CyanShine

Moderator
  • Content count

    14
  • Joined

  • Last visited

About CyanShine

  • Rank
    Fireteam Leader

Recent Profile Visitors

137 profile views
  1. 前言:由於論壇維護的原因,所有圖片請點擊看大圖 戰術小隊動作捕捉特輯 2017年7月21日 隊員們大家好呀, 幾週前我們的動畫和軍事顧問組於溫哥華集結,為戰術小隊第三人稱動畫的籌備以及遊戲內士兵運動的真實感,進行了一輪動作捕捉。 時至今日,戰術小隊一直採用著市面上販售的動作捕捉數據與人工製作動畫相結合的方式,來實現遊戲中的諸多動作。然而,作為新動畫系統的一部分我們希望能夠超越自身,通過常規流程採集真正軍人的動作,並利用這些採樣動作來獲取我們自己的動畫成果。 Animatrik在這過程中一步步的引導著我們,這是一個位於溫哥華的表演採集與虛擬產業獨立工作室。他們有著多年的經驗並參與了無數電影與遊戲的製作(代表作品有第九區、榮譽勳章、星球大戰:俠盜一號、喪屍圍城等等),這對毫無經驗的我們來說簡直是猶如神助。 著裝上陣的便是我們親愛的羅斯中士Sgt. Ross(前任美國海軍陸戰隊步兵,同時也是一名歷經沙場的老兵),以及那天充當羅斯替補的來自動畫編程組的凱文。 我們能夠通過大屏幕看到羅斯和凱文進行表演,此時此刻,有什麼能比觀察自家美軍士兵奔跑的場景更令人印象深刻呢?採樣本身不能作為最終成品用到我們的角色上,因為這種實時再定義數據包含了大量瑕疵,需要我們的動畫師在後期進行清理完善。 在這8小時的工作中我們盡可能多的採集了大量動作,並有Animatrik的技術員為我們按需搭建場景和障礙物,讓演員們可以表演越障、翻越、攀爬等動作。 以下是我們當天採集動作的集錦: 數據到手之後,就該輪到我們的動畫師去將數據整合進遊戲了。幸運的是,由於系統工作正常,我們的設計師和質保測試人員們應該很快就能體驗到這次動作捕捉帶來的甜頭了。 世外工作室,匯報完畢。
  2. A測9.7補丁發布!

    戰術小隊A測9.7補丁現已發布 更新日誌: 修復納爾瓦和巴士拉上多棟建築的碰撞體,阻止穿牆Bug的發生。 修復納爾瓦侵攻1版的“Gamma”旗點碰撞體和所需佔領時間 縮減納爾瓦侵攻1版“Alpha”和“Bravo”旗點對應的兵力點消耗速度。 後移納爾瓦侵攻1版刷新在前方的開局民兵補給卡 為巴士拉攻守有序1版增加叛軍開局出生點 修復蘇馬瑞丟失/錯放的模型 修復錯誤的迫擊砲對屯兵所傷害值 修復叛軍和民兵屯兵所的損壞特效 修復呼出隊長地圖選單時選單不居中的問題 水平翻轉了站姿指示器圖標
  3. A測9.6補丁發布!

    A测9.6版更新日志 2017年7月13日 隊員們大家好哇, 到了納爾瓦隆重登場的時刻了! 9.6的發布當然不僅僅是帶來了一張新地圖而已!鎖好安全帶準備出發吧! 呃,是噠,沒錯:本次更新終於迎來了小隊鎖隊功能,並且從現在起,步槍兵將能夠部署沙袋牆啦。當然,別人也可以摧毀沙袋……還有別的部署物了。快來看看吧! 9.6現已在Steam推送,別忘了在每次更新後通過遊戲設定重製你的緩存記錄! 完整更新日誌 遊戲性 現在只要小隊成員數滿足需求,載具認證只需一名玩家在車旁。這對遠程認證影響較大,因為不再需要隊內兩名成員回到車邊才能取車拯救世界了。 小隊載具認證解鎖需求改為2、4、6、8人於隊內時(共計4輛車)。再加上以上的變動讓玩家可以打造專項專責的載具隊。 APC隊可別忘了運送其他小隊中的泥腿子啊! 戰鬥開始前的準備時間改為3分鐘(此前為2分鐘),讓大家有時間組織隊伍、也讓隊長們能在戰鬥開始前進行協調。 從彈藥箱處補給或切換兵種將消耗前哨的彈藥貯存量,具體消耗視兵種而定。除特殊兵種外所有兵種均消耗25點彈藥點來補充/切換(這可不管你的還剩下多少彈藥——千萬別刷裝備玩了)。特殊兵種需求為:榴彈兵、奇襲兵、偵察兵消耗50彈藥點;輕型反坦克兵消耗75彈藥點;重型反坦克兵消耗100彈藥點。 部署物現在可以用武器來摧毀了。轟! 沙袋類部署物可以通過任何爆炸物或14.5毫米及以上級別的武器來摧毀。 HESCO防爆類部署物目前僅能被IED摧毀。這也包括美軍和俄軍用防爆牆建立起的機槍堡。 彈藥箱很脆弱,任何高於輕武器級別的火力都能將其摧毀。 所有陣營的屯兵所現僅能被IED和迫擊砲摧毀,但迫擊砲仍需要投入大量火力才行。適用於從遠方阻礙敵方復活。 前哨無線電現可用幾種限定武器來摧毀。遠程武器均不能快速摧毀前哨無線電,但可通過長時間的火力打擊使其變得脆弱。當前能夠摧毀其的武器都是讓你拿來攻擊裝甲載具的,即破甲彈(HEAT)、重機槍、無後坐力砲、大型爆炸物(IED或地雷)、迫擊砲。要想搞掉前哨仍需要團隊共同努力才行!在此之上,無線電現在有損傷級別了,讓玩家可以判斷其受損情況。你還可以用自己的鏟子來修復前哨哦。 固定式武器也可以被摧毀了。與前哨無線電一樣,需要玩家用通常打載具用的武器來摧毀。 載具維修站同上。 鐵絲網僅能通過爆炸類武器來排除。 步槍兵終於有了自己獨特的裝備!即通過部署一道沙袋牆來略微鞏固防區的能力。每名步槍兵僅能部署一道沙袋牆(與IED一樣,再次部署將會讓前一個消失)。沙袋牆本身依舊能由隊長在前哨範圍內無限制的建造。該更新適用於所有使用機械和紅點瞄具的步槍兵種。 前哨不再被動產生彈藥和建造點。請保障補給卡和那些英勇的駕駛員的生命安全!全新部署的前哨仍擁有100彈藥點和200建造點作為“啟動資金”。 所有裝甲載具不再受到破甲類武器的濺射傷害(RPG-7破甲彈、RPG-7串聯破甲彈、SPG-9破甲彈、RKG-3反坦克手榴彈、M72 LAW以及40毫米高爆多用途彈[美軍槍榴彈])。這意味著玩家將需要直接命中載具才能造成傷害。在此之前,命中載具附近的地面也能給它們帶來嚴重的傷害——是時候讓這些火箭彈削削了!卡車、皮卡等無武裝載具仍會受到這些武器帶來的破片濺射傷害,但也將遠遠低於直接命中的效果。 彈藥箱價格降低至200建造點(曾為300)。小貼士:這使玩家在緊急情況下快速於戰場上補給繃帶或彈藥成為了可能。由於前哨不再自動產生任何點數,請考慮在補給完成後鏟掉前哨防止其阻礙其他隊伍前哨的放置,或將前哨連帶兵力點一起拱手讓人。 腳架型M2和NSV重機槍價格降至250點(曾為350)。其對應的碉堡型降至450點(曾為500)。 固定式德什卡重機槍價格降至200點(曾為350)。小貼士:這將允許玩家直接在新前哨上部署德什卡,但一定要注意,沒有補給的前哨只能為德什卡提供有限的彈藥,並且會引來敵人。如果想搞打帶跑戰術,一定別忘了事後拆了前哨。 無武裝防爆碉堡價格降至350點(曾為400)。 民兵沙袋碉堡價格降至150點(曾為350)。 梯子價格降至100點(曾為200)。 載具維修站每前哨可建造數降為1。 SPG-9無後坐力砲每前哨可建造數增加至3。 為叛軍和民兵增加與防爆牆同級的填沙油桶牆。消耗200建造點並且每前哨限造6個。 為M110精確步槍增加一個彈匣,並將SVD狙擊槍的彈匣數增加到與M110同等彈藥量上。 略微降低G3A3、G3A4戰鬥步槍的後坐力。 降低所有望遠鏡的晃動幅度。 為攻守有序模式在最後一個旗點被佔領時增加“安樂死”功能。 為僅有1輛補給卡的中型和大型地圖上再增1輛補給卡。 為擴大後的巴士拉地圖區域增加額外的摩托。此外,地圖上的部分摩托將會在摧毀後刷新。 特效 當投擲煙霧彈的時候,煙霧彈會在飛出一小段距離後再開始噴煙。這意味著玩家將不再被煙霧彈劃出的優美弧線精確地暴露出自己的位置了。 與煙霧彈一樣,曳光彈也不再直接從出膛就開始發光了。希望這樣的改動能減少輕機槍見光死的問題。 界面 長久地等待終於迎來曙光!鎖隊功能終於降臨。我們懇請老玩家們不要將自己鎖進自己的小圈子裡,張開雙臂迎接新玩家吧。 玩家不能加入被鎖住的小隊,而試圖加入滿編或上鎖小隊將不再將玩家彈至兵種選擇界面。 地圖界面左側添加重生點選擇列表,該標列出了所有可用的重生點,並讓玩家可以輕鬆地查找重生點位置。 新增玩家站姿和載具引擎指示標誌,該標誌將顯示玩家當前站姿(站立、蹲伏、匍匐,以及正在向哪側傾身),身處載具中時則會顯示引擎是否啟動。 地圖 納爾瓦! 增加攻守有序1版、侵攻1版、並行攻勢1版。 試驗型侵攻模式,防守方無法搶占回已被進攻方佔領的旗點。 試驗型“安樂死”功能,為並行攻勢模式增加了“終場用”最終旗點。 巴士拉 所有遊戲模式均為新地區的擴展而作出調整。 採用了試驗型侵攻模式,防守方無法搶占回已被進攻方佔領的旗點。 為擴大後的巴士拉地圖區域增加額外的摩托。此外,地圖上的部分摩托將會在摧毀後刷新。 為攻守有序的最終旗點增加“安樂死”功能。 為僅有1輛補給卡的中型和大型地圖上再增1輛補給卡。 刪除了葉霍洛夫卡旗點名字中帶有的方位。 移除了巴士拉和納爾瓦的試驗型侵攻模式上的攻守標誌來減少困惑。在確認要使用這種新的侵攻機制後,我們還需要為侵攻模式的新進攻防守功能特別編寫新的代碼。 Bug修復與優化 修復德什卡重機槍護盾不阻擋子彈的問題。它們現在又能擋住輕火力了,並在面對大口徑子彈時提供有限的防護。 修復無武裝載具未按計劃提供防護的問題。它們現能為坐在艙室內的駕駛員和成員提供有限的輕火力防護。玩家仍能夠打死座艙內的步兵,但他們稍微更抗打一些了。 修復M939卡車近乎完美防彈的問題。 修復戈羅多克侵攻1版上多處傾身問題。 修復愚者之路攻守有序3版Papanov旗點中的傾身問題。 祝大家玩的愉快! 世外工作室,匯報完畢。
  4. 2017年6月 月更匯總

    2017年6月 月更匯總 隊員們好呀, 歡迎收看最新一期的月更匯總!本期的欄目就讓我們在講述六月的故事之前先展望一下未來吧。伴隨著2017年下半年的來臨,是時候讓玩家們了解戰術小隊和世外工作室未來的發展方向了。劇透:錦繡前程哦~ 戰術小隊開發跟進 後台從不缺少工作,全力奔向更新!由於虛幻引擎與戰術小隊一同處於開發中,因此我們努力緊隨著它的開發腳步,盡可能的將引擎中的各項新功能應用到遊戲中去。這種合作關係讓我們的遊戲得到了一些不錯的改善,但每當出現根本性的改變時,我們就不得不消耗不少開發時間去修改適應。隨著開發步入A測的最後階段,我們決定盡快將引擎更新至最新的4.16。當然隨著進度的進行,我們也會不斷將對戰術小隊有益新功能整合進來,但是時候為大家更好的遊戲體驗而集中資源,在運行效率和穩定性上做出努力了。 因此,我們調整了自己的短期開發計劃,在完全完成核心系統的重製前先行進行引擎更新和穩定性改善。在這個炎炎夏日中,玩家們應該都能逐漸意識到穩定性改善所帶來的益處,並迎來新動畫系統和核心物品欄發布的大高潮。 此外,戰術小隊的成功(離不開你們的支持!)讓我們可以進一步提高團隊的能力。特別是程序組將在接下來的幾周中迎來4名新成員。這應當可以大幅加強我們的開發效率並打破此前的諸多瓶頸。 期待在未來的更新中見到這些天賦異禀的新人們吧! 世外工作室的未來之路 說到成長,隨著已經近40名全職開發人員的在職、戰術小隊的完善、以及工作室經濟上的穩定,對未來的規劃就尤為重要了。出身模組製作者的我們將持續尋找和幫助那些有能力的個人或團隊在遊戲業中紮根。目前製作組中有多名成員就是出自玩家群體當中哦。 很高興能為世外工作室的玩家群體闡述我們接下來幾年中的計劃,以此加強我們和玩家之間溝通的橋樑。 模組與玩家群體 作為這個為玩家群體所打造的遊戲的早期承諾的一部分,我們在Steam發售後的第一時間就放出了戰術小隊開發工具,並一直為完整的模組支持進行著規劃。自今年5月起,StrangeZak(扎克·斯撰芝)和Irontaxi(克里斯·格里格)這兩名開發人員的重心就轉向了對模組製作平台的計劃和整合,為著九月底前後的完全發布進行著工作。 我們的模組製作平台現在含納了由戰術小隊開發工具中創建、讀取並在Steam工坊上發布模組的功能,並計劃在發布前於遊戲工坊上添加幾張自定義多人地圖。 "世外核心"與獨立開發者 從過去幾個微不足道的小伙在自己的起居室里通過Skype聯繫、工作起,世外團隊就一直有著要讓我們的遊戲平台成為未來虛幻4引擎上射擊遊戲模板的宏圖壯志。作為長期計劃的一部分,我們一直向著製作出獨立開發團隊和世外組都可以應用到自己遊戲中的剝離式功能框架而努力。這包含了大量令戰術小隊頗具特色的遊戲功能和基於團隊合作的遊戲結構,比如多小隊設計與語音功能,寄希望於這些功能能夠開啟多人遊戲的新篇章。這套框架名為"世外核心",我們也期待著能夠找到想要運用此框架的團隊,去製作各式各樣的遊戲,上至太空艦船的對決,下至末世殭屍生存。 為著這個宏大志願所邁出的第一步,世外工作室向大家隆重宣布我們與潛望鏡遊戲室建立合作關係,即精心製作側重於史實性的二戰多人射擊遊戲“附言”的製作團隊。背景搭建於1944年長達9天的市場花園行動戰役當中,附言將會刻畫英國傘兵在荷蘭的田野、鄉村、城鎮當中奮勇作戰、殺向阿納姆的歷史事件!我們非常看好這個項目,取材自二戰當中一場頗具特色的戰役,優秀的質量使其當之無愧的獨立遊戲。潛望鏡遊戲室計劃於2018年對外銷售本遊戲。 歡迎他們來到世外的家庭中,感興趣的玩家可以訪問他們的主頁,或瀏覽以下影片: 該展望的都展望完了…回到月更日誌中來! 美工 動作捕捉 為了加強第三人稱動畫的真實性與畫面感,我們的團隊成員於幾天前前往了位於溫哥華的Animatrik動作捕捉室為戰術小隊進行捕捉。期待未來能有一篇關於此次行動的文章和視頻吧! 下掛式槍榴彈動畫銜接 我們的動畫組盡心盡力的整合著核心武器功能,而這其中就包括玩家步槍與下掛式槍榴彈流暢的動畫銜接。在此之上我們還掛載了首版實裝化的武器標尺系統,優先供給給這些能引發巨大變化的武器,比如槍榴彈與火箭筒。 霰彈槍動畫 由於計劃調度和技術限製而擱置許久的霰彈槍終於回到了開發項目中來!我們已經完成了M1014霰彈槍和KS-23霰彈槍的早期工作。以下是一些製作中的演示: 很漂亮對吧!如此絲般順滑的動畫都能讓人腦補出裝填時的“咔嚓”聲了呢。 陶式反坦克導彈與RPG-26火箭筒 渲染圖 雖然費了些周折,但我們還是從美工組那邊偷來了些渲染圖。可別讓他們知道我們拿到了陶式反坦克導彈和RPG的渲染圖哦。這兩個大殺器也快要抵達戰場為玩家再增煙火嘍。 載具武器動畫重製 作為新動畫系統重製的一部分,我們一併重製了所有載具相關的動畫,包括砲塔武器和固定式武器。這給了動畫師一個完善過去工作的機會,也不失為試驗動畫過程中移動鏡頭的契機。至於結果?那當然是相當漂亮啦。 製圖 費盧杰 很高興向大家宣布——費盧杰的製作已經全面展開。我們在開始這張地圖的製作前花費了些時間回顧工作流程和開發工序,並由衷地認為這一切都很值得。如你所見,我們致敬了真實行動中由Duckhunt製作的這張經典地圖。開發正在進行,而我們將會在未來名為“費盧杰之路”的開發日誌中為大家闡述我們的製作流程和設計決策。 納爾瓦新截圖 眾所周知,費盧杰可不是唯一一張製作中的地圖。納瓦爾之戰的籌備工作進度喜人。作為含納了工業區、鐵路通道以及大量致命要喉的完整城市,納瓦爾將玩家帶進了硝煙瀰漫的東歐。一路高歌猛進,我們期待著玩家在城堡遺跡周圍的混戰! 該講的都講了,隊員們,前途一片光明,不要被閃了眼哦!當然我們會做好防範措施的~期待未來更多來自我們和玩家群體的更新吧。 世外工作室,匯報完畢。
  5. A測9.5補丁發布!

    戰術小隊A測9.5補丁現已發布 更新日志: PAK文件再封包 改變了PAK文件的封包方式,以後更新戰術小隊時就不再需要20GB空餘硬碟空間了。 注意:本次更新還是需要如此大的硬碟緩存空間的,但從此以後的新更新需求將會大大降低。 管理員強制更換玩家陣營。 為管理員增加將玩家強制切換到另一個陣營的功能。 AdminForceTeamChange "玩家名" 和 AdminForceTeamChangeById 玩家ID Admins.cfg中的權限名稱:forceteamchange 修復玩家無法在戈羅多克和巴士拉的部分區域中傾身的問題。 (多為旗點範圍內) 為玩家增加向管理員直接打字聊天的功能“ChatToAdmin”,但玩家本身因“CantSeeAdminChat”權限而無法看到管理員頻道聊天。 修復愚者之路堡壘旗點的嚴重地圖問題。調整了西伯利亞樹的碰撞體。 管理員視角現將顯示所有前哨和集結包。 修復迫擊砲瞄具在前哨被拆除時卡在玩家屏幕上的問題。 修復BTR-82A單發射擊時聽上去為3發點射或被掐斷的問題。 優化蘇馬利巴拉運行效率。 優化洛加爾山脈運行效率。 修復Linux平台的RCON管理。 移除了地雷和IED的自消失時限。 為载具增加速度指示。 大大改善SVD站立射擊時的精度,並改善了與目標處於平行高度時蹲伏和匍匐的精度。有高度差時的精度有所改善但還留有問題。 修正葉霍洛夫卡侵攻模式入侵者和防守者的兵力點。 修復斯崔克不受燃燒傷害的問題。 修復RKG-3反坦克手榴彈失效的問題。 增加迫擊砲裝填聲音。 調整載具縮放時的聲音。 增加更多奔跑時的音效。 調整IED和地雷的動畫。 調整迫擊砲爆炸時的衝擊破特效。 調整迫擊砲炮焰特效。 調整砲口衝擊波的飛沙特效。 改善了迫擊砲、IED、地雷爆炸時的粒子特效過渡處理。 為RPG串聯彈頭和迫擊砲增加更大的水面爆炸特效。 增加新MTLB變種的小地圖標記。 (此前14.5機槍砲塔) 改善地圖標尺的可讀性。 修復一個引發載具輪胎碰撞體過激懸掛反應的引擎問題。 (即所謂的彈射飛天) 修復由當大量玩家處於排隊狀態時地圖更換而導致的伺服器報錯。
  6. 2017年5月 月更匯總

    2017年5月 月更匯總 2017年5月30日 嗨!隊員們, 我懂,我懂得,你們肯定在尋思“這次怎麼拖了這麼久?”這個嘛……我們近來的開發進度可是相當的歡脫。幾大關鍵的基礎系統在我們團隊多數成員的不懈努力下有了長足的進展。由於近來開發任務的繁重,我們決定在萬眾矚目的A10到來前,通過多個較小的影片、開發日誌和文章等發布方案來填補空白。 A9.4作為此舉的第一步,帶來了迫擊砲、IED等大家翹首以盼的新系統。與此同時,A9.4還舉行了一場試驗活動,並帶來了一篇關於製作組為未來開發的準備工作所進行的探索之旅的文章。 好吧,有人可能又要問了:“那你們又都幹了些甚麼鬼?” 各部門都在努力開發著自己的項目,包括新地圖、美工物品、動畫以及一大堆雜七雜八的連帶項目。乾脆,讓我們直接為大家展示一下自一月月更匯總以來我們的進度吧! 系統 新動畫系統 - 進度報告 自本月起,新動畫系統開始了由原型向實際移植過渡的工作。此前我們一直在進行著各種試驗,並以新系統為標杆製作著全新的動畫,以便為玩家,美工和未來的模組製作者們提供更加高效,動態化的系統。 如此全面性的重制帶來的後果就是,所有武器和載具相關的動畫也均需要完全重制(也就是所謂的“再動畫化”)。大家可以品味下下面的一點點前瞻。 我們目前正在研製玩家群體中呼聲甚高的武器腳架系統。初版的目標是能夠讓輕機槍可以自然地部署在各種表面上,並讓玩家以腳架為支點四處轉向,這將會大大增加自動步槍兵可用的射擊位置,並且能在部署時更快的完成裝填。在此之上,自由觀察也將與這個系統無縫銜接,全面增強射手的戰場狀況感知能力。 另一項由創意試驗得來的新系統便是肉搏功能我們的想法很簡單:將攻擊鍵綁定到一個獨立的按鍵上這樣帶來的一個巨大好處就是能讓玩家的工兵鏟同樣具備殺人的能力,讓這大家期待已久的鏟子大戰得以最終實現! 武器標尺也是我們正在製作中的功能,這賦予了玩家調整武器瞄具使其與彈道交匯的能力。有著兩階翻版式瞄具的PPSH-41最適合用來展示這套系統。 雖然遠不稱得上完善,但我們會穩步推進的! 美工 UH-60M黑鷹 我們兢兢業業的開始了對首架直升機 - 美國陸軍UH-60M黑鷹的製作工作有能力搭載14名乘客和1名飛行員(或者說11名乘客和4名機組成員,看你怎麼想啦),這款直升機能夠風馳電掣地將部隊與補給投送到戰場上。當下詳談直升機還為時過早,但不久的將來你們會知曉更多內容的。 L131A1 手槍 自2013年早些時候起成為英國陸軍標配手槍,4代克拉克17手槍(官方代號L131A1)是一款以可靠,輕便,易於攜帶而聞名的奧地利產手槍。發射9毫米帕拉貝魯姆手槍彈並擁有17發彈匣容量的它,將成為遊戲中大彈容手槍中的一款。 ZU-23 防空炮 23毫米雙管360度全向機砲平台,該武器能夠在極短時間迸發出大量傷害,最適用於擊落較為緩慢的飛行器或撕碎輕裝甲載具。作為老舊的ZPU防空炮家族的現代化變體,它常以固定武器的身份出現,但也時常搭載在裝甲載具上,或被平板卡車和皮卡駝在背上。 RPG-29 RPG-29是一款俄製出口型一次性火箭筒。採用與遊戲中RPG-7相似的105毫米串聯彈頭的它,有能力在500米內的中距離上擊穿當今最堅固的裝甲。 製圖 納爾瓦 新情報 我們的東歐城市地圖進度喜人。主要遊玩地區已經即將完成,並有希望能讓測試者們在接下來的幾週內開始對納爾瓦1版的測試。涵納了城市區,商業區和工業區的本圖將給玩家帶來相當多樣化的遊戲體驗。以現實為藍本的納爾瓦包含了古城堡遺址,繁忙的火車站,高層城市建築,綠化帶隔離的街道,以及由此互相結合所帶來的濃濃的東歐風格。 巴士拉 擴展 巴士拉自推出以來就好評如潮!在吸納了玩家社群的反饋之後,我們在遊戲性上做出了一些調整,這包括移動叛軍和美軍主基地的所在地,以及大幅擴展南方城區。美軍基地略微向北移動來延長進攻所需的時間。而伴隨著全新添加的區域,旗點佈局也將有所變化,並將迎來大家高度期待的叛亂遊戲模式。 而這才只是擴張巴士拉的第一步哦! 、 、 、 、 呼,這才只是製作團隊項目中的冰山一角呢。希望大家能同我們一道享受這些美味的匯總!我們迫不及待地想完成並將它們公之於眾呢。接下來的幾個月中還會不斷有更多我們尚未展示的內容逐步揭開哦。 世外工作室,匯報完畢。
  7. 出訪與經過

    出訪與經過 2017年5月2日 伯維頓戰車博物館之旅 http://www.tankmuseum.org/home 隊員們好呀, 你們喜歡戰車嗎?我們可喜歡這玩意兒了。 在加班加點製造更多戰爭武器的同時,我們讓大家深入了解我們正在磨合的全新工作流程。在這不斷完善自身的浪潮中,我們走向了攝影測量的道路,即使用一組照片來還原一個立體物體的過程。 通過從盡可能多的不同角度上拍攝出來的大量照片提取信息,軟體可以從中找出共同點。再經過三角測量,特種攝影測量軟件可以計算出這些共同點所在的位置。反復不斷地重複這個過程,你就能得到一片大致顯露出拍攝物體形態外觀的稀疏”點雲”。對這個結果進行插值處理即可得到密集”點雲”,由此便能重構出高精的3D物體及其對應的材質。 為電子遊戲製作戰車是一個相當消耗時間的過程。尤其是如我們重視精度時。保障比例、外觀、細節的正確性困難且耗時。一般來講這種事情都是直接通過目視觀察參考照片並對照已知數據來完成的。一個幸運的美工可能會拿到部分參考藍圖,但這藍圖也常常是錯誤或無用的。 為了緩解這個問題,我們提出了一套方案,這個方案能在保障製作精度的同時減少所需的時間。我們前往了坐落在英國伯維頓的戰車博物館,在那裡,等待著我們的是令人心醉的裝甲載具集群。儘管如此,我們還是找到了此行的目標——一輛東德時期的T-72M1,一輛挑戰者2 V5原型車,以及一輛蘇制T-62。 我們的計劃是將這些戰車掃描出來,依此完成製作過程中的規劃階段。規劃是指建立一個粗糙的大致模型比例,然後再細化建模。除此以外,雖然這並不是我們所需要的具體模型,但所需的修改量大大減少。 3D掃描給予了我們所需的所有比例並有著相當高的精度,而只需要一點點時間。 我們搭好三腳架就開始了工作,在梯子上上下騰挪只為完完整整的還原這些猛獸。一共拍攝了1600多次,每輛車約500張照片。廣角數碼單反在這個過程中起了至關重要的作用——令我們能夠在近距離也能拍攝到戰車的大部分車體。低達100的感光度(ISO)加上大於F10的光圈進一步增強了照片的質量,也就由此提高了軟件捕捉關鍵點的能力。 漫長的攝影日結束後,我們便回到了下榻的愛彼迎(Airbnb)民宿,啤酒下肚小憩一下後,便就隨著夜色開始處理圖片、導入進RealityCapture。筆記本快速運轉,幾小時後,我們終於獲得了成果: T-72M1扫描成果 挑戰者2原型機掃描成果 T-62掃描成果 考慮到我們要捕捉的是最基本的外形,因此最終成果在質量和復雜度上都有所讓步。此處捕捉到的細節將進一步提高最終成品的精度與細節。 然而,我們並沒止步於此,藉此機會我們訪問了工坊中的另一輛T-72。短暫地將租用的設備懸入戰車之中,我們就收穫了戰車的內部全方位照片。這些照片為我們提供了優秀的參考資料和有趣的座艙視野: 在進行攝影測量時有一些需要考慮的事項。拍攝過程中的光照要一致才能幫軟件對照點的位置。而當要作為遊戲內的材質信息時,這點就更為重要了,否則物體的顏色和曝光度將會出現偏差。最理想的狀態下,光照應該是完全自然的 – 也就不需要人為的進行光照修正。 雖然我們掃描這些模型的目的純粹是作為參考,但同時我們也抓住了利用博物館自然光做些試驗的機會。我們認為這種技巧可以大幅應用到環境物體上。通過架設在戰車頂部的相機,拍攝博物館的高動態範圍環境光球。 為達成這點,我們使用了Nodal Ninja的全景架頭和10.5毫米矩形魚眼鏡頭,在8個不同地點用1曝光值(EV)拍攝了7組照片。然後再將這些照片處理後拼接在一起,最終形成了高動態範圍的360度全景照片。 將其作為3DsMax中的環境貼圖,並使用“鉻球”的照片使其與模型對齊,至此便可用mental ray渲染器成功烘培出光照貼圖。將其分離到Photoshop中,理論上來說,即可獲得一張剝離了光照的材質貼圖。 不幸的是這一次我們並沒能成功,但這個組合卻讓我們捕捉到了T-72的內飾,而且還從中找出了一些問題區域。首先,曝光過低的地方是無法辨識色彩數據的;其次,在這種情況下人工光照的效果並不好。 Mental ray渲染出的陰影該銳利的地方反而很柔和,這很有可能是因為光照的動態範圍過低並且缺少指向性。 我們根本不可能合理的平衡光照等級,尤其是履帶和由探照燈補光的地區,而錯誤的曝光度能徹底毀掉掃描的細節。但我們還是用混合曝光設定成功的彌補了這個問題。我們想到的未來解決方案是用三種不同的曝光度進行拍攝然後將他們整合到一張32位TIFF圖片當中。這將使軟件能在更廣的細節中進行工作,而調整後的最終貼圖將擁有正確的曝光度。探照燈陰影的問題理論上可以通過逐個微調探照燈亮度和在3DsMax放置燈光的方式解決,但這不是我們此行的目的。 總體來說,考慮到最終結果和帶來的經驗,這次旅行還是非常成功的。期待在不久的將來能夠回到伯維頓並再一次使用這個技巧。非常高興能夠來到戰車博物館並且感謝相關人員的招待。他們和承辦人正在舉行一場用於保護這些優美的戰爭歷史文物的慈善活動。我們中的部分成員將在6月再度來此參加戰車節,也希望能在屆時見到你們! 溫哥華射擊場一日遊 B站链接:http://www.bilibili.com/video/av10275387/ 為了讓我們的動畫和遊戲設計組能獲得更多“第一手”的資料,我們決定前往一家溫哥華當地的射擊場!我們親愛的軍事顧問和遊戲設計師SgtRoss也住在這裡,一路從德克薩斯飛往溫哥華,這次射擊場之旅真的是不虛此行。 我們此行的目的地就是蘭利射擊場,一個能滿足各種武器和射擊需求的25米室內射擊場。 我們還受到了幾個OWI的朋友的招待——原真實計劃(Project Reality)創始人’Eggman’和他的朋友簡。他們熱情的為我們提供了大量供我們使用的軍火,以及相應的彈藥。 真實計劃創始人’Eggman’與他那上了刺刀的SKS 參與此行的團隊(Chuc, Merlin, Norby以及StgRoss)收穫了諸多寶貴的第一手射擊經驗,同時也探討瞭如何在遊戲中應用這些經驗,並也有幸看到訓練有素的老兵是如何老道的使用這些武器。這一天得到的參考資料和對不同進展距離環境中大量目標的射擊的研究,將為製作組和戰術小隊即將到來的新動畫系統提供寶貴的武器應用經驗。 世外工作室,匯報完畢
  8. A測9.4發布!

    A測9.4 2017年5月2日 A測9.4發布預告片: 隊員們好呀, 緊隨測試活動後的驚喜環節,我們迎來了又一個內容更新補丁 - A9.4!就在我們為A10更新而努力整合著各大系統的同時,我們也不願讓你們乾等幾個月的時間而得不到滿足。因此,我們為大家帶來了包括迫擊砲、地雷、IED以及個別車輛在內的各陣營的一些亮眼的新玩具。再次之上,我們還為遊戲性和平衡性做出了一些調整,進一步的改善A9。 A9.4現已登陸Steam。請各位不要忘了每次更新都要清空一次用戶緩存數據哦! 完整更新日誌 遊戲性 降低遊戲中所有現有載具的兵力點價值,或多或少。具體變化見下表。 列兵兵種現在裝備了工兵鏟,這樣在離開小隊/被小隊踢出後還能有機會拿回自己的裝備。 當重型反戰車(HAT)彈直接擊中裝甲運輸車(APC,包括史崔克、MTLB、BTR系列)後,車輛將不會直接爆炸,這些載具還是會很快燒毀,但這樣車組成員和乘客還能有機會逃出生天並殺出重圍。 重型反戰車裝移入火力支援欄,這樣做將迫使小隊思考隊內應該使用和放棄哪個兵種。 現在每陣營只能擁有一名重型反戰車兵,解鎖條件依舊是在陣營內有大於等於20名玩家時。 所有醫療兵現擁有一枚破片手榴彈。 偵察兵的破片手榴彈由2枚減少至1枚。 限制偵察兵總數,陣營內最多6名。 隊內偵察兵裝解鎖條件由3名隊員增加至4名。 偵察兵裝增加1枚TM-62反戰車地雷、1枚大型IED、1個IED電話起爆器和5枚偽裝石。 為偵察兵增加用於隱藏地雷的石頭遮掩部署物。 偵察兵最多可在地圖上部署3枚反坦克地雷、5枚偽裝石和1枚IED。繼續放置將會移除此前遺留的物品。當埋下地雷或IED時,你可以通過用工兵鏟繼續鏟挖將其埋入土中來進一步隱藏,當然也可以明目張膽的擺在路上去震懾並逼迫敵人繞到你放置的其他爆炸物上或埋伏當中。當然這也意味著你的敵人也可以鏟掉這些物品,接觸危機。 為叛軍和民兵增加M1937型82毫米迫擊砲、俄軍為2B14波得諾斯型82毫米迫擊砲、美軍為M252型81毫米迫擊砲。價值300建築點,每前哨限2座。迫擊砲建好時自帶“一輪”共3發砲彈,每輪砲彈將從前哨中消耗90彈藥點。 當前戰術小隊中的各類迫擊砲在平地的有效射程為1230米,因此玩家在無法打擊到目標時就需要轉移自己的火力陣地到更接近前線的前哨中。目前迫擊砲僅能發射標準高爆彈 - 未來將會有更多彈種。注意:可以通過鍵盤移動鍵以1密位的精度增減迫擊砲標尺數據。 為美軍增加M-ATV重型防雷車,包括CROWS遙控砲塔型和普通型兩種。 為俄軍增加MT-LBM 6MA型履帶式運兵車(使用KPVT 14.5毫米機槍砲塔)。 所有主基地現擁有禁部署區。 降低了坐在載具裡時的引擎音量。 修改了RPG-7和SPG-9火箭彈的彈道表現。此前他們的彈道初速過高,現在彈道初速降低到與現實同步,並且在離開砲管後增程火箭將會提供加速度。各彈種之間的彈道表現現在將有很大的不同。破片彈彈道最為平直,破甲彈(HEAT)次之,而重型的串聯彈頭這次真的能讓人體會到其分量之重了。 降低了30毫米炮的裝填時間,使之與其它載具更貼合 為侵徹後的彈頭增加隨機偏轉。當子彈穿透物體時,根據被穿透的材質和武器的口徑,其彈道將會發生偏轉。可靠的經驗之談就是口徑越大攜帶的能量就越多,貫穿物體後的彈道也就越直。 系统 為主基地和彈藥庫周邊增加阻止部署物放置的禁部署區 加入更好的性能測試功能,將在首次運行遊戲時自動測試硬體配置,也可手動運行。此前所有玩家默認都是全部最高。 將所有部署物歸納進子選單,藉此就可在徑向選單中擺入更多選項。 為火箭彈增加火箭增程加速功能。 增加“侵攻”遊戲模式和規則。 使陣營計分不隨計分板滾動。 為BTR增加砲塔轉動音效。 界面 革新了地圖網格系統,使其在所有地圖上都更加動態、一致,網格共分為大格(300米)、中格(100米)、小格(33米)。 增加動態地圖比例圖例。 為地圖增加網格認讀功能,現在地圖將會顯示當前玩家位置,復活面板中則會顯示玩家滑鼠在地圖上所指的位置所在。 為隊長增加綠色的“請求火力打擊”標記,用於與迫擊砲小隊交流。這樣比向砲隊描述你想打擊具體哪個機槍標記要快捷的多。 增加敵軍迫擊砲位置標記,用於標記地方砲兵陣地。 當玩家在載具內時增加載具血條的顯示。 音效 重製康坎和巴士拉的環境音效。 調整了手槍第三人稱射擊音效,並為馬卡洛夫手槍增加了新的射擊音效。 調整了M2重機槍近距離射擊音效 新的.50口徑彈藥破空音效 增加迫擊砲音效:開火和爆炸音效。新的來彈音效系統將在指定高度觸發音效的播放。 增加地雷爆炸音效 地图 修改了戈羅多克攻守有序1版、2版的佈局,增加交戰的頻率。 巴士拉的所有模式佈局都採用了新的環境光。 提高葉霍洛夫卡攻守有序2版的環境光亮度。 替換了愚者之路的樹木,賦予其古木叢生的感覺。大不一樣哦! 大幅增加簡森射擊場的作用,為新玩家增加教學標牌(英文)。 增加名為“侵攻”的新遊戲模式。該模式取材於原有的克哈特攻守有序2版無線電塔。 “弱勢”的一方開局將擁有除最後一個點以外的所有旗點,而進攻方需要攻占所有旗點才能取得最後的勝利。 包含侵攻模式的地圖有:巴士拉、科拉攻守有序2版被轉化成侵攻模式、克哈特攻守有序2版無線電塔更名為侵攻、戈羅多克以及葉霍洛夫卡。 各大攻守有序模式中的叛軍和民兵的全局兵力點增加50-75,來彌補他們非正規軍的不足。 葉霍洛夫卡攻守有序1版倉庫廠區旗點擴展覆蓋整個廠區。 征服模式兩方兵力點由500增加至800。 所有步戰模式都增加了後勤卡車,保障總體上的遊戲性和發展。 修復與優化 修復遊戲模式規則常常不顯示或顯示錯誤的問題。 修復地圖圖例不工作的問題。 修復徑向選單提示不工作的問題。 修復體力條在死亡後和載具中也會顯示的問題。 修復工兵鏟無法正確檢索部署物碰撞體的問題,現在鏟子好用多了。 修復叛亂模式彈藥庫刷新的問題。 修復從布娃娃系統中恢復的玩家進入載具時視角錯位的問題。 修復移動代碼乘數有時錯誤加載的問題 修復移動代碼在試圖向後奔跑時產生的錯誤(我們現在使用了慢速後退而非產生這個Bug的代碼) 修復網格系統在縮放時的對其問題,現在玩家將一直會得到正確的網格位置。 修復大量物理材質的分配問題。 修復旗點丟失模塊不獎勵佔領方兵力點的問題。 讓我們戰場相會! 世外工作室,匯報完畢。
  9. 增設子板

    個人的話是覺得常規討論之類的地方應該就能討論這些 以現在討論的熱度感覺也還沒有到特別增設的需求的感覺
  10. Real role introduction(lol

    This you think real playing
  11. 這是中文區創建完成後第一篇文章同時也是測試一些發文功能能否正常的文章呢〜 俗話說現在的狀況就是指所謂的“頭香”吧? 雖然不知道是否會有其他中文用戶依同閱覽此地,但是依然希望此地能繁華起來 讓大家能簡單的擁有一個同語言簡單討論的地方。畢竟大家都是喜愛這款遊戲的同好朋友。 也祝大家聊天愉快之際不要冒犯了他人。 CyanShine敬上。
  12. MrChaggy from Twitch!

    hello MrChaggy you are good squad leader~
  13. hello~~ my name is CyanShine Maybe you have seen me in squad i usually play be a Medic and my English isn't good, please don't mind. Be a friend~