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Nercon

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  1. 丝瓜们好呀! 汇总来啦!又到了万众瞩目的幕后一刻啦!从游戏机制到玩家体验,我们正在全力向着A测12版进发 —— 调整好姿势与我们一起一探究竟吧! 系统 用户交互界面 视频连接:https://streamable.com/fa4eb 新的交互界面随着我们工作的逐步完成继续发生着变化。更新后的阵营面板让你们能够概览地图、了解游戏模式和地图简介,并知晓对垒的两方阵营分别是谁。 部署面板让你能看到自己的小队以及整个阵营的玩家、给队员分配火力组、通过快速选择面板选择兵种,以及最重要的,选择自己的重生点。因为界面的调整,此处的小地图略有扩大。 兵种装备这个可选面板让玩家能够获取关于可用兵种的更多信息,并能了解各个武器和装备的详细信息。知识就是力量! 弹药消耗继承 玩家弹药再补给系统正经历着重大变动。一如六月汇总所言,小队内无光学瞄具步枪兵将获得便携式弹药包。以下更改则与弹药包一起创造出更需要团队合作的弹药再补给系统。 我们正在引入“弹药继承”的概念,用于进一步强调后勤的重要性,并将弹药消耗的考量带入战场当中。 小队队长需要在进攻前权衡自己的后勤以及弹药资源。 在此之上,我们正在试验当玩家小队包和前哨重生时仅获得生前所剩弹药量的机制。玩家重生时最少拥有2个主武器弹匣,以及2个战地止血带。 玩家死亡后更换兵种将会以兵种最低限度的载弹量重生(2个主武器弹匣和2个战地止血袋),因此需要先补给才能保障战斗力。 在主基地中部署将给予玩家满载装备。 弹药补给细分 另一项步兵再补给的改动便是补给时细分玩家的弹药需求。比起每个兵种补给时消耗固定的弹药点数,每个弹匣和消耗类物品都将细分所需的弹药点。这将更准确地体现玩家补给时实际消耗的弹药资源,并提高武器弹药消耗的平衡性。 弹药点数值将根据这些改变所调整,并会在未来的测试和反馈中进一步变动。 美工 烟雾发生器 视频连接:https://streamable.com/p7h03 所有装甲运兵车(APC)、步兵战斗载具(IFV)以及(未来的)坦克驾驶员都将获得从排气管喷射烟幕的功能。烟雾发生器是一种能够掩护撤退、帮助步兵进攻、或在静享塔利尔阳光时使用的强力的持续烟障制造者。在炮塔固定式烟雾抛射器的基础上,载具现在将会拥有多种烟障制造的选择。 视频连接:https://streamable.com/8347b 维修工具 奋战的过程中,你的载具内部结构将会不可避免的受到损伤(本次初次引入将主要体现在引擎上),因此为了让其回复最基本的作战能力,我们给所有驾驶员配发了能够维修这些部件的工具,并将车体血量略微拔高。我们仍在平衡这套机制,但其应该能为载具战斗带来新的活力。 视频连接:https://streamable.com/gwz8s RPG-7V2 俄军火箭筒全线升级,RPG-7v2升级包为火箭筒添装了PGO-7 2.8倍光学瞄具。这让俄军反坦克步兵能够更快的找到目标,并利用瞄具自带的弹道射表调整下坠。所有弹种均可用此瞄具进行测算。 短号 9M113短号反坦克导弹终于最后的制作工序终于完成了,测试正在锐意进行中哦。该系统比之陶式的最大优势就是炮手能够躲在掩体后面安全的发射,提高操作员的生存力。 视频连接:https://streamable.com/2zlhv 制图 塔利尔近郊 视频连接:https://streamable.com/bz37j 整个制图组都在努力完成塔利尔近郊的制作工作。该图不仅提供了全新的战斗地点,还将为大家展示一些全新的制图技术。本图地形将会是战术小队迄今为止最为真实的,并会加入全新的建筑、植被和视效。我们希望它能将游戏沉浸感带入到更高的层面上去。 一如上月汇总所提,塔利尔近郊的主题将围绕一座饱经战乱的机场。从80年代苏联的影响到海湾战争初期美军轰炸伊拉克机库,再到如今又被美国空军用作机库和陆军的兵营,无论你在何处作战都能深深地体会到该图所拥有的时代感。 别忘了坦克哦!塔利尔将是首个以装甲战斗为核心的地图,因此我们和你们一样期待着坦克集群在广袤的沙漠上突进的场景! 詹森射击场重制 我们又一次为射击场带来了全新的生机,将制作塔利尔时获得的沙漠地带素材引入到射击场当中,使其拥有了别具一格的场景。 最为显著的改变就是环绕四周的背景地形,但我们也在地图上新增了多个射击场,包括一座有着多层建筑的MOUT(城市环境军事行动)训练场、有着线性路径可以锻炼CQB技巧的室内训练屋、全新的越野赛道,以及一个1.5公里长的载具用开放式射击场。 就这些了!重大的变更即将抵达,希望大家能打得准、弹药足,不要成为一个毒瘤。感谢大家聚到这里再次吃饼!我们下个月见。 世外工作室,汇报完毕。
  2. 丝瓜们又见面啦, 欢迎品尝夏日第一饼!相信北半球的小伙伴们已经热的可以在家里自己烙饼了,因此指挥部下达以下命令:在家吃好喝好玩好!开大自己补给卡上的风扇,让我们开始画饼之旅吧。 系统 装甲模块 自上次汇总以来,我们努力地进行着载具模块系统的开发工作,并终于将其与装甲载具整合了起来。玩家将可以通过打击目标弱点瘫痪该载具。弹药架和引擎动力舱是内部模块中最典型的例子。 如果你能成功击穿装甲并命中弹药架的话,一旦穿后残余的伤害足够,就有可能完全摧毁该载具。命中引擎则会大大降低载具的机动能力,如此种种。我们将会在未来进一步拓展该系统。 火力压制 火力压制一直是FPS游戏中充满了争议的系统。我们认为战术小队目前的压制系统过于贫弱,不足以体现出玩家遭到集火,尤其是大口径武器集火时所经受的压制。 短视频连接:https://streamable.com/wmw6x 我们的新系统意在降低受压制玩家的反击能力,同时不要让其烦扰到玩家或被过度滥用。过去的一个月中,我们一直不断进行着测试并完善着新压制系统。 我们不停地测试并调整着瞄准阻碍机制,该系统将会在你遭到攻击时影响你的瞄准,并视压制程度短暂的加大你的瞄准晃动幅度。当然,请记住该系统尚不完善,还需大量调整和进一步的测试。 重生系统重制 我们正在完全重制玩家重生系统,这将涵盖前哨、集结点以及救人机制。我们将在具体变动完成后向大家进一步阐述细节,但以下是我们正在制作中的改动: 前哨压制机制:当敌人接近屯兵所(HAB)时,玩家将无法在敌人被杀死或离开前于该屯兵所复活 - 意在大幅减少a11版中“绞肉战”的游戏体验。 集结点波次重生:小队成员将放弃葫芦娃救爷爷战术,转而一同复活。 救人系统:绷带替代医疗包成为救人工具了,任何玩家都可以用自己的绷带救起一名昏迷的友军玩家。医疗兵使用绷带救人比他人更快。被救起的玩家在被医疗兵用医疗包治疗以前将不会恢复体力。 我们的计划中还有更多针对重生系统的改动,并将在接下来的几周内为大家详解。我们的目标是通过这些改动让小队内的合作更加紧密、频繁,进而调整战斗的节奏。 User Interface General Interface 我们在下个更新中着重打造的便是这套完全重制后的游戏内部署菜单。流水线化后的重生流程将可以按逻辑顺序逐步引领新玩家进入战场(加入队伍 > 加入小队 > 选择兵种 > 选择重生点)。 我们还整合了一套可以让玩家看到各个兵种装备以及各个武器和物品详尽描述的系统。(更为锦上添花的是,你还能看到自己的兵种长成什么样子!) 火力组 我们还将整合火力组的首个版本。基本上讲,小队长将可以选择性的进一步细分自己的小队并任命火力组组长,该组长将拥有自己的命令标记以此加强视觉通讯。(然而,火力组组长没有自己的独立兵种存在。) 火力组的运用方式极为灵活,因此可以完全取决于各个小队长想要如何引领自己的小队,并给予玩家跟随小队队长学习带队方法的机会。 美工和环境 M1A2艾伯拉姆斯,坦克及其火控 我们为游戏中全新的载具种类——主战坦克,倾注了大量心血。上次汇总中以静物像登场的M1A2艾伯拉姆斯现在终于完成了战斗准备并可以游曳于沙场了。目前坦克炮尚未拥有现代化的火控系统,因此我们选择让其先行使用炮手辅助瞄具手动(目视)调整远程射击的弹道。 艾伯拉姆斯还包括了坦克车长和装填手作为,各自有着自己的顶部机枪。坦克车长使用一挺360度完整转向并带有缩放功能的遥控型M2A1勃朗宁.50口径重机枪。装填手座位(虽然不需要他来装填主炮)实际上是来操作炮塔顶部M240机枪的额外座位。 短视频连接:https://streamable.com/ninla 布莱德利也将有所调整,这包括炮手的射击准星,以及可以使用高倍率日光瞄具的指挥官座位。 短视频连接:https://streamable.com/powgy 短视频连接:https://streamable.com/rbyjk 步兵部署式弹药包 我们制作中的另一项呼声甚高的装备就是这些可以由步枪兵部署的弹药包了。这些弹药包可以在战场上为其他队员快速补充弹药。玩家将可以在主基地、前哨或用载具弹药点补充弹药包,而这些弹药包所携带的弹药有限。 短视频连接:https://streamable.com/cxwpy RPG-29 巨大的RPG-29将会使叛军手持式重型反载具武器中的又一利器,与轻便的RPG-7系统高低搭配。它能以更高的精度将一枚巨大的105毫米串联弹头发射到比RPG-7(有效射程150米)更远的地方(有效射程500米)去。 短视频连接:https://streamable.com/ahh78 制图 塔利尔近郊 激动人心的新地图——塔利尔近郊正式登场。这是一张以南伊拉克为原型制作,有着带有大型可进入水泥堡和防御阵地的机场的4x4公里地图。地图的大部分区域都是开阔的沙漠,当中点缀着一些小镇,该地图将着重于载具战斗。步兵小队只有和装甲部队紧密合作才能再塔利尔广袤的战场中走向胜利。 叶霍洛夫卡更新 叶霍洛夫卡正在大规模翻修中,首先游戏可玩区域将提高到5x5公里,这将大大增加新游玩层制作的可能性,并提高游戏的多样性。我们也为草皮更换了新的更高效的渲染方案。仓库区被替换成了更为小巧的村落。 为了降低更大型的载具的威胁,我们用新的地标性地区和更密集的树林、沟壕为步兵提供了更多掩体。我们也在整合一套能大为改善水面样貌的全新的水体渲染系统。 无论大家怎么想,我们都觉得身边有辆艾伯拉姆斯安全感倍增。十分感激所有向我们伸出援手的坦克兵们——你们所做的一切超出了我们的想象! 世外工作室,汇报完毕。
  3. 2018年6月16日 是时候安抚暴怒的绷带啦! 更新日志 修复客户端和服务器不同步所引发的绷带包扎问题。为确保能够成功止血,玩家将无法在包扎动画开始后取消包扎 修复尝试选择非本阵营兵种时导致的报错 修复一项更新兵种可选性时的报错 修复一项战备结束时的报错 修复画质选项为“低”时无法启用抗锯齿的问题 修复多辆载具驾驶员和炮手的座位配置 移除固定式德什卡和德什卡皮卡的“炮塔”转动限制 修复俄军RPG-7串联弹(重筒)错误的弹道归零数据 侵攻模式占领旗点时获得的兵力点数由50增加至60 更新贝拉亚、戈罗多克、克哈特和叶霍洛夫卡的起始兵力点数 曙光行动攻守有序模式 - 将民兵替换为俄军,调整旗点大小 修复巴士拉侵攻2版南巴士拉旗点 修复纳尔瓦侵攻2版旗点名称 苏马利步战1版 - 修复民兵主基地名称 修复叶霍洛夫卡单向透明的铁板 屯兵所价格由400上调至500 民兵藏匿点价格由300下调至250 叛军藏匿点价格由250下调至100 除叛军以外的载具维修站价格由300上调至500 除叛军以外的迫击炮价格由250上调至300
  4. 2018年5月21日 自A测11公测以来又过去了两天。由于当时没有时间去修复大家反馈的诸多bug,我们决定就那样放出A11并在这个补丁中再行修复。另外经过了过去几周对战斗的紧密观察,我们还针对平衡性做出了诸多调整。 更新日志 重写了反应迟钝的绷带和医疗包的代码 修复重装战术小队后模组不能加载的问题 修复客户端和服务器之间载具的同步问题 加快了铭牌的显示速度 修复了会使士兵暴露在外的载具作为状态 修复固定式武器被摧毁后第一人称准星不消失的问题 修复重武器瞄具自动变倍到1倍以及其它相关问题 修复使用带有瞄具的固定武器瞄准时可以自由观看的问题 优化了叛军模型 更新了AG36枪榴弹的贴图 修复M240和M249的层次细节模型 优化了多个武器动画 修复美军卡车的扬尘特效 修复当玩家被迫击炮烟雾弹直接命中时导致的罕见服务器报错问题 修复小队成员无法将认证载具内的其他队成员挤出去的问题 修复BTR和英军卡车的驾驶碰撞体 修复沙漠迷彩BTR使用绿地迷彩指挥潜望镜的问题 修复部分卡车有时不会引爆地雷的问题 叛军的带刺铁丝网升级为双层铁丝网 修复某个草丛的碰撞体 移除了民兵和叛军步兵武器中的曳光弹 叛军重筒主武器换为SKS 调整了多个部署物的价格。建造陶式现需600建筑点 陶式装填花费提高到500弹药点 调整了载具的兵力点价值: 步战车(FV510武士、M2布莱德利) - 25 重型装甲运兵车(俄制30毫米机炮型APC) - 20 中型装甲运兵车(M1126斯崔克、俄制14.5毫米机枪型APC) - 15 轻型装甲运兵车、防雷车、防空载具、SPG无后坐力皮卡 - 10 卡车、皮卡 - 5 摩托车 - 1 喀穆达什攻守有序v1更名为侵攻v3,添加新的攻守有序v1游玩层 科拉 征服v1 - 出于平衡的考量将叛军替换为俄军 新增喀穆达什叛乱v2、纳尔瓦侵攻v2 大幅修复一下地图游玩层: 巴士拉侵攻v1、v2,并行攻势v1、v2 贝拉亚攻守有序v1、v2、v3,侵攻v1、v2,并行攻势v1 科拉攻守有序v1、v2,并行攻势v1、v2,侵攻v1,征服v1 愚者之路攻守有序v1、v2、v3、v4,遭遇战 戈罗多克攻守有序v1、v2、v3、v4,侵攻v1、v2 喀穆达什攻守有序v1,步战,叛乱v1,侵攻v1、v2、v3 克哈特攻守有序v1、v2,侵攻v1 康坎攻守有序v1、v2,并行攻势v1 洛加尔攻守有序v1,并行攻势v1 玛斯提亚攻守有序v1、v2,侵攻v1、v2,并行攻势v1 纳尔瓦攻守有序v1、v2、v3,侵攻v1、v2,并行攻势v1、v2 曙光行动攻守有序v1 苏马瑞攻守有序v1、v2、v3、步战 叶霍洛夫卡攻守有序v3,侵攻v1、v2
  5. A测11版更新

    同志们好! A测11版更新预告片Bilibili链接:https://www.bilibili.com/video/av22961256/ A测11版正式发布啦!青年节当然要搞个大新闻喽。在A11中,我们进一步细化了载具可玩性,并为步兵带来了更多杀器。经验丰富的小队们一定能够充分发挥联合作战的优势!请在下载的同时阅读本次更新日志哦! A测11版已在Steam上推送。每次更新后都请清空您的用户缓存数据! 完整更新日志 游戏性 新增英国陆军。这是一群拿着独特的无托式主武器的高科技蓝方阵营,且在战场上极度依赖于装甲运输。期待他们在现有的经典地图和新出的喀穆达什当中大显身手吧。 大幅降低中央旗点兵力点消耗速度,并增加当占领/丢失旗点时获得/损失的兵力点数。占领中立旗点将获得额外兵力点。不对最后一个旗点的“安乐死”机制进行调整。 调整跳跃、越障和攀爬的体力消耗值。 所有武器的晃动稳定时间减半。 略微减小半自动开火的后坐力动画幅度以提高玩家的目标追随能力。 略微减少轻机枪和通用机枪射击时屏幕的晃动幅度。 减少多把武器的横向后坐力(收紧弹着点)。 进一步调整武器的后坐力及晃动数据。 调整了所有武器的瞄准速度。总体而言机械瞄具将比其他所有瞄具系统都快。 加快第三人称在持枪放松或低姿态备战(如机枪等)时进行无瞄准射击的过渡动画,以期带来更好的视觉反馈。 匍匐至蹲姿和站立的动画速度加快约30%。 加快自由查看回中速度,使之更加流畅。 系统 注销基于士兵和武器的未使用模块,降低这些系统的物理和渲染消耗。 降低武器、士兵和载具所需的网络帧率。 简化大量士兵动画更新时的流程。 提高士兵移动模块检测更新时机的精度。 士兵尸体将在玩家复活时消失。很好的清理了战场上大量过度消耗性能的死尸(主基地复活时间增加至30秒,这样击杀者就有机会确认击杀了) 重写、简化了燃烧系统。载具现在会在达到预设的阈值时起火,而不再依赖于温度计算。这意味着载具仅会在接近被毁时起火,且会很快燃烧殆尽并爆炸。 重写了载具翻车的计算机制。 布娃娃堆叠计算现在更加高效。 更新了地图部件,使视野计算更加高效。 优化了不稳定且高耗的交互界面部件,降低了多个交互界面部件所需的运算量。 距离场阴影 - 有了它阴影和光照将变得更加美丽,该项可在视效选项菜单中开启。 后期视效处理添加锐化过滤。这将解决远距离画质模糊的问题。 区块式载具伤害 现在所有载具都有着更加细化的装甲值,即:运兵车的正面装甲最厚,侧面次之,屁股最差。现在推出的首个版本将大致基于现实数据,并进一步挖掘反坦克兵种的游戏体验。 所有子弹将会基于入射角有概率产生可见、可闻的跳弹效果,曳光弹则会展示出明确的跳弹轨迹。跳弹的弹头不会真正造成伤害,仅为子弹未能穿透物体表面或装甲的指示性特效。 重新启用载具地面特效(例如开车时的烟尘滚滚)并加强了视效。 兵种和武器 完全重制了叛军士兵模型。增加大量平民和民兵风格的模型,使该阵营看上去更加多样。 新兵种:载具组员。只有他才能操作装甲运兵车和步战车的驾驶员和炮手位。该兵种仅配有足够自卫的装备。 新武器:L85A2步枪。英国陆军的主力在役步枪,发射5.56毫米子弹的无托式结构可在半自动和全自动发射间自由切换。视兵种的不同该枪将可配装机械瞄具、4倍SUSAT瞄具(最大600米归零)或ACOG(内建十字划分线)。部分兵种还有装有握把式脚架。 新武器:L85A2 LSW步枪。这款特立独行的武器在精确射手步枪和轻机枪之间疯狂试探。虽然停止力远不如7.62毫米全威力弹,但它那精确的自动射击火力成功的弥补了这个缺陷。小队级精确射手兵种缺它不可。 新武器:L129精确射手步枪。一款装配了有着绝佳视宽的6倍ACOG瞄具的7.62毫米精确射手步枪。英军阵营级精确射手的职位非它莫属。 新武器:AG36榴弹发射器。下挂在L85A2步枪上的40毫米榴弹发射器,英军榴弹兵专享装备。它的侧装阶梯式表尺最高可达350米,而簧压式弹管使其可以快速装填。 新武器:L110A1“米尼米”班用机枪。FN米尼米武器平台的英国化版本,与M249 SAW极为相似。它有着可伸缩的骨架式枪托并可按需配装4倍SUSAT瞄具。 新武器:L7A2通用机枪。FN MAG武器平台的英国化版本,与美军的M240B武器系统极为相似。 新武器:L131A1格洛克勤务手枪。这个刚刚入役,有着大容量弹舱的9毫米手枪是英军军官和支援兵种的可靠伙伴。 新武器:AT-4。AT-4是一具84毫米无制导、便携式、一次性无后坐力滑膛武器。该武器有着比M72A7 LAW略高(33%)的伤害。并在我们做完更重型的反坦克装备前,由美军和英军重筒使用。 新武器:PKP通用机枪。俄军PKP是PKM的现代化表弟。专为瞄具预留的接口更是让俄军的机枪手们如虎添翼。俄军机枪手的PKP装备了1p78光学瞄具。 新武器变种:AK74M + 1p63“概览”直准式瞄具。俄军的步枪兵和次级战斗兵种终于获得了直准式瞄具,让他们能在近距离作战中更快的瞄准目标。 新武器变种:AK74 + 1p29光学瞄具。这款更古老的瞄具替换了民兵和叛军手中现代的1p78瞄具。它是一款有着倒吊方碑式准星的旧式trilux型瞄具,最大归零距离400米并且内构了直立测距器。 美军机枪手的M240B现加装M145瞄具。 为所有阵营配发了刀并对士兵进行了培训,暗杀时的首选哦。 IED和反坦克地雷变动,叛军和民兵的侦察兵现在可以在场上埋放最多3枚IED和6枚反坦克地雷。他们仍只能各携带一枚,因此需要补给才能放置更多。 现在轻筒的反坦克武器仅携带一发。满编9人小队仍能有2名轻筒。 为英军、美军、俄军添加重筒兵种,加强反载具能力。阵营内限2人,小队内限1人。队内4人时解锁该兵种。美军和英军使用新的AT-4临时作为重筒,俄军则使用RPG-7串联弹头临时作为重筒。 更新步兵补给所需消耗:25弹药点级 - 医疗兵、步枪兵、载具组员、军官;50弹药点级 - 榴弹兵、自动步枪兵、机枪手、精确射手;100弹药点级 - 轻筒、美军/英军重筒;150弹药点级 - 俄军/民兵/叛军重筒 调整所有武器的第一人称原点位置。 调整了AK74、AKM、M4、G3系列和ZU-23防空炮的枪声。 改进了M68瞄具中红点的外观,将它的共视高度调节至1/3(即红点高于前机械瞄具位置)。 加大了AK-74、AKM和RPK系列的后机械瞄具孔径,让其可以更简单的瞄准目标。 调整了蹲姿持枪放松的样子。 调整了M145 ACOG瞄具,大幅缩小倒V型划分线,并在倒V下方添加一个代表200米落点的小红点。 载具 只有载具组员兵种才能操作装甲运兵车和步战车的驾驶和炮手位。该兵种可以在弹药箱处更换,或直接从重生面板选择。 现在大多数载具携带了额外弹药,步兵可以从中获取补给。就与补给卡的弹药点相同,这些弹药可以从主基地或前哨中补给。也因此,这些载具可以在需要时为前哨运输弹药。 叛军部分皮卡将加焊装甲。这类载具用自己的速度、操纵手感和驾驶员的视野换来了对破片和轻武器火力(上至7.62毫米北约全威力弹)的防护性。 全新的英军补给和运兵卡。这辆右架的现代载具的运载性能与它的俄军和美军对手相当。它的刷新时间为3分钟,价值6兵力点。运兵型可搭载18名士兵,补给型则可搭载4名士兵外加2000点资源。 FV510,全新的英军步兵战斗载具。FV510可以在驾驶员和炮手的基础上再搭载9名乘客。它的武器是一门由弹夹供弹,可发射高速30毫米脱壳穿甲弹或高爆弹的低射速自动炮。并在此之上装配了7.62毫米同轴机枪和烟雾弹发射器。它的刷新时间为10分钟,价值28兵力点。 M2A3步战车,全新的美军步兵战斗载具。步战车能够在运送小股步兵的同时提供可观的反步兵及装甲火力,填补了装甲运兵车和主战坦克之间的空白。它能够在驾驶员和抛售的基础上再搭载7名步兵。M2A3是目前游戏中最重装的载具,有着能够发射脱壳穿甲弹和高爆弹的25毫米链炮,并在炮塔上装有可发射2枚陶式线导导弹的发射具。在此之上它还配有7.62同轴机枪以及可制造烟幕的烟雾弹发射器。它的刷新时间为15分钟,价值37兵力点。 降低了封闭式车辆内部的声音。身处于载具内时外部声音将会被压低,使组员可以更轻松的使用本地语音进行交流(模拟载具内耳机)。 大幅降低火箭弹对中型和重型装甲载具造成的范围伤害。 重制了MATV和M1126上的CROWS遥控武器系统面板。我们为其增加了弹药计数、测距仪、炮塔朝向标示以及三级瞄具缩放。 部署物 陶式导弹是一款通过连接到发射具的超长导线发送引导指令的线导导弹。玩家可以有效引导导弹命中目标,对付固定和缓慢移动目标效果极佳。 为固定式的俄军NSV、英军/美军M2勃朗宁重机枪以及固定式和机动式SPG-9矛式无后坐力炮加装光学瞄具。M2勃朗宁和SPG-9有着可以精确打击远程目标的完全可用的划分线系统。我们建议在射击场中多多练习,了解这些划分线的用法。 部署物可以被12.7毫米/.50口径及以上火力摧毁。该设计意在让他们受到轻至中量伤害后变的无法工作,需要维修才能使其恢复战斗力。 有刺铁丝网变得更有杀伤力,玩家碰到时减速更加严重,并且完全无法穿过它。单层高度的铁丝网可以靠助跑跳跃过去。 制图 新地图:喀穆达什高地:这张阿富汗风情地图背景设定于阿富汗的远东地区,人烟稀少且重峦叠嶂,该地区的道路相互交错,维系着一个个村落。 克哈特扩展:扩展后的克哈特有了更高游玩选择性,也为我们提供了更多的游玩层制作选择。在扩大了可玩区域的同时,也在地图边界增加了周边环境作为点缀,让玩家能够体验到身处于一个巨大世界的感受。最后,完全重制的光影让玩家在眺望地图边界时能具距离感。 戈罗多克视效改进:植被更茂密、渲染距离更远且更好看,不仅如此优化还更好了。隐形石头魔也基本都被剿灭干净了。 修复大量纳尔瓦火车停靠站(Train Depot)地区的地形和物体bug。 我们还为现有地图新增了诸多有着不同旗点布局的游玩层,添加了英军并增加更多了侵攻模式。 Al Basrah Invasion_v1 (重制) Al Basrah Invasion_v2 S (全新) 贝拉亚:有火车隧道(Train Tunnel)旗点的游玩层现在可以从隧道外的地区占领了。 Belaya AAS_v2 (全新) Belaya AAS_v3 (全新) Fools Road AAS_v1: 弹药丘(Ammo Hill)囊入进攻次序。 Fools Road AAS_v4 (重制) Gorodok AAS_v1 (重制) Gorodok AAS_v2 (重制) Gorodok AAS_v3 GB vs RU (全新) Gorodok AAS_v4 US vs RU (全新) Gorodok Invasion_v2 (New) Kohat AAS_v1 (重制) Kohat AAS_v2 (重制) Kohat Invasion_v1 (重制) Yehorivka_AAS_v3 (全新) 用户交互界面 铭牌的3D和地图显示均已更新,为你提供更多友军情报的同时变得更加规整。玩家现在可以通过铭牌看到友军的兵种。 队长位置永远在3D HUD中显示。 昏迷的玩家3D HUD上铭牌呈灰色。 看向载具时只显示驾驶员名字,让铭牌不再拥挤。 为地图上的载具图标增加小队编号,显示当前认证了该载具的小队号。 改进车速表。为所有驾驶员添加全新的改进后的车速表。现在车速表会显示出扭矩、当前档位、地速、最高容许时速以及载具的水平角度。 为服务器浏览器增加搜索栏。 增加可以隐藏游戏内交互界面的“截屏模式”。可在主菜单右下角找到。 增加主菜单返回按钮,让玩家可以返回到主菜单。 为士兵和载具增加独立的鼠标灵敏度滑条。(该系统未来将进一步改进) 修复在地图边界放置标记时标记消失的问题。 音效 为载具增加内部/外部混音。举例来说当玩家处于装甲载具内时他将无法听到外界环境音,并且声音将会减小。载具内部听到的受击声音将会更加明确。 为武器增加新的远程射击声音并调整了音量。 为手持类和重机枪类武器增加了机柄和撞针声音。 为不同表面上的行进和打滑的轮胎和坦克履带增加特效声音。 加强了多辆载具的引擎声音衰减距离。玩家将能从更远听到引擎声。 为手持式武器增加瞄准声音。 Bug修复 修复复活面板兵种列表底部显示不完全的问题 调整了PKM第一人称位置,使提把不再遮挡视野。 优化了大量子弹命中和基于载具的特效。 清理并调整了第三人称慢跑动画。 修复M4三发点射时声音戛然而止的问题。 修复可以在脚架部署后切换姿态的问题。 修复第三人称低体力尬跑姿势。 优化了瞄准时的虚化特效。 修复第三人称蹲姿移动双脚滑动的问题。 移除主菜单可以按~打开控制台或按Shift+P进入观察者视角的问题。防止玩家卡在主界面和可以四处移动的问题。 修复部分武器第三人称奔跑动画左腕畸形的问题。 修复M4系列错误的晃动稳定数值。 修复多个游戏层有关的bug。 其它 新增和更新以下本地化语言:阿拉伯语,巴西葡萄牙语,保加利亚语,捷克语,丹麦语,荷兰语,芬兰语,法语,德语,希腊语,匈牙利语,意大利语,日语,韩语,挪威语,波兰语,葡萄牙语,罗马尼亚语,俄语,简体和繁体中文,西班牙语,瑞典语,泰语, 土耳其语和乌克兰语。 为服务器添加是否启用装甲运兵车和步战车载具组员需求的选项。 就是这些了,你还在等什么?心动不如行动,赶快拿起手边的Steam更新吧! 世外工作室,汇报完毕。
  6. 2018年4月4日 丝瓜们好呀, 欢迎来到三月汇总!GDC会议和Air Assault胜者来访温哥华让本月显得尤为忙碌。很高兴的告诉大家他们此行又为我们带来了更多动捕数据。大家请放松心态一边享受丝瓜的乐趣、一边分享三月汇总的果实喽。 特别感谢Animatrik的专家们为我们提供了业界顶尖的动作捕捉设施。我们的老兵们动捕时的动作可性感了哦。 攻守有序模式兵力点消耗调整 为了让游戏体验更加多样化、进一步鼓励旗点的争夺,我们对攻守有序进行了多项调整。包括大幅降低损失中央旗点导致的兵力点损耗,以及增加占领/损失旗点时兵力点的增加与损耗。现在占领中立旗点也会为你的团队增加兵力点。一旗点的“安乐死”兵力点损耗系统仍旧保留。 我们希望这样的调整能增加玩家的战术选择,并让玩家能够构建出出更加动态而开放的战略。占领中立旗点而获得兵力点的变动仍将鼓励玩家尽快占领中点,阻止敌方获取游戏开局时的兵力优势。 这些改动仍在测试中,旗点价值有可能会有所浮动,并将依据玩家社区的游戏测试反馈而变。 A测10.2 BUG修复 几项重要bug已被发掘并在最新的更新中修复,其中包括以下三个大项: A10发布以来前哨复活压制机制就未能正常工作。当敌人接近前哨时,该前哨的复活时间本应基于敌友在前哨范围内的比例而增加。我们会持续观察这些改动,请静待对此方面的改动,前哨复活大屠杀绝非我们想要为大家带来的游戏体验。我们很注重大家的反馈并欢迎大家就前哨复活相关的话题进行讨论。 被强制更换兵种的问题已经解决。当成员离开小队时,一旦队内玩家数量低于一个兵种的最低人数需求时,正在使用该兵种的玩家将会被强制更换兵种。修改后的系统将只在玩家重生时才会强令玩家更换。针对玩家滥用兵种需求bug而植入了一套更加隐性的预防方案。 补给卡能够搭载超过2000点装载极限的bug现已修复。 玩家铭牌和小队队长3D显示界面改进 我们都知道玩家铭牌是一个充满争议的话题,尤其是当你不想他们出现他们却大大咧咧甩在你脸上的时候(例如一定范围内大量倒地的玩家遮住你的视野,或当很多玩家挤在一辆车里等情况下)。我们认为铭牌是团队/小队凝聚力与环境感知不可缺少的一环,我们的目标则是让铭牌在给予玩家完整流畅的环境感知的同时尽可能在视觉感官上造成影响。 我们减少了3D显示界面上铭牌的显示数量,让其一次只会显示一个铭牌(就是你直接看的那个)。我们还缩紧了显示铭牌的视野角度。 我们明白玩家们有着不同的显示设置并且有人想要自定义界面,因此我们在设置中添加了两个新的滑条,一个用于调整铭牌透明度而另一个用于调整铭牌显示大小。此外还新增了3D界面铭牌显示开关(默认为开)和3D界面兵种显示开关(默认为关)。 小队队长的3D界面图标已被简化。队长图标能够潜移默化的激发小队凝聚力和空间意识,尤其是当新玩家加入小队时。队长图标将会在3D界面上持续显示,直至队长离开显示距离。 地图显示界面改进 地图界面将会增添全新功能:当鼠标指向载具时,其内部玩家的铭牌将会显示出来。载具内玩家的铭牌将根据座位排列,并会显示出每个玩家的所属小队和以及兵种。 此处名称为展示用的测试机器编码。 在此之上,地图界面还会显示载具驾驶员所属小队编号。该符号将会紧随地图上的载具图标。这令队长能够通过地图快速有效的评估战场状态。 英国陆军更新 自一月首次展出以来,英军又得到了进一步的更新和打磨。从游戏角度而言,英军已经快要制作完成,并将列装一系列独特的轻武器,使他们的步兵成为战场上不可忽视的威胁。 改进载具伤害模型 我们正在为载具伤害模型进行的一项重大升级是开发区块化伤害系统和通过区分不同装甲厚度和添加入射角计算的能力来决定射弹攻击装甲时的效率。现有的载具仅有最基本的血条系统,不能区分受击区域或入射角,这令反装甲和载具战斗都显得十分粗糙。 以斯崔克为例,新系统中它的正面装甲将完全免疫14.5毫米弹的攻击,但侧面和后部装甲却较为脆弱。另一项重大升级则将入射角计入了装甲穿透计算当中。 举例来说,从斜角度命中就意味着弹头需要经过更厚的装甲,而这将直接决定是否能够击穿并造成伤害。 我们还计划用打击特效和音效的反馈来让玩家能够直观了解到自己的攻击是否击穿并对装甲目标造成了伤害。 这只是一个开端,接下来我们还会进一步扩展这套系统,加入载具内部系统弱点的损坏模型,例如引擎,在此之上还有履带、轮胎和炮塔等外部模块的额外损伤系统。 BGM-71 陶式反坦克导弹发射器 作为提升反坦克防御能力的一部分,我们为各大常规阵营带来了反坦克导弹系统。当下我们将在9M133短号反坦克导弹制作完成前暂时为所有阵营配备BGM-71陶式,但这也代表了未来前哨将拥有的反坦克武装水平。 陶式导弹是一款通过连接到发射器上的操纵线接收目标指令的线导导弹。玩家能够在导弹飞行时有效地将其引导到目标上,在对抗固定或缓速移动的目标时极为有效。 固定式武器瞄具更新 为了加强前哨的火力支援能力,俄军NSV、英军和美军M2勃朗宁固定式重机枪以及固定和机动版的SPG-9矛式无后坐力炮都将加装各自相应的光学瞄具。M2勃朗宁和SPG-9都有着完全的表尺划分,使其能够精确打击远程目标。该更新的目的在于让这些武器更具威胁,并进一步加强前哨封锁地区的能力。 更新:喀穆达什高地 我们终于把制图员从开发工具中拖出来展示喀穆达什的最新进度了,而他们的作品真令我们自豪。 我们预计建筑至建筑间和旗点周围的地形的战斗会极为惨烈。丝瓜队员们想要活下来可要苦练跃进战术喽。 原路返回在这里可未必行得通,但随着装甲厚度计算的引入,倒退逃跑也许给你换来几秒苟活的时间。小心反装甲火力哦! 更新:克哈特扩充 你们可能已经知道了,我们正在花时间整顿一些老旧地图。而这次我们把目光聚集到了克哈特的扩充上,在环境组打下的基础之上进一步搭建、打磨。 在扩大了可玩区域的基础上,地图边缘的重重点缀能让玩家真正感受到广阔世界的气息。能够享受到这美丽的光景,挨枪子也无妨呀。 Stack-Up.org Air Assault 日前,我们有幸邀请玩家群体里的部分退伍老兵加入Stack-Up.org参与到战术小队制作组的动作捕捉项目中! 胜者近期来到了温哥华的Animatrik工作室进行了动作捕捉。我们正在归纳活动的照片和视频,尽请期待相关的文章吧。与此同时,特别感谢这些老兵和Stack-Up,是他们才让这次难忘的活动成为了可能。这在游戏业中也是一次不凡的经历! 保持警惕哦丝瓜们:4月可是个不易的月份哦! 让我们在下次汇总和战场上见!你有想表达的事情么?有什么下个月想见到的内容么?与你最喜欢的队长一起加入战术小队玩家社区Discord吧。下次见啦,丝瓜们。 世外工作室,汇报完毕。
  7. A few questions about creating of characters.

    1. You can download Squad SDK through Epic Games Launcher and check out all the in-game models yourself 2. You should look for Retopology tutorials for 3Dsmax. I personally recommend Arrimus 3D from Youtube, he made tons of tutorials in regards to many aspects of 3D modeling, here's the link for the very first one in his retopology tutorial series:
  8. 2018年4月2日 在這A測11版的製作銳意進行中的當口,我們為了玩家更好的遊戲體驗而為A10帶來了些許更新。 改變了當小隊玩家數量低於兵種解鎖需求時的處理方案。現在你將保留自己的現有裝備直至陣亡或更換至其他裝備。防止其他玩家通過退出再加入小隊的方式偷取兵種。 修復前哨重生倒計時不因周圍敵軍而增加的問題 修復玩家站在轉動的載具上導致第三人稱模型朝向永久偏移的問題 修復M4紅點錯誤的歸零點 修復補給卡能夠超載的bug 降低了跳躍、攀爬、越障的體力消耗 調整了玩家銘牌淡出的運算,使玩家在瞄準至銘牌下方時淡出效果更好 載具座位信息字體調回至原有大小 修復蘇馬瑞攻守有序1、2主基地維修站不工作的問題 恢復了於版本整合過程中丟失的對匍匐玩家capsule狀態的修復 關閉了不在手中的武器的網絡同步需求 開啟了裝備動畫更新速率的優化 簡化了裝備的邊界運算 激化、提高士兵的動畫更新速率優化率 感謝週末參與了測試的所有玩家!尤為感謝W<3S等戰隊的大力支持!
  9. 2018年4月2日 在这A测11版的制作锐意进行中的当口,我们为了玩家更好的游戏体验而为A10带来了些许更新。 改变了当小队玩家数量低于兵种解锁需求时的处理方案。现在你将保留自己的现有装备直至阵亡或更换至其他装备。防止其他玩家通过退出再加入小队的方式偷取兵种。 修复前哨重生倒计时不因周围敌军而增加的问题 修复玩家站在转动的载具上导致第三人称模型朝向永久偏移的问题 修复M4红点错误的归零点 修复补给卡能够超载的bug 降低了跳跃、攀爬、越障的体力消耗 调整了玩家铭牌淡出的运算,使玩家在瞄准至铭牌下方时淡出效果更好 载具座位信息字体调回至原有大小 修复苏马瑞攻守有序1、2主基地维修站不工作的问题 恢复了于版本整合过程中丢失的对匍匐玩家capsule状态的修复 关闭了不在手中的武器的网络同步需求 开启了装备动画更新速率的优化 简化了装备的边界运算 激化、提高士兵的动画更新速率优化率 感谢周末参与了测试的所有玩家!尤为感谢W<3S等战队的大力支持!
  10. 2018年3月1日 又过了两天,是时候发布补丁了。 体力 在奔跑、匍匐的基础上,现在翻越、攀爬和跳跃也将消耗体力 移除了额外的“跳跃体力条” 体力较低时玩家将不能翻越、攀爬、跳跃或奔跑 体力低于一半时玩家的移动速度将会随体力一并降低,体力归0时奔跑速度与满体力普通移动速度近乎相同。该情况同样适用于蹲伏和匍匐移动 武器晃动幅度仍受体力影响 本地化 战术小队的玩家社区为战术小队多种语言的翻译提供了不可磨灭的帮助。遗憾的是A10时本地化文件的初步导入工作以失败告终。与此同时我们发现游戏中的不同语言字体和设定某些文字素材的方案也引发了各种各样的问题。我们已经开始修复这些问题并统一我们的字体。A10.1中除部分尚未翻译的词条外,所有已支持的语言都已正常工作。我们将会和伟大的本地化玩家组一起努力,在A11发布时实现完整的本地化翻译。 运行效率 过去的三周当中我们的工作重心在于游戏的运行效率。优化重灾区主要集中于服务器性能和某些地图上的客户端性能。 地图优化需要大量的人工调整,因此无法在这么短的时间内发生质的变化。我们的制图组正在一个接一个的着手优化这些问题地图。 服务器性能方面我们提高了玩家状态相关同步操作的效率。然而周一的公测表明服务器效率仍未达到A9后期水准。服务器运算时间的拖慢会导致客户端的命中检测出现问题和不稳定的击杀反馈。 提高性能的最佳方案并非让现有系统变得更快,而是重写这些系统使其变得更加智能并只进行必需和相关的运算,同步问题尤为如此。去年我们开始向百人服务器目标努力时就已开始了重写工作。 虽然我们未能达成A10既定的性能指标,但再花时间去优化将要被替换掉的系统显然太过浪费人力资源。我们已经在向着百人服务器的目标进行开发,并且将在接下来的更新中逐步引入新系统。 Bug修复和改进 更新EAC开发工具 完全重写了自由观看的代码,修复其无法于部署物中的同步问题,并提高性能 修复某些时候火箭弹对载具伤害被减免的问题 修复复活时偶发的隐形枪问题 修复第一人称动画左手离开枪体放飞自由的问题 加快第三人称士兵动画的转动加速度和最大转动速度 修复绷带无法稳定检测其他士兵的问题 修复当远离正在被包扎的士兵后绷带动画不被取消的问题 医疗兵战地止血袋包扎速度再次比其他兵种快25%了 修复蹲姿奔跑不正确消耗体力的问题 武器过于接近敌人时不再被强制压低 修复导致武器必须进行多次装填的问题 修复火箭弹尾焰过宽的问题 修复匍匐倾身时铭牌消失的问题 直接瞄准铭牌时铭牌将会透明化。敌人不会再藏在铭牌后面了 修复敌军玩家可以替你占领中立旗点的问题 修复队长火力支援子菜单和敌军标记子菜单右键反应不稳定的问题 修复邀请列表无法滚动并可能因未加队玩家过多而导致无法关闭的问题 修复小队成员可以超额拿取限量兵种的漏洞 修复玩家第一人称昏迷时能看到自己部分身体悬空的问题 修复M-ATV开放式炮塔不防弹的问题 移除了纳尔瓦攻守有序1、2、3版上的一辆BTR-82A 移除了克哈特攻守有序2版上的两辆斯崔克并将一辆BTR-82A替换为BTR-80 修复戈罗多克侵攻1版中一辆俄军运兵卡一半刷新在地下的问题 修复纳尔瓦攻守有序2版旧兵营[Old Barracks]旗点范围无法倾身的问题 堵上了纳尔瓦一扇自攀爬加入以来玩家可以借此卡bug的制作中建筑物的窗口 修复玛斯提亚隧道动态阴影投射光源导致的AMD显卡性能问题 移除了侵攻模式的旗点攻击标志 修复不能解禁禁言玩家的问题 修复补给皮卡弹药/建筑点上限显示2000的问题 开始奔跑时将会取消倾身状态,因此玩家停止奔跑时将不再自动开始倾身 修复当玩家使用两脚架后可以进入超高速移动状态的罕见问题 修复玩家使用两脚架后被弹飞的罕见问题 修复导致SPG-9部署物在第一人称下隐形的界限问题 修复BTR瞄准时特立独行的迷彩模糊化“能力” 微调了大量移动相关的动画
  11. 2018年3月2日 丝瓜们好呀, 短暂的二月并不会拖慢我们的脚步,虽然制作组中多数成员都仍深陷在寒冬之中,他们却可以靠烙饼来取暖(提示:陷里包括了新的武器、地图以及其他更新哦!) 一如此前的月更,我们将在此为大家展示接近完成但仍需打磨的工程——热气腾腾。 别担心,距离大家亲口吃饼的时间也不远了哦。 美工与环境 战术小队的美工们总在忙碌,无论是即将加入游戏的武器模型,还是地图上外观优美、易于游玩、还原准确的环境素材都离不开他们的努力。即便各有所好,他们都会将自己的全身心投入到每个素材制作过程中。 新武器:AT-4 火箭筒 于八十年代后期服役的AT-4是一具赋予了步兵足以铲平战区威胁的火力强劲的单发反坦克武器(咔哒轰~)。主要用于歼灭敌方装甲载具和防御工事它将成为小丝瓜们反装甲时喜闻乐见的装备。但是也要小心,惹了不该惹的载具你可就快要小命不保喽。 新武器:L129 A1 “英国人来啦!”——这里必须玩下这个梗。幸运的是,他们终于要完成战备可以投入战场了,这把制作精良的L129 A1就是证据。为应对阿富汗严酷的环境设计而出的该枪将在喀穆达什高地上如鱼得水。别忘了为你的ACOG带上一块微纤维擦布——没什么能比阳光照耀下的污迹还要毁眼了。 防爆墙结构升级 费卢杰制作工作开始的同时,我们也自知这将是我们迄今为止视觉效果最好的地图。即便如此,我们也不想让游戏剩下的部分就止步于此,因此“让丝瓜再次复兴![Make Squad Great Again!]”计划正式展开。 该项目要让现有的素材和地图焕然一新——我们的意思是完全重制,不仅只是简单的贴图调整。为了表决心,我们正式为玩家们带来大家都爱不释手的HESCO防爆墙: 特别感谢OWI内部的Tristan "Ghaz" Mills,是他让这一切有了可能。尽请期待这些素材投入战场的一刻吧。 新建筑模型 并非翻修老建筑,美工组正在全力以赴为战术小队的未来制作更多的素材。在此为大家展示将在费卢杰地图中登场的多层建筑。伴随着近来攀爬和越障功能的加入,清空和防卫该建筑的行动将成为一项有趣的挑战。该建筑也将为其他地图带来新的生机,模组作者们可以期待在SDK中见到他的那天哦。 制图 说到地图,正在制作中的可不止费卢杰这一张哦。那些有幸看到Axton或ChanceBrahh直播制图流程的玩家们可能会知道正在发生变革的并非只有喀穆达什高地,此前已经发布的部分地图也在焕发起新的活力。制图组正努力将战术小队中的环境变得活灵活现,既真实也要有趣。 进度汇报:喀穆达什高地 近几年来阿富汗的喀穆达什高地上发生了诸多激烈的交火,想要将这种感受在游戏中还原是制图组所面临的最大挑战。 上次汇总中登场过的喀穆达什正踏着制作组最新的技巧、技术火速奔向战场。该图正逐渐成为地图列表中环境最美丽的一张。 高耸的山峰、危险的滑坡、通向山谷的陡峭悬崖和敌军一样难缠而可怕。值得庆幸的是没人需要在季风季节步入此地。 戈罗多克变革 戈罗多克已成为经典老图,但这不意味着它就不需要春季大扫除。一起步入Axton的内心世界,在他这个专业人士的手中,戈罗多克将就植被渲染进行优化、为更加优异的阴影效果开启距离场功能、甚至剿灭了地图边缘的“巨石怪兽”。因为这次更新颇具试验性质,我们必须得等所有的样条线网纹化后才能对其进行优化。 一定别忘了看看Axton往期直播录像,跟随他一起体验戈罗多克的逐步变化。科技改变人生,不是么? 玩家群体 丝点访谈 —— TacticalGamer 长时间用眼伤眼了?耳音福利时间到。来自TacticalGamer的乡亲们最近与Drav和Merlin——驱使战术小队开发的幕后首脑,对坐谈心开起了茶话会。静听这一小时的丝点访谈,听完后别忘了来论坛分享体会哦。 点此收听(英文)! 又到了月更汇总的尾声了!万分感谢美工对本次汇总的大力支持。看到你喜欢的内容了么?你有什么想在下个月汇总中见到的内容么?快来加入战术小队官方DIscord。丝瓜们让我们下次再见吧! 世外工作室,汇报完毕。
  12. Reshade(画质增强补丁)禁用通知 2018年2月13日 丝瓜们好呀, 正在使用、想要使用的ReShade(画质增强补丁)的小伙伴们注意了:近来接到不少玩家线报,称ReShade能为玩家带来不平等的优势,这类情况不仅发生于战术小队中,任何能够兼容此类工具的游戏都会受到影响。感谢大家对此的担忧和即时的上报。 有人可能已经知道了,PlayerUnknown's BattleGround(绝地求生;吃鸡)正式将ReShade视为作弊工具。而在与EasyAntiCheat(EAC)的反作弊专家们研究、交涉后我们决定紧随吃鸡的行动,在ReShade能够推出避免这些问题选项的新版本前全面禁用Reshade。 至于画质补丁怎么会如此让人同仇敌忾?这个嘛…… 这是正常游玩战术小队时,瞄准的缩放效果: 而这是经过‘正确’调教后的ReShade所能实现的: 好吧,为什么我们不能直接禁用这些选项呢?大家别急,先看看我们的专家是如何解析的: “ReShade缩放类作弊利用了一种自制着色器来实现放大功能。而这种手法无法在不屏蔽ReShade的情况下发现或阻隔。 此类效果可以绑定到快捷键上并能在游戏中实时更改调整,玩家可以通过提高放大倍率或调整游戏色彩平衡的方式(例如在黑暗中比其他玩家看得更清楚)获得巨大优势,使ReShade可能成为强大的作弊辅助。” 对于广大使用ReShade来美化战术小队乃至虚幻引擎系列游戏的玩家,我们只能深表歉意——在这方面上ReShade确实曾付出了不可磨灭的功劳。与此同时,我们也在探究将那其中部分画质选项整合到游戏中的方案。如果幸运的话,ReShade制作方很快将会对此作出反馈,推出一系列不仅能给画质加特技,还能保护游戏正常游玩体验的自定义选项。 我会被Ban(封禁)么? 当然不会!你又没在作弊!虽然ReShade可以带来巨大的不平等优势,但它的初衷只是为了让作为玩家的你们能够调节游戏的视觉感受。正在使用画质补丁的玩家将会在EAC启动界面过后收到如下报错信息: 你只需要删除ReShade并重启战术小队即可。我们同样期待的ReShade回归的那天,并感谢大家的理解和耐心。静待未来当此事妥善解决时的后续更新吧。 世外工作室,汇报完毕。
  13. A测10版更新

    A测10版更新 2018年2月6日 A测10版宣传片Bibili视频链接:https://www.bilibili.com/video/av19113317/ 丝瓜们好呀, 新动画系统?搞定。两脚架?搞定。攀爬与越障?搞定。A10大饼出炉了么?真出炉啦!热气腾腾!香气扑鼻!漫长的等待终于迎来了尾声,我们再次隆重向大家推出战术小队A测10版 —— 你还在等什么,拿起手边的机枪重返战场吧。 A10将于北京时间2:00 AM在Steam上推送。如果在新版本中遇到问题,请在游戏设置中清空一次你的游戏缓存! 完整更新日志 游戏体验 新增越障和攀爬功能(默认按键:空格)。玩家可以通过越障快速翻越矮墙;攀爬使玩家可以翻过以前步兵过不去的高墙。曾几何时只能通过梯子过去的高墙,现在很有可能靠步枪兵随身携带的沙袋墙就足以跨越,大大扩展了游戏中步兵的作战范围。另一个小技巧则是靠载具乃至其他玩家作为垫脚帮助你翻越较高的障碍。 所有步兵武器、步兵装备、固定武器和开放式炮塔现已拥有“自由视角”功能(默认按键:左Alt)。这让玩家可以将自己的视角与武器瞄准线分离,查看周围而不需转动整个身体。该功能还有对应的调整选项,包括按住/按下启动、在退出自由视角时是否将武器瞄准线移至视角位置。 新增蹲姿奔跑功能,虽然速度慢于站立姿态下的常规奔跑,但玩家可以以更低的姿态快速穿越地区。 站姿和卧姿之间切换的速度减慢到更加真实的水平。这能让近距离接敌就卧地的行为不再有利。 玩家现在可以卧姿倾身。这类卧姿需要你将整个上半身向侧面挪动,因此倾身距离也自然更远。 部署的前哨电台不再自带建筑点和弹药点。弹药点最高上限增加至2000(曾为1000)。 更改了补给卡车的运作方式,并增添新的功能。现在补给卡驾驶员可以自行选择想要带什么资源、带多少资源(直到载具承载上限)。正规军补给卡车可以携带总计2000资源而补给皮卡可以携带总计1000资源。这意味着如果你想的话,完全可以让补给卡带上2000建筑点和0弹药点,亦可以选择拉上1500弹药点和500建筑点,这一切都可以因地制宜。 按住(默认按键:鼠标左键)卸载补给;按住(默认按键:鼠标右键)装载补给。 除此以外,补给卡现在可以自由从前哨拿取补给并投放到其它前哨中,这意味着玩家可以从废弃的前哨中回收一些资源,或建立起一个前哨补给网络来囤积、分发补给。请大家放心,该功能在未来还会进一步开发完善。 由于以上变动,为因此降低屯兵所、重机枪阵地和弹药补给箱等极度依赖前哨初始资源的部署物的建造价格。 更改攻守有序旗点占领机制,无法占领的旗点将不会被敌人卡住。举例来说:在游戏刚开始时如果一个士兵位于他团队的一旗点内,并有九名敌军也在旗点内试图卡点,旗点的占领将完全不受敌军影响。只有当他们找到他并成功干掉了他,旗点的占领进度才会(显而易见地)停止。这将大大改善“卡一旗点”战术的发挥空间,将战斗的重心拉回到从旗点到旗点的线性争夺上来,并让前哨和后勤的补给链恢复正常。卡点战术依旧在理论上可行,只要你能消灭敌人所有占点部队,但这将消耗你更多的资源并大大提高失败的可能性。 战斗开始前新增3分钟“战备阶段”。在战备阶段中,你将可以复活在团队主基地或前线重生点中,组织起队伍、兵种,登上载具并准备出发。但是,玩家不能在倒计时结束前离开主基地或出生区域。为防止捣乱现象,战备阶段中玩家将不能使用手中的装备。 兵种与武器 专为此次更新完全重制了所有武器和装备的第一人称和第三人称动画。 彻底重制包括后坐力、晃动、动作在内所有武器的操纵手感。建议玩家们先去射击场熟悉一下各个武器的全新手感。 对物品栏的改动让玩家可以停止装备/装填手中的武器并快速切换到其他武器。让玩家的物品栏切换更加自由、迅速。 武器长度将会影响到玩家在狭窄空间和掩体后射击时的灵活性。当你过于接近某一障碍或表面时,你的武器将被强制下压,进而阻止你射击或瞄准。这一切都取决于你手中的武器,拿着长管的精确射手步枪冲进狭小空间会让你陷入不利,而手枪在这种环境中却会如鱼得水。 略微更改了机械瞄具瞄准时的视角变倍机制,现在当你瞄准时,你会获得“总放大比例“的一半倍率,另一半以及晃动稳定则一如既往靠”屏气“(默认按键:左Shift)实现。并且由于进入完全放大的速度更快了,屏气的操作反馈应该会更加灵敏。 部分武器现在可以进行无缝切换,其中包括下挂枪榴弹和RPG-7的弹药类型之间的切换,以及步枪与下挂枪榴弹之间的切换。 重制了瞄具,加强使用光学瞄具时的视效体验。其中包括环顾四周时的筒镜效果。 所有光学瞄具的弹道修正表尺都已实用化,建议玩家在射击场试射熟悉一下。 现在绝大多数武器都拥有了可调式瞄具表尺(默认按键:瞄准时 X + 鼠标滚轮)。其中包括下挂式枪榴弹、火箭弹发射器以及步枪。部分特定的光学瞄具现在也可以进行表尺调整,例如M110精准射手步枪的瞄具,以及SVD的PSO-1瞄具。 为所有轻机枪和通用机枪添加两脚架部署功能(默认按键:C)。机枪手可以用两脚架部署到防御位置,再以极高的精度向敌军倾泻火力。两脚架可以部署到几乎任何物体表面上,甚至包括其他玩家!(只要他们不乱动的话。) 为叛军和民兵的小队队长、医疗兵和精确射手配备TT-33手枪,替换原有的马卡洛夫手枪。 为俄军增加使用RPG-26的轻型反坦克兵,先于RPG-7解锁。 俄军轻型反坦克兵种现划分为两种。队内有4人时解锁一个带有两筒RPG-26的轻筒兵,该火箭筒类似于M72。队内达到8人时解锁携带RPG-7的轻筒兵,但该轻筒兵还额外携带有两发杀伤榴火箭弹。 美军小队队长的M9A1贝雷塔手枪替换为M17 MHS手枪。其他兵种维持M9A1不变。 除了个别兵种以外以外所有美军M4A1均替换为M4,意味着全自动射击能力将被3发点射功能替代。这对照了现实中并非所有的单位都已列装A1,能进一步突出阵营的独特性,让其尽量拉远交战距离。 美军队长的前握把加红点版本、用红点的步枪兵以及用前握把和机械瞄具的步枪兵将继续使用M4A1,使其成为队内更适用于近战交火的兵种。兵种搭配应当灵活变动,才能满足各类任务需求。 为所有阵营的火力支援栏新增机枪手兵种,当队内有5人时解锁。团队每10人解锁一名机枪手,因此一个阵营最多存在4名机枪手。机枪手于前哨补给时需消耗50弹药点。 机枪兵最适合用作支援武器固守在一个地点。该兵种为机枪携带了大约500发弹药,并配发了自己阵营内的标配手枪、一个白色烟雾弹、两个战地止血带和一把工兵铲。较为理想的组合是由步枪兵为机枪手提供沙袋墙、再由小队队长或精确射手引导火力,再按需配上其他需要有人帮忙掩护的兵种。 为所有精确射手增加望远镜。 为所有望远镜画上了正确的划分线以及简易测距卡尺,卡尺标识了玩家在指定距离上视野内的大小,帮助玩家判断距离。 重新调整叛军的自动步枪兵。经典40发弹匣配置的RPK代替了此前的RPK-74。第二个40发版本将先于75发弹鼓版本解锁。 美军增加使用M145 3.4倍瞄具的自动步枪兵。 将所有阵营首个解锁的自动步枪兵中移至“小队兵种”栏。这会让玩家可以在战场上见到更多轻机枪,而不至于因此改变自己现有的小队构成。各阵营内更加强劲的自动步枪兵仍旧属于火力支援兵种,需要玩家权衡着挑选。 将民兵轻型反坦克兵的主武器由AKS-74U替换为AKS-74,使之与其他阵营的装备对等。 马卡洛夫和TT-33手枪弹匣翻倍,使其总弹药量约等于其他采用双排弹匣布局的手枪。注意:侦察兵不再比有马卡洛夫手枪的其他兵种多带一个弹匣。 大幅减小40毫米爆破榴弹的致死距离。想杀人你可得打准点喽。当然枪榴弹依旧是清理固守敌人的强力武器。在此更改的基础上,我们决定是时候将所有榴弹兵所携带的40毫米爆破/双用途榴弹数量从6发增加到10发。 民兵榴弹兵现使用AK-74加GP-25下挂枪榴弹(此前为AKM加GP-25)。 叛军终于增加了榴弹兵种。该兵种使用AKM加GP25。阵营内限3名,每10名玩家解锁一个。该限制反映出该阵营稀少的枪榴弹采用量,和对RPG的极度依赖。 美军榴弹兵现用机械瞄具代替红点。这只是因为红点遮挡了M203的表尺而临时作出的“降级”调整。 M110精确射手步枪的4倍ACOG被替换为正确的流坡光学瞄具。目前该瞄具暂时只有固定的6倍放大倍率。 叛军奇袭兵现在额外携带两个可以与弹匣交替装填的71发弹鼓,最适用于死守或突击时。 所有使用不超过30发子弹弹匣步枪的兵种再增一个弹匣。 美军M68红点瞄具调整至正确的大小比例,校准了瞄具使其与前机械准星同时显示。 所有无光学瞄具的步枪兵在现有沙袋墙的基础上又配备了可部署的铁丝网。 所有弹链供弹武器(包括所有机枪和固定机枪)有了对应的可拆解式弹链用光的视效。 载具 玩家不再能瞬间进入、退出载具或切换座位。所需时间视载具和座位类型而定。大幅削减了单人载具在被侧击或伏击时的有效性。使其不能瞬间逃跑或反击。 为BTR-80、BTR-82A、MT-LBM 6MB、MT-LBM 6MA和BRDM-2加装PKT同轴机枪,令其能过更好的解决步兵目标或压制潜在敌人阵地。同轴机枪可用物品栏的2或3键位切换(视车型而定)。 为MT-LBM 6MB和BTR-82A的30毫米主炮配备爆破榴弹弹种,能够极为有效的杀伤掩体和建筑内的步兵。爆破榴弹亦可有效对抗目前游戏中的多数载具,但如果顶上装甲车辆,特别是装甲运兵车,那么穿甲弹仍旧是你的最佳选择。暂且将弹药上限下降至100发穿甲和100发榴弹以限制其在战场上的持续作战能力。弹药上限有待未来更多对抗性武器出现后恢复。 为BTR-80、BTR-82A、MT-LBM 6MB、MT-LBM 6MA、BRDM-2和斯特瑞克加装烟雾弹抛射器。烟雾弹抛射器可以抛射两轮大范围烟幕。装填一轮烟幕弹需消耗75点弹药点以防止大规模滥用,使其成为关键时刻的防卫手段。 将各型MTLB的防护性加强到BTR-80同水平。这是仅针对A10的临时更改。针对此次增强而增加其兵力点消耗——PKT型:7票、NSV型:11票、KPVT型:16票、30炮型:21票。 所有搭载14.5毫米KPVT炮塔的载具(各型BTR、BRDM和MTLB)的俯仰角改为-5至60度。这将大幅提高其在反斜面上的交战能力(此前为-3至35度)。 BTR-80和82A型增加和BRDM-2一样的“车长潜望镜”(也因此多加了一个座位)。最终目标是将其与驾驶位整合,但目前还是使其成为载具中的一个额外位置。 略微增加简易火箭发射器皮卡的致伤半径。在此之上,补给时的弹药点需求减半。 简易火箭发射皮卡的刷新时间由15分钟降至4分钟。 SPG-9皮卡的刷新时间由8分钟降至6分钟。 部分地图上的叛军将获得民用色调涂装的乌拉尔375D补给卡。 叛军和民兵新增背部装有ZU-23防空炮的MTLB类型。该车前方还装有一个小PKT炮塔,使之成为非常适合三人兜风的旅行款载具。车载ZU-23跟部署款相同,在本次更新中使用爆破榴弹弹种,可以轻而易举撕碎山头老阴逼和轻型载具。该载具价值18兵力点,刷新时间6分钟。 叛军新增背部装有ZU-23防空炮的乌拉尔375D卡车。作为一款薄皮大馅的缓慢载具,最适合用于长距离和伏击作战。该炮在本次更新中使用爆破榴弹弹种。该载具价值12兵力点,刷新时间6分钟。 部署物 为叛军和民兵新增部署物——ZU-23双管23毫米防空炮阵地。本次更新中使用爆破榴弹弹种。每前哨限造一座建造花费400建筑点,装填花费100弹药点。 SPG-9无后坐力炮阵地型和皮卡型可以在破甲弹(HEAT)和杀伤榴火箭弹之间切换。杀伤榴火箭弹最适合对付整队的步兵或打击狭小空间。 所有迫击炮在现有常规爆破迫击炮弹的基础上新增烟幕弹。此类弹药能提供45-60秒的大范围烟幕遮蔽,最适合从远距离为进攻主力的移动提供掩护和压制。 为民兵新增木沟墙部署物。花费150建筑点建造,每前哨限10座。 地图 新地图:贝拉亚 全新的东欧风格地图。该图的作战地区位于欧陆的寒冷地区,部分地图版本中还会遇到小至中雪。地图西侧有一个巨大而复杂的地下铁路隧道结构,想要夺下这里就免不了打一场激烈的近距离巷战。该图还采用了新的天气系统,目前仅能在贝拉亚的雪天图中见到。 可玩版本包括:一张攻守有序、一张平行攻势、两张不同的侵攻。 纳尔瓦 大幅扩大地图范围,可玩区域翻倍并添加7个新的旗点范围。 打通了俄军侧的河道并为美军和俄军设立了新的主基地。 重新设计现有地图游戏版本、增加新的游戏版本。 替换或移除了城市内的某些建筑,增强可玩性。 修复大量建筑碰撞体bug。 优化了大量现有区域。 为现有区域增加更多细节。 洛加尔山谷 更新洛加尔山谷的主城,用双层和大空间结构建筑替换了其中约40%的房屋。 增加大量受损的建筑和废墟,散落在地图各处。 为提高载具机动性而新增多条分叉路口。 射击场 阵营替换为美军和民兵,提高该图中兵种的可选性。 重制了近战竞技场,增加了大量道具和标靶,使其变为演练场(killzone)一样的区域。 新增手榴弹投掷训练建筑,帮助玩家练习窗口投掷技巧。 重制了金属标靶的材质并使用战术小队的全新黄色色调。 在美军出生点的后方新增10米距离纸质标靶小型射击场。 射击场新增ZU-23防空炮。 更新游戏帮助牌上的标语。 苏马瑞巴拉 修复水面透明度问题。 修复宫殿(Palace)旗点建筑碰撞体的问题。 其它小bug的修复。 用户交互界面 从头开始完全重制了主菜单。 服务器排队窗口不再霸屏,让你可以排队时也可在主菜单里做别的事情。 主菜单中加入音乐播放器,可以播放战术小队所有原声音轨。 主菜单中现在可以看到所有已安装的模组。 新增用于接受和拒绝载具认证请求的交互窗口。用是/否快捷键来完成认证不就方便多了么。 作为小队队长,玩家现在可以邀请未入队的玩家加入小队。 队长多边菜单增加“请求接送”按钮。 队长多边菜单增加“发现地雷”按钮。 更新所有武器和装备选择图标的视效。 当前选中武器和装备的名称现在会显示在弹药窗的上方,随时提醒你正在使用的装备。 更新兵种的菜单帮助文本。 启动短片时长大幅缩短。 音效 增加新的武器射击音效,M4最为明显。 新增武器拟音音效。 增加区域语音的传播半径。 为所有弹种增加弹壳撞击音效。 为近距离爆炸音效增加更多类型。 为新角色动画增加新的音效,最明显的是切换站姿、攀爬和越障时的过渡拟音。 为角色落到不同物体表面时的落地音效。 为有进入/退出计时的载具增加进入/退出和更换座位的音效。 为有多重武器的载具增加武器切换音效(例如穿甲和榴弹之间的切换)。 Bug修复 修复美军补给卡玻璃完全防弹的问题。 修复摧毁特定载具会导致服务器跳出的问题。 修复载具炮塔内弹药指示和物品栏隐形的问题。 修复常见于玩家死亡或离开载具时导致的“芭蕾姿势”。 优化载具和被摧毁载具的燃烧特效。 修复所有AK74和AKM系列枪族采用错误弹壳的问题。 其它 A测10版现已启用Discord Rich Presence功能。这意味着战术小队将在Discord上整合显示你所在的服务器名称、小队人数、阵营人数以及正在进行的地图游戏类型。 天啦撸,这个更新列表真是翻死我了。但知识就是力量,这个更新日志会让你们如虎添翼哦。现在,冲杀上阵吧,丝瓜们! 世外工作室,汇报完毕。
  14. 2018年1月月更匯總 2018年1月31日 嘿我的小隊員們, 在嗎? 伴隨著全新的一年A10已經全面步入了bug修復和測試的最後階段。聖誕節前A10公開測試中大家的踴躍反饋大大加快了我們的測試進度,為我們減輕了不少的壓力。 這一切都離不開你們的支持!測試期間玩家們的熱情和鼓勵驅使著我們努力將A10打造成迄今為止最完善的更新! A測10版現狀 自開始測試以來,我們已經修復了超過323個bug,而這全要歸功於你們對問題的反饋!在正式發售前我們仍需解決餘下的部分問題,但請大家放心,這歷史性的一刻終於要到來了。事實上,我們的美工們已經邁出了新的一步! 與此同時,我們將藉此機會展示在A10發布後遊戲其他方面的開發進度。不同以往的是,這次展出的內容都已基本完成,並極有可能在不久的將來就能夠加入到遊戲當中。當然地圖製作是個例外,這方面的開發往往有著獨立的安排,因此實際內容會隨著製作的逐步完成和發布日程而有所變化。是時候一睹“未來”的芳容了! 美工與建模 英國陸軍進度 作為從Kickstarter募資之始就已提起的陣營,已經籌備許久的英軍終於要迎來步入戰場的一刻了。列裝了完全獨立的武器、制服和裝備的他們將會為已然激烈的戰場上再添一把火。 新叛軍士兵 目前仍在廣為使用的叛軍模型是我們美工素材庫裡僅剩的外包素材。我們正加緊完成全新的建模系列,新的模型囊括了多種平民和準軍事組織風格,令叛軍的外觀更富多樣性。模型的蒙皮工作已經完成,現在就只需要將貼圖修飾完成就可以將他們投入戰場啦。 皮卡簡易防護套裝 我們還將對非正規軍的輕型車輛進行魔改,焊上簡易裝甲。作為現代戰爭中頑強的馱馬,這些車輛靠犧牲自己的速度和操縱性來換取更佳的防破片和防彈性能。 BGM-71拖式飛彈陣地 BGM-71拖式將成為我們邁嚮飛彈系統的先鋒軍。裝備了高倍率日光瞄具的該武器能夠在極遠距離外發射線導式反戰車導引飛彈。美軍前哨的防區則因它而強大。 PKP通用機槍 A10將為你們帶來PKM通用機槍,但很快它的現代化表弟——PKP通用機槍也會緊隨而至。伴上光學瞄具導軌,這款俄製武器會讓使用它的機槍手如虎添翼。 重機槍光學瞄具 正規軍也將迎來重機槍的光學瞄具大換代。這將極大地加強重機槍手的目標搜索能力,使其能在開闊地圖上成為更加強大的武器。 製圖 新年新地圖!今年我們將會努力讓玩家群體緊隨地圖的開發進度,因此以下展示的內容可能比以往更加“尚未完成”一些。 製圖組,啟動! 克哈特擴充 克哈特陀依河谷的擴充工作將完善地圖的東部和南部,在更加多樣的同時提供更多可佔領的區域。在此之上,地圖的東部邊緣將會新增一個配備了直升機停機坪的美軍前哨。 洛加爾山谷擴充 作為老地圖修繕工作的一部分我們改造了洛加爾的主城並將其中約40%的房屋替換為有著更大內部空間的雙層建築結構。在此之上,地圖各處更是散落了大量受損的建築或廢墟並增添了幾條利於載具機動的支路。 喀穆達什高地 吸取製作曙光行動的經驗,我們開始了不同於以往的基於阿富汗崎嶇地區的新地圖的製作工作。覆蓋著濃密松樹林的丘陵地形為埋伏提供了得天獨厚的優勢,即使是飽經戰亂的老兵也會在這樣的環境中兢顫! 費盧傑小覽 長期項目—費盧傑的佈局工作繼續進行。我們已經進入了城市製作的第二階段,環境組正在為填充城市核心區製作更大的城市建築。盡請期待今年晚些時候發布前製作進度的月更吧。 終終終終終於到了今年首個月更匯總的結尾啦。希望大家能與我們一同期待戰術小隊近期和未來的發展。一定要告訴我們你對新模型的看法哦!是不是很厲害呀? 世外工作室,匯報完畢。
  15. A测10版公开测试 2017年12月21日 丝瓜们好呀, 我们反复检查了早已列好的圣诞礼物表,表现好的孩子有礼物哦,A10测试服终于到来啦!自北京时间12月22日凌晨2点起的24小时时间里,我们将会向所有人开放战术小队A测10版的公测版本——对,说的就是你们,两耳不闻窗外事,一心只玩丝瓜得的你们! 注意事项:游戏仍在制作中!A10的开发工作仍在火热进行,且尚无正式发布日期。正式发布日期肯定比过两天要长,所以你们做好心理准备哦。本次公测的内容不代表最终成品并可能随时有所变动。 换句话说,大饼还没画完呢,但我们想让大家尝尝鲜!也别忘了反馈bug哦。你将会遇到各种bug、灵异事件以及服务器效率问题,详情见下文。 参与公测 如果你已经安装了Steam,那么绝大部分的准备工作就已经完成了。 在游戏库中右键你的战术小队。 点击“属性”。 进入测试面板。 在测试面板的“请输入测试许可代码来解锁测试权限:”栏中输入测试码:squadparkourdlc 点击“检查代码”。 从输入栏上方的下拉菜单中选择“public-testing”测试活动。 点击右下角的关闭,下载就会开始了。 注意事项:测试版本将于北京时间晚上11点开放。在此之前切换版本将不会得到更新。请务必在下载完成后于游戏中清空用户缓存数据,否则将有大量按键功能不起作用! 公开测试补丁内容 在你进入游戏嬉戏之前,让我们先来看看这金屋藏了哪些娇: 从跑步到瞄准的过渡时间增加。 站立和匍匐动作不再瞬间完成。 增加蹲姿跑步。 进一步整合攀爬和翻越的动捕数据。 翻越可以让玩家越过矮墙。(跑酷啦!) 攀爬可以让玩家越过部分高墙。(跑酷啊?) 增加自由视角功能。 调整武器晃动效果。 增加武器碰撞功能,狭小空间可要多加注意! 减小武器瞄具的周边视野。瞄具准星已更新。 增加机械瞄具瞄准时的倍率。 步兵武器现已拥有可调式表尺。当然,用固定瞄具的武器你就别想这功能了。 新兵种:机枪手现已加入战术小队,并带来了全新的主武器。(PKM和M240B通用机枪) 机枪现已拥有可部署式两脚架。 为卡旗点行为所做出的调整。 现在切换载具座位需要时间,时长视载具而定。 多辆载具现已拥有额外的弹药种类,例如俄军BTR-82A的30毫米爆破榴弹。 多辆载具现已增加同轴机枪。 补给卡车现在将拥有共计2000点装载空间,可以自由装卸建筑或弹药点。默认鼠标左键卸载、右键装载。详情请见11月月更汇总。 增加3分钟战前战备时间功能,增进小队间协调。 地图:增加别拉亚和其对应的制作中的气候特效。 主菜单界面首版革新。 这只是A测10版更新中的部分变动,完整的更新列表将会在最终发布时一同更新。请大家多多注意这些更动并向我们反馈游戏体验。这些更动并非最终成品,而你们的反馈将会帮助我们成就战术小队的未来。加入我们的Discord频道进入#feedback-a10频道或在论坛中分享你的感受吧! 已知问题 必须清空用缓存数据,否则新增按键将不会起作用 蹲姿跑步不会消耗体力 缺少两脚架部署相关的交互界面 复活后显示额外的武器模型。匍匐并移动即可解决。 无法翻越或攀爬。匍匐并移动即可解决。 左手模型卡住。匍匐并移动即可解决。 无论是否跑步或体力多寡,武器晃动都不可控。更换兵种即可解决。 遇到了不在上述列表中的问题?恭喜你,你可能遇到了BUG!请大家不要吝啬来到我们的战术小队Discord频道中提交bug吧!(中英文皆可,中文请@=O.W.L.S=Nercon#6488 ) 世外工作室,汇报完毕。
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