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sgt_froug

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About sgt_froug

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    Fireteam Leader
  1. WTF with the cheating over?

    yeah settings disparity seems to be a bigger problem than cheats these days. ofc the cheat scene is active in regards to EAC but it seems somewhat quiet for now at least.
  2. sounds to me like it was the perfect three man squad doing support tasks like setting up FOBs/doing logistics/mortars.
  3. Der "Wrench": August 2018

    Hey Squaddies! Nachdem sich der heiße Sommer endlich dem Ende zuneigt (und ja, ChanceBrahh, den Winter bei dir ignorieren wir mal. Komm in unsere Hemisphere.) und uns "Modding 2.0" ins Haus steht, können wir gespannt Richtung Zukunft blicken. Verschaffen wir uns aber erstmal einen schnellen Überblick über das, was die Modding-Gemeinschaft denn im letzten Monat so zusammen gebraut hat. Kommt uns doch auf dem Community-Modding-Discord besuchen, denn dort könnt ihr an Diskussionen rund ums Modden teilnehmen und die Modding-Gemeinschaft treffen (Anm.: dort solltet ihr allerdings des Englischen zumindest ein bisschen mächtig sein, aber keine Angst, die Modder sind grundsätzlich sehr hilfsbereite Menschen!). Auf jeden Fall ist es ein großartiger Ort, um eure Ideen auszutauschen und eure Leidenschaften mit Gleichgesinnten zu teilen, die euch, wie vorhin schon erwähnt, gerne dabei helfen, etwas richtig Cooles auf die Beine zu stellen. Skrunda-1 von Pyrokills Diese Karte wurde ursprünglich als 1-zu-1-Nachbau der echten russischen Militiärradarbasis, die als zivile Stadt getarnt war, gestartet. Im Laufe der Zeit änderte sich Pyrokills Interpretation aber in Richtung einer Kombination aus STALKER bzw. Fallout. Aktuell ist der Plan, dass unterschiedliche Zonen aus den STALKER-Spielen zusammen mit Skrunda in eine riesige 8x8 km Karte verschmelzen. Man darf gespannt sein! Schwedische Streitkräfte von Kim "Megadeth" Norman und Team AK5 C - Aimpoint CS & Aimpoint 3X von Kim Norman auf Sketchfab Die letzten Monate waren für diejenigen, die auf neue Fraktionen warten, spannend. Diese Ausgabe des "Wrench" birgt eine ordentliche Ladung an Fraktionen, einschließlich einem Neuling! Diese zwei mutigen Seelen, die Teil des "Swedish Forces Pack"-Teams für Arma 3 sind, bringen die Schweden jetzt auch in die Welt von Squad. Skön! KLAS (Kort Lätt Attack Spade) von Kim Norman auf Sketchfab Erste-Hilfe-Bandage von Kim Norman auf Sketchfab Schiessstand von IIResidentII IIResidentII schraubt gerade für sein Platoon, Salagi, an einem richtig guten Schiessstand, auf dem man unter verschiedenen Bedingungen üben kann. Er wird mehrere verschiedene Schiessstände umfassen und zukünftig im "Steam Workshop" erhältlich sein. Zombie-Mod von Smed & S1RHAWK Nein, Smed meint damit nicht die neuen Spieler (*hust* ... zukünftige Squad-Leader!) an den Gratis-Wochenenden - er hat eine richtige "Spieler gegen Zombies"-Mod gemacht! Die Streitkräfte kämpfen gegen endlose Horden von Zombies (spielergesteuert) und müssen versuchen, zwei Zombie-Brutstätten auszuschalten. Definitiv ein lustiger Zuwachs für die Mod-Szene von Squad. KI-Zivilisten-Mod von |HSR| Antol Antol hat fleißig an seinem KI-Verhalten für Zivilisten gearbeitet und sein Fortschritt sieht bereits vielversprechend aus! Mit der Unterstützung von Mitsu und wasti, hat er bereits eine der Hauptverhaltensweisen seiner KI implementiert. Diese könnt ihr euch im obenstehenden Video ansehen. Kanadische Streitkräfte vom CAFMod-Team Der Fortschritt macht auch vor der Mod der kanadischen Streitkräft nicht Halt. Die Spielermodelle wurden erweitert und unterstützen jetzt neue Ausrüstung (Rucksäcke, Westen). Die Modellierer haben außerdem an der Fertigstellung des Carl Gustaf M2 und des C7A2, sowie entsprechender Ausrüstung (Cadex-Griff, C79A2, M203A1 etc.) dafür gearbeitet. Zusätzlich hat letzten Monat der erste Playtest stattgefunden! Er umfasste zwar nur Infantrie und ein Platzhalter-Visier, aber die Leute haben es scheinbar richtig genossen (besonders die Sounds des C7A2 von TheScrub hatten es ihnen angetan)! Schiessplatz Wichlen von Alac Ah, die gute alte Schweiz! Heimat großer Dinge wie Käse, Heidi, Helvetica, niedliche Messer und unserem Community-Mitglied Alac. Alac arbeitet an der Erstellung einer Übungskarte, die sich an einem echten Ort in der Schweiz orientiert. Im Vergleich zu den anderen Übungskarten liegt der Fokus hier auf dem Fahrzeugkampf und sie wird bereits eifrig auf die Veröffentlichung der Kampfpanzer vorbereitet. Finnische Streitkräfte von FDFMod Verglichen mit den Schweden sind diese Jungs bereits alte Hasen in unserer Community, die in unserem Discord immer wieder mal für Updates angefleht werden! Nach ein paar ruhigeren Monaten kehren sie mit einer guten Ausbeute aus dem Sommer zurück. Einige kleine Teile der Ausrüstung wurden bereits in der Engine implementiert und einige neue Waffen, wie zum Beispiel der 81mm Mörser und das KvKK (vom Arma FinMod-Team, mit dem sie jetzt zusammenarbeiten), befinden sich in der "High Poly"-Modellierungsphase. Was Karten angeht, so arbeiten sie gerade daran, Gegenstände und Gebäude zu erstellen und sie in die Welt zu integrieren. Französische Fremdenlegion von Tactical Collective Modding Und weil drei Fraktion-Mods noch nicht genug sind, gibt uns das Team hinter der Mod der französischen Fremdenlegion dieses Mal ein Update in Videoform, das ihre Karte, Partikeleffekte, Animationen und funktionierende Fahrzeuge umfasst. Seht es euch an und lest euch ihren Blog-Post (englisch) auf der Website durch. "Mount Storm"-Mod von [TACO] Moosieus Diese Karte von Moosieus (auch bekannt als A rather small moose) basiert auf der Gegend rund um den Lake Storm in West Virgina und zeichnet sich durch dichte Wälder, einen großen Stausee, der von Kraftwerken umgeben ist und einem Windpark im Osten aus. Er hat uns außerdem ein paar bewegte Bilder zukommen lassen. "NG Custom Server" von New Generation Wenn ihr all diese Mods seht und euch denkt "die sind ja großartig, aber wo kann ich sie denn wirklich spielen?", dann seid ihr bei NG genau an der richtigen Stelle! New Generation haben ihren benutzerdefinierten Server gestartet und er ist jetzt für die Öffentlichkeit zugänglich. Ihr könnt die besten Mods und Karten ausprobieren, die die Community zu bieten hat. Ihr Plan ist, in Zukunft noch mehr Mods hinzuzufügen. Jeden Mittwoch veranstalten sie diverse Events, aber der Server ist immer online und für alle offen zugänglich. Ladet die Mod-Sammlung herunter Heiliges Kanonenrohr, dieses Monat ist ja einiges passiert! Ein riesengroßes Danke an alle in der Modding-Community, dafür dass ihr so rockt. Wir hoffen, dass euch die Einträge diesen Monat genau so gut wie uns gefallen haben! Wenn ihr nächstes Monat auch mit von der Partie sein wollt, dann könnt ihr einfach dieses Formular ausfüllen und eure Arbeit einreichen. Das "Squad Modding Hub Management"-Team Ende. Anmerkung: Offworld Industries zeichnet sich nicht für Mod-Inhalte verantwortlich. Bitte kontaktiert den Ersteller, falls ihr Unterstützung benötigt.
  4. Zusammenfassung: August 2018

    Hi Squaddies! Herzlich willkommen zur Zusammenfassung des Monats August! Heute können wir euch ein paar frische Happen der bevorstehenden Alpha 12 zeigen! Aufgepasst, Offworld befindet sich gerade im kollektiven Firmenurlaub, wird aber voll erholt, als Team noch geschlossener und auch gewillter zurückkommen, um es wieder mit der Welt aufzunehmen. Wenn euch in Italien ein paar Jungs mit "Offword Industries"-Logos über den Weg laufen sollten, dann scheut euch nicht, sie zu begrüßen (oder zu flüchten, denn wir machen Jagd auf euren Rally). SquadChat mit Axton und Chance Wir möchten nicht, dass ihr uns zu sehr vermisst, deswegen solltet ihr euch den letzten SquadChat ansehen, um die süßen und beruhigenden Stimmen von Axton und Chance zu hören. Wir haben uns mit ihnen unter anderem über das Erstellen von Karten und wie man es in die Spieleindustrie schafft, unterhalten. Außerdem haben wir auch eure Fragen beantwortet. Allgemeines Update zur Alpha 12 Wir befinden uns gerade in einer Phase, die wir "Härten" nennen. In dieser Phase stehen alle großen Features, die es in die nächste Version schaffen, fest und werden auf Bugs untersucht bzw. getestet. Es gab bereits einige interne "Playtests" (das Testen auf Bugs und Design-Mängel), in denen diese Features auf Herz und Nieren getestet wurden. Dieser Prozess nimmt einige Zeit in Anspruch, da es viele Neuerungen ins Spiel geschafft haben, die erst mal ordentlich getestet und poliert werden müssen. Wir sind überzeugt, dass es sich wieder mal um ein große Verbesserung des Spiels handelt, aber das sollte für euch, die Spieler, angesichts früherer Alpha-Versionen ja nichts Neues sein. T72B3 Endlich haben wir es geschafft, das russische Gegenstück zum amerikanischen Abrams in das Spiel zu integrieren und zu testen. Der T72B3 wird der Kampfpanzer für das russische Heer, verfügt über eine Crew von drei Mann (Fahrer, Schütze und Kommandant) und eine stabilisierte 125mm Glattrohrkanone mit Autolader. Die Kanone feuert ein weitreichendes Spektrum an verschiedenen Munitionstypen, das panzerbrechende Treibspiegelgeschosse, hochexplosive Hohlladegeschosse zur Panzerabwehr, Quetschkopfgeschosse gegen Infantrie und sogar die Panzerabwehrlenkwaffe, das 9M119M Refleks, umfasst. Zusätzlich zu diesem beachtlichen Arsenal der Hauptkanone hat der Schütze das übliche 7.62mm PKT koaxiale Maschinengewehr und Nebelgranatenwerfer zur Verfügung. Im Vergleich zum Abrams zeichnet sich der T72B3 durch sein kleineres Profil aus, denn er ist ungefähr ein Drittel niedriger und auch leichter als der Abrams. Sein Autolader ist ein bisschen langsamer als ein menschlicher Lader und stellt auch eine Schwachstelle dar, da die Munition direkt unter dem Geschützturm gelagert wird. Der Fahrzeugkommandant verfügt über ein 12.7mm Kord-Maschinengewehr in der Kuppel und kann bei Bedarf auch auf Nebelgranatenwerfer, die am Geschützturm montiert sind, zugreifen. Benutzeroberfläche An der Benutzeroberfläche wurden seit der Enthüllung viele Fortschritte gemacht und wir werden euch alle neuen Funktionen der Erfahrung als Befehlshaber vorstellen. Befehlsmenü und neue Karteneigenschaften Wir führen eine neue "Befehl-Nutzeroberfläche" ein, die von allen Spielern aufgerufen werden kann. Dazugehörige Funktionen sind die Karte im Breitbildformat und Filterknöpfe, durch die ihr die Spielersymbole zur zugehörigen Rolle umschalten könnt, aufzeigen des FOB-Radius, eine Übersicht der Kartensymbollegende und weitere Funktionen, die euch den Alltag erleichtern. Ihr habt die Fähigkeit, ein Squad- oder Teammitglied auf der Squad-Liste zu markieren, wodurch dieses auf der Karte kenntlich gemacht wird - genauso könnt ihr auch ein ganzes Squad hervorheben, indem ihr den Squad-Leader in der Squad-Liste auswählt. Des Weiteren könnt ihr auch auf der Karte Spieler auswählen, wodurch sie in der Squad-Liste hervorgehoben werden. Befehlsgittermenü Für Spieler in leitenden Funktionen haben wir ein neues Menü entworfen, das sich sowohl im Einsatzbildschirm als auch im Befehlsmenü, über einen Rechtsklick aufrufen lässt. Dieses Menü wurde im Vergleich zum alten Menü im Hex-Format um neue Funktionen erweitert. So sind Zeichen und Markierungen jetzt logischer angeordnet und wir haben auch ein paar teamweite Markierungen hinzugefügt, die der Kommunikation innerhalb des Teams zu Gute kommen sollten. Zusätzlich fügen wir ein "Wegpunkt"-Markierungssystem ein, mit dem Spieler schnell und einfach mindestens drei Markierungen, die für das gesamte Team sichtbar sind, platzieren können. Bei diesen Markierungen könnt ihr auch sehen, welches Squad sie gesetzt hat. Organisation in Trupps Trupps lassen sich in der Squad-Liste organisieren, dazu zieht ihr ein Squad-Mitglied, das ihr zuteilen wollt in das vorgesehene Feuerteam. Ihr könnt es auch über das Kontextmenü durch einen Rechtsklick zuweisen. OWI-Firmenurlaub Unser Geschäftsführer hat nun endlich einen Rally-Punkt gesetzt und wir alle werden für einen Firmenurlaub über die ungefähre Dauer der ersten Septemberwoche eingesetzt. Während dieser Zeit wird der Großteil der Mitarbeiter von Offworld Industries nicht im Büro sein, dafür aber ihre internationalen Teammitglieder kennenlernen und den Plan für den Rest des Jahres schmieden. Wenn wir zurückkommen beginnt wieder der Angriff auf die Bug-Zermürbung! Unsere Reaktionszeit könnte während dieser Zeit etwas langsamer sein, also bleibt tapfer! Wir werden uns melden und habt vielen Dank für euer Verständnis! Wir sehen uns nächsten Monat in alter Frische! Alpha 12 wird ein großer Klopper und wir freuen uns aufs Antesten mit euch allen! Ciao belli, Offworld Ende.
  5. The pitfall that is community feedback

    Edited my first post because it was written poorly.
  6. Price

    I'm confident that squad's in a good position with a very very solid base here. while it's true that the newest version of UE4 comes with huge benefits in regards to networking, lots of game mechanics are custom logic that don't come with UE4, so you'd still need a proper amount of programmers achieving a similar feature set if you wanna beat squad in time (there's only so much x amount of programmers can do in y amount of time - and that applies for every role). and then you still have all the art assets and maps that you simply can't buy if you wanna reach a certain consistent fidelity - so you need time to create those too. not even talking about game design and qa processes here. so to even get to that base takes a lot of effort - still.
  7. The pitfall that is community feedback

    I concur with many of your points in your OP PuddleMurda. In regards to above quote, here's a post of fuzzhead (who's the gameplay designer since spring this year) dating back to january this year (before he officially became a dev), where he lays out ideas for a game mode he had in mind. the points about ticket bleed/rush and medic system both have striking similarities to what we've seen for the upcoming changes in squad: So just like Romby I'm all for trying it out first before I start to criticize this decision. Sorry for actually going off-topic by addressing your specific example. Just wanted to emphasize my impression of OWI doing what they want to do after all since that seems to be the point where you lost the notion of them doing so.
  8. Sometimes can't load maps

    you might be able to remedy the first issue by pressing "Windows" + "Tab" and switching back to squad. second one is a known bug I believe, someone correct me if I'm wrong.
  9. Der "Wrench": Juli 2018

    Hey Squaddies! Ein weiterer Monat ist im Eiltempo vergangen, also ist es wieder Zeit für den "Wrench"! Dieses Mal haben wir einige coole Überraschungen für euch in petto, wobei das "CAFMOD-Team" besonders hervorsticht. Spoiler: Sie legen Wert auf kleinste Details und es mangelt ihnen nicht an Souveränität. Schauen wir mal rein! Kommt uns doch auf dem Community-Modding-Discord besuchen, denn dort könnt ihr an Diskussionen rund ums Modden teilnehmen und die Modding-Gemeinschaft treffen (Anm.: dort solltet ihr allerdings des Englischen zumindest ein bisschen mächtig sein, aber keine Angst, die Modder sind grundsätzlich sehr hilfsbereite Menschen!). Auf jeden Fall ist es ein großartiger Ort, um eure Ideen auszutauschen und eure Leidenschaften mit Gleichgesinnten zu teilen, die euch, wie vorhin schon erwähnt, gerne dabei helfen, etwas richtig Cooles auf die Beine zu stellen. CAFMOD vom "CAFMOD-Team" Wie bereits erwähnt machen es die Teaser für die Mod der kanadischen Streitkräfte genau richtig. Sie zeigen irrsinnig detailverliebte Arbeit, die scheinbar aus dem Nichts auftauchte. Seht euch an, was sie letzte Woche so an Bildern veröffentlicht haben! Wir haben uns sagen lassen, dass es sich hierbei um den Lieblingsholster aller Kanadier handelt - deswegen wurde er so genau wie möglich modelliert, um euch eine richtig authentische Erfahrung zu bieten. Fantastische Arbeit, Leute! "Korengal-Tal"-Aktualisierung von CodeRedFox Das wahrscheinlich markanteste Tal (Link auf Englisch) der jüngeren Kriegsgeschichte, hat mit der "Korengal-Tal"-Mod eine funkelndes neues Update erhalten. CodeRedFox hat seine in Arbeit befindliche Karte mit einem brandneuen Netzwerk aus Straßen, die auf dem Bild rot gefärbt sind, aktualisiert. Die Farbe Blau zeigt alte, bereits exisitierende Straßen. Die neuen Straßennetze öffnen die Karte nicht nur über das Tal hinaus, sondern sollten den Aufständischen dabei helfen, konkurrenzfähig zu bleiben, sobald Helikopter im Spiel sind. Apropos ... "V11 Fixed Helicopter Test" von Heedicalking Ihr hattet noch keine Chance, in Squad abzuheben? Die beliebte Helikopter-Mod wurde dank Heedicalking auf die Alpha 11 aktualisiert. Bevor ihr die Workshop-Seite besucht, solltet ihr noch den kurzen Videoausschnitt von Dan186D anschauen, der sich dafür verantwortlich zeichnet. Wir haben auch ein kleines Update auf Reddit entdeckt: Wenn ihr irgendwelche Bugs findet oder Verbesserungsvorschläge machen wollt, dann lasst es mich einfach wissen! Der Code für den Mi-24 und Chinook ist fast fertig, ich muss nur noch das 3D-Modell kaufen, wenn es erhältlich ist (ich kann nicht selber modellieren). Kennt ihr gute Modellierer? Seid nicht schüchtern! =) Modding-Diskussion Während wir auf den letzten Feinschliff von "Modding 2.0" warten, hat das Modding-Team die Chance ergriffen, direkt mit der Modding-Gemeinschaft zu chatten. Wir möchten im Zuge der Entwicklung der Mod-Unterstützung sicherstellen, dass eure Wünsche, Sorgen und großen Wehwehchen gehört und addressiert werden. Als Vorbild hierfür dienen die "Community Feedback"-Diskussionen, welche wir in ähnlicher Form für Alles rund ums Modding einführen wollen. Hier gibt es die unbearbeitete Version als Audio-Datei (auf Englisch und 67.52 MB groß). Über folgende Themen wurde unter anderem gesprochen: "Modding 2.0" steht kurz vor der Fertigstellung und bekommt gerade den letzten Feinschliff Mods, die Squad komplett verändern ("total conversion mods"), also quasi ihr eigenes Spiel sind, werden ermöglicht Das Verändern des gesamten Spielmenüs und der Benutzeroberflächen wird möglich Die Größen der Mod-Dateien werden stark reduziert Es wird ein System zum Überschreiben geben, das euch z.B. erlaubt, Fraktionen und Waffen auf einer Karte auszutauschen, ohne dass man die gesamte Karte herunterladen muss. Die SteamID wird für Modder verfügbar gemacht, damit persistente Statistiken erstellt werden können Ein neues System zum Anfordern von Funktionen für Blueprints Die Modding-Zusammenfassungen werden in naher Zukunft fortgesetzt (Datum folgt) Downloads im Spiel kommen! Änderungen am Server-Browser Danke an Zeno für das Erstellen der Liste! Das sind eine Menge an Themen gewesen, also kommentiert unbedingt hier , um nach dem Zuhören Feedback abzugeben. Überraschungen lieben wir und die CAFModder haben definitiv diesen Monat eine abgeliefert. Und verdammt, wir hatten keinen Plan, dass es Zeit war für ein Korengal-Update! Lieblingsorte und Fraktionen? Aber hallo! Wenn ihr nächstes Monat auch mit von der Partie sein wollt, dann könnt ihr einfach dieses Formular ausfüllen und eure Arbeit einreichen. Das "Squad Modding Hub Management"-Team Ende. Anmerkung: Offworld Industries zeichnet sich nicht für Mod-Inhalte verantwortlich. Bitte kontaktiert den Ersteller, falls ihr Unterstützung benötigt. Anmerkung die Zweite: Bei Kritik, Fragen und Anregungen bezüglich der Übersetzung könnt ihr LoneMarksman oder mir gerne schreiben!
  10. Late Game Joinner

    ticket amount for vehicles has been lowered though, so it's more like 15-25 times in a11. still plenty of times to spawn however, so I definitely agree with your first two paragraphs (and the last).
  11. July 2018 Recap

    Love the impending changes, can't wait to see how they play out! Smoke generators got me hyped! Also gj on the UI, definitely feels like an improvement! The only thing I find a bit unclear at first glance is the "Click to join" - maybe it should be changed to "Switch to team" therefore.
  12. Zusammenfassung: Juli 2018

    Hey Squaddies! Oh, blumer Tag, oh schlusse Fron - die Zeit der Zusammenfassung ist es schon! Macht euch bereit für eine weitere Portion Wissen darüber, was sich hinter den Kulissen von Squad so getan hat. Das Team werkelt unter Volldampf an Alpha 12 - von diversen Mechaniken bis zur Benutzererfahrung - werfen wir einen Blick worauf sie gearbeitet haben! "Squad-Chat" mit Drav, Fuzzhead und Merlin Was sind die "Squad-Chats"? Gut, dass ihr fragt! Es handelt sich dabei um eine ungezwungene Möglichkeit, sich mit den Entwicklern von Squad zusammen zu setzen, herauszufinden wer sie sind, was sie machen und wie sie es umsetzen. In dieser Ausgabe haben wir Drav, unseren "Lead Producer", Fuzzhead, beliebter "Game Designer" und zu guter Letzt, Merlin, "CEO" von Offworld Industries. Wir haben uns ca. eineinhalb Stunden lang über den aktuellen Zustand von Squad, unsere Pläne bis zur Veröffentlichung und die zukünftige Unterstützung für Squad unterhalten. Außerdem haben sie auch ein paar Fragen aus der Community beantwortet. Zahlt sich aus, oder? Vergesst nicht, euch hier den Rest des "Squad Chat"-Archivs (auf Englisch) anzusehen. Systeme Benutzeroberfläche https://streamable.com/fa4eb Die neue Benutzeroberfläche wird Element für Element einer weiteren Schönheitskur unterzogen. Der aktualisierte Team-Bildschirm erlaubt es euch, ein Gefühl für die Karte zu bekommen, Infos zum Spielmodus und der -welt nachzulesen sowie einzusehen, welche Fraktionen gespielt werden. Der Einsatzbildschirm ermöglicht es euch, euer Squad und auch das ganze Team einzusehen, euer Squad in Feuerteams einzuteilen, eure Role über ein Schnellmenü auszuwählen und, am wichtigsten, eure Spawn-Optionen auszuwählen. Die Karte wurde außerdem aufgrund der neuen Dimensionen etwas vergrößert. Der neue Rollenauswahlbildschirm ist jetzt eine optionale Seite, die euch Zugriff auf mehr Informationen gibt, welche Rollen für euch verfügbar sind und die euch bis ins Detail beschreibt, was jede Waffe und jeder Ausrüstungsgegenstand macht. Wissen ist Macht! Persistente Munition Das System, das sich für das Aufmunitionieren als Infanterie verantwortlich zeichnet, wird signifikanten Änderungen unterworfen. Wie bereits aus der Zusammenfassung vom Juni bekannt, werden Squads Zugriff auf von Infanterie platzierte Munitionsbeutel haben, die vom einfachen Schützen ohne Zielfernrohr getragen werden. Die nun folgenden Änderungen sollen zusammen mit den Munitionsbeuteln für ein Aufladesystem sorgen, das noch mehr auf Teamwork ausgerichtet ist. Wir implementieren das Konzept von "persistenter Munition". Es wurde entworfen, um der Logistik eine noch größere Rolle zukommen zu lassen und Munitionsknappheit zu einem Faktor am Schlachtfeld zu machen, den man berücksichtigen muss. Squad-Leader müssen sich in Zukunft über ihre Logistik- und Munitionsquellen Gedanken machen, bevor sie entscheiden wann und wo sie angreifen werden. Zusätzlich experimentieren wir mit dem Konzept, Spieler mit derselben Menge Munition an Rallies oder FOBs spawnen zu lassen, mit der sie gestorben sind. Spieler werden aber immer mit mindestens zwei Magazinen für ihre Primärwaffe und zwei Bandagen spawnen. Spieler, die nach ihrem Tod die Rolle wechseln, spawnen mit der minimalen Ausrüstung der Rolle (zwei Primärmagazine und zwei Bandagen) wieder und müssen sich nach Nachschub umsehen. Wenn man in der Hauptbasis spawnt, bekommt man immer die volle Ausrüstung. Feinheiten beim Aufmunitionieren Eine weitere Änderung am Aufladesystem für Infanterie ist, dass eine zusätzliche Ebene eingeführt wird, wie Spieler aufmunitionieren. Anstatt dass eine Rolle einen fixen Betrag kostet, um sie wieder aufzuladen, hat jetzt jedes Magazin bzw. jeder Ausrüstungsgegenstand seinen eigenen Gegenwert in Munitionspunkten. Dies spiegelt genauer wider, wieviel Munitionsressourcen ihr benötigt, wenn ihr wieder aufmunitioniert und sollte auch das Ausbalancieren der einzelnen Waffen einfacher machen. Die genauen Werte der Munitionspunkte werden im Laufe des Testens und der Entwicklung weiter angepasst, um diese Änderungen zu entsprechend zu reflektieren. Kunst Rauchgeneratoren https://streamable.com/p7h03 Eine Verbesserung, die für alle unsere Transport- (APC), Schützen- (IFV) und (zukünftigen) Kampfpanzerfahrer (MBT) kommen wird, ist die Fähigkeit, über die Absaugöffnungen eine Nebelwand zu erzeugen. Der Rauchgenerator ist ein kontinuierlicher Effekt, der eine massive Nebelwand erzeugt, welche benutzt werden kann, um einen Rückzug oder ein vorrückendes Infanterie-Squad zu decken bzw. sich von der Sonne in Tallil eine Auszeit zu gönnen. Zusätzlich zu dem Rauchgranatenwerfer, der auf dem Geschützturm angebracht ist, werden Fahrzeuge jetzt zusätzliche Möglichkeiten haben, sich zu verschleiern. https://streamable.com/8347b Reparaturwerkzeug Im Laufe des Gefechts werden eure Fahrzeuge an bestimmten Komponenten (dies beschränkt sich in der ersten Iteration auf die Motoren) Schaden nehmen und damit diese zumindest wieder ihre nötigste Funktionalität erhalten können, haben wir allen Besatzungsmitgliedern ein Werkzeug gegeben, um Schäden an Komponenten reparieren zu können. Mit diesem könnt ihr übrigens auch die Hülle bis zu einem bestimmten Grad wieder reparieren. Wir versuchen für diese Mechanik noch die richtige Balance zu finden, aber sie sollte auf jeden Fall der Fahrzeugkampf-Meta zugutekommen und diese erweitern. https://streamable.com/gwz8s RPG-7V2 Das RPG-7V2-Paket wird bald für alle russischen Raketenwerfer verfügbar sein und kommt mit einem 2,8-fachen PGO-7 Zielfernrohr daher. Damit sollten russische Panzerabwehrschützen ihre Ziele leichter erfassen und die Reichweite, dank des eingebauten Fadenkreuzes, welches das Absinken von Projektilen berücksichtigt, bestens abschätzen lassen. Kornet Letzte Feinarbeiten wurden am 9M113 durchgeführt und die Tests sehen gut aus. Einen Vorteil der dieses System gegenüber dem TOW hat, ist die Fähigkeit des Schützen, die Waffe auch hinter Deckung abzufeuern, wodurch die Handhabung erleichtert wird. https://streamable.com/2zlhv Karten Außenbezirke von Tallil https://streamable.com/bz37j Das gesamte Team arbeitet hart daran, die Außenbezirke von Tallil zu vollenden. Die Karte wird euch nicht nur einen neuen Ort zum Kämpfen geben, sondern auch neue Technologien der Kartengestaltung präsentieren. Das Terrain wird so realistisch wie noch nie zuvor in Squad aussehen und mit der Einführung neuer Strukturen, Blattwerks und visuellen Effekten hoffen wir, die Immersion auf ein neues Level anzuheben! Wie schon in der Zusammenfassung des letzten Monats genannt, wird das Hauptmerkmal der Außenbezirke von Tallil ein Flugplatz mit einer Vergangenheit vieler Konflikte sein. Vom russischen Einfluss in den 1980er Jahren, zur Bombardierung der irakischen Hangars durch die U.S.A. im Golfkrieg, bis zur heutigen Nutzung als U.S. Luftwaffenbasis und Army-Kaserne: die Geschichte der Außenbezirke wird sichtbar sein, egal um welche Ecke ihr kämpft! Und vergesst nicht die Panzer! Tallil wird unsere erste Karte mit Fokus auf den Kampf durch gepanzerte Fahrzeuge - wir sind genauso aufgeregt wie ihr, Kolonnen von Fahrzeugen in der offenen Wüste kämpfen zu sehen! Überholung des Übungsplatzes Wir haben es geschafft, den Übungsplatz (vormals Schiesstand) einer größeren Schönheitskur zu unterziehen. Dazu verwendeten wir das Wüstenbiom, an dem wir gearbeitet haben und gaben dem Trainingsareal so ein sehr individuelles Aussehen. Die größte und offensichtliche Ergänzung ist eine umgebende Landschaft als Kulisse. Zusätzlich haben wir auch weitere Schießbahnen hinzugefügt - dazu gehört ein MOUT Trainingsareal mit mehrstöckigen Gebäuden, ein indoor "Kill-house" mit der Möglichkeit den Häuserkampf zu trainieren, eine neue Fahrstrecke und eine 1.5km lange Schießbahn mit Erhöhungen für Fahrzeuge. Da habt ihr es! Große Änderungen stehen bevor, also erinnert euch daran: Schießt präzise und spart eure Munition! Danke für das Interesse an einer weiteren Zusammenfassung! Wir sehen uns nächsten Monat. Offworld Ende. Hinweis: Besucht die Website für funktionierende eingebettete Videos, im Forum werden diese nicht richtig angezeigt. Übersetzt von: LoneMarksman & sgt_froug Beschwerden, Anregungen etc. zur Übersetzung sind wie immer herzlich willkommen!
  13. Der Wrench: Juni 2018

    Hi Squaddies! Herzlich willkommen zur Juni-Ausgabe des Wrench! So wie der Großteil nördlich des Äquators glüht auch der monatliche Wrench fleißig vor sich hin -- er enthält dieses Mal sogar eine Mod, die es sich zum Ziel gesetzt hat, das Wesen von Squad-Matches zu verändern! Kommt uns doch auf dem Community-Modding-Discord besuchen, denn dort könnt ihr an Diskussionen rund ums Modden teilnehmen und die Modding-Gemeinschaft treffen (Anm.: dort solltet ihr allerdings des Englischen zumindest ein bisschen mächtig sein, aber keine Angst, die Modder sind grundsätzlich sehr hilfsbereite Menschen!). Auf jeden Fall ist es ein großartiger Ort, um eure Ideen auszutauschen und eure Leidenschaften mit Gleichgesinnten zu teilen, die euch, wie vorhin schon erwähnt, gerne dabei helfen, etwas richtig Cooles auf die Beine zu stellen. SWCMod von salt. DevilsD und |F| Arkanoid Den Anfang macht die SWCMod von salt. DevisD und |F| Arkanoid. Diese hat ihre Ursprünge in der Squad World Championship und wurde von ihnen entwickelt, um dynamisch Gameplay-Werte einzustellen, sowie die Qualität des Zusehens und Streamens bei kompetetiven Squad-Matches erheblich zu verbessern. "Die SWCMod entspringt dem Versuch, die Meta von Squad wieder in Hinblick auf das kompetetive Spiel zu balancieren und zusätzliche Features einzuführen, die es Castern erleichtern, ihre Streams dynamischer, informativer und angenehmer zu gestalten." Fortgeschrittene Spähvorrichtung für weite Distanzen ("Long Range Advanced Scout Surveillance") von Gerard (wargr) https://youtu.be/4CA-QpFQcto Wargr, der mit den herkömmlichen Spähtechnologien nicht zufrieden war, hat sich hingesetzt und an einem technologisch fortgeschrittenen Werkzeug gebastelt, um FOBs auszuspionieren. Wichtiger noch, man spioniert aus einer sicheren Distanz -- verdammt weit weg. Wargrs nächste Schritte sind, weiter an der Integration ins SDK ("Software Development Kit" - das Mod-Kit für Squad) zu arbeiten und es in Mod-Format zu bekommen. Wäre das vielleicht etwas für eure Mod? Dann gebt wargr Bescheid! Squad-"BR Mod" Update vom Squad-"BR Mod Team" Das Team, das an der Squad-"BR Mod" schraubt, hat letztes Monat einen Gang höher geschaltet und ein paar wichtige Meilensteine erreicht. Sie berichten voller Freude, das "Loot-Spawner" nun eigene Geländetypen haben, was für euch bedeutet, das ihr z.B. auf militärischem Gebiet auch eher militärische Ausrüstung findet. Außerdem wurden noch einige extra für die Mod entwickelte Objekte hinzugefügt und das Kern-Gameplay ist auch fast fertig! Nicht mehr lange und die Leute werden sich direkt in der Mod über den Zweck dieser mysteriösen Schüsseln den Kopf zerbrechen können ... Springt auf ihren Discord-Server, um die letzten Neuigkeiten nicht zu verpassen oder um herauszufinden, wie ihr Teil des Teams werden könnt! Man kann sich jedenfalls auf so Einiges freuen, was Squad-Modding betrifft (dazu zählt natürlich auch das "Squad Modding 2.0"-Update)! Wie immer sind wir von den Fertigkeiten und der Kreativität der Modding-Gemeinschaft begeistert. Wir können es jetzt schon nicht mehr erwarten, mit was ihr uns nächstes Monat überraschen werdet! Wenn ihr nächstes Monat auch mit von der Partie sein wollt, dann könnt ihr einfach dieses Formular ausfüllen und eure Arbeit einreichen. Das "Squad Modding Hub Management"-Team Ende. Anmerkung: Offworld Industries zeichnet sich nicht für Mod-Inhalte verantwortlich. Bitte kontaktiert den Ersteller, falls ihr Unterstützung benötigt. Anmerkung die Zweite: Bei Kritik, Fragen und Anregungen bezüglich der Übersetzung könnt ihr mir gerne schreiben! Bonus:
  14. Zusammenfassung: Juni 2018

    Hi Squaddies! Herzlich willkommen zur ersten offiziellen Zusammenfassung des Sommers! In der nördlichen Hemisphere braten die Leute vor sich hin, deswegen kommt von der Befehlsleitung folgende Anweisung: bleibt in klimatisierten Räumen und genießt eure Videospiele, wenn ihr könnt! Ansonsten dreht den Ventilator in eurem Logi auf und genießt den Nachschub. Systeme Panzerungskomponenten Seit der letzten Zusammenfassung haben wir schwer am Fahrzeugkomponentensystem gebastelt und es endlich in die gepanzerten Fahrzeuge eingebaut. Diese Neuerung führt spezielle Stellen ein, die ein Fahrzeug kampfunfähig machen können. Die prominentesten Beispiele sind das Munitionslager sowie der Motorbereich. Wenn ihr die äußere Panzerung penetriert und das Munitionslager trefft, kann das, je nachdem wieviel Schaden ihr macht, die komplette Zerstörung des Fahrzeugs zur Folge haben. Ein Treffer auf den Motor schränkt zum Beispiel die Mobilität stark ein und so weiter. Wir werden nicht aufhören, dieses System in zukünftigen Iterationen zu erweitern. Unterdrückungsfeuer Ein oftmals diskutiertes und strittiges Thema in Ego-Shootern ist Unterdrückungsfeuer. Wir spüren, dass das aktuelle System zu schwach ist und die Spieler nicht wirklich bestraft, die einer Menge Feuer ausgesetzt sind - vorallem von großkalibrigen Waffen. Wir wollen, dass das neue System, die Fähigkeit von unterdrückten Spielern Ziele effektiv zu bekämpfen, stark einschränkt. Gleichzeitig soll es aber nicht zu erdrückend oder nervig werden, auch mit dem Hintergedanken, dass es nicht leicht ausnutzbar werden soll. Dieses System haben wir während dem letzten Monat immer wieder getestet und verfeinert. https://streamable.com/wmw6x Wir haben eine "Aim Punch"-artige Mechanik (englisch) getestet und verfeinert, die euer Aim leicht vom Ziel abweichen lässt, wenn ihr beschossen werdet. Außerdem schwingt eure Waffe vorübergehend etwas mehr, abhängig davon wie stark ihr unterdrückt werdet. Denkt daran, dass dieses System selbstverständlich noch viele Anpassungen und weitere Tests benötigt. Überarbeitung des Spawn-Systems Das Spawn-System für Spieler wird überarbeitet - dazu zählen Feuerbasen, Rally-Punkte und Wiederbelebungen. Wir werden, wenn die Änderungen ins Spiel kommen ein detaillierteres Update geben, aber hier schon mal ein Vorgeschmack an was wir gearbeitet haben: "Überrennen von Feuerbasen"-Mechanik: sobald sich in der Nähe einer HAB Gegner befinden, kann an der HAB nicht mehr nachgespawnt werden bis alle Gegner tot oder weg sind. Diese Änderung sollte das "Fleischwolf"-Gameplay aus V11 ziemlich entschärfen. Spawnen auf Rally-Punkten in Wellen: Squad-Mitglieder sollten dadurch eher zusammen spawnen und nicht mehr einzeln rein tröpfeln Wiederbelebungssystem: die Bandage und nicht mehr der Sani-Beutel ist jetzt das Werkzeug, um Spieler wiederzubeleben. Jeder Spieler kann nun seine Bandagen benutzen und einen ausgeschalteten Kameraden wiederbeleben. Sanitäter beleben Tote schneller wieder als normale Soldaten. Die Ausdauer von Spielern, die wiederbelebt wurden, erholt sich nicht wieder bis sie von einem Sani geheilt werden. Es sind noch viele weitere Änderungen in Hinsicht auf das Spawn-System in Planung und wir werden euch in ein paar Wochen mehr darüber erzählen. Diese Änderungen sollen bewirken, dass Squads öfters enger zusammen arbeiten, was sich in weiterer Folge auch auf das Tempo von Kämpfen auswirken sollte. Benutzeroberfläche Allgemeine Oberfläche Ein Bereich an dem wir bereits schwer für die nächste Version gearbeitet haben, ist eine komplette Überarbeitung des Einsatzbildschirms. Wir haben das Prozedere dahingehend optimiert, dass neue Spieler in einer logischen Reihenfolge von einem zum nächsten Punkt geführt werden (einem Team beitreten -> einem Squad beitreten -> eine Rolle auswählen -> einen Spawn-Punkt auswählen). Wir haben weiters ein System implementiert, mit dem ihr genau sehen könnt, welche Ausrüstung jede einzelne Rolle enthält, und das auch detaillierte Beschreibungen der einzelnen Gegenstände umfasst. Als Bonus könnt ihr außerdem euren Charakter bewundern. Feuerteams Wir sind auch gerade dabei, die erste Iteration von Feuerteams zu implementieren. Prinzipiell können damit Squad-Leader ihre Squads optional in Feuerteams aufteilen, welche ihre eigenen Befehlsmarkierungen haben, um die Kommunikation auf dem Bildschirm zu erleichtern. (Es gibt allerdings keine spezifische Rolle für einen Feuerteam-Leader). Die Feuerteams wurden so entworfen, dass sie äußerst flexibel in ihrem Einsatz sind, was es dem einzelnen Squad-Leader erlauben sollte, sein Squad so zu führen wie er möchte. Dies sollte es Spielern ermöglichen, ein bisschen in die Führungsposition zu schnuppern, ohne gleich die Rolle und volle Verantwortung eines SLs anzunehmen. Kunst und Umgebung M1A2 Abrams, Panzer und Schießwesen Wir haben eine Menge Arbeit in den neuen Fahrzeugtypen gesteckt, der demnächst ins Spiel kommt: der Kampfpanzer. Der M1A2 Abrams, der es bereits in Form von Standbildern in die letzte Zusammenfassung (englisch) geschafft hat, bewegt sich jetzt endlich und hat sich für den Kampf schick gemacht. Das von uns modellierte Schießwesen beinhaltet noch keine modernen Feuerleitanlagen, deswegen haben wir dem Schützen in der Zweitansicht die Möglichkeit gegeben, die Reichweite manuell einzustellen. Der Abrams verfügt weiters über Sitze für einen Fahrzeugkommandanten und einen Lader. Beide Sitze haben Zugriff auf ein Maschinengewehr. Der Kommandant hat ein schweres "M2A1 Browning .50 Kaliber"-Maschinengewehr, das auf einem ferngesteuerten Waffensystem montiert ist, was ihm eine volle 360°-Sicht inklusive Zoom bietet. Der Sitz des Laders (der übrigens nicht benötigt wird, um die Kanone zu laden) ist ein eigener Sitz auf dem Geschützturm, welcher über ein M240-Maschinengewehr verfügt. https://streamable.com/ninla Auch der Bradley hat einige Änderungen erfahren. Dazu zählen unter anderem, dass der Schütze nun ein ballistisches Zielvisier und der Kommandant Zugriff auf eine Kamera mit starker Optik für Bedingungen bei Tageslicht hat. https://streamable.com/powgy https://streamable.com/rbyjk Munitionsbeutel von und für Infanterie Ein weiteres, oft gefordertes Stück Ausrüstung an dem wir arbeiten ist der Munitionsbeutel, der von einem normalen Schützen platziert werden kann. Dieser Beutel wird platziert, um Kameraden eine Möglichkeit zu geben, sich schnell Munitionsnachschub zu besorgen. Er kann in der Hauptbasis, FOB oder an Fahrzeugen aufgeladen werden, denn er verfügt nur über eine begrenzte Anzahl an Munition. https://streamable.com/cxwpy RPG-29 Das riesige RPG-29 feiert seinen Auftritt als tragbare schwere Panzerabwehrwaffe für die Fraktion der Aufständischen und ergänzt das leichtere RPG-7-System. Es feuert ein enormes 105mm Tandem-Sprengkopf-Projektil mit höherer Präzision und Reichweite (500m) als sein RPG-7-Gegenstück (150m). https://streamable.com/ahh78 Karten Außenbezirke von Tallil Es befindet sich eine spannende neue Karte in Entwicklung, die den Namen "Außenbezirke von Tallil" trägt. Die Karte ist 4x4km groß und im südlichen Irak angesiedelt. Sie verfügt über ein massives Flugfeld auf dem sich gewaltige begehbare Bunker und zahlreiche defensive Stellungen befinden. Der Großteil der Landschaft besteht aus einer offenen Sandwüste, aber obwohl auf der Karte ein paar Dörfer verstreut sind, dreht sich hier alles um den Kampf zwischen Fahrzeugen. Nur Infanterie-Squads die im Verbund mit Fahrzeugen kämpfen, werden auf den Schlachtfeldern von Tallil Erfolg haben. Yehorivka-Update Yehorivka wird gerade einer ordentlichen Schönheitskur unterzogen. Den Anfang macht die Vergrößerung des Spielbereichs auf 5x5km, welche eine Menge Möglichkeiten hinsichtlich neuer Layouts eröffnet und für mehr Variation im Gameplay sorgen sollte. Außerdem haben wir für das Gras auf eine neue Rendering-Methode zurückgegriffen, um die Leistung zu verbessern. Das große Lager ("Storage Site") wurde entfernt und durch kleinere Dörfer und Weiler ersetzt. Zusätzlich zur Beherbergung größerer Fahrzeuge haben wir mehr Deckung für Infanterie durch neue wichtige Punkte, bessere Wälder und Gräben bereitgestellt. Zu guter Letzt implementieren wir einen neuen Shader für die Darstellung des Wassers, welcher dieses um einiges besser aussehen lassen wird. Wir haben keine Ahnung wie es euch geht, aber die Welt fühlt sich immer besser an, wenn sich ein paar Zentimeter Abrams-Panzerung in der Nähe befinden. Ein großes Dankeschön geht an alle, die unserem Aufruf, Leute mit richtiger Erfahrung in und an Panzern zu kontaktieren, nachgegangen sind - ihr habt alle mehr getan, als nötig war! Offworld Ende. original Thread: http://forums.joinsquad.com/topic/33152-june-2018-recap/
  15. *some* thermals
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