CyanShine

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    出訪與經過 2017年5月2日 伯維頓戰車博物館之旅 http://www.tankmuseum.org/home 隊員們好呀, 你們喜歡戰車嗎?我們可喜歡這玩意兒了。 在加班加點製造更多戰爭武器的同時,我們讓大家深入了解我們正在磨合的全新工作流程。在這不斷完善自身的浪潮中,我們走向了攝影測量的道路,即使用一組照片來還原一個立體物體的過程。 通過從盡可能多的不同角度上拍攝出來的大量照片提取信息,軟體可以從中找出共同點。再經過三角測量,特種攝影測量軟件可以計算出這些共同點所在的位置。反復不斷地重複這個過程,你就能得到一片大致顯露出拍攝物體形態外觀的稀疏”點雲”。對這個結果進行插值處理即可得到密集”點雲”,由此便能重構出高精的3D物體及其對應的材質。 為電子遊戲製作戰車是一個相當消耗時間的過程。尤其是如我們重視精度時。保障比例、外觀、細節的正確性困難且耗時。一般來講這種事情都是直接通過目視觀察參考照片並對照已知數據來完成的。一個幸運的美工可能會拿到部分參考藍圖,但這藍圖也常常是錯誤或無用的。 為了緩解這個問題,我們提出了一套方案,這個方案能在保障製作精度的同時減少所需的時間。我們前往了坐落在英國伯維頓的戰車博物館,在那裡,等待著我們的是令人心醉的裝甲載具集群。儘管如此,我們還是找到了此行的目標——一輛東德時期的T-72M1,一輛挑戰者2 V5原型車,以及一輛蘇制T-62。 我們的計劃是將這些戰車掃描出來,依此完成製作過程中的規劃階段。規劃是指建立一個粗糙的大致模型比例,然後再細化建模。除此以外,雖然這並不是我們所需要的具體模型,但所需的修改量大大減少。 3D掃描給予了我們所需的所有比例並有著相當高的精度,而只需要一點點時間。 我們搭好三腳架就開始了工作,在梯子上上下騰挪只為完完整整的還原這些猛獸。一共拍攝了1600多次,每輛車約500張照片。廣角數碼單反在這個過程中起了至關重要的作用——令我們能夠在近距離也能拍攝到戰車的大部分車體。低達100的感光度(ISO)加上大於F10的光圈進一步增強了照片的質量,也就由此提高了軟件捕捉關鍵點的能力。 漫長的攝影日結束後,我們便回到了下榻的愛彼迎(Airbnb)民宿,啤酒下肚小憩一下後,便就隨著夜色開始處理圖片、導入進RealityCapture。筆記本快速運轉,幾小時後,我們終於獲得了成果: T-72M1扫描成果 挑戰者2原型機掃描成果 T-62掃描成果 考慮到我們要捕捉的是最基本的外形,因此最終成果在質量和復雜度上都有所讓步。此處捕捉到的細節將進一步提高最終成品的精度與細節。 然而,我們並沒止步於此,藉此機會我們訪問了工坊中的另一輛T-72。短暫地將租用的設備懸入戰車之中,我們就收穫了戰車的內部全方位照片。這些照片為我們提供了優秀的參考資料和有趣的座艙視野: 在進行攝影測量時有一些需要考慮的事項。拍攝過程中的光照要一致才能幫軟件對照點的位置。而當要作為遊戲內的材質信息時,這點就更為重要了,否則物體的顏色和曝光度將會出現偏差。最理想的狀態下,光照應該是完全自然的 – 也就不需要人為的進行光照修正。 雖然我們掃描這些模型的目的純粹是作為參考,但同時我們也抓住了利用博物館自然光做些試驗的機會。我們認為這種技巧可以大幅應用到環境物體上。通過架設在戰車頂部的相機,拍攝博物館的高動態範圍環境光球。 為達成這點,我們使用了Nodal Ninja的全景架頭和10.5毫米矩形魚眼鏡頭,在8個不同地點用1曝光值(EV)拍攝了7組照片。然後再將這些照片處理後拼接在一起,最終形成了高動態範圍的360度全景照片。 將其作為3DsMax中的環境貼圖,並使用“鉻球”的照片使其與模型對齊,至此便可用mental ray渲染器成功烘培出光照貼圖。將其分離到Photoshop中,理論上來說,即可獲得一張剝離了光照的材質貼圖。 不幸的是這一次我們並沒能成功,但這個組合卻讓我們捕捉到了T-72的內飾,而且還從中找出了一些問題區域。首先,曝光過低的地方是無法辨識色彩數據的;其次,在這種情況下人工光照的效果並不好。 Mental ray渲染出的陰影該銳利的地方反而很柔和,這很有可能是因為光照的動態範圍過低並且缺少指向性。 我們根本不可能合理的平衡光照等級,尤其是履帶和由探照燈補光的地區,而錯誤的曝光度能徹底毀掉掃描的細節。但我們還是用混合曝光設定成功的彌補了這個問題。我們想到的未來解決方案是用三種不同的曝光度進行拍攝然後將他們整合到一張32位TIFF圖片當中。這將使軟件能在更廣的細節中進行工作,而調整後的最終貼圖將擁有正確的曝光度。探照燈陰影的問題理論上可以通過逐個微調探照燈亮度和在3DsMax放置燈光的方式解決,但這不是我們此行的目的。 總體來說,考慮到最終結果和帶來的經驗,這次旅行還是非常成功的。期待在不久的將來能夠回到伯維頓並再一次使用這個技巧。非常高興能夠來到戰車博物館並且感謝相關人員的招待。他們和承辦人正在舉行一場用於保護這些優美的戰爭歷史文物的慈善活動。我們中的部分成員將在6月再度來此參加戰車節,也希望能在屆時見到你們! 溫哥華射擊場一日遊 B站链接:http://www.bilibili.com/video/av10275387/ 為了讓我們的動畫和遊戲設計組能獲得更多“第一手”的資料,我們決定前往一家溫哥華當地的射擊場!我們親愛的軍事顧問和遊戲設計師SgtRoss也住在這裡,一路從德克薩斯飛往溫哥華,這次射擊場之旅真的是不虛此行。 我們此行的目的地就是蘭利射擊場,一個能滿足各種武器和射擊需求的25米室內射擊場。 我們還受到了幾個OWI的朋友的招待——原真實計劃(Project Reality)創始人’Eggman’和他的朋友簡。他們熱情的為我們提供了大量供我們使用的軍火,以及相應的彈藥。 真實計劃創始人’Eggman’與他那上了刺刀的SKS 參與此行的團隊(Chuc, Merlin, Norby以及StgRoss)收穫了諸多寶貴的第一手射擊經驗,同時也探討瞭如何在遊戲中應用這些經驗,並也有幸看到訓練有素的老兵是如何老道的使用這些武器。這一天得到的參考資料和對不同進展距離環境中大量目標的射擊的研究,將為製作組和戰術小隊即將到來的新動畫系統提供寶貴的武器應用經驗。 世外工作室,匯報完畢
  2. 繁體中文

    A測9.4 2017年5月2日 A測9.4發布預告片: 隊員們好呀, 緊隨測試活動後的驚喜環節,我們迎來了又一個內容更新補丁 - A9.4!就在我們為A10更新而努力整合著各大系統的同時,我們也不願讓你們乾等幾個月的時間而得不到滿足。因此,我們為大家帶來了包括迫擊砲、地雷、IED以及個別車輛在內的各陣營的一些亮眼的新玩具。再次之上,我們還為遊戲性和平衡性做出了一些調整,進一步的改善A9。 A9.4現已登陸Steam。請各位不要忘了每次更新都要清空一次用戶緩存數據哦! 完整更新日誌 遊戲性 降低遊戲中所有現有載具的兵力點價值,或多或少。具體變化見下表。 列兵兵種現在裝備了工兵鏟,這樣在離開小隊/被小隊踢出後還能有機會拿回自己的裝備。 當重型反戰車(HAT)彈直接擊中裝甲運輸車(APC,包括史崔克、MTLB、BTR系列)後,車輛將不會直接爆炸,這些載具還是會很快燒毀,但這樣車組成員和乘客還能有機會逃出生天並殺出重圍。 重型反戰車裝移入火力支援欄,這樣做將迫使小隊思考隊內應該使用和放棄哪個兵種。 現在每陣營只能擁有一名重型反戰車兵,解鎖條件依舊是在陣營內有大於等於20名玩家時。 所有醫療兵現擁有一枚破片手榴彈。 偵察兵的破片手榴彈由2枚減少至1枚。 限制偵察兵總數,陣營內最多6名。 隊內偵察兵裝解鎖條件由3名隊員增加至4名。 偵察兵裝增加1枚TM-62反戰車地雷、1枚大型IED、1個IED電話起爆器和5枚偽裝石。 為偵察兵增加用於隱藏地雷的石頭遮掩部署物。 偵察兵最多可在地圖上部署3枚反坦克地雷、5枚偽裝石和1枚IED。繼續放置將會移除此前遺留的物品。當埋下地雷或IED時,你可以通過用工兵鏟繼續鏟挖將其埋入土中來進一步隱藏,當然也可以明目張膽的擺在路上去震懾並逼迫敵人繞到你放置的其他爆炸物上或埋伏當中。當然這也意味著你的敵人也可以鏟掉這些物品,接觸危機。 為叛軍和民兵增加M1937型82毫米迫擊砲、俄軍為2B14波得諾斯型82毫米迫擊砲、美軍為M252型81毫米迫擊砲。價值300建築點,每前哨限2座。迫擊砲建好時自帶“一輪”共3發砲彈,每輪砲彈將從前哨中消耗90彈藥點。 當前戰術小隊中的各類迫擊砲在平地的有效射程為1230米,因此玩家在無法打擊到目標時就需要轉移自己的火力陣地到更接近前線的前哨中。目前迫擊砲僅能發射標準高爆彈 - 未來將會有更多彈種。注意:可以通過鍵盤移動鍵以1密位的精度增減迫擊砲標尺數據。 為美軍增加M-ATV重型防雷車,包括CROWS遙控砲塔型和普通型兩種。 為俄軍增加MT-LBM 6MA型履帶式運兵車(使用KPVT 14.5毫米機槍砲塔)。 所有主基地現擁有禁部署區。 降低了坐在載具裡時的引擎音量。 修改了RPG-7和SPG-9火箭彈的彈道表現。此前他們的彈道初速過高,現在彈道初速降低到與現實同步,並且在離開砲管後增程火箭將會提供加速度。各彈種之間的彈道表現現在將有很大的不同。破片彈彈道最為平直,破甲彈(HEAT)次之,而重型的串聯彈頭這次真的能讓人體會到其分量之重了。 降低了30毫米炮的裝填時間,使之與其它載具更貼合 為侵徹後的彈頭增加隨機偏轉。當子彈穿透物體時,根據被穿透的材質和武器的口徑,其彈道將會發生偏轉。可靠的經驗之談就是口徑越大攜帶的能量就越多,貫穿物體後的彈道也就越直。 系统 為主基地和彈藥庫周邊增加阻止部署物放置的禁部署區 加入更好的性能測試功能,將在首次運行遊戲時自動測試硬體配置,也可手動運行。此前所有玩家默認都是全部最高。 將所有部署物歸納進子選單,藉此就可在徑向選單中擺入更多選項。 為火箭彈增加火箭增程加速功能。 增加“侵攻”遊戲模式和規則。 使陣營計分不隨計分板滾動。 為BTR增加砲塔轉動音效。 界面 革新了地圖網格系統,使其在所有地圖上都更加動態、一致,網格共分為大格(300米)、中格(100米)、小格(33米)。 增加動態地圖比例圖例。 為地圖增加網格認讀功能,現在地圖將會顯示當前玩家位置,復活面板中則會顯示玩家滑鼠在地圖上所指的位置所在。 為隊長增加綠色的“請求火力打擊”標記,用於與迫擊砲小隊交流。這樣比向砲隊描述你想打擊具體哪個機槍標記要快捷的多。 增加敵軍迫擊砲位置標記,用於標記地方砲兵陣地。 當玩家在載具內時增加載具血條的顯示。 音效 重製康坎和巴士拉的環境音效。 調整了手槍第三人稱射擊音效,並為馬卡洛夫手槍增加了新的射擊音效。 調整了M2重機槍近距離射擊音效 新的.50口徑彈藥破空音效 增加迫擊砲音效:開火和爆炸音效。新的來彈音效系統將在指定高度觸發音效的播放。 增加地雷爆炸音效 地图 修改了戈羅多克攻守有序1版、2版的佈局,增加交戰的頻率。 巴士拉的所有模式佈局都採用了新的環境光。 提高葉霍洛夫卡攻守有序2版的環境光亮度。 替換了愚者之路的樹木,賦予其古木叢生的感覺。大不一樣哦! 大幅增加簡森射擊場的作用,為新玩家增加教學標牌(英文)。 增加名為“侵攻”的新遊戲模式。該模式取材於原有的克哈特攻守有序2版無線電塔。 “弱勢”的一方開局將擁有除最後一個點以外的所有旗點,而進攻方需要攻占所有旗點才能取得最後的勝利。 包含侵攻模式的地圖有:巴士拉、科拉攻守有序2版被轉化成侵攻模式、克哈特攻守有序2版無線電塔更名為侵攻、戈羅多克以及葉霍洛夫卡。 各大攻守有序模式中的叛軍和民兵的全局兵力點增加50-75,來彌補他們非正規軍的不足。 葉霍洛夫卡攻守有序1版倉庫廠區旗點擴展覆蓋整個廠區。 征服模式兩方兵力點由500增加至800。 所有步戰模式都增加了後勤卡車,保障總體上的遊戲性和發展。 修復與優化 修復遊戲模式規則常常不顯示或顯示錯誤的問題。 修復地圖圖例不工作的問題。 修復徑向選單提示不工作的問題。 修復體力條在死亡後和載具中也會顯示的問題。 修復工兵鏟無法正確檢索部署物碰撞體的問題,現在鏟子好用多了。 修復叛亂模式彈藥庫刷新的問題。 修復從布娃娃系統中恢復的玩家進入載具時視角錯位的問題。 修復移動代碼乘數有時錯誤加載的問題 修復移動代碼在試圖向後奔跑時產生的錯誤(我們現在使用了慢速後退而非產生這個Bug的代碼) 修復網格系統在縮放時的對其問題,現在玩家將一直會得到正確的網格位置。 修復大量物理材質的分配問題。 修復旗點丟失模塊不獎勵佔領方兵力點的問題。 讓我們戰場相會! 世外工作室,匯報完畢。
  3. 個人的話是覺得常規討論之類的地方應該就能討論這些 以現在討論的熱度感覺也還沒有到特別增設的需求的感覺
  4. This you think real playing
  5. 這是中文區創建完成後第一篇文章同時也是測試一些發文功能能否正常的文章呢〜 俗話說現在的狀況就是指所謂的“頭香”吧? 雖然不知道是否會有其他中文用戶依同閱覽此地,但是依然希望此地能繁華起來 讓大家能簡單的擁有一個同語言簡單討論的地方。畢竟大家都是喜愛這款遊戲的同好朋友。 也祝大家聊天愉快之際不要冒犯了他人。 CyanShine敬上。
  6. hello MrChaggy you are good squad leader~
  7. hello~~ my name is CyanShine Maybe you have seen me in squad i usually play be a Medic and my English isn't good, please don't mind. Be a friend~