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Nercon

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  1. Reshade(画质增强补丁)禁用通知 2018年2月13日 丝瓜们好呀, 正在使用、想要使用的ReShade(画质增强补丁)的小伙伴们注意了:近来接到不少玩家线报,称ReShade能为玩家带来不平等的优势,这类情况不仅发生于战术小队中,任何能够兼容此类工具的游戏都会受到影响。感谢大家对此的担忧和即时的上报。 有人可能已经知道了,PlayerUnknown's BattleGround(绝地求生;吃鸡)正式将ReShade视为作弊工具。而在与EasyAntiCheat(EAC)的反作弊专家们研究、交涉后我们决定紧随吃鸡的行动,在ReShade能够推出避免这些问题选项的新版本前全面禁用Reshade。 至于画质补丁怎么会如此让人同仇敌忾?这个嘛…… 这是正常游玩战术小队时,瞄准的缩放效果: 而这是经过‘正确’调教后的ReShade所能实现的: 好吧,为什么我们不能直接禁用这些选项呢?大家别急,先看看我们的专家是如何解析的: “ReShade缩放类作弊利用了一种自制着色器来实现放大功能。而这种手法无法在不屏蔽ReShade的情况下发现或阻隔。 此类效果可以绑定到快捷键上并能在游戏中实时更改调整,玩家可以通过提高放大倍率或调整游戏色彩平衡的方式(例如在黑暗中比其他玩家看得更清楚)获得巨大优势,使ReShade可能成为强大的作弊辅助。” 对于广大使用ReShade来美化战术小队乃至虚幻引擎系列游戏的玩家,我们只能深表歉意——在这方面上ReShade确实曾付出了不可磨灭的功劳。与此同时,我们也在探究将那其中部分画质选项整合到游戏中的方案。如果幸运的话,ReShade制作方很快将会对此作出反馈,推出一系列不仅能给画质加特技,还能保护游戏正常游玩体验的自定义选项。 我会被Ban(封禁)么? 当然不会!你又没在作弊!虽然ReShade可以带来巨大的不平等优势,但它的初衷只是为了让作为玩家的你们能够调节游戏的视觉感受。正在使用画质补丁的玩家将会在EAC启动界面过后收到如下报错信息: 你只需要删除ReShade并重启战术小队即可。我们同样期待的ReShade回归的那天,并感谢大家的理解和耐心。静待未来当此事妥善解决时的后续更新吧。 世外工作室,汇报完毕。
  2. A测10版更新

    A测10版更新 2018年2月6日 A测10版宣传片Bibili视频链接:https://www.bilibili.com/video/av19113317/ 丝瓜们好呀, 新动画系统?搞定。两脚架?搞定。攀爬与越障?搞定。A10大饼出炉了么?真出炉啦!热气腾腾!香气扑鼻!漫长的等待终于迎来了尾声,我们再次隆重向大家推出战术小队A测10版 —— 你还在等什么,拿起手边的机枪重返战场吧。 A10将于北京时间2:00 AM在Steam上推送。如果在新版本中遇到问题,请在游戏设置中清空一次你的游戏缓存! 完整更新日志 游戏体验 新增越障和攀爬功能(默认按键:空格)。玩家可以通过越障快速翻越矮墙;攀爬使玩家可以翻过以前步兵过不去的高墙。曾几何时只能通过梯子过去的高墙,现在很有可能靠步枪兵随身携带的沙袋墙就足以跨越,大大扩展了游戏中步兵的作战范围。另一个小技巧则是靠载具乃至其他玩家作为垫脚帮助你翻越较高的障碍。 所有步兵武器、步兵装备、固定武器和开放式炮塔现已拥有“自由视角”功能(默认按键:左Alt)。这让玩家可以将自己的视角与武器瞄准线分离,查看周围而不需转动整个身体。该功能还有对应的调整选项,包括按住/按下启动、在退出自由视角时是否将武器瞄准线移至视角位置。 新增蹲姿奔跑功能,虽然速度慢于站立姿态下的常规奔跑,但玩家可以以更低的姿态快速穿越地区。 站姿和卧姿之间切换的速度减慢到更加真实的水平。这能让近距离接敌就卧地的行为不再有利。 玩家现在可以卧姿倾身。这类卧姿需要你将整个上半身向侧面挪动,因此倾身距离也自然更远。 部署的前哨电台不再自带建筑点和弹药点。弹药点最高上限增加至2000(曾为1000)。 更改了补给卡车的运作方式,并增添新的功能。现在补给卡驾驶员可以自行选择想要带什么资源、带多少资源(直到载具承载上限)。正规军补给卡车可以携带总计2000资源而补给皮卡可以携带总计1000资源。这意味着如果你想的话,完全可以让补给卡带上2000建筑点和0弹药点,亦可以选择拉上1500弹药点和500建筑点,这一切都可以因地制宜。 按住(默认按键:鼠标左键)卸载补给;按住(默认按键:鼠标右键)装载补给。 除此以外,补给卡现在可以自由从前哨拿取补给并投放到其它前哨中,这意味着玩家可以从废弃的前哨中回收一些资源,或建立起一个前哨补给网络来囤积、分发补给。请大家放心,该功能在未来还会进一步开发完善。 由于以上变动,为因此降低屯兵所、重机枪阵地和弹药补给箱等极度依赖前哨初始资源的部署物的建造价格。 更改攻守有序旗点占领机制,无法占领的旗点将不会被敌人卡住。举例来说:在游戏刚开始时如果一个士兵位于他团队的一旗点内,并有九名敌军也在旗点内试图卡点,旗点的占领将完全不受敌军影响。只有当他们找到他并成功干掉了他,旗点的占领进度才会(显而易见地)停止。这将大大改善“卡一旗点”战术的发挥空间,将战斗的重心拉回到从旗点到旗点的线性争夺上来,并让前哨和后勤的补给链恢复正常。卡点战术依旧在理论上可行,只要你能消灭敌人所有占点部队,但这将消耗你更多的资源并大大提高失败的可能性。 战斗开始前新增3分钟“战备阶段”。在战备阶段中,你将可以复活在团队主基地或前线重生点中,组织起队伍、兵种,登上载具并准备出发。但是,玩家不能在倒计时结束前离开主基地或出生区域。为防止捣乱现象,战备阶段中玩家将不能使用手中的装备。 兵种与武器 专为此次更新完全重制了所有武器和装备的第一人称和第三人称动画。 彻底重制包括后坐力、晃动、动作在内所有武器的操纵手感。建议玩家们先去射击场熟悉一下各个武器的全新手感。 对物品栏的改动让玩家可以停止装备/装填手中的武器并快速切换到其他武器。让玩家的物品栏切换更加自由、迅速。 武器长度将会影响到玩家在狭窄空间和掩体后射击时的灵活性。当你过于接近某一障碍或表面时,你的武器将被强制下压,进而阻止你射击或瞄准。这一切都取决于你手中的武器,拿着长管的精确射手步枪冲进狭小空间会让你陷入不利,而手枪在这种环境中却会如鱼得水。 略微更改了机械瞄具瞄准时的视角变倍机制,现在当你瞄准时,你会获得“总放大比例“的一半倍率,另一半以及晃动稳定则一如既往靠”屏气“(默认按键:左Shift)实现。并且由于进入完全放大的速度更快了,屏气的操作反馈应该会更加灵敏。 部分武器现在可以进行无缝切换,其中包括下挂枪榴弹和RPG-7的弹药类型之间的切换,以及步枪与下挂枪榴弹之间的切换。 重制了瞄具,加强使用光学瞄具时的视效体验。其中包括环顾四周时的筒镜效果。 所有光学瞄具的弹道修正表尺都已实用化,建议玩家在射击场试射熟悉一下。 现在绝大多数武器都拥有了可调式瞄具表尺(默认按键:瞄准时 X + 鼠标滚轮)。其中包括下挂式枪榴弹、火箭弹发射器以及步枪。部分特定的光学瞄具现在也可以进行表尺调整,例如M110精准射手步枪的瞄具,以及SVD的PSO-1瞄具。 为所有轻机枪和通用机枪添加两脚架部署功能(默认按键:C)。机枪手可以用两脚架部署到防御位置,再以极高的精度向敌军倾泻火力。两脚架可以部署到几乎任何物体表面上,甚至包括其他玩家!(只要他们不乱动的话。) 为叛军和民兵的小队队长、医疗兵和精确射手配备TT-33手枪,替换原有的马卡洛夫手枪。 为俄军增加使用RPG-26的轻型反坦克兵,先于RPG-7解锁。 俄军轻型反坦克兵种现划分为两种。队内有4人时解锁一个带有两筒RPG-26的轻筒兵,该火箭筒类似于M72。队内达到8人时解锁携带RPG-7的轻筒兵,但该轻筒兵还额外携带有两发杀伤榴火箭弹。 美军小队队长的M9A1贝雷塔手枪替换为M17 MHS手枪。其他兵种维持M9A1不变。 除了个别兵种以外以外所有美军M4A1均替换为M4,意味着全自动射击能力将被3发点射功能替代。这对照了现实中并非所有的单位都已列装A1,能进一步突出阵营的独特性,让其尽量拉远交战距离。 美军队长的前握把加红点版本、用红点的步枪兵以及用前握把和机械瞄具的步枪兵将继续使用M4A1,使其成为队内更适用于近战交火的兵种。兵种搭配应当灵活变动,才能满足各类任务需求。 为所有阵营的火力支援栏新增机枪手兵种,当队内有5人时解锁。团队每10人解锁一名机枪手,因此一个阵营最多存在4名机枪手。机枪手于前哨补给时需消耗50弹药点。 机枪兵最适合用作支援武器固守在一个地点。该兵种为机枪携带了大约500发弹药,并配发了自己阵营内的标配手枪、一个白色烟雾弹、两个战地止血带和一把工兵铲。较为理想的组合是由步枪兵为机枪手提供沙袋墙、再由小队队长或精确射手引导火力,再按需配上其他需要有人帮忙掩护的兵种。 为所有精确射手增加望远镜。 为所有望远镜画上了正确的划分线以及简易测距卡尺,卡尺标识了玩家在指定距离上视野内的大小,帮助玩家判断距离。 重新调整叛军的自动步枪兵。经典40发弹匣配置的RPK代替了此前的RPK-74。第二个40发版本将先于75发弹鼓版本解锁。 美军增加使用M145 3.4倍瞄具的自动步枪兵。 将所有阵营首个解锁的自动步枪兵中移至“小队兵种”栏。这会让玩家可以在战场上见到更多轻机枪,而不至于因此改变自己现有的小队构成。各阵营内更加强劲的自动步枪兵仍旧属于火力支援兵种,需要玩家权衡着挑选。 将民兵轻型反坦克兵的主武器由AKS-74U替换为AKS-74,使之与其他阵营的装备对等。 马卡洛夫和TT-33手枪弹匣翻倍,使其总弹药量约等于其他采用双排弹匣布局的手枪。注意:侦察兵不再比有马卡洛夫手枪的其他兵种多带一个弹匣。 大幅减小40毫米爆破榴弹的致死距离。想杀人你可得打准点喽。当然枪榴弹依旧是清理固守敌人的强力武器。在此更改的基础上,我们决定是时候将所有榴弹兵所携带的40毫米爆破/双用途榴弹数量从6发增加到10发。 民兵榴弹兵现使用AK-74加GP-25下挂枪榴弹(此前为AKM加GP-25)。 叛军终于增加了榴弹兵种。该兵种使用AKM加GP25。阵营内限3名,每10名玩家解锁一个。该限制反映出该阵营稀少的枪榴弹采用量,和对RPG的极度依赖。 美军榴弹兵现用机械瞄具代替红点。这只是因为红点遮挡了M203的表尺而临时作出的“降级”调整。 M110精确射手步枪的4倍ACOG被替换为正确的流坡光学瞄具。目前该瞄具暂时只有固定的6倍放大倍率。 叛军奇袭兵现在额外携带两个可以与弹匣交替装填的71发弹鼓,最适用于死守或突击时。 所有使用不超过30发子弹弹匣步枪的兵种再增一个弹匣。 美军M68红点瞄具调整至正确的大小比例,校准了瞄具使其与前机械准星同时显示。 所有无光学瞄具的步枪兵在现有沙袋墙的基础上又配备了可部署的铁丝网。 所有弹链供弹武器(包括所有机枪和固定机枪)有了对应的可拆解式弹链用光的视效。 载具 玩家不再能瞬间进入、退出载具或切换座位。所需时间视载具和座位类型而定。大幅削减了单人载具在被侧击或伏击时的有效性。使其不能瞬间逃跑或反击。 为BTR-80、BTR-82A、MT-LBM 6MB、MT-LBM 6MA和BRDM-2加装PKT同轴机枪,令其能过更好的解决步兵目标或压制潜在敌人阵地。同轴机枪可用物品栏的2或3键位切换(视车型而定)。 为MT-LBM 6MB和BTR-82A的30毫米主炮配备爆破榴弹弹种,能够极为有效的杀伤掩体和建筑内的步兵。爆破榴弹亦可有效对抗目前游戏中的多数载具,但如果顶上装甲车辆,特别是装甲运兵车,那么穿甲弹仍旧是你的最佳选择。暂且将弹药上限下降至100发穿甲和100发榴弹以限制其在战场上的持续作战能力。弹药上限有待未来更多对抗性武器出现后恢复。 为BTR-80、BTR-82A、MT-LBM 6MB、MT-LBM 6MA、BRDM-2和斯特瑞克加装烟雾弹抛射器。烟雾弹抛射器可以抛射两轮大范围烟幕。装填一轮烟幕弹需消耗75点弹药点以防止大规模滥用,使其成为关键时刻的防卫手段。 将各型MTLB的防护性加强到BTR-80同水平。这是仅针对A10的临时更改。针对此次增强而增加其兵力点消耗——PKT型:7票、NSV型:11票、KPVT型:16票、30炮型:21票。 所有搭载14.5毫米KPVT炮塔的载具(各型BTR、BRDM和MTLB)的俯仰角改为-5至60度。这将大幅提高其在反斜面上的交战能力(此前为-3至35度)。 BTR-80和82A型增加和BRDM-2一样的“车长潜望镜”(也因此多加了一个座位)。最终目标是将其与驾驶位整合,但目前还是使其成为载具中的一个额外位置。 略微增加简易火箭发射器皮卡的致伤半径。在此之上,补给时的弹药点需求减半。 简易火箭发射皮卡的刷新时间由15分钟降至4分钟。 SPG-9皮卡的刷新时间由8分钟降至6分钟。 部分地图上的叛军将获得民用色调涂装的乌拉尔375D补给卡。 叛军和民兵新增背部装有ZU-23防空炮的MTLB类型。该车前方还装有一个小PKT炮塔,使之成为非常适合三人兜风的旅行款载具。车载ZU-23跟部署款相同,在本次更新中使用爆破榴弹弹种,可以轻而易举撕碎山头老阴逼和轻型载具。该载具价值18兵力点,刷新时间6分钟。 叛军新增背部装有ZU-23防空炮的乌拉尔375D卡车。作为一款薄皮大馅的缓慢载具,最适合用于长距离和伏击作战。该炮在本次更新中使用爆破榴弹弹种。该载具价值12兵力点,刷新时间6分钟。 部署物 为叛军和民兵新增部署物——ZU-23双管23毫米防空炮阵地。本次更新中使用爆破榴弹弹种。每前哨限造一座建造花费400建筑点,装填花费100弹药点。 SPG-9无后坐力炮阵地型和皮卡型可以在破甲弹(HEAT)和杀伤榴火箭弹之间切换。杀伤榴火箭弹最适合对付整队的步兵或打击狭小空间。 所有迫击炮在现有常规爆破迫击炮弹的基础上新增烟幕弹。此类弹药能提供45-60秒的大范围烟幕遮蔽,最适合从远距离为进攻主力的移动提供掩护和压制。 为民兵新增木沟墙部署物。花费150建筑点建造,每前哨限10座。 地图 新地图:贝拉亚 全新的东欧风格地图。该图的作战地区位于欧陆的寒冷地区,部分地图版本中还会遇到小至中雪。地图西侧有一个巨大而复杂的地下铁路隧道结构,想要夺下这里就免不了打一场激烈的近距离巷战。该图还采用了新的天气系统,目前仅能在贝拉亚的雪天图中见到。 可玩版本包括:一张攻守有序、一张平行攻势、两张不同的侵攻。 纳尔瓦 大幅扩大地图范围,可玩区域翻倍并添加7个新的旗点范围。 打通了俄军侧的河道并为美军和俄军设立了新的主基地。 重新设计现有地图游戏版本、增加新的游戏版本。 替换或移除了城市内的某些建筑,增强可玩性。 修复大量建筑碰撞体bug。 优化了大量现有区域。 为现有区域增加更多细节。 洛加尔山谷 更新洛加尔山谷的主城,用双层和大空间结构建筑替换了其中约40%的房屋。 增加大量受损的建筑和废墟,散落在地图各处。 为提高载具机动性而新增多条分叉路口。 射击场 阵营替换为美军和民兵,提高该图中兵种的可选性。 重制了近战竞技场,增加了大量道具和标靶,使其变为演练场(killzone)一样的区域。 新增手榴弹投掷训练建筑,帮助玩家练习窗口投掷技巧。 重制了金属标靶的材质并使用战术小队的全新黄色色调。 在美军出生点的后方新增10米距离纸质标靶小型射击场。 射击场新增ZU-23防空炮。 更新游戏帮助牌上的标语。 苏马瑞巴拉 修复水面透明度问题。 修复宫殿(Palace)旗点建筑碰撞体的问题。 其它小bug的修复。 用户交互界面 从头开始完全重制了主菜单。 服务器排队窗口不再霸屏,让你可以排队时也可在主菜单里做别的事情。 主菜单中加入音乐播放器,可以播放战术小队所有原声音轨。 主菜单中现在可以看到所有已安装的模组。 新增用于接受和拒绝载具认证请求的交互窗口。用是/否快捷键来完成认证不就方便多了么。 作为小队队长,玩家现在可以邀请未入队的玩家加入小队。 队长多边菜单增加“请求接送”按钮。 队长多边菜单增加“发现地雷”按钮。 更新所有武器和装备选择图标的视效。 当前选中武器和装备的名称现在会显示在弹药窗的上方,随时提醒你正在使用的装备。 更新兵种的菜单帮助文本。 启动短片时长大幅缩短。 音效 增加新的武器射击音效,M4最为明显。 新增武器拟音音效。 增加区域语音的传播半径。 为所有弹种增加弹壳撞击音效。 为近距离爆炸音效增加更多类型。 为新角色动画增加新的音效,最明显的是切换站姿、攀爬和越障时的过渡拟音。 为角色落到不同物体表面时的落地音效。 为有进入/退出计时的载具增加进入/退出和更换座位的音效。 为有多重武器的载具增加武器切换音效(例如穿甲和榴弹之间的切换)。 Bug修复 修复美军补给卡玻璃完全防弹的问题。 修复摧毁特定载具会导致服务器跳出的问题。 修复载具炮塔内弹药指示和物品栏隐形的问题。 修复常见于玩家死亡或离开载具时导致的“芭蕾姿势”。 优化载具和被摧毁载具的燃烧特效。 修复所有AK74和AKM系列枪族采用错误弹壳的问题。 其它 A测10版现已启用Discord Rich Presence功能。这意味着战术小队将在Discord上整合显示你所在的服务器名称、小队人数、阵营人数以及正在进行的地图游戏类型。 天啦撸,这个更新列表真是翻死我了。但知识就是力量,这个更新日志会让你们如虎添翼哦。现在,冲杀上阵吧,丝瓜们! 世外工作室,汇报完毕。
  3. 2018年1月月更匯總 2018年1月31日 嘿我的小隊員們, 在嗎? 伴隨著全新的一年A10已經全面步入了bug修復和測試的最後階段。聖誕節前A10公開測試中大家的踴躍反饋大大加快了我們的測試進度,為我們減輕了不少的壓力。 這一切都離不開你們的支持!測試期間玩家們的熱情和鼓勵驅使著我們努力將A10打造成迄今為止最完善的更新! A測10版現狀 自開始測試以來,我們已經修復了超過323個bug,而這全要歸功於你們對問題的反饋!在正式發售前我們仍需解決餘下的部分問題,但請大家放心,這歷史性的一刻終於要到來了。事實上,我們的美工們已經邁出了新的一步! 與此同時,我們將藉此機會展示在A10發布後遊戲其他方面的開發進度。不同以往的是,這次展出的內容都已基本完成,並極有可能在不久的將來就能夠加入到遊戲當中。當然地圖製作是個例外,這方面的開發往往有著獨立的安排,因此實際內容會隨著製作的逐步完成和發布日程而有所變化。是時候一睹“未來”的芳容了! 美工與建模 英國陸軍進度 作為從Kickstarter募資之始就已提起的陣營,已經籌備許久的英軍終於要迎來步入戰場的一刻了。列裝了完全獨立的武器、制服和裝備的他們將會為已然激烈的戰場上再添一把火。 新叛軍士兵 目前仍在廣為使用的叛軍模型是我們美工素材庫裡僅剩的外包素材。我們正加緊完成全新的建模系列,新的模型囊括了多種平民和準軍事組織風格,令叛軍的外觀更富多樣性。模型的蒙皮工作已經完成,現在就只需要將貼圖修飾完成就可以將他們投入戰場啦。 皮卡簡易防護套裝 我們還將對非正規軍的輕型車輛進行魔改,焊上簡易裝甲。作為現代戰爭中頑強的馱馬,這些車輛靠犧牲自己的速度和操縱性來換取更佳的防破片和防彈性能。 BGM-71拖式飛彈陣地 BGM-71拖式將成為我們邁嚮飛彈系統的先鋒軍。裝備了高倍率日光瞄具的該武器能夠在極遠距離外發射線導式反戰車導引飛彈。美軍前哨的防區則因它而強大。 PKP通用機槍 A10將為你們帶來PKM通用機槍,但很快它的現代化表弟——PKP通用機槍也會緊隨而至。伴上光學瞄具導軌,這款俄製武器會讓使用它的機槍手如虎添翼。 重機槍光學瞄具 正規軍也將迎來重機槍的光學瞄具大換代。這將極大地加強重機槍手的目標搜索能力,使其能在開闊地圖上成為更加強大的武器。 製圖 新年新地圖!今年我們將會努力讓玩家群體緊隨地圖的開發進度,因此以下展示的內容可能比以往更加“尚未完成”一些。 製圖組,啟動! 克哈特擴充 克哈特陀依河谷的擴充工作將完善地圖的東部和南部,在更加多樣的同時提供更多可佔領的區域。在此之上,地圖的東部邊緣將會新增一個配備了直升機停機坪的美軍前哨。 洛加爾山谷擴充 作為老地圖修繕工作的一部分我們改造了洛加爾的主城並將其中約40%的房屋替換為有著更大內部空間的雙層建築結構。在此之上,地圖各處更是散落了大量受損的建築或廢墟並增添了幾條利於載具機動的支路。 喀穆達什高地 吸取製作曙光行動的經驗,我們開始了不同於以往的基於阿富汗崎嶇地區的新地圖的製作工作。覆蓋著濃密松樹林的丘陵地形為埋伏提供了得天獨厚的優勢,即使是飽經戰亂的老兵也會在這樣的環境中兢顫! 費盧傑小覽 長期項目—費盧傑的佈局工作繼續進行。我們已經進入了城市製作的第二階段,環境組正在為填充城市核心區製作更大的城市建築。盡請期待今年晚些時候發布前製作進度的月更吧。 終終終終終於到了今年首個月更匯總的結尾啦。希望大家能與我們一同期待戰術小隊近期和未來的發展。一定要告訴我們你對新模型的看法哦!是不是很厲害呀? 世外工作室,匯報完畢。
  4. A测10版公开测试 2017年12月21日 丝瓜们好呀, 我们反复检查了早已列好的圣诞礼物表,表现好的孩子有礼物哦,A10测试服终于到来啦!自北京时间12月22日凌晨2点起的24小时时间里,我们将会向所有人开放战术小队A测10版的公测版本——对,说的就是你们,两耳不闻窗外事,一心只玩丝瓜得的你们! 注意事项:游戏仍在制作中!A10的开发工作仍在火热进行,且尚无正式发布日期。正式发布日期肯定比过两天要长,所以你们做好心理准备哦。本次公测的内容不代表最终成品并可能随时有所变动。 换句话说,大饼还没画完呢,但我们想让大家尝尝鲜!也别忘了反馈bug哦。你将会遇到各种bug、灵异事件以及服务器效率问题,详情见下文。 参与公测 如果你已经安装了Steam,那么绝大部分的准备工作就已经完成了。 在游戏库中右键你的战术小队。 点击“属性”。 进入测试面板。 在测试面板的“请输入测试许可代码来解锁测试权限:”栏中输入测试码:squadparkourdlc 点击“检查代码”。 从输入栏上方的下拉菜单中选择“public-testing”测试活动。 点击右下角的关闭,下载就会开始了。 注意事项:测试版本将于北京时间晚上11点开放。在此之前切换版本将不会得到更新。请务必在下载完成后于游戏中清空用户缓存数据,否则将有大量按键功能不起作用! 公开测试补丁内容 在你进入游戏嬉戏之前,让我们先来看看这金屋藏了哪些娇: 从跑步到瞄准的过渡时间增加。 站立和匍匐动作不再瞬间完成。 增加蹲姿跑步。 进一步整合攀爬和翻越的动捕数据。 翻越可以让玩家越过矮墙。(跑酷啦!) 攀爬可以让玩家越过部分高墙。(跑酷啊?) 增加自由视角功能。 调整武器晃动效果。 增加武器碰撞功能,狭小空间可要多加注意! 减小武器瞄具的周边视野。瞄具准星已更新。 增加机械瞄具瞄准时的倍率。 步兵武器现已拥有可调式表尺。当然,用固定瞄具的武器你就别想这功能了。 新兵种:机枪手现已加入战术小队,并带来了全新的主武器。(PKM和M240B通用机枪) 机枪现已拥有可部署式两脚架。 为卡旗点行为所做出的调整。 现在切换载具座位需要时间,时长视载具而定。 多辆载具现已拥有额外的弹药种类,例如俄军BTR-82A的30毫米爆破榴弹。 多辆载具现已增加同轴机枪。 补给卡车现在将拥有共计2000点装载空间,可以自由装卸建筑或弹药点。默认鼠标左键卸载、右键装载。详情请见11月月更汇总。 增加3分钟战前战备时间功能,增进小队间协调。 地图:增加别拉亚和其对应的制作中的气候特效。 主菜单界面首版革新。 这只是A测10版更新中的部分变动,完整的更新列表将会在最终发布时一同更新。请大家多多注意这些更动并向我们反馈游戏体验。这些更动并非最终成品,而你们的反馈将会帮助我们成就战术小队的未来。加入我们的Discord频道进入#feedback-a10频道或在论坛中分享你的感受吧! 已知问题 必须清空用缓存数据,否则新增按键将不会起作用 蹲姿跑步不会消耗体力 缺少两脚架部署相关的交互界面 复活后显示额外的武器模型。匍匐并移动即可解决。 无法翻越或攀爬。匍匐并移动即可解决。 左手模型卡住。匍匐并移动即可解决。 无论是否跑步或体力多寡,武器晃动都不可控。更换兵种即可解决。 遇到了不在上述列表中的问题?恭喜你,你可能遇到了BUG!请大家不要吝啬来到我们的战术小队Discord频道中提交bug吧!(中英文皆可,中文请@=O.W.L.S=Nercon#6488 ) 世外工作室,汇报完毕。
  5. 2017年11月月更汇总 2017年12月6日 丝瓜们好哇! 伴随着12月的到来,制作组全面进入了bug修复和优化阶段。在所有主要更新内容都已确立的情况下,我们要在开始大规模玩家测试之前尽可能多的解决各类疑难杂症。现在正到了最需要大家鼓励的一刻! 作为回报,我们将为大家献上此次主要更新内容的预览。一如既往,以下展示的内容尚处于制作中,不一定代表最终成品。持续关注我们的开发进度吧! 更新内容前瞻 在接下来的大更新中(A测10版),战术小队的游戏节奏将迎来翻天覆地的变化。动画系统的重制听上去可能没什么太大意义,但它将彻底颠覆我们到目前为止的游戏玩法。在此之上,游戏玩法的多项调整也将对游戏体验造成不小的变动。 步兵移动改动 从奔跑到抬起武器瞄准的过渡时间与此前相比略有增加。与现实相同,四处奔跑会让你在接敌时处于不利之地。一名谨慎前进、举枪待发的士兵比起持续不断跑动和射击的人有着天然的优势。这会让玩家个人在移动过程中更加小心,而整个团队的推进也要更加战术性:交替掩护必不可少。(交替掩护:掩护队友移动,然后再由他们掩护你移动) 由站立进入匍匐姿态的过程不再是瞬间完成了,并且在卧倒过程中你也将无法瞄准目标。这意味着瞬间卧倒射击这个此前被当做常规交战玩法的邪门歪道,被彻底根治了。 游戏中还加入了蹲姿奔跑功能,尽管这样奔跑的速度比正常站立奔跑慢得多,却可以让你用更低更安全的姿态奔向目标。 跨越与攀爬 跨越让玩家可以更快速的越过矮墙。 攀爬能让步兵翻越以前不可能通过的高墙。这将对现有作战方式产生深远的影响,因为曾几何时需要用梯子才能翻过去的墙,现在可能靠步枪兵的沙袋垫一下就足以爬过去了。 自由视角 自由视角可以让步兵一心二用观察四周。此项改动应该会增强玩家移动和装填时的态势感知能力。 武器操作手感变更 进一步打磨了武器手感,使其操作起来更加流畅、真实。需要注意的是,我们仍在打磨这套系统,晃动、后坐力、过渡等数据还需进一步调整,因此我们最终发布的成品数值可能会与现在展示的有所不同。但无论如何,大家都能从中看出我们的开发方向。 略微加强站立和奔跑后的晃动效果能够凸显出玩家的所处的姿势和体力,也会让你提前做好射击准备。这让小心谨慎的玩家有了更大的优势。有利的位置和姿势将会为你带来明显的优势。 武器碰撞 武器的长度将对你在狭小空间中交战和掩体后射击产生影响。当与障碍物或墙面靠得太近时,你将被强制压低武器,且无法瞄准或射击。影响程度完全取决于你手中的武器,一把长管的精确射手步枪在巷战环境中可是能被手枪吊起来打哦。 机械与光学瞄具 光学瞄具的镜外视野将会大大削减。这将有效降低此类武器在远程观测敌军的能力。镜内准星也经过重新设计,使其可以对照反应出武器的弹道落点。 机械瞄具在瞄准时会有永久性的小幅度的放大倍率,加强其面对光学瞄具时的反击能力。 可调式标尺 除固定式瞄具以外的所有步兵武器都将可以根据目标的距离调整自己的标尺。这对榴弹发射器和无制导火箭弹尤为重要,只因其常需要首发命中,而对射手弹道预判的要求很高。针对目标距离调整标尺的能力可以大大增加首发命中的概率。上至步枪、机枪,下到PPSh-41冲锋枪,所有轻武器都将受益于这个功能。丝瓜们别忘了去射击场勤加练习哦。 全新兵种:机枪手 机枪手现已加入豪华丝瓜午餐。该兵种数量受到阵营级限制,配备一挺通用机枪(GPMG)。与自动步枪手的轻机枪相比,机枪手的通机通常使用更大口径的弹药,能够在更远的距离上进行压制射击,并且可以稳定的击穿更多种材质。但由于通机的体积和重量,这类武器一般不适用于移动射击或巷战环境。目前该兵种使用的机枪分别为M240B和PKM。 机枪两脚架 轻机枪(LMG)和通机(GPMG)上的两脚架可以架设在各种位置,然后迸发中高密度、高精度的火力。过去自动步枪手和机枪手的主要用途是提供压制火力。然而事实却是只因对远距离目标的反击能力有限,他们常被精确射手或有光学瞄具的步枪兵定点清理。伴随着两脚架的到来,至少从我们观察得出的结果来看,机枪是一种决不可被忽视的火力。一旦架起脚架,哪怕在远距离他的打击能力也极其致命。加上对武器晃动和卧倒射击(见上文)的改动,让自动步枪兵在发现敌人之后能在遭到反击前有更长的攻击时间。而就目前来说,解决自动步枪兵的最佳方案是包抄他们,正面进攻只是给对方徒刷人头罢了。 在此之上,每个小队都将在特殊兵种限制的基础上再增加一个额外的自动步枪兵选择权,让小队特殊兵种的选择空间更大。 卡点邪教的覆灭 我们对攻守有序模式中“冲进敌人一旗点就是一通爆卡”的行为不甚满意,这种毫无容错率的游戏方式与攻守有序逐步占领旗点和地区的设计思路大为相悖。为解决这个问题,从现在起敌人将无法卡住无法占领的白旗点。打个比方:如果一个士兵在开局时进入到自己一旗点,而敌人9人一整队都在这个旗点里想要卡点,这个旗点还是会被占领下来。只有当敌人找到他并杀了他的时候,旗点的占领进度才会(显而易见的)停止。 这将有效打击“卡点党”的嚣张气焰,而将游戏重点拉回到旗点到旗点的逐步推进上来,并建立起合理的前哨和后勤补给链。理论上如果你能消灭对方所有占点的人就仍旧可以卡点,但这将消耗更多资源才能实现,而且失败的风险很大。 载具变更 进入、离开载具和在载具内更换座位将不再是瞬间完成。具体切换时间取决于载具和位置的类型。这将大幅降低单人载具的战斗效率,因为当载具被包抄或伏击时,你将不可能瞬间逃离现场或反击。 多种载具将获得副武器和其它的弹种。例如,俄军BTR-82A将在普通30毫米穿甲弹的基础上装备专用于对抗步兵的高爆(HE)弹药。BTR和BRDM类车辆还将列装同轴机枪。一些载具还将获得烟雾弹抛射器,让载具可以部署一大片烟障,用来隐藏自己或随行步兵。迫击炮也在其常规高爆弹的基础上加配了烟雾弹种。 后勤变更 我们为后勤系统带来的又一项变动:补给车将可以按需装载建筑或弹药点。举个例子:一辆乌拉尔补给卡车共有价值2000点的空间来装载建筑和弹药点。当前线的前哨是迫击炮阵地或只是需要更多弹药的时候,这辆卡车完全可以只装满弹药而不需浪费那另一半的空间搭载无用的建筑资源。 现在装载和卸载的过程就跟在载具上使用武器一样,即建造和弹药点在不同的物品栏位中,一个按键(默认:鼠标左键)将补给车里的货物卸载,另一个(默认:鼠标右键)则是将货物装载到车里。注:可以随意分配货仓空间两种资源携带的比例。 开局战备倒计时 战斗开始前的3分钟战备期将代替现有的3分钟等待期。在这段时间里,你可以在主基地内复活,组织起自己的小队、分配好兵种,登上载具准备出击。当然在倒计时归零以前你是无法离开基地范围的。为了防止蓄意捣乱的问题,玩家不能在战备期间使用自己的武器。 尽管花费了如此长的时间才将这接下来的一个大更新准备妥当,但玩家们一如既往的支持和鼓励令我们十分感动,而我们也绝不想令大家失望。请大家在我们奋力歼灭bug期间静待更新吧。 世外工作室,汇报完毕。
  6. A測9.17補丁發布! 2017年11月25日 解決瑪斯提亞運行效率問題 順便一起解決其他地圖上的同種效率問題 世外工作室,匯報完畢。
  7. A测9.17补丁发布! 2017年11月25日 解决玛斯提亚运行效率问题 顺便一起解决其他地图上的同种效率问题 世外工作室,汇报完毕。
  8. A测9.15补丁发布! 2017年11月18日 丝瓜们好呀, 伴随着A测9.15的到来,对游戏模组的初步支持也悄然而至。 向大家隆重介绍战术小队游戏工坊,详情请参阅接下来的更新日志! 自定义服务器栏不再显示认证服务器。 占领叶霍洛夫卡侵攻2版最终旗点所需的最低人数改为3人,与其他旗点统一。 修复洛加尔叛乱夜战模式弹药库会在某一全封闭建筑中刷出的问题。 玛斯提亚: 修复载具认证和刷新问题。 进一步调整光照。 关于部分玩家在玛斯提亚上帧数极低的问题 - 我们成功的在公司电脑中重现了这个问题,但不幸的是这个问题相当棘手。这类GPU执行某特定渲染时需要消耗的时间比同级其他GPU高出20倍。我们仍在着手解决这个问题,但目前唯一能缓解这个问题的方法只有降低游戏分辨率。 初步引入游戏模组和Steam游戏工坊整合功能的支持。现在自定义服务器可以运行模组地图了。当没有所需模组的玩家想要加入模组服务器时,游戏将自动打开对应的Steam游戏工坊页面。有关制作模组的新手教程可以参阅官方百科的模组制作部分: https://squad.gamepedia.com/Category:Modding (英文)。 为让模组可以成功加载而将游戏文件再次打包。这将导致更新所需的空间和时间增加。 激动人心的时刻终于到来了,我们由衷期待着大家的积极反馈! 世外工作室,汇报完毕。
  9. A测9.13补丁发布! 2017年11月9日 丝瓜们好呀, 趁着免费周末到来之前给大家带来点小小的惊喜。开心吧! 新地图玛斯提亚,伴有两张攻守有序模式、两张侵攻模式和一张平行攻势模式 修复科拉地图边界消失的问题 增加叶霍洛夫卡侵攻2版。该版尚处于试验阶段。当所有与民兵基地链接的旗点都被占领时,基地将成为最后一个旗点。这时民兵基地的保护区将会消失,民兵主基地复活时间将增加至2分钟。地图中的多数载具将延迟刷新,因此重型车辆将在战斗开始后逐步解锁。 世外工作室,汇报完毕。
  10. 2017年10月月更汇总 2017年11月2日 丝瓜们好哇! 新一期月更汇总又和大家见面了,热腾腾的大饼可是刚画出来哦!本期的汇总包含了战术小队各开发小组的最新进展,以及未来的发展方向。制作团队一直以来努力工作的进展,还请大家在接下来的文章当中细细品尝,特别是那张新图哦! 系统 动画系统进度 自上次动画系统开发日志以来,我们的开发进度继续稳步推进,完善着诸如脚架、自由视角等系统的联网化工作。在进行脚架联网化处理和制作玩家架枪转动时与环境障碍物互动的过程中我们遇到了诸多技术挑战,但无论如何,制作进度正在日渐完成,我们也会即时地将重要突破汇报给大家。 武器碰撞 我们在一个偶然的契机下为武器添加了碰撞检测系统,视手中武器的长度而定,当你足够贴近一堵墙或障碍物时,人物将会压下武器并阻止你射击和瞄准。这将为武器的平衡带来一抹新色彩,特别是近距离作战环境下,带上一把较短的武器可以大大提高你的灵活性。得益于此,手枪这种基本上要你贴上墙才不能使用的武器就成了绝佳利器。 主菜单用户界面 我们UI设计师迈出了大幅重制游戏内外用户界面和菜单工作的第一步,首当其冲的便是主菜单。我们不仅要让其更加美观,同时还要为它增加模组挂载(请关注未来相关新闻)等功能。背景图片还在制作中,我们的美工们可为那里准备了一套大礼哦。 美工 M240B 通用机枪 曾出现在某期月更汇总中的M240B(或者更广义的说:FN Mag58枪族)已经完成涂装、现加入豪华新动画系统中,准备好在下个大版本更新中大展拳脚啦。 M240B射击视频B站链接:https://www.bilibili.com/video/av15938832/ RPG-26 ‘阿格伦’火箭发射器 与M72相对应,研制于80年代的一次性火箭筒RPG-26有着比它的美国老对手更大的弹头,而又在总体上远轻于传统的RPG-7。当这款武器闪亮登场时,随之而来的可调式标尺将使其物超所值。 TT-33和M17 MHS 手枪 下个大版本中将有两款新手枪初次亮相,即西格P320(近来美军刚以M17模块化手枪系统的定名列装该枪)和民兵/叛军使用的前苏联产TT-33托卡列夫手枪。两者有着各自特色鲜明的火力和弹匣容量。 制图 新地图:梅斯提亚 大幅利用制作愚者之路时获得的经验,这张重制了真实行动(Project Reality)经典地图的梅斯提亚将落差战斗推上了全新的层面。激烈的战斗将在山峰之顶呈三角形环列的战斗区域展开,而本图陡峭的山脊和崎岖的山路将会成为任何大意驻足的载具的葬身之地。 我们努力在地图各处上为大头兵们布置了大量梦寐以求的掩体和独特的作战区域。梅斯提亚由我们的前模组作者、新晋制作人Axton塑造并经过制作组的进一步打磨,我们希望这张图能够在圣诞节前完成并发布! 结语 在重点开发的A10和其他部门为未来的游戏内容做准备之余, 我们可还有不少宝贝尚未展出。尽请期待未来开发日志和月更汇总中更多的新闻吧!保重身体,丝瓜们。 世外工作室,汇报完毕
  11. 费卢杰之路,第一章 2017年10月30日 丝瓜们好呀, Kickstarter筹款期间我们进行了一次公投,让你们,也就是广大的玩家社区从真实行动(Project Reality)中挑选出一张地图,交由我们在战术小队中重制。费卢杰轻而易举的跻身而出并列入了我们的计划表中。当时的我们仍在学习引擎相关知识,以及如何在虚幻4当中有效的进行关卡制作。 以荒凉的沙漠图克哈特为出发点,我们开始提高地景复杂度并推出了科拉、苏马瑞等地图。在那之后,我们又探索了有着大片林地的东欧环境,制作了愚者之路、戈罗多克和叶霍洛夫卡。 接下来我们开始向纳瓦尔的城市环境迈步,自知费卢杰仍是我们开发计划中的重要一环。随着纳瓦尔的推出,我们进入了费卢杰的前期开发环节。在这个阶段我们意识到自己需要花费更多的时间去思考如何实现更好的游玩体验和画面细节,因此我们决定再次审视我们的制作流程,而这一切都是值得的。 理清脉络 首先我们花费了大约一周的时间搜罗参考资料,我们想要获取海量的灵感和资源,帮助自己发掘费卢杰的本质。 为了保证制作过程的条理性和阶段性,我们将城市划分为4个可辨的主要街区:近郊、工业区、城市居民区和城市中心区,每个街区都为这张地图带来与众不同的视觉和游戏体验。划分出来的街区让我们能够规划出地图节奏,并能将素材的制作流程按阶段分类。 街区 近郊 近郊包含了起伏很小的山丘、建造中的零散房屋以及其它中型建筑,其开阔的地貌非常适合机械化步兵建立进城通路。 工业区 这个街区由大型仓库、办公楼和建造中的大型建筑构成。一如近郊,这些区域将会比较开阔,为前哨提供了潜在的安置地点,还能为载具提供掩体,使它们可以推进到城市的部分地区中。 城市居民区 该街区主要由民居构成,建筑密度适中并有大量可以掩护步兵的地区。将载具开入城市居民区将会是一种很危险的行为。 城市中心区 城市中心区自然是这座城市的核心所在。宽阔的道路、立交桥、大型商业建筑和高密度的建筑布局将会带来最为激烈的战斗。 在地图被划分进各个主要城区后我们终于可以开始规划各样可能的地图布局了。真实行动(PR)中原版的费卢杰西部被用作考察,而在最后,我们决定用其作为整张地图的起始点。 我们的目标是在还原原地图的基础之上向右上方扩张,搭建出属于我们自己的一部分。PR原地图基于现实城市布局打造,但从还原历史的角度中挣脱开来,反而令我们在地图设计方面不受现实的束缚,更加专注于游戏体验的打造。 首个街区 规划完成后我们开始了首个街区——城市居民区的制作工作。之所以选择这个街区作为始发点,是因为这张地图上的大量建筑群是我们需要解决的当务之急,这令我们不得不审视自己制作建筑的流程。由于城市中心区最为错综复杂,还有着繁杂的建筑种类等着我们制作,这也成为了我们选择后中心区、前居民区的理由。 要让建筑群的游戏体验最优化,我们依据参考资料粗略制作出了建筑布局。在规划出了15-20种建筑后我们拼凑出了一张测试图并进行了测试。我们并不担心这个阶段中的素材贴图或材质,一切都围绕这个街区的建筑间隔和游戏体验展开。 在几经调整后的大致规划终于满足了我们的需求后,整个团队就开始在创作街区其他素材的同时逐步完善这些建筑。我们的最终目标是制作出一个“剖面景观”,即一个能够代表地图整体目标画风和质量的街区一角。 车辆烧毁材质 车辆残骸是一种能大幅提高场景个性和戏剧性的素材——我们当然也想还它们一个公正。然而,制作车辆是一种耗时耗力而又占用内存的事情。考虑到这点,我们决定利用其手头现有的载具模型并运用一个现有的着色器来“摧毁”它们。 使用这种只能材质。我们能够将多种损伤状态程序化的调和到一起,例如烧毁的车漆和灰烬。这项技术让美工们可以实时编辑车辆而无需花费时间重制素材。这种方法和材质集不受限于任何单一的素材,因此我们可以大量重复使用,使其成为一种廉价、强劲、省时的工作方案。 剖面景观 建筑制作完成后我们就将其摆放到场景当中并开始加入其它素材。墙面、碎石、坏损、建筑道具、地形材质和其它各式物品一同将场景搭建起来。花费时间进行研究后,我们再度确认了这种制作流程的有效性,并开始稳步进入其他街区的制作当中。 我们的剖面景观中所表现出的细节正是我们为这张地图所定下的雄心壮志,虽然由于性能消耗的原因最终成品可能低于预期,但老话说得好“有志始知蓬莱近,无为总觉咫尺远。” 世外工作室,汇报完毕。
  12. 战术小队A测9.12补丁现已发布 2017年10月31日 丝瓜们好呀, 我们为大家带来了几张新的游戏模式版本,这可都要归功于Bill Nye和Noridc两位社区成员用战术小队开发工具所做出的努力。以下是本次更新带来的修复和变动。 增加由Bill Nye the Science Guy制作的叶霍洛夫卡攻守有序步战2版、叶霍洛夫卡平行攻势1版、纳尔瓦攻守有序3版 增加由Nordic制作的戈罗多克载具遭遇战1版 增加巴士拉平行攻势2版 所有侵攻模式的防守方不再能够夺回已丢失的旗点 优化叶霍洛夫卡、克哈特、科拉、愚者之路、曙光行动的运行效率 愚者之路换装新的草地系统 队长现在可以在昏迷时批准载具认证请求 增加”VehicleClaimingDisabled=false/true”服务器配置参数,认证服务器也可关闭载具认证需求 修复管理员权限类别:现在所有权限均可以独立添加(不再需要kick权限为先提条件) 调整匍匐玩家的移动碰撞体 修复Nvidia PhysX导致的客户端报错 修复Nvidia PhysX导致的Linux服务端死机问题 修复附近玩家的个别声音不会播放的问题 更新了EAC插件 修复当玩家在服务器更换地图时加入游戏可能导致的报错问题 修复与罗盘有关的罕见客户端报错问题 修复阻碍网络配置记录的报错 修复科坎叛军基地维修站不工作的问题 由于版权原因,移除了所有M1151(悍马)型号并替换为对应的MAT-V(防伏击车)型号
  13. Animation System Update

    The standard unit of measurement for US Army is Metric, therefore the scopes(btw the sight picture you used for reference is Primary Arm's 5x prism scope used by civilian only) are not going to be set in yards as in real life it doesn't either.
  14. 动画系统近况

    动画系统近况 2017年10月13日 动画系统开发状态更新 丝瓜们好呀, 我叫Chuc,是战术小队的首席动画师。有些人可能早在真实行动的制作过程中就认识我了(我也曾在那边担任首席动画师一职),我的职责范围还曾包括发布战术小队更新日志和论坛新闻帖子,不过目前已由玩家社群管理员Gatzby接手。 我将为大家带来动画系统的开发近况,以及自这个系统重制以来我们所做出的种种抉择。 回到战术小队步入Steam抢先测试前的2015年9月,我们就发现现有动画的系统已经开始捉襟见肘。这不仅极大的拖慢了游戏运行效率,甚至还进一步阻挠了我们稳定开发、拓展新功能的能力。对你们玩家而言目前A测9版的游戏体验,是为让早期虚幻引擎能够实现某些特定功能,而全然不顾游戏结构和扩展能力的前提下建立起来的。在经历了几个月的开发和收集抢先测试的反馈后,我们成功地略微优化了运行效率和视效,但在功能方面却几乎毫无建树。 时间快速步入2016年1月,此时我们已经和负责研究和构建整个系统的高级程序员Kory,完成了重制动画系统的筹备工作。与此同时,在当时旧有系统连制作标准都不对的情况下,我和另一位动画师Kab(当时刚刚入伙)开始了所有武器和角色(超过1800种独立素材)的蒙皮和动画重制工作。截止至2016年9月载具正式发布时,我们完成了近70%的战术小队素材的动画重制工作,极大地提高了美工方面的开发进度。然而,由于要优先开发载具以及研究全新系统所带来的压力问题,动画编程方面的进展极为缓慢。 幸运的是,足智多谋的Kab找到了游戏引擎中动画工作方式的新方案(旧有系统中的许多视效改良都要感谢他)。因此大量的动画工作都过渡到他手中负责,而我们也终于回到开发新动画系统试验原型的工作中去了,有关动画功能的内容可回顾此前的月更汇总和视频。 来到2017年3月,经历了几个月的不懈努力之后,我和Kab制作出了有着以下项目的系统原型:1. 真实的角色运动感 2. 明确剥离第一和第三人称模型 3. 武器操作手感和质感。在此之上,又有诸如越障、攀爬、自由视角和武器脚架等诸多全新的功能被纳入了这套系统原型中来,该系统的原型版本可在年初的汇总中查看。 试想一下,如果我们立刻放出了这个还充斥着bug,而且运行效率远不及旧有系统的,尚处于初步试验阶段的原型,将会造成多么大的混乱吧。自此,我们的全明星编程团队(Kory, Motherdear, Abdel, Kevin和Joe)正式接手这套原型,要将美工们的这套“概念机”,转化为能够和游戏中其它环节和谐共处的实际系统。我们现在就身处于这个微妙的开发环节当中,有超过9人的团队正在尽善尽美的完成这项任务。 当编程团队忙着新系统的工作之时,工作室钦定我来研究如何利用动作捕捉来大幅增进角色动作的真实感。该任务与编程工作同时展开,共同经历了7月的动作捕捉活动以及此后月余时间中的项目整合。动作捕捉工作室的任务是将动作捕捉的原生数据,转化为可以直接放入制作中的动画系统并立即看到成果的循环动画。与Animatrik一同工作的经历对整个动画组而言都是一次宝贵的学习经验,让我有一种从业内动画爱好者升华为专业工作者的体验。 每个制作阶段都历经艰辛,而且我们仍有尚未完成的工作。剩下的工作包括底层代码的C++转化、更改武器与动画之间的交互结构、完成联网用的关键功能、优化代码、让游戏设计师完成武器配置以使整个系统丰富起来。这些都完成后,还需要进行优化、交由质量保障人员审核并修复bug后,才能交付到玩家手中。 与此同时,自八月月更汇总至今我们又进行了大量打磨工作,还请大家欣赏接下来的动画前瞻。 继续肝去喽! 世外工作室,汇报完毕
  15. 2017年9月月更汇总 2017年10月4日 丝瓜们好呀, 皓月迎佳节,花好盼团圆。又到一年立秋之际,祝大家合家欢聚、万事兴隆。在这个月圆之夜大家何不趁兴吃着月饼看着大饼呢?相映成趣嘛。 系统 领土控制游戏模式原型 自从去年推出叛军领土控制(简称ITC)的试验模式以来,我们就想制作一种以领土为核心、寸土必争而又更加动态化游玩模式。尝试、开发各种能够派生出更多战略玩法、让玩家能够自己选择目标并亲手打造自己游玩体验的游戏模式是我们长久以来的目标。作为该打成目标的一环(前哨也是其中一环),我们开始了这个基于前线与领土控制的游戏模式的早期开发。该项目随着开发和测试的进行将有可能被划分为多种游戏模式,例如例如这个早期的基于地形的模式、大型控制区的模式和基于资源收集的模式。目前蜂窝型战区自动生成工具、界面设计都已完成,初步游戏设计方案也已经罗列了出来。咱们长话短点说,这张截图为大家展示了当前制作中的模式概况。 战备阶段 战前战备阶段的初步导入工作已经完成。该功能将会与当前的战斗倒计时结合,让玩家能够在战斗开始前复活进场,这样各小队就能有充足的时间集合、制定计划并登上载具。 美工 布莱德利 战斗载具 终于可以将我们首个真正意义上的步兵战斗载具(IFV)展示给大家了。IFV可以在搭载小股步兵的同时提供足以对抗敌方步兵和装甲的可观火力支援,填补了装甲运兵车和主战坦克之间的空白。但你可能得提醒自己的小队员:这玩意真不是BTR! PKM 通用机枪 紧随上次汇总出镜的M240,我们准备好揭开下一款通用机枪的神秘面纱了——充满传奇色彩的PKM。该枪设计于1961年,并在1969年服役时接受了进一步改进(真棒。),PKM很有可能比更现代化的PKP提前登场,换句话说,丝瓜中的俄军很有可能得先用PKM顶上一阵子喽。 M1艾伯拉姆斯 主战坦克 作为首辆登场的主战坦克,M1在战术小队的世界中将推出两种型号——M1A1和M1A2。主战坦克将是能够轻松面对战场上绝大多数威胁的重要装备。 制图 别拉亚前瞻 当大家欣赏别拉亚的前瞻图时,你就可以玩“凛冬将至...”梗了。别拉亚是一张处于冬末春初时节的东欧地图。我们期望别拉亚能够在保留现有地图游戏要素的同时,为玩家带来别致的游戏体验。该图的制作工作已经全面展开,我们将会继续以赶超香港记者的速度制作的同时报道大新闻的。大家届时可要见得风、是得雨哦。 费卢杰:尽请期待 我们可不想让大家一直雾里看花。环境组正在调头重审制作流程并在为该图打造令人兴奋的新素材,搞得大家都燥起来了呢。一如此前所提,我们正计划发布一篇有关费卢杰的详尽文章,为大家深度剖析我们幕后的思考过程以及战术小队制作组如何在美工oxygencube的资深指导下工作的。 如果你觉得自己还too young too simple,不要担心,长者会与你同在的。但这次是没有医疗兵+1s能力更新的消息哦。感谢大家一直以来对汇总的关注!一如既往地,希望大家为我们多提意见哦。 世外工作室,汇报完毕。
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