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CyanShine

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  1. Reshade(畫質增強補丁)禁用通知 2018年2月13日 隊員們好呀, 正在使用,想要使用的ReShade(畫質增強補丁)的小夥伴們注意了:近來接到不少玩家線報,稱ReShade能為玩家帶來不平等的優勢,這類情況不僅發生於戰術小隊中,任何能夠兼容此類工具的遊戲都會受到影響。感謝大家對此的擔憂和即時的上報。 有人可能已經知道了,PlayerUnknown's BattleGround(絕地求生;吃雞)正式將ReShade視為作弊工具。而在與EasyAntiCheat(EAC)的反作弊專家們研究,交涉後我們決定緊隨吃雞的行動,在ReShade能夠推出避免這些問題選項的新版本前全面禁用Reshade。 至於畫質補丁怎麼會如此讓人同仇敵愾?這個嘛...... 這是正常遊玩戰術小隊時,瞄準的縮放效果: 而這是經過'正確'調教後的ReShade所能實現的: 好吧,為什麼我們不能直接禁用這些選項呢?大家別急,先看看我們的專家是如何解析的: “ReShade縮放類作弊利用了一種自製著色器來實現放大功能。而這種手法無法在不屏蔽ReShade的情況下發現或阻隔。 此類效果可以綁定到快捷鍵上並能在遊戲中實時更改調整,玩家可以通過提高放大倍率或調整遊戲色彩平衡的方式(例如在黑暗中比其他玩家看得更清楚)獲得巨大優勢,使ReShade可能成為強大的作弊輔助“。 對於廣大使用ReShade來美化戰術小隊乃至虛幻引擎系列遊戲的玩家,我們只能深表歉意 - 在這方面上ReShade確實曾付出了不可磨滅的功勞與此同時,我們也在探究將那其中部分畫質選項整合到遊戲中的方案。如果幸運的話,ReShade製作方很快將會對此作出反饋,推出一系列不僅能給畫質加特技,還能保護遊戲正常遊玩體驗的自定義選項。 我會被禁止(封禁)嗎? 當然不會!你又沒在作弊!雖然ReShade可以帶來巨大的不平等優勢,但它的初衷只是為了讓作為玩家的你們能夠調節遊戲的視覺感受。正在使用畫質補丁的玩家將會在EAC啟動界面過後收到如下報錯信息: 你只需要刪除ReShade並重啟戰術小隊即可。我們同樣期待的ReShade回歸的那天,並感謝大家的理解和耐心。靜待未來當此事妥善解決時的後續更新吧。 世外工作室,匯報完畢。
  2. A測10版更新

    A測10版更新 2018年2月6日 隊員們好呀, 新動畫系統?搞定。兩腳架?搞定。攀爬與越障?搞定。 A10大餅出爐了麼?真出爐啦!熱氣騰騰!香氣撲鼻!漫長的等待終於迎來了尾聲,我們再次隆重向大家推出戰術小隊A測10版 —— 你還在等什麼,拿起手邊的機槍重返戰場吧。 A10將於北京時間2:00 AM在Steam上推送。如果在新版本中遇到問題,請在遊戲設置中清空一次你的遊戲緩存! 完整更新日誌 遊戲體驗 新增越障和攀爬功能(默認按鍵:空格)。玩家可以通過越障快速翻越矮牆;攀爬使玩家可以翻過以前步兵過不去的高牆曾幾何時只能通過梯子過去的高牆,現在很有可能靠步槍兵隨身攜帶的沙袋牆就足以跨越,大大擴展了遊戲中步兵的作戰範圍。另一個小技巧則是靠載具乃至其他玩家作為墊腳幫助你翻越較高的障礙。 所有步兵武器,步兵裝備,固定武器和開放式砲塔現已擁有“自由視角”功能(默認按鍵:左Alt鍵)。這讓玩家可以將自己的視角與武器瞄準線分離,查看周圍而不需轉動整個身體。該功能還有對應的調整選項,包括按住/按下啟動,在退出自由視角時是否將武器瞄準線移至視角位置。 新增蹲姿奔跑功能,雖然速度慢於站立姿態下的常規奔跑,但玩家可以以更低的姿態快速穿越地區。 站姿和臥姿之間切換的速度減慢到更加真實的水平。這能讓近距離接敵就臥地的行為不再有利。 玩家現在可以臥姿傾身。這類臥姿需要你將整個上半身向側面挪動,因此傾身距離也自然更遠。 部署的前哨電台不再自帶建築點和彈藥點。彈藥點最高上限增加至2000(曾為1000)。 更改了補給卡車的運作方式,並增添新的功能。現在補給卡駕駛員可以自行選擇想要帶什麼資源,帶多少資源(直到載具承載上限)。正規軍補給卡車可以攜帶總計2000資源而補給皮卡可以攜帶總計1000資源。這意味著如果你想的話,完全可以讓補給卡帶上2000建築點和0彈藥點,亦可以選擇拉上1500彈藥點和500建築點,這一切都可以因地制宜。 按住(默認按鍵:鼠標左鍵)卸載補給;按住(默認按鍵:鼠標右鍵)裝載補給。 除此以外,補給卡現在可以自由從前哨拿取補給並投放到其它前哨中,這意味著玩家可以從廢棄的前哨中回收一些資源,或建立起一個前哨補給網絡來囤積,分發補給。請大家放心,該功能在未來還會進一步開發完善。 由於以上變動,為因此降低屯兵所,重機槍陣地和彈藥補給箱等極度依賴前哨初始資源的部署物的建造價格。 更改攻守有序旗點佔領機制,無法佔領的旗點將不會被敵人卡住舉例來說:在遊戲剛開始時如果一個士兵位於他團隊的一旗點內,並有九名敵軍也在旗點內試圖卡點,旗點的佔領將完全不受敵軍影響。只有當他們找到他並成功幹掉了他,旗點的佔領進度才會(顯而易見地)停止。這將大大改善“卡一旗點“戰術的發揮空間,將戰鬥的重心拉回到從旗點到旗點的線性爭奪上來,並讓前哨和後勤的補給鏈恢復正常。卡點戰術依舊在理論上可行,只要你能消滅敵人所有佔點部隊,但這將消耗你更多的資源並大大提高失敗的可能性。 戰鬥開始前新增3分鐘“戰備階段”。在戰備階段中,你將可以復活在團隊主基地或前線重生點中,組織起隊伍,兵種,登上載具並準備出發。但是,玩家不能在倒計時結束前離開主基地或出生區域。為防止搗亂現象,戰備階段中玩家將不能使用手中的裝備。 兵種與武器 專為此次更新完全重制了所有武器和裝備的第一人稱和第三人稱動畫。 徹底重制包括後坐力,晃動,動作在內所有武器的操縱手感。建議玩家們先去射擊場熟悉一下各個武器的全新手感。 對物品欄的改動讓玩家可以停止裝備/裝填手中的武器並快速切换到其他武器。讓玩家的物品欄切换更加自由、迅速。 武器長度將會影響到玩家在狹窄空間和掩體後射擊時的靈活性。當你過於接近某一障礙或表面時,你的武器將被強制下壓,進而阻止你射擊或瞄準。這一切都取決於你手中的武器,拿著長管的精確射手步槍衝進狹小空間會讓你陷入不利,而手槍在這種環境中卻會如魚得水。 略微更改了機械瞄具瞄準時的視角變倍機制,現在當你瞄準時,你會獲得“總放大比例”的一半倍率,另一半以及晃動穩定則一如既往靠“屏氣”(默認按鍵:左移位)實現。並且由於進入完全放大的速度更快了,屏氣的操作反饋應該會更加靈敏。 部分武器現在可以進行無縫切換,其中包括下掛槍榴彈和RPG-7的彈藥類型之間的切換,以及步槍與下掛槍榴彈之間的切換。 重制了瞄具,加強使用光學瞄具時的視效體驗。其中包括環顧四周時的筒鏡效果。 所有光學瞄具的彈道修正表尺都已實用化,建議玩家在射擊場試射熟悉一下。 現有絕大多數武器都擁有了可調式瞄具表尺(默認按鍵:瞄準時X +滑鼠滾輪)。其中包括下掛式槍榴彈,火箭彈發射器以及步槍。部分特定的光學瞄具現在也可以進行表尺調整,例如M110精準射手步槍的瞄具,以及SVD的PSO-1瞄具。 為所有輕機槍和通用機槍添加兩腳架部署功能(默認按鍵:C)。機槍手可以用兩腳架部署到防禦位置,再以極高的精度向敵軍傾瀉火力兩腳架可以部署到幾乎任何物體表面上,甚至包括其他玩家!(只要他們不亂動的話。) 為叛軍和民兵的小隊隊長,醫護兵和精確射手配備TT-33手槍,替換原有的馬卡洛夫手槍。 為俄軍增加使用RPG-26的輕型反坦克兵,先於RPG-7解鎖。 俄軍輕型反坦克兵種現劃分為兩種。隊內有4人時解鎖一個帶有兩筒RPG-26的輕筒兵,該火箭筒類似於M72。隊內達到8人時解鎖攜帶RPG-7的輕筒兵,但該輕筒兵還額外攜帶有兩發殺傷榴火箭彈。 美軍小隊隊長的M9A1貝雷塔手槍替換為M17 MHS手槍。其他兵種維持M9A1不變。 除了個別兵種以外以外所有美軍M4A1均替換為M4,意味著全自動射擊能力將被3發點射功能替代。這對照了現實中並非所有的單位都已列裝A1,能進一步突出陣營的獨特性,讓其盡量拉遠交戰距離。 美軍隊長的前握把加紅點版本,用紅點的步槍兵以及用前握把和機械瞄具的步槍兵將繼續使用M4A1,使其成為隊內更適用於近戰交火的兵種。兵種搭配應當靈活變動,才能滿足各類任務需求。 為所有陣營的火力支援欄新增機槍手兵種,當隊內有5人時解鎖。團隊每10人解鎖一名機槍手,因此一個陣營最多存在4名機槍手。機槍手於前哨補給時需消耗50彈藥點。 機槍兵最適合用作支援武器固守在一個地點。該兵種為機槍攜帶了大約500發彈藥,並配發了自己陣營內的標配手槍,一個白色煙霧彈,兩個戰地止血帶和一把工兵鏟。較為理想的組合是由步槍兵為機槍手提供沙袋牆,再由小隊隊長或精確射手引導火力,再按需配上其他需要有人幫忙掩護的兵種。 為所有精確射手增加望遠鏡。 為所有望遠鏡畫上了正確的劃分線以及簡易測距卡尺,卡尺標識了玩家在指定距離上視野內的大小,幫助玩家判斷距離。 重新調整叛軍的自動步槍兵。經典40發彈匣配置的RPK代替了此前的RPK-74。第二個40發版本將先於75發彈鼓版本解鎖。 美軍增加使用M145 3.4倍瞄具的自動步槍兵。 將所有陣營首個解鎖的自動步槍兵中移至“小隊兵種”欄。這會讓玩家可以在戰場上見到更多輕機槍,而不至於因此改變自己現有的小隊構成。各陣營內更加強勁的自動步槍兵仍舊屬於火力支援兵種,需要玩家權衡著挑選。 將民兵輕型反坦克兵的主武器由AKS-74U替換為AKS-74,使之與其他陣營的裝備對等。 馬卡洛夫和TT-33手槍彈匣翻倍,使其總彈藥量約等於其他採用雙排彈匣佈局的手槍注意:偵察兵不再比有馬卡洛夫手槍的其他兵種多帶一個彈匣。 大幅減小40毫米爆破榴彈的致死距離。想殺人你可得打準點嘍。當然槍榴彈依舊是清理固守敵人的強力武器。在此更改的基礎上,我們決定是時候將所有榴彈兵所攜帶的40毫米爆破/雙用途榴彈數量從6發增加到10發。 民兵榴彈兵現使用AK-74加GP-25下掛槍榴彈(此前為AKM加GP-25)。 叛軍終於增加了榴彈兵種。該兵種使用AKM加GP25。陣營內限3名,每10名玩家解鎖一個。該限制反映出該陣營稀少的槍榴彈採用量,和對RPG的極度依賴。 美軍榴彈兵現用機械瞄具代替紅點。這只是因為紅點遮擋了M203的表尺而臨時作出的“降級”調整。 M110精確射手步槍的4倍ACOG被替換為正確的流坡光學瞄具。目前該瞄具暫時只有固定的6倍放大倍率。 叛軍奇襲兵現在額外攜帶兩個可以與彈匣交替裝填的71發彈鼓,最適用於死守或突擊時。 所有使用不超過30發子彈彈匣步槍的兵種再增一個彈匣。 美軍M68紅點瞄具調整至正確的大小比例,校準了瞄具使其與前機械準星同時顯示。 所有無光學瞄具的步槍兵在現有沙袋牆的基礎上又配備了可部署的鐵絲網。 所有彈鏈供彈武器(包括所有機槍和固定機槍)有了對應的可拆解式彈鏈用光的視效。 載具 玩家不再能瞬間進入,退出載具或切換座位。所需時間視載具和座位類型而定。大幅削減了單人載具在被側擊或伏擊時的有效性。使其不能瞬間逃跑或反擊。 為BTR-80,BTR-82A,MT-LBM 6MB,MT-LBM 6MA和BRDM-2加裝PKT同軸機槍,令其能更好的解決步兵目標或壓制潛在敵人陣地。同軸機槍可用物品欄的2或3鍵位切換(視車型而定)。 爆炸榴彈亦可有效對抗目前遊戲中的多數載具,但如果頂上裝甲車輛,特別是裝甲運兵車,那麼穿甲彈仍舊是你的最佳選擇。暫且將彈藥上限下降至100發穿甲和100發榴彈以限制其在戰場上的持續作戰能力。彈藥上限有待未來更多對抗性武器出現後恢復。 裝填一輪煙幕彈為BTR-80,BTR-82A,MT-LBM 6MB,MT-LBM 6MA,BRDM-2和斯特瑞克加裝煙霧彈拋射器。需消耗75點彈藥點以防止大規模濫用,使其成為關鍵時刻的防衛手段。 將各型MTLB的防護性加強到BTR-80同水平這是僅針對A10的臨時更改針對此次增強而增加其兵力點消耗--PKT型:7票,NSV型:11票,KPVT型:16票,30炮型:21票。 所有搭載14.5毫米KPVT砲塔的載具(各型BTR,BRDM和MTLB)的俯仰角改為-5至60度。這將大幅提高其在反斜面上的交戰能力(此前為-3至35度) 。 BTR-80和82A型增加和BRDM-2一樣的“車長潛望鏡”(也因此多加了一個座位)。最終目標是將其與駕駛位整合,但目前還是使其成為載具中的一個額外位置。 略微增加簡易火箭發射器皮卡的致傷半徑。在此之上,補給時的彈藥點需求減半。 簡易火箭發射皮卡的刷新時間由15分鐘降至4分鐘。 SPG-9皮卡的刷新時間由8分鐘降至6分鐘。 部分地圖上的叛軍將獲得民用色調塗裝的烏拉爾375D補給卡。 叛軍和民兵新增背部裝有ZU-23防空炮的MTLB類型。該車前方還裝有一個小PKT砲塔,使之成為非常適合三人兜風的旅行款載具。車載ZU-23跟部署款相同,在本次更新中使用爆破榴彈彈種,可以輕而易舉撕碎山頭老陰逼和輕型載具。該載具價值18兵力點,刷新時間6分鐘。 叛軍新增背部裝有ZU-23防空炮的烏拉爾375D卡車。作為一款薄皮大餡的緩慢載具,最適合用於長距離和伏擊作戰。該炮在本次更新中使用爆破榴彈彈種。該載具價值12兵力點,刷新時間6分鐘。 部署物 為叛軍和民兵新增部署物--ZU-23雙管23毫米防空炮陣地。本次更新中使用爆破榴彈彈種。每前哨限造一座建造花費400建築點,裝填花費100彈藥點。 SPG-9無後坐力炮陣地型和皮卡型可以在反戰車高爆彈(HEAT)和破片火箭彈之間切換。破片火箭彈最適合對付整隊的步兵或打擊狹小空間。 所有迫擊砲在現有常規爆破迫擊砲彈的基礎上新增煙幕彈。此類彈藥能提供45-60秒的大範圍煙幕遮蔽,最適合從遠距離為進攻主力的移動提供掩護和壓制。 為民兵新增木溝牆部署物。花費150建築點建造,每前哨限10座。 地圖 新地圖:貝拉亞 全新的東歐風格地圖。該圖的作戰地區位於歐陸的寒冷地區,部分地圖版本中還會遇到小至中雪。地圖西側有一個巨大而複雜的地下鐵路隧道結構,想要奪下這裡就免不了打一場激烈的近距離巷戰。該圖還採用了新的天氣系統,目前僅能在貝拉亞的雪天圖中見到。 可玩版本包括:一張攻守有序,一張平行攻勢,兩張不同的侵攻。 納爾瓦 大幅擴大地圖範圍,可玩區域翻倍並添加7個新的旗點範圍。 打通了俄軍側的河道並為美軍和俄軍設立了新的主基地。 重新設計現有地圖遊戲版本,增加新的遊戲版本。 替換或移除了城市內的某些建築,增強可玩性。 修復大量建築碰撞體錯誤。 優化了大量現有區域。 為現有區域增加更多細節。 洛加爾山谷 更新洛加爾山谷的主城,用雙層和大空間結構建築替換了其中約40%的房屋。 增加大量受損的建築和廢墟,散落在地圖各處。 為提高載具機動性而新增多條分叉路口。 射擊場 陣營替換為美軍和民兵,提高該圖中兵種的可選性。 重制了近戰競技場,增加了大量道具和標靶,使其變為演練場(殺戮地帶)一樣的區域。 新增手榴彈投擲訓練建築,幫助玩家練習窗口投擲技巧。 重制了金屬標靶的材質並使用戰術小隊的全新黃色色調。 在美軍出生點的後方新增10米距離紙質標靶小型射擊場。 射擊場新增ZU-23防空炮。 更新遊戲幫助牌上的標語。 蘇馬瑞巴拉 修復水面透明度問題。 修復宮殿(故宮)旗點建築碰撞體的問題。 其它小的bug的修復。 用戶交互界面 從頭開始完全重制了主菜單。 伺服器排隊窗口不再霸屏,讓你可以排隊時也可在主菜單裡做別的事情。 主選單中加入音樂播放器,可以播放戰術小隊所有原聲音軌。 主選單中現在可以看到所有已安裝的模組。 新增用於接受和拒絕載具認證請求的交互窗口。用是/否快捷鍵來完成認證不就方便多了嗎。 作為小隊隊長,玩家現在可以邀請未入隊的玩家加入小隊。 隊長多邊選單增加“請求接送”按鈕。 隊長多邊選單增加“發現地雷”按鈕。 更新所有武器和裝備選擇圖標的視效。 當前選中武器和裝備的名稱現在會顯示在彈藥窗的上方,隨時提醒你正在使用的裝備。 更新兵種的選單幫助文本。 啟動短片時長大幅縮短。 音效 增加新的武器射擊音效,M4最為明顯。 新增武器擬音音效。 增加區域語音的傳播半徑。 為所有彈種增加彈殼撞擊音效。 為近距離爆炸音效增加更多類型。 為新角色動畫增加新的音效,最明顯的是切換站姿,攀爬和越障時的過渡擬音。 為角色落到不同物體表面時的落地音效。 為有進入/退出計時的載具增加進入/退出和更換座位的音效。 為有多重武器的載具增加武器切換音效(例如穿甲和榴彈之間的切換)。 Bug修复 修復美軍補給卡玻璃完全防彈的問題。 修復摧毀特定載具會導致服務器跳出的問題。 修復載具砲塔內彈藥指示和物品欄隱形的問題。 修復常見於玩家死亡或離開載具時導致的“芭蕾姿勢”。 優化載具和被摧毀載具的燃燒特效。 修復所有AK74和AKM系列槍族採用錯誤彈殼的問題。 其它 A測10版現已啟用Discord Rich Presence功能。這意味著戰術小隊將在Discord上整合顯示你所在的服務器名稱,小隊人數,陣營人數以及正在進行的地圖遊戲類型。 感謝Nercon得辛苦翻譯,也希望這些內容讓你們更加順利。 世外工作室,匯報完畢。
  3. A測10版公開測試 2017年12月21日 隊員們好呀,, 我們反複檢查了早已列好的聖誕禮物表,表現好的孩子有禮物哦,A10測試服終於到來啦!自北京時間12月22日凌晨2點起的24小時時間裡,我們將會向所有人開放戰術小隊A測10版的公測版本——對,說的就是你們,兩耳不聞窗外事,一心只玩絲瓜得的你們! 注意事項:遊戲仍在製作中!A10的開發工作仍在火熱進行,且尚無正式發布日期。正式發布日期肯定比過兩天要長,所以你們做好心理準備哦。本次公測的內容不代表最終成品並可能隨時有所變動。 換句話說,大餅還沒畫完呢,但我們想讓大家嚐嚐鮮!也別忘了反饋bug哦。你將會遇到各種bug、靈異事件以及服務器效率問題,詳情見下文。 參與公測 如果你已經安裝了Steam,那麼絕大部分的準備工作就已經完成了。 在遊戲庫中右鍵你的戰術小隊。 點擊“內容”。 進入測試面板。 在測試面板的“請輸入beta存取代碼來解鎖測試權限:”欄中輸入測試碼:squadparkourdlc 點擊“檢查代碼”。 從輸入欄上方的下拉選單中選擇“public-testing”測試活動。 點擊右下角的關閉,下載就會開始了。 注意事項:測試版本將於台北時間晚上11點開放。在此之前切換版本將不會得到更新。請務必在下載完成後於遊戲中清空用戶快取數據,否則將有大量按鍵功能不起作用! 公開測試補丁內容 在你進入遊戲嬉戲之前,讓我們先來看看這寶地藏了哪些蛋: 從跑步到瞄準的過渡時間增加。 站立和匍匐動作不再瞬間完成。 增加蹲姿跑步。 進一步整合攀爬和翻越的動捕數據。 翻越可以讓玩家越過矮牆。 (跑酷啦!) 攀爬可以讓玩家越過部分高牆。 (跑酷啊?) 增加自由視角功能。 調整武器晃動效果。 增加武器碰撞功能,狹小空間可要多加註意! 減小武器瞄具的周邊視野。瞄具準星已更新。 增加機械瞄具瞄準時的倍率。 步兵武器現已擁有可調式表尺。當然,用固定瞄具的武器你就別想這功能了。 新兵種:機槍手現已加入戰術小隊,並帶來了全新的主武器。 (PKM和M240B通用機槍) 機槍現已擁有可部署式兩腳架。 為卡旗點行為所做出的調整。 現在切換載具座位需要時間,時長視載具而定。 多輛載具現已擁有額外的彈藥種類,例如俄軍BTR-82A的30毫米破片彈。 多輛載具現已增加同軸機槍。 補給卡車現在將擁有共計2000點裝載空間,可以自由裝卸建築或彈藥點。默認鼠標左鍵卸載、右鍵裝載。詳情請見11月月更匯總。 增加3分鐘戰前戰備時間功能,增進小隊間協調。 地圖:增加別拉亞和其對應的製作中的氣候特效。 主選單界面首版革新 這只是A測10版更新中的部分變動,完整的更新列表將會在最終發佈時一同更新。請大家多多注意這些更動並向我們反饋遊戲體驗。這些更動並非最終成品,而你們的反饋將會幫助我們成就戰術小隊的未來。加入我們的Discord频道进入#feedback-a10頻道或在論壇中分享你的感受吧! 已知問題 必須清空用快取數據,否則新增按鍵將不會起作用 蹲姿跑步不會消耗體力 缺少兩腳架部署相關的交互界面 復活後顯示額外的武器模型。匍匐並移動即可解決。 無法翻越或攀爬。匍匐並移動即可解決。 左手模型卡住。匍匐並移動即可解決。 無論是否跑步或體力多寡,武器晃動都不可控。更換兵種即可解決。 遇到了不在上述列表中的問題?恭喜你,你可能遇到了BUG!請大家不要吝嗇來到我們的戰術小隊Discord频道中提交bug吧! (中英文皆可,中文請@=O.W.L.S=Nercon#6488 ) 世外工作室,匯報完畢。
  4. 2017年11月月更匯總

    2017年11月月更匯總 2017年12月6日 隊員們好哇! 伴隨著12月的到來,製作組全面進入了bug修復和優化階段。在所有主要更新內容都已確立的情況下,我們要在開始大規模玩家測試之前盡可能多的解決各類疑難雜症。現在正到了最需要大家鼓勵的一刻! 作為回報,我們將為大家獻上此次主要更新內容的預覽。一如既往,以下展示的內容尚處於製作中,不一定代表最終成品。持續關注我們的開發進度吧! 更新內容前瞻 在接下來的大更新中(A測10版),戰術小隊的遊戲節奏將迎來翻天覆地的變化。動畫系統的重製聽上去可能沒什麼太大意義,但它將徹底顛覆我們到目前為止的遊戲玩法。在此之上,遊戲玩法的多項調整也將對遊戲體驗造成不小的變動。 步兵移動改動 從奔跑到抬起武器瞄準的過渡時間與此前相比略有增加。與現實相同,四處奔跑會讓你在接敵時處於不利之地。一名謹慎前進、舉槍待發的士兵比起持續不斷跑動和射擊的人有著天然的優勢。這會讓玩家個人在移動過程中更加小心,而整個團隊的推進也要更加戰術性:交替掩護必不可少。 (交替掩護:掩護隊友移動,然後再由他們掩護你移動) 由站立進入匍匐姿態的過程不再是瞬間完成了,並且在臥倒過程中你也將無法瞄準目標。這意味著瞬間臥倒射擊這個此前被當做常規交戰玩法的邪門歪道,被徹底根治了。 遊戲中還加入了蹲姿奔跑功能,儘管這樣奔跑的速度比正常站立奔跑慢得多,卻可以讓你用更低更安全的姿態奔向目標。 跨越與攀爬 跨越讓玩家可以更快速的越過矮牆。 攀爬能讓步兵翻越以前不可能通過的高牆。這將對現有作戰方式產生深遠的影響,因為曾幾何時需要用梯子才能翻過去的牆,現在可能靠步槍兵的沙袋墊一下就足以爬過去了。 自由視角 自由視角可以讓步兵一心二用觀察四周。此項改動應該會增強玩家移動和裝填時的態勢感知能力。 武器操作手感變更 進一步打磨了武器手感,使其操作起來更加流暢、真實。需要注意的是,我們仍在打磨這套系統,晃動、後坐力、過渡等數據還需進一步調整,因此我們最終發布的成品數值可能會與現在展示的有所不同。但無論如何,大家都能從中看出我們的開發方向。 略微加強站立和奔跑後的晃動效果能夠凸顯出玩家的所處的姿勢和體力,也會讓你提前做好射擊準備。這讓小心謹慎的玩家有了更大的優勢。有利的位置和姿勢將會為你帶來明顯的優勢。 武器碰撞 武器的長度將對你在狹小空間中交戰和掩體後射擊產生影響。當與障礙物或牆面靠得太近時,你將被強制壓低武器,且無法瞄准或射擊。影響程度完全取決於你手中的武器,一把長管的精確射手步槍在巷戰環境中可是能被手槍吊起來打哦。 機械與光學瞄具 光學瞄具的鏡外視野將會大大削減。這將有效降低此類武器在遠程觀測敵軍的能力。鏡內準星也經過重新設計,使其可以對照反應出武器的彈道落點。 機械瞄具在瞄準時會有永久性的小幅度的放大倍率,加強其面對光學瞄具時的反擊能力。 可調式標尺 除固定式瞄具以外的所有步兵武器都將可以根據目標的距離調整自己的標尺。這對榴彈發射器和無制導火箭彈尤為重要,只因其常需要首發命中,而對射手彈道預判的要求很高。針對目標距離調整標尺的能力可以大大增加首發命中的概率。上至步槍、機槍,下到PPSh-41衝鋒槍,所有輕武器都將受益於這個功能。隊員們別忘了去射擊場勤加練習哦。 全新兵種:機槍手 機槍手現已颯爽加入戰術小隊。該兵種數量受到陣營級限制,配備一挺通用機槍(GPMG)。與自動步槍手的輕機槍相比,機槍手的通機通常使用更大口徑的彈藥,能夠在更遠的距離上進行壓制射擊,並且可以穩定的擊穿更多種材質。但由於通機的體積和重量,這類武器一般不適用於移動射擊或巷戰環境。目前該兵種使用的機槍分別為M240B和PKM。 機槍兩腳架 輕機槍(LMG)和通機(GPMG)上的兩腳架可以架設在各種位置,然後迸發中高密度、高精度的火力。過去自動步槍手和機槍手的主要用途是提供壓制火力。然而事實卻是只因對遠距離目標的反擊能力有限,他們常被精確射手或有光學瞄具的步槍兵定點清理。伴隨著兩腳架的到來,至少從我們觀察得出的結果來看,機槍是一種決不可被忽視的火力。一旦架起腳架,哪怕在遠距離他的打擊能力也極其致命。加上對武器晃動和臥倒射擊(見上文)的改動,讓自動步槍兵在發現敵人之後能在遭到反擊前有更長的攻擊時間。而就目前來說,解決自動步槍兵的最佳方案是包抄他們,正面進攻只是給對方徒刷人頭罷了。 在此之上,每個小隊都將在特殊兵種限制的基礎上再增加一個額外的自動步槍兵選擇權,讓小隊特殊兵種的選擇空間更大。 關於卡點的改變 我們對攻守有序模式中“直接衝到對方第一個點去!”的行為不甚滿意,這種毫無容錯率的遊戲方式與攻守有序逐步佔領旗點和地區的設計思路大為相悖。為解決這個問題,從現在起敵人將無法卡住無法佔領的白旗點。打個比方:如果一個士兵在開局時進入到自己一旗點,而敵人9人一整隊都在這個旗點裡想要卡點,這個旗點還是會被佔領下來。只有當敵人找到他並殺了他的時候,旗點的佔領進度才會(顯而易見的)停止。 這將有效打擊“卡點戰士”的囂張氣焰,而將游戲重點拉回到旗點到旗點的逐步推進上來,並建立起合理的前哨和後勤補給鏈。理論上如果你能消滅對方所有佔點的人就仍舊可以卡點,但這將消耗更多資源才能實現,而且失敗的風險很大。 載具變更 進入、離開載具和在載具內更換座位將不再是瞬間完成。具體切換時間取決於載具和位置的類型。這將大幅降低單人載具的戰鬥效率,因為當載具被包抄或伏擊時,你將不可能瞬間逃離現場或反擊。 多種載具將獲得副武器和其它的彈種。例如,俄軍BTR-82A將在普通30毫米穿甲彈的基礎上裝備專用於對抗步兵的高爆(HE)彈藥。 BTR和BRDM類車輛還將列裝同軸機槍。一些載具還將獲得煙霧彈拋射器,讓載具可以部署一大片煙障,用來隱藏自己或隨行步兵。迫擊砲也在其常規高爆彈的基礎上加配了煙霧彈種。 後勤變更 我們為後勤系統帶來的又一項變動:補給車將可以按需裝載建築或彈藥點。舉個例子:一輛烏拉爾補給卡車共有價值2000點的空間來裝載建築和彈藥點。當前線的前哨是迫擊砲陣地或只是需要更多彈藥的時候,這輛卡車完全可以只裝滿彈藥而不需浪費那另一半的空間搭載無用的建築資源。 現在裝載和卸載的過程就跟在載具上使用武器一樣,即建造和彈藥點在不同的物品欄位中,一個按鍵(默認:鼠標左鍵)將補給車裡的貨物卸載,另一個(默認:鼠標右鍵)則是將貨物裝載到車裡。注:可以隨意分配貨倉空間兩種資源攜帶的比例。 開場戰備倒計時 戰鬥開始前的3分鐘戰備期將代替現有的3分鐘等待期。在這段時間裡,你可以在主基地內復活,組織起自己的小隊、分配好兵種,登上載具準備出擊。當然在倒計時歸零以前你是無法離開基地範圍的。為了防止蓄意搗亂的問題,玩家不能在戰備期間使用自己的武器。 儘管花費瞭如此長的時間才將這接下來的一個大更新準備妥當,但玩家們一如既往的支持和鼓勵令我們十分感動,而我們也絕不想令大家失望。請大家在我們奮力殲滅bug期間靜待更新吧。 世外工作室,匯報完畢。
  5. A測9.15補丁發布!

    A測9.15補丁發布! 2017年11月18日 隊員們好呀, 伴隨著一測9.15的到來,對遊戲模組的初步支持也悄然而至。 向大家隆重介紹戰術小隊遊戲工坊,詳情請參閱接下來的更新日誌! 自定義伺服器欄不再顯示認證伺服器。 佔領葉霍洛夫卡侵攻2版最終旗點所需的最低人數改為3人,與其他旗點統一。 修復洛加爾叛亂夜戰模式彈藥庫會在某一全封閉建築中刷出的問題。 瑪斯提亞: 修復載具認證和刷新問題。 進一步調整光照。 關於部分玩家在瑪斯提亞上幀數極低的問題 - 我們成功的在公司電腦中重現了這個問題,但不幸的是這個問題相當棘手。這類GPU執行某特定渲染時需要消耗的時間比同級其他GPU高出20倍。我們仍在著手解決這個問題,但目前唯一能緩解這個問題的方法只有降低遊戲分辨率。 初步引入遊戲模組和Steam遊戲工坊整合功能的支持。現在自定義伺服器可以運行模組地圖了。當沒有所需模組的玩家想要加入模組伺服器時,遊戲將自動打開對應的Steam遊戲工坊頁面。有關製作模組的新手教學可以參閱官方百科的模組製作部分:https ://squad.gamepedia.com/Category: Modding (英文)。 為讓模組可以成功加載而將遊戲文件再次打包。這將導致更新所需的空間和時間增加。 激動人心的時刻終於到來了,我們由衷期待著大家的積極反饋! 世外工作室,匯報完畢。
  6. A測9.13補丁發布!

    A測9.13補丁發布! 2017年11月9日 隊員們好呀, 趁著免費週末到來之前給大家帶來點小小的驚喜。開心吧! 新地圖瑪斯提亞,伴有兩張攻守有序模式,兩張侵攻模式和一張平行攻勢模式 修復科拉地圖邊界消失的問題 增加葉霍洛夫卡侵攻2版。該版尚處於試驗階段。當所有與民兵基地鏈接的旗點都被佔領時,基地將成為最後一個旗點。這時民兵基地的保護區將會消失,民兵主基地復活時間將增加至2分鐘。地圖中的多數載具將延遲刷新,因此重型車輛將在戰鬥開始後逐步解鎖。 世外工作室,匯報完畢。
  7. 2017年10月月更匯總

    2017年10月月更匯總 2017年11月2日 隊員們好哇! 新一期月更匯總又和大家見面了,熱騰騰的大餅可是剛畫出來哦!本期的匯總包含了戰術小隊各開發小組的最新進展,以及未來的發展方向。製作團隊一直以來努力工作的進展,還請大家在接下來的文章當中細細品嚐,特別是那張新圖哦! 系統 動畫系統進度 自上次動畫系統開發日誌以來,我們的開發進度繼續穩步推進,完善著諸如腳架、自由視角等系統的聯網化工作。在進行腳架聯網化處理和製作玩家架槍轉動時與環境障礙物互動的過程中我們遇到了諸多技術挑戰,但無論如何,製作進度正在日漸完成,我們也會即時地將重要突破匯報給大家。 武器碰撞 我們在一個偶然的契機下為武器添加了碰撞檢測系統,視手中武器的長度而定,當你足夠貼近一堵牆或障礙物時,人物將會壓下武器並阻止你射擊和瞄準。這將為武器的平衡帶來一抹新色彩,特別是近距離作戰環境下,帶上一把較短的武器可以大大提高你的靈活性。得益於此,手槍這種基本上要你貼上牆才不能使用的武器就成了絕佳利器。 主選單用戶界面 我們UI設計師邁出了大幅重製遊戲內外用戶界面和菜單工作的第一步,首當其衝的便是主菜單。我們不僅要讓其更加美觀,同時還要為它增加模組掛載(請關注未來相關新聞)等功能。背景圖片還在製作中,我們的美工們可為那裡準備了一套大禮哦。 美工 M240B 通用機槍 曾出現在某期月更匯總中的M240B(或者更廣義的說:FN Mag58槍族)已經完成塗裝、現加入新動畫系統中,準備好在下個大版本更新中大展拳腳啦。 RPG-26 ‘阿格倫’火箭發射器 與M72相對應,研製於80年代的一次性火箭筒RPG-26有著比它的美國老對手更大的彈頭,而又在總體上遠輕於傳統的RPG-7。當這款武器閃亮登場時,隨之而來的可調式標尺將使其物超所值。 TT-33和M17 MHS 手槍 下個大版本中將有兩款新手槍初次亮相,即西格P320(近來美軍剛以M17模塊化手槍系統的定名列裝該槍)和民兵/叛軍使用的前蘇聯產TT-33托卡列夫手槍。兩者有著各自特色鮮明的火力和彈匣容量。 製圖 新地圖:梅斯提亞 大幅利用製作愚者之路時獲得的經驗,這張重製了真實計畫(Project Reality)經典地圖的梅斯提亞將落差戰鬥推上了全新的層面。激烈的戰鬥將在山峰之頂呈三角形環列的戰鬥區域展開,而本圖陡峭的山脊和崎嶇的山路將會成為任何大意駐足的載具的葬身之地。 我們努力在地圖各處上為大頭兵們佈置了大量夢寐以求的掩體和獨特的作戰區域。梅斯提亞由我們的前模組作者、新晉製作人Axton塑造並經過製作組的進一步打磨,我們希望這張圖能夠在聖誕節前完成並發布! 結語 在重點開發的A10和其他部門為未來的遊戲內容做準備之餘, 我們可還有不少寶貝尚未展出。盡請期待未來開發日誌和月更匯總中更多的新聞吧!保重身體,隊員們。 世外工作室,匯報完畢
  8. 費盧杰之路,第一章 2017年10月30日 隊員們好呀, Kickstarter籌款期間我們進行了一次公投,讓你們,也就是廣大的玩家社區從真實計畫(Project Reality)中挑選出一張地圖,交由我們在戰術小隊中重製。費盧傑輕而易舉的躋身而出並列入了我們的計劃表中。當時的我們仍在學習引擎相關知識,以及如何在虛幻4當中有效的進行關卡製作。 以荒涼的沙漠圖克哈特為出發點,我們開始提高地景複雜度並推出了科拉、蘇馬瑞等地圖。在那之後,我們又探索了有著大片林地的東歐環境,製作了愚者之路、戈羅多克和葉霍洛夫卡。 接下來我們開始向納瓦爾的城市環境邁步,自知費盧杰仍是我們開發計劃中的重要一環。隨著納瓦爾的推出,我們進入了費盧傑的前期開發環節。在這個階段我們意識到自己需要花費更多的時間去思考如何實現更好的遊玩體驗和畫面細節,因此我們決定再次審視我們的製作流程,而這一切都是值得的。 理清脈絡 首先我們花費了大約一周的時間搜羅參考資料,我們想要獲取海量的靈感和資源,幫助自己發掘費盧傑的本質。 為了保證製作過程的條理性和階段性,我們將城市劃分為4個可辨的主要街區:近郊、工業區、城市居民區和城市中心區,每個街區都為這張地圖帶來與眾不同的視覺和遊戲體驗。劃分出來的街區讓我們能夠規劃出地圖節奏,並能將素材的製作流程按階段分類。 街區 近郊 近郊包含了起伏很小的山丘、建造中的零散房屋以及其它中型建築,其開闊的地貌非常適合機械化步兵建立進城通路。 工業區 這個街區由大型倉庫、辦公樓和建造中的大型建築構成。一如近郊,這些區域將會比較開闊,為前哨提供了潛在的安置地點,還能為載具提供掩體,使它們可以推進到城市的部分地區中。 城市居民區 該街區主要由民居構成,建築密度適中並有大量可以掩護步兵的地區。將載具開入城市居民區將會是一種很危險的行為。 城市中心區 城市中心區自然是這座城市的核心所在。寬闊的道路、立交橋、大型商業建築和高密度的建築佈局將會帶來最為激烈的戰鬥。 在地圖被劃分進各個主要城區後我們終於可以開始規劃各樣可能的地圖佈局了。真實行動(PR)中原版的費盧杰西部被用作考察,而在最後,我們決定用其作為整張地圖的起始點。 我們的目標是在還原原地圖的基礎之上向右上方擴張,搭建出屬於我們自己的一部分。 PR原地圖基於現實城市佈局打造,但從還原歷史的角度中掙脫開來,反而令我們在地圖設計方面不受現實的束縛,更加專注於遊戲體驗的打造。 首個街區 規劃完成後我們開始了首個街區——城市居民區的製作工作。之所以選擇這個街區作為始發點,是因為這張地圖上的大量建築群是我們需要解決的當務之急,這令我們不得不審視自己製作建築的流程。由於城市中心區最為錯綜複雜,還有著繁雜的建築種類等著我們製作,這也成為了我們選擇後中心區、前居民區的理由。 要讓建築群的遊戲體驗最優化,我們依據參考資料粗略製作出了建築佈局。在規劃出了15-20種建築後我們拼湊出了一張測試圖並進行了測試。我們並不擔心這個階段中的素材貼圖或材質,一切都圍繞這個街區的建築間隔和遊戲體驗展開。 在幾經調整後的大致規劃終於滿足了我們的需求後,整個團隊就開始在創作街區其他素材的同時逐步完善這些建築。我們的最終目標是製作出一個“剖面景觀”,即一個能夠代表地圖整體目標畫風和質量的街區一角。 車輛燒毀材質 車輛殘骸是一種能大幅提高場景個性和戲劇性的素材——我們當然也想還它們一個公正。然而,製作車輛是一種耗時耗力而又佔用內存的事情。考慮到這點,我們決定利用其手頭現有的載具模型並運用一個現有的著色器來“摧毀”它們。 使用這種只能材質。我們能夠將多種損傷狀態程序化的調和到一起,例如燒毀的車漆和灰燼。這項技術讓美工們可以實時編輯車輛而無需花費時間重製素材。這種方法和材質集不受限於任何單一的素材,因此我們可以大量重複使用,使其成為一種廉價、強勁、省時的工作方案。 剖面景觀 建築製作完成後我們就將其擺放到場景當中並開始加入其它素材。牆面、碎石、壞損、建築道具、地形材質和其它各式物品一同將場景搭建起來。花費時間進行研究後,我們再度確認了這種製作流程的有效性,並開始穩步進入其他街區的製作當中。 我們的剖面景觀中所表現出的細節正是我們為這張地圖所定下的雄心壯志,雖然由於性能消耗的原因最終成品可能低於預期,但老話說得好“有志始知蓬萊近,無為總覺咫尺遠。” 世外工作室,匯報完畢。
  9. A測9.12補丁發布!

    戰術小隊A測9.12補丁現已發布 2017年10月31日 隊員們好呀, 我們為大家帶來了幾張新的遊戲模式版本,這可以要歸功於Bill Nye和Noridc兩位社區成員用戰術小隊開發工具所做的努力。以下是本次更新帶來的修復和變動。 增加由Bill Nye the Science Guy製作的葉霍洛夫卡攻守有序步戰2版,葉霍洛夫卡平攻攻勢1版,納爾瓦攻守有序3版 增加由Nordic製作的戈羅多克載具遭遇戰1版 增加巴士拉平行攻勢2版 所有侵攻模式的防守方不再能夠奪回已丟失的旗點 優化葉霍洛夫卡,克哈特,科拉,愚者之路,曙光行動的運行效率 愚者之路換裝新的草地系統 隊長現在可以在昏迷時批准載具認證請求 增加“VehicleClaimingDisabled =假/真”服務器配置參數,認證服務器也可關閉載具認證需求 修復管理員權限類別:現在所有權限均可以獨立添加(不再需要踢權限為先提條件) 調整匍匐玩家的移動碰撞體 修復Nvidia PhysX導致的客戶端報錯 修復Nvidia PhysX導致的Linux服務端死機問題 修復附近玩家的個別聲音不會播放的問題 更新了EAC插件 修復當玩家在伺服器更換地圖時加入遊戲可能導致的報錯問題 修復與羅盤有關的罕見客戶端報錯問題 修復阻礙網絡配置記錄的報錯 修復科坎叛軍基地維修站不工作的問題 由於版權原因,移除了所有M1151(悍馬)型號並替換為對應的MAT-V(防伏擊車)型號
  10. 動畫系統近況

    動畫系統近況 2017年10月13日 動畫系統開發狀態更新 隊員們好呀, 我叫Chuc,是戰術小隊的首席動畫師。有些人可能早在真實行動的製作過程中就認識我了(我也曾在那邊擔任首席動畫師一職),我的職責範圍還曾包括發布戰術小隊更新日誌和論壇新聞文章,不過目前已由玩家社群管理員Gatzby接手。 我將為大家帶來動畫系統的開發近況,以及自這個系統重制以來我們所做出的種種抉擇。 回到戰術小隊步入STEAM搶先測試前的2015年9月,我們就發現現有動畫的系統已經開始捉襟見肘。這不僅極大的拖慢了遊戲運行效率,甚至還進一步阻撓了我們穩定開發,拓展新功能的能力。對你們玩家而言目前A測9版的遊戲體驗,是為讓早期虛幻引擎能夠實現某些特定功能,而全然不顧遊戲結構和擴展能力的前提下建立起來的。在經歷了幾個月的開發和收集搶先測試的反饋後,我們成功地略微優化了運行效率和視效,但在功能方面卻幾乎毫無建樹。 時間快速步入2016年1月,此時我們已經和負責研究和構建整個系統的高級程式設計師Kory,完成了重制動畫系統的籌備工作。與此同時,在當時舊有系統連製作標準都不對的情況下,我和另一位動畫師KAB(當時剛剛入夥)開始了所有武器和角色(超過1800種獨立素材)的蒙皮和動畫重制工作。截止至2016年9月載具正式發布時,我們完成了近70%的戰術小隊素材的動畫重制工作,極大地提高了美工方面的開發進度。然而,由於要優先開發載具以及研究全新系統所帶來的壓力問題,動畫編程方面的進展極為緩慢。 幸運的是,足智多謀的KAB找到了遊戲引擎中動畫工作方式的新方案(舊有系統中的許多視效改良都要感謝他)。因此大量的動畫工作都過渡到他手中負責,而我們也終於回到開發新動畫系統試驗原型的工作中去了,動畫有關的功能柯林斯內容回顧此前的月更匯總和影片。 來到2017年3月,經歷了幾個月的不懈努力之後,我和KAB製作出了有著以下項目的系統原型:1。真實的角色運動感2.明確剝離第一和第三人稱模型3.武器操作手感和質感。在此之上,又有諸如越障,攀爬,自由視角和武器腳架等等多全新的功能被納入了這套系統原型中來,系統-該原型的柯林斯版本在年初的匯總中查看。 試想一下,如果我們立刻放出了這個還充斥著Bug,而且運行效率遠不及舊有系統的,尚處於初步試驗階段的原型,將會造成多麼大的混亂吧。自此,我們的全明星編程團隊(Kory,Motherdear,Abdel,Kevin and Joe)正式接手這套原型,要將美工們的這套“概念機”,轉化為能夠和遊戲中其它環節和諧共處的實際系統。的開發環節當中,有超過9人的團隊正在盡善盡美的完成這項任務。 當編程團隊忙著新系統的工作之時,工作室欽定我來研究如何利用動作捕捉來大幅增進角色動作的真實感。該任務與編程工作同時展開,共同經歷了7月的動作捕捉活動以及此後月餘時間中的項目整合。動作捕捉工作室的任務是將動作捕捉的原生數據,轉化為可以直接放入製作中的動畫系統並立即看到成果的循環動畫。與Animatrik一同工作的經歷對整個動畫組而言都是一次寶貴的學習經驗,讓我有一種從業內動畫愛好者昇華為專業工作者的體驗。 每個製作階段都歷經艱辛,而且我們仍有尚未完成的工作。剩下的工作包括底層代碼的C ++轉化,更改武器與動畫之間的交互結構,完成連網用的關鍵功能,優化代碼,讓遊戲設計師完成武器配置以使整個系統豐富起來。這些都完成後,還需要進行優化,交由質量保障人員審核並修復錯誤後,才能交付到玩家手中。 與此同時,自八月月更匯總至今我們漢語中類似的進行了大量打磨工作,還請大家欣賞接下來的動畫前瞻。 繼續肝去了! 世外工作室,匯報完畢
  11. 2017年9月 月更匯總

    2017年年9月月更匯總 2017年10月4日 隊員們好呀, 皓月迎佳節,花好盼團圓。又到一年立秋之際,祝大家合家歡聚,萬事興隆。在這個月圓之夜大家何不趁興吃著月餅看著大餅呢?相映成趣嘛。 系統 領土控制遊戲模式原型 自從去年推出叛軍領土控制(簡稱ITC)的試驗模式以來,我們就想製作一種以領土為核心,寸土必爭而又更加動態化遊玩模式。嘗試,開發各種能夠派生出更多戰略玩法,讓玩家能夠自己選擇目標並親手打造自己遊玩體驗的遊戲模式是我們長久以來的目標。作為該打成目標的一環(前哨也是其中一環),我們開始了這個基於前線與領土控制的遊戲模式的早期開發。該項目隨著開發和測試的進行將有可能被劃分為多種遊戲模式,例如例如這個早期的基於地形的模式,大型控制區的模式和基於資源收集的模式。目前蜂窩型戰區自動生成工具,界面設計都已完成,初步遊戲設計方案也已經羅列了出來咱們。長話短點說,這張截圖為大家展示了當前製作中的模式概況。 戰備階段 戰前戰備階段的初步導入工作已經完成。該功能將會與當前的戰鬥倒計時結合,讓玩家能夠在戰鬥開始前復活進場,這樣各小隊就能有充足的時間集合,制定計劃並登上載具。 美工 布萊德利戰鬥載具 終於可以將我們首個真正意義上的步兵戰鬥載具(IFV)展示給大家了.IFV可以在搭載小股步兵的同時提供足以對抗敵方步兵和裝甲的可觀火力支援,填補了裝甲運兵車和主戰戰車之間的空白但你可能得提醒自己的小隊員:這玩意真不是BTR! PKM通用機槍 緊隨上次匯總出鏡的M240,我們準備好揭開下一款通用機槍的神秘面紗了-充滿傳奇色彩的PKM該槍設計於1961年年,並在1969年年服役時接受了進一步改進(真棒),PKM很有可能比更現代化的PKP提前登場,換句話說,戰術小隊中的俄軍很有可能得先用PKM頂上一陣子了。 M1艾布蘭主力戰車 作為首輛登場的主力戰車,M1在戰術小隊的世界中將推出兩種型號--M1A1和M1A2。主力戰車將是能夠輕鬆面對戰場上絕大多數威脅的重要裝備。 製圖 別拉亞前瞻 當大家欣賞別拉亞的前瞻圖時,你就可以玩“凜冬將至......”梗了。別拉亞是一張處於冬末春初時節的東歐地圖。我們期望別拉亞能夠在保留現有地圖遊戲要素的同時,為玩家帶來別緻的遊戲體驗。該圖的製作工作已經全面展開,我們將會繼續以趕超香港記者的速度製作的同時報導大新聞的。大家屆時可要見得風,是得雨哦。 費盧杰:盡請期待 我們可不想讓大家一直霧裡看花。環境組正在調頭重審製作流程並在為該圖打造令人興奮的新素材,搞得大家都燥起來了呢。一如此前所提,我們正計劃發布一篇有關費盧杰的詳盡文章,為大家深度剖析我們幕後的思考過程以及戰術小隊製作組如何在美工oxygencube的資深指導下工作的。 如果你覺得自己還太年輕太簡單,不要擔心,長者會與你同在的。但這次是沒有醫療兵+ 1s能力更新的消息哦感謝大家一直以來對匯總的關注!大家為我們多提意見哦。 世外工作室,匯報完畢。
  12. 戰術小隊A測9.11補丁現已發布 2017年9月20日 隊員們好呀, 修復補丁又來了哦。挺胸抬頭當好小士兵,不要再把頭像鴕鳥一樣埋在地下了哦。 更新日志: 修復載入遊戲相關的報錯 修復使用+connect啟動項時引發的報錯 修復當被救起或被撞倒起身時掉入地下的問題
  13. A測9.10補丁發布!

    戰術小隊A測9.10補丁現已發布 2017年9月16日 隊員們好呀, 週末將至,希望你們能在戰術小隊中也能度過一個愉快的周末。緊急補丁已經推送到你們的Steam客戶端中了哦! 更新日志: 修復一個引擎報錯問題 本地模式下士兵移動速度重置到正常水平 修復遊戲內伺服器瀏覽器不能完整顯示伺服器列表的問題(如果你仍不能搜索到伺服器,請到Steam設置->遊戲中,降低“遊戲內的伺服器瀏覽器:最大延遲/分鐘”選項) 遊戲內伺服器瀏覽器默認排列順序更改為按延遲排序 修復遊戲內瀏覽器顯示錯誤的服務器最大玩家數量 修復能在地圖原點聽到槍聲的問題 修復在地圖上放置隊長標記時會導致操作停止的問題 修復默認admin.cfg列表預置的權限等級
  14. 模組創作之路 2017年9月16日 模組創作之路 隊員們好呀, 過去的一個月中,我們獨一無二的StrangeZak(扎克·斯特蘭奇)努力進行著戰術小隊模組的官方支持工作。雖然遊戲開發工作仍舊任重而道遠,但我們的模組開發工具依然開始成型。 首先,我們著手擴展增加了虛幻4引擎編輯器的功能,使其可以滿足作者從製作到上傳的全部需求。為此我們加入了“創建模組(Create Mod)”、“加載模組(Load Mod)”以及“分享模組(Share Mod)”三個用於管理模組的按鈕。 模組管理界面低調奢華有內涵。 點擊“創建模組”後,將會彈出一個對話框,要求你填寫想要創建的模組的信息。填寫完成並點擊“創建模組”後,編輯器將會自動在Plugins/Mods路徑下為你的模組創建文件夾,並將內容瀏覽器頁面轉至模組內容文件夾。該文件夾存儲著有關你模組的全部信息和內容。該信息將會用於Steam遊戲工坊的推送當中。請三思而後發! 這個稍有意思的試作品比預計的還完善。 “讀取模組”按鈕顧名思義將載入你的模組文件“modinfo.smi” (戰術小隊模組信息)。在你正確選擇了自己模組的“modinfo.smi”文件後,編輯器將會加載並將內容瀏覽器頁面轉至模組內容文件夾: 雖然距離模組分享功能的完工還為時尚早,但我們已經有了可以讓你在編輯器中直接向Steam遊戲工坊推送模組的能力。點擊“分享模組”,編輯器將會要求你填寫更新日誌。這個日誌可以是簡單的“Steam工坊首發”,也可以是繁雜的列出你要推送的版本中的每一條更改。當你提交更新日誌後,模組就會被推送至Steam遊戲工坊。上傳過程將由進度條告知。模組作者們是時候加入戰術小隊模組Discord頻道啦。 上傳完成後,你就可以在Steam遊戲工坊中見到自己的作品了。至此,大家就可以通過Steam遊戲工坊訂閱你的模組並在遊戲中使用了。恭喜你終於搞定啦! 這個作者對線條有著獨到的見解。 伴隨著編輯器擴展和Steam遊戲工坊接口的完成,讓模組可以在遊戲中順利運行就成為了我接下來的工作重點。首先,我需要將模組內容打包到.pak文件格式中。這需要我去研習和使用虛幻4全新的DLC系統。理清工序之後,系統將模組進行編譯,並最終留下只包含模組內容的PAK文件。完成這一切後,就到了加載它們的時間了。 一般來說,讓遊戲加載模組本是件簡單的事情,因為遊戲引擎本該完成其中的多數工作。但結果這比我想像中的要困難得多。為了讓其能正常工作,我不得不進行了多處引擎修改。另外我還必須讓模組地圖在戰術小隊運行過程中能夠實時載入到地圖列表中。 解決了模組地圖列表和戰術小隊地圖列表的合併工作後,我終於可以在戰術小隊的發行版裡載入模組地圖了。 千里之行始於足下。 一切都大功告成後,模組製作工作終於可以揚帆起航了。在我們發布這一切前還有些工作需要完成:在遊戲中啟動和關閉模組、連結到有模組的服務器時自動下載所需模組、大幅優化代碼,以及各種其他事情。我們由衷期待著看到大家用這些工具創造出的作品! 世外工作室,匯報完畢。
  15. A測9.9補丁發布!

    戰術小隊A測9.9補丁現已發布 嘿,隊員們大家好, 追求品質的大家一定不介意由我們帶來的一點小小的遊戲改善是吧。 A測9.9修復了一些難纏的問題,並少許提高了運行效率。別忘了為我們提供反饋哦! 更新日志: 為玩家更新、移動、動畫、載具和物品欄引入多項性能改善 修復納爾瓦侵攻1版民兵方擁有俄軍補給卡的問題 修復玩家隱形的問題 修復玩家被救起後偏移到其他地方的問題 修復斯崔克和BRDM顯示“按回車鍵開啟復活菜單”的問題 修復當攻擊者重新進入響應距離時對玩家再次造成傷害效果的問題 鎖隊按鍵被移至左側,讓16:10屏幕玩家也能正常使用
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