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PR.IT Aragorn89

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About PR.IT Aragorn89

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  1. Alpha versione 16

    Hey squaddies! Arrivare fino a questo traguardo è stata una lunga volata e di certo non saremmo arrivati senza le innumerevoli ore di test che la tutti voi avete sostenuto per assicurarsi che gli elicotteri si sollevassero da terra! Siamo finalmente pronti per rilasciare la prima iterazione degli elicotteri nel client ufficiale di Squad! Rappresentano una delle rimanenti pietre miliari sulla strada per il rilascio e rappresentano anche un enorme cambiamento nel flusso di una partita, quindi assicuratevi di mantenere il vostro feedback costante - c'è ancora molto lavoro da fare. Naturalmente, c’è molto di più nella patch che solamente dei miseri velivoli aerei, il cui scopo è cambiare le regole del gioco, quindi cerchiamo di addentrarci per sviscerare l'elenco completo delle modifiche: CHANGELOG ALPHA 16 SISTEMA Inseriti gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia. Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati. Aggiunto un tutorial sugli elicotteri. Invece che mostrare ai vostri membri di squadra quanto sia bello dare vita a nuovi crateri per le mappe vi abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del decollo, l'interfaccia e persino un corso speciale di prova cronometrata! (Completo di anelli!) Aggiunto un sistema Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore un avvertimento per tornare nell'area di gioco prima che venga ucciso dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero, rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile. Risolto il problema per cui i server potevano eseguire solo tre mod alla volta. MODALITA’ DI GIOCO Territory Control: aggiunto un meccanismo di difesa delle zone esagonali. Quando una fazione presenta un HAB attivo in un esagono sotto il suo controllo, quell'esagono non può essere catturato fino a quando l'HAB non verrà disattivato. Territory Control: risolto il problema con il Ticket Bleed non replicata correttamente. Territory Control: risolto il problema del mancato funzionamento del meccanismo "Tagliati fuori dal punto con Ancora" in molte situazioni. Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti. GAMEPLAY DI FANTERIA Riduzione dell'attrito al suolo della fanteria da 5,0 a 3,0 per ridurre il movimento a zig-zag innaturale del personaggio. Continueremo a valutare tali modifiche. Aggiornata la mesh della LMG britannica L110A2 per utilizzare il suo mirino esclusivo in ferro e Weaver. Texture del DMR britannico L129A1 aggiornata per una finitura di colore marrone chiaro. Aggiornata la texture della CCO M68. Aggiornata la texture della Tokarev TT33. Migliorate tutte le granate fumogene portatili per sviluppare il fumo più rapidamente e con un aumento del volume e della durata della nuvola di fumo. Suoni di fuoco modificati per M249, pistola M9a1 ed M110. Risolto il problema dell'abbassamento dell'arma che veniva replicato correttamente ad altri giocatori all'uscita da un veicolo. Risolto il problema con l'offset del giocatore quando si entra in un veicolo accovacciato o inclinati. Risolto il problema con il movimento in diagonale quando in mira che non emetteva alcun suono dei passi. Risolto il problema con kit Recruit che potevano cambiare in kit Rifleman dai dispiegabili. Risolto il problema con l’M4 con ottica e foregrip dello Squad Leader dell'esercito americano con zero disallineato. Risolto il problema del medico con ottica dell'esercito americano che presentava una granata a frammentazione; è stato rimossa. Risolto il problema con uno dei ruoli degli Squad Leader con camo desertica che non era in grado di riarmare la pistola. GAMEPLAY DEI MEZZI Aggiunto il MI-8 "Hip" alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può trasportare fino a 1500 punti di rifornimento. Aggiunto l'UH-60M "Grouse" per l'esercito americano e l'esercito britannico. Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio. È armato con 2 mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento. Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita. Aumento della velocità massima della Minsk per aumentarne l'efficacia nel fuoristrada. Visibilità e grafica migliorate per lo scudo della DsHK. Visibilità migliorata della barra della salute del veicolo, era troppo difficile da vedere. (Modificato dal nero ad una sfumatura di grigio.) L’APC FV432 non necessita più del kit Crewman per il conducente. Effetti ottimizzati per l’effeto dello sparo dei carri armati e dei cannoni automatici degli APC. Effetti dei traccianti ottimizzati per migliorare le prestazioni. Risolto il problema con il suono del caricamento automatico del T72 in altri veicoli. Risolto il problema con lo Spandrel BRDM-2 che poteva occasionalmente sparare i suoi missili più rapidamente del previsto. Fixati particelle / shader di vetro per veicoli che non si mescolavano correttamente con la nebbia. Risolto il problema relativo alla possibilità di continuare a caricare i rifornimenti su un camion logistico dopo che la FOB aveva esaurito le tali rifornimenti. Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo. Risolto il problema con il conducente del Bradley riceveva danni da all'interno del veicolo. Risolto il problema della distruzione dell’M1126 con M240 che costava 10 ticket. Il costo è stato ridotto a 5. Risolto il problema con effetti e suoni di impatto errati per i colpi dei carri quando riprodotti. GAMEPLAY DISPIEGABILI Risolto un problema per il quale distruggere una radio amica costava i ticket alla fazione squadra. Risolto un bug che consentiva il caricamento / scaricamento infinito di rifornimenti. Risolto il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala. Risolti requisiti di piazzamento errati nelle descrizioni dei comandi per le radio della milizia, insorti e i russi. Risolto il problema con i mortai che non presentavano suoni in arrivo a distanza estrema. Risolto il problema della DShk con scudo che presentava scatole munizioni galleggianti. INTERFACCIA UTENTE Rimosso il Fireteam Delta e spostati i colori verso l'alto. ( Fireteam Bravo è ora blu scuro e Fireteam Charlie è ora ciano). Aggiunto un indicatore per quando un giocatore sta sanguinando all'interno di un veicolo. Aggiunta la funzionalità Mostra server completi e ordinamento per ping al browser del server. Rifinito il menù di Rifornimento Radiale dai Veicoli. Se il veicolo non può trasportare un determinato tipo di rifornimento sarà disattivato. Tutorial di fanteria aggiornato per includere "Centro di addestramento regionale" nel nome della mappa. Risolto il problema con la chat del comandante che indicava DIRECT quando si utilizza ALL. Risolto il problema con la barra di scorrimento troppo scura nell'elenco dei veicoli della mappa dei comandi. Risolte le notifiche dei giocatori quando un giocatore veniva espulso da una squadra. Non mostrerà più la notifica per il giocatore sia lasci la squadra sia che venga espulso dalla stessa. Risolto il problema con il pulsante “Chiama medico” che non veniva inizialmente disabilitato in caso di incapacità successive. MAPPE Nuova mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed incentrata sulla pastorizia, è diventata un'area contesa tra Siria e Iraq a causa del suo accesso all'autostrada ed ai terreni agricoli irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i negozi, ma le strade della città sono tutt'altro che silenziose mentre le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory Control e Skirmish. Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka. Tutti i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri. Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti. Valori dei ticket di controllo del territorio regolati su 400/400 su Logar Valley, Chora e Skorpo TC v2. Esagoni iniziali rettificati per Kokan TCv1: gli insorti iniziano con 9, l'esercito americano inizia con 6. Main USA modificata per Al Basrah TC v2, avvicinandola agli esagoni dei territorio per il bilanciamento. Minimappe aggiornate per Gorodok, Belaya e Yehorivka. Al Basrah: aggiunto AAS v1, riportando il classico layout CP con US vs Insurgents. Fools Road: corretto il flag RAAS v2 Hilltop Encampment con collisione errata. Fools Road: risolto il problema della possibilità di inclinarsi al di sotto di una mesh orizzontale vicino al bordo della mappa nord-orientale. Kamdesh: aggiunto TC v2, uno layer alternativo caratterizzato da una battaglia di forze non convenzionali: Insurgents vs Militia. Kokan: riparati i camion Logi che erano camion di trasporto su AAS v1 Logar Valley: aggiunto AAS v2, con un percorso alternativo con US vs Insurgents. Narva: aggiunto AAS v2, una Narva nuova e migliorata con layout classico. Narva: ottimizzata con nuovi materiali paesaggistici, alberi, erba, colture e acqua. Narva: edifici ottimizzati in un passaggio di ottimizzazione iniziale ed una maggiore varietà di colori. Skorpo: effetti di pioggia migliorati ed ottimizzati. Tallil Outskirts: corretto il punto di spawn al di fuori della zona di’attesa su Tallil Skirmish v1. Yehorivka: ottimizzazioni aggiuntive. (Vedi le patch precedenti per maggiori informazioni.) Yehorivka: dettagli migliorati sul POI "Overpass" e riprogettati per un gameplay di fanteria migliorato. Risolto (finalmente!) Il bug del renderer del paesaggio su diverse mappe che davano ai giocatori strane erba, fogliame, rocce e strade scolorite Risolti alcuni effetti che oltrepassavano la nebbia in alcune mappe. Risolti vari tipi di fogliame che impedivano inclinazione e costruzione. Risolti problemi di collisione su vari edifici e beni, inclusi alcuni ponti su Yehorivka e Belaya che non erano attraversabili. Risolti i problemi della zona di attesasu Logar Valley e Sumari. Risolto il problema con l'attivazione / disattivazione degli effetti neve distanti a seconda della risoluzione dello zoom. Risolti alcuni oggetti mobili e piccoli bug visivi su diverse mappe. PROBLEMI NOTI Il componente Rotore di coda dell'elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento. Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento. La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco. I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (particella). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente. Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali. I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore. Di tanto in tanto un giocatore non si spawna su un rally point, questo accade spesso quando numerosi giocatori spawnano nello stesso momento.Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione dei server. Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente. L'icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull'HUD di un cliente. Stiamo indagando attivamente. I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine. Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali. Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente. RINGRAZIAMENTI SPECIALI Come accennato nell'introduzione, volevamo dare una menzione speciale a tutti gli squaddies che si sono riuniti per debuggare questa patch nei test: Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno impiegato del tempo per scrivere segnalazioni di bug e post dettagliati di feedback! Tutti voi avete giocato un ruolo importante nel far decollare letteralmente una delle principali versioni di Squad. GRAZIE! Ed è anche una richiesta per continuare a farlo! Grazie mille per la vostra passione e il vostro supporto, ci tiene davvero motivati a continuare a dare vita a questo gioco! PER CONLCUDERE Li hai sentiti, squaddies: vogliamo sentire cosa ne pensate. Assicuratevi di visitare Discord, i forum ufficiali, reddit o semplicemente tenere d'occhio il prossimo sondaggio di feedback nel gioco! Se ve la sentite DAVVERO, andate nel negozio di Squad e levatevi qualche sfizio - ve li siete guadagnati! OFFWORLD OUT. Traduzione: [EI]Aragorn89 Qui trovate la versione originale: https://joinsquad.com/2019/10/09/alpha-16-patch-notes/
  2. Alpha 16 Released

    It's hammer chopper time, after more than 4 years. My heart is ready (aswell my parachute) Oh dang a wild MikeDude has coming back? Chopper time bring back wild and mithologic beasts aswell
  3. Vi posto qui una compilation delle risposte ufficiali alle domande fatte:
  4. Patch del CAF e Status dell'Alpha 16

    Grazie gargoyle....allora qualcuno le legge qui le cose <3
  5. Articolo Sul Survery dell'Alpha 15

    Hey squaddies, Di recente abbiamo sottoposto un altro sondaggio alla community dopo il rilascio della patch A15, ed abbiamo ricevuto oltre 3000 risposte! Grazie per tutte le vostre osservazioni! Il sondaggio ci ha fornito feedback preziosi nelle aree che volevamo sondare e, come sempre, vogliamo assicurarci di rivedere tutti i dati e consentire al team di discutere i vari feedback, ma siamo pronto a rivelare le varie risposte per vedere come vi sentite. CHI HA PARTECIPATO? Ancora una volta, i nostri veterani stanno guidando la carica con l'87% delle 3500 risposte provenienti da giocatori con oltre 100 ore di gioco e l'ultimo 13% da giocatori con 50 ore o meno. C'è ancora molta esperienza nei feedback ed apprezziamo questa vasta gamma di opinioni riflesse nel sondaggio. E’ STATA UNA BUONA PATCH? L’Alpha 15 sembra essere stata una patch popolare con una maggioranza (85,4%) di risposte che mostra un'opinione positiva, con il resto che vede una risposta soddisfacente (11,9%) e pochissime risposte negative (2,7%). Quello che vediamo è un altro passo nella giusta direzione mentre i nostri sondaggi continuano a mostrare una flessione positiva sul lavoro svolto con ogni nuova patch. TUTORIAL DI FANTERIA La prima domanda specifica sulla patch riguardava il nuovo Tutorial di fanteria portato con l’Alpha 16. Qui il 62% delle risposte ha ritenuto che la durata del tutorial di 15-20 minuti fosse corretta, l'8% ritiene che non sia abbastanza lungo ed un ulteriore 2% pensa che sia troppo lungo. L'ultimo 28% delle risposte proveniva da giocatori che non avevano testato il tutorial. Avete più feedback per noi? Assicuratevi di includere il vostro nel thread! NUOVA INTERFACCIA DEI RIFORNIMENTI La nuova interfaccia radiale per logistica ed i camion di rifornimento è stata una sorpresa in questa patch, ma sembra essere stata ben accolta! Il 67% delle risposte ha gradito il cambiamento, con un ulteriore 19% che lo ha gradito ma con alcune preoccupazioni in merito al cambiamento. Il 5,9% non ha gradito l'aggiunta mentre il resto non aveva notato il cambiamento. BILANCIAMENTO DEL BMP-2 IFV Abbiamo affrontato il tema del bilanciamento del veicolo chiedendoci come vi sentivate al BMP-2 russo. Questa domanda ha ricevuto risposte miste con il 30,2% che ha visto il BMP equilibrato, il 9% ha la sensazione che sia poco potente e il 4,8% ha ritenuto che lo sia troppo. Il restante 55% è stato suddiviso tra la mancanza di tempo con il veicolo o la sensazione che sia troppo presto per dichiarare, quindi potremmo aver bisogno di un pò 'più di tempo con prima di accertarcene. Potete sempre tornare da noi dopo aver superato le basi. DISCUSSIONI CALDE DELL’A15 L’INFLUENZA DEL DANNO RICEVUTO SUL TEMPO DI REVIVE Abbiamo chiesto le vostre opinioni in merito al nuovo sistema che accorcia i tempi di rianimazione in base alla quantità di danni subiti in caso di morte. Ancora una volta, la maggioranza del 58% ha visto questo cambiamento come positivo, tuttavia, c'è stata una parte che suddivisa tra i precedenti sistemi revive di A13 / A14 (3,9%) e A12 (18,4%). Un ulteriore 6,5% vorrebbe vedere un approccio diverso al sistema, mentre l'8,6% è indifferente ai cambiamenti. VULNERABILITA’ PER L’INSTA-DEATH Un supporto abbastanza schiacciante qui per le conseguenze del danno subito da grossi calibri che causano situazioni di insta-death in cui un giocatore diventa irrecuperabile. L'87% delle risposte vorrebbe vedere questa situazione in gioco con il 7,7% che non gradisce l'idea ed il resto che non presenta una preferenza sull'argomento. BUDDY RALLY Le discussioni sui vantaggi e gli svantaggi del buddy rally sono ancora in corso ed i risultati che seguono mostrano quanto sia divisa la comunità su quest’argomento. La maggior percentuale di risultati (47%) ha dato una risposta negativa con il 18,4% dei giocatori che non gradisce la funzionalità, tuttavia, la maggior parte di tale percentuale (29,4%) erano giocatori la cui opinione sarebbe stata aperta a vedere l’implementazione del buddy rally in modo differente. Successivamente, abbiamo chiesto l’opinione sul momento del giocatore durante la corsa. Quasi la metà (49,2%) delle risposte era a favore delle modifiche, mentre il 29,7% ha dichiarato di voler vedere cambiamenti nel modo in cui tale sistema funziona in gioco. Un ulteriore 21,1% non ha mostrato preferenze per il sistema. Un altro argomento caldo in tutta la comunità sono state le recenti modifiche apportate al sistema di spawn sull’HAB, che ha subito varie modifiche a causa del feedback che abbiamo ricevuto. L'attuale implementazione vede il 64,1% delle risposte soddisfatte della funzionalità di blocco spawn attualmente in gioco, mentre un terzo (33%) vorrebbe vedere cambiamenti. Il 2,9% finale afferma di non aver notato questa funzione. MAPPE, MODALITA’ ED ALTRO MODALITA’ DI GIOCO L'ultima sezione del sondaggio riguardava le modalità di gioco, le mappe e le fazioni con scelte multiple nelle risposte dove abbiamo chiesto di scegliere una selezione di più risposte anziché essere costretti a limitarsi ad una sola, ci dispiace che non fosse presente la possibile selezionare tutte le mappe! Per le modalità di gioco, i risultati mostrano la RAAS e l’AAS come modalità modalità di gioco più popolari durante il sondaggio! MAPPE Vi abbiamo chiesto di scegliere le vostre tre mappe preferite qui ponendo la scelta su tre ed Al Basrah arriva come la più quotata, con Yeho alle spalle: FAZIONI Infine, abbiamo chiesto quali fazioni fossero le preferite: Ecco qua, una suddivisione completa dei recenti risultati per il sondaggio. Come sempre apprezziamo molto le vostre opinioni e continueremo a cercare questo tipo di feedback man mano che verranno rilasciati gli aggiornamenti, quindi restate sintonizzato per ulteriori puntate del sondaggio della community! OFFWORLD OUT Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37337-a15-survey-review/
  6. CAF Patch and Alpha 16 Status

    Choppa Choppa soonish-intensify
  7. Patch del CAF e Status dell'Alpha 16

    Hey squaddies, Il team delle forze armate canadesi ha lavorato duramente fin dal weekend del modding per incorporare i vostri feedback, correggere bug ed apportare ogni sorta di modifica! Siamo lieti di presentarvi ora tali modifiche, oltre a fornirvi un aggiornamento sull’Alpha 16 ed il viaggio aziendale per il team OWI. Aggiornamento delle Forze Armate Canadesi Come accennato, il team CAF ha lavorato duramente per rifinire il rilascio e sono pronti all’implementazione di alcune di tali modifiche! E’ un aggiornamento separato dall’ Alpha 16, di cui parleremo tra un minuto. Kit e Lodaout Aggiunta una mimetica per ambienti Aridi - Desertica per la fazione canadese Aggiunto un secondo ruolo medico con C8A3 + C79A2. Il LAT ora disporrà di due LAS anziché uno. Modificato il kit HAT per utilizzare 1 razzo tandem ed 1 HEAT. Aggiunto un secondo kit HAT con 1 tandem e 2 HE. Aggiunta l'icona C8A3 corretta per la versione con UGL M203 per il Grenadier. Armi Balistica rielaborata per i il calibro .338 del C14: L'arco del proiettile è ora più piatto. Aumentata la velocità di volata. Aumentato il raggio di uccisione con un colpo ed il danno nel tempo. [li]Aggiornati i mirini C79A2 rendendo più piccola la colonna di base ed aggiungendo la parte illuminata. Ottimizzata la mira e le posizioni dell'arma. Rinculo semplificato su C7A2 + C79A2. Aumentato il costo in munizioni per Carl Gustaf 751 Tandem, passando da 60 ad 80. Diminuzione del costo in munizioni per Carl Gustaf 441D HE da 60 a 30. Ottimizzato il danno del Carl Gustaf 441D. Ottimizzato leggermente l'azzeramento sul Tandem per il Carl Gustaf. Risolto l'effetto del mirino sul Carl Gustaf. Veicoli Aggiunte versioni desertiche per tutti i veicoli. Fixata la precisione per l’ottica del Gunner sul 2A6M. Maggiore visibilità del telemetro sul 2A6M. Velocità di azzeramento aumentata sul 2A6M. Fixato l’Hunter-Killer sul 2A6M. Risolti i problemi di collisione sul 2A6M. Risolti i LOD sulla torretta del 2A6M. Fixata la blindatura sul 2A6M. Risolti gli effetti del relitto del LUV-A1. Fixati i componenti mancanti sul LAV. Cambiate le visioni dei passeggeri sul LAV. Regolate le camere per i driver su 2A6M e LAV. Maggiore mobilità del LAV. Fixati gli effetti della polvere per il LAV. Fixato il modello di blindatura per il LAV. Fixata la blindatura sui pannelli laterali del LAV. Veicoli Aggiunte versioni desertiche per tutti i veicoli. Fixata la precisione per l’ottica del Gunner sul 2A6M. Maggiore visibilità del telemetro sul 2A6M. Velocità di azzeramento aumentata sul 2A6M. Fixato l’Hunter-Killer sul 2A6M. Risolti i problemi di collisione sul 2A6M. Risolti i LOD sulla torretta del 2A6M. Fixata la blindatura sul 2A6M. Risolti gli effetti del relitto del LUV-A1. Fixati i componenti mancanti sul LAV. Cambiate le visioni dei passeggeri sul LAV. Regolate le camere per i driver su 2A6M e LAV. Maggiore mobilità del LAV. Fixati gli effetti della polvere per il LAV. Fixato il modello di blindatura per il LAV. Fixata la blindatura sui pannelli laterali del LAV. Aggiunta di nuovi Layers Aggiunto il Jensens_Range_v4 con veicoli e casse di munizioni Kohat: Invasion_V1, RAAS_V3, TC_V1 Kamdesh: Invasion_V2, RAAS_V4, TC_V1 Aggiornamento Layers Gorodok: RAAS_V2, Invasion_V2 Nanisivik: Invasion_V1, RAAS_V1, RAAS_V2 Manic 5: RAAS_V1, Skirmish_V1, TC_v1 Yehorivka: Invasion_V2, RAAS_V1 Problemi Noti Parti di Nanisivik sono ancora in fase di sviluppo. Le armi non cadono sul terreno quando i soldati vengono incapacitati. Le forze canadesi con camo desertica non hanno ancora le loro sacche di munizioni. I mirini olografici reagisco ancora in base alla risoluzione. Le bocche dei personaggi non si muovono quando si parla. STATO DELL’ALPHA 16 Come alcuni dei più attenti tra di voi avranno notato, abbiamo messo alla prova l’Alpha 16 attraverso test chiusi. Sebbene i risultati siano incoraggianti, riteniamo che gli elicotteri non siano ancora al loro massimo, quindi stiamo programmando di ritardare ancora un pò il loro rilascio. Innanzitutto, sono completamente pilotabili e possono essere utilizzati per trasportare truppe e rifornimenti. Sono dotati di armamenti per l’autodifesa, una telecamera gimbal per facilitare l'atterraggio ed un cockpit funzionale per aiutarvi a rimanere in volo. Come accennato, recentemente abbiamo effettuato svariati test interni su vasta scala e raccolto molti feedback da parte delle prime persone, al di fuori dello staff Offworld, a prendere il volo. Mentre abbiamo fatto qualche passo in avanti per ottenere miglioramenti lato prestazioni, in particolare per gli utenti con latenza elevata, l'esperienza lato pilota ha ancora bisogno di un pò di lavoro. In alcuni rari casi, vi sono alcuni bug con crash, oltre a miglioramenti della qualità della vita essenziali che devono essere apportati prima che la patch sia pronta. Dato che ci siamo sforzati di mantenere la cadenza delle patch di 4-6 settimane, volevamo essere completamente onesti sul ritardo. Le nostre più sentite scuse, ma crediamo che rendere gli elicotteri funzionali valga l’attesa. Man mano che procediamo, chiederemo il vostro aiuto nel fare proprio questo con periodici test pubblici. Ci auguriamo che condividerete il vostro feedback! Inoltre, vogliamo garantire che la nostra comunità per il modding abbia un supporto migliore e meno tempi di inattività. Con questo in mente, rilasciare l’Alpha 16 troppo presto causerebbe anche una lacuna nel supporto dell'SDK. La speranza è quella di ridurre il tempo tra la patch ed il supporto alle mod per quella specifica patch, specialmente per le comunità che usano le mod per ospitare campionati ed eventi. VIAGGIO ESTIVO DI OWI Ogni anno, l'azienda si prende una settimana di pausa per riunirsi, conoscere tutte i nuovi acquisti del team durante l'anno, decidere per il prossimo anno (compresa la pianificazione del viaggio successivo) e ricaricare le batterie. È, come avrete intuito, quel periodo dell'anno! Da lunedì 9 settembre a venerdì 13 settembre (la maggior parte) dello staff della Offworld Industries sarà in Giappone. Avremo un gruppo di persone a disposizione per monitorare le cose, ma potreste riscontrare ritardi nel supporto. Potrete comunque ricevere assistenza tramite il forum, il sito, o Discord Se doveste vedere un gruppo di sviluppatori di Squad da qualche parte in Giappone, vi preghiamo di inviare aiuto ed un traduttore. =) Per Concludere Apprezziamo la vostra pazienza e comprensione! Torneremo a pieno ritmo, tutti con gli occhi a mandorla ed una folta coda prima che ve ne rendiate conto. Nel frattempo, vi preghiamo di godervi gli aggiornamenti del team canadese! OFFWORLD OUT Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37166-caf-patch-and-alpha-16-status/
  8. The french army, we need it.

    French Foreign Mod
  9. Alpha versione 15.4

    Hey squaddies, Oggi abbiamo alcune patch notes leggermente insolite per voi. Ma prima, potete dire addio al fastidioso bug sui filtri dei server! (La funzionalità "show full servers" era stata invertita. Whoops!) Inoltre, stiamo introducendo alcune modifiche sperimentali alla meccanica del "dead dead", così come al funzionamento dell’ "l’instadeath". Addentriamoci per bene PRE-ALPHA 13 Prima dell’Alpha 13, la meccanica funzionava nel seguente modo: Dopo la morte ed il revive, era presente un intervallo di tempo di 60 secondi durante il quale si era vulnerabili. Ciò significava che se si moriva una seconda volta durante questi 60 secondi, si diventava irrecuperabili ("dead dead") e si veniva immediatamente rimandati alla schermata di spawn. Non vi era alcuna indicazione sull'interfaccia utente di tale vulnerabilità. Effettuare un colpo alla testa con armi di grosso calibro (come le calibro .50) rendeva immediatamente irrevivabili (instadeath). Questa meccanica era originariamente stata inserita per trasmettere conseguenze derivanti dalla morte, oltre ad un senso di tensione e vulnerabilità per i giocatori appena rianimati. L'obiettivo era (si spera) incoraggiare il giocatore vulnerabile a rimanere dietro i propri compagni di squadra. Ci siamo posti domande sul fatto che questa meccanica fosse troppo punitiva ed avesse un impatto negativo sul lavoro di squadra, specialmente per i nuovi giocatori, in un gioco già impegnativo. Poteva essere difficile capire perché si verificasse tale schermata nera di "instadeath" ed il timer di 60 secondi non era ben visibile per il giocatore. ALPHA 13 Dall’Alpha 13, quando si va a terra e si viene rianimati, non vi è più un periodo di "vulnerabilità", ciò consente ad un giocatore di essere rianimato indefinitamente. (O fino a quando il medico ha finito le bende.) Il calibro dell’arma richiesto per rendere irrecuperabile è stato aumentato, il che significa che si può essere recuperati dopo un colpo alla testa di calibro .50cal, ma non dopo un colpo alla testa di 30 mm. Dopo 3 mesi di valutazione a seguito di questi nuovi cambiamenti, tra cui molti feedback della community, stiamo introducendo una nuova iterazione. Come con i precedenti, gli effetti saranno monitorati ed ottimizzati. Tenetici aggiornati con il vostro feedback! ALPHA 15.4 A partire da questa patch (Alpha 15.4), quando sarete incapacitati, avrete una finestra di revive (5 minuti come impostazione predefinita). Tale finestra sarà ridotta in base alla quantità di danno che avete subito prima di andare a terra. Ad esempio, se siete stati abbattuti tramite un danno minimo (esempio con una pistola) il timer di rianimazione sarà molto vicino a 5 minuti. Se siete stati abbattuti da un colpo alla testa per mezzo di fucile, il timer di rianimazione sarà leggermente inferiore, circa 2 minuti e mezzo. Un colpo alla testa di calibro .50 darà una breve finestra di ripristino di 30 secondi. Infine, qualsiasi altro danno, da un'esplosione di IED ad un colpo alla testa di 30 mm ed oltre, farà sì che la finestra di rianimazione sia di 5 secondi - troppo corta per rianimare, quindi sarete effettivamente morti. In cima a questo meccanica, la finestra di rianimazione persisterà attraverso le rianimazioni fino a quando non sarete guariti da un medico. Ciò significa che se riceverete un colpo alla testa da un fucile, venite rianimati senza essere guarito, ed un nuovo proiettile vi colpirà in testa, la finestra di rianimazione rimanente sarà troppo corta per potervi recuperare. Se non verrete guariti, questa "finestra di rianimazione persistente" tornerà lentamente ed automaticamente indietro ai 5 minuti finché rimarrete in vita. Se venite abbattuti, venite rianimati e riuscite a rimanere in vita per alcuni minuti, vi avvicineresti di nuovo al timer di cinque minuti. Tutto ciò che in precedenza vi inviava immediatamente alla schermata di spawn ("instadeath") ora darà invece un timer di 5 secondi, troppo breve per venire rianimati. La speranza è di dare al giocatore più feedback su ciò che è accaduto quando si viene uccisi, invece di scomparire istantaneamente dalla mappa ed entrare nella schermata di spawn. In futuro, speriamo di includere un periodo di ragdoll della durata di 1-2 secondi prima di entrare nello stato di incapacitazione per fornire un feedback migliore su ciò che è appena accaduto, in modo più intuitivo e coinvolgente. Nota: ci saranno ulteriori modifiche e / o aggiunte a questo sistema. Tutto sommato, speriamo che sia un modo più flessibile per ottimizzare il recupero dei giocatori ed aumentarne le informazioni disponibili. Il nostro obiettivo è di bilanciare il gioco in quanto è passato dall’essere troppo spietato a troppo indulgente. In questa versione, il continuo recuperarsi dovrebbe essere più difficile da mantenere e la maggior parte dei danni estremi (ad es. Colpi alla testa, esplosioni di IED etc.) dovrebbero essere anche più efficaci. Tuttavia, i giocatori avranno comunque una seconda possibilità nella maggior parte dei casi. Continueremo a monitorare le statistiche dei recuperi ed i vostri feedback. BUDDY RALLY Infine, vorremmo darvi alcune informazioni sulle nostre idee di gameplay previste in futuro relative al sistema del Buddy Rally. Per il momento, mancando un sistema per recuperare o ripristinare i veicoli abbandonati sul campo, manterremo tale meccanismo. In futuro, vorremmo sostituirlo con un ruolo di “meccanico” che si occupa di recuperare i veicoli abbandonati sul campo, in modo che la rigenerazione nella Main Base sia un'opzione più praticabile. Il meccanismo del Buddy Rally potrebbe diventare un'opzione limitata disponibile unicamente al Commander, offrendo alle squadre un'opzione aggiuntiva per la respawn. Un'altra opzione è renderlo disponibile solo alla fazione degli Insorti. Per favore continuate a darci feedback anche su argomento. Godetevi la patch! Fateci sapere cosa ne pensate! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/08/02/alpha-15-4-release/
  10. Alpha versione 15

    Ehi squaddies! L’Alpha 15 è stata appena rilasciata ed è pronta all'azione. Se non avete scaricato automaticamente l'aggiornamento, andate diretti al vostro client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un'occhiata all'ultimo video: Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2. Continuate a leggere per l'elenco completo delle modifiche: PATCH NOTES DELL’ALPHA 15 SISTEMA Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad insegnare ai nuovi giocatori le basi di Squad. Aggiunto un tutorial di interfaccia che insegna l'interfaccia di spawn la prima volta che si entra in una partita. Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell'interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall'interno o dall'esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Aumentata la velocità di carico / scarico fino a 100 punti ogni 0,5 secondi, rendendo il processo un po 'meno lento. Non sarà possibile caricare o scaricare i materiali di consumo da un veicolo mentre è in movimento. Rimosso il vecchio sistema clic sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo. Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno. MODALITA’ DI GIOCO Territory Control: tempi di cattura dei territori aumentati da 40 secondi a 45 secondi. Territory Control: aggiunto un sistema di ticket bleeding più dinamico. Territory Control: aggiunti TC Layers a tutte le mappe. Nuovi layer RAAS aggiunti a Belaya, Chora, Fools Road, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Kokan, Skorpo, Sumari e Yehorivka. Invasion - aggiunti più livelli di Invasion casuali. GAMEPLAY DI FANTERIA Aumento della capacità di penetrazione della testata HEAT dell’RPG7 da 320 mm RHA a 400 mm RHA. Aumento della capacità di penetrazione dell’ RPG26 da 320 mm RHA a 440 mm RHA. Impostati tutti i razzi LAT ( AT4 Britannico incluso) per avere una distanza minima di armamento di 25m. Impostati tutti i razzi HAT ed ATGM per avere una distanza minima di 40 m. Aggiunti effetti visivi e audio per quando una granata UGL o un missile impattano su una superficie prima di essere armati, contribuendo a fornire un feedback al giocatore che il bersaglio risultava troppo vicino. Risolto il problema con la variante AT4 Britannico che non possedeva più penetrazione e danno rispetto alla sua controparte americana. Risolto il problema della testata a frammentazione dell’RPG7 che faceva più penetrazione del previsto. Diminuzione del valore del danno AT4 americano AT-4 (da 1400 a 1248). Aumentato il danno della testata HEAT dell’M3 Carl Gustav (da 960 a 1248). Aggiornati i kit Milizia per avere meno fucili SKS e più fucili AK74. Conferite a tutti i kit LAT 2 granate fumogene. Aggiunto il binocolo a tutti i kit HAT che non possiedono ottiche sul fucile. Aggiunto il binocolo ai kit RU LAT che non possiedono ottiche sul fucile. Corretto l'allineamento della vista di 50 m sul L85A2 AG36 UGL. Risolto il problema con lo snap mentre si passa da sdraiati ad in piedi quando si utilizza il bipiede. Risolto un bug in cui i parametri di precisione dell'arma come ondeggiamento e rinculo venivano resettati cambiando le armi. Risolto un bug in cui si consumava un field dressing quando si curavano soldati già bendati. GAMEPLAY DEI MEZZI Aggiunto il BMP-2. Questo è un IFV russo di seconda generazione, a seguito del successo del BMP-1 degli anni '80. Il BMP-2 ha un equipaggio di 3 uomini e può contenere fino a 7 passeggeri. È armato con munizioni AP o HE da 30mm con cannone automatico a 550 colpi al minuto. Viene fornito con un ATGM Konkurs montato su torretta per affrontare minacce molto corazzate. Inoltre, dispone di una mitragliatrice coassiale PKT standard da 7,62 mm e lanciagranate fumogene. Aggiunta la Variante Anti-Aerea BMP-1 ZU-23. Questa variante sostituisce fondamentalmente la torretta del BMP-1 con un cannone terra-aria ZU-23 esterno. È possibile accedere al menù radiale del veicolo anche se questo non è stato richiesto dalla vostra squadra o se non siete un crewman. Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo: 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra. [li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li] [li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li] [li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li] [li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li] [li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li] [li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li] [li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li] [li]Risolto il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li] [li]Modificato il danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al 10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un missile TOW.[/li] [li]Ridimensionato e spostato il componente della stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li] [li]Abilitati tutti i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da frammentazione indiretta (AoE splash).[/li] [li]Ai mortai è stata concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da frammentazione.)[/li][/list] GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%.. Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva Il danno dei mortai contro le strutture dispiegabili è stato aumentato. INTERFACCIA UTENTE Reinserita la conferma dello spawn. Questo dovrebbe ridurre le possibilità di spawnare accidentalmente quando state cercando di vedere i timer di attesa per ogni posizione di spawn. Aggiunta una notifica globale quando gli obiettivi sono catturati o persi. (Ad es. Neutralizzazioni bandiera, catture, cassa distrutta, ecc.) Aggiunto un elenco dinamico dei veicoli che si trovano sul layer di mappa attualmente in gioco. L'elenco è accessibile come un pulsante accanto alle legende della mappa. Aggiunto un filtro Preferiti nella lista server browser. Aggiunto jingle dell'esercito britannico, dell'esercito ribelle, dell'esercito russo e della milizia irregolare. Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l'intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi. Miglioramento dell'aspetto della cassa di riparazione. Se si dispone di un kit con la cassa di riparazione dei veicoli, il tooltip consente di vedere quanto ogni singolo componente è danneggiato in modo all'HUD disponibile per quando si guida un veicolo. Riordinati gli elementi nella finestra Tasti per essere più logico. Risolto un bug in cui le bandiere della modalità Invasion fisse non presentavano icone di blocco quando non potevano essere riconquistate dal lato in difesa. Raggruppata la richiesta del kit nel proprio sottomenù nel menu radiale d’interazione veicolo. Varianti di ruoli riordinate per avere prima le versioni Ironsight, quindi Red-Dot ed Ottica. Corretti i kit Medico, LAT e HAT che apparivano come non disponibili (rosso) nel menu Loadout e Selezione rapida quando erano effettivamente disponibili. Etichetta modificata nel menu dei dispiegabili per la selezione della squadra su "Informazioni sulle squadre / modalità di gioco". L'immagine dei caricatori è stata modificata, vengono visualizzati in grigio anziché in nero quando sono vuota per la visibilità nei veicoli. Rimosse le richieste di aiuto First Time. Modifiche all'interfaccia utente del Modding. MAPPE Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok maps. Altre mappe, tra cui Skorpo e Yehorivka, sono state ottimizzate e continueranno a ricevere miglioramenti nelle prossime versioni. Gorodok e Yehorivka aggiornate visivamente. Collisioni migliorate negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni migliorate. Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un aspetto migliorato. Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road. Risolto il problema con nella fase di pianificazione di Sumari per impedire ai giocatori di uscire prima. Non siate stupidi, squaddie. Modifica della collisione sui segnali stradali in modo che non fermino più i veicoli. OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI Kohat, Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei nostri paesaggi. GORODOK Specifiche di sistema: Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170 CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz GPU: Asus ROG Strix GTX 1080 RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:) Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto COMPARAZIONI PRINCIPALI DEMO INTERATTIVA In alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad. Mentre ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate, Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco . Tenete presente che i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o nell'altra. UTILIZZO LAYER DEMO INTERATTIVA Questo confronto sull'utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato, quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto numeri da 13/12/11 a 6/5/4 sulla maggior parte delle componenti. DENSITA’ LAYER DEMO INTERATTIVA Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe: Componenti del paesaggio modificate Dopo l'analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto, migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai nostri paesaggi Correzioni ai LOD dei paesaggi I nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che possiamo applicare ad altre mappe. Impostazioni AO regolate L'occlusione ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe, migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate. Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e oltre - ma è un grande cambiamento per tutti. Creati nuovi Shaders del paesaggio Questi nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione molto più rapida e semplice. Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati I nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni. Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool's Road e Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente, aumentando la densità degli strati. Implementata la Nebbia atmosferica Questo è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata dall'altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli. Risolto il problema dei LOD su Static Meshes Queste correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su settaggi Alti BUG FIXES VARI Risolto il problema con gli effetti del motore del razzo ancora in funzione dopo che il razzo era esploso. Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD. Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam. Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell'origine del corpo. Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già rattoppati. Corretto un paio di crash del server e del client. PROBLEMI CONOSCIUTI Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere), tuttavia, ciò che l'artigliere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Alcuni effetti non si fondono con la nebbia su alcuni livelli. PER CONCLUDERE Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni! Alpha 16 quando? Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/
  11. Now Testing Alpha 15

    Let's squash some bugs!
  12. Test dell'Alpha 15

    Ehi squaddies! Stiamo spedendo l'Alpha 15 direttamente nella test branch. e questo significa che abbiamo bisogno di voi! L'aggiornamento verrà distribuito per un periodo limitato sul Public Testing Client di Squad. Non avrete bisogno di una password, basta installare l'app del test. (Nota: è un'installazione completa- assicuratevi di avere abbastanza spazio!) Il test non ha una durata in termini di tempo al momento, rimarrà operativo finché sarà necessario in modo da raccogliere la maggior quantità di dati possibile. Di seguito è riportato un elenco abbreviato delle modifiche per prepararvi. Un changelog completo dell’Alpha 15 accompagnerà la versione completa. CHANGELOG DELLA PRE-RELEASE ALPHA 15 SERVER Poiché si tratta di un test pre-rilascio, ospiteremo noi stessi un paio di server. Per il momento, i server saranno limitati alle macchine detenute dalla Offworld Industries: 2 a Montreal, in Canada 2 a Örebro, in Svezia Il server n. 1 su ogni posizione geografica girerà con le mappe appena ottimizzate. (Yehorivka, Gorodok, Tallil, Kohat) Il server n. 2 isu ogni posizione geografica girerà con ii livelli TC di tutte le mappe esistenti correnti. Se in qualsiasi momento i server dovessero bloccarsi, contattate [M] Nordic Socialist # 5510 sul nostro server Server di Discord. SISTEMA Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad indirizzare i giocatori attraverso le basi. Aggiunto un tutorial di interfaccia che spiega l'interfaccia di dispiegamento. Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell'interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall'interno o dall'esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Rimosso il sistema Click sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo. Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno. GAMEPLAY DEI VEICOLI Aggiunto il BMP-2. Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo: 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra. GAMEPLAY DEI DIPIEGABILI Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%. Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva MAPPE Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok. Gorodok visivamente aggiornata. Migliorate le collisioni negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni aumentate. Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un amalgamazione migliore. Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road. INTERFACCIA UTENTE Reinserita la conferma di spawn. Fixati alcuni kit che apparivano non disponibili. Aggiornamenti dell'interfaccia utente per il Modding. Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l'intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi. BUG FIXES MISTI Risolto il problema degli effetti del motore dei razzi ancora in funzione dopo che il razzo è esploso. Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD. Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam. Risolto il problema per cui i veicoli ATGM non infliggevano danni dopo i 500m + Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell'origine del corpo. Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già bendati Corretto un paio di crash del server e del client PROBLEMI NOTI Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere) Non è possibile cambiare posto all'interno di un veicolo dopo aver aperto e chiuso il menu 'F' Le icone del veicolo scompaiono dalla mini-mappa dopo una certa distanza Effetti di impatto di proiettili mancanti sul paesaggio di Yehorivka Il tema della Fazione nemica può partire e far apparire la bandiera nel menù di dispiegamento dopo il cambio di squadra PER CONCLUDERE Divertiti là fuori, squaddies! Assicuratevi di farci sapere se incontrate bug, stranezze o solo se aveste qualche feedback per noi. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/36687-now-testing-alpha-15/
  13. Articolo Sul Survery dell'Alpha 13.

    ? This Is not the tipici for a support call
  14. What SPECIFICALLY is your problem?

  15. Articolo Sul Survery dell'Alpha 13.

    Hey squaddies, Appena partiti con il test dell’Alpha 13, abbiamo pubblicato un sondaggio, per poi seguirlo in tandem alla patch mentre questa nel vivo. Abbiamo esaminato i dati ed abbiamo voluto condividere parte dei concetti che abbiamo imparato. Una nota prima di iniziare: a causa del nostro programma di sviluppo, è probabile che si tratti di (approssimativamente) un ritardo tra la patch dei sondaggi e qualsiasi modifica implementata in base ai risultati. Questo è dovuto alla diligenza per l'analisi ma anche alla pianificazione. Senza ulteriori indugi, diamo un'occhiata ad alcuni numeri! Chi ha partecipato? Non dovrebbe sorprendere il fatto che i veterani abbiano contribuito in grossa parte: quasi il 90% dei circa 1200 intervistati nel primo sondaggio ha giocato oltre le 100 ore, con circa il 33% che ha giocato più di 1000 ore. Il secondo sondaggio ha avuto oltre 4000 risposte con circa il 75% dei soggetti con più di 100 ore. Con questi dati in mente, buona parte del feedback porta con se molta esperienza ed apprezziamo sia gli esperti che i nuovi arrivati! E’ stata una buona patch? Anche se ci piacerebbe pensarlo, probabilmente è meglio andare direttamente ai dati prima di iniziare a darci pacche sulla schiena. Fortunatamente, sembra che la maggior parte di voi stia godendo l’Alpha 13. Anche se non priva di difetti, entrambi i sondaggi mostrano le stesse valutazioni generalmente positive. Una risposta di 8 su 10 è la più comune per entrambe le indagini, rispettivamente il 36,9% ed il 35,6%. Se guardiamo unicamente i punteggi di 7 o più, rientra il 91,6% delle persone che hanno risposto al primo sondaggio; L'89,3% degli intervistati ha classificato l’Alpha 13 allo stesso modo nel secondo sondaggio Questo si riflette nel numero di giocatori online, specialmente nei picchi del weekend. Potrebbe essere una questione di legatà alla novità , quindi continueremo a monitorare anche queste tendenze. E continueremo a rilasciare nuovi contenuti, ovviamente. Nel caso foste curiosi, un totale di 34 persone in entrambi i sondaggi hanno risposto che questa fosse la PATCH peggiore. Ci dispiace che non vi stiate divertendo in questo momento, ma vi siamo estremamente grati per aver fornito la più sincera delle risposte . Continueremo a lavorare sodo per offrire la migliore esperienza possibile per voi Squaddies. Buddy Rally Un punto focale del dibattito vocale in tutte le piattaforme della comunità, eravamo estremamente interessati a vedere come si sentivano i giocatori riguardo l'implementazione del sistema dei buddy rally. Come feature sperimentale, apprezziamo davvero tutti i tuoi suggerimenti e feedback. Anche quelli di voi che non li amano sono stati disposti a suggerire alternative o ritocchi in modo costruttivo. Analizziamo nuovamente i numeri. Il primo sondaggio ha chiesto ai giocatori di valutare la loro soddisfazione per il sistema e si è conclusa con una divisione abbastanza equilibrata: il 27,2% lo ha conferito un valore di uno, mentre il 23,5% delle risposte ha assegnato un valore di cinque. Inserite un 19,4% al centro. Se considerate un 3 o una sufficienza, a circa il 60% dei giocatori andava bene, specialmente con alcune modifiche. Avanzando rapidamente verso una versione più “ampia”, abbiamo riformulato la domanda un per chiedere: "Vuoi che questa funzione rimanga in Squad?" I risultati sono stati: il 45,8% di voti Sì, voglio che rimanga, 20,7% Sì, ma con modifiche e un altro 12,6% che ha votato in modo neutro. Anche se non è necessariamente un confronto diretto, questi risultati mettono il buddy rally in una posizione di circa il 79% a livello di sufficenza. Ecco alcuni esempi di feedback: "No, penso che dovrebbe essere rimosso. Con gli elicotteri in arrivo, preferisco renderli il mezzo più efficiente di trasporto piuttosto che fare affidamento su un altro rally per le squadre. Il rally dovrebbe essere uno spawn di backup. Gli HAB sono i principali punti di spawn. Se perdi l'HAB ed il rally, dovresti essere punito con uno spawn in Main. " "Penso che il concetto sia eccezionale ed abbia migliorato le partite in pubblica e persino il gioco competitivo. Le volte che può essere piazzato risulta eccessivo. Penso che i cambiamenti dovrebbero essere legati ad un timer di cooldown sul sistema buddy rally ed uno Squad Leader non deve poterlo piazzare ogni volta che muore. (Ad esempio, un timer di 5 minuti prima di poterlo piazzare.) " "Il buddy rally dovrebbe essere un meccanismo di rimonta legato al commander". Riguardo alla penalità di 60 secondi di instadeath ? L’Alpha 13 ha introdotto la rimozione della penalità legata alla rianimazione, il che significa che i giocatori non vanno più morti all'istante dopo aver subito un danno a seguito della rianimazione. Volevamo sapere se i giocatori preferivano essere in grado di rianimare i loro compagni di squadra dopo il ferimento o se preferivano il precedente scenario "dead dead". ("Dead dead" è un termine tecnico: fidati di noi.) Per il primo sondaggio, sembra che i votanti non ne fossero particolarmente innamorati, ma era più un feedback misto. Il 45,4% non ha gradito questo cambiamento, il 36,4% ha gradito, mentre quei fastidiosi neutrali hanno registrato un nuovo rialzo del 13,3%. Sembra che molti di voi vogliano davvero vedere i propri compagni di squadra a terra per sempre. Cosa vi hanno mai fatto ?! Abbiamo fatto un po 'di riformulazione per il secondo sondaggio perché non avevamo ancora aperto la strada al neologismo del dead dead. Potrebbe aver fatto qualche differenza: il 57,8% ha deciso che era qualcosa da mantenere, anche se questo include il 21,6% che vorrebbe vedere alcuni cambiamenti. Alcune delle barricate sono infine cadute, lasciando cadere risposte neutrali all'11,5%. Proseguendo di corsa Un’altro aspetto molto dibattuto nell’Alpha 13 è stato l'aumento della velocità di movimento. Inizialmente, ha causato un sacco di confusione, ma dopo alcune modifiche all'animazione, ci siamo sentiti come se la maggior parte della gente si stesse adattando ai cambiamenti. I dati sono d'accordo? Il sondaggio iniziale chiedeva ai giocatori di valutare le modifiche alla velocità su di una scala da 1 a 10, con 5 come "sufficiente", 1 indica una velocità più lenta e con 10 ad indicare una ricerca di maggiore velocità di movimento . I risultati si sono rivelati non troppo dissimili dalla curva standard a campana , con il 36,4% di persone che pensavano fosse giusto. Circa il 34% vorrebbe vedere i soldati muoversi più velocemente mentre, avete indovinato, circa il 30% lo voleva più lento. Forse non è stata la migliore espressione, quindi vediamo come è andata nel secondo sondaggio. La domanda è stata riformulata come: "La velocità del momento del soldato è stata aumentata nell'A13, quale è la vostra preferenza?” Il 66,6% di voi piccoli diavoli preferisce la velocità come è stata introdotta nell’Alpha 13, anche se solo il 4% voleva vederla aumentata . Il 20% delle persone che hanno risposto desideravano vedere il movimento diminuito a qualcosa a metà tra l’Alpha 12 e l’Alpha 13. Meno di 150 di voi erano indifferenti, quindi sembra che ci siamo liberati di alcuni dei pestiferi neutrali dalle domande precedenti. Slancio La velocità non è stato l'unico cambiamento; anche la quantità di moto è stata ottimizzata. Questi due sistemi giocano insieme un ruolo abbastanza importante nel modo in cui viene percepito il movimento dei soldati, quindi chiedere l'uno senza l'altro non fornirebbe un'immagine precisa. Vediamo se i numeri chiariscono un po' di cose. Nel primo sondaggio, i risultati sono stati tra più equamente suddivisi finora: circa il 37% delle persone che hanno risposto hanno apprezzato il cambiamento, un altro 31% era indifferente, con il 28% contrario ai cambiamenti. I giocatori spesso esprimevano preoccupazioni per lo spam "a zig-zag" ed un'atmosfera da fumetto. Sul lato positività, alcuni giocatori sentivano che stava migliorando le performance dei loro pc. Saltando in avanti di alcune settimane per i risultati del secondo sondaggio, alcuni miglioramenti alla formulazione nella domanda potrebbero aver contribuito a chiarire le risposte. Circa il 49% delle risposte preferisce meno slancio offerto dall’Alpha 13, con un ulteriore (mero) 3,6% che ne preferirebbe ancora meno. I giocatori che preferiscono meno quantità di moto ed i giocatori neutrali si classificano rispettivamente al 23.3% e 24.4%, curiosoe! Stamina Un’altra componente del movimento è, naturalmente, la stamina del giocatore. Gestire il pool di stamina è la chiave per muoversi sul campo di battaglia, specialmente se volete farlo da vivi. Nell’Alpha 13, la stamina si rigenera più velocemente ma nel contempo si consuma anche più rapidamente. Eravamo estremamente curiosi di sapere come questo cambiamento avrebbe impattato. Entrambi i sondaggi hanno dato i medesimi risultati, con l'unica differenza data da una riduzione delle persone che, a titolo definitivo, non hanno gradito il cambiamento. Circa il 57% delle persone era contento della stamina nell’Alpha 13 e solo il 12-15% non l'ha apprezzata a titolo definitivo. Come potete immaginare, le persone che vogliono il cambiamento vogliono anche che sia la rigenerazione sia il consumo siano più veloci ... ed anche più lenti. È interessante notare che la maggior parte delle persone ha suggerito solo l'una o l'altra, non entrambe! A proposito della Stamina… Ad essere onesti, i risultati ottenuti sono stati un po' una sorpresa - ci aspettavamo molte più polemiche. Modifiche all’interfaccia utente non vengono presa alla leggera, poiché i giocatori arrivano a fare affidamento su di essa. Tuttavia, siamo costantemente alla ricerca di modi per renderla più utile, riducendo il livello di stress del gioco ed ottenendo la corretta visualizzazione delle informazioni. In questo caso, l'Alpha 13 ha spostato la barra della stamina al centro dello schermo. Con il secondo sondaggio, i voti "Sì" hanno guadagnato un ulteriore 20%, ponendo il totale al 51,8%. Un altro 22,3% delle persone è rimasta neutrale – passando al 23,9% del primo sondaggio. In conclusione Un enorme ringraziamento va a tutti voi che avete speso del tempo a compilare entrambi i sondaggi! Continueremo a migliorare le nostre tecniche di sondaggio, le analisi ed i rapporti sui dati ottenuti. Ci auguriamo che continuerete a partecipare a tali iniziative, poiché apprezziamo davvero il vostro aiuto nel dare forma al futuro di Squad. Sappiamo che vorrete dare un feedback, quindi assicuratevi di lasciare un commento! Offworld out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l'articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/06/05/alpha-13-survey-review/
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