Jump to content

CyanShine

Moderator
  • Content count

    26
  • Joined

  • Last visited

About CyanShine

  • Rank
    Fireteam Leader

Recent Profile Visitors

319 profile views
  1. A測9.15補丁發布!

    A測9.15補丁發布! 2017年11月18日 隊員們好呀, 伴隨著一測9.15的到來,對遊戲模組的初步支持也悄然而至。 向大家隆重介紹戰術小隊遊戲工坊,詳情請參閱接下來的更新日誌! 自定義伺服器欄不再顯示認證伺服器。 佔領葉霍洛夫卡侵攻2版最終旗點所需的最低人數改為3人,與其他旗點統一。 修復洛加爾叛亂夜戰模式彈藥庫會在某一全封閉建築中刷出的問題。 瑪斯提亞: 修復載具認證和刷新問題。 進一步調整光照。 關於部分玩家在瑪斯提亞上幀數極低的問題 - 我們成功的在公司電腦中重現了這個問題,但不幸的是這個問題相當棘手。這類GPU執行某特定渲染時需要消耗的時間比同級其他GPU高出20倍。我們仍在著手解決這個問題,但目前唯一能緩解這個問題的方法只有降低遊戲分辨率。 初步引入遊戲模組和Steam遊戲工坊整合功能的支持。現在自定義伺服器可以運行模組地圖了。當沒有所需模組的玩家想要加入模組伺服器時,遊戲將自動打開對應的Steam遊戲工坊頁面。有關製作模組的新手教學可以參閱官方百科的模組製作部分:https ://squad.gamepedia.com/Category: Modding (英文)。 為讓模組可以成功加載而將遊戲文件再次打包。這將導致更新所需的空間和時間增加。 激動人心的時刻終於到來了,我們由衷期待著大家的積極反饋! 世外工作室,匯報完畢。
  2. A測9.13補丁發布!

    A測9.13補丁發布! 2017年11月9日 隊員們好呀, 趁著免費週末到來之前給大家帶來點小小的驚喜。開心吧! 新地圖瑪斯提亞,伴有兩張攻守有序模式,兩張侵攻模式和一張平行攻勢模式 修復科拉地圖邊界消失的問題 增加葉霍洛夫卡侵攻2版。該版尚處於試驗階段。當所有與民兵基地鏈接的旗點都被佔領時,基地將成為最後一個旗點。這時民兵基地的保護區將會消失,民兵主基地復活時間將增加至2分鐘。地圖中的多數載具將延遲刷新,因此重型車輛將在戰鬥開始後逐步解鎖。 世外工作室,匯報完畢。
  3. 2017年10月月更匯總

    2017年10月月更匯總 2017年11月2日 隊員們好哇! 新一期月更匯總又和大家見面了,熱騰騰的大餅可是剛畫出來哦!本期的匯總包含了戰術小隊各開發小組的最新進展,以及未來的發展方向。製作團隊一直以來努力工作的進展,還請大家在接下來的文章當中細細品嚐,特別是那張新圖哦! 系統 動畫系統進度 自上次動畫系統開發日誌以來,我們的開發進度繼續穩步推進,完善著諸如腳架、自由視角等系統的聯網化工作。在進行腳架聯網化處理和製作玩家架槍轉動時與環境障礙物互動的過程中我們遇到了諸多技術挑戰,但無論如何,製作進度正在日漸完成,我們也會即時地將重要突破匯報給大家。 武器碰撞 我們在一個偶然的契機下為武器添加了碰撞檢測系統,視手中武器的長度而定,當你足夠貼近一堵牆或障礙物時,人物將會壓下武器並阻止你射擊和瞄準。這將為武器的平衡帶來一抹新色彩,特別是近距離作戰環境下,帶上一把較短的武器可以大大提高你的靈活性。得益於此,手槍這種基本上要你貼上牆才不能使用的武器就成了絕佳利器。 主選單用戶界面 我們UI設計師邁出了大幅重製遊戲內外用戶界面和菜單工作的第一步,首當其衝的便是主菜單。我們不僅要讓其更加美觀,同時還要為它增加模組掛載(請關注未來相關新聞)等功能。背景圖片還在製作中,我們的美工們可為那裡準備了一套大禮哦。 美工 M240B 通用機槍 曾出現在某期月更匯總中的M240B(或者更廣義的說:FN Mag58槍族)已經完成塗裝、現加入新動畫系統中,準備好在下個大版本更新中大展拳腳啦。 RPG-26 ‘阿格倫’火箭發射器 與M72相對應,研製於80年代的一次性火箭筒RPG-26有著比它的美國老對手更大的彈頭,而又在總體上遠輕於傳統的RPG-7。當這款武器閃亮登場時,隨之而來的可調式標尺將使其物超所值。 TT-33和M17 MHS 手槍 下個大版本中將有兩款新手槍初次亮相,即西格P320(近來美軍剛以M17模塊化手槍系統的定名列裝該槍)和民兵/叛軍使用的前蘇聯產TT-33托卡列夫手槍。兩者有著各自特色鮮明的火力和彈匣容量。 製圖 新地圖:梅斯提亞 大幅利用製作愚者之路時獲得的經驗,這張重製了真實計畫(Project Reality)經典地圖的梅斯提亞將落差戰鬥推上了全新的層面。激烈的戰鬥將在山峰之頂呈三角形環列的戰鬥區域展開,而本圖陡峭的山脊和崎嶇的山路將會成為任何大意駐足的載具的葬身之地。 我們努力在地圖各處上為大頭兵們佈置了大量夢寐以求的掩體和獨特的作戰區域。梅斯提亞由我們的前模組作者、新晉製作人Axton塑造並經過製作組的進一步打磨,我們希望這張圖能夠在聖誕節前完成並發布! 結語 在重點開發的A10和其他部門為未來的遊戲內容做準備之餘, 我們可還有不少寶貝尚未展出。盡請期待未來開發日誌和月更匯總中更多的新聞吧!保重身體,隊員們。 世外工作室,匯報完畢
  4. 費盧杰之路,第一章 2017年10月30日 隊員們好呀, Kickstarter籌款期間我們進行了一次公投,讓你們,也就是廣大的玩家社區從真實計畫(Project Reality)中挑選出一張地圖,交由我們在戰術小隊中重製。費盧傑輕而易舉的躋身而出並列入了我們的計劃表中。當時的我們仍在學習引擎相關知識,以及如何在虛幻4當中有效的進行關卡製作。 以荒涼的沙漠圖克哈特為出發點,我們開始提高地景複雜度並推出了科拉、蘇馬瑞等地圖。在那之後,我們又探索了有著大片林地的東歐環境,製作了愚者之路、戈羅多克和葉霍洛夫卡。 接下來我們開始向納瓦爾的城市環境邁步,自知費盧杰仍是我們開發計劃中的重要一環。隨著納瓦爾的推出,我們進入了費盧傑的前期開發環節。在這個階段我們意識到自己需要花費更多的時間去思考如何實現更好的遊玩體驗和畫面細節,因此我們決定再次審視我們的製作流程,而這一切都是值得的。 理清脈絡 首先我們花費了大約一周的時間搜羅參考資料,我們想要獲取海量的靈感和資源,幫助自己發掘費盧傑的本質。 為了保證製作過程的條理性和階段性,我們將城市劃分為4個可辨的主要街區:近郊、工業區、城市居民區和城市中心區,每個街區都為這張地圖帶來與眾不同的視覺和遊戲體驗。劃分出來的街區讓我們能夠規劃出地圖節奏,並能將素材的製作流程按階段分類。 街區 近郊 近郊包含了起伏很小的山丘、建造中的零散房屋以及其它中型建築,其開闊的地貌非常適合機械化步兵建立進城通路。 工業區 這個街區由大型倉庫、辦公樓和建造中的大型建築構成。一如近郊,這些區域將會比較開闊,為前哨提供了潛在的安置地點,還能為載具提供掩體,使它們可以推進到城市的部分地區中。 城市居民區 該街區主要由民居構成,建築密度適中並有大量可以掩護步兵的地區。將載具開入城市居民區將會是一種很危險的行為。 城市中心區 城市中心區自然是這座城市的核心所在。寬闊的道路、立交橋、大型商業建築和高密度的建築佈局將會帶來最為激烈的戰鬥。 在地圖被劃分進各個主要城區後我們終於可以開始規劃各樣可能的地圖佈局了。真實行動(PR)中原版的費盧杰西部被用作考察,而在最後,我們決定用其作為整張地圖的起始點。 我們的目標是在還原原地圖的基礎之上向右上方擴張,搭建出屬於我們自己的一部分。 PR原地圖基於現實城市佈局打造,但從還原歷史的角度中掙脫開來,反而令我們在地圖設計方面不受現實的束縛,更加專注於遊戲體驗的打造。 首個街區 規劃完成後我們開始了首個街區——城市居民區的製作工作。之所以選擇這個街區作為始發點,是因為這張地圖上的大量建築群是我們需要解決的當務之急,這令我們不得不審視自己製作建築的流程。由於城市中心區最為錯綜複雜,還有著繁雜的建築種類等著我們製作,這也成為了我們選擇後中心區、前居民區的理由。 要讓建築群的遊戲體驗最優化,我們依據參考資料粗略製作出了建築佈局。在規劃出了15-20種建築後我們拼湊出了一張測試圖並進行了測試。我們並不擔心這個階段中的素材貼圖或材質,一切都圍繞這個街區的建築間隔和遊戲體驗展開。 在幾經調整後的大致規劃終於滿足了我們的需求後,整個團隊就開始在創作街區其他素材的同時逐步完善這些建築。我們的最終目標是製作出一個“剖面景觀”,即一個能夠代表地圖整體目標畫風和質量的街區一角。 車輛燒毀材質 車輛殘骸是一種能大幅提高場景個性和戲劇性的素材——我們當然也想還它們一個公正。然而,製作車輛是一種耗時耗力而又佔用內存的事情。考慮到這點,我們決定利用其手頭現有的載具模型並運用一個現有的著色器來“摧毀”它們。 使用這種只能材質。我們能夠將多種損傷狀態程序化的調和到一起,例如燒毀的車漆和灰燼。這項技術讓美工們可以實時編輯車輛而無需花費時間重製素材。這種方法和材質集不受限於任何單一的素材,因此我們可以大量重複使用,使其成為一種廉價、強勁、省時的工作方案。 剖面景觀 建築製作完成後我們就將其擺放到場景當中並開始加入其它素材。牆面、碎石、壞損、建築道具、地形材質和其它各式物品一同將場景搭建起來。花費時間進行研究後,我們再度確認了這種製作流程的有效性,並開始穩步進入其他街區的製作當中。 我們的剖面景觀中所表現出的細節正是我們為這張地圖所定下的雄心壯志,雖然由於性能消耗的原因最終成品可能低於預期,但老話說得好“有志始知蓬萊近,無為總覺咫尺遠。” 世外工作室,匯報完畢。
  5. A測9.12補丁發布!

    戰術小隊A測9.12補丁現已發布 2017年10月31日 隊員們好呀, 我們為大家帶來了幾張新的遊戲模式版本,這可以要歸功於Bill Nye和Noridc兩位社區成員用戰術小隊開發工具所做的努力。以下是本次更新帶來的修復和變動。 增加由Bill Nye the Science Guy製作的葉霍洛夫卡攻守有序步戰2版,葉霍洛夫卡平攻攻勢1版,納爾瓦攻守有序3版 增加由Nordic製作的戈羅多克載具遭遇戰1版 增加巴士拉平行攻勢2版 所有侵攻模式的防守方不再能夠奪回已丟失的旗點 優化葉霍洛夫卡,克哈特,科拉,愚者之路,曙光行動的運行效率 愚者之路換裝新的草地系統 隊長現在可以在昏迷時批准載具認證請求 增加“VehicleClaimingDisabled =假/真”服務器配置參數,認證服務器也可關閉載具認證需求 修復管理員權限類別:現在所有權限均可以獨立添加(不再需要踢權限為先提條件) 調整匍匐玩家的移動碰撞體 修復Nvidia PhysX導致的客戶端報錯 修復Nvidia PhysX導致的Linux服務端死機問題 修復附近玩家的個別聲音不會播放的問題 更新了EAC插件 修復當玩家在伺服器更換地圖時加入遊戲可能導致的報錯問題 修復與羅盤有關的罕見客戶端報錯問題 修復阻礙網絡配置記錄的報錯 修復科坎叛軍基地維修站不工作的問題 由於版權原因,移除了所有M1151(悍馬)型號並替換為對應的MAT-V(防伏擊車)型號
  6. 動畫系統近況

    動畫系統近況 2017年10月13日 動畫系統開發狀態更新 隊員們好呀, 我叫Chuc,是戰術小隊的首席動畫師。有些人可能早在真實行動的製作過程中就認識我了(我也曾在那邊擔任首席動畫師一職),我的職責範圍還曾包括發布戰術小隊更新日誌和論壇新聞文章,不過目前已由玩家社群管理員Gatzby接手。 我將為大家帶來動畫系統的開發近況,以及自這個系統重制以來我們所做出的種種抉擇。 回到戰術小隊步入STEAM搶先測試前的2015年9月,我們就發現現有動畫的系統已經開始捉襟見肘。這不僅極大的拖慢了遊戲運行效率,甚至還進一步阻撓了我們穩定開發,拓展新功能的能力。對你們玩家而言目前A測9版的遊戲體驗,是為讓早期虛幻引擎能夠實現某些特定功能,而全然不顧遊戲結構和擴展能力的前提下建立起來的。在經歷了幾個月的開發和收集搶先測試的反饋後,我們成功地略微優化了運行效率和視效,但在功能方面卻幾乎毫無建樹。 時間快速步入2016年1月,此時我們已經和負責研究和構建整個系統的高級程式設計師Kory,完成了重制動畫系統的籌備工作。與此同時,在當時舊有系統連製作標準都不對的情況下,我和另一位動畫師KAB(當時剛剛入夥)開始了所有武器和角色(超過1800種獨立素材)的蒙皮和動畫重制工作。截止至2016年9月載具正式發布時,我們完成了近70%的戰術小隊素材的動畫重制工作,極大地提高了美工方面的開發進度。然而,由於要優先開發載具以及研究全新系統所帶來的壓力問題,動畫編程方面的進展極為緩慢。 幸運的是,足智多謀的KAB找到了遊戲引擎中動畫工作方式的新方案(舊有系統中的許多視效改良都要感謝他)。因此大量的動畫工作都過渡到他手中負責,而我們也終於回到開發新動畫系統試驗原型的工作中去了,動畫有關的功能柯林斯內容回顧此前的月更匯總和影片。 來到2017年3月,經歷了幾個月的不懈努力之後,我和KAB製作出了有著以下項目的系統原型:1。真實的角色運動感2.明確剝離第一和第三人稱模型3.武器操作手感和質感。在此之上,又有諸如越障,攀爬,自由視角和武器腳架等等多全新的功能被納入了這套系統原型中來,系統-該原型的柯林斯版本在年初的匯總中查看。 試想一下,如果我們立刻放出了這個還充斥著Bug,而且運行效率遠不及舊有系統的,尚處於初步試驗階段的原型,將會造成多麼大的混亂吧。自此,我們的全明星編程團隊(Kory,Motherdear,Abdel,Kevin and Joe)正式接手這套原型,要將美工們的這套“概念機”,轉化為能夠和遊戲中其它環節和諧共處的實際系統。的開發環節當中,有超過9人的團隊正在盡善盡美的完成這項任務。 當編程團隊忙著新系統的工作之時,工作室欽定我來研究如何利用動作捕捉來大幅增進角色動作的真實感。該任務與編程工作同時展開,共同經歷了7月的動作捕捉活動以及此後月餘時間中的項目整合。動作捕捉工作室的任務是將動作捕捉的原生數據,轉化為可以直接放入製作中的動畫系統並立即看到成果的循環動畫。與Animatrik一同工作的經歷對整個動畫組而言都是一次寶貴的學習經驗,讓我有一種從業內動畫愛好者昇華為專業工作者的體驗。 每個製作階段都歷經艱辛,而且我們仍有尚未完成的工作。剩下的工作包括底層代碼的C ++轉化,更改武器與動畫之間的交互結構,完成連網用的關鍵功能,優化代碼,讓遊戲設計師完成武器配置以使整個系統豐富起來。這些都完成後,還需要進行優化,交由質量保障人員審核並修復錯誤後,才能交付到玩家手中。 與此同時,自八月月更匯總至今我們漢語中類似的進行了大量打磨工作,還請大家欣賞接下來的動畫前瞻。 繼續肝去了! 世外工作室,匯報完畢
  7. 2017年9月 月更匯總

    2017年年9月月更匯總 2017年10月4日 隊員們好呀, 皓月迎佳節,花好盼團圓。又到一年立秋之際,祝大家合家歡聚,萬事興隆。在這個月圓之夜大家何不趁興吃著月餅看著大餅呢?相映成趣嘛。 系統 領土控制遊戲模式原型 自從去年推出叛軍領土控制(簡稱ITC)的試驗模式以來,我們就想製作一種以領土為核心,寸土必爭而又更加動態化遊玩模式。嘗試,開發各種能夠派生出更多戰略玩法,讓玩家能夠自己選擇目標並親手打造自己遊玩體驗的遊戲模式是我們長久以來的目標。作為該打成目標的一環(前哨也是其中一環),我們開始了這個基於前線與領土控制的遊戲模式的早期開發。該項目隨著開發和測試的進行將有可能被劃分為多種遊戲模式,例如例如這個早期的基於地形的模式,大型控制區的模式和基於資源收集的模式。目前蜂窩型戰區自動生成工具,界面設計都已完成,初步遊戲設計方案也已經羅列了出來咱們。長話短點說,這張截圖為大家展示了當前製作中的模式概況。 戰備階段 戰前戰備階段的初步導入工作已經完成。該功能將會與當前的戰鬥倒計時結合,讓玩家能夠在戰鬥開始前復活進場,這樣各小隊就能有充足的時間集合,制定計劃並登上載具。 美工 布萊德利戰鬥載具 終於可以將我們首個真正意義上的步兵戰鬥載具(IFV)展示給大家了.IFV可以在搭載小股步兵的同時提供足以對抗敵方步兵和裝甲的可觀火力支援,填補了裝甲運兵車和主戰戰車之間的空白但你可能得提醒自己的小隊員:這玩意真不是BTR! PKM通用機槍 緊隨上次匯總出鏡的M240,我們準備好揭開下一款通用機槍的神秘面紗了-充滿傳奇色彩的PKM該槍設計於1961年年,並在1969年年服役時接受了進一步改進(真棒),PKM很有可能比更現代化的PKP提前登場,換句話說,戰術小隊中的俄軍很有可能得先用PKM頂上一陣子了。 M1艾布蘭主力戰車 作為首輛登場的主力戰車,M1在戰術小隊的世界中將推出兩種型號--M1A1和M1A2。主力戰車將是能夠輕鬆面對戰場上絕大多數威脅的重要裝備。 製圖 別拉亞前瞻 當大家欣賞別拉亞的前瞻圖時,你就可以玩“凜冬將至......”梗了。別拉亞是一張處於冬末春初時節的東歐地圖。我們期望別拉亞能夠在保留現有地圖遊戲要素的同時,為玩家帶來別緻的遊戲體驗。該圖的製作工作已經全面展開,我們將會繼續以趕超香港記者的速度製作的同時報導大新聞的。大家屆時可要見得風,是得雨哦。 費盧杰:盡請期待 我們可不想讓大家一直霧裡看花。環境組正在調頭重審製作流程並在為該圖打造令人興奮的新素材,搞得大家都燥起來了呢。一如此前所提,我們正計劃發布一篇有關費盧杰的詳盡文章,為大家深度剖析我們幕後的思考過程以及戰術小隊製作組如何在美工oxygencube的資深指導下工作的。 如果你覺得自己還太年輕太簡單,不要擔心,長者會與你同在的。但這次是沒有醫療兵+ 1s能力更新的消息哦感謝大家一直以來對匯總的關注!大家為我們多提意見哦。 世外工作室,匯報完畢。
  8. 戰術小隊A測9.11補丁現已發布 2017年9月20日 隊員們好呀, 修復補丁又來了哦。挺胸抬頭當好小士兵,不要再把頭像鴕鳥一樣埋在地下了哦。 更新日志: 修復載入遊戲相關的報錯 修復使用+connect啟動項時引發的報錯 修復當被救起或被撞倒起身時掉入地下的問題
  9. A測9.10補丁發布!

    戰術小隊A測9.10補丁現已發布 2017年9月16日 隊員們好呀, 週末將至,希望你們能在戰術小隊中也能度過一個愉快的周末。緊急補丁已經推送到你們的Steam客戶端中了哦! 更新日志: 修復一個引擎報錯問題 本地模式下士兵移動速度重置到正常水平 修復遊戲內伺服器瀏覽器不能完整顯示伺服器列表的問題(如果你仍不能搜索到伺服器,請到Steam設置->遊戲中,降低“遊戲內的伺服器瀏覽器:最大延遲/分鐘”選項) 遊戲內伺服器瀏覽器默認排列順序更改為按延遲排序 修復遊戲內瀏覽器顯示錯誤的服務器最大玩家數量 修復能在地圖原點聽到槍聲的問題 修復在地圖上放置隊長標記時會導致操作停止的問題 修復默認admin.cfg列表預置的權限等級
  10. 模組創作之路 2017年9月16日 模組創作之路 隊員們好呀, 過去的一個月中,我們獨一無二的StrangeZak(扎克·斯特蘭奇)努力進行著戰術小隊模組的官方支持工作。雖然遊戲開發工作仍舊任重而道遠,但我們的模組開發工具依然開始成型。 首先,我們著手擴展增加了虛幻4引擎編輯器的功能,使其可以滿足作者從製作到上傳的全部需求。為此我們加入了“創建模組(Create Mod)”、“加載模組(Load Mod)”以及“分享模組(Share Mod)”三個用於管理模組的按鈕。 模組管理界面低調奢華有內涵。 點擊“創建模組”後,將會彈出一個對話框,要求你填寫想要創建的模組的信息。填寫完成並點擊“創建模組”後,編輯器將會自動在Plugins/Mods路徑下為你的模組創建文件夾,並將內容瀏覽器頁面轉至模組內容文件夾。該文件夾存儲著有關你模組的全部信息和內容。該信息將會用於Steam遊戲工坊的推送當中。請三思而後發! 這個稍有意思的試作品比預計的還完善。 “讀取模組”按鈕顧名思義將載入你的模組文件“modinfo.smi” (戰術小隊模組信息)。在你正確選擇了自己模組的“modinfo.smi”文件後,編輯器將會加載並將內容瀏覽器頁面轉至模組內容文件夾: 雖然距離模組分享功能的完工還為時尚早,但我們已經有了可以讓你在編輯器中直接向Steam遊戲工坊推送模組的能力。點擊“分享模組”,編輯器將會要求你填寫更新日誌。這個日誌可以是簡單的“Steam工坊首發”,也可以是繁雜的列出你要推送的版本中的每一條更改。當你提交更新日誌後,模組就會被推送至Steam遊戲工坊。上傳過程將由進度條告知。模組作者們是時候加入戰術小隊模組Discord頻道啦。 上傳完成後,你就可以在Steam遊戲工坊中見到自己的作品了。至此,大家就可以通過Steam遊戲工坊訂閱你的模組並在遊戲中使用了。恭喜你終於搞定啦! 這個作者對線條有著獨到的見解。 伴隨著編輯器擴展和Steam遊戲工坊接口的完成,讓模組可以在遊戲中順利運行就成為了我接下來的工作重點。首先,我需要將模組內容打包到.pak文件格式中。這需要我去研習和使用虛幻4全新的DLC系統。理清工序之後,系統將模組進行編譯,並最終留下只包含模組內容的PAK文件。完成這一切後,就到了加載它們的時間了。 一般來說,讓遊戲加載模組本是件簡單的事情,因為遊戲引擎本該完成其中的多數工作。但結果這比我想像中的要困難得多。為了讓其能正常工作,我不得不進行了多處引擎修改。另外我還必須讓模組地圖在戰術小隊運行過程中能夠實時載入到地圖列表中。 解決了模組地圖列表和戰術小隊地圖列表的合併工作後,我終於可以在戰術小隊的發行版裡載入模組地圖了。 千里之行始於足下。 一切都大功告成後,模組製作工作終於可以揚帆起航了。在我們發布這一切前還有些工作需要完成:在遊戲中啟動和關閉模組、連結到有模組的服務器時自動下載所需模組、大幅優化代碼,以及各種其他事情。我們由衷期待著看到大家用這些工具創造出的作品! 世外工作室,匯報完畢。
  11. A測9.9補丁發布!

    戰術小隊A測9.9補丁現已發布 嘿,隊員們大家好, 追求品質的大家一定不介意由我們帶來的一點小小的遊戲改善是吧。 A測9.9修復了一些難纏的問題,並少許提高了運行效率。別忘了為我們提供反饋哦! 更新日志: 為玩家更新、移動、動畫、載具和物品欄引入多項性能改善 修復納爾瓦侵攻1版民兵方擁有俄軍補給卡的問題 修復玩家隱形的問題 修復玩家被救起後偏移到其他地方的問題 修復斯崔克和BRDM顯示“按回車鍵開啟復活菜單”的問題 修復當攻擊者重新進入響應距離時對玩家再次造成傷害效果的問題 鎖隊按鍵被移至左側,讓16:10屏幕玩家也能正常使用
  12. 2017年8月 月更匯總

    前言:由於論壇架構升級維護的原因,所有圖片請點擊查看大圖 2017年8月月更匯總 2017年9月1日 隊員們好哇, 由於OWI集體放鴿子出遊溫哥華享受日光,大家的八月份過的可是愈發聊寂。但我們現在休息完也鴿完了,是時候精神飽滿的回到工作當中了 - 9.8版中更新的虛幻引擎4.16版便是工作成果之一。我們在此基礎上進行著新的開發,並且迫不及待的想要為大家展示八月份以來的一些酷炫玩具了。準備好一睹新動畫系統的新貌了麼?讓我們開始吧! 系统 動畫系統更新 - 真的快烙出來了! 新動畫與武器操持終於到了系統開發的最後階段!遊戲設計師們已經開始著手拆分、重製武器的操控。因為下個版本要推出的功能已經確定,我們的編程組也開始著力於優化這套新系統。新系統即將推出的功能囊括了攀爬、越障、部署式兩腳架、槍榴彈/火箭發射器可調式標尺、蹲伏奔跑、自由視角以及無縫武器切換(在榴彈與主武器、彈藥類型等之間互相切換。) 上個月在Animatrik獲得的動作捕捉數據也植入了新的系統當中,讓我們的角色在戰場上煥發了新的生機。請注意,部分動捕數據仍需要我們的動畫師進行完善,而動畫速度也還需要遊戲設計師去調整。 部署式兩腳架 兩腳架功能搶先臨幸輕機槍,讓玩家可以在窗戶、牆面、桌面等任意平整表面上架設。玩家將會享受到武器穩定性和精度大大增加所帶來的樂趣。另外,被部署後的武器由於有了支撐而讓操作更快捷,因此裝填速度也會有所增加。 攀爬與越障 一如此前匯總中展示過的,該系統將會與新動畫系統一同引入,這將使玩家可以再不需要幫助的情況下翻越不超過胸口高的障礙。視障礙的厚度不同,你將會翻越過去,或者在有足夠空間站立時,爬到障礙物的頂上。在首版發布中,該操作將綁定在跳躍鍵上。 可調式標尺 匯總展示過的可調式標尺功能將會添加到所有榴彈發射器和反戰車火箭筒上。這讓砲手可以更容易命中遠處的目標(因為瞄具終於不再阻擋你的視野了),這功能還有著不尋常的玩法,例如將俄製GP-25榴彈發射器玩成小迫擊砲。 蹲伏奔跑 玩家將可以在下蹲的狀態下奔跑,讓躲在掩體後面的移動更快捷。該功能也理所當然的比正常奔跑要消耗更多體力,也不如正常奔跑來的快速。尬跑也是可以的哦。 自由視角 也曾出現於此前新動畫系統的演示當中,自由視角將讓玩家的視線離開武器而自由的四處觀察。這在操作部署後的輕機槍時格外有用,讓你可以在保證武器瞄準目標時檢查自己的側翼,當然拿來欣賞自己的兩腳架也不是不行啦。一般來說這個功能常見於那些更偏向軍事模擬的遊戲,但由於該功能很符合本作戰術配合與戰鬥節奏的需求,我們決定還是將其加入進來。 武器切換過渡 我們為武器系統帶來的重大改變之一便是讓其可以在單一武器系統內無縫切換各個部件,例如步槍和它的下掛槍榴彈。另一個實例可以在切換彈藥類型時見到,玩家現在可以在各個彈種之間無縫更換了。 美工 新叛軍模型 我們獨立打造的叛軍陣營終於有模有樣了!一幫平民結合多餘的軍事裝備,該陣營比我們當前的設定更像烏合之眾了,當然也看上去更高清。雖然距離完成還有段路程,但大家可以開始期待在未來見到他們湧入沙場的景象了。 M240通用機槍 作為自70年代以來步兵的標誌性武器之一,M240將作為首款加入戰術小隊的通用機槍,自帶兩腳架哦。他們將在未來的壓制系統重製中變得更為駭人。期待各大陣營自己的通用機槍吧! BGM-71拖式飛彈 伴隨著未來更多載具類型的加入,反載具種類當然也不能落後。 BGM-71陶式反坦克導彈可是戰場上的常客哦。 ZU-23雙管高射炮 來回顧一下五月曾展示過的裝備,23毫米雙管防空炮的美工已經完成,並計劃在其他各類載具製作完成時一同加入遊戲之中。管子當然是越多越好啦! 總而言之,八月沒白鴿!我們已經迫不及待的想要為你們獻上新的武器系統了,尤其是想看看那些特別愛拿著榴彈發射器的新老屁股們搞事情的景象。安全第一哦! 世外工作室,匯報完畢。
  13. 前言:由於論壇維護的原因,所有圖片請點擊看大圖 戰術小隊動作捕捉特輯 2017年7月21日 隊員們大家好呀, 幾週前我們的動畫和軍事顧問組於溫哥華集結,為戰術小隊第三人稱動畫的籌備以及遊戲內士兵運動的真實感,進行了一輪動作捕捉。 時至今日,戰術小隊一直採用著市面上販售的動作捕捉數據與人工製作動畫相結合的方式,來實現遊戲中的諸多動作。然而,作為新動畫系統的一部分我們希望能夠超越自身,通過常規流程採集真正軍人的動作,並利用這些採樣動作來獲取我們自己的動畫成果。 Animatrik在這過程中一步步的引導著我們,這是一個位於溫哥華的表演採集與虛擬產業獨立工作室。他們有著多年的經驗並參與了無數電影與遊戲的製作(代表作品有第九區、榮譽勳章、星球大戰:俠盜一號、喪屍圍城等等),這對毫無經驗的我們來說簡直是猶如神助。 著裝上陣的便是我們親愛的羅斯中士Sgt. Ross(前任美國海軍陸戰隊步兵,同時也是一名歷經沙場的老兵),以及那天充當羅斯替補的來自動畫編程組的凱文。 我們能夠通過大屏幕看到羅斯和凱文進行表演,此時此刻,有什麼能比觀察自家美軍士兵奔跑的場景更令人印象深刻呢?採樣本身不能作為最終成品用到我們的角色上,因為這種實時再定義數據包含了大量瑕疵,需要我們的動畫師在後期進行清理完善。 在這8小時的工作中我們盡可能多的採集了大量動作,並有Animatrik的技術員為我們按需搭建場景和障礙物,讓演員們可以表演越障、翻越、攀爬等動作。 以下是我們當天採集動作的集錦: 數據到手之後,就該輪到我們的動畫師去將數據整合進遊戲了。幸運的是,由於系統工作正常,我們的設計師和質保測試人員們應該很快就能體驗到這次動作捕捉帶來的甜頭了。 世外工作室,匯報完畢。
  14. A測9.7補丁發布!

    戰術小隊A測9.7補丁現已發布 更新日誌: 修復納爾瓦和巴士拉上多棟建築的碰撞體,阻止穿牆Bug的發生。 修復納爾瓦侵攻1版的“Gamma”旗點碰撞體和所需佔領時間 縮減納爾瓦侵攻1版“Alpha”和“Bravo”旗點對應的兵力點消耗速度。 後移納爾瓦侵攻1版刷新在前方的開局民兵補給卡 為巴士拉攻守有序1版增加叛軍開局出生點 修復蘇馬瑞丟失/錯放的模型 修復錯誤的迫擊砲對屯兵所傷害值 修復叛軍和民兵屯兵所的損壞特效 修復呼出隊長地圖選單時選單不居中的問題 水平翻轉了站姿指示器圖標
  15. A測9.6補丁發布!

    A测9.6版更新日志 2017年7月13日 隊員們大家好哇, 到了納爾瓦隆重登場的時刻了! 9.6的發布當然不僅僅是帶來了一張新地圖而已!鎖好安全帶準備出發吧! 呃,是噠,沒錯:本次更新終於迎來了小隊鎖隊功能,並且從現在起,步槍兵將能夠部署沙袋牆啦。當然,別人也可以摧毀沙袋……還有別的部署物了。快來看看吧! 9.6現已在Steam推送,別忘了在每次更新後通過遊戲設定重製你的緩存記錄! 完整更新日誌 遊戲性 現在只要小隊成員數滿足需求,載具認證只需一名玩家在車旁。這對遠程認證影響較大,因為不再需要隊內兩名成員回到車邊才能取車拯救世界了。 小隊載具認證解鎖需求改為2、4、6、8人於隊內時(共計4輛車)。再加上以上的變動讓玩家可以打造專項專責的載具隊。 APC隊可別忘了運送其他小隊中的泥腿子啊! 戰鬥開始前的準備時間改為3分鐘(此前為2分鐘),讓大家有時間組織隊伍、也讓隊長們能在戰鬥開始前進行協調。 從彈藥箱處補給或切換兵種將消耗前哨的彈藥貯存量,具體消耗視兵種而定。除特殊兵種外所有兵種均消耗25點彈藥點來補充/切換(這可不管你的還剩下多少彈藥——千萬別刷裝備玩了)。特殊兵種需求為:榴彈兵、奇襲兵、偵察兵消耗50彈藥點;輕型反坦克兵消耗75彈藥點;重型反坦克兵消耗100彈藥點。 部署物現在可以用武器來摧毀了。轟! 沙袋類部署物可以通過任何爆炸物或14.5毫米及以上級別的武器來摧毀。 HESCO防爆類部署物目前僅能被IED摧毀。這也包括美軍和俄軍用防爆牆建立起的機槍堡。 彈藥箱很脆弱,任何高於輕武器級別的火力都能將其摧毀。 所有陣營的屯兵所現僅能被IED和迫擊砲摧毀,但迫擊砲仍需要投入大量火力才行。適用於從遠方阻礙敵方復活。 前哨無線電現可用幾種限定武器來摧毀。遠程武器均不能快速摧毀前哨無線電,但可通過長時間的火力打擊使其變得脆弱。當前能夠摧毀其的武器都是讓你拿來攻擊裝甲載具的,即破甲彈(HEAT)、重機槍、無後坐力砲、大型爆炸物(IED或地雷)、迫擊砲。要想搞掉前哨仍需要團隊共同努力才行!在此之上,無線電現在有損傷級別了,讓玩家可以判斷其受損情況。你還可以用自己的鏟子來修復前哨哦。 固定式武器也可以被摧毀了。與前哨無線電一樣,需要玩家用通常打載具用的武器來摧毀。 載具維修站同上。 鐵絲網僅能通過爆炸類武器來排除。 步槍兵終於有了自己獨特的裝備!即通過部署一道沙袋牆來略微鞏固防區的能力。每名步槍兵僅能部署一道沙袋牆(與IED一樣,再次部署將會讓前一個消失)。沙袋牆本身依舊能由隊長在前哨範圍內無限制的建造。該更新適用於所有使用機械和紅點瞄具的步槍兵種。 前哨不再被動產生彈藥和建造點。請保障補給卡和那些英勇的駕駛員的生命安全!全新部署的前哨仍擁有100彈藥點和200建造點作為“啟動資金”。 所有裝甲載具不再受到破甲類武器的濺射傷害(RPG-7破甲彈、RPG-7串聯破甲彈、SPG-9破甲彈、RKG-3反坦克手榴彈、M72 LAW以及40毫米高爆多用途彈[美軍槍榴彈])。這意味著玩家將需要直接命中載具才能造成傷害。在此之前,命中載具附近的地面也能給它們帶來嚴重的傷害——是時候讓這些火箭彈削削了!卡車、皮卡等無武裝載具仍會受到這些武器帶來的破片濺射傷害,但也將遠遠低於直接命中的效果。 彈藥箱價格降低至200建造點(曾為300)。小貼士:這使玩家在緊急情況下快速於戰場上補給繃帶或彈藥成為了可能。由於前哨不再自動產生任何點數,請考慮在補給完成後鏟掉前哨防止其阻礙其他隊伍前哨的放置,或將前哨連帶兵力點一起拱手讓人。 腳架型M2和NSV重機槍價格降至250點(曾為350)。其對應的碉堡型降至450點(曾為500)。 固定式德什卡重機槍價格降至200點(曾為350)。小貼士:這將允許玩家直接在新前哨上部署德什卡,但一定要注意,沒有補給的前哨只能為德什卡提供有限的彈藥,並且會引來敵人。如果想搞打帶跑戰術,一定別忘了事後拆了前哨。 無武裝防爆碉堡價格降至350點(曾為400)。 民兵沙袋碉堡價格降至150點(曾為350)。 梯子價格降至100點(曾為200)。 載具維修站每前哨可建造數降為1。 SPG-9無後坐力砲每前哨可建造數增加至3。 為叛軍和民兵增加與防爆牆同級的填沙油桶牆。消耗200建造點並且每前哨限造6個。 為M110精確步槍增加一個彈匣,並將SVD狙擊槍的彈匣數增加到與M110同等彈藥量上。 略微降低G3A3、G3A4戰鬥步槍的後坐力。 降低所有望遠鏡的晃動幅度。 為攻守有序模式在最後一個旗點被佔領時增加“安樂死”功能。 為僅有1輛補給卡的中型和大型地圖上再增1輛補給卡。 為擴大後的巴士拉地圖區域增加額外的摩托。此外,地圖上的部分摩托將會在摧毀後刷新。 特效 當投擲煙霧彈的時候,煙霧彈會在飛出一小段距離後再開始噴煙。這意味著玩家將不再被煙霧彈劃出的優美弧線精確地暴露出自己的位置了。 與煙霧彈一樣,曳光彈也不再直接從出膛就開始發光了。希望這樣的改動能減少輕機槍見光死的問題。 界面 長久地等待終於迎來曙光!鎖隊功能終於降臨。我們懇請老玩家們不要將自己鎖進自己的小圈子裡,張開雙臂迎接新玩家吧。 玩家不能加入被鎖住的小隊,而試圖加入滿編或上鎖小隊將不再將玩家彈至兵種選擇界面。 地圖界面左側添加重生點選擇列表,該標列出了所有可用的重生點,並讓玩家可以輕鬆地查找重生點位置。 新增玩家站姿和載具引擎指示標誌,該標誌將顯示玩家當前站姿(站立、蹲伏、匍匐,以及正在向哪側傾身),身處載具中時則會顯示引擎是否啟動。 地圖 納爾瓦! 增加攻守有序1版、侵攻1版、並行攻勢1版。 試驗型侵攻模式,防守方無法搶占回已被進攻方佔領的旗點。 試驗型“安樂死”功能,為並行攻勢模式增加了“終場用”最終旗點。 巴士拉 所有遊戲模式均為新地區的擴展而作出調整。 採用了試驗型侵攻模式,防守方無法搶占回已被進攻方佔領的旗點。 為擴大後的巴士拉地圖區域增加額外的摩托。此外,地圖上的部分摩托將會在摧毀後刷新。 為攻守有序的最終旗點增加“安樂死”功能。 為僅有1輛補給卡的中型和大型地圖上再增1輛補給卡。 刪除了葉霍洛夫卡旗點名字中帶有的方位。 移除了巴士拉和納爾瓦的試驗型侵攻模式上的攻守標誌來減少困惑。在確認要使用這種新的侵攻機制後,我們還需要為侵攻模式的新進攻防守功能特別編寫新的代碼。 Bug修復與優化 修復德什卡重機槍護盾不阻擋子彈的問題。它們現在又能擋住輕火力了,並在面對大口徑子彈時提供有限的防護。 修復無武裝載具未按計劃提供防護的問題。它們現能為坐在艙室內的駕駛員和成員提供有限的輕火力防護。玩家仍能夠打死座艙內的步兵,但他們稍微更抗打一些了。 修復M939卡車近乎完美防彈的問題。 修復戈羅多克侵攻1版上多處傾身問題。 修復愚者之路攻守有序3版Papanov旗點中的傾身問題。 祝大家玩的愉快! 世外工作室,匯報完畢。
×