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PR.IT Aragorn89

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  1. Articolo Sul Survery dell'Alpha 13.

    Hey squaddies, Appena partiti con il test dell’Alpha 13, abbiamo pubblicato un sondaggio, per poi seguirlo in tandem alla patch mentre questa nel vivo. Abbiamo esaminato i dati ed abbiamo voluto condividere parte dei concetti che abbiamo imparato. Una nota prima di iniziare: a causa del nostro programma di sviluppo, è probabile che si tratti di (approssimativamente) un ritardo tra la patch dei sondaggi e qualsiasi modifica implementata in base ai risultati. Questo è dovuto alla diligenza per l'analisi ma anche alla pianificazione. Senza ulteriori indugi, diamo un'occhiata ad alcuni numeri! Chi ha partecipato? Non dovrebbe sorprendere il fatto che i veterani abbiano contribuito in grossa parte: quasi il 90% dei circa 1200 intervistati nel primo sondaggio ha giocato oltre le 100 ore, con circa il 33% che ha giocato più di 1000 ore. Il secondo sondaggio ha avuto oltre 4000 risposte con circa il 75% dei soggetti con più di 100 ore. Con questi dati in mente, buona parte del feedback porta con se molta esperienza ed apprezziamo sia gli esperti che i nuovi arrivati! E’ stata una buona patch? Anche se ci piacerebbe pensarlo, probabilmente è meglio andare direttamente ai dati prima di iniziare a darci pacche sulla schiena. Fortunatamente, sembra che la maggior parte di voi stia godendo l’Alpha 13. Anche se non priva di difetti, entrambi i sondaggi mostrano le stesse valutazioni generalmente positive. Una risposta di 8 su 10 è la più comune per entrambe le indagini, rispettivamente il 36,9% ed il 35,6%. Se guardiamo unicamente i punteggi di 7 o più, rientra il 91,6% delle persone che hanno risposto al primo sondaggio; L'89,3% degli intervistati ha classificato l’Alpha 13 allo stesso modo nel secondo sondaggio Questo si riflette nel numero di giocatori online, specialmente nei picchi del weekend. Potrebbe essere una questione di legatà alla novità , quindi continueremo a monitorare anche queste tendenze. E continueremo a rilasciare nuovi contenuti, ovviamente. Nel caso foste curiosi, un totale di 34 persone in entrambi i sondaggi hanno risposto che questa fosse la PATCH peggiore. Ci dispiace che non vi stiate divertendo in questo momento, ma vi siamo estremamente grati per aver fornito la più sincera delle risposte . Continueremo a lavorare sodo per offrire la migliore esperienza possibile per voi Squaddies. Buddy Rally Un punto focale del dibattito vocale in tutte le piattaforme della comunità, eravamo estremamente interessati a vedere come si sentivano i giocatori riguardo l'implementazione del sistema dei buddy rally. Come feature sperimentale, apprezziamo davvero tutti i tuoi suggerimenti e feedback. Anche quelli di voi che non li amano sono stati disposti a suggerire alternative o ritocchi in modo costruttivo. Analizziamo nuovamente i numeri. Il primo sondaggio ha chiesto ai giocatori di valutare la loro soddisfazione per il sistema e si è conclusa con una divisione abbastanza equilibrata: il 27,2% lo ha conferito un valore di uno, mentre il 23,5% delle risposte ha assegnato un valore di cinque. Inserite un 19,4% al centro. Se considerate un 3 o una sufficienza, a circa il 60% dei giocatori andava bene, specialmente con alcune modifiche. Avanzando rapidamente verso una versione più “ampia”, abbiamo riformulato la domanda un per chiedere: "Vuoi che questa funzione rimanga in Squad?" I risultati sono stati: il 45,8% di voti Sì, voglio che rimanga, 20,7% Sì, ma con modifiche e un altro 12,6% che ha votato in modo neutro. Anche se non è necessariamente un confronto diretto, questi risultati mettono il buddy rally in una posizione di circa il 79% a livello di sufficenza. Ecco alcuni esempi di feedback: "No, penso che dovrebbe essere rimosso. Con gli elicotteri in arrivo, preferisco renderli il mezzo più efficiente di trasporto piuttosto che fare affidamento su un altro rally per le squadre. Il rally dovrebbe essere uno spawn di backup. Gli HAB sono i principali punti di spawn. Se perdi l'HAB ed il rally, dovresti essere punito con uno spawn in Main. " "Penso che il concetto sia eccezionale ed abbia migliorato le partite in pubblica e persino il gioco competitivo. Le volte che può essere piazzato risulta eccessivo. Penso che i cambiamenti dovrebbero essere legati ad un timer di cooldown sul sistema buddy rally ed uno Squad Leader non deve poterlo piazzare ogni volta che muore. (Ad esempio, un timer di 5 minuti prima di poterlo piazzare.) " "Il buddy rally dovrebbe essere un meccanismo di rimonta legato al commander". Riguardo alla penalità di 60 secondi di instadeath ? L’Alpha 13 ha introdotto la rimozione della penalità legata alla rianimazione, il che significa che i giocatori non vanno più morti all'istante dopo aver subito un danno a seguito della rianimazione. Volevamo sapere se i giocatori preferivano essere in grado di rianimare i loro compagni di squadra dopo il ferimento o se preferivano il precedente scenario "dead dead". ("Dead dead" è un termine tecnico: fidati di noi.) Per il primo sondaggio, sembra che i votanti non ne fossero particolarmente innamorati, ma era più un feedback misto. Il 45,4% non ha gradito questo cambiamento, il 36,4% ha gradito, mentre quei fastidiosi neutrali hanno registrato un nuovo rialzo del 13,3%. Sembra che molti di voi vogliano davvero vedere i propri compagni di squadra a terra per sempre. Cosa vi hanno mai fatto ?! Abbiamo fatto un po 'di riformulazione per il secondo sondaggio perché non avevamo ancora aperto la strada al neologismo del dead dead. Potrebbe aver fatto qualche differenza: il 57,8% ha deciso che era qualcosa da mantenere, anche se questo include il 21,6% che vorrebbe vedere alcuni cambiamenti. Alcune delle barricate sono infine cadute, lasciando cadere risposte neutrali all'11,5%. Proseguendo di corsa Un’altro aspetto molto dibattuto nell’Alpha 13 è stato l'aumento della velocità di movimento. Inizialmente, ha causato un sacco di confusione, ma dopo alcune modifiche all'animazione, ci siamo sentiti come se la maggior parte della gente si stesse adattando ai cambiamenti. I dati sono d'accordo? Il sondaggio iniziale chiedeva ai giocatori di valutare le modifiche alla velocità su di una scala da 1 a 10, con 5 come "sufficiente", 1 indica una velocità più lenta e con 10 ad indicare una ricerca di maggiore velocità di movimento . I risultati si sono rivelati non troppo dissimili dalla curva standard a campana , con il 36,4% di persone che pensavano fosse giusto. Circa il 34% vorrebbe vedere i soldati muoversi più velocemente mentre, avete indovinato, circa il 30% lo voleva più lento. Forse non è stata la migliore espressione, quindi vediamo come è andata nel secondo sondaggio. La domanda è stata riformulata come: "La velocità del momento del soldato è stata aumentata nell'A13, quale è la vostra preferenza?” Il 66,6% di voi piccoli diavoli preferisce la velocità come è stata introdotta nell’Alpha 13, anche se solo il 4% voleva vederla aumentata . Il 20% delle persone che hanno risposto desideravano vedere il movimento diminuito a qualcosa a metà tra l’Alpha 12 e l’Alpha 13. Meno di 150 di voi erano indifferenti, quindi sembra che ci siamo liberati di alcuni dei pestiferi neutrali dalle domande precedenti. Slancio La velocità non è stato l'unico cambiamento; anche la quantità di moto è stata ottimizzata. Questi due sistemi giocano insieme un ruolo abbastanza importante nel modo in cui viene percepito il movimento dei soldati, quindi chiedere l'uno senza l'altro non fornirebbe un'immagine precisa. Vediamo se i numeri chiariscono un po' di cose. Nel primo sondaggio, i risultati sono stati tra più equamente suddivisi finora: circa il 37% delle persone che hanno risposto hanno apprezzato il cambiamento, un altro 31% era indifferente, con il 28% contrario ai cambiamenti. I giocatori spesso esprimevano preoccupazioni per lo spam "a zig-zag" ed un'atmosfera da fumetto. Sul lato positività, alcuni giocatori sentivano che stava migliorando le performance dei loro pc. Saltando in avanti di alcune settimane per i risultati del secondo sondaggio, alcuni miglioramenti alla formulazione nella domanda potrebbero aver contribuito a chiarire le risposte. Circa il 49% delle risposte preferisce meno slancio offerto dall’Alpha 13, con un ulteriore (mero) 3,6% che ne preferirebbe ancora meno. I giocatori che preferiscono meno quantità di moto ed i giocatori neutrali si classificano rispettivamente al 23.3% e 24.4%, curiosoe! Stamina Un’altra componente del movimento è, naturalmente, la stamina del giocatore. Gestire il pool di stamina è la chiave per muoversi sul campo di battaglia, specialmente se volete farlo da vivi. Nell’Alpha 13, la stamina si rigenera più velocemente ma nel contempo si consuma anche più rapidamente. Eravamo estremamente curiosi di sapere come questo cambiamento avrebbe impattato. Entrambi i sondaggi hanno dato i medesimi risultati, con l'unica differenza data da una riduzione delle persone che, a titolo definitivo, non hanno gradito il cambiamento. Circa il 57% delle persone era contento della stamina nell’Alpha 13 e solo il 12-15% non l'ha apprezzata a titolo definitivo. Come potete immaginare, le persone che vogliono il cambiamento vogliono anche che sia la rigenerazione sia il consumo siano più veloci ... ed anche più lenti. È interessante notare che la maggior parte delle persone ha suggerito solo l'una o l'altra, non entrambe! A proposito della Stamina… Ad essere onesti, i risultati ottenuti sono stati un po' una sorpresa - ci aspettavamo molte più polemiche. Modifiche all’interfaccia utente non vengono presa alla leggera, poiché i giocatori arrivano a fare affidamento su di essa. Tuttavia, siamo costantemente alla ricerca di modi per renderla più utile, riducendo il livello di stress del gioco ed ottenendo la corretta visualizzazione delle informazioni. In questo caso, l'Alpha 13 ha spostato la barra della stamina al centro dello schermo. Con il secondo sondaggio, i voti "Sì" hanno guadagnato un ulteriore 20%, ponendo il totale al 51,8%. Un altro 22,3% delle persone è rimasta neutrale – passando al 23,9% del primo sondaggio. In conclusione Un enorme ringraziamento va a tutti voi che avete speso del tempo a compilare entrambi i sondaggi! Continueremo a migliorare le nostre tecniche di sondaggio, le analisi ed i rapporti sui dati ottenuti. Ci auguriamo che continuerete a partecipare a tali iniziative, poiché apprezziamo davvero il vostro aiuto nel dare forma al futuro di Squad. Sappiamo che vorrete dare un feedback, quindi assicuratevi di lasciare un commento! Offworld out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l'articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/06/05/alpha-13-survey-review/
  2. Alpha versione 14

    Ehi squaddies, Scommetto che non vi aspettavate di vedere l’Alpha 14 così presto! Abbiamo lavorato duramente e più celermente alla patch ed i risultati stanno dando i frutti. Ma ora basta parlare, diamo un'occhiata all'ampia quantità di modifiche: ALPHA 14 CHANGELOG SYSTEMS REVISIONE DEL SISTEMA DI RAGDOLL Il sistema di ragdoll è stato aggiornato per migliorarne l’aspetto, ad esempio quando si è incapacitati o investiti da un veicolo. I soldati colpiti da veicoli dovrebbero apparire ora più realistici e nella maggior parte dei casi dovrebbero esserci meno cadaveri con spasmi. Tuttavia, poiché si tratta di lavori ancora in corso, potrebbe comunque esserci problemi visivi occasionali. AGGIORNAMENTO ALLA VERSIONE UNREAL ENGINE 4.21.2 Quest’aggiornamento introduce una varietà di hotfix per la versione implementata con l’Alpha 13. Trovate un elenco completo di fix qui. MODALITA’ DI GIOCO INSERITA LA MODALITA’ TERRITORY CONTROL Questa nuova modalità di gioco prevede che le due fazioni si affrontino per catturare porzioni esagonali di territorio tra loro contigue su mappa, e che continueremo ad evolvere attraverso le prossime versioni di Squad. Territory Control consiste in una griglia di regioni esagonali, che funzionano come zone di cattura, ancorate da un esagono detto "territorio chiave", specifico per ogni fazione, con funzione di base della loro griglia. Se un gruppo di esagoni viene disconnesso da tale territorio chiave, o il territorio stesso viene contestato, la fazione dovrà ricatturarlo prima di poter catturare nuovi territori. Lo stato di un esagono è nascosto dalla fog of war finchè gli esagoni controllati dalle due fazioni non si toccheranno, ciò nasconderà i movimenti nemici finché non scoppierà il conflitto. Questa nuova modalità di gioco è alle prime fasi di sviluppo e si evolverà attraverso le prossime versioni. Alcune regole chiave per il gameplay: Un esagono neutrale richiede che un giocatore lo catturi. Un esagono contestato deve essere neutralizzato e catturato da almeno tre giocatori. Un esagono nemico impiega 40 secondi per neutralizzarsi ed un esagono neutro impiega 40 secondi per venir catturato. Catturare un esagono sblocca tutte le zone esagonali adiacenti (confinanti) per l'acquisizione. Bleed: per ogni due zone esagono catturate oltre il 60% di tutti gli esagoni, il nemico inizierà a perdere 1 ticket al minuto con un massimo di 5 ticket al minuto per 10+ esagoni catturati oltre il 60%. Quando una fazione cattura il 95% di tutti gli esagoni, quella fazione vince immediatamente. [li]Perdendo tutti i ticket, la fazione perde il round.[/li][/list] MODIFICHE ALLA MODALITA’ INVASION I difensori vinceranno con un time-out anche se hanno meno ticket degli attaccanti. Affinché gli attaccanti vincano, dovranno drenare completamente i ticket dei difensori o catturare completamente tutte le bandiere sulla mappa. Ticket di partenza modificati: 150 per gli attaccanti e 600/700/800 per i difensori nei corrispondenti layout di bandiera 4/5/6 NUOVE ARMI PER LA FANTERIA INSERITO L’M3 MAAWS CARL GUSTAF L'M3 MAAWS (o Sistema d’Arma Multiruolo Anti-carro Anti-fanteria) [ Multi-Role Anti-Armor Anti-Personnel Weapon System n.d.r.] è l'adozione americana del fucile senza rinculo Carl Gustaf da 84 mm sviluppato in Svezia poco dopo la seconda guerra mondiale. L'M3 può sparare una varietà di munizioni diverse, rendendolo un sistema molto vario. L'ottica montata sul sistema d'arma può essere utilizzata per calcolare la caduta con incrementi di 100 m o essere direttamente azzerata all'intervallo desiderato. La M3 può sparare colpi HEAT, tandem e fumogeni. Sostituirà l'AT4 come arma per l’Heavy Anti Tank dell'esercito americano. INSERITA LA BAIONETTA AK74 Le forze russe riceveranno ora la baionetta AK74, che sostituisce il più vecchio modello a baionetta AKM. GAMEPLAY DI FANTERIA Importante revisione della serie di M4, aggiornata visivamente agli standard e dettagli moderni. Miglioramento della tacca di mira su M4 M203, rendendola più facile per mirare e conferendo più opzioni di portata. Aggiunto un modulo laser cosmetico PEQ-15 non funzionante a tutte le armi primarie dell'esercito americano. Aggiunti bipiedi utilizzabili per il fucile da marksman M110 dell'esercito americano e il fucile da tiratore scelto L129A1 britannico. Incrementata la capacità di penetrazione della variante inglese AT4 a 600mm RHA, i britannici ora usano la variante ad alta penetrazione ILAW. Ridotta la capacità di penetrazione dell’AT4 statunitense a 420mm RHA, assegnandolo come LAT secondario. Risolto il bug testuale per l’azzeramento a 300 m sulle ottiche SUSAT SA80 (dovrebbe essere 100 m). Ottimizzato il mirino per l'RPG29, rendendone più facile la mira. Fixato M72A7 LAW, usava l'animazione di fuoco mirato errato. Risolti alcuni kit Squad Leader dell'esercito degli Stati Uniti che non presentavano traccianti sui loro M4. NUOVI VEICOLI FV4034 CHALLENGER 2 MAIN BATTLE TANK. L'FV4034 Challenger 2 è il principale carro-armato dell'esercito britannico con un equipaggio di 4 (Driver, Gunner, Commander, Loader). Questo carro è dotato di una cannone stabilizzato da 120 mm, in grado di sparare proiettili penetranti SABOT con, colpi ad HEAT e fumogeni. Oltre al cannone principale, il carro dispone anche di una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciafumo per l'autodifesa. Il comandante ha accesso ad un periscopio ottico ad alta potenza con funzionalità hunter-killer con l'artigliere. Il Loader può utilizzare una postazione GPMG da 7,62 mm a controllo remoto, che consente di aumentare la potenza di fuoco anti-fanteria in caso di necessità. Per un elenco dei layer con FV4034, vedete sotto. BMP-1 INFANTRY FIGHTING VEHICLE Questo IFV di fabbricazione sovietica è stato sviluppato negli anni '60 ed è ora presente negli arsenali della Milizia e degli Insorti. Può ospitare 3 membri dell'equipaggio (Driver, Gunner e Commander) e può contenere fino a 8 passeggeri, più 4 all’esterno. Mettendo in imbarazzo il trasporto pubblico, questo mezzo dispone di un cannone liscio da 73mm in grado di sparare proiettili simili a quelli del fucile senza rinculo SPG9. In quanto tale, ha accesso a proiettili anticarro HEAT ed a frammentazione ad alto esplosivo, oltre a una mitragliatrice coassiale PKT. Un missile Malyutka-P aggiuntivo conferisce un'opzione a guida lenta, ma devastante, per ingaggiare i blindati nemici. Per un elenco di laayer con BMP-1, vedi sotto. GAMEPLAY DEI MEZZI Aggiunta la cupola del loader al T62. Si tratta di una DsHK azionata manualmente montata su un attacco di tipo antiaereo che consente di eseguire una rotazione a 360 e alzi ad angoli alti, conferendo al T62 una potenza di fuoco aggiuntiva e nel contempo fornisce una posizione aggiuntiva per l'equipaggio. Aggiornata la grafica della cupola del commander del T72B3. Aggiustate le sospensioni posteriori ed anteriori per M2 Bradley, FV432, FV510, MTLB, T62, T72B3 e M1A2 Abrams riducendo la probabilità di rimanere bloccati. Risolte le forme di collisione fisiche su alcuni veicoli che li costringevano a rimanere facilmente bloccati su terreno o oggetti. Valori di frizione physmat di default ritoccati, erano troppo alti e quindi costringevano i veicoli a rimanere bloccati più facilmente. Risolto il thottle del del motore del T62, era leggermente incoerente. Corretta la posizione di collisione del cingolo per MTLB Insorto, era nel posto sbagliato. Aggiunta una altimetro sull’HUD del gunner della Rocket Techie Artillery. Aggiunto il compensatore di caduta del proiettile sul reticolo per la mitragliatrice KPVT del BTR80 / BRDM2 ed il cannone da 30mm 2A72 dell’MTLB 6MB / BTR82A. Risolto il problema dei giocatori uccisi al posto di artiglieri dello ZU23 AA Truck che non potevano essere rianimati. GAMEPLAY DISPIEGABILI Tutte le armi dispiegabili ora mantengono le loro rotazioni anche quando il giocatore le ha abbandonate. Questo include i mortai. USER INTERFACE Aggiunta una breve introduzione con voce fuori campo al momento dell'ingresso in un fazione. Aggiunta una schermata di fine turno che mostra i punteggi in ticket della fazione, include musica e voce fuori campo per facilitare la transizione dalla fine del gioco al tabellone. Aggiunta la prima iterazione di un menu radiale per comandi vocali che consente ai giocatori di effettuare semplici chiamate fuori campo. Al momento, è disponibile solo l'inglese americano, ma più voci verranno aggiunte in seguito. Aggiunto un pulsante di chiamata vocale "Medic" per quando si è incapacitati. Aggiunta una barra di avanzamento per quando si costruiscono schierabili e si riparano veicoli. Aggiunto un elenco di aiuto chiave per i giocatori in un veicolo per mostrare i tasti disponibili e le caratteristiche che si trovano in quella particolare posizione del veicolo. Aggiunte le schede di aiuto della modalità di gioco al momento dell’entrata in un server. NUOVA MAPPA SKORPO Immerso tra i massicci fiordi della Norvegia occidentale, il tranquillo villaggio di Uskedalen e l'isola di Skorpo sono visti come un campo di battaglia strategico chiave per ottenere il controllo dei passaggi del Mare del Nord. Strade strette e ventose, gallerie scure seguono la costa ed insidiosi colli di bottiglia per qualsiasi forza meccanizzata. Mantenere aperte le linee di rifornimento è difficile dato che non c'è molto margine di manovra. Utilizzando la diversa altezza del paesaggio e le strade forestali nascoste si ottengono molti vantaggi, ma bisogna essere consapevoli che anche il nemico potrebbe avere la stessa idea. Skorpo presenterà AAS, RAAS, Invasion, Skirmish e la nuovissima modalità di gioco Territory Control. AGGIORNAMENTO DELLE MAPPE Chora: miglioramenti al gameplay per i veicoli, tra cui l'allargamento delle corsie di guida e dei ponti, allargamento dei buchi nei muri, rimozione di alcuni ostacoli frustranti, aggiunta di coperture rocciose nelle aree aperte e levigatura di alcuni dei sobbalzi più accidentati del terreno. Kokan: fogliame aggiornato. Risolte collisioni su diversi oggetti e rocce della mappa per prevenire exploit. Riattaccate le linee elettriche su numerose mappe. Riparati alcuni edifici su Narva che cambiavano colore a distanza; qualche altro ancora da sistemare. Sistemati gli interni su Sumari, quindi gli oggetti hanno i materiali corretti visualizzati. Aggiunti nuovi livelli RAAS a Kohat Toi (RAASv2 e RAASv3). Fixata Logar Insurgency v1 posizione errata del flag di base principale INS. Fixata Logar Insurgency v1 Notte con la fazione sbagliata per la zona di protezione INS. Risolto il problema con Belaya AAS e Invasion, i veicoli Russi della main russa venivano generati su un lato o capovolti. Fixata Tallil Invasion v2 con Khidir est / ovest chiamate erroneamente. Fixata Gorodok che aveva un paio di travi metalliche galleggianti sul treno. Risolti alcuni contenitori di spedizione su Logar che cambiano colore man mano che vi avvicinavate o allontanavate da loro. Adeguati i ticket su Belaya AASv1 per 300/300 (da 250/250). Kamdesh Invasion v3 impostati i ticket per i difensori a 700. Kokan AAS_v1, AAS_v2 e RAAS_v1 aggiornati i ticket a 250/250. Logar AAS_v1 e RAAS_v1 aggiornati i ticket a 250/250. Mestia AAS_v1, AAS_v2 e RAAS_v1 impostati i ticket su 250/250. Sumari AAS_v2, AAS_v3 e RAAS_v1 aumentati i biglietti 250/250. Tallil Outskirts RAAS_v3 impostati su 250/250 ticket. Inserito il BMP1 sui seguenti layers: Al Basrah: RAAS_v1, Invasion_v1, Invasion_v2 Belaya: AAS_V3, Invasion_v3 Fools Road: AAS_v4, AAS_v5, RAAS_v1 Gorodok: AAS_v3, RAAS_v2, Invasion_v2 Kamdesh Highlands: RAAS_v2, Insurgency_v2, Invasion_v2 Mestia: RAAS_v1 Kohat: Insurgency_v1, Invasion_v1, Invasion_v2 Narva: Invasion_v2 Tallil Outskirts: Invasion_v2, Invasion_v3 Yehorivka: AAS_v3 Inserito il FV4032 sui seguenti layers: Al Basrah: RAAS_v1, Invasion_v1, Invasion_v2 Belaya: AAS_V3, Invasion_v3 Fools Road: AAS_v4, AAS_v5, RAAS_v1 Gorodok: AAS_v3, RAAS_v2 Kamdesh Highlands: RAAS_v2, Insurgency_v2, Invasion_v2 Kohat: Insurgency_v1, Invasion_v1, Invasion_v2 Narva: Invasion_v2 Tallil Outskirts: AAS_v3, RAAS_v4 Yehorivka: AAS_v3 BUG FIXES E VARI Fixate mortai, granate UGL e missili che non infliggevano danni se il tiratore era stato ucciso dopo il lancio del proiettile. Ottimizzazione di alcuni aspetti del codice dei veicoli relativo alle torrette chiuse. Ottimizzato il modo in cui l'interfaccia utente HUD viene disegnata e aggiornata. Fixata la stazione di riparazione di veicoli Insorti / Milizia, presentava la stazione di riparazione sovrapposta US / GB. Fixate le colonne di fumo ambientale che bloccavano l'emissione di fumo in modo casuale. Risolto il problema delle esplosioni di C4, non venivano mostrate quando venivano fatte detonare su asfalto e ghiaia. Risolto un crash del client all'avvio dello Shooting Range. PROBLEMI NOTI Cingoli, Ruote ed altri componenti non sono distruttibili su un server locale con Jensen's Range. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/
  3. Alpha versione 13

    Ehi Squaddies! Oggi è il giorno: l’Alpha v13 è live! E’ stato un lungo percorso, ma abbiamo apprezzato la vostra pazienza! Questa patch è molto corposa, avendo iniziato ad aggiornare il nostro Unreal Engine dalla versione 4.16 alla 4.21! Arrivano quindi nuove tipologie di strumenti ed aggiornamenti al motore che andranno a vantaggio di Squad, ma ci sono anche un sacco di altri contenuti in arrivo. Stiamo introducendo nuovi veicoli (e componenti!), un kit nuovo di zecca, modalità nuove e migliorate e nuove tipologie di modifiche ai sistemi ed ai meccanismi, compreso il ritorno del ticket bleed. Cosa aspettiamo? Addentriamoci nella lettura delle novità. Si prega di notare, sarà necessario disinstallare le mod per il momento per evitare problemi. CHANGELOG ALPHA 13 SISTEMA CINGOLI E RUOTE DISTRUTTIBILI Cingoli e Ruote sono ora completamente distruttibili, consentendo ai giocatori di infliggere danni più mirati ai veicoli. Per le ruote, a seconda del veicolo, potranno essere distrutte dal fuoco delle armi leggere, mentre i cingoli e le ruote degli APC richiederanno una calibro pari o superiore alla .50 cal. Ogni ruota che distrutta applica più attrito, riducendo la velocità massima del veicolo. Il cerchio della ruota distrutta funziona ancora con una ridotta efficienza di guida. Inoltre, il veicolo si inclinerà siccome la ruota di supporto è andata. Con i cingoli, poiché viene distrutto nella sua interezza, l'input di quel cingolo non funzionerà più. Ciò significa che se entrambi i cingoli tracce vengono distrutti, il veicolo sarà completamente immobilizzato. Kit Combat Engineer Abbiamo inserito un nuovo ruolo specialistico incentrato su demolizioni, sabotaggi e costruzioni. I precedenti dispiegabili di fanteria associati ad alcuni ruoli dei Riflemen passano ora al Combat Engineer, oltre ad essere dotati di mine anticarro e piccole cariche da demolizione. L'intento di questo ruolo è quello di eseguire demolizioni rapide su dispiegabili e veicoli leggeri, così come agguati ai veicoli più pesanti e far rispettare le zone di non attraversamento tramite le mine anticarro. I Combat Engineer, possono anche costruire e distruggere i dispiegabili più velocemente rispetto ad altri ruoli. Per la Milizia e gli Insorti, il ruolo precedentemente dello Scout sarà ora assegnato al "Sapper". Oltre al normale loadout ed alle abilità dei Combat Engineer, il Sappers sarà in grado di piazzare IED e rocce esca. Nota: il kit dello Scout tornerà in un futuro aggiornamento con nuovi elementi nel proprio inventario MODIFICHE ADDIZIONALI I relitti dei veicoli sono ora distruttibili. Dovrete chiamare i vostri Combat Engineer, per demolire i relitti con le loro cariche esplosive. Aggiunta la possibilità di riarmare singoli caricatori, granate ed oggetti di inventario. Avrete la possibilità di riarmare esattamente ciò di cui avrete bisogno quando ne avrete bisogno al contrario di prima, dove non eravate completamente in grado di riarmarvi se i requisiti delle munizioni superavano quello che era disponibile. Aggiunta la possibilità di richiedere il cambio del kit dai Veicoli.APC ed IFV consentiranno la richiesta di tutti i ruoli, proprio come le casse della FOB. Le munizioni contenute nel veicolo saranno consumate quando verrà richiesto quel nuovo kit. Veicoli leggeri e carri armati permetteranno di ottenere solo i kit del Crewman. Nota: questo consente ora a tutti i veicoli un rapido accesso alle riparazioni sul campo tramite gli strumenti di riparazione del kit Crewman. Aggiunti segnali visivi delle mani per gli ordini dello Squad Leader e del Fireteam Leader. Aggiunta un’animazione per quando gli Squad Leader stanno parlando sul canale di comando globale e diretto degli Squad Leader, consentendo a tutti di vedere quando lo Squad Leader sta parlando tramite quei canali. Aggiunta la rotazione della testa per i passeggeri dei veicoli. Aggiunto il movimento labiale mentre si parla in VOIP. Aggiunte animazioni più immersive quando si utilizzano mezzi con torrette aperte e le armi posizionate. Aggiunte animazioni per quando si è inattivi per le armi. Aggiunta un’animazione secondaria sui veicoli come antenna e paraspruzzi e miglioramento della sospensione visiva su alcuni veicoli. Versione dell’Unreal Engine aggiornata al 4.21. MODALITA’ DI GIOCO AGGIUNTA LA MODALITA’ DESTRUCTION Questa è la versione iniziale di una nuova modalità di gioco di caccia alla cache basata su obiettivi, in cui gli attaccanti devono distruggere le cache in più fasi. I livelli possono avere 2 o 3 fasi con 2 cache in ogni fase. C'è un ritardo di 3 minuti tra ogni fase per ridurre al minimo il potenziale rush. Le posizioni delle cache sono randomizzate all'interno di zone specifiche, richiedendo ai team attaccanti di cercare nella zona per individuare l'obiettivo prima di distruggerlo. Gli attaccanti ricevono un bonus di 50 ticket per ogni obiettivo distrutto, così come un'estensione del timer di gioco. I difensori ottengono una penalità di -10 Ticket in caso di perdita dell’obiettivo. I difensori vincono il round se gli attaccanti non completano tutte le fasi entro il limite di tempo, o esauriscono i ticket. Aspettatevi continuo bilanciamento e modifiche per futuri layer di Destruction in base al feedback del gameplay. AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ INVASION Ogni cattura di bandiera ora dà +100 ticket per gli attaccanti. I ticket di partenza sono ottimizzati per i diversi layer, aspettatevi un continuo bilanciamento dei ticket per i livelli di Invasion in base al feedback. Ridotto il numero massimo di punti di cattura sui livelli di invasion a 6. Aggiunta una variante di Invasion in cui il percorso delle flag è casuale, soprannominato "Random Invasion" in alcuni livelli di Invasion. AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ INSURGENCY MODE La distruzione delle cache fa ottenere 50 ticket per il lato offensivo, -10 per il lato difensivo. La fazione che attacca inizia con 200 ticket e 600 per la squadra in difesa. Ora anche le caches possono essere distrutte dagli esplosivi del Combat Engineer. Lo Spawn sulla caches è ora disabilitato dopo 5 minuti da quando la Cache spawna. AGGIORNAMENTO SUL TICKET BLEED PER AAS/RAAS Il ticket bleed è stato aggiunto a tutti i livelli di gioco AAS e RAAS. Ciò dovrebbe ridare un ulteriore incentivo ad attaccare il prossimo punto nemico.[/li][/list] Perchè era stato rimosso? In passato il ticket bleed era troppo potente, ed inoltre partiva sulle bandiere centrali, dando vita ad uno stile di gameplay alla King of the Hill, anche incentivando i giocatori a correre dall'inizio fino sull’'obiettivo centrale che forniva il bonus. Alla fine ha portato ad un’'esperienza di gioco ripetitiva, i round sono stati giocati quasi tutti nello stesso modo, il che chiaramente non era il nostro obiettivo ne nelle nostre intenzioni. Inoltre, il ticket bleed non era una meccanica molto trasparente, in quanto non aveva alcuna rappresentazione dell'interfaccia utente. Stiamo reintroducendo la meccanica del ticket bleed nelle modalità di gioco AAS / RAAS, con miglioramenti, basati sulla nostra precedente esperienza: Il numero dei ticket bleed è stata aggiunta all'interfaccia utente. La squadra nemica inizierà a perdere ticket se riuscirà a catturare almeno un obiettivo sul nemico nella linea delle bandiere. Per ogni obiettivo sulla parte nemica della mappa controllato dalla vostra fazione, il nemico perderà 1 ticket al minuto. Sui layer di mappa con un numero dispari di obiettivi, gli obiettivi centrali sono considerati una via di mezzo, e quindi non attivano il ticket bleed, per evitare situazioni alla King of the Hill. Su questi layer, la vostra fazione dovrà catturare almeno una bandiera oltre quella centrale per far partire il meccanismo. Per i layer di mappe con un numero pari di obiettivi, la vostra fazione dovrà catturare più della metà per attivare il bleed sulla fazione nemica. In caso di situazione di stallo "doppie neutrali", tutti i meccanismi di ticket bleed saranno sospesi fino a quando non sarà risolto lo stallo. Il mercy bleed dell’A12 non è cambiato nell’A13: se una fazione riesce a catturare con successo tutte le bandiere sulla mappa, la fazione avversaria subirà una perdita di biglietti catastrofica di 60 ticket al minuto, per portare a termine la fine del round più rapidamente. AGGIORNAMENTO RAAS (RANDOM AAS) La Fog of War è stato aggiunto a tutti i layer RAAS. Con la Fog of War è nota solo la prima flag, quella successiva viene rivelata una volta che la tua fazione ha pienamente catturato l'obiettivo attuale. Riteniamo che questo dovrebbe aiutare da incrementare meccanicamente la variabilità del gameplay, specialmente all'inizio di un round, oltre ad aiutare a distinguere tra le random AAS e le AAS standard. Inoltre, la random AAS ora ha aggiunto varie “corsie” a tutti i livelli mappa RAAS_V1. Le corsie sulle RAAS suddividono le zone di cattura in 2 o 3 corsie per layer. Ogni corsia avrà da 5 a 8 gruppi di zone di cattura. Ogni gruppo di Zona di cattura ha un solo 1 punto di cattura selezionato per round su un potenziale di fino a 5 zone di cattura. Nell’A12 abbiamo layer con zone di cattura che possono essere abbastanza distanti sulla mappa, il che può causare problemi di trasporto e tempi di gioco prolungati. Le corsie RAAS aiuteranno a raggruppare il flusso di ciascuna zona di cattura in modo da risultare relativamente vicine tra loro, consentendo un flusso più naturale al gameplay. AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ SKIRMISH Acquisto di ticket modificati in +20 / -20 guadagno / perdita ticket per flag. (+10 biglietti per la prima cattura). Aggiunti nuovi layer di Skirmish per Belaya, Basrah e Mestia. GAMEPLAY DI FANTERIA BUDDY RALLY POINT PER GLI SQUAD LEADER Aggiunta la possibilità per gli Squad Leader di posizionare i rally point in remoto vicino ai rally point di altre squadre. Questa richiesta è disponibile solo quando lo Squad Leader è morto. Questo ha lo scopo di permettere alle Squadre di avere la flessibilità di rafforzare le Squadre amiche in alternativa alle FOB. Questa è una meccanica sperimentale. RIMOZIONE DELLA PENALITA’ DI TEMPO PER L’INSTA-DEATH Quando un giocatore viene ferito e messo a terra, non verrà messo nello stato di Insta-death se raggiunge 0 HP entro un certo periodo di tempo. Precedentemente (Alfa 12), se un giocatore incapacitato veniva rianimato, quindi portato a 0 HP entro un minuto dal recupero, si veniva inviati alla schermata della Morte senza alcuna possibilità di rianimazione. Nell'Alpha 13, i giocatori possono ora essere rianimati indipendentemente dalla durata dall'ultimo recupero. Abbiamo notato che la meccanica di Insta-death era un evento molto comune e giocatori venivano distratti dal flusso del gameplay. Di conseguenza, abbiamo deciso di cambiare la meccanica con l'obiettivo di creare un'esperienza più piacevole che non risultasse opprimente. Riteniamo che l'abbondanza di armi ad area d’effetto, la limitazione delle bende per i kit non Medici, così come le penalità e la bassa salute derivanti dal rianimarsi da uno stato incapacitato da un kit diverso dal medico impediranno che i cambiamenti abbiano un effetto negativo. Speriamo che questo nuovo cambiamento abbia un effetto positivo sul flusso di gioco e sul lavoro di squadra basato sulla prossimità all'interno delle squadre, così come sul resto della fazione. GAMEPLAY FANTERIA Aumento delle velocità di movimento a piedi non in mira del 10%. Animazione 3P regolata per la velocità di movimento. Ottimizzata il movimento in mira, quindi non importa in quale direzione vai ora ti muovi alla stessa velocità. Accelerazione e decelerazione accorciate per rendere il movimento del giocatore più reattivo. Aumento dell'animazione di rinculo visiva sull'asse z, aumentando il ritorno visivo verso la telecamera. Aumentato il costo di stamina da proni da 16 a 24: il giocatore a terra può ancora entrare rapidamente in un fosso o in una copertura, ma non può essere utilizzato per attraversare rapidamente vaste aree. Diminuzione della frequenza di sanguinamento da 0,5 HP al secondo a 0,3 HP al secondo. Questo aumenterà il tempo di sanguinamento in modo che il giocatore abbia più tempo prima di adnate a terra per bendarsi. CAMBIAMENTI AI LOADOUT DI FANTERIA I kit Medic e Light Anti-Tank ora hanno una variante con ottica disponibile. Il kit del Granadier ora ha un'ottica. Il kit del medico ora riceve 9 bende, invece che 8. I fucilieri senza ottica, i medici e i Light Anti Tank ora hanno il binocolo. CAMBIAMENTI AI LOADOUT DEGLI HAT KIT US HAT Primaria – M4 M68, 1x M136-AT4, 1x M72A7, 1x M67 granata a frammentazione US HAT Alternativo – M4A1 con Foregrip e mirino in ferro, 1x AT4, 1x M72A7 GB HAT Primario– L85 mirino in ferro, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7, 1x L109 granata a frammentazione GB HAT Alternativo – L85 SUSAT, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7 RU HAT Primario – AK74M mirino in ferro, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT, 2x RPG7v2-Frammentazione RU HAT Alternativo – AK74M 1P78, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT MIL HAT Primario – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frammentazione MIL HAT Alternativo – SKS, 2x RPG29-PG29V INS HAT Primario – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frammentazione INS HAT Alternativo – SKS, 2x RPG29-PG29V CAMBIAMENTI AI RIFLEMAN LAT US LAT Primario: M4 M150, 1x M72, 1x M18-fumogena US LAT Secondary: M4 M68, 1x M72, 2x M67-Frammentazione, 2x M18-fumogena , Binocolo RU LAT Primary: AK-74M 1P78, 1x RPG-26, 1x RDG2-fumogena RU LAT Secondary: AK-74M, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frammentazione, 2x RDG2-Smoke GB LAT Primary: L85A2 ACOG, 1x M72, 1x L132-fumogena GB LAT Secondary: L85A2 SUSAT, 1x M72, 1x L109-Frammentazione, 2x L132-fumogena Militia LAT Primary: AKS-74 1P29, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frammentazione, 1x RDG2-fumogena Militia LAT Secondary: AK-74, 1x RPG-7 HEAT, 3x RPG-7 Frammentazione, 2x RDG2-fumogena , Binocolo Insurgent LAT Primary: SKS Optic, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frammentazione, 1x RDG2-fumogena Insurgent LAT Secondary: Vz61, 2x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frammentazione, 1x RDG2-fumogena, Binocolo CAMBIAMENTI AI LIMITI DEI KIT DI FANTERIA Ruoli Specialistici Heavy Anti-Tank (Mirino in Ferro): max 1 per fazione. (Sblocca @ 15 giocatori.) Heavy Anti-Tank (Ottica): max 1 per fazione. (Sblocca @ 20 giocatori.) Heavy Anti-Tank (Mirino in Ferro) & Heavy AT (Ottica) richiedono una squadra da 3. (Max 1 per squadra.) Combat Engineer & Machine Gunner: max 2 per fazione. (Il primo si sblocca @ 15 giocatori, il secondo @ 20 giocatori.) Combat Engineer & Machine Gunner richiedono una squadra da 3. (Max 2 per squadra.) Ruoli Fire Support Marksman & Grenadier: max 4 per fazione. (Il primo si sblocca @ 5 giocatori, il secondo @ 15 giocatori, il terzo @ 25 giocatori, il quarto @ 35 giocatori.) Light AT (Mirino in Ferro): max 4 per fazione. (Il primo si sblocca @ 3 giocatori, il secondo @ 6 giocatori, il terzo @ 9 giocatori, il quarto @ 12 giocatori.) Light AT (Ottica): max 4 per fazione. (Il primo si sblocca @ 6 giocatori, il secondo @ 12 giocatori, il terzo @ 18 giocatori, il quarto @ 24 giocatori.) Light AT (Mirino in Ferro), Grenadier richiedono una squadra of 3. (Max 1 per squadra.) Marksman richiedono una squadra di 5. (Max 1 per squadra.) AR (Ottica) & Light AT (Ottica) richiedono una squadra di 6. (Max 1 per squadra.) GB Marksman (L86) richiedono una squadra di 6. (Max 1 per squadra.) GB Marksman (L129A1) richiedono una squadra di 8. (Max 1 per squadra / 2 per fazione– Il primo si sblocca @ 20 giocatori, il secondo @ 30 giocatori.) Ruoli Command Support Squad Leader (Ottica) richiedono una squadra di 2. (Max 1 per squadra.) Direct Combat Roles Rifleman (Ottica) richiedono una squadra di 2. (Max 3 Rifleman con Ottica per squadra.) AR (Mirino in Ferro) richiedono una squadra di 3. (Max 1 per squadra.) ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI Aggiunta la Vz61 Škorpion, una mitraglietta ACP .32 fabbricata in Repubblica Ceca sviluppata nel 1959, prodotta ed esportata negli anni '60 e '70. La Škorpion è un'arma con selettore, a culatta con trazione diretta, che funziona con culatta chiusa per ulteriore precisione mantenendo comunque un altissimo rateo di fuoco. La sua natura estremamente compatta, anche con calcio mobile, la rende ottima come arma di difesa personale per le squadre mezzi. Quest'arma sarà disponibile per i crewman della Milizia e degli Insorti, ma anche per il kit LAT Insort Aggiunta la mina anti-carro M15, un progetto americano originario della Seconda Guerra Mondiale e viene attivata tramite un pressosensore meccanico. Quando viene applicata una pressione verso il basso sufficiente, si attiverà il fuso che innescherà la detonazione. Contiene circa 10,3 chilogrammi di esplosivo di Composition B, sarà capace di uccidere la mobilità dei blindati pesanti o infligge danni critici ai veicoli più leggeri. Sarà disponibile per i combat engineers dell'esercito americano e britannico. Corretto il danno della mina anti-carro. Ora sarà richiesta 1 mina anti-carro per distruggere completamente i veicoli leggeri come techie e motociclette. Gli MRAP ed i mezzi logistici verranno gravemente danneggiati e le loro ruote distrutte. Gli APC subiranno gravi danni con annessa distruzione delle ruote/cingoli, mentre i carri armati avranno distrutti i cingoli e subiranno danni moderati. Aumento delle mine terrestri massime dispiegate a 10 (precedentemente 3) per kit. Aggiunto un suono "trigger" udibile e un leggero ritardo di detonazione quando un veicolo guida sopra la miniera per fornire un miglior feedback di mine ai giocatori. (Sapere è potere). Aggiunta la baionetta SA80 per tutti i ruoli britannici, in sostituzione della baionetta M9. Aggiunti vari set di esplosivi a tempo. Con un timer di 30 secondi, questi esplosivi sono progettati per distruggere postazioni, dispiegabilii e strutture tecnologiche come HAB e FOB Radio. Questi esplosivi possono anche essere usati per sabotare i veicoli distruggendo cingoli e ruote, distruggere i relitti dei veicoli, così come altri esplosivi quali mine e IED. Gli esplosivi possono essere disinnescati dalla pala prima che esplodano. Tali esplosivi sono disponibili per i Combat Engineers ed i Sapper. Aumento massimo degli IED massimi e a 5 (in precedenza 3) per kit. Gli IED sono stati aggiornati, ora partirà una suoneria chiptune molto udibile prima di esplodere. Aggiornati i detonatori del telefono in modo che non possano più essere attivati se non esiste un IED attivo sul campo. Aumento della durata del ritardo casuale per IED da 2-4 a 3-6 secondi. Le mine terrestri, gli esplosivi e gli IED non vengono più bloccati dall'essere schierati su altri schierabili. Le rocce esca ora coprono un'area molto più grande e non collidono più con mine e IED. Puoi usare più rocce ora per formare una pila relativamente poco appariscente che nasconde qualsiasi IED o mina sotto di essa. Ridotta la deviazione sui razzi RPG-7 e RPG-7V2, rendendoli più precisi a distanze maggiori. Ottimizzato il reticolo ottico 1p78 in modo che il reticolo sia più utilizzabile per bersagli fino a 400 m. Aggiunto un kit "Surrender" senza armi, che può essere richiesto tramite Casse di munizioni e Veicoli. Ha la possibilità di alzare le mani con il tasto destro del mouse. Aggiunta un'animazione ed un suono unico per quando le pale stanno distruggendo un esplosivo o un dispiegabile o quando lo si sta costruendo. Rivisto il danno della pala sui dispiegabili, si distrugge più lentamente rispetto al costruire. Spostato leggermente più lontano dalla camera il mirino in ferro dell’L85A2. Ridotto drasticamente il tempo minimo di armamento delle granate fumogene UGL da 40mm. Aumento delle dimensioni del fumo delle granate fumogene UGL da 40 mm. Tempo ridotto per passare dall'arma primaria all’ UGL HE 40 mm escludendo le animazioni di caricamento e scaricamento dell’UGL dal processo. AGGIUNTE AI MEZZI ED AGGIORNAMENTO CARRO ARMATO T-62 Veicolo con 3 posti equipaggio, può portare 4 passeggeri esterni per Miliza ed Insorti. Il T-62 spara colpi sabot penetranti, colpi esplosivi anticarro e a frammentazione, oltre ad una mitragliatrice PKT coassiale da 7.62x54mm. Anche se tale armamento potrebbe non funzionare bene come le controparti più moderne, non sottovalutate ancora la sua capacità di dispensare morte a distanza. La seduta del comandante ha accesso ad un semplice periscopio montato sulla cupola con ottica ad alto ingrandimento. BRDM-2 SPANDREL Variante con missili guidati anticarro del BRDM-2 per forze russe, insorti e milizia. Armato con cinque missili Konkurs filo-guidati che possono essere sparati in rapida successione, capaci di infliggere una devastante quantità di danni contro blindati pesanti a distanza. I punti di forza del veicolo sono la mobilità combinata con la sua potenza di fuoco anticarro, il che lo rende un potente strumento da battaglia, la sua debolezza risiede nella blindatura leggera, quindi non andrà bene in scontri frontali contro blindati nemici o Fanteria AT. VARIANTE MATV TOW Fondamentalmente un TOW su ruote per le forze americane. Lo stesso livello di mobilità e armatura di un MATV convenzionale. Trasporta 5 missili TOW di riserva. Capace di infliggere pesanti danni, ma con blindatura leggera. AGGIORNAMENTO DELLA TECHNICAL UB32 (ARTIGLIERIA CON RAZZI) Modificata la posizione della camera del Gunner sul pod dei razzi. Aggiunto un indicatore di angolo. Aggiunta una piccola quantità di regolazione di imbardata. Aggiornato la seduta del gunner per mantenere sempre l'orientamento dell'angolo del razzo anche se l'artigliere lascia il sedile. Ridotta la distanza minima di attivazione dei razzi S5 ad un raggio molto ravvicinato AGGIORNAMENTO BTR-82A & BTR-80 Le nostre osservazioni hanno mostrato come l'APC standard delle forze di terra russe avesse un tasso di sopravvivenza troppo basso negli scontri con blindati nemica. Una delle ragioni è il livello inferiore di armatura ed il modo in cui interagisce il sistema di penetrazione delle armature. La maggior parte delle volte il BTR non ha alcuna possibilità di sfuggire all'improvviso ingaggio frontale dovuto ai gravi danni al motore a causa della penetrazione dei proiettili ad alto calibro. Aggiornato tutti i modelli BTR con una piastra di protezione del motore, che dovrebbe impedire di subire un istantaneo blocco della mobilità dal fuoco frontale. Ridotto il tempo di spawn del BTR-82A da 12 minuti a 10 minuti. Aumento del danno e del raggio di esplosione delle HE Raggio di danno HE aumentato d a 7,5 metri (da 5,5 metri). Aumento dei danni inflitti dai BTR82A / MTLB 30mm AP del 20%. Aumentato il danno del cannone russo 2A72 30mm, equipaggiato su BTR-82A e MTLB 6MA del 20%. (Da 250 a 300) Aumentato il tempo di surriscaldamento dell'autocannone BTR82A / MTLB da 30 mm, che consente di sparare fino a 10 secondi. (Precedentemente 5 secondi.) Questi cambiamenti dovrebbero aumentare le capacità offensive delle Forze terrestri russe per aiutarle ad affrontare le controparti nemiche meglio corazzate come l’ M1126. Ma non commettete errori, il ruolo principale del BTR80 e BTR82A è ancora quello di trasportare e supportare la fanteria e dovrebbe evitare l'ingaggio con veicoli superiori come l'M2A3 statunitense, lasciandola come ultima risorsa. In un futuro aggiornamento, prevediamo di aggiungere l'IFV appropriato per le forze di terra russe, sotto forma di ben nota famiglia di veicoli BMP. GAMEPLAY VEICOLI Rimosso il surriscaldamento del cannone principale sull'FV510. Danno ad area delle HEAT da 120mm aumentato a 25 metri da 21 metri. Danno ad area delle HEAT da 125mm a 21 metri da 17 metri. Danno ad area delle FRAG da 125mm a 35 metri da 30 metri. Diminuzione della velocità di fuoco della mitragliatrice coassiale del FV510. Ottimizzate le tecniche Insorte per utilizzare lavori di verniciatura meno evidenti. (Non più "SPARATEMI! Sono rossa".) Protezione dello scafo aumentata per le Techie Corazzate e Ural 375 ZSU del 25%. Maggiore spessore dell'armatura del 33% su tutti gli scudi a torretta aperta (inclusa la protezione DshK) e armatura della techie corazzata che li rende più resistenti al fuoco da 7,62 mm. Aggiunto il materiale del vetro blindato a MATV, BRDM-2, BTR-80 su tutti i finestrini a torretta aperta che le rendono resistenti fino a colpi da 7,62 millimetri. Aggiunta del suono di rotazione a tutte le torrette corazzate aperte e chiuse. Materiale vetro aggiornato su tutti i camion e techie per rispondere al fuoco delle pistola con l'effetto vetro adeguato. Aggiunto un effetto fotocamera-molla al guidatore per aiutarlo ad aumentare l'immersione. Modello corretto della torretta CROWS sugli APC M1126. Aggiunte varianti di torretta open-top e CROW MATV dotate di M240B. Aggiunta la variante M1126 APC equipaggiata con CROW M240B. Rimossi gran parte degli effetti cromatici post-elaborazione su tutte le ottiche della torretta. Aggiunto un pannello di protezione contro la penetrazione sul lato più lontano di tutti i componenti del motore APC, IFV e Tank. Ciò significa che non potrete disabilitare il motore nella parte posteriore sparando al veicolo dalla parte anteriore e viceversa. Aumento della percentuale di riparazione dei veicoli in per i motori dal 50% al 100% per i veicoli leggeri, fino all'80% per gli APC o superiori. Aggiornati tutti i motori dei veicoli per assorbire una grande quantità di danni dopo che un proiettile è penetrato attraverso di esso. Physmats per ambiente adattato per pneumatici e cingoli di veicoli - sabbia, neve, sporcizia, erba, asfalto bagnato hanno tutti una penalità meno severa per ostacolare la guida GAMEPLAY DISPIEGABILI Regole di dispiegamento HAB aggiornate specificamente per la fazione degli Insorti. Ora può creare 2 HAB separati per ogni radio FOB. Questo cambiamento offre il vantaggio di permettere più luoghi di spawn per gli insorti. Aumentato il danno ad area dei mortai ed il range range da 15m a 22m. Miglioramento degli effetti di esplosione dei mortai su sabbia e neve. Aggiunta la possibilità di ruotare i dispiegabili in modalità posizionamento tenendo premuti i tasti per piegarsi o i tasti freccia sinistra e destra. Dispiegabili aggiornati per avere limiti di posizionamento più liberi, consentendo a elementi come il filo spinato di connettersi più facilmente senza lasciare spazi vuoti. Aumento della larghezza del filo spinato dispiegabile per adattarsi a quello dei sacchi di sabbia. Grafica ed aspetto ottimizzata della scala dispiegabile, aggiungendo una variante in metallo per l'esercito americano, britannico e russo. Rielaborato l'aspetto del deposito di riparazione per fornire un look unico per i russi e milizia / insorti. Aggiunto un generatore in esecuzione con audio al deposito di riparazione per scoraggiare leggermente i giocatori dal camping. Tracciamento aggiornato sugli ATGM russi (Kornet, Konkurs, Refleks) per essere più precisi. Diminuzione della deviazione sui razzi SPG-9 HEAT e Frag. Ridotta la traiettoria a spirale sugli ATGM Kornet, rendendoli più facili da maneggiare. Aumentato il numero di colpi che puoi sparare dalla ZU-23 prima che si surriscaldi. Maggiore raggio intercambiabile sulle postazioni per renderle più facili da inserire. Maggiore potenza di penetrazione degli ATGM TOW e Kornet, per aumentare l'efficacia di tali armi contro bersagli altamente corazzati a determinati angoli di attacco. SISTEMA D’INTERFACCIA RIMOZIONE DEI PING SU MAPPA Abbiamo rimosso la funzione Pinging che i compagni di squadra potevano utilizzare per inviare al proprio squad leader un ping. Questa caratteristica non era la rotta che volevamo per la comunicazione con i giocatori e pensavamo che non fosse l'approccio giusto per le comunicazioni di squadra. Potremmo rivalutarlo e provare qualcosa di diverso, ad esempio l'uso limitato dei marcatori di mappe nemiche per FTL. RIMOZIONE DEL RANGEFINDER PER I MARKER DEI FIRETEAM LEADER I marker FTL perderanno la loro funzione di rilevamento della distanza. Sentivamo che questa caratteristica diveniva la ragione principale per cui gli squad leader Squad assegnavano i Fireteams piuttosto che lo scopo. (Organizzare la squadra per usare efficaci tattiche di fuoco e manovra.) Spesso il caposquadra assegnava solo un'unità ad un Fireteam (comunemente il LAT / HAT / UGL / Marksman), ed infatti, i compagni di squadra in quei ruoli lo richiedevano senza mai assumere alcuna responsabilità di ruolo di guida. Questo cambiamento probabilmente ridurrà l’efficacia a lungo raggio sui veicoli cingolati, quindi i veicoli corazzati saranno incoraggiati a impegnare gli obiettivi a distanze più lunghe. A causa di questo cambiamento, saranno incoraggiati utenti esperti con il LAT con eccellenti capacità di osservazione / lettura di mappa / binocolo. Anche il lavoro di squadra all'interno delle squadre per triangolare le posizioni del mezzo nemico con l'aiuto di ricognitori / osservatori dovrebbe diventare più prevalente. Dal nostro punto di vista, l'impatto negativo principale della rimozione del telemetro FTL sarà per gli operatori dei mortai. L'efficacia del mortaio è aumentata con la funzione di rilevamento della distanza FTL in A12, ma la comunicazione della squadra è diminuita. I mortai saranno ancora abbastanza mortali, anche più con il raggio HE aumentato. L'uso più efficace del mortaio avverrà probabilmente quando usato in una piccola squadra con il leader della squadra che piazza i segnalini SL su bersagli. (Il marcatore SL conserva ancora un telemetro.) Le app di calcolo esterno possono ancora essere utilizzate per essere molto efficaci nel determinare la precisione del bersaglio. In un aggiornamento futuro, vorremmo implementare funzionalità aggiuntive per il segnalino di richiesta "Fire Mission: Mortar" che un uno Squad Leader può posizionare sulla mappa. Quando occupano un di mortaio, tutte le icone "Missione di fuoco: mortaio" mostreranno la loro portata sulla bussola dei giocatori del mortaio. Abbiamo anche qualche altra idea per aumentare l'usabilità del mortaio: al posto dell'indicatore FTL, che potrebbe includere l'uso degli operatori di mortaio per posizionare il proprio indicatore "Missione di fuoco: mortaio", consentendo loro di valutare la distanza anche senza richiedere un indicatore al loro capo squadra. Inoltre, vorremmo anche aggiungere un telemetro sui binocolo per il kit Squad Leader. Questo può essere collegato ad altri elementi del gameplay e potrebbe essere soggetto a modifiche. INTERFACCIA UTENTE Aggiornato il segnalino dei marker in modo che ora possa essere posizionato attraverso finestre ed altri punti stretti usando il T-Menu. Se hai linea di visione, puoi piazzare il segnalino. In precedenza, molti oggetti statici impedivano di posizionare l'indicatore. Aggiunta di descrizioni interattive contestuali per interagire con oggetti, veicoli e postazioni. Aggiunto un widget di stato veicolo più dettagliato per mostrare quali componenti stanno subendo danni, visibile dal conducente. Aggiunta una linea che parte da voi al marker sulla mappa per orientarvi meglio nella direzione del segnalino. Aggiunta la possibilità di rilasciare una linea "di direzione" + un marcatore a freccia. Questo ha molteplice scopo, come illustrare i movimenti di forze amiche o nemiche, mostrando le direzioni di avvicinamento per gli ordini, ecc. Puliti un sacco di messaggi lato server in modo che un giocatore normale non li veda spesso. Miglioramento dell'aspetto e della funzionalità dell'indicatore del sedile del veicolo per consentire all'utente di vedere la squadra ed il ruolo del giocatore in quella seduta. Ottimizzato il flusso di selezione dello spawn, richiede meno pressioni e conferme di pulsanti. Aggiornati tutti i pulsanti opzione / filtro mappa in un menu a discesa consolidato per declinare i menu di distribuzione e comando. Aggiunta una notifica per i giocatori che tentano di spawnare con un ruolo che è già stato reclamato: "Il tuo ruolo precedentemente selezionato è diventato bloccato". Ottimizzato l'aspetto della chat HUD su schermo. Aggiornato la selezione della fazione, rimuovendo il soldato dal vivo e sostituendo con un'immagine in posa ad alta risoluzione per ciascuna fazione. Aggiunta l’occupazione del veicolo [+1] per nominare il tag per i giocatori nei veicoli. Limite di marker d’interesse aumentato da 4 a 6. Spostato il VOIP della squadra (in basso a sinistra) per essere sempre verde indipendentemente da Fireteam. Opere d'arte aggiornate del banco delle riviste per apparire come riviste di banane. Aggiunto un suggerimento per aiutare i giocatori a sapere quali sono i controlli per caricare e scaricare i materiali di consumo. MODIFICHE ALLE MAPPE Aggiornata Tallil Outskirts alla v2. I cambiamenti si sono concentrati principalmente sull'aumentare la sopravvivenza della fanteria e sulla capacità di spostarsi tra le bandiere. Queste modifiche includono: aggiungere più dettagli su scaala di microvariazioni al terreno in aree aperte, aggiunta di villaggi lungo il fiume, aggiunta di posizioni di combattimento e tunnel agli hangar iracheni distrutti, tra cui più rocce e guadi, aggiunto un nuovo complesso di controllo del traffico aereo tra le piste. Aggiunti diversi livelli RAAS, AAS e Invasion di dimensioni medie. Questi layer aiutano a popolare i server (seeding) o aumentano la varietà delle rotazioni della mappa. Ottimizzati alcuni nomi di bandiere per renderli più distinti. Corretti i veicoli capovolti nelle main base su Kokan. Risolti alcuni punti scosciesi tangenziale di Lakay Ridge su Kohat. Risolto il problema della crescita delle foglie nei punti in cui non dovrebbe trovarsi su tutte le mappe. (Il compost sarà usato per far crescere i pomodori). Miglioramento della fusione del paesaggio, quindi le rocce e le strade non dovrebbero più apparire nere. Logar, Mestia e Sumari sono state aggiornate per rimuovere le techie statiche e sostituiti con oggetti diversi, al fine di evitare confusione tra i Techie guidabile ed oggetti statici. Aggiornato i tronchi degli alberi di Gorodok e alcuni alberi di Kohat per prevenire collisioni indesiderate. (Non osare desiderarli di nuovo). Fixati i cespugli e le colture che impedivano l'inclinazione del giocatore e la possibilità di scavare le postazioni BUG FIXES Fixato exploit in cui tutti i mezzi con torretta esposta erano in grado di riarmarsi dalle FOB ed avere caricatori infiniti. Fixato il proiettile Anti-Tank che non infliggeva danno se il giocatore che sparava moriva prima che il proiettile colpiva il bersaglio. In determinate circostanze (quando un giocatore AT moriva completamente prima che il proiettile AT colpiva il bersaglio), il proiettile AT non causava danni. Questo è stato corretto e ora farà danni anche se il giocatore muore. Fixato il Mortar Bug. In determinate circostanze (quando un giocatore lasciava un mortaio prima delle che il colpo toccava terra), il colpo non faceva danni. Risolto il problema con l'interfaccia nascosta della cattura delle flag all'interno di un veicolo: ora viene visualizzato correttamente lo stato della Flag. Risolto il problema di non riuscire a scavalcare dopo aver ripreso la borsa delle munizioni. Risolto il problema con il tasto numero 5 che portava a modificare la modalità di fuoco dell'arma primaria invece di passare alla benda da campo. Risolto un bug in cui l'SPG-9 doveva essere "ricaricato" due volte prima di essere pronto a sparare. Risolto il problema della doppia mesh su SPG-9. Risolto l'azzeramento del razzo a frammentazione SPG-9. Risolti i problemi con gli effetti dei colpi dei crewman statunitensi. Fixato le mine fisse che potevano essere posizionate così in profondità in alcune statiche del ponte che scomparivano completamente. Fixato azzeramento su RPG7v2 Tandem e RPG-29. Fixato gli effetti sui corpi e sacchi di sabbia per renderli più visibili. Effetti delle colonne fumose ottimizzate su Tallil e Jensen's Range. Fixate le espulsioni della spoletta delle granate non correttamente visibili quando si lanciavano granate. Risolto il problema con il binocolo sovietico, mentre per gli altri binocoli no. I marker fissi vengono impostati sfalsati sul mirino su tutti i Binocoli. Fixato il relitto dell’MTLB Insorto di colore verde. Risolto il problema con le animazioni di scavalcamento mancanti quando si utilizza il detonatore del telefono e gli strumenti di riparazione del veicolo. Fixato lo spam di notifica "Kit Role Selected No Longer Available" quando si cambiava squadra. Quando un ruolo kit selezionato non è disponibile, il kit tornerà di default a Rifleman con mirino in ferro e darà a quel giocatore il messaggio di notifica appropriato. Corretto il clipping che si verifica quando si utilizza il lettore musicale. Corrette le torrette open-top che non tornavano all'origine durante una ricarica. Fixato il rigging fisso sul fucile ACOG L85A2 AG36. Fixate le componenti di veicoli fissi come i rack di motori e munizioni danneggiati da armi da mischia o di piccolo calibro. Fixati i segnalini Fireteam visti dalla squadra nemica. Fixato il Kornet fisso con collisioni di proiettili più grandi del normale, il che ha reso i giocatori molto difficili da colpire. Fixato lo SL Crewman deggli Insorti che aveva la mesh sbagliata in prima persona. Risolto il bug in cui gli occupanti del veicolo vengono conteggiati per il meccanismo di blocco dell’ HAB. LOCALIZAZIONE Sfortunatamente, l'upgrade all’Unreal Engine 4.21 ha cambiato il modo in cui la localizzazione è gestita. Di conseguenza, molte delle traduzioni sono state disabilitate con l’Alpha 13. Il nostro piano per risolvere questo problema è quello di spingere in realtà un pass completo per la localizzazione in un secondo momento dell'anno, quando saremo molto più vicini al rilascio completo e stiamo attualmente bloccando tutto quello che dovrà essere tradotto per il gioco LINUX SERVER RCON La funzionalità RCON per il server Linux è temporaneamente non funzionante in Alpha 13. Questo è un problema noto e continueremo a lavorare per risolverlo. Ci scusiamo per gli eventuali disagi. MODDING A causa degli aggiornamenti significativi dell'implementazione dell’Unreal Engine (4.16 -> 4.21) e del framework del modding, è necessariodisinstallare le mod esistenti. Le mod dovranno essere rifatte per garantire la compatibilità con Modding 2.0 - ulteriori informazioni saranno rese disponibili a breve. SIGN OFF Potremmo avere un contendente per le nostre patch note più lunghe. Congratulazioni per essere arrivati fino alla fine! Ora andate ed iniziate a giocare! Ci vediamo sul campo di battaglia, squaddies. Alpha 14 quando ?! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/05/01/alpha-13-patch-notes/
  4. Aggiornamento sul Modding 2.0 #2

    Ehi Squaddies! È tempo per un nuovo aggiornamento sul Modding 2.0! (Potete trovare l'ultimo qui se ve lo foste perso.) Se tutto andrà per il meglio, il prossimo aggiornamento verrà installato tramite Steam. Visto che molto è cambiato dal nostro ultimo post, sentiamo cos’ha da dire Zak Strange, lo straordinario sviluppatore del modding. Aggiornamento dell’Engine Come avrete letto nell'articolo Prossima Fase, Squad ha subito un massiccio aggiornamento del motore che ha permesso di aggiornarci di 5 versioni (quasi 2 anni di revisioni del motore! Benvenuto UE 4.21!). Ciò influisce sul modding in modo massiccio, poiché si sono verificate alcune modifiche importanti al motore, richiedendo modifiche alle modalità con cio scarichiamo i file da Steam. I file PAK, il formato base per i file di modding, dovevano essere completamente riscritti per il processo di modding. Le mod dalla versione 4.16 del motore sono state completamente danneggiate dall'aggiornamento e non possono essere utilizzate nel 4.21. Per tale motivo, abbiamo dovuto preparare una correzione aggiuntiva che impedisca il caricamento delle vecchie mod. Tutti questi problemi, inclusi alcuni che non siamo ancora pronti a rivelare, hanno trasformato il tutto in un progetto molto più ampio di quanto non avessimo previsto: ci sono state una tonnellata di modifiche e rifiniture necessarie per il codice del Modding 2.0 in modo da renderlo compatibile con l’aggiornamento del motore. Cottura delle Mod (Ancora) Con tale termine indichiamo il processo mediante il quale è possibile prelevare il contenuto delle modifiche in Editor e trasformarlo in un formato che risulti possibile per noi caricabile nella versione del gioco che voi caricate su Steam. Con il 4.21 (e proprio perché doveva esserlo) il processo di cottura delle mod è stato completamente riscritto. Con la riscrittura sono arrivate alcune novità: I file PAK ora sono tutti HASH, quindi non potrete più unirvi ad un server con una versione diversa della mod rispetto al server in esecuzione. A causa del modo in cui le mod sono distribuite, potranno insorgere problemi con il rilascio delle patch e l'esecuzione di una versione diversa della mod rispetto al server su cui è in esecuzione potrà facilmente causare dei crash. Non solo, ma anche i file PAK sono ora tutti compressi! Abbiamo attivato questa funzione per una versione dell'SDK e sembrava funzionare bene senza problemi. (Nonostante al processo di “cottura” che richiede più tempo.) I test mostrano che per la maggior parte delle mod il peso è inferiore del 40-60% con la compressione implementata. Un altro cambiamento risiede nel numero di versioni: ora le mod non richiedono più versioni differenti a seconda della configurazione della piattaforma. In parole povere, Windows e WindowsServer sono ora la stessa cosa dal punto di vista della mod, quindi avrate solo un set di file PAK invece di due. A meno che… Adesso le mod possono essere “cucinate” anche per Linux. Sebbene sia necessaria una configurazione aggiuntiva, per i modder è molto semplice configurarla nei PC di sviluppo. Pre-cottura, controlliamo se la toolchain di Cross-Compile è installata e se ciò risultasse positivo, sarà possibile “cucinare” per Linux. Threading Nel bel mezzo dello sviluppo del Modding 2.0, mi sono reso conto che avrebbe avuto più senso se tutte le operazioni di modding fossero avvenute in tandem sul gioco, sfruttando un altro thread. Quindi, ho fatto solo questo. Con il threading è arrivata la (tanto necessaria) riscrittura dell'uploader e del downloader. Steam Uploader risulta molto meglio ora; non otterrete più un "errore sconosciuto". Abbiamo un nuovo processo di caricamento in cui siamo in grado di ottenere informazioni di debug molto migliori rispetto a prima. Anche l'intero Editor non si "blocca" quando starete caricando sullo Steam Workshop! Inoltre, il Downloader può ora essere richiamato in qualsiasi momento durante il processo di gioco con un impatto minimo sulle prestazioni - tutto il lavoro di download viene eseguito su questo thread che quindi invia una notifica al thread principale una volta che la mod è pronta per l'uso. Il thread principale eseguirà quindi una piccola operazione per aggiornare l'elenco di mappe per un frame. Tutto questo lavoro di threading è stato fatto per integrare il Modding 2.0 perfettamente in Squad con un impatto minimo sull'esperienza del giocatore. Quality of Life Abbiamo ascoltato il vostro feedback e sappiamo che alcune cose vorreste fossero più semplici da modificare. Con il rilascio dell'SDK per l’Alpha 13, abbiamo alcune cose in arrivo per voi: Esposizione dello SteamID. Esposizione delle funzioni BanPlayer and KickPlayer. Configurare il SQProjectileSpawner con un blueprint automatico dell’arma, interfacce, volumi di collisione personalizzabili e varie impostazioni per consentire il fuoco con il mortaio, torrette animate preimpostate, torrette “cerca e distruggi”, controllo delle munizioni e controllo della linea di mira. Esposte le funzioni di guarigione e salute. SQCameraManager con variabile booleana aggiunta per ignorare la telecamera di avvio della mappa. Aggiunto IsReloading a WeaponAnimInstance per un possibile utilizzo nel modding. Aggiunto bIsWeaponFiring all'istanza anim dell'arma per il possibile utilizzo nel modding. Un ringraziamento speciale a Renn e KaB per aver implementato tali modifiche. Sono stati di grande aiuto per far crescere il Modding 2.0! Per Concludere Grazie, Zak! State ancora cercando ulteriori informazioni su Modding 2.0? Non dimenticate di dare un'occhiata al Q & A di Modding 2.0 che abbiamo tenuto qualche mese fa. Alla prossima, vi vedremo nell'elenco dei server personalizzati. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/04/10/modding-2-0-update-2/
  5. Update Generale: Squad

    Ehi squaddies! Il Recap di questo mese sarà un pò diverso, perché volevamo offrirvi le ultime novità tramite il nostro nuovo produttore! Phil è con noi da poco tempo e non ha ancora avuto la possibilità di presentarsi, ma siamo assolutamente entusiasti di averlo a bordo. Ha l'esperienza di cui abbiamo bisogno per rendere Squad il migliore possibile. Quindi, senza ulteriori indugi, lascio a lui la parola: Ciao ragazzi, mi chiamo Phil, e di recente sono entrato nel team di OWI come Producer per Squad. Questa sarà la mia introduzione per voi, i giocatori. Mi sono unito ad OWI in un momento emozionante - ho partecipato allo sviluppo di altri titoli FPS e, in un genere che risulta affollatissimo di questi tempi, vedo Squad come qualcosa di straordinario. L'enfasi sul gioco di squadra, la strategia e le tattiche mi colpiscono come il nucleo di ciò che amo nel gioco online. L'eredità dello sviluppo del titolo parte da una popolare mod di BF2 a qualcosa con un altissimo potenziale per definire un nuovo genere, oltre a portare avanti il modding, una piattaforma per ispirare ed esprimere le proprie idee (e le mie idee!) verso gli altri, se stessi ed al mondo. Qui al quartier generale di OWI c'è una vera elettricità intorno a ciò che sta arrivando, e sò che siete tutti sul bordo delle vostre sedie sperando in grandi annunci. Per la maggior parte, lascerò tali notizie nelle mani capaci dei ragazzi della community e del marketing . Le visioni più preziose, che ritengo maggiormente interessate per me, riguardano il motivo per cui tutto ciò che non è pronto PROPRIO ORA DANNAZIONE, sul come stiamo procedendo con lo sviluppo in generale e quando aspettarci delle cose. In questo momento abbiamo l’Alpha 13 sotto testing pesante. Dal punto di vista dei contenuti c'è un sacco di lavoro, una collaborazione con tutti i migliori sforzi del team, alcuni dei quali da prima dell'Alpha 12. Tutto sta venendo pazientemente assemblato nella sala per le partenze all'imbarco per il volo. Come gioco ad accesso anticipato, è nostro compito pubblicare aggiornamenti con funzionalità in corso d’opera, contenuti da testare ed alcuni aspetti piuttosto approssimativi. Mentre ci preparavamo ad un sollevamento inaspettatamente pesante per l'Alpha 13 (in particolare l'upgrade dell’Unreal Engine dal 4.16 al 4.21) serve del tempo perché la polvere si depositi nuovamente dopo essersi liberati del vecchio tappeto sostituendolo con un tappeto molto più bello. Abbiamo appena finito di spostare tutti i mobili e stiamo cercando di ricordare dove abbiamo lasciato le nostre chiavi. In particolare, in corso d’opera abbiamo: Il salto nel numero della Versione dell’Unreal ha dato alle nostre menti creative strumenti più fantasiosi con cui giocare (il che è buono) ma alcuni di essi richiedono modifiche ad un gran numero di risorse, script e codici (che è male ..). Prestazioni lato server - Parte del codice che abbiamo aggiunto precedentemente per interfacciarsi con lo stack di rete di Unreal, mentre funziona ancora, non è più ottimale nel suo metodo di trasporto, dato che processi al di sotto dell’ Unreal funziona diversamente ora. Questo si sta manifestando come brutti picchi di ritardo lato server durante il gioco e non è in linea con i nostri standard di qualità di base per un rilascio anticipato. Al momento stiamo lavorando su diversi punti di ottimizzazione. Stabilità del gioco - Al momento siamo abbastanza stabili come un pirata anziano con una gamba sola, e su questo è stato speso un sacco di tempo per rendere stabile il gioco. VOIP - Il nostro sistema VOIP è andato in crisi dopo l'aggiornamento, con i tester che hanno riscontrato problemi di attenuazione del canale locale, lag della voce ed altre delizie come ciliegina sulla torta a seguito dell’aggiornamento dell’Unreal. È molto da digerire. Va tutto bene, stiamo facendo ottimi progressi ed impariamo molto sugli ingranaggi del nuovo Unreal mentre ci prepariamo per il futuro. Sto mettendo in atto alcuni nuovi modi di lavorare per il nostro team. Tali processi hanno come obbiettivo l'intenzione a ridurre ed evitare questi tipi di buchi neri di rilascio in futuro, consentendoci tuttavia di effettuare aggiornamenti più frequenti e regolari mentre ci avviamo verso la nostra uscita dall'accesso anticipato.. Una parte importante dell'abbandono dell'accesso anticipato è il controllo qualità. La nostra squadra di QA è la nostra prima linea, che stila i bug e prende nota. I nostri playtests di community più frequenti sono preziosi per ottenere un'istantanea di come il gioco si svolga in condizioni reali e spesso evidenzia problemi che non avremmo trovato con regolarità. Andando avanti, il controllo qualità deve essere il custode delle versioni, assicurandosi che i criteri chiave siano soddisfatti prima di arrivare in pista. Tali criteri sono una lista varia e mutevole basata sul nostro attuale contesto di sviluppo, e la stabilità è una barra di qualità fondamentale che sarà spinta più in alto ad ogni rilascio. La comunità di OWI e gli agenti di marketing sono stati schierati per un'incursione al PAX East, che hanno svolto con precisione militare. La nostra squadra di volontari, reclutata dai vostri ranghi, ha permesso di rappresentare il nostro lavoro e l'introduzione di nuovi giocatori su Squad è avvenuta tramite una mappa su misura progettata per l'evento. In termini di lavoro effettivo, ci impegniamo molto per i nostri obiettivi principali di: Un'esperienza significativa per gli elicotteri che aggiunga un livello tattico e strategico del gioco ulteriore Ottimizzazione del client e del server per garantire un gioco coinvolgente e viscerale Modding 2.0 Partite da 100 giocatori, con contenuti di supporto. Il ruolo di Commander ed i suoi buoni amici Mr. Attacco Aereo, Ms. Artiglieria e Dr. UAV. Questo lavoro verrà consegnato in modo iterativo nei prossimi mesi e si dovrebbero aspettare miglioramenti progressivi con ogni aggiornamento. La nostra attenzione si sposterà sulle aree più importanti ove necessario, quindi alcuni dei vostri desideri potrebbero richiedere un paio di versioni prima di arrivare, ma il nostro obiettivo è di aggiornare regolarmente con una cadenza prevedibile e non spingere le date (apparentemente) indefinitamente. Come con qualsiasi cambiamento, potremmo non aver un prodotto perfetto per la prima volta che arriverà l'Alpha 14, ma ci impegneremo duramente. Inizialmente, stavo pianificando di fare uno pesce d’Aprile qui, ma quel lavoro sarebbe risultato di circa 3 settimane. Fino ad allora, ci vediamo sul tabellone. Amore e baci, Phil Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/03/04/february-2019-recap/
  6. From the Squad Chat: https://clips.twitch.tv/ProudDarkWalletRaccAttack
  7. Gatzby's close-up [March 2019, Colorized] /
  8. A squadchat that i'm waiting at with impatience Fuzzhead's fanclub is time to unite. Ready...Set...go!
  9. Recap mensile di Squad (Febbraio 2019)

    Hey soldati! Solo perché Febbraio è il mese più breve, questo non lo rende meno impegnativo! Abbiamo lavorato duramente per portare l'aggiornamento Unreal Engine 4.21 in Squad, distruggendo vari bug e perfezionando alcune novità per voi. Ma aspettate, c'è dell'altro! Scavate nell'anteprima per qualche azione esplosiva! Reddit AMA Nel caso ve lo siate perso, il 5 febbraio Merlin si è unito a noi sul subreddit r/JoinSquad per rispondere, beh, a qualsiasi cosa! Potete accedere al thread direttamente da qui o potete cercare i vostri thread preferiti unendovi al nostro server Discord e guardare nel canale # ama-answers. Con l'aiuto del resto del team, abbiamo trattato argomenti che vanno dai piani generali per il 2019, riarmo granulare, fino alle animazioni per le pale. Lettura extracurricolare? Dategli un'occhiata! Aggiornamenti Generali Cingoli e Ruote Danneggiabili Cingoli e Ruote saranno completamente distruttibili nella prossima versione, consentendo ai giocatori di infliggere danni metodici ai veicoli. Per le ruote, a seconda del veicolo, potranno essere distrutte dal fuoco di armi leggere, mentre per i cingoli sarà necessario qualcosa con un calibro maggiore, in genere di calibro 50 o superiore. Ad ogni ruota distrutta verrà applicato più attrito, riducendo la velocità massima del veicolo. Il cerchio della ruota distrutta funzionerà ancora ma con un’efficacia ridotta nella guida. Inoltre, il veicolo si inclinerà siccome la ruota di supporto sarà andata. Con i cingoli distrutti, l'input della guida su quel lato non funzionerà più. Ciò significa che se entrambe i cingoli verranno distrutti, il veicolo sarà completamente immobilizzato. Miglioramenti delle Animazioni Abbiamo lavorato su miglioramenti visivi e di immersione al nostro sistema di animazione, tra cui: Una revisione massiva per il nostro sistema di ragdoll Segnali visivi delle mani per gli ordini dello Squad Leader e Fireteam Leader Azioni manuali quando gli SL stanno parlando tramite il comando VOIP Rotazione della testa per i passeggeri dei veicoli; muoveranno le bocche mentre parleranno tramite il VOIP Animazioni più immersive quando si utilizzano torrette aperte e armi posizionate Animazioni inattive per armi Animazione secondaria su veicoli come antenne e paraspruzzi Varie ottimizzazioni Nel complesso, il risultato sarà un sistema più rifinito e robusto per i nostri personaggi e veicoli. Combat Engineers e Sappers Un nuovo ruolo che verrà introdotto per l’Alpha 13 sarà il Combat Engineer. Stiamo trasferendo gli schierabili di fanteria, precedentemente associati ad alcuni ruoli Riflemen, inoltre sarà equipaggiato con mine anticarro e piccole cariche di demolizione. L'intento di questo ruolo sarà quello di eseguire rapide demolizioni su dispiegabili e veicoli leggeri, così come tendere imboscate ai veicoli nemici ed impostare le zone vietate (a.k.a. aree minate) con le loro mine anticarro. Per la Milizia e gli Insorti, il ruolo che lo Scout ricopriva precedentemente sarà ora svolto dal "Sapper". Quindi, oltre al normale loadout del Combat Engineer, il Sappers sarà in grado di deporre gli IED Modalità di Gioco Destruction Destruction sarà uno spin-off dell’Insurgency, che coinvolgerà le fazioni convenzionali. La parte attaccante disporrà di una certa quantità di tempo e risorse per attaccare due obiettivi separati di casse d’armi. Man mano che ogni coppia di obiettivi verrà distrutta, inizierà una nuova fase dell'operazione, generando altri due obiettivi con tempo e ticket aggiuntivi. Le posizioni degli obiettivi saranno localizzate in un'area fissa, ma la loro posizione precisa sarà casuale con indizi approssimativi dati al lato attaccante. Per distruggere tali obiettivi, saranno necessarie le cariche di demolizione dell'Engineer. Sistema di Proxy LOD Demo Interattiva Con la versione 4.21 sarà disponibile un nuovo metodo di generazione LOD ed intendiamo sfruttarlo a pieno per la maggior parte delle risorse più grandi e costose. Utilizzando tale metodo sarà possibile ridurre in modo significativo le draw-calls per mesh, raggiungendo in alcuni casi un rapporto di 40: 1 tra la vecchia mesh e la nuova mesh di LOD proxy. Sarà applicato su Narva come banco di prova, quindi state all’erta per i miglioramenti delle prestazioni ed assicuratevi di segnalare gli eventuali fastidiosi bug di LOD che noterete! Sistema di Riarmo Granulare Come descritto in un recap precedente e in arrivo sull’ Alpha 13, stiamo migliorando notevolmente la funzione di riarmo per i kit sul campo dandovi la possibilità di scegliere quale oggetto nell’inventario desideriate riarmare. Se il numero di munizioni supera quello della fonte di rifornimento, non sarete in grado di riarmarvi, oltre ad utilizzare più punti munizioni del necessario. Questo dovrebbe aiutare a liberare punti munizioni "extra" per altri giocatori bisognosi quando necessario. Richiesta dei Kit dai Veicoli Un'altro miglioramento del quality of life per la fanteria sarà la capacità, tramite APC ed IFV, di richiedere tutti i ruoli proprio come le casse di munizioni delle FOB. Le munizioni contenute nel veicolo saranno consumate quando verrà richiesto un nuovo ruolo. Per veicoli leggeri e carri armati sarà permesso ottenere i ruoli del Crewman. Ciò consentirà a tutti i veicoli di avere accesso alle riparazioni sul campo tramite gli strumenti di riparazione del kit Crewman. Upgrade all’Unreal 4.21 Engine Come precedentemente menzionato nel Recap mensile di Gennaio, l'upgrade dell’Unreal Engine è stato completato e ci stiamo abituando agli aggiornamenti relativi allo sviluppo apportati per Squad. Aver eseguito numerose sessioni di test in gioco interne ha mostrato risultati molto promettenti e speriamo di vederne i benefici (ed anche i potenziali bug che devono essere affrontati!) in tutti i playtests della community su larga scala che affronteremo. come abbiamo fatto a Gennaio. Notate che non abbiamo ancora sfruttato appieno le capacità di ottimizzazione di questo aggiornamento, quindi vi preghiamo di adeguare le aspettative di conseguenza. Nuovi Veicoli Carro Armato T-62 Uno dei nuovi veicoli che apparirà sui campi sarà il carro armato T-62, destinato alle forze della Milizia e degli Insorti. Un veicolo sovietico risalente al caldo della Guerra Fredda, dove alcuni modelli in eccedenza sono caduti in mani non convenzionali, potendo così infliggere colpi devastanti contro obiettivi pesantemente corazzati. Il T62 è equipaggiato con un cannone liscio da 115 mm con torretta stabilizzata, capace di sparare colpi AP sabot, HEAT ed HE . Anche se il suo potenziale offensivo potrebbe non funzionare bene come le sue controparti più moderne, non sottovalutate la sua capacità di distribuire morte a distanza. La seduta del comandante ha accesso ad un semplice periscopio montato sulla cupola con ottica ad alto ingrandimento. BRDM-2 Spandrel Un'altra variante di mezzo è il nuovo veicolo BRDM-2 Spandrel, fondamentalmente una variante con missili guidati anti-carro montati sullo scafo del BRDM-2. Capace di sparare cinque missili Konkurs filoguidati in rapida successione, sarà capace di infliggere una devastante quantità di danni a distanza contro veicoli pesanti. La sua mobilità combinata con la sua potenza di fuoco anti-carro lo renderà un potente strumento da battaglia, sebbene la sua armatura leggera non consentirà di affrontare scontri frontali contro carri armati nemici. Questo veicolo sarà disponibile per la fazioni russa e quelle non convenzionali. MATV TOW Un altro veicolo in arrivo è la controparte americana dello Spandrel nella forma del MATV TOW. Fondamentalmente un TOW con ruote, porta 5 missili TOW di scorta e lo stesso livello di mobilità e di blindatura di un MATV convenzionale. Capace di assestare brutte batoste, ma incapace di incassare allo stesso tempo. Nuove Armi Vz61. Skorpion La Vz.61 "Škorpion" è una mitraglietta ACP .32 fabbricata in Repubblica Ceca sviluppata nel 1959, prodotta ed esportata negli anni '60 e '70. La Škorpion è un'arma con selettore, a culatta con trazione diretta, che funziona con culatta chiusa per ulteriore precisione mantenendo comunque un altissimo rateo di fuoco. La sua natura estremamente compatta, anche con calcio mobile, la rende ottima come arma di difesa personale per le squadre mezzi. Quest'arma sarà disponibile per la Milizia e per i crewman Insorti. Mine Anti-Carro M15 La mina anti-carro M-15 è un progetto americano originario della Seconda Guerra Mondiale e viene attivata tramite un pressosensore meccanico. Quando viene applicata una pressione verso il basso sufficiente, si attiverà il fuso che innescherà la detonazione. Contiene circa 10,3 chilogrammi di esplosivo di Composition B, sarà capace di uccidere la mobilità dei blindati pesanti o infligge danni critici ai veicoli più leggeri. Sarà disponibile per i combat engineers dell'esercito americano e britannico. Cariche da Demolizione Una serie di diverse cariche esplosive a tempo sono state aggiunte al gioco. Queste saranno disponibili in varie forme, ma i loro rendimenti in termini di esplosione saranno gli stessi per via del gameplay. Queste cariche vengono utilizzate in compiti di demolizione che variano dalla distruzione di relitti agli schierabili. Si basano di un timer di 30 secondi, ma potranno essere disinnescati con la pala prima che esplodano. Baionetta Sa80 Introdotta per tutti i kit dell'esercito britannico, la baionetta standard è stata progettato per l'uso in accoppiata alla famiglia di fucili L85A2. Il suo speciale sistema di montaggio sopra la canna significa che la lama è sfalsata rispetto al centro dell'impugnatura, rendendola uno strumento efficace per l’innesto. Per Concludere Che siate più il tipo che preferisce una pugnalata od uno che ama le esplosioni, questa era sicuramente una buona notizia! Stiamo lavorando sodo per far sì che l’Alpha 13 sia pronta per i test pubblici, quindi tenete gli occhi aperti per aggiornamenti ed opportunità di test - dovete distruggere tutti questi bug di aggiornamento del motore. Grazie per essere parte della comunità di Squad! Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/03/04/february-2019-recap/
  10. February 2019 Recap

    As always, a great recap! Spandrel? I can faint now! And the Demolition Charges triggers me the most...maybe it will be the only tools to remove HABs and Radios, instead of the standard shovel?! Hoping so <3!
  11. January 2019 Recap

    Only 5 letters: BMP-2M. It will become my beloved new home!
  12. Recap mensile di Squad (Gennaio 2019)

    Hey soldati! Siamo tornati con un nuovo recap mensile per il nuovo anno! Spero abbiate bruciato tutti i grassi accumulati durante le feste natalizie in palestra, ma se la i buoni propositi del nuovo anno risultassero a corto di punti di costruzione, forse possiamo distrarvi con qualche news di Squad! Addentriamoci nelle noovità Update 4.21 dell’Engine Gli aggiornamenti al motore grafico stanno portano miglioramenti a lungo attesi per lo sviluppo di Squad. Abbiamo superato un grande numero di versioni questa volta, dalla 4.16 alla 4.21 per la precisione. Un elenco dettagliato delle modifiche e degli aggiornamenti dell’UE4.21 può essere trovato qui. Gli aggiornamenti del motore sono sempre un compito difficile, ma i pro superano di gran lunga i contro ed il team sta facendo rapidi progressi. Una volta aggiornato, l'intero team di sviluppo potrà beneficiare dei nuovi strumenti e correzioni dei bug, il che incrementa la qualità complessiva di Squad. Infatti, il test dell’Alpha 13 avvenuto settimana scorsa è stata la prima build che abbiamo giocato nella nuova versione 4.21 dell’Unreal Engine, un test pensato per identificare tutti i bug associati alla migrazione. Tenete gli occhi aperti per ulteriori test! Miglioramenti per il Riarmo delle Munizioni Avendo visto la luce solo durante il test dell’Alpha 13, possiamo confermare che è un gradito miglioramento della meccanica di rifornimento delle Munizioni. L'aggiornamento darà la possibilità di scegliere quale oggetto dell’inventario si desidera riarmare. Nell'implementazione dell’Alpha 12, se i requisiti in punti munizioni superano quelli della fonte di rifornimento, non potete riarmarvi, oltre ad utilizzare più punti munizioni del necessario. Questo dovrebbe aiutare a liberare punti "extra" di munizioni per altri giocatori bisognosi. Avrete la possibilità di riarmare esattamente ciò di cui avete bisogno quando ne avrete bisogno. Quanto bene lo userete dipenderà da voi, ovviamente. Danni a Cingoli e Ruote Come descritto in un precedente recap, stiamo anche mettendo alla prova uno degli ultimi fondamentali cambiamenti per i modelli di danno alle componenti dei veicoli: distruggere cingoli e ruote. Ciò consentirà al lato attaccante di puntare ad “uccisione della mobilità”, rendendo il mezzo bersaglio una facile preda per i mezzi amici, in quanto cingoli e ruote sono di solito più esposti e meno corazzati rispetto al motore. Le armi da imboscata, quali mine, ora hanno un ulteriore scopo consentendo di distruggere cingooli / ruote, dando una chance di controrisposta da parte delle vittime. Terremo d'occhio l'efficacia con cui queste nuove componenti verranno utilizzate, quindi dateci dentro con il vostro feedback! Nuovi Mezzi Abbiamo in cantiere una tonnellata (gioco di parole non intenzionale (Editor: non ci credo neanche per un minuto.)) di nuovi veicoli terrestri, compreso un APC russo di livello superiore sotto forma della serie BMP, veicoli da combattimento di fanteria, il carro armato britannico Challenger 2 ed il carro armato T-62 d’'era sovietica per le forze della milizia e degli insorti. Il Challenger 2 ed il BMP sono ancora in uno stato iniziale dei lavori, ma arriveranno sicuramente nello stesso momento! Una vasta riprogettazione del Challenger 1, nelle vesti del Challenger 2, dovrebbe fornire un considerevole miglioramento della potenza di fuoco e protezione per le forze britanniche in Squad. Sebbene sia simile al suo predecessore, meno del 5% delle parti risultano intercambiabili ed è del 100% più cattivo. Un veicolo onnipresente di fabbricazione sovietica, che fece la sua comparsa nel 1961, il T-62 divenne il carro standard del loro arsenale. La sua capacità di fuoco ha lasciato un segno fino ad oggi, risultando in migliaia di pezzi ancora in uso in tutto il mondo. Introdurremo una nuova famiglia di veicoli, proveniente dalla vasta e venerabile serie BMP, al fine di dare alla Russia ed alle fazioni non convenzionali una spinta in termini di potenza di fuoco. Inizialmente arriveranno i BMP-1 ed il BMP-2 per varie fazioni e layer di mappa. In seguito il piano è di aggiornare la fazione russa per utilizzare la variante BMP-2M invece della versione originale, oramai datata, che continuerà ad essere utilizzata dalle forze irregolari. I BMP dovrebbero offrire una protezione leggermente superiore rispetto ai veicoli basati sullo scavo dei BTR. Il BMP-1 ha un armamento principale piuttosto interessante nel suo cannone senza rinculo da 73mm. E’ essenzialmente un SPG-9. Al contrario, l'armamento principale del BMP-2 è il 30mm 2A42 con un rateo di fuoco ancora più ridicolo rispetto al 2A72 che trovate sul BTR-82A. Se ciò non bastasse, entrambi avranno la possibilità di equipaggiare gli ATGM se è appropriato per il layer e la fazione UAV dell’Esercito USA Stiamo inoltre lavorando all'introduzione della funzione UAV schierabile dal Commander. Con la possibilità di zoomare direttamente nell'azione dall'alto, dovrebbe conferire un livello senza precedenti d’osservazione e potere di scouting dall'alto. Stiamo anche lavorando su funzioni come il tracking del bersaglio ed interazioni con i marker tramite la fotocamera dell’UAV, perfezionando ulteriormente l'esperienza.. Fallujah Puntiamo a rendere Falluja la mappa con la maggior densità di edifici creata finora. La parte più difficile nella creazione di un ambiente così complesso è il bilanciamento di molti percorsi, aree e scenari di gioco tra loro diversi. Per riuscirci abbiamo implementato un nuovo sistema, utilizzando i marcatori del gameplay, permettendoci di concentrarci su un'immagine più ampia e di lasciare i dettagli in una fase successiva della produzione. In questo modo possiamo efficacemente iterare nella progettazione di ogni bandiera; accelerando e snellendo il processo di creazione. Restate sintonizzati per ulteriori informazioni mentre passiamo ai test. Avremo bisogno di veterani brizzolati e di neofiti per testare un vecchio classico. Skorpo Sono stati compiuti grossi progressi su Skorpo, una nuova mappa in arrivo, ambientata in un tranquillo villaggio sulla costa occidentale della Norvegia. Dal playtest dello scorso anno di metà dicembre, grossi cambiamenti sono stati effettuati per incorporare nuovi risultati, in modo da garantire un flusso di gioco più snello. Le modifiche incorporate dopo il playtest di gioco includono l'aggiunta di più percorsi alternativi, rendendo le strade maggiormente percorribili e rielaborando il layout delle bandiere, tra le altre considerazioni sul gameplay. Una grande sfida su questa mappa è risultata essere l'ottimizzazione e, fortunatamente, l'aggiornamento al 4.21 porta nuovi strumenti per ambienti più grandi. Dovrebbe aiutare a portare un'esperienza più fluida per i giocatori. SQUADCHAT CON DRAV E come ultimo, ma non per questo meno importante, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con il lead producer di Squad, Dave "Drav" Mason. Drav ha condiviso le sue conoscenze sullo sviluppo di Squad, ha risposto alle vostre domande e chattato con tutti noi per circa due ore. Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato! (P.S. Siamo a conoscenza del problema dell'audio: salta a sei minuti. Vi assicuriamo che non vi siete persi nessun Leek.) Per Concludere Accidenti, il team di sviluppo è riuscito a tirare fuori alcuni nuovi conigli molto interessanti dal cilindro per questo Recap! Ci vediamo alla prossima, ricordatevi di mantenere i vostri amici vicini, ma il vostro supporto aereo ancora più vicino (ma non troppo). Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/02/04/january-2019-recap/
  13. APC's crew guide for Dummies

    Russian's 30mms can penetrate and do damage from the rear of the Abrams, you can destroy the engine in like 10-15 well placed rounds, re-tested right now on a live server
  14. Ehi Squaddies! Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di legge per primo. Un riassunto, se volete. Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 60MB). Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni. I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby, Norby, un piccolo Drav e l'ospite, Nordic. (E forse uno o due più in ascolto nascosti. =)) Tenete presente che una patch è stata pubblicata proprio a metà dell'evento, quindi alcune delle risposte potrebbero essere un po “fuori tiro” questa volta. Vi prego di farmi sapere (n.d.r. a Gatzby non ad Aragorn) se voleste apportare qualche modifica o correzzione. Ho fatto di tutto per mantenere il vostro feedback il più puro possibile mentre miravo ad un riassunto conciso Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile. Inizio della trasmissione DocHammer: Quali sono gli obiettivi, lato design, per la soppressione? OWI: Non siamo pienamente soddisfatti dell’attuale soppressione in questo momento, in termini di effetti sul giocatore, quindi ci vorrà del tempo per riesaminarla. OWI: Meglio ora che non averla. Non abbiamo abbastanza variabili in questo progetto per quanto riguarda tiratori singoli (ad esempio, singoli giocatori che sparano a un bersaglio). Attualmente, il sistema tiene conto solo del volume di fuoco. Stiamo cercando modi per perfezionarlo, specialmente per i combattimenti 1v1 - non siamo necessariamente un gioco che punta all’ 1 contro 1, ma comprendiamo tale feedback. DocHammer: avete già in mente una tempistica per queste modifiche? OWI: ci lavoreremo durante il nuovo anno. (Tre settimane!) Richiede molta programmazione, forse una riprogettazione del sistema. Al momento, è basato sui proiettili e dovremo prendere in considerazione i tiratori. RvN | Pliskin: come cambieranno gli effetti sul focus? OWI: più efficace sull’ondeggiamento del fucile. Può risultare più efficace nelle situazioni 1v1, ma non sarà una soluzione di per sé, poiché si subirà ancora la soppressione. BB | Oηι Ѕнιηовι: sarebbero possibili raggi diversi per la suppressione in futuro? (ad esempio, 5 m, 10 m, 20 m con determinati effetti). OWI: Sì, sarebbe sicuramente una buona opzione. Non sono sicuro se sarà facile avendo appena fatto il primo passaggio sul sistema. salt. Steez: Avete pensato a ridurre il raggio di soppressione? 10m sembra troppo grande, troppo lontano dal bersaglio della soppressione. Vedere i proiettili a 10 metri di distanza è in qualche modo una disconnessione dalla realtà del gioco. OWI: 5m era troppo scarno quando abbiamo effettuato le prime prove. Non influenzava molto gli scontri a fuoco. Abbiamo provato un sacco di gamme diverse ed abbiamo finito per optare per i 10m. Diversi proiettili potrebbero avere gamme diverse. L’effetto dei fucili di piccolo calibro potrebbe essere ridotto. BB | Oηι Ѕнιηовι: L'attuale distanza aggiunge anche confusione su chi è l'obiettivo / se sei tu. RvN | Pliskin: se il sistema fosse stato ottimizzato maggiormente, poteva essere utilizzato anche per gli alleati. Soprattutto se la soppressione tramite armi leggere venisse ridotta. Sarebbe possibile rimuovere gli stopgap. (Gli alleati non vengono soppressi, i nemici entro 10 m. Il sistema sembra incompleto). OWI: Stiamo provando il sistema. Da una prospettiva di gameplay generale, tutto si è spostato su scontri più lunghi. Più scontri a fuoco è quello che vorremmo vedere. Ci sono un sacco di piccoli problemi; alcuni possono essere ritocchi, alcuni potrebbero richiedere riscritture. Il feedback complessivo è stato positivo, ma ci piacerebbe davvero ottenere di più. salt. Steez: Il sistema è buono, ma ci sono molti aspetti negativi al momento. Gli ingaggi 1v1, a prescindere dall'intenzione, accadono molto ed al momento sembrano molto goffi. RvN | Pliskin: al momento sembra un po 'artificiale. Come se si stesse costringendo uno stile di gioco già esistente. Può annullare il vantaggio di un buon posizionamento. salt. Steez: vi incoraggerei ad esplorare maggiormente il sistema di focus. Non significa che non si possa continuare a muoversi e rispondere al fuoco. Essere in grado di focalizzare l'effetto di soppressione ha senso e migliora il gameplay. OWI: Vogliamo guardare anche al sistema di movimento, specialmente l'avanti-indietro, saltando a terra a mezz'aria. Non vogliamo che il potersi inclinare possa essere abusato. Buoni feedback Grazie. Pensiamo che il focus contribuirà a ridurre un pò il fastidio della soppressione. Non è particolarmente facile testare la soppressione nell'editor e creare situazioni artificiali non si traduce in ciò che accade in gioco. Abbiamo imparato che necessitiamo di un sistema un pò più complesso di quello che abbiamo previsto, ma pensiamo ancora sia un sistema che ci sta dirigendo nella giusta direzione in termini di scontri a fuoco che vogliamo vedere. Non è l'ideale, ma provatelo nella 12.1. BB | Oηι Ѕнιηовι: Qualcosa per la stamina? E’ voluta la perdita accellerata della stamina quando si viene soppressi? O recuperarla più lentamente? Aiuterebbe a risolvere un pò la situazione. OWI: Non ci siamo ancora addentrati, ma è stato discusso internamente. Nessun sì o no definito, ma è una possibilità per il futuro. Gameplay dei Mezzi V12 Modifiche 12.1: danno alla torretta e la sua disabilitazione ora sono possibili. La torretta ha la sua salute, come quella del mezzo. Quando inferiore al 50% significa che la stabilizzazione non funziona. Il movimento rallenta quando sotto il 50% di salute. La torretta può essere riparata, ma solo fino al 25% di salute - non si ri-otterrà mai la stabilizzazione, solo metà della velocità della torretta con un kit di riparazione. I tasti freccia ora possono spostare alcune torrette. AT-4 potenziato. Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco IFV: 1 TOW per la mandarlo a fuoco [DREAD] SpartanxRage: i colpi rimbalzati possono danneggiare altri bersagli? OWI: il rimbalzo dei proiettili non danneggia, il rimbalzo è puramente visivo. Proseguiranno e "guarderanno" la prossima cosa da colpire. Come passare attraverso un IFV, ad esempio, e colpire qualcosa alle sue spalle ne ridurrà le capacità. I colpi perdono potere di penetrazione quando bucano una superficie. BB | Oηι Ѕнιηовι: modifiche al danno dei veicolo in 12.1. Alcuni veicoli non subivano danni. A cosa era dovuto? OWI: L’eredità stava causando alcuni problemi. Ad esempio, impostando il t-72, per poi impostare una sua variante, ad es. una variante desertica, tale variante doveva avere le medesime modifiche apportate alla base del t-72. Per qualche ragione, il bambino non stava ricevendo le stesse variabili, causando ogni sorta di problemi. Le varianti delle torrette non subivano danni. Klifinpol: il costo in ticket per i veicoli. Sembrano molto bassi per la loro resistenza relativamente alta, diventando quasi indistruttibili. I valori non corrispondono alla difficoltà di rimuoverli dal gioco. Perché tale scelta? OWI: stavamo cercando di bilanciare i veicolo più verso il loro utilizzo. (Se ce l'hai, dovresti usarlo. È un gioco incentrato su forze combinate) I danni ai componenti (ancora in WIP) continueranno ad avere un ruolo principe in gioco. Anche i timer di respawn giocano a tale scopo, sia come punizione per la perdita sia come ricompensa per la distruzione. Aiuta a concentrarsi sulla mancanza di risorse del nemico, la reale ricompensa, più che il valore in ticket. [EI] Aragorn89: è stato risolta la difficoltà di arrampicarsi sulle pendenze? Soprattutto con un motore a metà vita. OWI: i bug sul cambio sono stati corretti. Stiamo continuando a testare le mappe con tale bug corretto per assicurarci che i veicoli possano farcela, anche con il 50% del motore. salt. Steez: Lo Shift dovrebbe permettere di scalare per poi tenere la marcia, forse. Attualmente significa che bisogna perdere molta della propria velocità per far scendere di una marcia per poi bloccare tale marcia. OWI: Al momento, non facilmente fattibile, siccome la simulazione non ha un modo di gestire gli RPM sopra la marcia, ma la situazione dovrebbe essere migliorata con la 12.1 ed i fix al cambio. Andiamo nella Lobby e lanciamo la patch! BB | Oηι Ѕнιηовι: la torretta avrà diversi stati di danni visibili? OWI: la componente della torretta potrebbe non avere effetti associati nella 12.1, essendo un’aggiunta tardiva alla patch. Al di sotto del 50% provoca una rottura per l’ottica del gunner, dando qualche indicazione sul danno ricevuto. Danni visibili potrebbero essere inseriti in seguito. La mancanza di movimento della torretta è risultato un indicatore molto buono nei test, visto che un gunner ruota molto spesso la torretta. RvN | Pliskin: stazioni di riparazione. Non renderla utilizzabile se si subiscono danni nei suoi pressi? La quantità di risorse utilizzate per danneggiare non corrisponde alla quantità consumata da chi vi rimane accampato. OWI: Non siamo contenti del modo in cui le stazioni di riparazione stanno funzionando al momento. Ancora un pò troppo abusabile per quello che intendevamo. Le stazioni non sono state molto toccate dalla loro introduzione, quindi probabilmente le rivedremo in futuro. Che sia un ritardo o qualcos'altro, dovremo farlo in modo intelligente. t0 | mooney: Essendo difficile spostare i veicoli disabilitati, ci sarà mai un sistema di rimorchio? OWI: Abbiamo tutto il necessario, ma non il tempo sul lato tecnico. Cavi, la fisica esiste nel gioco. Non l'abbiamo testata, quindi potrebbe essere inaspettatamente buggata. Sarà qualcosa da testare quando avremo tempo. Abbiamo parlato sull’avere avere un veicolo di riparazione piuttosto che un avamposto. Non abbiamo ancora nulla però, ma sarebbe bello sperimentare alcune opzioni. RvN | Pliskin: in alternativa al traino o alla riparazione di veicoli, disporre di un rifornimento tramite un giocatore con mezzo logistico o una stazione di riparazione vicino all'obiettivo necessario sarebbe fantastico. Consentirebbe ai giocatori della logistica di aiutare i veicoli. OWI: A tutti piace come sono stati implementati gli strumenti di riparazione dell'equipaggio? Cioè, per riportare il veicolo su uno stato operativo, piuttosto che riparare completamente? Tutti quanti: sembra buono e piace! salt. Steez: alcuni dei veicoli più leggeri dovrebbero essere distrutti con un colpo solo, riportando il tutto più sul gameplay dell’agguato visto nelle versioni precedenti. Il BDRM ed i camion leggeri che reggono due LAT sembrano un pò troppo resistenti. È molto facile con i proiettili, non tanto con i razzi. OWI: continueremo a dare un'occhiata ai danni sui veicoli più leggeri. Stiamo ancora modificando tutte le variabili per ottenere il giusto equilibrio. I LAT sono stati ridotti un pò in termini di costi, da 50 a 40 punti munizione. Sono stati anche standardizzati i loro valori di penetrazione, quindi dovrebbero essere un pò più utili su blindature "medie", come gli APC. salt. Steez: uccidere con un solo colpo può effettivamente aiutare la logistica, causando una riduzione dell’abbandono dei veicoli l'equipaggio viene ucciso. OWI: Non vogliamo tornare ad uno stato in cui è più rischioso utilizzare un veicolo piuttosto che lasciarlo in base, ma aggiungere un altro razzo LAT potrebbe essere possibile. klifinpol: le torrette avranno una salute separata rispetto alla salute del veicolo? OWI: Come regola generale, se la torretta fa parte dello scafo del veicolo, lo scafo del veicolo subisce danni. Se la torretta è separata, il veicolo non subirà danni. Le torrette aperte non subiscono danni alla torretta. [OB] bLindye: qual è lo stato di BTR rispetto a MRAP? Lo scompartimento delle munizioni sembra dare al MRAP un vantaggio schiacciante OWI: La scatola delle munizioni è stata rimossa dal BTR. Anche il surriscaldamento del 30mm russo è stato ridotto. [EI] Aragorn89: State pensando di rimuovere la visualizzazione della barra della salute per i conducenti in modo che la fanteria possa spaventare gli APC/ IFV/carri armati? Per esempio. Essere spaventati da un razzo anche se non toglie vita al mezzo. OWI: non è qualcosa che abbiamo ancora discusso. Meccanica di Spawn BB | Oηι Ѕнιηовι: Qualche piano per una finestra di spawn sui punti di raduno? Per esempio. i giocatori possono spawnare fino a cinque secondi dopo il conto alla rovescia del timer di spawn. Questo aiuterebbe ad evitare le uccisioni in massa sul rally. OWI: Non ci sono state ulteriori discussioni su quest’argomento. salt. Steez: uno dei migliori suggerimenti che abbiamo avuto è essere in grado di spawnare in qualsiasi momento dopo che l'ondata è finita, senza dover aspettare la successiva. Aumentare il minimo ed il tempo dell'ondata potrebbero aiutare. OWI: Questo è un buon feedback. Non abbiamo completamente finito con lo spawn. L’allontanamento dal vecchio rally con 9 spawn è stato buono, pensiamo, ma ci sono ancora alcuni ritocchi da fare. DocHammer: il nostro gruppo non è un fan della spawn ad ondate. Pensiamo che incentivi a giveuppare. La meccanica di drenaggio della stamina è più che sufficiente per tenere insieme i giocatori senza forzare ulteriormente. I giocatori dovrebbero avere più libertà di scelta su quando e dove raggrupparsi. La meccanica indiretta sarebbe migliore per incentivare il raggruppamento. L’HAB sembra a posto; magari rendere il blocco dello spawn con tre giocatori invece di due. Distruggere gli HAB collaborando era molto più divertente nelle versioni precedenti. Art: Molti dei nostri ragazzi si sentono allo stesso modo, sta forzando uno stile di gioco con lo spawn ad ondate. Da un punto di vista dello Squad leader, la quantità di volte che spawno devo dare ordire di give-uppare in massa per rendere l'ondata utile. [OB] bLindye: Anche la nostra comunità non è una fan dello spawn ad ondate. Spesso lasciato con una scelta che finisce per separare maggiormente la squadra. [P²] InsideReality: La maggior parte dei giocatori della comunità francese sembra apprezzare il sistema d'onda, ma non gradisce il fatto che vi sia a un minuto d’attesa dal momento in cui lo si piazza. Sono d'accordo che sembra un pò ingannevole. In secondo luogo ciò che Doc ha detto sui numeri di disabilitazione HAB. Intrufolarsi con due ragazzi sembra troppo facile. Richiedere più persone incoraggerebbe il gioco di squadra. ???: Mi piace la meccanica di spawn. C'è sempre un modo per adattarsi e puoi usarla a tuo vantaggio in diverse situazioni. Un timer di 10 secondi quando lo si piazza potrebbe migliorarlo. RvN | Pliskin: Non vedo come generazione ad ondate abbia aggiunto qualcosa in termini di profondità del gameplay. Troppi problemi. Le persone giveuppano troppo, specialmente con gli spawn infiniti. Un sistema più basato sulle risorse scoraggerebbe tale pratica. La generazione ad ondate fa a pezzi le squadre in molti casi, creando più attesa per tutti. Sembra ingannevole. Vorrei che i rally fossero un pò più difficili. Dovremmo anche ricevere una notifica quando si disabilita un rally nemico. Munizioni Persistenti e Gameplay Fanteria klifinpol: alcuni dei miei ragazzi hanno problemi con i colori dei fireteams, specialmente quelli affetti da daltonismo. OWI: C'è un'opzione per il daltonismo nelle impostazioni dell'interfaccia utente, ma questo è un feedback molto utile, grazie. DocHammer: al momento il nostro gruppo non ama molto il gioco di fanteria. Il rinculo è la più grande lamentela. Un punto positivo è la riduzione dell’ondeggiamento e funziona bene con l’12.1. Il rinculo orizzontale è orribile. È frustrante e fluttuante. Le munizioni persistenti sono buone, ma è necessario esaminare le meccaniche di base. Il tempo in cui c’è azione sembra peggiore. Sembra che tu stia difendendo le bandiere e nessuno stia attaccando. Non dico di sbarazzarsene, ma dovrebbe essere ridotto al minimo. OWI: il rinculo orizzontale è estremamente ridotto con 12.1. (Gatz qui: C'è una discussione più articolata, ma trascriverla non sarebbe stata d'aiuto - non siamo stati così concisi, lo prometto. =)) DocHammer: Date un occhio ai foregrip. Non sembrano funzionare bene. salt. Steez: Penso possa essere collegato all'animazione del rinculo. Sembra esserci stato un cambiamento dall’ a9 all’ a10. L'animazione sembra a posto, ma risulta essere troppo lenta ed esagerata. Anche la mancanza di opzioni di velocità di movimento è un problema, lasciandoti bloccato in mira come unico modo per cambiare ritmo. Ci dovrebbero essere almeno tre opzioni. Ciò consentirebbe una migliore sensazione e controllo del ritmo. [P²] InsideReality: più membri hanno richiesto l’inserimento di un pò di munizioni in un rally. Potrebbe essere una quantità finita che non si rigenera. Forse 100 punti munizioni. OWI: dovremmo assicurarci che non possa essere abusato, ma non ne abbiamo ancora discusso internamente. RvN | Pliskin: Penso che i rally potrebbero portare delle munizioni. Se si esaurisce, potrebbe essere necessario rifornirlo da una FOB. Ciò potrebbe andare di pari passo con il sistema delle munizioni persistenti. OWI: buon feedback. Ti invitiamo anche a pensare a configurare la tua squadra in anticipo, ad es. per scontri a lungo raggio, avere più rifleman. Certo, il blocco dei kit non è ancora disponibile, ma sta arrivando. Vorremmo incoraggiare la pianificazione della squadra intorno a ciò che si desidera fare di più. Art: Mi piace l'idea di aggiungere munizioni ai rally point. Le munizioni persistenti sembrano togliere strumenti dalle squadre attaccanti. Soprattutto cose come le fumogene per i medici. Il gameplay della fanteria sembra più difficile di quello che vale a causa della soppressione, le dimensioni delle mappe e altri fattori, specialmente su mappe più grandi. Qualche piano su più mappe incentrate sulla fanteria? Mappe cittadine? OWI: Abbiamo un paio di mappe in cantiere. La maggior parte delle mappe in via di sviluppo sono mappe 4km +. Non posso dirvi quale mappa sta arrivando, ma la fanteria non dovrebbe soffrire in queste nuove mappe. Art: È molto difficile muoversi in giro su Tallil, come fanteria, se i tuoi veicoli non sono all'altezza. OWI: Probabilmente faremo un secondo passaggio su Tallil in futuro. Alcune delle aree dei bunker potrebbero essere un riempite, così come alcune altre modifiche alla fanteria. Era inteso come una vetrina per i carri, comunque. Arriveranno anche alcune modifiche alla Gas Station su Tallil. Il Modding 2.0 dovrebbe aiutare anche ad ottenere più mappe nelle rotazioni del server. BB | Oηι Ѕнιηовι: Per quanto riguarda le munizioni persistenti, un problema è l'impossibilità di rifornimento a causa del costo leggermente superiore rispetto alle munizioni disponibili. Qualche progresso sulla prioritizzazione? OWI: il sistema granulare delle munizioni sta funzionando nei test. Dobbiamo metterlo alla prova, ma dovreste essere in grado di scegliere nel prossimo futuro. Puoi riarmare tutto, o selezionare qualcosa come due caricatori e una granata fumogena, quindi selezionare riarmarsi. Come accennato in precedenza, il LAT ha anche visto una riduzione in costo per aiutare. BB | Oηι Ѕнιηовι: Ci sarà ancora qualche logica interna che consentirà alcune priorità? OWI: non l'abbiamo ancora inclusa, ma potrebbe essere possibile. Vedremo come funzionerà la prossima iterazione. RvN | Pliskin: le munizioni persistenti sono un passo nella giusta direzione. La maggior parte delle frustrazioni sembra provenire dal sistema logistico troppo ristretto / strangolato. Liberarlo incoraggerebbe le squadre della logistica. Al momento si spende troppo tempo seduti ad aspettare su un camion per soddisfare i requisiti. Anche il limite di 300 m tra le FOB è un danno. Liberare le restrizioni sulla logistica potrebbe aggiungere libertà e varietà al ruolo, come ad esempio uccidere i tempi morti. Il rifleman che ha undici granate ora, con le munizioni, è un po overpower. [OB] bLindye: Risposta mista dalla mia comunità. Fastidi minori si notano, come dover correre ad una cassa di munizioni dopo il respawn. Fa male a squadre incomplete, specialmente a livello di 4-6 persone. Ancora più fastidioso quando le restrizioni dei kit impongono modifiche. Alcuni dei nuovi layer di mappa hanno effettivamente aumentato il tempo di viaggio di andata e ritorno, oltre ad aumentare la frequenza con cui vengono eliminati. Sembra sproporzionatamente interessante distruggere un logi in queste condizioni, con il risultato di cocenti sconfitte in partite pubbliche. BB | Oηι Ѕнιηовι: In questo momento, la camera del giocatore è nel mezzo della testa. Ciò causa alcuni problemi con le pareti appoggiate all'altezza degli occhi. C'è ancora un problema con le posizioni di camera inclinata in prima e terza persona. Ad esempio, se ti stai inclinando, un avversario ti vede prima che tu possa vedere lui a causa del posizionamento della telecamera. Qualche idea? Sarà risolto? OWI: ne siamo consapevoli. Abbiamo fatto alcune correzioni in passato, ma non abbiamo una risposta definitiva per te in questo momento. È in studio. [P²] InsideReality: avere il reticolo appena sopra un muro e poi colpire il muro è un pò frustrante. (Anche quando la canna non tocca nessuna superficie.) Art: Qualche idea o piano per aggiungere accovacciamenti incrementali? OWI: non è qualcosa a cui abbiamo pensato finora. L'approccio per Squad è più incline a mantenere tutto semplice ed accessibile, quindi potremmo non voler complicare eccessivamente i controlli in questo modo. sale. Steez: date un'occhiata a Tarkov! OWI: Non siamo completamente soddisfatti del movimento, ma è una questione di tempo. Vorremmo un sistema un pò più intuitivo ed inchiodato. Si noti che alcune persone vorrebbero più opzioni di movimento. Blindeye: RS o Insurgency Sandstorm hanno un buon sistema per regolare l'altezza dalla copertura. Nessun pulsante aggiuntivo richiesto. BB | Oηι Ѕнιηовι: Sembra che ci sia un desynch attorno al timer di generazione delle ondate. Inoltre, la copertura dinamica sarebbe interessante. Potrebbe funzionare un pò del codice per i bipiedi? Inoltre, essere in grado di utilizzare la rotellina del mouse per regolare la velocità mentre si è in mira sarebbe fantastico, al contrario di cambiare le armi che non è l'ideale mentre si mira. OWI: Controlleremo. C'era un problema simile in precedenza. All'inizio la copertuta dinamica era qualcosa di cui si parlava e gli animatori potrebbero averne esaminato alcune parti. Ottimo feedback Muoversi mentre si è accucciati, dove puoi vedere mentre ti muovi, ma non mentre sei in piedi, è frustrante, e quel sistema sarebbe una buona soluzione. La chiudiamo qui, da quando abbiamo iniziato è passato circa un'ora. =) Grazie per essere venuti tutti! Si prega di utilizzare i canali di feedback per coprire tutto ciò che non abbiamo toccato oggi. Godetevi il resto della giornata, ovunque voi siate. Avviate il download della 12.1! È stato rilasciata! Fine della Trasmissione E questo ci portò un vicino a due ore di meeting, più del solito, ma eravamo in ritardo per una sessione. Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato. Apprezziamo molto il tempo, l'attenzione e le risposte ben pensate che aiutano a rendere Squad un gioco sempre migliore. Offworld Out. Traduzione: [EI] Aragorn89 Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/35189-december-feedback-roundtable/
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