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PR.IT Aragorn89

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About PR.IT Aragorn89

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  1. Alpha 12.1

    Ehi soldati, Abbiamo lavorato a pieno regime per risolvere i problemi più importanti arrivati con l’Alpha 12 e siamo felici di presentarvi la patch note per la 12.1! Questo aggiornamento risolve un certo numero di problemi, ma soprattutto l’annoso problema del lento/non caricaneto comparsi con Alpha 12. Ma non è tutto, però: ci sono un sacco di modifiche e correzioni per tutti. Controlliamoli: Patch Notes Systems Ampio numero di ottimizzazioni per le dimensioni delle texture del fogliame e dell’UI ma anche per lo streaming delle texture. Risorse audio ottimizzate e variazioni del segnale acustico per garantire un profilo di memoria molto più basso. Ridotte le dimensioni dei file .PAK individuali riducendone la dimensione, velocizzando così il caricamento in gioco e l’installazione degli aggiornamenti da Steam. Poiché la struttura del file è stata cambiata, questa patch sarà abbastanza grande. Ottimizzazione delle prestazioni per il widget gli ordini dello Squad Leader. Ottimizzazione delle prestazioni per la mappa nel menu principale. Rimossa l’interazione di collisione del giocatore per i sacchi di munizioni. Aggiustata la prima persona, avvicinandola in modo che la testa e gli occhi siano più vicini in terza persona quando ci si inclina a destra e sinistra. Unificato lo stile del menù a tendina per i ruoli secondari in tutte le modalità di selezione dei kit. Aumento del timeout della connessione a Steam da 60 sec. a 120 sec. Aggiornata la stratificazione delle icone sulla mappa. (Dall'alto verso il basso: punti di spawn, fanteria, veicoli, cono di visione, radio FOB, area di cattura della flag, dispiegabili, HAB, altri indicatori di mappa) Gameplay dei Veicoli Implementato il danno alla torretta su tutte le torrette chiuse. Se una torretta subisce danni, il danno verrà trasferito al veicolo. Inoltre, se una torretta è al di sotto del 50% di salute, inizierà a subire una penalità nella sua velocità massima di rotazione. Maggiore è il danno, più severa sarà la penalità. Anche le torrette stabilizzate soffriranno di una disabilitazione della stabilizzazione quando al di sotto del 50% della salute. Apparirà uno schermo rotto quando la salute della torretta sarà inferiore al 50%. Gli strumenti di riparazione saranno in grado di riparare la propria salute fino al 25%, richiedendo agli equipaggi dei veicoli di riportare i loro veicoli a una stazione di riparazione per ripristinare la piena funzionalità della torretta. Le torrette aperte come le torrette MAT-V .50cal o il DSHK delle Techie non sono interessate da questa modifica. I controlli della tastiera WSAD ora possono controllare la rotazione ed il passo di tutte le torrette dei veicoli ad eccezione delle torrette KPVT, NSV-T, PKT e torrette aperte. Risolto un problema nella per il campio all’interno del codice fisico che impediva alla sesta marcia sui veicoli di funzionare correttamente e non assicurava che le soglie RPM per il cambio di marcia in folle venissero rispettate, rendendo la guida su pendenze in prima marcia molto più gestibile. Il proiettile HEAT AT-4 utilizza ora danno di tipo Heavy Anti-Tank. Aumentata la capacità di penetrazione da 350mm a 500mm. Questa è una modifica temporanea del per l'AT-4 in modo da conferire fazioni degli Stati Uniti e della GB un sistema d'arma HAT di fanteria. Quando verranno implementate le reali sistemi HAT per GB e US, le specifiche del proiettile AT-4 torneranno al loro ruolo originale di AT "leggero / medio". Rivisti i danni per AT e TOW: Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco IFV: 1 TRA per la mandarlo a fuoco Capacità di penetrazione di blindature leggere della calibro .50 ridotta a intervalli medi (100-800m). I veicoli non blindati sono leggermente più resistenti alle HE dei cannoni 25mm / 30mm. Aumentata la capacità di penetrazione per le blindature RHA dei razzi anti-carro pesanti da 630 mm a 900 mm di penetrazione. Standardizzata la capacità di penetrazione degli anti-carro leggeri per le RHA a 320mm. Distribuzione dell'armatura su BRDM-2 semplificata . Ritoccata la rete mimetica sul cannone dell’M1A2 Abrams troppo invadente dal punto di vista degli artiglieri. Ridotto lo spessore dell'armatura sull’M1126 Stryker. Aumentata la capacità di carico della Techie logistica a 1400 punti. Semplificato leggermente la mesh di collisione e la distribuzione dell'armatura sullo scafo del T72-B3. Maggiore copertura della blindatura per la torretta anteriore sul T72-B3, introducendo un punto debole dove la canna si attacca alla torretta. Ritoccata la blindatura per la torretta da 30mm del BTR82A, introducendo un punto debole in cui la canna si attacca alla torretta, ma migliorata la sua blindatura frontale complessiva. Rimosso il rinculo fisico su tutti i cannoni da 25 mm / 30 mm e KPVT quando si spara. Riduzione della penalità del surriscaldamento su BTR / MTLB 30mm e ZU-23. Gameplay per la Fanteria Visibilità ridotta per l’ironsight di L85A2 / L22A2 e M4 per una migliore visibilità del bersaglio. Costo in munizioni LAT ridotto (M72A7, RPG7 HEAT, RPG7-V2 HEAT e RPG-26) da 50 a 40. I ruoli HAT statunitensi e britannici sono stati fissati a 2 per squadra, aggiunta una granata a frammentazione ai loro inventari. Deviazione ridotta sull’RPG-29. Identità Unica: Continua dalla versione A12.0, migliorato il comportamento e la gestione delle armi in vari modi in modo da migliorarne la risposta e conferire ad ogni famiglia di armi un'identità unica, oltre a migliorare gli effetti degli gadget come le impugnature e gli UGL. Identità Unica: tutte le armi hanno ricevuto una modifica in base al loro calibro ed alla lunghezze della canna. Ad esempio, le famiglie AK-74 e L85A2 ora hanno meno rinculo della famiglia M4. Ridotto l’ondeggiamento quando si è in Focus (ADS, focalizzato). Ridotto l’ondeggiamento dell’arma (ADS, non focalizzato) Le impugnature ora diminuiscono il rinculo verticale ma aumentano il rinculo orizzontale. I lanciagranate sottto canna ora diminuiscono il rinculo verticale, ma aumentano l'ondeggiamento dell’arma (ADS, non a fuoco). Le mitragliatrici leggere e le mitragliatrici generiche hanno ricevuto un rinculo ed un ondeggiamento simile a quello dei fucili in A12.0. Risolti alcuni problemi relativi al diepiegamento del bipode. Abilità di soppressione rimossa da coltelli e pistole. Ridotto tutti i tipi di ondeggiamento sui Binocolo - dovrebbero essere più precisi e più facili da usare ora. Miglioramenti e Fix per le Mappe Modifica della perdita / guadagno su RAAS/AAS: quando una bandiera viene catturata, la fazione che cattura guadagna +30 ticket mentre la fazione perdente ne perde -30 (era +20 e -40). Questo cambiamento arriva in combinazione con la riduzione della quantità complessiva dei ticket, quindi i round complessivi saranno leggermente più corti, ma i round che hanno molti movimenti lungo le bandiere non finiranno improvvisamente. Ridotto la quantità su tutti i layer AAS/RAAS: Tallil, Yehorivka - 350 Ticket. Basrah, Belaya, Chora, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Narva - 300 Ticket. Fools Road, Kokan - 200 Ticket. Logar, Mestia, Sumari - 150 Ticket. Ridotta la quantità di ticket per i layer Skirmish a 100 ticket (da 150). Ridotta la quantità di ticket per i layer Invasion a 150 ticket per gli attaccanti / 600 ticket per i difensori. Risolte le descrizioni errate su varie mappenella schermata di selezione team. Corretti i veicoli capovolti in main base per: Kohat AAS v1, Basrah Invasion v2, Fools Road RAAS v1, Mestia AAS v1, Mestia AAS v2, Mestia RAAS v1. Fools Road RAAS_v1 spostata la bandiera della Fortezza in OP. Risolto il pool di risorse in main base RU su Gorodok Invasion_v2. Risolto il crash su Jensen's Range Skirmish v1. Risolto il problema con la configurazione errata delle flag Kokan Invasion v1. Risolti alcuni layer con descrizioni di fazioni errate e simboli di fazione. Aggiunti i depositi in fondo alla valle su Kohat RAAS v1 per una logistica più veloce adr entrambe le fazioni. Corretti i nomi dei punti di cattura errati (Mohd Zai e Bahadur erroneamente etichettati) su Kohat AAS v2. Corrette le cache delle munizioni dispari su Logar INS v1. Corretti segmenti stradali galleggianti nella parte nord-occidentale di Mestia. Illuminazione corretta su Mestia AAS v2. Risolti i problemi relativi alla fase di pianificazione temporanea su Mestia Invasion v1 e Invasion v2. Corretti gli effetti visivi ambientali su Tallil Skirmish v1 e v2. Corretto l'audio del vento ambientale che non aveva suono su Tallil Skirmish v1. Corretto il nome della mappa su Tallil Skirmish v2. Risolto il pool di risorse della Main Base degli Stati Uniti su Tallil Skirmish v2. Corretta la Techie DShK Insorta non accessibile su Al Basrah RAAS v1. Corretti i materiali mancanti per diverse strutture su Chora. Sistemata la casa galleggiante che costringeva ii giocatori a scavalcare per raggiungere le scale su Kamdesh. Risolto il problema dei bunker aerei Tallil. Correzione dell'errata impostazione della collisione nella zona di protezione che impediva ai giocatori di inclinarsi nelle basi principali dopo la fine della fase di pianificazione su tutti i livelli Tallil. Risolto il problema di alberi ed vegetazione varia e, zone pianeggianti con terreno frastagliato e massi su Gorodok. Risolti i problemi di collisione e ridimensionamento rimuovendo gli assets offensivi su Yehorivka Bug Fixes Risolto un crash quando lo Squad Leader tentava di invitare un giocatore che si era disconnesso. Risolti i danni su diversi veicoli (inclusi entrambi i carri armati) causati da bug nella configurazione della torretta, collisioni delle texture configurazione delle decorazioni Risolto il problema di non riuscire a spostare la telecamera per la seduta del comandante per FV510. Risolta l’assenza di suono della torretta mancante sulla maggior parte delle torrette di veicoli. Corretti i colpi a frammentazione del T72-B3 che non infliggevano danni alla fanteria per colpi non diretti. Risolto il problema con gli effetti a schermo di post-elaborazione con problemi di salute / sanguinamento che non venivano riprodotti durante l’ADS. Riparate le munizioni del Rocket Technical UB-32 trattate come se fossero una postazione fissa. Risolto il problema con i giocatori morti che non venivano mostrati come morti nell'interfaccia utente. Aggiunto un controllo per "foliage.LODDistanceScale", per forzare l'uscita dal gioco se i giocatori modificano questo valore per nascondere il fogliame simile agli altri controlli .INI. Risolto il problema dell’apostrofo aggiuntivo nel messaggio di conferma della distribuzione durante lo spawn sui rally. Risolto il problema dell’effetto o suono di esplosione per le mine quando un veicolo vi passava sopra. Risolti alcuni problemi di disallineamento basati sulla squadra, relativi ai kit ed il forzato ripristino del ruolo su predefinito quando questo diventava non disponibile. Corrette le armi dispiegabili non utilizzabili da un'altra squadra quando l’utilizzatore veniva ucciso. Corrette le armi dispiegabili che portavano alla sparizione di tanto in tanto del modello. Corretta la musica del menu principale, non andava in loop. Risolto l'azzeramento nelle impostazioni 300m e 400m per l'RPG-29. Corretto l'azzeramento sulla serie M4 per il Red dot e l’ottica M150. Fixata la Techie DShK generata presso Village su Al Basrah RAAS v1, non poteva essere utilizzato da nessuna delle due fazioni. Risolto un buon numero di mancate collisioni o texture. Fixata l’SPG-9 stazionaria, faceva leggermente più danni rispetto alla variante montata sulla Techie. Risolto il problema con alcune esplosioni di veicoli che mostravano un effetto errato. Risolto il problema con le collisioni di relitti di veicoli che venivano desincronizzate dal loro modello visivo. Risolto il problema con la variante FV510 desertica con un modello di relitto non carbonizzato. Risolto il problema della neve su Belaya che non produceva suoni di interazione legati alla neve. Risolto il conta RPM sull’UI del driver del veicolo che mostrava valori errati. Risolto un problema in cui un kit selezionabile ma bloccato all'interno di un elenco a discesa rendeva l’UI inutilizzabile. Risolte le mancate corrispondenze di informazioni sulla mappa e sulla fazione nella selezione del team. Risolto il problema con la visuale in prima persona che veniva spostata dopo aver lasciato la postazione e vi si entrava durante il free-look. Fixato limite di munizioni per le Radio degli Insorti, ora aumentato a 20.000. Mmm, quelle correzioni al cambio sono dirette a tutti i guidatori di logistici da parte nostra. Tenete questa patch! Ci vediamo in gioco! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=327
  2. APC's crew guide for Dummies

    Update the guide for the v12 version and completly rework it from scratch, expecially for Part 2, but don't expect a changelog...itwill kill me. Enjoy guys, and if you find something wrong just tell me! Ten hut!
  3. Recap mensile di Squad (Novembre 2018)

    Hey soldati! Sappiamo già che questo non sembrerà il nostro solito format per il Recap ma, mentre ultimiamo le ultime parti di un aggiornamento rapido per l’Alpha 12, abbiamo pensato di delinearvi ciò che abbiamo pianificato per la prossima fase di sviluppo in Squad, simile a ciò che abbiamo fatto all’inizio di quest’anno. Alpha 12.1 Patch Quindi, per iniziare abbiamo le le performance, il bug fixing ed il balance patch a cui stiamo lavorando proprio ora, che dovrebbe essere arrivare a tutti voi entro breve. Abbiamo esaminato tutti i feedback della community ed abbiamo migliorato ciò che non funzionava come da piano, risolvendo il maggior numero possibile di bug in tre settimane (ovviamente) ed iniziando il lavoro di ottimizzazione, di cui approfondiremo tra un minuto. Upgrade all’Unreal Engine 4.21 Dopotutto, il team sta pianificando di effettuare un upgrade di Squad alla versione 4.21 dell’Unreal. Siamo nella versione 4.16 da agosto 2017 ed un anno di NON aggiornamenti è stato molto utile, consentendo ai nostri programmatori molto più tempo per concentrarsi sulle funzionalità. Tuttavia, il recente successo di Fortnite (un gran gioco multiplayer con 100 giocatori) ha portato così tante utili ed interessanti funzionalità per l’UE4 che ora vale realmente la pena di effettuare l'aggiornamento. Una breve panoramica, alcune delle caratteristiche del motore con la 4.21 rilevanti per Squad: ci sono stati grandi miglioramenti al sistema dei paesaggi, rendendolo meno costoso e più veloce, il networking è stato revisionato, molti bug sono stati risolti, un sistema proxy per gli statics, strumenti di profilazione migliori e molto altro ancora sono stati inseriti. Controlla il sito Unreal per maggiori informazioni. Lo stato attuale della build è una versione molto buggata dell'upgrade che funziona in Editor. I prossimi passi sono la correzione di tali bug, testare e rilasciare. Potrebbero esserci alcuni contenuti extra, correzioni di bug e funzionalità incluse, ma riguarderanno principalmente l'aggiornamento del motore, quindi possiamo iniziare ad utilizzare gli strumenti. Questa sarà la prossima grossa patch per Squad che seguirà l’Alpha 12.1. Il resto di quanto segue è quello a cui stiamo lavorando in questo preciso momento e per l'anno prossimo, con l'obiettivo di far sì che il gioco sia pienamente pronto per lasciare l'accesso anticipato. Ottimizzazioni Dopo l’Alpha 12, stiamo muovendo più sviluppatori sul lavorare a pieno regime sull'ottimizzazione, fino al rilascio dall’Early Access. Non tutti i sistemi sviluppati per Squad nel corso degli anni sono stati in grado di dimostrare le prestazioni attese; sono stati fatti diversi errori di progettazione e devono essere corretti. Lo stesso vale per l’UE4, poiché le correzioni dei bug ed i miglioramenti delle prestazioni eseguiti a livello del motore devono essere portati avanti nel codice base di Squad. Abbiamo ampliato il team per affrontare questi problemi in modo più approfondito che mai. Il primo passo è trovare e comprendere i problemi sulle prestazioni. Ciò include la scrittura di strumenti di analisi per rilevare la causa di tali problemi. Il secondo passo è nell’affrontare questi problemi, che richiederà sempre una soluzione personalizzata ad hoc. A volte, anche a questo punto, è necessario scrivere strumenti per trasferire i dati di gioco esistenti in nuovi sistemi. Abbiamo già iniziato e speriamo di avere alcuni dei primi risultati nel hotfix, ma mireremo ad includere i vari miglioramenti dell'ottimizzazione in ogni patch da ora e fino alla fine dell'accesso anticipato. Speriamo di rilasciare alcuni articoli sui problemi che stiamo trovando e risolvendo, ma intendiamo concentrarci prima sulla loro correzione e poi sul parlarne! L'ottimizzazione è uno dei lavori più importanti con una moltitudine di crossover in funzionalità e bug fixing. Per essere chiari, gli obiettivi specifici a cui miriamo sono: 100 giocatori per server con buone prestazioni Un miglioramento approfondito del sistema di ragdoll Miglior frame rate per i giocatori sia con sistemi di fascia bassa che di fascia alta Abbiamo letto molti post della community che ci chiedono di interrompere le nuove funzionalità e ottimizzare il gioco. Vi ascoltiamo! Tuttavia, ci sono alcune delle funzionalità che pensiamo potrebbero piacervi… Elicotteri Sì, è giunto finalmente il momento. Non c'è molto da dire oltre all'ovvio qui: stanno arrivando in Squad! Attualmente i programmatori stanno lavorando sul modello di volo ed abbiamo un velivolo temporaneo capace di volare in gioco. Tutte le funzionalità basate su reparto artistico e sull’interazione possono essere elaborate in parallelo. L'attuale modello di volo è lontano dalla sua versione finale, ma sembra fantastico! Aspettatevi più aggiornamenti in Recap mensili man mano che lo sviluppo prosegue. Commander Vogliamo introdurre un sistema di commander basilare prima di uscire dall'accesso anticipato, in quanto completa veramente il concetto di un vero gioco militare incentrato sul lavoro di squadra. Con un giocatore su ogni lato che guida la strategia a livello di fazione ed aiuta i vari Squad Leader con gli strumenti a sua disposizione, il Commander sarà un fattore essenziale nelle vittorie. Non mireremo ad includere subito tutte le fantastiche idee che abbiamo avuto per il ruolo di Commander, ma getteremo le basi per una sua espansione dopo aver lasciato l'accesso anticipato. Le funzioni che intendiamo introdurre durante la prima fase sono: Utilizzare la nuova interfaccia utente di comando per facilitare gli ordini e tenere traccia della propria fazione. Attacchi aerei, sbarramenti di artiglieria, capacità offensive tramite supporto di fuoco Unmanned Aerial Vehicles (UAVs), per l’osservazione ad alta quota tramite velivoli non pilotabili ad uso esclusivo del Commander. Torrette e Ruote / Cingoli dei Veicoli danneggiabili Mentre la prima iterazione di tali componenti è stata introdotta con l’Alpha 12 in capacità limitata, torrette, cingoli e ruote danneggiabili completeranno la fedeltà dei veicolo che miravamoo, offrendo più modi per disabilitare parti dei veicoli senza distruggerli completamente. Le torrette subiranno lo stesso processo in corso. Sistema di Party / Accesso tramite gli Amici di Steam Stiamo cercando di trovare diversi modi per rendere più facile ai gruppi di amici unirsi facilmente al gioco ed in un'unica squadra e nella stessa fazione. E’ un compito abbastanza complicato in quanto implica lavorare non solo con Steam, UE4 e Squad, ma far sì che tutti giochino bene insieme E’ qualcosa che volevamo fare da un pò, ma abbiamo sempre avuto priorità più alte. Tuttavia, per un gioco sociale basato su amici e lavoro di squadra, essere in grado di giocare facilmente con i tuoi amici è da tempo necessario. Non facciamo promesse su questa feature perché non è tra le caratteristiche più facile da implementare, ma abbiamo persone di grande talento che ci stanno lavorando. Per Concludere Vi sono alcune pietre miliari per Squad nel prossimo futuro, ma abbiamo messo insieme un team più che capace di farcela. In realtà, siamo già entusiasti per ciò che seguirà alla pubblicazione ... Ci sono in realtà un sacco di contenuti extra su cui non abbiamo parlato e di cui vi aggiorneremo sui progressi (inclusa Fallujah! Non è ancora pronta per la luce deii riflettori.) Nel frattempo, ecco un piccolo teaser di un veicolo! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=317
  4. November 2018 - Squad's Next Phase

    Well, that is pretty damn amazing. And is coming in the hopefully near future. Nice work guys, you are bring yours and ours dream alive!
  5. Fokke's Battlepics - Highres

    Great shoots Fokke, as always!
  6. Recap mensile di Squad (Ottobre 2018)

    Hey Soldati! Siccome le zucche di Halloween stanno ormai marcendo, è ora di intagliare il Recap! Con i test tecnici periodici attualmente in corso, molti di voi hanno avuto la possibilità di toccare con mano tutti i cambiamenti che l’Alpha 12 sta apportando in Squad (Spoiler: sono molti.), ma come si avere l'intera panoramica sulle modifiche? Bene, abbiamo scritto la lista dei vari cambiamenti e, senza ulteriori indugi, potete addentrarvi nella sua lettura! Changelog Completo Gameplay I Rally Points (RP) presentano ora degli Spawn ad Ondate. Quando viene schierato, un timer inizierà un conto alla rovescia continuo da 60 secondi. I compagni di squadra morti possono selezionare il Rally Point, selezionare la conferma dello spawn e spawnare quando il timer dell’ondata arriva a 0. Il tempo minimo di attesa è di 20 secondi. Ad esempio, se il timer del Rally Point è a 15 secondi quando siete morti, dovrete attendere fino a quando il timer non si azzererà fino a raggiunge nuovamente 0. I Rally ora hanno spawn illimitati Le munizioni persistenti sono state implementate per la fanteria. Rinascere nella Main Base garantirà sempre un carico di munizioni completo. I soldati che spawneranno invece su una FOB od un Rally verranno rientreranno con la stessa quantità di munizioni che avevano al momento della morte. Anche utilizzerete tutte le munizioni, rientrerà SEMPRE con un minimo di 2 bende e 3 caricatori per l’arma principale. Se un cambiaste il kit mentre vi trovate nella schermata di spawn, spwanerete con il minimo di munizioni. Questo, in definitiva, significa che i giocatori che riappaiono in un Rally o una FOB dovranno cercare rifornimento prima di rientrare in combattimento. Il riarmo per la fanteria ora costa solo il numero di caricatori che effettivamente usate. Potete vedere quanto costerà riarmarsi nella barra laterale del vostro inventario. Una guida approssimativa: Caricatore Fucile: 2 punti Benda: 5 punti Granate a frammentazione / fumogene: 10 punti Razzo LAT: 50 punti Razzo HAT: 100 punti [li]Tutti i Riflemen ora portano munizioni. Posizionale a terra ed ogni giocatore amico può riarmarsi. Un sacchetto contiene massimo 100 punti munizioni ed i rifleman possono avere solo 1 borsa munizioni attiva nel mondo di gioco qualsiasi momento. Il rifleman può avere solo una borsa munizioni nel proprio inventario ma può raccoglierla nuovamente in qualsiasi momento. I sacchi di sabbia sono l'unico oggetto che non può essere riarmato alle borse delle munizioni. I Field Dressing (bendaggi) sono ora lo strumento per rianimare i compagni di squadra incapaci. Qualsiasi soldato può usarli per recuperare un compagno di squadra abbattuto. Prendete il Field Dressing e con il clic del pulsante sinistro del mouse mirate sul compagno di squadra incapace di curarli. Il Medico impiega molto meno tempo per le cure, al contrario di tutti gli altri ruoli. I Field Dressing sono ancora utilizzate per fermare il sanguinamento. I giocatori rianimati avranno una salute molto bassa e non potranno rigenerare la stamina fino a quando non verranno curati da un medico, fatto che influirà notevolmente sulla loro effettiva capacità di proseguire con il combattimento. Gli spawn sulle FOB sono ora disabilitati quando 2 o più nemici si trovano entro un raggio di 30 metri dall’ HAB. Se i nemici lasciano il raggio di 30 m, vengono uccisi o incapacitati, il punto di spawn verrà riattivato. Le FOB hanno ora una capacità massima di 20.000 punti costruzione e munizioni. I layer di mappa AAS casuali introducono una modalità in cui il layout delle bandiere sarà diverso ogni partita con una varietà di combinazioni differenti per gli obiettivi. I livelli AAS normali continueranno ad avere i normali layout di statici. La soppressione influenzerà il modo in cui accuserete il fuoco nemico in arrivo. Quando vengono sparati, i colpi in arrivo interromperanno la mira aumentando la quantità di oscillazioni che si verifica. Più colpi riceverete, maggiore sarà l’effetto di soppressione. Il calibro dei colpi più grandi genereranno più di un effetto di soppressione. Non sperimenterete la soppressione se il fuoco arriverà da meno di 10 metri. Le forze amiche non saranno in grado di sopprimervi. Aggiunta la simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat. I veicoli con ruote si muovono molto meglio sull'asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli a ruote sono più sensibili a tale differenza rispetto ai veicoli cingolati. La resistenza più bassa è su asfalto, calcestruzzo e legno. Segue la ghiaia, poi terra ed erba. Sabbia e neve sarà dove davvero inizieranno a soffrire. Infine, il fango presenta la più alta resistenza ed è terribile guidarci. Per i veicoli non fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla capacità di movimento sulle mappe a velocità folle e contribuirà a promuovere l'uso delle strade. Tutti i conducenti di veicoli possono ora utilizzare il tasto "SHIFT" (predefinito) per mantenere la marcia attuale. Ad esempio, tenete premuto "SHIFT" mentre si è in 1a marcia per guidare lentamente e seguire la fanteria, o per avere una coppia elevata per scalare pendenze. Sistemi Aggiunto il World Origin Rebasing. Quando un giocatore si allontana dal "punto di origine" della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o "oscillazione dello scope", specialmente quando si guarda attraverso un'ottica potente. Questo diventa molto più drammatico quando le dimensioni delle mappe aumentano rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare in modo più preciso. Il World Origin Rebasing essenzialmente riposiziona l'origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico per ridurre la distanza tra l'origine ed il giocatore, fissando l’oscillazione che sperimenta vari campi quali l'ottica ingrandita, le animazioni dei giocatori e le tag dei nomi. Implementate parti del nuovo sistema CoreState che consentiranno meno carico sulla CPU del server e del client. Il sistema di penetrazione dei proiettili è stato aggiornato in modo da essere più affidabile e consentire effetti di penetrazione d’uscita e la penetrazione attraverso oggetti e superfici multiple. Maggiore precisione nel rilevare quando aggiornare la componente di movimento del soldato. Ruoli ed Armi Nuova Arma: RPG-29. Un ruolo Anti-Carro Pesante per gli insorti. Quest'arma completa il più leggero sistema RPG-7, sparando un enorme proiettile da 105 mm in testata tandem con maggiore precisione e distanza (500 m) rispetto alla controparte RPG-7 (150 m). Nuova Arma: FAL. Un fucile da 20 colpi operato a gas degli anni '50. Anche se è tipicamente paragonato al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa e può essere trovata nei ruoli di Squad Leader Miliziano, Medico Miliziano e Fighter Insorto. Nuova Arma: L22A2. Una variante carabina ultra-corta della serie L85A2. È progettato per i membri dell'equipaggio veicoli e mette in mostra una canna ridotta in modo significativo e l'impugnatura integrata Nuova Arma: SKS con ottica PU-1 3.5x. Un SKS con una vecchia ottica PU-1 montata sul lato. Questa vecchia ottica dell'era della seconda guerra mondiale può essere portata a 1000 metri e trasforma l’SKS quasi in un fucile per tiratore scelto di basso calibro. Disponibile per gli Scout e gli Squad Leader degli Insorti e Miliziani. Nuova Arma: RPG7v2 con ottica PGO-7 2.8x. Il pacchetto RPG-7V2 vede aggiunta l'ottica PGO-7 2.8x al tubo, per i ruoli LAT e HAT russi. Ciò consente ai soldati anti-carro russi di acquisire meglio i bersagli e tenere conto della distanza con il reticolo compensatore incorporato. Questo reticolo rappresenta tutti i tipi di munizioni. Nuova Arma: M4 con Paramani Classico M68M. Per lo Squad Leader Miliziano , un M68 è stato montato sulla classica maniglia in ferro per una migliore acquisizione del bersaglio in CQB. Nuovi Modelli: Tutti i Crewman hanno nuovi personaggi unici con caschi progettati per le operazioni nei veicoli. Squad Leader e rifleman possono accedere ai fucili con ottica a 3 giocatori (con un altro fucile con ottica disponibile a 6 giocatori) nella squadra. I proiettili ora decelerano sulla distanza. Di conseguenza, i reticoli ottici sono stati modificati per tener conto di questo cambiamento. In generale, le armi hanno una traiettoria leggermente più piatta per le prime centinaia di metri, ma diminuiscono drasticamente. Posizioni delle armi in terza persona ritoccate per quasi tutte le armi. Suoni di sparo ritoccati a varie gamme per le serie AK-74, AKM, M4, G3, PKM e M240 GPMG. Ottimizzato l'aspetto del mirino M68, conferendogli un effetto tubo simile a quando vi si guarda attraverso. Aperture aumentate ed avvicinamento allo schermo per i mirini in ferro delle serie G3, AK74, AKM e RPK, rendendo più facile l'acquisizione di un bersaglio durante la mira con queste armi. Rifatto l'audio sui Field Dressings ed aggiunta un'ulteriore parte all'animazione quando si rianimano altri giocatori rispetto a quando ci si limitava a fermare l'emorragia Veicoli Aggiunti i componenti danneggiabili a tutti i veicoli. I veicoli presentano ora un vano motore danneggiabile e quasi tutti i veicoli (in genere APC/IFV e carri armati) hanno un vano munizioni danneggiabile. Danneggiando il motore, il veicolo perde la sua velocità massima e viene gravemente ostacolata la mobilità, mentre distruggere lo stoccaggio di munizioni di un veicolo infligge danni critici al veicolo ed in genere ne causa la distruzione totale. I kit di equipaggio ora dispongono di un Tool di riparazione che può essere utilizzato per riparare i componenti dello scafo e del veicolo. Fate clic con il pulsante sinistro del mouse e tenete premuto su qualsiasi veicolo che è stato gravemente danneggiato. Il Tool di riparazione riparerà gli scafi del veicolo solo al 25% di salute ed i motori dei veicoli fino al 50% di salute. Il Tool di riparazione non riparerà oltre, quindi dovrete riportare il veicolo al Deposito Riparazioni Veicoli per riportare al 100% la forza di combattimento. I generatori di fumo sono disponibili per quasi tutti i veicoli cingolati e pesanti. Questi sono disponibili per il conducente e conferiscono la possibilità di distribuire rapidamente uno schermo fumogeno dal tubo di scappamento che segue il veicolo. Questo può essere usato come meccanismo di ritirata per il veicolo o come metodo per coprire la fanteria in anticipo. Il motore deve essere acceso per utilizzare il generatore di fumo, che produce 30 secondi di fumo continuo a pieno carico. Implementata la stabilizzazione della torretta per tutte le torrette dei veicoli che la montano nella realtà. Ciò significa M1A2 Abrams, T72B3, BTR-82A, MTLB 6MB 30mm, M1126 Stryker CROWS, MATV CROWS e Bradley IFV (con l'eccezione dei veicoli a torretta FV510 e KPVT). I giocatori dovranno attivare la stabilizzazione entrando nella seduta Gunner o Commander di questi veicoli (Predefinito: Z). Quando la stabilizzazione è attivata, la canna tenterà di stabilizzare il proprio orientamento indipendentemente da ciò che sta facendo il veicolo mentre si muove, oltre a compensare il rinculo. Feature Hunter-Killer: Per i Gunner e Commander di M1A2 Abrams, T72B3 e Bradley IFV in torretta stabilizzata presentano la capacità di designare e ruotare le rispettive visioni. Premendo "Designa Bersaglio per Gunner" (Predefinito: barra spaziatrice) si costringerà il Gunner a ruotarsi verso ciò che si sta guardando e con "Imposta vista su bersaglio designato" (Predefinito: E) si girerà l’arma verso quello che l'altro membro dell'equipaggio sta mirando. Questo sistema ha lo scopo di rafforzare il legame tra Gunner e Commander e per il Commander di assegnare le priorità ai bersagli in combattimento. Nuovo veicolo: M1A2 Abrams, un carro armato da battaglia dell'esercito americano. Questo carro armato presenta un equipaggio di 3 uomini (Driver, Gunner e Vehicle Commander) ed è dotato di un cannone caricato manualmente da 120mm smoothbore in una torretta stabilizzata in grado di sparare colpi sabot AP e colpi HEAT. Il Comandante del veicolo dispone di una mitragliatrice pesante M250 Browning, montata su un sistema remoto, che consente la piena visione a 360 gradi e la capacità di zoom. Il sedile del Servente (mentre non è necessario caricare effettivamente il cannone) è un posto extra sulla torretta con la sua mitragliatrice M240. Nuovo veicolo: T72-B3, un carro armato russo. Questo carro armato presenta un equipaggio di 3 uomini (Driver, Gunner e Vehicle Commander) e dispone di un cannone da 125 mm con caricatore automatico in una torretta stabilizzata. Il cannone può sparare una vasta gamma di munizioni che vanno dai colpi sabot che perforano lo scafo agli HEAT, frammentazione anti-fanteria e persino il missile a guida laser anti-carro 9M119M Refleks. Oltre a questo grande arsenale per il suo cannone principale, l'artigliere ha la solita mitragliatrice coassiale PKT da 7,62 mm e lanciagranate fumogene. Rispetto agli Abrams, il T72B3 è un carro con un profilo molto più basso, quasi 2/3 in altezza e peso. Il suo autoloader è leggermente più lento di un caricatore umano e presenta anche una vulnerabilità con le munizioni posizionate direttamente sotto la torretta. Nuovo veicolo: FV432, un APC britannico. L'FV432 è un APC pesantemente blindato che può trasportare fino a 10 passeggeri, oltre al conducente. Il veicolo presenta una torretta con .50cal M2A1 Browning presidiata da uno dei passeggeri. Sedute per il Commander aggiunte al Bradley e al Warrior, consentendo ad un altro membro dell'equipaggio del veicolo di comportarsi come un terzo paio di occhi per il veicolo ed avere la possibilità di lanciare granate fumogene Il cannoniere IFV Bradley ora presenta un nuovo reticolo balistico per aiutare a colpire su lunghe distanze. Il mitragliere M2A1 Browning CROWS presenta anche un nuovo reticolo balistico per aiutare a colpire su lunghe distanze. La Rocket Artillery Technical è stato migliorata con la distanza dei razzi fortemente ridotta e la velocità aumentata notevolmente. Le Texture desertiche sono state aggiunte a tutti i veicoli britannici per farli mimetizzare meglio nei loro ambienti di combattimento. Posti aggiuntivi sono stati inseriti a tutti i camion della logistica nel tentativo di combinare le proprietà dei camion di trasporto e della logistica. Decorazioni sotto forma di scatole di munizioni, corde, attrezzi di fanteria e camo-net aggiunte a quasi tutti i veicoli per fornire po 'più di vita e carattere. Vibrazioni della camera e danno da esplosione sono stati aggiunti ai grandi autocannoni da 25 mm / 30 mm. Non stare troppo vicino! Il rinculo ora è visualizzabile per tutti gli autocannoni e le HMG. Ciò che il giocatore vede come rinculo è indotto dal movimento della camera dall'azione di fuoco. Il conducente può ora vedere quanti punti munizioni in totale il veicolo richiede per essere completamente riarmato con il costo visualizzato sul tachimetro. Il Gunner può anche vedere quanti punti munizioni in totale il veicolo richiede per essere completamente riarmato, visualizzato nella barra laterale inventario. I relitti del veicolo sono stati migliorati visivamente, consentendogli di mantenere l'orientamento della torretta e del cannone al momento dell’esplosione. Dispiegabili Nuova Arma Dispiegabile: 9M113 Kornet ATGM. Un missile anticarro a guida laser per le forze russe. Un vantaggio rispetto al TOW è la capacità dell’operatore di essere in copertura ed avere ancora la possibilità di sparare, rendendone un po 'più facile l’uso in battaglia. I dispiegabili offensivi saranno scarichi al termine della costruzione. Questo significa che il giocatore appena entrato inizierà il ciclo di ricarica, se vi sono abbastanza munizioni alla FOB da cui attinge. Le postazioni per sacchi di sabbia ed i fili spinati sono ora più resistenti ai colpi a frammentazione. Mapping Nuova mappa: Tallil Outskirt: questa mappa è ambientata nella base aerea di Tallil ed il suo ruolo storico nella regione sud-irachena durante le guerra Iran-Iraq degli anni '80, la Guerra del Golfo degli anni '90 e come congiunta Iraq-U.S odierna. Le caratteristiche predominanti sono i massicci bunker aerei e le posizioni difensive circondate dal deserto per lo più aperto, affioramenti rocciosi e villaggi. L'obiettivo della mappa è il combattimento basato sui veicoli, ma le squadre di fanteria che lavorano insieme alle unità corazzate troveranno un grande successo sui campi di battaglia di Tallil. Aggiornamento mappe: Yehorivka: ampliata l'area giocabile a 5x5 km, aprendo nuove possibilità per nuovi livelli di gioco ed aree di bandiera completamente nuove su cui combattere. L'area di Storage Site è stata sostituita con villaggi e paesini più piccoli. Oltre ad accogliere veicoli più grandi, stiamo fornendo più copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, foreste e fossi migliori. Aggiornamento mappe: Belaya Pass: Le modifiche includono la riduzione della copertura nevosa, l'aggiunta di più fogliame per l'occultamento durante le manovre tra le bandiere e l'irruvidimento del terreno per offrire maggiori opportunità di copertura quando si attraversano terreni aperti. Aggiornamento mappe: Kohat Toi River Valley: La main base nel nord-est è stata spostata indietro e riconfigurata in modo tale che i veicoli non possano sfruttare l'alto punto di osservazione e non siano soggetti ad un pericolo immediatamente dopo essere usciti dal main. Inoltre, gli alberi originali sono stati sostituiti con una varietà più recente e maggiormente collision-friendly. Aggiornamento mappe: Jensen's Range è stato rivisto. Il cambiamento più importante è l'aggiunta del terreno circostante come sfondo, ma abbiamo anche aggiunto una serie di poligoni aggiuntivi alla mappa, tra cui un campo di allenamento MOUT con edifici a più piani, una kill-house coperta con un percorso lineare per migliorare le abilità CQB, una nuova pista di guida ed un campo aperto di 1,5 km con elevazione per i veicoli. Nuovi Layer Skirmish sono stati aggiunti ad una varietà di mappe tra cui Tallil, Narva, Kohat e Yehorivka. Perfetto per il seeding del server di seeding o partite a bassa popolazione. Interfaccia Utente Un nuovo menu di Selezione Fazione è stato aggiunto al momento dell'entrata inun server. Questo fornisce informazioni sulla mappa, modalità di gioco, così come le fazioni cui è possibile scegliere. Il menu di dispiegamento è stato completamente rivisto a livello visivo. Esiste una scheda separata denominata Loadout dei ruoli per consentire ai giocatori di scegliere il proprio ruolo, ma anche di visualizzare l'anteprima dell'inventario dei ruoli e del modello dei personaggi. Aggiunta l’organizzazione dei Fireteam. I fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader trascinando e rilasciando i giocatori dall'elenco della squadra nel fireteam desiderato, o tramite il menu di scelta rapida. I Fireteams sono nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale per coloro che desiderano avere più controllo sulla propria squadra. I Fireteam Leader non hanno un kit speciale: sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro della propria squadra. Gli Squad Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare) marker dei fireteam Sposta, Attacca, Difendi, Osserva, Costruisci tramite la schermata della mappa ed il menu T 3D HUD. Gli Squad Leader hanno la capacità di cambiare i marker dei FT leader con il proprio marker di ordine a livello di squadra. (Visivamente distinto dagli specifici marcatori di ordini FT). Lo Squad Leader può vedere e posizionare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il proprio marcatore FT e il segnalino SL. Ciascuno dei quattro FT è codificato con lettere e colori, con VOIP e targhette identificative che riflettono l'assegnazione al FT appropriato. Il menu mappa per lo Squad Leader è stato aggiornato con un design più sensato, con suggerimenti ed opzioni migliori per posizionare in ordine i marker per la Squadra ed i Fireteams. Sono disponibili anche altri tipi di marker richiesta (vale a dire, richiedere munizioni o richiesta rinforzi, ecc.). Gli Squad Leader possono ora mettere un marker Punto di interesse visibile in fazione che designa la squadra che lo ha posizionato, così come le sue coordinate. È stato aggiunto un nuovo menu di comando (predefinito: Capslock). Il menu comando presenta un layout della mappa più grande. In futuro, questo sarà usato per le funzioni del Commander. Vogliamo continuare a costruire questi strumenti in modo da incoraggiare gli Squad Leader a lavorare insieme, nonché incoraggiare l'uso del menu dei comandi. Le FOB ora hanno la possibilità di mostrare la quantità di punti costruzione / munizioni che contengono, visualizzati sopra l'icona FOB. Le FOB ora possono anche visualizzare il raggio costruibile ed il raggio al quale si escludono a vicenda. Inoltre, Squad Leader possono ora piazzare un segnalino "Richiesta FOB" che mostrerà, tramite 2 cerchi gialli tratteggiati, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB. I pulsanti "Filtro mappa" sopra la mappa possono essere attivati e disattivati per soddisfare al meglio le esigenze attuali. I giocatori avranno la possibilità di visualizzare tutti i segnalini giocatore sulla mappa come icone del loro ruolo appropriato. I giocatori che non sono in posizione di comando (I.e., non i capisquadra o i leader dei Fireteam) hanno la possibilità di effettuare un ping della mappa facendo clic con il pulsante destro del mouse. Questo ping ha un cooldown di circa 6 secondi e può essere usato per comunicare le posizioni della mappa a chiunque sia nella squadra. Spostata la visualizzazione della griglia alla posizioneaccanto al cursore del mouse sulle mappe che consentono l'utilizzo del mouse. Tutte le minimappe sono stati aggiornate per una migliore definizione di strade e strutture. La Mappa di roaming (tasto "M") ora presenta la funzionalità di zoom tramite rotellina del mouse. FOB e HAB che hanno i loro spawn bloccati ora mostrano tale stato sulla mappa. Aggiunto un conto alla rovescia del timer per l’inizio del caricamento alla mappa successiva nella parte inferiore del tabellone al termine del round. Bug Fixes Risolto un problema di prestazioni ogni volta che venivano effettuate determinate animazioni che richiedevano una posizione di attesa. (Ad es., Tenere una granata prima di lanciarla.) Risolte le animazioni di guarigione e bendaggio che non avvenivano in terza persona per gli altri giocatori. Risolto il problema del kit di Crewman non visibili a volte. Varie correzioni per gli oggetti di inventario di Steam. Risolti alcune animazioni sulla serie AK-74 e sulla serie M4. Corretta la mano che attraversava l’ottica durante l'animazione di ricarica della PKP. Miscellaneous Localizzazione (Parziale) per le seguenti lingue aggiornata e aggiunta: arabo, portoghese brasiliano, bulgaro, ceco, danese, olandese, finlandese, francese, tedesco, greco, ungherese, italiano, giapponese, coreano, norvegese, polacco, portoghese, rumeno, russo, Cinese semplificato & tradizionale, spagnolo, svedese, tailandese, turco e ucraino. Diverse versioni del Jensen Range sono selezionabili tramite il menu, a seconda della fazione che si desidera provare. Aggiunto un Messaggio Del Giorno (MOTD) per i server. Configurabile da MOTD.cfg in ServerConfig di installazione del server. Wow, sono molti cambiamenti! Vorremmo offrire un promemoria rapido: alcuni dei valori sopra indicati potrebbero cambiare durante il test, quindi assicuratevi di fornirci il vostro feedback. Come alcuni di voi sanno, i test sono attualmente in corso con l'intento di espanderci il prima possibile. Se siete riusciti a giungere fino alla fine, andate pure a prendervi una birra! Ve la siete guadagnata! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=317
  7. October Feedback Roundtable

    Great work Gatzby!
  8. Regarding V.12

    Big Playtest = More Bug finding = Quicker Bugfixing = Quicker Stable Build Release
  9. September 2018 Recap

    That was THE feature that i was missing as SL, thank you <3.
  10. Regarding V.12

    What Guan's says. I'd not partecipate either, but it wasn't a problem, ther will be more tests further down the line
  11. Regarding V.12

    " rather than nothing is better rather " we say.
  12. Regarding V.12

    Well, we have those news:
  13. Regarding V.12

  14. Regarding V.12

    Anyway...did sommebody said New map? Reminds me Sbeneh Outskirt, for instance:
  15. September 2018 Recap

    A very nice and great recap! V12 is shaping so nicely. And some more info founded: Effects for tanks Some detail info on the new RP's wave system No stabilization for warriors Javelin Status BMP's (YAY!) Future VoIP re-work and to end...the T72 desert camo (wich looks seak)
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