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sgt_froug

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About sgt_froug

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    Fireteam Leader
  1. Alpha 13 Public Test, Round 1

    besides all the positive changes in regards to engine, content, polish in all departments (great job everyone!) here are a few thoughts from getting in a couple of rounds: buddy rally system I can see the benefit of having such a system to keep up the flow - until choppers make it in that is. however here are some ideas to differentiate them from hab spawns a little better and prevent possible abuse. the feasibilty of their technical implementation has not been considered: have the squad lead who's placed the initial rally approve requests by other squads to spawn in on his rally - similar to vehicle claim. reason being that it allows more experienced SLs to control the flow better. one example: I wanna go in sneaky with my squad - other squad(s) spawn in, shooting, ruining moment of surprise. restrict the amount of squads (eg 1-2 squads) that can spawn in on a foreign rally. movement speed increase I like this for now. speed increase together with a seemingly faster stamina recovery allows for a more fluid approach when moving from cover to cover. I don't think this makes the game less tactical or significantly faster since it still very much matters deciding when to move when and where. besides if the enemy is playing smart he will lock down certain areas where all the movement increase won't matter. furthermore you could sprint for ~200m in a12 whereas it's ~100m now - I prefer the new way because of the aforementioned reasons. the animations still feel a bit weird but that's probably just the a12 bias. one click spawn it seems easier to spawn in on the wrong point by accident - however I suppose it will iron itself out over time, since old habits die slowly. combat engineer really dig this kit (hue) - especially it's increased shoveling speed. the speed might even be buffed a little further imo. map pings I welcome they were removed. now concise communication plays a bigger role again for a being a good player/squad. removal of death penalty not really sure what to think of this one yet. I consider this similar to the buddy rally system though - once helicopters are in, some sort of death penalty could return. drawable path lines on map I like them. if used smartly they can greatly enhance the information you can deduce from looking at the map.
  2. Der "Wrench": März 2019

    Hi Squaddies! Während sich Änderungen Im Laufe der Zeit nicht vermeiden lassen, bleibt eines dennoch gewiss: es ist wieder einmal Zeit für den "Wrench"! Wir melden uns im März mit all euren großartigen Einsendungen zurück. Kommt uns doch auf dem Community-Modding-Discord besuchen, denn dort könnt ihr an Diskussionen rund ums Modden teilnehmen und die Modding-Gemeinschaft treffen (Anm.: dort solltet ihr allerdings des Englischen zumindest ein bisschen mächtig sein, aber keine Angst, die Modder sind grundsätzlich sehr hilfsbereite Menschen!). Auf jeden Fall ist es ein großartiger Ort, um eure Ideen auszutauschen und eure Leidenschaften mit Gleichgesinnten zu teilen, die euch, wie vorhin schon erwähnt, gerne dabei helfen, etwas richtig Cooles auf die Beine zu stellen. "Qwai River" von Spriggan Spriggan bastelt fleissig an einer Überarbeitung des alten "Project Reality"-Klassikers, welche denselben Namen trägt, um diese großartige Erfahrung auch für Squad verfügbar zu machen. Er lässt außerdem Design-Elemente seiner eigenen PR-Karte "Route E-106" mit einfließen. Der Schwerpunkt dieser Karte liegt bei Infanteriekämpfen und lässt euch auf ihrem Gelände, das 4 x 4 km misst, taktischen Spaß haben. Sumari Bala - Osteuropäische Umwandlung von [|56|] West Wests Liebe zu Sumari ließ in überlegen, wie gut diese Karte eingebettet in eine osteuropäischen Hügellandschaft funktionieren könnte. In dieser fein gemachten Verwandlung von Sumari lässt er die Briten oder Russen gegen die Miliz antreten. West plant außerdem den Norden noch mit Details zu verfeinern und die Flaggen dort weiter auseinander zu verteilen. "Troopers"-Mod von Loki Die "Troopers"-Mod wurde in der Community sofort als Liebling gefeiert. Loki ruht sich aber deshalb noch lange nicht auf seinen Lorbeeren aus, sondern das ganze Team und er arbeiten unerschöpflich daran, weitere Features und Gegnertypen in ihren Mod einzubauen. Außerdem befinden sich noch einige spannende Fahrzeuge in Arbeit, wir freuen uns also schon richtig auf künfitge Updates. Lasst euch die aktuelle Version also nicht entgehen und besucht die Mod auf dem Steam Workshop, um sie herunterzuladen und zu spielen! Hüpft außerdem auf ihren Discord-Server und leistet euren Teil! "Squad Infection" von xDJRy Zombies scheinen auf Modder einen besonderen Reiz auszuüben. Wir haben jetzt nämlich eine weitere Zombie-Mod, die auf den Namen "Squad Infection" hört und von xDJRy entwickelt wird. Diese Mod bringt den alten Klassiker-Spielmodus "Zombie Infection" für Squad. Der von Grund auf neu entwickelte Spielmodus "Infection" enthält verfeinerte Gameplay-Mechaniken und überzeugende Features für die Benutzer, sodass die Community sicherlich bei der Stange gehalten wird. Eigene Karten, Zombie-Modelle, Spielerfähigkeiten, Ausrüstungen und ein Soundtrack sind nur ein paar der vielen Elemente, welche sich in dieser Mod verstecken. Diese und alle nicht aufgezählten Bausteine sollten dabei helfen, der Mod eine Stimmung zu verleihen, welche einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Noch befindet sich alles in einem relativ frühen Entwicklungsstadium, aber wir können es nicht erwarten, wohin die Reise gehen wird. "Little Bird"-Helikopter-Mod von Heedicalking Die Heli-Mod, ein weiterer Liebling der Community, wird immer weiter mit neuen Features aktualisiert! Dieses Mal wurde der MH-6 "Little Bird" in zwei Ausführungen hinzugefügt: einmal als normaler Transporthelikopter und einmal als Spähhubschrauber, welcher dank Scheinwerfer und Wärmebildkamera auch für Nachteinsätze geeignet ist. "Squad Ops" hat die Mod kürzlich auch für sich entdeckt und bereits bei einem ihrer Ein-Leben-Events eingesetzt. Australische Fraktion vom AUSSIE Mod Team Genug der schlechten Witze über Australiens "Nähe" zu Österreich: das AUSSIE Mod Team meldet sich unter Getöse mit Bildern zu ihrem australischen Bushmaster PMV und eine ihrer Karten "Op: Anaconda" zurück. Solltet ihr mithelfen oder einfach nur am Ball bleiben wollen, dann guckt auf ihrem Discord vorbei. Wir sind uns nicht sicher, ob sie auch den entsprechenden Grenzschutz hinzufügen werden, aber wir hoffen noch darauf. Sehr schöne Arbeit! SquadZ von smed Dank der zahlreichen, großartigen Ideen hat sich SquadZ bereits in der Community etabliert und wird auf einigen Servern gespielt. Herzlichen Glückwunsch also an smed und sein Team! Die Zombies haben übermenschliche Fähigkeiten, sie können zum Beispiel so hoch wie Gebäude springen und ihr nächstes Opfer durch Wände verfolgen. Wenn ihr euch jemals gefragt habt, wie militärische Einheiten von Zombies geschlagen werden können, dann seid ihr bei dieser Mod genau richtig. Ihr könnt sie hier aus dem Steam Workshop herunterladen, sofort spielen oder erst mal ihrem Discord beitreten. Es ist alles gesagt, bis auf: Hiiiirrneee ... Casspir und Büffel von Springbok_ZA Springbok_ZA arbeitet aktuell für seine Mod, welche den südafrikanischen Grenzkrieg zur Vorlage hat, an zwei sehr wichtigen Fahrzeugen der South African Defense Force: Casspir und Büffel. Aufgrund ihrer einfachen Wartbarkeit im Feld und ihrer Mobilität im afrikanischen Busch wurden sie im Grenzkrieg erfolgreich eingsetzt. Zusammen mit dem Ratel bevorzugte die SADF nämlich Fahrzeuge mit Rädern und nicht mit Ketten. Wir hatten dieses Mal also Fraktionen, Karten, Helis, Zombies sowie futuristische Schädlingsbekämpfung. Was will man für einen gelungenen "Wrench" denn mehr?! Wenn ihr jetzt schon wisst, dass ihr in der Aprilausgabe vertreten sein werdet, dann benutzt für eure Einsendung dieses Formular. Man sieht sich nächsten Monat! Das "Squad Modding Hub"-Management-Team Ende. Anmerkung: Offworld Industries zeichnet sich nicht für Mod-Inhalte verantwortlich. Bitte kontaktiert den Ersteller, falls ihr Unterstützung benötigt.
  3. Der "Wrench": Februar 2019

    Hi Squaddies! Entschuldigt die Verspätung der Übersetzung, aber endlich meldet sich das Modding zurück! Nachdem auch das SDK wieder einsatzbereit ist, haben wir uns im Februar so richtig ins Zeug gelegt, um die verlorene Zeit wiederaufzuholen! Wir hoffen, dass ihr gut ins neue Jahr gestartet seid und wir sind bereits jetzt überzeugt, dass 2019 für uns alle ein sehr vielversprechendes Jahr wird - sowohl für Modder als auch Spieler. Lasst uns also gleich mal in eure Arbeiten eintauchen: Die Zukunft der Kriegsführung, mit freundlicher Genehmigung von Emile. Kommt uns doch auf dem Community-Modding-Discord besuchen, denn dort könnt ihr an Diskussionen rund ums Modden teilnehmen und die Modding-Gemeinschaft treffen (Anm.: dort solltet ihr allerdings des Englischen zumindest ein bisschen mächtig sein, aber keine Angst, die Modder sind grundsätzlich sehr hilfsbereite Menschen!). Auf jeden Fall ist es ein großartiger Ort, um eure Ideen auszutauschen und eure Leidenschaften mit Gleichgesinnten zu teilen, die euch, wie vorhin schon erwähnt, gerne dabei helfen, etwas richtig Cooles auf die Beine zu stellen. BMPT-72 "TERMINATOR 2" VON SPECTR_ETERNAL Habt ihr euch jemals den T-72 angeguckt und dabei gedacht: "Dieses Teil könnte mehr Waffen vertragen"? Nunja, die Russen und auch SPECTR_Eternal taten genau das. Er begann an einer Mod zu arbeiten, die ihn in zu einem Unterstützungspanzer, den BMPT-72 macht: er ist mit einem Zwillingsgeschütz ausgestattet, welches über zwei 30 mm 2A42 Maschinenkanonen und vier individuelle 9M129-1 "Ataka-T"-Raketen verfügt. Wer auf der falschen Seite dieses Biests steht wird nicht sehr glücklich werden. ELVEDALEN VON HANGRATH Das Design von Elvedalen dreht sich hauptsächlich um intensive Kämpfe im Flusstal in der Kartenmitte. Auf ihr werden sich die amerikanische Armee und die russischen Streitkräfte Gefechte über strategische Ziele im zuvor erwähnten Tal liefern. Kämpfe mit schwer gepanzerten Fahrzeugen und offene Bereiche bedeuten für diejenigen, die sich nicht ordentlich bewegen, dass sie später flußabwärts treiben werden. Ihr könnt sie hier auf dem Steam Workshop finden. MIL MI-24V "HIND" VON WARGR & RINCEWIND Wargr und Rincewind haben sich für ein äußerst ambitioniertes Projekt entschieden: Sie arbeiten gerade daran, das authentischste und detaillierteste Modell des russischen Mi-24V zu erstellen. Anhand des Einsatzes von Fotoscans des echten Helikopters lässt sich sehr gut erkennen, wozu diese Modder fähig sind. Wir freuen uns schon richtig, weitere Fortschritte zu sehen, während dieses berühmte Luftfahrzeug in ihren Händen gedeiht. TRAININGSKARTE VON MIKE Nachdem die Himmel auf den Schlachtfeldern schnell immer enger werden, arbeitet Mike an einer Trainingskarte, die auch für Helikopter geeignet ist. Sie umfasst außerdem mehrere Schiessstände, damit die Leute für seine zukünftige Organisation, die Ein-Leben-Events gestaltet, bereit sind. Wenn man sich auf jeden Bereich einzeln konzentriert, kann man als neuer aber auch alter Spieler seine Fertigkeiten für das Überleben in Squad verbessern. YEHO IM 1. WELTKRIEG VON PAPASMURF7676 Als ihm ein Clan-Freund Grabenkriege im Stile des 1. Weltkriegs vorschlug, fand Papasmurf7676 den perfekten Ort auf Yehorivka, um dies umzugr- ähm ... umzusetzen. Er entschied sich dafür, beiden Teams ausgeglichene Gräben zu geben, damit sich diese dort mit FOBs einbuddeln und verteidigen können. Es gibt keine Fahrzeuge, es herrscht hier also der pure Infantriekampf. Ihr könnt eine frühe Version der Karte auf dem Steam Workshop finden. Auf ins Niemandsland, Jungs und Mädls! AUSTRALISCHES HEER VOM "AUSSIE MOD"-TEAM Aus der Alpenrepublik der Känguruhs lässt uns dieses neu geformte Modding-Team sonnige Grüße ausrichten! Nachdem ihre Gastfreundschaft keine Grenzen kennt, lassen sie uns auch einen ersten Blick auf ihre neugeborene Fraktion werfen. Arbeiten an zwei neuen Fahrzeugen, acht neuen Waffen, neuen Charaktermodellen und zwei Karten haben bereits begonnen! Sie werden auch einige Vanilla-Objekte (Original-Objekte aus Squad) entsprechend anpassen. Wenn ihr Lust habt, mitzuhelfen oder einfach nur auf dem Laufenden bleiben möchtet, dann schaut auf ihrem Discord vorbei. UPDATE ZU OPERATION HOMESTEAD VON SPECTR_ETERNAL Wir wünschten, wir hätten so viel geballte Energie wie SPECTR_Eternal, der letzten Monat nicht nur ein sondern sogar ZWEI beeindruckende Projekte für den "Wrench" eingereicht hat! Wir können gar nicht anders, als solch einem Einsatz zu applaudieren! Dieses Mal hat er "Operation Homestead" um einen neuen Bereich aktualisiert, der sich "The Burnt Forest" (der verbrannte Wald) nennt. Außerdem lässt er uns einen Hinweis auf einen weit entfernten roten Wald zurück, in welchem man eventuell eine Hommage an ein ukrainisches Spiel entdecken könnte. ARCADE-FAHRZEUGE VON STEFFENBK1 Ihr wollt in Squad immer Fahrzeuge fahren, aber eure Freunde haben die Schnauze voll, den Logi zu flippen? Steffenbk1 schafft hier Abhilfe! Er arbeitet daran, Fahrzeuge in Squad leichter handhabbar zu machen und will es dadurch erreichen, dass man diese völlig alleine steuern - also gleichzeitig schießen und fahren - kann! FRANZÖSISCHE FREMDENLEGION VON TACTICAL COLLECTIVE MODDING Unsere feinen, fremden, französischen Freunde friemeln fleißig (entschuldigt, wir konnten es uns nicht verkneifen) an ihrem Mod vor sich hin, um uns bald mit einer spielbaren Version zu versorgen! Die Produktion ihrer Objekte verläuft nach wie vor ohne Unterbrechungen. Sie haben uns davon einen flüchtigen Eindruck mitgeschickt, in dem wir die FRF2 sehen, welche von Biohog modelliert und dem Scharfschützen zu Verfügung gestellt wird. NG CUSTOM SERVER - KLASSISCHE KARTEN Aufgrund der starken Nachfrage kehrt der "NG Custom Modded"-Server zurück und auf ihm läuft ein Special mit neuinterpretierten Karten aus Battlefield 2, welche mit dem Helikopter-Mod funktionieren. NG lässt den Server ohne Pause online, guckt also jederzeit rauf. Klingt nach einer Menge Spaß voll von nostalgischen Momenten! Fragen? Schaut auf ihrem Discord-Server vorbei, während ihr die Mods aus dem Steam Workshop runterlädt! Vorerst könnt ihr gemoddete Server natürlich unter der Liste der benutzerdefinierten Server finden. SCHLUSSSATZ Verdammt, Mädls und Jungs, es tut gut wieder zurück zu sein und wir freuen uns bereits auf die Einträge für den nächsten Wrench. Hier könnt ihr euer Projekt einreichen.
  4. Zusammenfassung: Februar 2019

    Seid gegrüßt Soldaten! Nur weil Februar der kürzeste Monat ist, bedeutet das nicht automatisch, dass weniger passiert ist! Wir haben hart daran gearbeitet, Squad auf die Unreal Engine 4.21 zu aktualisieren, einen Haufen Fehler zu beheben und einige tolle Sachen für euch auf einen enstprechenden Stand zu bringen. Aber wartet, es gibt noch mehr! Gönnt euch die explosive Vorschau zu Alpha 13. Reddit AMA Am 5. Februar gab es ein AMA auf Reddit, in dem uns Merlin auf dem "r/JoinSquad"-Subreddit besuchte und alle möglichen Fragen beantwortete - nur für den Fall, dass ihr es verpasst habt! Hier (Link auf Englisch) gelangt ihr direkt zum Faden oder ihr sucht im "#ama-answers"-Kanal auf unserem Community-Discord nach euren Lieblingsthemen. Unter mithilfe des restlichen Teams sprachen wir über Themen wie Pläne für 2019, selektives Aufmunitionieren, Schaufelanimationen sowie einiges mehr. Lesen in der Freizeit? Check! Allgemeine Updates Zerstörbare Ketten und Räder In der nächsten Alpha-Version sind Ketten und Räder vollkommen zerstörbar. Dadurch könnt ihr Fahrzeugen punktuelleren Schaden zufügen. Für Räder gilt, das entsprechende Fahrzeug vorausgesetzt, dass diese durch Kleinkalibergeschosse zerstört werden können. Ketten hingegen benötigen Kaliber mit mehr Schlagkraft - typischerweise Kaliber 50 oder größer - damit diese kaputt gehen. Mit jedem Rad das zerstört wird, entsteht mehr Reibung, was zu einer Reduktion der Maximalgeschwindigkeit führt. Die Felgen von zerstörten Rädern funktionieren zwar noch, reduzieren aber die Fahrtüchtigkeit. Zusätzlich neigt sich das Fahrzeug entsprechend, denn der stützende Reifen ist ja kaputt. Wenn eine Kette zerstört wird, funktioniert die entsprechende Fahrteingabe nicht mehr. Das bedeutet also, dass wenn beide Ketten zerstört werden, das Fahrzeug bewegungsunfähig wird. Verbesserungen der Animationen Unser Animationssystem erhielt allgemeine visuelle und realistische Verbesserungen. Dazu zählen: Die Überarbeitung des Ragdoll-Systems Handzeichen für Squad-Leader- und Trupp-Befehle Handbewegungen, wenn Squad-Leader im Kommandofunk kommunizieren Kopfbewegungen für Fahrzeugpassagiere; sich bewegende Münder, wenn über den Sprach-Chat kommuniziert wird Bessere Animationen an offenen Geschützen und Geschützstellungen Animationen für Handfeuerwaffen im inaktiven Zustand Sekundär-Animationen an Fahrzeugen, wie zum Beispiel sich bewegende Antennen und Schmutzfänger Einige Optimierungen Das Ergebnis sind vollkommenere Charaktere und Fahrzeuge. Pioniere und Sappeure Für Alpha 13 führen wir eine neue Rolle ein: den Pionier. Einige Gegenstände, die man zuvor bei Schützen finden konnte, wandern nun zu dieser neuen Rolle. Sie erhält außerdem Panzerabwehrminen sowie kleine Sprengladungen. Der Zweck dieser Rolle ist es, platzierbare Objekte und leichte Fahrzeuge schnell zu zerstören, Hinterhalte auf feindliche Fahrzeuge zu legen und mit ihren Panzerabwehrminen Sperrgebiete zu schaffen. Für die Miliz und die Aufständischen bedeutet das, dass die vorherige Rolle des Aufklärers nun zum Sappeur wandert. Im Unterschied zu den Pionieren können Sappeure IEDs platzieren. "Destruction"-Spielmodus "Destruction" ist ein Spielmodus, der an den "Insurgency"-Spielmodus angelehnt ist, aber in dem konventionelle Streitkräfte gegeneinander spielen. Die angreifende Seite hat eine bestimmte Zeitspanne und Ressourcen, um zwei unterschiedliche Waffenlager zu zerstören. Sobald ein Zielpaar zerstört wurde, beginnt eine neue Phase der Operation. In dieser entstehen zwei weitere Ziele und die Angreifer erhalten zusätzliche Zeit sowie Ressourcen. Die allgemeinen Orte dieser Ziele sind innerhalb eines festgelegten Bereichs vorgegeben, aber die exakten Stellen sind zufällig verteilt - die Angreifer erhalten jedoch Hinweise auf die ungefähre Position. Diese Ziele können nur durch die Sprengladungen der Pioniere zerstört werden. "Proxy LOD"-System Interaktive Demo Mit 4.21 erhielten wir eine neue Methode (Link auf Englisch), LODs (in etwa: Detailstufen der Objekte auf verschiedene Distanzen) zu generieren und wir planen diese vollständig für die meisten unserer großen und daher teuren Objekte zu benutzen. Mit dieser Methode kann die Anzahl der darzustellenden Texturen pro Objekt, und dessen Komplexität selbst, signifikant verringert werden. In manchen Fällen kann ein Modell mit der neuen Methode um bis zu 40 mal weniger komplex sein, als das alte. Wir haben dieses System zu Testzwecken vorerst auf Narva eingesetzt, haltet dort also nach Leistungsverbesserungen Ausschau und vergesst bitte nicht, Fehler, die in diesem Zusammenhang stehen, zu berichten! Selektives Aufmunitioneren Wie bereits in einer früheren Zusammenfassung beschrieben, arbeiten wir hart daran, die Art und Weise zu verbessern, wie ihr Teile eurer Ausrüstung einzeln aufmunitionieren könnt. Wenn eure Munitionsanforderungen die der Nachladequelle übersteigen, könnt ihr nicht aufmunitionieren. Gleichzeitig müsst ihr aber nicht mehr aufmunitioneren als nötig ist, was zusätzliche Munitionspunkte für andere Spieler "frei machen" sollte. Rollenwechsel an Fahrzeugen Eine weitere Verbesserung, die sich auf die Spielqualität auswirken sollte, ist die Fähigkeit für Infanterie an einem Schützen- oder Transportpanzer zu jeder beliebigen Rolle zu wechseln - identisch zu den Munitionskisten einer FOB. Wenn eine Rolle gewechselt wird, werden die Munitionspunkte des Fahrzeuges verbraucht. An leichten Fahrzeugen sowie Panzern kann zur Rolle des Besatzungsmitglieds gewechselt werden. Dadurch können jetzt alle Fahrzeuge auf dem Schlachtfeld mithilfe des Reparaturwerkzeugs des Besatzungsmitglieds wieder halbwegs in Schuss gebracht werden. "Unreal Engine 4.21"-Upgrade Wir hatten es in unserer Zusammenfassung vom Januar erwähnt, doch jetzt sind wir mit dem Upgrade fertig und wir haben uns bereits an die Verbesserungen gewöhnt, die es für die Entwicklung von Squad gebracht hat. Zahlreiche interne Play-Tests stellten sich als vielversprechend heraus und wir hoffen, die Vorzüge (sowie potenzielle Fehler!) im Vollen während den kommenden Community-Tests zu beobachten. Bedenkt aber bitte, dass wir die vollen Optimierungsmöglichkeiten dieses Upgrades noch nicht ausgenutzt haben - haltet eure Erwartungen also bitte etwas im Zaum. Neue Fahrzeuge T-62-Kampfpanzer Eines der neuen Fahrzeuge, welches die Bühne betreten wird, ist der T-62-Kampfpanzer für die Miliz und Aufständischen. Er ist ein sowjetisches Fahrzeug und stammt aus der heißen Zeit des kalten Krieges. Einige Überschussmodelle fanden ihren Weg in die Hände von unkonventionellen Streitkräften und er ist äußerst schlagkräftig gegen schwer gepanzerte Ziele. Der T-62 ist mit einem stabilisierten 115 mm-Glattrohrgeschütz ausgestattet, welches die üblichen panzerbrechenden Treibspiegelgeschosse (APDS), hochexplosive Hohlladungsgeschosse zur Panzerabwehr (HEAT) sowie Quetschkopfgeschossen gegen Infanterie (FRAG) abfeuert. Obwohl seine Bewaffnung der modernerer Gegenstücke etwas unterlegen ist, darf man seine Fähigkeit, auf Distanz tödlich zu sein, nicht unterschätzen. Der Kommandeurssitz erhält ein Persikop mit hoch verstärkten Optiken, welches auf einer Kuppel angebracht ist. BRDM-2 Spandrel Eine weitere neue Fahrzeugvariante ist der BRDM-2 Spandrel, der im wesentlichen eine Panzerabwehrvariante des "BRDM-2"-Spähfahrzeuges ist. Er ist mit fünf kabelgesteuerten Konkurs-Raketen ausgestattet und kann diese relativ schnell hintereinander abfeuern. Dies erlaubt es ihm, verheerenden Schaden gegen schwer gepanzerte Fahrzeuge auf Distanz anzurichten. Die Kombination seiner Mobilität und seiner panzerabwehrenden Feuerkraft macht ihn zu einem potenten Werkzeug auf dem Schlachtfeld. Seine schwache Panzerung macht ihn jedoch zu einer schlechten Wahl im Direktkampf gegen feindliche Panzer. Dieses Fahrzeug wird den russischen sowie unkonventionellen Streitkräften zur Verfügung stehen. MATV TOW Wir haben noch ein Fahrzeug für euch in petto. Und zwar handelt es sich hierbei um den MATV TOW, das amerikanische Gegenstück zum Spandrel. Er ist praktisch eine TOW auf Rädern und verfügt ebenfalls über 5 TOW-Raketen sowie die vom normalen MATV bekannte Mobilität und Panzerung. Definitiv ein schlagkräftiges Fahrzeug, auch wenn die Panzerung zu wünschen übrig lässt. Neue Waffen Vz61. Skorpion Die Vz. 61 "Škorpion" stammt aus tschechischer Produktion und ist eine Maschinenpistole, welche Kaliber .32 ACP abfeuert. Sie wurde 1959 entwickelt und während den sechizger sowie siebziger Jahren produziert und exportiert. Die Škorpion ist ein aufschießender Rückstoßlader und verfügt über die Möglichkeit zwischen Einzel- und Dauerfeuer zu wechseln. Ihr aufschießender Mechanismus ermöglicht bei hohen Feuerraten zusätzliche Genauigkeit. Durch ihr Design, welches selbst mit ausgeklappter Schulterstütze kompakt bleibt, wird sie zum Liebling für Besatzungsmitglieder in Verteidigungssituationen. Sie wird an die Besatzungsmitglieder der Miliz und Aufständischen ausgeliefert. M-15 Panzerabwehrmine Die M-15 Panzerabwehrmine ist ein amerikanisches Design, welches aus dem zweiten Weltkrieg stammt. Sie wird durch einen mechanischen Druckzünder aktiviert, wenn genügend Belastung auf ihr entsteht. In ihr sind ca. 10,3 kg Sprengstoff enthalten, dadurch macht sie schwer gepanzerte Fahrzeuge bewegungsunfähig und zerstört leicht gepanzerte fast zur Gänze. Sie wird den amerikanischen und britischen Pionieren zur Verfügung stehen. Sprengladungen Es wurden einige zeitgesteuerte Sprengladungen hinzugefügt. Sie kommen in verschiedenen Formen, aber aus Gründen des Gameplays ist ihre explosive Wirkung ident. Diese Sprengladungen werden für das Zerstören von Wracks und platzierbaren Gegenständen eingesetzt. Sie zünden nach 30 Sekunden, können jedoch innerhalb dieser Zeitspanne mithilfe der Schaufel entschärft werden. Sa80-Bajonett Alle Rollen der Briten werden dieses Bajonett erhalten, da es standardmäßig für die L85A2-Familie an Gewehren entwickelt wurde. Seine spezielle Anbringung auf dem Lauf bedeutet, dass die Klinge leicht abseits des Zentrums des Griffs positioniert ist, was es zu einem beliebten Werkzeug für den Einsatz macht. Schlusssatz Das waren definitiv gute Neuigkeiten - ob ihr jetzt lieber zustecht oder Dinge in die Luft jagt! Wir arbeiten jedenfalls hart daran, Alpha 13 für das öffentliche Testen zu vervollständigen - haltet also eure Augen nach Updates und Testmöglichkeiten offen! Die Fehler, welche durch das Engine-Update entstanden sind, finden sich schließlich nicht von alleine. Vielen Dank, dass ihr Teil der Squad-Community seid!
  5. What does this game do better than PR?

    At this point of development, in no particular order: Gunplay Movement Persistent ammo Vehicle damage model Fireteams Use of physmats for driving
  6. Zusammenfassung: Januar 2019

    Seid gegrüßt Soldaten! Wir melden uns im neuen Jahr mit einer brandneuen Zusammenfassung zurück! Hoffentlich seid ihr fleissig dabei, beim Sport eure Weihnachtssünden zu verbrennen. Wenn ihr aber für eure Neujahrsvorsätze keine Baupunkte mehr habt, dann können wir euch vielleicht mit ein paar Neuigkeiten zu Squad ablenken! Fangen wir also an: 4.21-Engine-Aktualisierung Engine-Aktualisierungen bedeuten für die Entwicklung von Squad immer lang ersehnte Verbesserungen. Dieses Mal haben wir gleich ein paar Versionen übersprungen - von 4.16 auf 4.21, um genau zu sein. Eine detaillierte Liste mit allen Änderungen und Aktualisierungen der UE 4.21 könnt ihr hier (auf Englisch) finden. Bei Engine-Aktualisierungen handelt es sich immer um eine Herausforderung, aber die positiven überwiegen die negativen Seiten und das Team macht gerade große Fortschritte. Sobald wir Squad auf die neue Engine-Version aktualisiert haben, können alle Entwickler von verbesserten Werkzeugen und Fehlerbehebungen profitieren, was wiederum die Qualität von Squad insgesamt verbessern wird. Tatsächlich war der "Alpha 13"-Test letzte Woche die erste Version, welche auf 4.21 gespielt wurde. Es handelte sich um einen Test, welcher dazu gedacht war, alle Fehler zu finden, die bei der Migration auf die neue Engine-Version entstanden sind. Verbesserung beim Nachladen von Munition Dieses Feature hat letzte Woche beim "Alpha 13"-Test das erste Mal das Licht der Welt erblickt. Wir können bestätigen, dass es sich hierbei um eine willkommene Verbesserung bei der Nachlademechanik von Munition handelt. Das Update wird es euch ermöglichen, genau auszuwählen, welchen Gegenstand ihr in eurem Inventar nachladen möchtet. In der aktuellen "Alpha 12"-Implementation könnt ihr überhaupt nicht nachladen, wenn eure Munitionsanforderungen die der Nachladequelle übersteigen. Ihr habt derzeit auch keine Kontrolle darüber, weniger nachzuladen als nötig wäre. Diese Verfeinerung sollte also dabei helfen, "extra" Munitionspunkte für andere Spieler frei zu machen. Ihr werdet die Möglichkeit haben, genau das nachzuladen, was ihr auch benötigt. Wie gut ihr diese Möglichkeit einsetzt bleibt natürlich euch überlassen. Schaden an Ketten und Rädern Wie wir bereits in einer früheren Zusamenfassung erwähnt haben, fangen wir gerade an, die letzte große Verbesserung am Schadenssystem für Fahrzeuge zu testen: das Zerstören von Rädern und Ketten. Dies wird es für Angreifer leichter machen, einen Bewegungsunfähigkeitstreffer zu landen. Sie haben so also ein weiteres Ziel, da Ketten und Räder normalerweise offener liegen und leichter gepanzert sind als der Motor. Waffen für den Hinterhalt, wie zum Beispiel Minen, erfüllen jetzt einen zusätzlichen, leicht unterschiedlichen Zweck, indem Ketten bzw. Räder zu ihrem Ziel werden. Diese Bewegungsunfähigkeitstreffer geben dem betroffenen Ziel einen gewissen Grad an Kontermöglichkeiten. Wir werden uns ansehen, wie effektiv diese neuen Komponenten zum Einsatz kommen, haltet euch mit eurem Feedback also nicht zurück! Neue Panzer Wir arbeiten an einer Tonne (kein beabsichtigtes Wortspiel (Anmerkung des Lektors: das glaube ich nie.)) von neuen Bodenfahrzeugen. Dazu zählen unter anderem stärkere Schützenpanzer für die russischen Streitkräfte, nämlich die BMP-Serie. Doch auch die Briten bekommen endlich ihren "Challenger 2"-Kampfpanzer und selbst die Aufständischen bzw. die Miliz bekommen einen Kampfpanzer - und zwar den aus Sowjetzeiten bekannten T-62. Der Challenger 2 und die BMPs befinden sich noch in einem relativ frühen Zustand, aber die Arbeiten schreiten voran! Der Challenger 2 ist eine umfassende Neugestaltung des "Challenger 1"-Kampfpanzers und sollte sowohl die Feuerkraft als auch den Schutz für die Briten im Spiel erheblich verbessern. Obwohl er seinem Vorgänger sehr ähnelt, gibt es bei den Teilen weniger als 5 % Überschneidung und er ist um 100 % gemeiner. Das sowjetische Arbeitspferd sah zum ersten Mal im Jahr 1961 ein Schlachtfeld und er wurde daraufhin schnell zum Standard im Kampfpanzerarsenal. Sein Durchhaltevermögen hat den T-62 zu einem fähigen Fahrzeug gemacht, welches heute noch zu Tausenden rund um die Welt eingesetzt wird. Wir führen außerdem eine Reihe von Fahrzeugen aus der ehrwürdigen BMP-Serie ein, damit auch die russischen und unkonventionellen Streitkräfte eine Erhöhung ihrer Feuerkraft erfahren. Am Anfang werden wir sowohl den BMP-1 als auch den BMP-2 für bestimmte Fraktionen und Karten-Layer einführen. Der spätere Plan ist es, die russische Fraktion zu verbessern, indem die BMP-2M-Variante anstatt der veralteten Originalversion eingeführt wird. Die überholte Version wird aber dann weiterhin für die unkonventionellen Streitkräfte zum Einsatz kommen. Die BMPs sollten einen leicht verbesserten Schutz als die BTR-Fahrzeuge bieten. Der BMP-1 verfügt über ein ziemlich interessantes Hauptgeschütz, und zwar ein rückstoßfreies Geschütz mit Kaliber 73 mm. Es handelt sich dabei quasi um eine SPG-9 als Hauptbewaffnung. Im Gegensatz dazu handelt es sich beim Hauptgeschütz der BMP-2-Variante um das 2A42 mit Kaliber 30 mm, welches sogar noch schneller als das 2A72-Geschütz des BTR-82As feuert. Als ob das noch nicht genug wäre, verfügen beide über die Möglichkeit, ATGMs auszurüsten; den entsprechenden Karten-Layer und Fraktion vorausgesetzt. UAV der amerikanischen Streitkräfte Wir arbeiten an einem Feature für eine luftbasierte Drohne (UAV: "Unmanned Arial Vehicle" - auf Deutsch: unbemanntes Fluggerät), welche dem Kommandeur zur Verfügung stehen wird. Durch die Fähigkeit direkt in die Action zu zoomen, erhält also die Befehlsspitze ein einzigartiges Mittel zur Observation und Aufklärung. Außerdem arbeiten wir an UAV-Funktionen, wie der Fähigkeit Fahrzeuge zu verfolgen oder Markierungen zu setzen. Das sollte die Erfahrung für den Kommandeur weiter optimieren. Fallujah Unser Ziel ist es, Fallujah zur dichtesten Karte, die wir bisher erstellt haben, zu machen. Der schwierigste Teil, solch eine komplexe Umgebung zu schaffen, ist, dass die unterschiedlichen Gameplay-Pfade, -Areale und -Szenarien ordentlich balanciert werden. Um das zu erreichen haben wir ein neues System implementiert, bei dem Markierungen für das Gameplay gesetzt werden. Dadurch können wir uns auf das große Ganze zu konzentrieren, während die Details in einem späteren Produktionsschritt verfeinert werden. So können wir die Designs jeder Flagge optimal überarbeiten, was den Erstellungsprozess beschleunigt und optimiert. Bleibt auf jeden Fall dran, wenn wir uns ans Austesten machen. Wir werden beim Testen dieses abermaligen Favoriten die Hilfe von sowohl grauhaarigen Veteranen als auch frischen Neulingen benötigen. Skorpo Auch Skorpo, eine Karte, welche auf einem beschaulichen Dorf an der norwegischen Westküste basiert, macht Fortschritte. Wir haben die Ergebnisse des letzten Dezember-Playtests eingearbeitet und so den Gameplay-Ablauf optimiert. Änderungen, welche nach dem letzten Playtest ihren Einzug erhalten haben, umfassen: das Hinzufügen von weiteren alternativen Routen, das Verbessern der Passierbarkeit von Straßen, die Überarbeitung der Flaggenanordnungen sowie von weiteren Faktoren, die sich auf das Gameplay auswirken. Ein große Herausforderung bei dieser Map bestand in der Optimierung der Leistung und glücklicherweise beinhaltet das 4.21-Update neue Werkzeuge für größere Landschaften. Diese sollten dabei helfen, euch Spielern eine reibungslosere Erfahrung zu bieten. Squad-Chat mit Drav (auf Englisch) Und zu guter Letzt hatten wir noch die Möglichkeit, uns mit Squads leitendem Produzenten, Dave "Drav" Mason, zusammenzusetzen. Drav hat uns einige Einblicke in die Entwicklung von Squad gewährt, eure Fragen beantwortet und ca. zwei Stunden mit uns gequatscht. Ein großes Dankeschön an alle die dabei waren! (Anmerkung: wir wissen um die Audio-Probleme Bescheid - springt einfach zur sechsten Minute. Ihr verpasst dabei keinen Leak, versprochen.) Schlusssatz Verdammt, da hat das Team aber an einigen coolen Dingen für die Zusammenfassung gearbeitet! Bis zum nächsten Mal; haltet eure Freunde nahe bei euch, aber eure Luftunterstützung noch näher.
  7. Der "Wrench": Dezember 2018

    Hi Squaddies! Willkommen im Dezember! Wart ihr dieses Jahr schön artig? Ist eigentlich egal! Die Modding-Community hat eine Menge Geschenke für alle braven Squaddies! Wir ihr vielleicht schon gemerkt habt, haben wir einen Monat ausgelassen und sind direkt von der Oktober-Ausgabe zum Dezember übergegangen. Nachdem uns die Bezeichnungen schon seit Jahren auf den Nerv gingen, haben wir diese geändert. Macht euch aber keine Sorgen, denn ihr bekommt immer noch dieselben "Wrench"-Inhalte, nur eben jetzt auch logisch stringenter. Da wir das jetzt aus dem Weg geräumt haben, gucken wir uns an, woran die Modding-Community letztes Monat gearbeitet hat. Kommt uns doch auf dem Community-Modding-Discord besuchen, denn dort könnt ihr an Diskussionen rund ums Modden teilnehmen und die Modding-Gemeinschaft treffen (Anm.: dort solltet ihr allerdings des Englischen zumindest ein bisschen mächtig sein, aber keine Angst, die Modder sind grundsätzlich sehr hilfsbereite Menschen!). Auf jeden Fall ist es ein großartiger Ort, um eure Ideen auszutauschen und eure Leidenschaften mit Gleichgesinnten zu teilen, die euch, wie vorhin schon erwähnt, gerne dabei helfen, etwas richtig Cooles auf die Beine zu stellen. Alpha 12.2, Modding und SquadChat Die Veröffentlichung der zwei Hotfixes hat leider die Möglichkeit, Mods zu spielen, zunichte gemacht, da die Art und Weise geändert wurde, wie Squad mit Dateien umgeht. StrangeZak arbeitet allerdings fleissig daran, die Probleme zu lösen und er plant ein aktualisiertes SDK zu veröffentlichen, damit wir alle wieder in den Genuss von Mods kommen können. Wir haben es geschafft, ihn vom Code weg zu zerren und mit ihm im SquadChat (auf Englisch) ein bisschen zu quatschen. Operation Homestead von SPECTR_Eternal Regelmäßige Besucher des Modding-Hubs hatten schon die Gelegenheit, den Fortschritt von SPECTR_Eternals Karte zu verfolgen. Es ist auf jeden Fall großartig, die fortschreitende Entwicklung zu beobachten. Bei Operation Homestead handelt es sich um eine große Karte, auf der sich alles um Fahrzeugschlachten über weite und zahlreiche Landwirtschaftsflächen, Blumenfelder und hügelige Landschaften in Schottland dreht. Für die Karte sind zwei Hauptbasen geplant, in welchen ihr genügend Fahrzeuge vorfinden werdet. Währenddessen sollte sich die Infanterie unter Berücksichtigung natürlicher Deckung auf verlassene Militärstützpunkte und Siedlungen zu bewegen. Strike at Karkand V2 von FAR-STAN Strike at Karkand hat neue Texturen, Gebäude und einige hübsche Effekte spendiert bekommen. Hier hat sich einiges getan, und das Beste ist, dass nun die Helikopter-Mod unterstützt wird. Wir können also über die Straßenschluchten und Gebäude von Karkand fliegen und so unsere Nostalgie aufleben lassen. Ein weiteres schönes Update von FAR-STAN. Vietnamesischer Dschungel von TopcatAlpha Topcat lernt gerade, wie man mit dem UE4-Editor umgeht und erstellt dabei seine erste Karte: eine Dschungel-Karte, die in Vietnam angesiedelt ist. Der Plan für die Karte ist, dass asymmetrische Schlachten in dicht bewachsenen Umgebungen aber auch Siedlungen und versteckten Stollen im Vordergrund stehen. Französische Fremdenlegion von Tactical Collective Modding Ein weiteres Monat bringt ein weiteres cooles Update der Leute von Tactical Collective Modding. Dieses Monat zeigen sie uns Fortschritte zum MILAN ATGM, Gewehrgranaten und zu neuen Karten. Wenn ihr interessiert seid, dann könnt ihr auf ihrer Website weitere Einzelheiten und auch ein Interview mit ihrem Sound-Designer (auf Englisch) finden. Khamisiyah Remastered von Wheezy An Wheezys überarbeiteter Version, der von Fans geliebten Project-Reality-Karte Khamisiyah, wurde auch weiter gearbeitet. Sie bekam unter anderem neue Assets und visuelle Effekte verpasst. Rainbow Road von Alac Alac, der eigentlich für - sagen wir mal - weniger trippige Projekte bekannt ist, hat sich entschieden, in sein Leben mehr als nur triste olivfarbige Töne zu bringen. Und was eignet sich hierfür besser, als die aus Mario Kart 64 bekannte Rainbow Road nachzubauen? Sie kommt vollständig mit entsprechender Hintergrundmusik und bietet eine völlig neue Rennerfahrung. Wir können nicht anders, als "It's-a Me, Mörsar-io!" zu sagen. Finnische Streitkräfte von FDFMod Unsere finnische Freunde haben fleissig daran gearbeitet, ihr Arsenal um die neuesten finnischen Militärentwicklungen zu erweitern. Dieses Mal zeigen sie uns den HK69A1 UGL, der sich bereits in einem guten Zustand befindet. Ihre Kooperation mit den finnischen Arma-Moddern scheint bereits Früchte zu tragen. Für das Team ist es aber nicht genug, nur ihr Arsenal zu erweitern, sondern ihnen liegt auch daran, technologisch Fortschritte zu machen. Deshalb fingen sie vor Kurzem an, sich Photogrammetrie für ihre Charaktermodelle anzusehen. Nachfolgend findet ihr ein paar Scan-Ergebnisse im Rohformat von kleineren Teilen. Wir sind gespannt auf weitere Ergebnisse! Versorgungslinien-Spielmodus von Bill Nye Hören wir uns an, was Bill Nye zu sagen hat, nachdem er seinen neuen Spielmodus am besten kennt: Versorgungslinien ist ein von Spielern getriebener Modus, der mehr Optionen als AAS bieten soll. Das Hauptziel ist immer noch feindliche Punkte zu erobern, aber als Nebenziele spawnen zufällig auf der Karte Versorungsdepots, die es auch einzunehmen gilt. Diese Depots existieren nur für eine kurze Zeit und sie erlauben den Teams einen logistischen Vorteil zu erlangen, denn Hauptbasen im traditionellen Sinn wird es keine geben. Stattdessen wird die bevorstehende Kommandeursrolle eigene Hauptbasen setzen können. Dort kann zuvor gesammelter Nachschub genutzt werden, um das Team zu verstärken, indem Fahrzeuggaragen gebaut werden. Bessere Fahrzeuge werden auch mehr Punkte benötigen. Die "Haupt"-Basis kann von Gegnern angegriffen werden, sie wird allerdings durch verschiedene platzierbare Gegenstände verbessert werden können. Dadurch sollte es dem Gegner nur unter großer Anstrengung möglich sein, sie zu zerstören. Als verbesserte Version einer HAB wird es Baracken geben, in welchen stetig Verstärkungen spawnen können, um die Basis zu verteidigen. In Verbindung mit anderen platzierbaren Gegenständen wie zum Beispiel einem CROW-Turm bzw. Antipersonenminen sowie weiteren faktionsspezifischen Gegenständen sollte das Angreifen dieser "Haupt"-Basis kein leichtes Unterfangen darstellen. Es könnte das gegnerische Team dadurch sogar lahmlegen. Der Fokus liegt auf dem Sammeln von Baumaterial für Fahrzeuge, andere Verbesserungen werden also dementsprechend billig sein, damit sie ihr Team nicht zu sehr belasten. Munition wird bis zu einem gewissen Grad passiv an Munitionskisten generiert werden. Ein größeres Munitionslager kann auch dazu genutzt werden, um Infanterieeinheiten an der Front zu versorgen. Dieses wird es Logistikfahrern auch ermöglichen, sich auf das Sichern von Versorgungslagern unter Unterstützung der eigenen Fahrzeuge zu konzentrieren. Diese Features sollten einem Team die Möglichkeit bieten, seine eigene Strategie zu entwickeln, was wiederum Matches abwechslungsreicher gestalten sollte. Oh jaaa, wir sind wahrlich Fans davon, zu sehen, auf welche neue Arten Squad gespielt wird. Dieser Modus klingt fantastisch! Unbenannte irakische Karte von Cypress Der Name der Karte mag (noch) nicht wirklich aufregend anmuten, aber was Cypress uns so zeigt, sieht wirklich gut aus. Er nützt die neuesten Objekte aus V12 und dementsprechend ist das Szenario im Nahen Osten angesiedelt. Vom Krieg erschütterte Städte, Palmenwälder und eine Menge Grundstücke in den Randbezirken versprechen spannende Schlachten. Wir können es nicht erwarten, mehr von dieser Karte zu sehen! Das wars für dieses Jahr! Wir hoffen, ihr hattet Freude dabei, zu lesen, an was die Community für euch so arbeitet. Jedenfalls sind wir schon ganz gespannt, was ihr uns nächstes Jahr alles zeigen werdet. Wir wünschen euch noch frohe Festtage und einen guten Rush ins neue Jahr! Möchtet ihr im neuen Jahr Teil des ersten "Wrench" sein? Dann reicht euer Projekt über folgendes Formular ein! Das "Squad Modding Hub Management"-Team Ende. Anmerkung: Offworld Industries zeichnet sich nicht für Mod-Inhalte verantwortlich. Bitte kontaktiert den Ersteller, falls ihr Unterstützung benötigt.
  8. Hallo Soldaten! Wir sind uns bewusst, dass es dieses Mal keine klassische Zusammenfassung des letzten Monats ist. Doch während wir gerade daran sitzen, die letzten Teile eines Hotfixes für Alpha 12 fertig zu stellen, wollen wir euch dieses Mal zeigen, was wir für die nächste Entwicklungsphase von Squad geplant haben. So etwas Ähnliches haben wir ja schon früher in diesem Jahr gemacht. "Alpha 12.1"-Patch Als Erstes kommen wir zum Patch, welcher Probleme mit der Leistung, Fehlern und der Balance adressiert. An diesem arbeiten wir gerade und er ist mittlerweile für euch verfügbar. Wir haben uns dem Feedback der Community angenommen und haben die Dinge verbessert, welche nicht so funktionierten, wie wir uns das vorstellten. Es wurden in drei Wochen (was sonst) so viele Fehler behoben, wie wir konnten. Außerdem haben wir uns um Optimierungen gekümmert, aber dazu kommen wir gleich. Aktualisieren auf Unreal Engine 4.21 Nachdem der Patch fertig gestellt wurde, plant das Team, Squad auf die Version 4.21 der Unreal Engine zu aktualisieren. Seit August 2017 befinden wir uns auf der Version 4.16 und ein Jahr OHNE Engine-Upgrades war für uns sehr nützlich, da sich die Programmierer auf Features konzentrieren konnten. Allerdings fanden aufgrund des Erfolges von Fortnite (ein großes Multiplayer-Spiel für 100 Spieler) einige coole und nützliche Features den Weg in die Unreal Engine 4, weswegen es Sinn macht, jetzt darauf umzusteigen. Hier ist eine kleine Übersicht an Features aus der Version 4.21, die für Squad relevant sind: große Verbesserungen wurden am Landschaftssystem eingeführt, welche es billiger und schneller machen. Die Netzwerktechnologie wurde ebenfalls überarbeitet, viele Fehler wurden behoben, ein neues System für statische Objekte wurde eingeführt, bessere Profiling-Werkzeuge wurden bereitgestellt und vieles mehr. Schaut auf der Unreal-Website (Englisch) vorbei. Der aktuelle Status ist, dass wir eine fehlerbehaftete Version des Upgrades für den Editor haben. Die nächsten Schritte lauten für uns hierbei, dass wir die Fehler beheben, das Ganze testen und es schlußendlich veröffentlichen. Vielleicht kommen damit auch extra Inhalte, Fehlerbehebungen und neue Features. Es geht allerdings hauptsächlich darum, das Engine-Upgrade in das Spiel einzubauen, damit wir die Werkzeuge verwenden können. Es wird der nächste große Squad-Patch, der nach der Alpha 12.1 veröffentlicht wird. Und jetzt folgen die Dinge, an denen wir aktuell arbeiten und die uns ins neue Jahr begleiten werden - in diesem haben wir übrigens vor, die "Early Access"-Phase voll funktionsfähig zu verlassen. Optimierung Nach der Alpha 12 verlagern wir, bis wir aus der "Early Access"-Phase raus sind, immer mehr Entwickler in Richtung Vollzeit-Optimierungen. Nicht alle Systeme, welche im Laufe der Zeit für Squad entwickelt wurden, lieferten die entsprechende Leistung. Ingenieurstechnische Fehler sind passiert und müssen korrigiert werden. Dasselbe gilt für die UE4, nachdem eine Menge Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen auf der Engine-Ebene ihren Weg in die Code-Basis von Squad finden müssen. Wir haben das Team entsprechend erweitert, um diese Probleme härter denn je anzupacken. Im ersten Schritt geht es darum, die Performance-Probleme zu finden und zu verstehen. Dazu müssen wir Analyse-Werkzeuge schreiben, mit denen wir die Ursachen der Probleme finden können. Im Zweiten Schritt werden diese Probleme adressiert, was meistens eine maßgeschneiderte Lösung bedeutet. Manchmal - selbst an diesem Punkt der Entwicklung - müssen Werkzeuge geschrieben werden, um bestehende Spieldaten in neue Systeme einzubinden. Wir haben damit bereits angefangen und hoffen, einige der ersten Resultate in den Hotfix einfließen lassen zu können. Allerdings haben wir ab jetzt vor, in jeden Patch bis zum "Early Access"-Ende Optimierungen einzubauen. Wir hoffen, dass wir einige Artikel über die Probleme, welche wir finden und beheben, mit euch teilen können. Zuerst werden aber Fehler behoben und dann können wir uns weiter unterhalten. Optimierung ist eine große Aufgabe, in der sich sowohl das Beheben von Fehlern als auch das Einführen von Features überschneiden. Nur um es klar zu stellen, spezifische Ziele sind: Server mit einer Kapazität von 100 Spielern bei guter Leistung Eine tiefgehende Verbesserung des Ragdoll-Systems Bessere FPS für Spieler mit Low-End- aber auch für Spieler mit High-End-Systemen. Wir haben uns eine Menge Rückmeldungen aus der Community zu Gemüte geführt. Wir ignorieren euch nicht! Es gibt allerdings einige Features, die euch interessieren könnten ... Helikopter Jap, es ist Zeit! Zu sagen gibt es nicht mehr als das Offensichtliche: Sie kommen für Squad! Die Programmierer arbeiten momentan am Flugmodell und wir haben schon ein temporäres flugfähiges Fahrzeug im Spiel! An allen kunst- und interaktionsbasierten Bestandteilen kann gleichzeitig gearbeitet werden. Das aktuelle Flugmodell ist noch lange nicht fertig, aber es sieht schon mal super aus! Ihr könnt mehr Updates dazu in den kommenden monatlichen Zusammenfassungen erwarten. Kommandeur Wir wollen ein grundlegendes Kommandeursystem einführen, bevor wir die "Early Access"-Phase verlassen, da es das Konzept eines wirklichen koordinierten, auf Teamwork ausgelegten Militärspiels vervollständigt. Mit einem Spieler auf jeder Seite, der die Strategie für das Team antreibt und Squad-Leadern mit seinen Werkzeugen hilft. Dadurch wird der Kommandeur ein essentieller Faktor für einen Sieg. Wir zielen nicht darauf ab, jede tolle Idee die wir haben, zur Kommandeurrolle hinzuzufügen. Es wird aber das Fundament darstellen, auf welchem wir nach dem Verlassen der "Early Access"-Phase aufbauen können. Features, die wir dann einbauen wollen, sind folgende: Das neue Befehlsmenü dazu nutzen, um leichter Befehle zu erteilen und euer Team nicht so leicht aus den Augen zu verlieren. Luftangriffe, Artilleriefeuer, offensive Feuerunterstützungsmöglichkeiten. Unbemannte Drohnen (UAVs), als eine nicht lenkbare Beobachtungsmöglichkeit für den Kommandeur. Zerstörbare Türme und Fahrzeugräder/-Ketten Während die erste Iteration der Fahrzeugbestandteile in Alpha 12 unvollständig war, werden die jetzt zerstörbaren Geschütztürme, Ketten und Räder die von uns gewünschte Authentizität widerspiegeln. Fahrzeuge kann man jetzt noch vielfältiger beschädigen, ohne sie komplett zu zerstören. Die Geschütztürme sind schon fertig und wir arbeiten noch an Ketten sowie Rädern. Verbinden durch Steams Freunde- und Partysystem Momentan versuchen wir einen Weg zu finden, es für Freunde einfacher zu machen, sich zusammen zu einem Server in sowohl dasselbe Team als auch Squad zu verbinden. Das ist jedoch eine sehr komplizierte Aufgabe, es geht nicht nur um die Arbeit an Steam-, UE4- und Squad-Code, sondern auch darum, dass sie alle zusammen funktionieren. Obwohl wir dies schon länger umsetzen wollten, gab es immer höhere Prioritäten. Trotzdem ist das natürlich in einem sozialen Spiel, das auf Kameradschaft und Teamwork basiert, sehr wichtig. Es ist also höchste Zeit, dass ihr einfacher mit euren Freunden zusammen auf einen Server kommen könnt. Wir machen zwar keine Versprechungen - denn es ist wirklich keine einfache Aufgabe - aber wir haben sehr talentierte Leute an das Problem angesetzt. Zum Abschluss Es gibt ein paar große Meilensteine für Squad in naher Zukunft, wir haben aber auch ein Team zusammengestellt, welches mehr als nur fähig ist, die Arbeit zu erledigen. Eigentlich sind wir sogar schon gespannt darauf, was nach der Veröffentlichung kommt ... Es gibt eine Menge an extra Inhalten, über die noch nicht gesprochen wurde. Gearbeitet wird daran aber fleißig und wir informieren euch natürlich über den Fortschritt (Fallujah gehört dazu! Sie ist aber noch nicht ganz für die große Bühne bereit). Genießt währenddessen einen kleinen Vorgeschmack auf ein neues Fahrzeug!
  9. Der "Wrench": Oktober 2018

    Hey Squaddies! Kampfpanzer, Waffen, Benutzeroberfläche und KAMPFPANZEEEER! Wir ihr alle wisst, sind wir mit der Veröffentlichung von Alpha 12 gut in den November gestartet. Leider hat es das SDK noch nicht an die Öffentlichkeit geschafft. Hierzu haben wir aber unter anderem ein Update für euch. Doch auch die restliche Modding-Community hat nicht geschlafen und war äußerst fleißig. Fangen wir also an! Kommt uns doch auf dem Community-Modding-Discord besuchen, denn dort könnt ihr an Diskussionen rund ums Modden teilnehmen und die Modding-Gemeinschaft treffen (Anm.: dort solltet ihr allerdings des Englischen zumindest ein bisschen mächtig sein, aber keine Angst, die Modder sind grundsätzlich sehr hilfsbereite Menschen!). Auf jeden Fall ist es ein großartiger Ort, um eure Ideen auszutauschen und eure Leidenschaften mit Gleichgesinnten zu teilen, die euch, wie vorhin schon erwähnt, gerne dabei helfen, etwas richtig Cooles auf die Beine zu stellen. Alpha 12 Modding-Update StrangeZak, der Drahtzieher hinter "Modding 2.0" und dem SDK ("Software Development Kit"), hat Neuigkeiten für uns bezüglich der Veröffentlichung des A12-SDK. Manche von euch haben vielleicht schon bemerkt, dass die Aktualisierung auf Alpha 12 zur Folge hat, dass einige Mods nicht mehr richtig funktionieren. Das kommt daher, dass viele Systeme geändert wurden: Die Benutzeroberfläche wurde von Grund auf neu geschrieben Die Karte wurde von Grund auf neu geschrieben, um sie schneller zu machen Das Inventar wurde verbessert (ein Hotfix wird den Zugriff über Blueprints ermöglichen) LODs wurden neu erstellt Das Replikationssystem wurde durch die Einführung von CoreState verändert Fahrzeuge wurden aufgrund Penetration und empfindlicher Komponenten geändert Türme wurden aufgrund der Stabilisierung geändert Obwohl noch kein fixes Datum für die Veröffentlichung des A12-SDK feststeht, sollte es relativ bald kommen (ihr könnt ruhig eure besten "3 weeks"-Witze in den Kommentaren auspacken!). "Modding 2.0" wird NICHT Teil der ersten Veröffentlichung sein, aber kurz darauf in einer Testphase anlaufen. Es wird gehofft, dass es noch vor Ende des Jahres veröffentlich wird, je nachdem wie die Testresultate ausfallen. Danke für das Update, Zak! Troopers-Mod Nachdem ihr euch den von Fans gemachten Trailer oben angesehen habt, wird es Zeit, dass ihr euch in der Troopers-Mod ins Gefecht stürzt! Aufgrund der Veröffentlichung von Alpha 12 benötigt ihr jetzt keine Beta-Build mehr, um euren täglichen Bug-Fix zu befriedigen. Sehen wir uns also an, woran kürzlich gearbeitet wurde. Spielmodus: "Novobor Hive Hunt": Die Wayfarer Peshkov wurde kompromittiert und es ist eure Aufgabe, das Raumschiff zu retten! Skalierende Bug-Spawner: Leichter für 1-15 Trooper, mit maximalen Spawns für über 15 Trooper. Neue Befestigungen: Baut eure Basis, überlebt die Wellen, leistet euren Teil! Neue Meshes für platzierbare Gegenstände: Munitionsbeutel und kleine Metallwände sind eingetroffen! Hive-Eier: Das Zerstören der Eier deaktiviert die Spawner für eine kurze Zeit. Setzt dieses Mittel weise ein! Möchtet ihr mehr wissen? Springt auf ihr Discord und leistet euren Teil! (*Nur der Dienst allein garantiert keine Bürgerschaft.) Update zu Donbass Regional Airport von [|56|] West Dieses ambitionierte Projekt von [|56|] West wurde schon ein paar Mal in vergangenen "Wrenches" erwähnt, aber es macht immer wieder Spaß, Neuigkeiten zu dieser modernen Karte zu erfahren. Auf ihr wird Miliz gegen Miliz kämpfen (das ist definitiv neu!) und es werden sich Fahrzeugkkämpfe zwischen MTLB-Schützenpanzern und T-72-Kampfpanzern auf dem Flughafen, in umliegenden Bauernhöfen und in den Dörfern abspielen. Französische Fremdenlegion von Tactical Collective Modding Die fleißigen Jungs von Tactical Collective Modding arbeiten an vielen Fronten und wir freuen uns jedes Mal, euch über ihre Fortschritte zu informieren! Legion arbeitet gerade an der Erweiterung der Karte und das Ziel ist, sie auf 8x8 km zu erweitern. Dazu wurden eine Menge eigens angefertigter Gebäude und Gegenstände hinzugefügt. Izzir hat inzwischen am Charaktermodell weiter gearbeitet und er hat wohl das französischste Gesicht, das er finden konnte, gescannt! Südafrikanischer Grenzkrieg von Springbok_ZA Das Projekt wurde in der Vergangenheit ja bereits angekündigt und jetzt sitzt Springbok_ZA wieder fleißig an der Mod zum südafrikanischen Grenzkrieg. Hören wir uns also an, was er zu sagen hat: Wir freuen uns alle schon darauf, die Gebiete und auch Taktikten zu erkunden, die man für gewöhnlich nicht in Videospielen wieder findet. Danke, dass wir die Chance bekommen, eine neue Ecke der Welt zu betreten! Squadder von SquadModder Der Name ist Programm bei der Einreichung von SquadModder. Inspiriert durch die klassische "Cannon Fodder"-Serie (Link auf Englisch), hat SQUADDER es sich zum Ziel gesetzt, die Squad-Funktionalitäten (Bewegung, Fahrzeuge, platzierbare Gegenstände, Flaggenbereiche und Gameplay) in eine Von-Oben-Ansicht zu transferieren. Er denkt außerdem über weitere Ideen aus Strategiespielen nach und wir freuen uns schon darauf, zu sehen in welche Gefilde Squad damit vorstößt! Ju-Quran Hill von bestpony Es ist immer toll, Einreichungen von bestpony in unserem Formular zu sehen und dieses Mal arbeitet er an einem historischen Schlachtfeld. Genannt "Das Verdun des Osten" von den Verteidigern der Weißen Armee, waren die Befestigungen des Ju-Quran Hill nahe der Stadt Volochayevka einst Schauplatz einer entscheidenden Schlacht zwischen den Roten und Weißen Armeen im Jahre 1921, verewigt wurde das Geschehen durch das Lied По долинам и по взгорьям (übersetzt "Partisanenlied"). Death and Duty Mögt ihr das Weltall? Mögt ihr Hämmer? Was ist mit Krieg? Wie stehts mit Zahlen größer als 39.999? Na dann sollte diese Mod genau das Richtige für euch sein! Squad wird hier in ganz neue Welten versetzt und das Team hat gerade ein großartiges Entwicklertagebuch über die Level und Assets veröffentlicht. Schaut vorbei! Mit Themen aus der ganzen weiten Welt (und auch neuen Welten) war es ein geiler Monat fürs Modding. Mit der Veröffentlichung des A12-SDK am Horizont können wir es kaum erwarten mit was uns die Modding-Community als Nächstes überraschen wird! Wollt ihr uns helfen den nächsten Wrench genauso gut zu machen? Dann reicht euer Projekt mit diesem Formular ein! "Squad Modding Hub"-Management-Team Ende.
  10. Zusammenfassung: Oktober 2018

    Hi Squaddies! Halloween ist vorüber und damit auch der Zuckerrausch, es ist also Zeit, anstatt der Süßigkeiten die Zusammenfassung auszupacken! Nachdem einige von euch ja schon fleißig an den periodischen Tests teilgenommen haben, hattet ihr ja schon die Chance, zu sehen, was die Alpha 12 denn so bietet (Spoiler: es ist einiges). Wie verliert man dabei aber nicht den Überlick? Tja, wir haben eine Liste der Änderungen erstellt und um gleich zum Punkt zu kommen, hier ist das vollständige Changelog! Vollständiges Changelog Gameplay Auf Rally-Punkten (RP) spawnt man jetzt in Wellen. Wenn ein Rally-Punkt gesetzt wird, startet ein Timer, der von 60 Sekunden runterzählt. Tote Squad-Mitglieder wählen den Rally-Punkt aus, bestätigen die Wahl zu spawnen und spawnen, wenn der Timer für die Welle 0 Sekunden erreicht. Die Mindestwartezeit beträgt 20 Sekunden. Wenn jetzt zum Beispiel der Timer eines Rally-Punktes bei 15 Sekunden steht, wenn ihr gestorben seid, dann müsst ihr warten, bis dieser wieder bei 60 startet und 0 erreicht, bevor ihr spawnen könnt. Rally-Punkte verfügen jetzt über eine unbegrenzte Anzahl an Spawns. Persistente Munition wurde für Infanterieeinheiten implementiert. In der Main-Base spawnt man immer mit voller Munition. Soldaten, die auf einer FOB oder einem Rally-Punkt spawnen, verfügen über dieselbe Anzahl an Munition vor ihrem Tod. Selbst wenn man sämtliche Munition verschossen hat, spawnt ihr IMMER mit mindestens zwei Bandagen und drei Magazinen für das Sturmgewehr. Wenn man sein Kit im Einsatzbildschirm wechselt, spawnt man ebenfalls mit der Mindestausrüstung. Das bedeutet letztendlich, dass man seine Munition neu aufladen muss, wenn man an einer FOB oder einem Rally-Punkt spawnt, bevor man sich wieder ins Gefecht stürzt. Das Wiederbewaffnen als Infanterie kostet jetzt nur so viele Munitionspunkte wie ihr benützt habt. Die Kosten dafür seht ihr in eurer Inventarleiste auf der Seite. Hier ist eine grobe Kostenübersicht: Magazin für Sturmgewehr: 2 Punkte Bandagen: 5 Punkte Splitter-/Rauchgranaten: 10 Punkte Leichte Panzerabwehrrakete: 50 Punkte Schwere Panzerabwehrrakete: 100 Punkte Alle Schützen verfügen jetzt über Munitionsbeutel. Platziert sie am Boden und jeder Spieler kann sich damit wiederbewaffnen. Der Beutel verfügt über 100 Munitionspunkte und ihr könnt maximal einen Munitionsbeutel pro Spieler in der Welt platzieren. Schützen verfügen über maximal einen Munitionsbeutel im Inventar und können diesen jederzeit wieder mitnehmen. Sandsäcke sind der einzige Gegenstand, den man nicht durch Munitionsbeutel wiederaufladen kann. Bandagen sind jetzt das Werkzeug, um ausgeschaltete Teammitglieder wiederzubeleben. Jeder Soldat kann seine Bandagen nutzen, um einen gefallenen Kameraden wiederzubeleben. Rüstet die Bandage aus und HALTET die linke Maustaste, um einen gefallen Kameraden wiederzubeleben. Der Sanitäter benötigt dafür weitaus weniger Zeit als alle anderen Rollen. Bandagen werden immer noch genutzt, um Blutungen zu stoppen. Wiederbelebte Spieler verfügen über sehr wenig Gesundheit und können ihre Ausdauer nicht regenerieren, das vermindert ihre Effizienz im Kampf vehement. Dieser Zustand hält an, bis ein Sanitäter sie ein bisschen geheilt hat. Das Spawnen an FOBs wird jetzt deaktiviert, wenn sich zwei oder mehrere feindliche Spieler in einem Umkreis von 30 Metern der HAB befinden. Wenn die Gegner diesen Umkreis verlassen, getötet oder kampfunfähig gemacht werden, wird der Spawn-Punkt wieder aktiviert. FOBs verfügen jetzt pro Resource über eine maximale Kapazität von 20.000 Punkten (20.000 Baumaterial und auch 20.000 Munitionspunkte). Karten-Layer im RAAS-Modus (Random AAS bzw. Zufälliges AAS) unterscheiden sich jedes Mal in der Anordnung ihrer Flaggenpunkte. Normale AAS-Layer besitzen immer noch die normalen statischen Flaggenanordnungen. Unterdrückungsfeuer wirkt sich jetzt auf euch aus, wenn ihr beschossen werdet. Steht ihr unter Beschuss, so wirken sich die einschlagenden Geschosse auf euer Ziel aus, indem es mehr zu schwingen anfängt. Je mehr Geschosse auf euch gefeuert werden, desto größer wird der Effekt des Unterdrückungsfeuers. Unterhalb von 10 Metern ist dieser Effekt deaktiviert. Der Beschuss von Teammitgliedern hat keine Auswirkungen auf euch. Von Physmats abhängiger Rollwiderstand für Fahrzeuge wurde hinzugefügt. Fahrzeuge mit Rädern bewegen sich besser auf Asphalt als im Schlamm oder Schnee. Fahrzeuge mit Rädern sind davon mehr betroffen als Kettenfahrzeuge. Den geringsten Widerstand findet man auf Asphalt, Beton und festem Holz. Danach kommt Kiesel, Erde und dann Gras. Auf Sand und Schnee fängt euer Leiden richtig an. Zu guter Letzt kommt Schlamm, der den höchsten Widerstand hat und damit am schlimmsten zu befahren ist. Für nicht geländetaugliche Fahrzeuge bedeutet diese Änderung, dass es einen großen Unterschied macht, ob man querfeldein oder auf Straßen über die Karten flitzt. Man sollte mit nicht geländetauglichen Fahrzeugen also Straßen bevorzugen. In allen Fahrzeugen kann man jetzt die Umschalttaste benutzen, um den aktuellen Gang eingelegt zu halten. Wenn ihr zum Beispiel die Umschalttaste im ersten Gang drückt, könnt ihr euch langsam mit der Infanterie bewegen oder mit hohem Drehmoment steile Hügel erklimmen. Systeme "World Origin Rebasing" (in etwa: Neuplatzieren des Kartenursprungs) wurde hinzugefügt. Wenn sich ein Spieler immer weiter vom "Ursprung" einer Karten entfernt, gibt es ein kaum bemerkbares aber exponentiell steigendes Zittern eures Zielvisiers. Dies tritt vorallem mit verstärkten Optiken in Fahrzeugen zu Tage. Dieser Effekt verstärkt sich je größer eine Karte ist bzw. wird, und resultiert in frustrierendem Gameplay. "World Origin Rebasing" platziert im Prinzip den Kartenursprung für jeden Spieler dynamisch neu, um die Entfernung zwischen dem eigentlichen Ursprung und dem Spieler zu verringern. Dadurch wird das Zittern bei verstärkten Optiken, Spieleranimationen und Namensschildern beseitigt. Teile des neuen Systems "CoreState" wurden implementiert, was zu weniger CPU-Last auf Servern als auch Clients führt. Das Penetrationssystem für Geschosse wurde aktualisiert, um zuverlässiger zu funktionieren und Dinge wie austretende Penetrationseffekte bzw. Penetration durch mehrere Objekte hinweg zu ermöglichen. Die Genauigkeit beim Erkennen, wann die Bewegung von Soldaten aktualisiert werden muss, wurde verbessert. Rollen und Waffen Neue Waffe: RPG-29. Hierbei handelt es sich um eine schwere Panzerabwehrwaffe für die Aufständischen. Diese Waffe ergänzt das leichtere RPG-7-System und feuert eine 105 mm große Tandemhohlladung mit erhöhter Präzision und auf weitere Entfernungen (500 m) als ihr Gegenstück, das RPG-7 (150 m) ab. Neue Waffe: FAL. Es ist ein in den 1950er Jahren entwickeltes Sturmgewehr mit einem Gasdrucklader, dessen Magazin 20 Kugeln umfasst. Obwohl es dem deutschen G3A3 charakteristisch ähnlich ist, spielt es ästhetisch in seiner eigenen Liga. Man findet es beim Squad-Leader und Sanitäter der Miliz sowie bei den Kämpfern der Aufständischen. Neue Waffe: L22A2. Eine äußerst kurze Karabinervariante der L85A2-Serie. Sie wurde für Besatzungsmitglieder von Fahrzeugen entwickelt und verfügt über einen ziemlich verkürzten Lauf und einen integrierten vorderen Handgriff. Neue Waffe: SKS mit 3,5-fachen PU-1-Zielfernrohr. Hierbei handelt es sich um ein SKS, das auf der Seite ein altes PU-1-Zielfernrohr montiert hat. Dieses Zielfernohr stammt noch aus dem zweiten Weltkrieg und kann auf bis zu 1000 m eingestellt werden. Es verwandelt das SKS damit in ein Kleinkalibergewehr für Präzisionsschützen. Es steht den Aufklärern und Squad-Leadern der Aufständischen und Miliz zur Verfügung. Neue Waffe: RPG-7v2 mit 2,8-fachen PGO-7-Zielfernrohr. Das RPG-7v2-Paket bringt den leichten und schweren Panzerabwehrrollen der Russen ein PGO-7-Zielfernrohr mit 2,8-facher Verstärkung. Dadurch können die Panzerabwehrschützen der russischen Streitkräfte ihre Ziele besser erfassen und dank dem eingebauten Fadenkreuz, das die Geschossbahn berücksichtigt, besser treffen. Dieses Fadenkreuz berücksichtigt auch alle Geschosstypen. Neue Waffe: M4 mit klassischem Handschutz und M68. Die Squad-Leader der Miliz bekommen für ihre M4 ein M68, welches auf dem klassischen Tragegriff angebracht ist, um im Nahkampf besser Ziele anzuvisieren. Neue Soldatenmodelle: Alle Besatzungsmitglieder haben neue Soldatenmodelle mit Helmen spendiert bekommen. Squad-Leader und Schützen haben jetzt in ihrem Squad ab drei Spielern Zugriff auf Gewehre mit Zielfernrohr. Ein weiteres Gewehr mit Zielfernrohr wird ab sechs Spielern freigeschaltet. Geschosse verlieren jetzt über Entfernung hinweg Geschwindigkeit. Als Konsequenz wurden die Fadenkreuze der Zielfernrohre an diese Änderung angepasst. Im Allgemeinen ist die Geschossbahn der Waffen jetzt über die ersten 100 Meter flacher, fällt danach aber schneller ab. Die Positionen für alle Waffen in der Third-Person-Ansicht wurden optimiert. Die Schussgeräusche wurden für unterschiedliche Entfernungen für AK-47, AKM, M4, die G3-Serie, PKM und die M240-Serie optimiert. Das Aussehen des M68-Aimpoint wurde optimiert, und sollte jetzt das Gucken durch eine Röhre besser imitieren. Die hinteren Öffnungen der Zielfernrohre für die G3, AK-47, AKM und RPK wurden verbreitert, was sie effektiv näher an den Bildschirm rückt. Dadurch sollte man mit ihnen Ziele leichter erfassen können. Die Geräusche für die Bandagen wurden neu aufgenommen und eine weitere Animation wurde hinzugefügt, um den Unterschied zwischen dem Wiederbeleben anderer Spieler und dem Stoppen einer Blutung zu verdeutlichen. Fahrzeuge Für alle Fahrzeuge wurden sogenannte empfindliche Komponenten hinzugefügt. Alle Fahrzeuge verfügen jetzt über einen Motorraum, der zerstört werden kann. Weiters haben bestimmte Fahrzeuge (typischerweise Schützen- und Kampfpanzer) auch noch ein Munitionslager, das zerstört werden kann. Das Beschädigen des Motors hat für Fahrzeuge sowohl den Verlust der Höchstgeschwindigkeit als auch der Mobilität zur Folge. Das Zerstören des Munitionslagers fügt dem Fahrzeug kritischen Schaden zu und führt in der Regel zu seiner kompletten Zerstörung. Besatzungsmitglieder verfügen jetzt über ein Reparaturwerkzeug, das benutzt werden kann, um die Hüllen und Komponenten von Fahrzeugen zu reparieren. Klickt und haltet die linke Maustaste an jedem Fahrzeug, das schwer beschädigt wurde. Das Reparaturwerkzeug stellt eine Fahrzeughülle nur auf bis zu 25 % Gesundheit wieder her und repariert den Motor auf bis zu 50 % Gesundheit. Über diese Werte hinaus kann man mit dem Werkzeug nicht reparieren, ihr müsst euer Fahrzeug also zu einer Fahrzeug-Reparaturstation bringen, damit es zu 100 % wieder repariert wird. Fast alle Kettenfahrzeuge bzw. schwere Fahrzeuge mit Rädern verfügen jetzt über Rauchgeneratoren. Diese können vom Fahrer eingesetzt werden und ermöglichen ihm es, aus dem Auspuff schnell eine Rauchwand zu generieren, die dem Fahrzeug folgt. Man kann sie zum Beispiel einsetzen, um einen Rückzug zu sichern oder Infanterie bei ihrem Vormarsch Deckung zu geben. Damit diese Rauchgeneratoren benutzt werden können, muss der Motor laufen. Ist der Generator voll geladen kann für 30 Sekunden durchgehend Rauch ausgestoßen werden. Geschützturmstabilisierung wurde für alle Fahrzeuge implementiert, welche diese auch in der Realität haben. Dazu zählen der M1A2 Abrams, T72-B3, BTR-82A, MTLB 6MB 30 mm, M1126 Stryker CROWS, MATV CROWS und Bradley. Sowohl der FV510 und Fahrzeuge mit KPVT-Geschütz sind hiervon ausgenommen. Als Spieler müsst ihr die Stabilisierung einschalten, wenn ihr euch im Platz des Schützen bzw. Kommandanten befindet. Standardmäßig funktioniert das mit der Taste "Z", welche auf einer deutschen Tastatur eigentlich der Taste "Y" entspricht. Wenn die Stabilisierung aktiviert ist, versucht das Geschütz seine Orientierung unabhängig von den Bewegungen des Fahrzeugs zu behalten und auch den Rückstoß zu kompensieren. Jagd-Abschuss-Feature: Dieses Feature steht Schützen und Kommandanten im M1A2 Abrams, T72-B3 und Bradley zur Verfügung. Sie können sich gegenseitig eine Orientierung festlegen und auf Knopfdruck darauf ausrichten. Durch Drücken von "Ziel für Schützen festlegen" (Standard: Leertaste) legt ihr für den jeweils anderen fest, wohin ihr guckt. Wenn ihr "Orientierung auf festgelegtes Ziel ausrichten" (Standard: E) drückt, richtet ihr eure eigene Waffe auf die Orientierung eures anderen Besatzungsmitglieds aus. Dieses System soll die Beziehung zwischen Schützen und Kommandanten verstärken, um Ziele im Gefecht ordentlich zu priorisieren. Neues Fahrzeug: M1A2 Abrams, ein Kampfpanzer der US Army. Dieser Panzer verfügt über eine Besatzung von vier Mann (Fahrer, Schütze, Kommandant und Lader). Er ist mit einem stabilisierten 120 mm Glattrohrgeschütz ausgestattet, das in der Realität manuell nachgeladen wird und feuert panzerbrechende Treibspiegelgeschosse (APDS) sowie hochexplosive Hohlladungsgeschosse zur Panzerabwehr (HEAT) ab. Dem Kommandanten steht ein Browning-M2A1-Maschinengewehr mit Kaliber .50 zur Verfügung, welches auf einem ferngesteuerten Waffensystem montiert ist, mit dem man eine volle 360-Grad-Ansicht und entsprechenden Zoom hat. Der Sitz des Laders (der allerdings nicht benötigt wird, um das Geschütz im Spiel nachzuladen) ist ein zusätzlicher Platz auf dem Turm, der sein eigenes M240-Maschinengewehr hat. Neues Fahrzeug: T72-B3, ein russischer Kampfpanzer. Dieser Panzer verfügt über eine Besatzung von drei Mann (Fahrer, Schütze und Kommandant). Er ist mit einem stabilisierten 125 mm Glattrohrgeschütz ausgestattet, welches automatisch nachgeladen wird. Das Geschütz feuert eine Reihe von verschiedenen Geschosstypen ab, angefangen von panzerbrechenden Treibspiegelgeschossen (APDS), über hochexplosive Hohlladungsgeschosse zur Panzerabwehr (HEAT), bis zu Quetschkopfgeschossen gegen Infanterie (FRAG) sowie einer laser-gesteuerten 9M119M Refleks Panzerabwehrlenkrakete. Zusätzlich zu diesem vielfältigen Arsenal der Hauptkanone, steht dem Schützen ein koaxiales PKT-Maschinengewehr mit Kaliber 7.62 mm und ein Rauchgranatenwerfer zur Verfügung. Im Vergleich zum Abrams zeichnet sich der T72B3 durch sein kleineres Profil aus, denn er ist ungefähr ein Drittel niedriger und auch leichter als der Abrams. Sein Autolader ist ein bisschen langsamer als ein menschlicher Lader und stellt auch eine Schwachstelle dar, da die Munition direkt unter dem Geschützturm gelagert wird. Neues Fahrzeug: FV432, ein britischer gepanzerter Mannschaftstransportwagen. Der FV432 ist schwer gepanzert und kann zusätzlich zum Fahrer bis zu 10 Passagiere mitführen. Er verfügt über ein Browning M2A1 Kaliber .50, das auf seinem Turm montiert ist und das von einem Passagier bedient werden kann. Bradley und Warrior haben Sitze für Kommandanten spendiert bekommen. Dadurch erhalten sie ein drittes Paar Augen. Der Kommandant verfügt außerdem über einen Rauchgranatenwerfer. Dem Schützen des Bradleys steht jetzt ein ballistisches Fadenkreuz zur Verfügung, mit dessen Hilfe er seine Schüsse auf weite Entfernungen besser zielen kann. Auch dem Schützen eines CROWS Browning M2A1 steht jetzt ein ballistisches Fadenkreuz zur Verfügung, welches beim Schießen auf weite Entfernungen hilft. Der Raketenartillerie-Jeep wurde verbessert, indem die Streuung der Raketen verringert und deren Geschwindigkeit erhöht wurde. Für alle britischen Fahrzeuge wurden Sand-Texturen hinzugefügt, damit diese besser mit der entsprechenden Umgebung verschmelzen. Für alle Logistik-Lkws wurden zusätzliche Sitze hinzugefügt, damit diese sowohl Transport- als auch Logistikeigenschaften besser vereinen. Für fast alle Fahrzeuge wurden Dekorationen wie Munitionskisten, Seile, Infanterieausrütungen und Tarnnetze hinzugefügt, damit diese etwas realistischer aussehen. Kameraerschütterungen und Schaden durch die Druckwelle wurden für große 25 mm/30 mm Maschinenkanonen hinzugefügt. Haltet euren Sicherheitsabstand ein! Bei allen Maschinenkanonen und stationären Maschinengewehren ist der Rückstoß jetzt sichtbar. Das was der Spieler als Rückstoß sieht, wird durch die Erschütterung der Kamera bedingt, wenn geschossen wird. Die Fahrer sehen jetzt wieviele Munitionspunkte benötigt werden, damit das Fahrzeug wieder voll nachgeladen werden kann. Diese Information findet ihr bei der Geschwindigkeitsanzeige. Der Schütze sieht ebenfalls, wieviele Munitionspunkte benötigt werden. Für ihn ist diese Information in der Inventarleiste auf der Seite ersichtlich. Fahrzeugwracks wurden visuell verbessert. Man kann jetzt die Orientierung des Geschützturms und der Kanone zum Zeitpunkt des Todes erkennen. Platzierbare Gegenstände Neue Geschützstellung: 9M113 Kornet ATGM. Diese ist eine laser-gesteuerte Panzerabwehrlenkrakete der russischen Streitkräfte. Ein Vorteil dieses Systems gegenüber der TOW, ist die Fähigkeit des Schützen bei Benutzung hinter Deckung zu sein, es ist somit etwas anwenderfreundlicher im Kampf. Geschützstellungen sind nach fertiger Konstruktion entleert. Das bedeudet, dass der Spieler zum erstmaligen Benutzen nachladen muss, solange die FOB ausreichend Munition zur Verfügung hat. Sandsäcke und Stacheldraht sind nun widerstandsfähiger gegenüber Beschuss durch Splittergeschosse. Kartenarbeit Neue Karte: Tallil Outskirts. Diese Karte im Süden des Iraks basiert auf dem Luftstützpunkt Tallil und seiner historischen Rolle im ersten und zweiten Golfkrieg sowie seiner aktuellen Rolle als gemeinsamer Luftstützpunkt der irakischen bzw. amerikanischen Streitkräfte. Die hervorstechendsten Merkmale der Karte sind die massiven Flugzeugbunker und Verteidigungsposten, welche hauptsächlich von offener Wüste, Felsformationen und Dörfern umgeben sind. Der Fokus dieser Karte liegt primär auf dem Fahrzeugkampf, aber Infanterieeinheiten, die mit gepanzerten Einheiten zusammenarbeiten, werden auf den Schlachtfeldern Tallils von Erfolg gekrönt werden. Kartenaktualisierung: Yehorivka. Der spielbare Bereich wurde auf 5x5 km ausgedehnt und eröffnet dadurch mehr Möglichkeiten für neue Gameplay-Layouts und neue Flaggenbereiche. Das Areal um "Storage Site" wurde durch kleinere Dörfer und Weiler ersetzt. Zusätzlich zum neu geschaffenen Platz für größere Fahrzeuge, wurde auch für Infanterie mehr Deckung durch neue interessante Orte, bessere Wälder und Gräben eingeführt. Kartenaktualisierung: Belaya Pass. Die Änderungen umfassen unter anderem das Verringern von durch Schnee bedeckte Flächen. Weiters wurde mehr Vegetation hinzugefügt, damit ihr bessere Tarnungsmöglichkeiten beim Maneuvrieren zwischen den Flaggen habt. Zu guter Letzt wurden dem Gelände mehr Unebenheiten hinzugefügt, damit ihr mehr Deckungsmöglichkeiten beim Maneuvrieren über offenes Gelände vorfindet. Kartenaktualisierung: Kohat Toi River Valley. Die Hauptbasis im Nordosten wurde weiter hinten platziert und neu gestaltet, damit Fahrzeuge keinen Vorteil mehr aus dem erhöhten Terrain ziehen können und beim Verlassen der Basis auch besser geschützt sind. Außerdem wurden die ursprünglichen Bäume und Büsche durch neue, kollisionsfreundlichere Varianten ersetzt. Kartenaktualisierung: der Schiessstand wurde überarbeitet. Die deutlichste Änderung ist die Ergänzung einer Hintergrundlandschaft. Außerdem wurden zusätzliche Schiessstände hinzugefügt, zu denen ein Gelände für Orts- und Häuserkampf, ein linearer Indoor-Nahkampfkurs, eine Rennstrecke sowie ein Fahrzeugübungsplatz, der sich über 1,5 km erstreckt, zählen. Neue Skirmish-Layouts wurden für Karten wie Tallil, Narva, Kohat und Yehorivka hinzugefügt. Damit sollte man Server mit wenig Spielern besser füllen können. Nutzeroberfläche Ein neues Teamauswahlmenü wurde beim Beitreten des Servers hinzugefügt. Dieses hat Informationen über die Karte, den Spielmodus und die spielbaren Fraktionen. Das Einsatzmenü wurde visuell komplett erneuert. Es gibt eine separate Rollenseite, bei der ihr eine Klasse auswählen und euch über Ausstattung und Aussehen informieren könnt. Trupporganisation (bzw. "Fireteam-Organisation") wurde hinzugefügt. Trupps können dynamisch vom Squad-Leader durch "Drag & Drop" der Spieler oder durch das Rechtsklickmenü erstellt werden. Trupps sind standardmäßig versteckt und sind optional für die, die mehr Kontrolle über ihr Squad wünschen. Truppführer haben keine spezielle Klasse: Sie sind bloß eine Bezeichnung, die der Squad-Leader an jegliches Squad-Mitglied geben kann. Trupps können ihre eigenen Bewegungs-, Angriffs-, Verteidigungs-, Beobachtungs- und Baumarkierungen mit der Kommandonutzeroberfläche und dem 3D-HUD (Blickfeldanzeige) setzen und löschen. Squad-Leader haben die Fähigkeit, Kartenmarkierungen der Truppführer mit eigenen Squad-Markierungen zu überschreiben (diese sind visuell unterschiedlich zu den Farben der Truppmarkierungen). Squad-Leader können alle Truppmarkierungen sehen und platzieren, Trupps können ihre eigenen und die des Squad-Leaders sehen. Jeder der vier Trupps ist schriftlich und farblich zu erkennen, Namensschilder und VOIP (Sprach-Chat) lassen Zugehörigkeit eines Mitglieds erkennen. Das Design des Squad-Leader-Kartenmenüs wurde sinnvoller gestaltet, das Setzen von Markierungen für Squad und Trupps wurde verbessert. Dazu stehen neue Markierungen wie z.B. Munitions- oder Nachschubsanforderung zur Verfügung. Squad-Leader können nun eine teamweite "Point-of-Interest"-Markierung (Ort von Interesse) setzen, welche die Squad-Zugehörigkeit sowie die Koordinaten anzeigt. Ein neues Kommandomenü wurde hinzugefügt (Standardmäßig: Feststelltaste). Das Kommandomenü hat die größte Karte. In Zukunft wird dieses für Kommandeurfunktionen verwendet. Wir werden weiter an diesen Hilfswerkzeugen arbeiten, um Squadleader zu ermutigen als Einheit zu agieren, sowie das Kommandomenü zu nutzen. Die Bau- und Munitionspunkte der FOB können nun über dem FOB-Symbol angezeigt werden. FOBs können nun auch ihren Bauradius, sowie den Radius, in dem keine weiteren FOBs gebaut werden können, anzeigen. Zudem können Squad-Leader nun eine FOB-Anforderungsmarkierung setzen, welche mit zwei gelbgepunkteten Linien den Bau- und Ausschlussradius der potentiellen FOB anzeigt. Kartenfilterknöpfe über der Karte können an- und ausgeschaltet werden, um den aktuellen Bedürfnissen zu entsprechen. Spieler haben die Option alle Spielermarkierungen als Symbol ihrer Squad-Rolle anzuzeigen. Spieler, die nicht in einer Befehlshaberrolle sind (keine Squadleader/Truppführer), können auf der Karte eine Position mit Rechtsklick hervorheben. Dies hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden und wird zum Kommunizieren der Kartenposition mit Squad-Mitgliedern verwendet. Die Rasternetzposition des Mauszeigers wurde zum eigentlichen Zeiger bewegt, um Mausbenutzung zu ermöglichen. Alle Minikarten wurden verbessert, um Straßen und Strukturen besser zu erkennen. Die normale Karte (Standardmäßig: M) hat nun eine Maus-Zoomfunktion per Mausrad. FOBs und HABs dessen Spawn blockiert ist, zeigen dies auf der Karte an. Zeit-Countdown für das Laden der nächsten Karte unten am Scoreboard am Ende der Runde hinzugefügt. Fehlerbehebungen Performance-Einbußen bei bestimmten Animationen behoben, bei denen man Gegenstände hält (z.b dem Halten einer Granate vor dem Wurf). Behoben, dass Heil- und Bandageanimationen in der Third-Person-Ansicht für andere nicht abgespielt werden. Behoben, dass die "Keine Besatzungsmitgliedklasse"-Warnung manchmal nicht angezeigt wird. Verschiedene Fehler der Gegenstände im Steam-Inventar beseitigt. Verschiedene Animationsfehler der AK-74- und M4-Serie behoben. Behoben, dass Hände bei der Nachladeanimation durch die PKP-Visierung stoßen. Sonstiges Lokalisation der folgenden Sprachen wurden hinzugefügt und verbessert: Arabisch, Brasilianisches Portugiesisch, Bulgarisch, Tschechisch, Dänisch, Niederländisch, Finnisch, Französisch, Deutsch, Griechisch, Ungarisch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Norwegisch, Polnisch, Portugiesch, Rumänisch, Russisch, Vereinfachtes und Traditionelles Chinesisch, Spanisch, Schwedisch, Thailändisch, Türkisch und Ukrainisch. Verschiedene Versionen des Schiessstandes stehen nun im Menü zur Verfügung, je nachdem welche Fraktion ihr ausprobieren möchtet. "Nachricht des Tages" (Message Of The Day bzw. MOTD) zu Servern hinzugefügt. Diese ist in der Datei "MOTD.cfg" im Ordner "ServerConfig" der Serverinstallation konfigurierbar. Wow, das waren ne Menge Änderungen! Wir wollten euch noch kurz dran erinnern, dass sich manche der genannten Werte noch während des Testens ändern können, also gebt uns euer Feedback. Wie manche von euch schon wissen, ist das Testen schon fleißig am Laufen und wir wollen es so bald es geht erweitern. Wenn ihr es bis ganz ans Ende geschafft habt, dann lehnt euch zurück und gönnt euch doch etwas Entspannung! Ihr habt es verdient! Offworld Ende.
  11. Der "Wrench": September 2018

    Hey Squaddies! Willkommen im September, wo es grafisch gruselig und herrlich zur Sache geht, Bäume plötzlich ihre Farben entdecken und so weiter und so fort. Während viele von uns schon geduldig auf die A12 warten, gibt es einige, die fröhlich Mods entwickeln! Lasst uns also einen Blick darauf werfen, an was denn im letzten Monat so gearbeitet wurde! Kommt uns doch auf dem Community-Modding-Discord besuchen, denn dort könnt ihr an Diskussionen rund ums Modden teilnehmen und die Modding-Gemeinschaft treffen (Anm.: dort solltet ihr allerdings des Englischen zumindest ein bisschen mächtig sein, aber keine Angst, die Modder sind grundsätzlich sehr hilfsbereite Menschen!). Auf jeden Fall ist es ein großartiger Ort, um eure Ideen auszutauschen und eure Leidenschaften mit Gleichgesinnten zu teilen, die euch, wie vorhin schon erwähnt, gerne dabei helfen, etwas richtig Cooles auf die Beine zu stellen. Trainingskarte von Mike Mike arbeitet an einem Trainingsareal, das im Gegensatz zum staubigen Schiessstand aus üppigen grünen Feldern besteht. Es wird genügend Platz für Helikopter bieten und besteht des Weiteren aus einer Übungsstrecke, einem Bereich wo man sich Abseilen kann sowie aus Schiessständen für Nah- und Fernkampf. Schweizer Übungszielpack von Alac Als wir uns das letzte Mal angesehen haben, was Alac so macht, hat er an seinem Panzerübungsplatz in den herrlichen Schweizer Alpen gearbeitet. Für diese Karte, die ihr übrigens im letzten "Wrench" findet, hat er ein paar Übungsziele im Schweizer Stil angefertigt (die zwar durchlöchert sind, aber leider nicht nach Käse schmecken). Die Ziele sind mit einem Laptop verbunden, an dem ihr bestimmte Parameter einstellen könnt. Er plant dieses Pack, anderen Moddern zur Verfügung zu stellen! Großartig! Troopers von Loki Troopers ist ein PVE-Spielmodus in dem ihr euch gegen Wellen von Gegnern verteidigen müsst und hat den Film Starship Troopers zur Vorlage. Der Mod befindet sich gerade in der Testphase und soll zusammen mit der Alpha 12 veröffentlicht werden. Möchtet ihr mehr wissen? Dann springt auf das Discord und leistet euren Beitrag! Apache für die Helikopter-Mod von Heedicalking Die allseits beliebte Helikopter-Mod wächst und gedeiht! Mit der Einführung des Apaches vergrößert sich das Arsenal und umfasst somit einen amerikanischen Kampfhubschrauber, der den Himmel beherrscht und der Infanterie am Boden das Fürchten lehrt. Es gibt auch einen Server, wo ihr die Mod immer spielen könnt und er nennt sich "[PEPE] Helimod Official". Guckt euch das letzte Update an! Afrikanische Aufständische von Stom Stom arbeitet nun schon seit einiger Zeit an seinem Charaktermodell für die Fraktion von afrikanischen Aufständischen und es tut gut, seinen Fortschritt zu bewundern! Der Plan für die fertige, fiktive Fraktion ist, dass sie zwar schlecht ausgebildet, aber gut ausgerüstet sind. Finnische Streitkräfte von FDFMod Während wir für Squad schon sehnsüchtig auf Panzer warten, bereitet sich das FDFMod-Team auf die Zukunft der Fahrzeugschlachten vor. Ihre interessante Mischung aus westlicher und östlicher Ausrüstung gibt dieser Fraktion einen einzigartigen Stil. Ein BMP2-MD mit integrierter Thermotarnung ist fast so weit, seine Texturen verpasst zu bekommen und die Arbeiten an den Blueprints haben bereits angefangen. Sowohl der Leopard 2A4 und der Sisu XA-185 befinden sich noch in einer frühen Phase der Pipeline, aber die Low-Poly-Modelle (sie besitzen weniger Polygone, sind also für Echtzeitgrafikanwendungen wie Spiele geeignet) schreiten schnell voran. Französische Fremdenlegion von Tactical Collective Modding Nicht nur die Finnen sind fleißig am Arbeiten, denn auch das Team von Tactical Collective Modding bringt uns mit der französischen Fremdenlegion eine weitere Fraktion. Sie haben bereits den "MO 120mm"-Mörser implementiert, der nun vollständig funktioniert und ein paar Überraschungen beinhaltet. Weiters hat der, in gewissen Kreisen bekannte, Kartenersteller XanderDal mit den Arbeiten an seiner Karte begonnen, die im nördlichen Frankreich angesiedelt ist. Man darf auf zukünfitge Updates gespannt sein. Das war also der September! Wir hoffen, dass ihr alle Spaß hattet beim Modden (oder Lesen des Wrench) und hoffen, euch nächsten Monat wieder begrüßen zu dürfen. Wenn ihr auch etwas für den nächsten "Wrench" habt, dannt könnt ihr dieses Formular ausfüllen. Das "Squad Modding Hub Management"-Team Ende.
  12. 1 man APC/IFV

    as in: encouraging 1manning again?!
  13. Free Labor and A United Community

    I think exactly the opposite might be the case. if you allow all people access from day one so to speak, it will make at least QAs job more time consuming, since people will report the same bugs over and over, disregarding rules for formatting along with providing bland descriptions. just have a look in the #bug-reports channel on discord from time to time and you will know what I mean.
  14. 1 man APC/IFV

    alternatively further increase either the time it takes to switch to the gunner seat or the time it takes until the gun becomes operational upon switching to the seat (hi PR!) to at least be able to defend yourself in a dire situation.
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