vi appariranno diversi comandi, quello che ci interessa è "AdminChangeMap". Selezionatelo e poi, dopo aver ladciato uno spazio, scrivete il nome della mappa che vi interessa -> "AdminChangeMap Al Basrah". A questo punto scegliete la versione che vi interessa e premete invio, come alla conclusione della scrittura di un messaggio in chat. Et Voilà iniziarà il caricamento della mappa. Con "AdminAddCameraman" + "proprio nick" (AdminAddCameraman Aragorn89)potrete ora entrare in admin cam e volare per la mappa premendo la combinazione di tasti Shift sx + P Con "AdminDisableVehicleClaiming" + "<0|1>" inserendo il numero 1 si disabilita il claiming dei mezzi (AdminDisableVehicleClaiming 1) , con 0 lo si riabilita. Con "AdminAllKitsAvaible" + "<0|1>" inserendo il numero 1 si potranno utilizzare tutti i kit (AdminAllKitsAvaible 1) , con 0 si annulla tale possibilità. Utile per fare prove di tiro con il kit HAT Con "AdminSlomo" + "numero" potrete accellare il tempo all'interno della partita E con questo è tutto, avete le conoscenze di base per fare tutte le prove che volete su tutte le mappe, usate bene codesti poteri. Che lo Sforzo sia con voi /
  13. Recap mensile di Squad (Maggio 2017)

    Changelog 9.5: Repackage dei pak file Cambiato il modo in cui i file PAK lavorano, Squad da ora necessita di 20+ GB di spazio libero sull’hard disk per aggiornarsi. Note: L’aggiornamento attuale richiederà un lungo caricamento, ma nei prossimi aggiornamenti sarà di dimensioni minori. Admin Force team Inserito il comando Admin per forzare il cambio di fazione di un giocatore all’altro team. ]Utilizzare il comando AdminForceTeamChange “name” and AdminForceTeamChangeById <ID> Permessi in Admins.cfg: forceteamchange Fixato un bug in cui non ci si poteva esporsi in alcune aree di Gorodok ed Al Basrah. (Alcune zone popolari di cap). Inserita la possibilità ad un giocatore di poter scrivere ad un admin tramite il comando “ChatToAdmin” ma impedendone la lettura con “CantSeeAdminChat” Fixato un problema sulla flag Fortress di Fools Road. Migliorata la collissione con gli alberi. Gli Admin possono ora vedere FOB e Rally Point. Fixato un bug dell’ HUD dei mortai, rimanendo a schermo se la FOB veniva rimossa ed il giocatore li stava utilizzando. Fixato il fuoco singolo del BTR-82A. Passaggio di ottimizzazione su Sumari. Passaggio di ottimizzazione su Logar. Fixato l’RCON su Linux. Le mine e gli IED non presentano più i tempi di scadenza. Inserito il contakilometri per i veicoli. Migliorata la precisione in mira dell’ SVD, ma anche la mira quando inclinati e da sdraiati finché il bersaglio è quasi alla stessa altezza del giocatore. Sostanziali differenze d’altezza risultano migliorati, ma sono ancora buggati. Corretti i ticket per gli invasori/difensori su Yehorivka Invasion. Fixato un bug dello Stryker, non subiva danni quando incendiato . Fixata la granata RKG-3, non faceva danno sui mezzi.[/li] Aggiunto il suono di ricarica dei mortai. Migliorati i suoni quando si zooma con i veicoli. Aggiunti effetti sonori quando si corre. Migliorate le animazioni per IED e Mine. Migliorati gli effetti per l’onda d’urto per l’impatto dei colpi di Mortaio. Migliorati gli effetti di sparo del Mortaio. Migliorati gli effetti d’onda d’urto per il fuoco dei fucili. Migliorati gli effetti particellari di Morati/Mine/IED. Aggiunta una grossa esplosione per il Tandem RPG ed il Mortaio quando colpiscono l’acqua. Nuove varianti di icone sulla mappa per l’MTLB. Migliorata la lettura dei grid sulla mappa. Fixato un bug del motore, causava una risposta errata delle sospensioni delle ruote di alcuni veicoli. (cioè il bug del ruoto-in-aria-e-mi-cappotto-esplodendo) Ara dice: FINALMENTE! Fixato un crash del server correlato ad un elevato numero di giocatori in coda al cambio mappa.
  14. XP System?

    No XP system at all. Nothing to unlock like the Battlefield / COD games genre.