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PR.IT Aragorn89

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About PR.IT Aragorn89

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    FPS, RTS, GDR

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  1. The Wrench - May 2018

    Khamisiyah Wheezy has all my praise!
  2. Ciao Squaddies! Il testo che state per leggere è un riepilogo di un meeting della comunità tenuta da Offworld Industries per raccogliere vari feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente Recap mensile, che vi consigliamo di leggere prima di quest’articolo. Vi prego di notare che quest’articolo non è un documento pre-pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. I migliori sforzi sono stati fatti per mantenere tono ed intento, ma gli errori si verificheranno: non esitate a inviare correzioni. =) Se preferite ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale Se la vostra comunità non è coinvolta nella tavola rotonda e vorrebbe esserlo, vi preghiamo di contattare Nordic Socialist per maggiori informazioni. I partecipanti di OWI includevano Axton, Assi (il silenzioso), StrangeZak, Fuzzhead, Gatzby, ChanceBrahh e l'ospite, Nordic. SquadWiki: Ha bisogno di un aggiornamento. Se poteste dare una mano, o conoscete qualcuno disponibile, sarebbe molto apprezzato. Usgu e Sweez sono campioni, ma non possono fare tutto da soli. Tutti noi abbiamo conoscenze che potrebbero essere utili là fuori: ci sono volute 1300 ore perché Nordic capisse che si poteva catturare una bandiera neutrale con un solo uomo. Mentre vengono gettate le basi per la meccanica, così dovrebbe essere il lavoro di base per la documentazione. Trarrebbero maggior beneficio dal meta attuale del gioco. Cose come: cosa aspettarsi quando ci si unisce ad un server, come sono impostate le diverse modalità di gioco o altri meta base. (Molto di questi dovrebbero essere anche nel gioco.) Contattate Usgu se voleste aiutare! I membri del RIP hanno fatto un annuncio e hanno mostrato interesse. (Grazie RIP!) Un suggerimento sarebbe quello di avere una giornata organizzata della wiki con membri del QA e sviluppatori a disposizione per verificare i dati, rispondere alle domande ed assistere alla modifica. Le istruzioni per la scrittura in stile Wikipedia sono tutt’altra storia. Anche l'aggiunta di alcuni brevi messaggio dalla wiki al messaggio di gioco del giorno potrebbe essere d'aiuto. Squad potrebbe usare più tutorial, in particolare contenuti video. Stiamo esaminando il problema, ma a causa del numero di modifiche apportate all'interfaccia utente ed ai sistemi, sarà più sensato fare quel tipo di contenuto una volta terminate. Nel frattempo, la wiki è una buona risorsa per queste informazioni. Esperienza Server Sarebbe bello avere una sezione nel browser / client per i server training. In effetti, potrebbe funzionare una sorta di sistema di tagging per gli amministratori dei server, in modo da consentire un’identificazione automatica del tipo di server. In aggiunta a ciò, un modo per presentare regole ed informazioni quando si entra in un server aiuterebbe a gestire le aspettative e l'esperienza. Alcuni tag suggeriti: "Regular (Regolare), Competitive (Competitivo), Training (Formazione)." "Training, Casual, Competitive". StrangeZak: discutiamo spesso del browser del server. Nessuno può decidere in che direzione andare. Non vogliamo dividere un'intera comunità. Admin Tools Stanno salendo un po 'più in alto nella priorità, ma prima bisogna ancora aspettare altri sistemi. Abbiamo ascoltato i vostri suggerimenti e li vogliamo anche noi. (Vedi precedenti meeting.) Versioni dell’Unreal Engine Teniamo d'occhio i miglioramenti apportati ad ogni aggiornamento del motore e siamo particolarmente entusiasti delle funzionalità sviluppate per Fortnite. Abbiamo tutto ciò che è necessario per il lancio nella versione attuale, ma continueremo a valutare gli aggiornamenti del motore. E’ richiesto un sacco di lavoro tra un aggiornamento di motore e l’altro, soprattutto assicurandosi che tutto il codice precedente sia compatibile. RAAS ( n.d.r AAS Randomica) La nebbia della guerra (ad esempio, non essere sicuri di quale bandiera si sbloccherà in seguito) non è confermata al momento, ma è qualcosa che vorremmo vedere. Tuttavia, potrebbe non essere pronta per l’alpha 12. Ci saranno layout delle flag randomizzati in modo da non giocare sempre la stessa configurazione. Le stiamo costruendo in modo da ridurre i costi generali per gli edifici, a vantaggio sia dei nostri progettisti che dei modder. Dovreste essere in grado di selezionare almeno un livello specifico con AdminChangeMap. Le Main Base non saranno randomizzate nell’Alpha 12, ma è qualcosa che potrebbe essere possibile in futuro. È anche possibile specificare se un flag sarà randomizzata o meno, in quanto il randomizer è modulare. Una delle principali difficoltà con le Main Base sono i generatori di veicoli, ma in futuro potremmo avere alcune soluzioni per ciò. Mentre il progettista sceglie ancora il flusso, ci sarà ancora logica per il design del livello. Dovrebbe essere simile alla Destruction; sceglierà un cluster o un'area della mappa e quindi sceglierà un punto all'interno di quel cluster. L’AAS Statica / Normale continuerà ad essere sviluppata dove ha senso farlo. Vogliamo che la comunità competitiva abbia layer forti, ma probabilmente non creeremo centinaia di layer statici per le mappe in futuro: l'AAS randomizzato aiuterà ad affrontarlo. Speriamo di trovare anche altre modalità di gioco competitive. =) Oni Shinobi crede che la nebbia di guerra sarà molto importante, poiché avrà un impatto sulla capacità di rushare sulla bandiera successiva. truthRealm è per la nebbia di guerra e suggerisce che potrebbe essere una variabile lato server o layer. In relazione a ciò, viene chiesto se ci sono piani per standardizzare le fazioni in base ai livelli. Ci sarà un modo per sapere quali fazioni stanno giocando, idealmente tramite il browser del server, ma ci saranno ancora delle variazioni per mappa. Sistema dei danni per i Veicoli L'iterazione successiva avrà un tipo di danno per le varie componenti del veicolo, come illustrato nel Recap con i serbatoi di carburante che scoppiano nel test. Oltre ad immobilizzare un mezzo, vi sarà la possibilità delle riparazione sul campo, probabilmente non portando il mezzo/modulo a più del 25% di salute. Per riparare completamente, dovrete lasciare il campo e tornare ad una stazione di riparazione. Colpire i componenti specifici conferirà la possibilità di causare un danno catastrofico, ma non accadrà ogni volta che colpirete quel punto. Ad esempio, le munizioni potrebbero esplodere di tanto in tanto, ma puntare direttamente al contenitore di munizioni non causerà sempre un’esplosione del mezzo. "I veicoli dovrebbero essere più resistenti sul campo, non necessariamente disporre di più vitai." - Fuzzhead La penetrazione della blindatura (vale a dire l'uccisione dell'equipaggio) potrebbe essere possibile in futuro, ma non è attualmente in corso di implementazione. "Sarebbe bello colpire la parte posteriore di uno Stryker e uccidere tutti dentro, ma è stato abbastanza difficile far funzionare le armi di piccolo calibro." Sarebbe bello, ma non contateci sul breve periodo, poiché è complesso sia lato progettazione che programmazione: non vogliamo che i veicoli siano resi immediatamente inutili. I designers stanno studiando i blocchi reattivi dell'armatura sui carri armati, in base ai test sui danni dei componenti. Un altro esempio potrebbe essere l'armatura a lamelle per IFV. Alcuni suggerimenti sui veicoli includono la possibilità per la fanteria di essere in grado di disabilitare un veicolo, ma non di distruggerlo completamente. L'aggiunta di ottiche termiche potrebbe non aver avuto senso in passato, ma con la letalità di HAT / TOW, potrebbe bilanciare il gameplay soprattutto se potresse essere disabilitato con danni ai componenti. Stiamo ancora cercando di sgonfiare le gomme o di farle cadere, ma non siamo ancora sicuri se sia possibile con il motore fisico. Sarà comunque possibile bloccare un mezzo ruotato. Il team è attualmente concentrato principalmente sui veicoli corazzati. Attualmente, il rischio di utilizzo per i veicoli è troppo elevato per essere utilizzati in un assalto, in base al loro valore relativo in ticket. Troppo rischioso ammucchiare le truppe in uno Stryker. A volte assegnare a un veicolo a 2-3 persone significa sprecare risorse. Saranno apprezzati più modi per contrastare la fanteria con AT, in quanto sembra che il fumo attualmente sia l'unica opzione. Stabilizzatore della Torretta È ancora un pò rudimentale come sistema in questo momento, ma sta arrivando. Il ritardo di input sembra approssimativo. Attualmente funziona mantenendo il rilevamento mentre il veicolo si muove. Laserare non è ancora stato sviluppato, ma è qualcosa che ci piacerebbe avere. La linea di base è che i carri armati abbiano bisogno di una sorta di stabilizzazione. Stiamo considerando una sorta di sistema per l'artigliere in modo d’adattarsi velocemente all'obiettivo di un Comandante; in qualche modo il comandante e l'artigliere potranno comunicare (senza usare il VoIP), con l'artigliere ancora al suo posto. Modding 2.0 Supporto delle mod per server Linux! Le mod whitelist sono qualcosa che stiamo considerando, ma è molto difficile eseguire un mod a questo punto - il sistema deve prima maturare. Abbiamo avuto alcuni volontari per il QA / testing delle mod della community a tale scopo, quindi rimanete sintonizzati. Carri Armati/At Abbiamo mostrato la M1A2 (sebbene sia stato erroneamente etichettato - oops.) Ed il T72. Abbiamo parlato un po 'di armature reattive prima, ma di nuovo, non è confermato. Vorremmo avere tante risorse quante quelle PR; le scelte sono tantissime. Probabilmente il driver sarà un posto a sedere, l'artigliere sarà un posto a sedere, e il comandante sarà un posto a sedere. Dovreste riuscire ad avere un mezzo operativo anche solo con driver e gunner, ma un veicolo con equipaggio completo sarà più efficiente. È improbabile che vi siano carri armati di quattro persone. Non aspettatevi l’utilizzo di un carro da un solo operatore sia fattibile. Vi saranno mappe progettate per i carri armati. (Non Sumari! Non preoccuparti!) Le mappe attuali riceveranno un pò di revisione, ma probabilmente saranno bilanciate da veicoli simili sull'altra fazione. (ad esempio, USA contro RUS) L'ubiquità del t72 significa che vedrete anche altre fazioni, oltre a quelle convenzionali, utilizzare carri armati. Futuro Per quanto riguarda le fazioni e altri strumenti / veicoli / giocattoli, per i contenuti post-lancio sarà una certezza; se avete guardato il recente SquadChat, Irontaxi ne parla un po '. Vogliamo fare tutto il possibile, per tutto il tempo che possiamo, ma siamo anche molto contenti di vedere cosa uscirà dalla community del modding. Come abbiamo mostrato con le mappe, siamo molto disponibili ad aggiungere contenuti della community alla versione vanilla di Squad. Belaya È un pò troppo il paradiso delle ottiche in questo momento; il team di mappatura ha già apportato molte modifiche. Sta perdendo molte strade, guadagnando un po 'di fogliame, fortificazioni in rovina e più spazio per catturare, sperando di dare ai giocatori la copertura di cui hanno bisogno per rendere la mappa più divertente. Accoppiata alle modifiche per le FOB precedenti, dovrebbe esserci molto meno massacro. Ci sono anche alcuni laayer che non includono il tunnel del treno. Alcuni ritengono che Kamdesh e Belaya siano davvero simili, dal punto di vista del design. Sono esteticamente belle, ma mancano alcune posizioni e punti di interesse unici. Possono essere un pò ripetitive. Alcuni di queste problematiche sono dovute alla timeline (2-4 mesi) in cui sono state create, altre basate sulla filosofia; cercando di renderle il più divertenti possibile entro i limiti. Riconosciamo che il gioco sia un pò stagnante. Anche se c'è il pericolo di posizioni asimmetriche che fanno sì che la mappa non venga amata completamente. Il team di mappatura è diviso sull'aumento delle dimensioni dei villaggi rispetto ai combattimenti più aperti, ma sta considerando opzioni per migliorare l'esperienza. Aggiungere altro alle mappe è del tutto possibile, specialmente perché anche cose come Yerovikha si rinnoveranno. Kamdesh è stata concepita come corrispettiva di Operation First Light, ma sul versante di una montagna. Le limitazioni tecniche con la distanza di visione hanno causato il cambiamento del design Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32829-june-feedback-roundtable/
  3. June Feedback Roundtable

    Always good to have this report, thanks Gatzby for your work!
  4. SquadChat - 5 - Ft Irontaxi (6/8/2018 @ 10 am PT)

    Looking forward to this interview!
  5. Recap mensile di Squad (Maggio 2018)

    Hey Squaddies, E’ arrivato Giugno! Con il rilascio della patch per l’Alpha 11, siamo tornati nuovamente in trincea a lavorare sul prossimo aggiornamento. Non siamo però gli unici ad aver lavorato duramente: sono iniziati i playtest per Post Scriptum e, dai vari resoconti, la vostra partecipazione è stata preziosa! Date un’occhiata a questo filmato registrato da Khaos durante il primo fine settimana: Tornando alle notizie riguardante l’era moderna, abbiamo ulteriori dettagli sulle modalità di gioco, i sistemi ed alcune nuove piattaforme di armi per. Diamo il via al Recap! Systems Modalità: AAS Randomizzata Un enorme miglioramento che stiamo apportando alla modalità AAS è l'introduzione di un sistema randomizzato per i layout delle bandiere. Ciò consentirà ai nostri progettisti di consolidare pesantemente la moltitudine di layer per le mappe attualmente presenti nel gioco (che sono difficili da gestire e da controllare per il QA), dando allo stesso tempo varietà nelle catene di cattura a seconda della mappa ed all'intento del progettista. Ad esempio, una mappa può essere sintonizzata in modo tale che le prime flag, a partire dalla base principale, siano sempre le stesse, ma man mano che la catena continua, vi sia più varietà nelle seconde o nelle terze flag della catena. O tutto potrebbe consolidarsi nuovamente in una bandiera centrale. Questo darà ai nostri designer uno strumento più potente nel creare maggiore varietà per round, con molto meno stress. Sistema di Danni Modulare Per i Veicoli https://gfycat.com/informalallamurminnow https://gfycat.com/informalallamurminnow https://gfycat.com/informalallamurminnow https://gfycat.com/informalallamurminnow La fase 2 dei miglioramenti al nostro modello di danno dei veicoli è la capacità di danneggiare singoli componenti sui veicoli, sia esternamente che internamente. L'obiettivo finale sarà ridurre notevolmente la capacità delle armi di distruggere completamente i veicoli ed invece di concentrarsi maggiormente sulla disattivazione di componenti chiave come il movimento (disattivazione del motore), la mobilità (distruzioni di ruote o cingoli), le funzioni di rotazione della torretta o le funzioni delle armi. È anche possibile l’implementazione di aree critiche. Gli esempi includono i compartimenti di munizioni, i quali premiano una mira accurata. Il nostro intento è anche quello di aiutare a bilanciare le armi anti-carro attualmente estremamente potenti, impedendo loro di infliggere un colpo mortale ogni volta. Stabilizzatori della Toretta https://gfycat.com/poorillinformedferret https://gfycat.com/poorillinformedferret Una caratteristica a cui stiamo lavorando intensamente per molte torrette moderne è un sistema di stabilizzazione che consenta all'utilizzatore di concentrarsi su una particolare direzione per l’arma principale tramite la pressione di un tasto, quindi la torretta tenterà di stabilizzare l’arma, contrastando il movimenti del veicolo. Ciò permetterà a tali veicoli di sparare in movimento, migliorando il ritmo e lo stile del combattimento tra veicoli, conferendogli un sapore diverso rispetto all’attuale stile "Stop, spara e muovi" tipico della seconda guerra mondiale. Questo sistema è ancora nella sua fase iniziale di prototipo, ma troviamo sia una componente necessaria in preparazione all’introduzione dei carri armati nel gioco. Modding 2.0 - Mod per i Server Linux Nelle ultime settimane, abbiamo lavorato duramente sulla quality of life per il Modding 2.0. Prima cosa: le mod ora sono più piccole di prima! "Operation Silver", una popolare mappa di Squad, è passata da 3,3 gb a 1,03 gb quando cucinata con il framework del Modding 2.0. Un'altra feature importante richiesta a gran voce è stata fatta - Mods per Linux! Con Modding 2.0 le mod ora verranno eseguite anche su server Linux; non sarà più necessario avere un server Windows per far girare un server Moddato. Art ed Environment APC FV432 Attualmente in lavorazione, abbiamo un'aggiunta all'arsenale dei veicoli britannici sotto forma dell’FV432 Armored Personnel Carrier. Dopo aver subito una serie di aggiornamenti sulla base di un modello più vecchio, conferirà agli inglesi un veicolo maggiormente predisposto al trasporto di più truppe sul campo di battaglia, ma senza le capacità di fuoco dell'FV510 IFV Warrior. M1A1 Abrams Vi abbiamo stuzzicato con questa iconica bestia dell’esercito americano per un pò di tempo, ma stiamo entrando in una fase in cui i sistemi in sviluppo per i veicoli caratterizzeranno nel modo migliore la rappresentazione delle capacità dei carri armati. Mentre accidentalmente vi abbiamo mostrato una versione in-game un pò “prematura”, è un segno che ci stiamo avvicinando a rendere il sogno dei carri armati una realtà. Questi veicoli sono dotati di un cannone a canna liscia da 120 mm che spara colp ianti-carro sabot o munizioni ad alto potenziale esplosivo, rendendolo il più formidabile avversario sul campo di battaglia quando si tratta di potenza di fuoco bruta. T72B3 In cantiere si trova anche la risposta agli Abrams americani: la serie russa T72B3. Con una cannone più grande ed un peso notevolmente più leggero degli Abrams, questi carri sono i veicoli più ampiamente esportati dagli anni '70 Questo importantissimo asset è rimasto in produzione per un lungo periodo di tempo, ed è stato il primo ad essere stato costruito da un riferimento di scansione 3D. Vi sono ancora un certo numero di componenti mancanti come il supporto della mitragliatrice, ma state sicuri che una volta entrato in gioco avrà sicuramente un enorme impatto. ATGM 9M133 Kornet Per completare il rilascio della postazione TOW BGM-71 rilasciata nella precedente versione alpha, abbiamo l'equivalente russo: il 9M133 "Kornet". È equivalente in potenza al TOW in quanto sarà in grado di sconfiggere corazzati pesanti, tuttavia, usa un raggio laser per guidare il missile mentre è in volo. Aggiornamento di Belaya Belaya ha subito un corposo aggiornamento da quando è stata rilasciata per l’Alpha 10 a Febbraio. Alcuni cambiamenti includono la riduzione della copertura nevosa, più fogliame per un maggior occultamento quando si manovra tra le bandiere, ed anche un irruvidimento del terreno per dare più opportunità di copertura quando ci si muove in campo aperto. Siamo impazienti di mettere le AAS Randomizzate nelle mani dei tester, ma potremmo essere un ancor più eccitati dal fatto che l’Abrams stia arrivando sul campo. Che ne dite, Squaddies, cosa vi aspettate maggiormente da questo mese? Cliccate sul link per la discussione e fatteci sapere. Grazie per aver letto questo Recap! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=289
  6. May 2018 Recap

    Modular vehicle damage, MBT and the Randomized AAS...my body is ready! Thanks Gatzby, as always, for your work!
  7. Post Scriptum: The Bloody Seventh

    Pubblic playtest will start this weekend: https://steamcommunity.com/games/736220/announcements/detail/1675782228462264642
  8. Battlefield V

    Wait, was not the announcement of the new Bordlerland's game? Anyway, the video of the gameplay mechanics from JF sounds good (too much familiar), but those soldiers aestetics just kill my immersion -No Season Pass -Launch locations are France, Africa and Rottedam and North Africa desert -Coop Mode called Combined Arms -Single player War Stories return -Fortifications are things like sand ags, trenches, tank stoppers. Only supports can build offensively defense fortifications such as machine guns, field cannons and are much faster at building everything. -Predetermined areas to build such as at flags, can rebuild destroyed buildings -Health bar is in stages, only regen up to closet stage not to 100 anymore -Physical interactions - every action in the game requires a player interact for things like medkits, spotting, ammo, ledge grabbing (example: healing requires walking over to a health pack, character animation to pick it up, then start healing) -No more HUD/map spotting, spotting is based on movement/changes around you -Much less ammo on spawn, out of ammo after a few fights, but more ways to resupply ammo in the battlefield from packs, crates, or grabbing small amounts of ammo off of bodies (all requires physical interactions) -Revive system has a full on animation, takes a few seconds to complete, no more revive trains, takes time to complete -Ragdolls are server side, can now drag a downed player's body elsewhere -Any class can do a squad revive, takes longer than a medic revive, does not give full health points -Can call for help when down such as in the trailer -Ragdolls (player bodies) effect the environment, push down grass etc. -Gunplay completely changed -No more visual recoil -Each gun has a unique recoil pattern that can be learned and mastered -Bipods easier to use and setup -Bullet penetration through thin wood, sheet metal, walls -Movement change, can now dive froward, backward, left and right similar to R6 Siege prone system -Diving has a delay to prevent dolphin diving -Crouch sprinting is in the game -Can burst out of widows and commando roll, no destroying windows first -Can catch, throwback or shoot grenades -Less grenades because less ammo -Can tow items in the game with vehicles such as previously stationary anti-air guns, teammate can use an anti-air gun while you tow it with a vehicle -For example, can drive a tiger tank towing a field cannon behind it or a truck towing ammo crate to resupply teammates on the front line -Destruction explodes inwards or outwards based on where the destruction happens. Throw a grenade inside of the building? The explosion sends things outside of it. Outside of it? Breaks inwards. -Tank driving
  9. Rounds are too long.

    Love those changes Fuzz, is a very smart approach to please everyone!
  10. May Community Feedback Roundtable

    Thanks for your hard work Gatz!
  11. Can't play on any servers.

    Try to delete the EAC folder. Steam -> Library -> Left click on Squad -> Properties -> Local Files tab -> Search in Local Files. Cancel the EAC folder. Than Steam -> Library -> Left click on Squad -> Properties ->Local Files tab -> Verify the integrity of Local Files. Wait the download then try to connect in to a Server.
  12. Alpha 11

  13. Ok, now it's time to add BMP-2.

    BMP-2m and my PR IFV crewman's dream will be pleased! That this is THE solution againt Bradleys and Warriors. I guess they will come for sure, even the BMP 3 could step in the battlefield! And do not forget the mighty Spandrel for the Militia
  14. Alpha 11

    And then fuzzhead step in, revealing the ammo bag's possibile comeback...and i couldn't be so much happier You can check the wiki map's section https://squad.gamepedia.com/Maps and you will find all the Brits maps layout!
  15. Alpha 11

    If i quoting correctly Fuzzhead: "40 ticket for the faction that lose tthe flag, and 20 tickets gained by the faction that cap that flag" When you open steam, it should be automatically download the newest version. Steam Library -> Right Click on Squad -> Properties -> Updates -> Automatic updates and select "Maintain this game always update"
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