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Nercon

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  1. A测9.15补丁发布! 2017年11月18日 丝瓜们好呀, 伴随着A测9.15的到来,对游戏模组的初步支持也悄然而至。 向大家隆重介绍战术小队游戏工坊,详情请参阅接下来的更新日志! 自定义服务器栏不再显示认证服务器。 占领叶霍洛夫卡侵攻2版最终旗点所需的最低人数改为3人,与其他旗点统一。 修复洛加尔叛乱夜战模式弹药库会在某一全封闭建筑中刷出的问题。 玛斯提亚: 修复载具认证和刷新问题。 进一步调整光照。 关于部分玩家在玛斯提亚上帧数极低的问题 - 我们成功的在公司电脑中重现了这个问题,但不幸的是这个问题相当棘手。这类GPU执行某特定渲染时需要消耗的时间比同级其他GPU高出20倍。我们仍在着手解决这个问题,但目前唯一能缓解这个问题的方法只有降低游戏分辨率。 初步引入游戏模组和Steam游戏工坊整合功能的支持。现在自定义服务器可以运行模组地图了。当没有所需模组的玩家想要加入模组服务器时,游戏将自动打开对应的Steam游戏工坊页面。有关制作模组的新手教程可以参阅官方百科的模组制作部分: https://squad.gamepedia.com/Category:Modding (英文)。 为让模组可以成功加载而将游戏文件再次打包。这将导致更新所需的空间和时间增加。 激动人心的时刻终于到来了,我们由衷期待着大家的积极反馈! 世外工作室,汇报完毕。
  2. A测9.13补丁发布! 2017年11月9日 丝瓜们好呀, 趁着免费周末到来之前给大家带来点小小的惊喜。开心吧! 新地图玛斯提亚,伴有两张攻守有序模式、两张侵攻模式和一张平行攻势模式 修复科拉地图边界消失的问题 增加叶霍洛夫卡侵攻2版。该版尚处于试验阶段。当所有与民兵基地链接的旗点都被占领时,基地将成为最后一个旗点。这时民兵基地的保护区将会消失,民兵主基地复活时间将增加至2分钟。地图中的多数载具将延迟刷新,因此重型车辆将在战斗开始后逐步解锁。 世外工作室,汇报完毕。
  3. 2017年10月月更汇总 2017年11月2日 丝瓜们好哇! 新一期月更汇总又和大家见面了,热腾腾的大饼可是刚画出来哦!本期的汇总包含了战术小队各开发小组的最新进展,以及未来的发展方向。制作团队一直以来努力工作的进展,还请大家在接下来的文章当中细细品尝,特别是那张新图哦! 系统 动画系统进度 自上次动画系统开发日志以来,我们的开发进度继续稳步推进,完善着诸如脚架、自由视角等系统的联网化工作。在进行脚架联网化处理和制作玩家架枪转动时与环境障碍物互动的过程中我们遇到了诸多技术挑战,但无论如何,制作进度正在日渐完成,我们也会即时地将重要突破汇报给大家。 武器碰撞 我们在一个偶然的契机下为武器添加了碰撞检测系统,视手中武器的长度而定,当你足够贴近一堵墙或障碍物时,人物将会压下武器并阻止你射击和瞄准。这将为武器的平衡带来一抹新色彩,特别是近距离作战环境下,带上一把较短的武器可以大大提高你的灵活性。得益于此,手枪这种基本上要你贴上墙才不能使用的武器就成了绝佳利器。 主菜单用户界面 我们UI设计师迈出了大幅重制游戏内外用户界面和菜单工作的第一步,首当其冲的便是主菜单。我们不仅要让其更加美观,同时还要为它增加模组挂载(请关注未来相关新闻)等功能。背景图片还在制作中,我们的美工们可为那里准备了一套大礼哦。 美工 M240B 通用机枪 曾出现在某期月更汇总中的M240B(或者更广义的说:FN Mag58枪族)已经完成涂装、现加入豪华新动画系统中,准备好在下个大版本更新中大展拳脚啦。 M240B射击视频B站链接:https://www.bilibili.com/video/av15938832/ RPG-26 ‘阿格伦’火箭发射器 与M72相对应,研制于80年代的一次性火箭筒RPG-26有着比它的美国老对手更大的弹头,而又在总体上远轻于传统的RPG-7。当这款武器闪亮登场时,随之而来的可调式标尺将使其物超所值。 TT-33和M17 MHS 手枪 下个大版本中将有两款新手枪初次亮相,即西格P320(近来美军刚以M17模块化手枪系统的定名列装该枪)和民兵/叛军使用的前苏联产TT-33托卡列夫手枪。两者有着各自特色鲜明的火力和弹匣容量。 制图 新地图:梅斯提亚 大幅利用制作愚者之路时获得的经验,这张重制了真实行动(Project Reality)经典地图的梅斯提亚将落差战斗推上了全新的层面。激烈的战斗将在山峰之顶呈三角形环列的战斗区域展开,而本图陡峭的山脊和崎岖的山路将会成为任何大意驻足的载具的葬身之地。 我们努力在地图各处上为大头兵们布置了大量梦寐以求的掩体和独特的作战区域。梅斯提亚由我们的前模组作者、新晋制作人Axton塑造并经过制作组的进一步打磨,我们希望这张图能够在圣诞节前完成并发布! 结语 在重点开发的A10和其他部门为未来的游戏内容做准备之余, 我们可还有不少宝贝尚未展出。尽请期待未来开发日志和月更汇总中更多的新闻吧!保重身体,丝瓜们。 世外工作室,汇报完毕
  4. 费卢杰之路,第一章 2017年10月30日 丝瓜们好呀, Kickstarter筹款期间我们进行了一次公投,让你们,也就是广大的玩家社区从真实行动(Project Reality)中挑选出一张地图,交由我们在战术小队中重制。费卢杰轻而易举的跻身而出并列入了我们的计划表中。当时的我们仍在学习引擎相关知识,以及如何在虚幻4当中有效的进行关卡制作。 以荒凉的沙漠图克哈特为出发点,我们开始提高地景复杂度并推出了科拉、苏马瑞等地图。在那之后,我们又探索了有着大片林地的东欧环境,制作了愚者之路、戈罗多克和叶霍洛夫卡。 接下来我们开始向纳瓦尔的城市环境迈步,自知费卢杰仍是我们开发计划中的重要一环。随着纳瓦尔的推出,我们进入了费卢杰的前期开发环节。在这个阶段我们意识到自己需要花费更多的时间去思考如何实现更好的游玩体验和画面细节,因此我们决定再次审视我们的制作流程,而这一切都是值得的。 理清脉络 首先我们花费了大约一周的时间搜罗参考资料,我们想要获取海量的灵感和资源,帮助自己发掘费卢杰的本质。 为了保证制作过程的条理性和阶段性,我们将城市划分为4个可辨的主要街区:近郊、工业区、城市居民区和城市中心区,每个街区都为这张地图带来与众不同的视觉和游戏体验。划分出来的街区让我们能够规划出地图节奏,并能将素材的制作流程按阶段分类。 街区 近郊 近郊包含了起伏很小的山丘、建造中的零散房屋以及其它中型建筑,其开阔的地貌非常适合机械化步兵建立进城通路。 工业区 这个街区由大型仓库、办公楼和建造中的大型建筑构成。一如近郊,这些区域将会比较开阔,为前哨提供了潜在的安置地点,还能为载具提供掩体,使它们可以推进到城市的部分地区中。 城市居民区 该街区主要由民居构成,建筑密度适中并有大量可以掩护步兵的地区。将载具开入城市居民区将会是一种很危险的行为。 城市中心区 城市中心区自然是这座城市的核心所在。宽阔的道路、立交桥、大型商业建筑和高密度的建筑布局将会带来最为激烈的战斗。 在地图被划分进各个主要城区后我们终于可以开始规划各样可能的地图布局了。真实行动(PR)中原版的费卢杰西部被用作考察,而在最后,我们决定用其作为整张地图的起始点。 我们的目标是在还原原地图的基础之上向右上方扩张,搭建出属于我们自己的一部分。PR原地图基于现实城市布局打造,但从还原历史的角度中挣脱开来,反而令我们在地图设计方面不受现实的束缚,更加专注于游戏体验的打造。 首个街区 规划完成后我们开始了首个街区——城市居民区的制作工作。之所以选择这个街区作为始发点,是因为这张地图上的大量建筑群是我们需要解决的当务之急,这令我们不得不审视自己制作建筑的流程。由于城市中心区最为错综复杂,还有着繁杂的建筑种类等着我们制作,这也成为了我们选择后中心区、前居民区的理由。 要让建筑群的游戏体验最优化,我们依据参考资料粗略制作出了建筑布局。在规划出了15-20种建筑后我们拼凑出了一张测试图并进行了测试。我们并不担心这个阶段中的素材贴图或材质,一切都围绕这个街区的建筑间隔和游戏体验展开。 在几经调整后的大致规划终于满足了我们的需求后,整个团队就开始在创作街区其他素材的同时逐步完善这些建筑。我们的最终目标是制作出一个“剖面景观”,即一个能够代表地图整体目标画风和质量的街区一角。 车辆烧毁材质 车辆残骸是一种能大幅提高场景个性和戏剧性的素材——我们当然也想还它们一个公正。然而,制作车辆是一种耗时耗力而又占用内存的事情。考虑到这点,我们决定利用其手头现有的载具模型并运用一个现有的着色器来“摧毁”它们。 使用这种只能材质。我们能够将多种损伤状态程序化的调和到一起,例如烧毁的车漆和灰烬。这项技术让美工们可以实时编辑车辆而无需花费时间重制素材。这种方法和材质集不受限于任何单一的素材,因此我们可以大量重复使用,使其成为一种廉价、强劲、省时的工作方案。 剖面景观 建筑制作完成后我们就将其摆放到场景当中并开始加入其它素材。墙面、碎石、坏损、建筑道具、地形材质和其它各式物品一同将场景搭建起来。花费时间进行研究后,我们再度确认了这种制作流程的有效性,并开始稳步进入其他街区的制作当中。 我们的剖面景观中所表现出的细节正是我们为这张地图所定下的雄心壮志,虽然由于性能消耗的原因最终成品可能低于预期,但老话说得好“有志始知蓬莱近,无为总觉咫尺远。” 世外工作室,汇报完毕。
  5. 战术小队A测9.12补丁现已发布 2017年10月31日 丝瓜们好呀, 我们为大家带来了几张新的游戏模式版本,这可都要归功于Bill Nye和Noridc两位社区成员用战术小队开发工具所做出的努力。以下是本次更新带来的修复和变动。 增加由Bill Nye the Science Guy制作的叶霍洛夫卡攻守有序步战2版、叶霍洛夫卡平行攻势1版、纳尔瓦攻守有序3版 增加由Nordic制作的戈罗多克载具遭遇战1版 增加巴士拉平行攻势2版 所有侵攻模式的防守方不再能够夺回已丢失的旗点 优化叶霍洛夫卡、克哈特、科拉、愚者之路、曙光行动的运行效率 愚者之路换装新的草地系统 队长现在可以在昏迷时批准载具认证请求 增加”VehicleClaimingDisabled=false/true”服务器配置参数,认证服务器也可关闭载具认证需求 修复管理员权限类别:现在所有权限均可以独立添加(不再需要kick权限为先提条件) 调整匍匐玩家的移动碰撞体 修复Nvidia PhysX导致的客户端报错 修复Nvidia PhysX导致的Linux服务端死机问题 修复附近玩家的个别声音不会播放的问题 更新了EAC插件 修复当玩家在服务器更换地图时加入游戏可能导致的报错问题 修复与罗盘有关的罕见客户端报错问题 修复阻碍网络配置记录的报错 修复科坎叛军基地维修站不工作的问题 由于版权原因,移除了所有M1151(悍马)型号并替换为对应的MAT-V(防伏击车)型号
  6. Animation System Update

    The standard unit of measurement for US Army is Metric, therefore the scopes(btw the sight picture you used for reference is Primary Arm's 5x prism scope used by civilian only) are not going to be set in yards as in real life it doesn't either.
  7. 动画系统近况

    动画系统近况 2017年10月13日 动画系统开发状态更新 丝瓜们好呀, 我叫Chuc,是战术小队的首席动画师。有些人可能早在真实行动的制作过程中就认识我了(我也曾在那边担任首席动画师一职),我的职责范围还曾包括发布战术小队更新日志和论坛新闻帖子,不过目前已由玩家社群管理员Gatzby接手。 我将为大家带来动画系统的开发近况,以及自这个系统重制以来我们所做出的种种抉择。 回到战术小队步入Steam抢先测试前的2015年9月,我们就发现现有动画的系统已经开始捉襟见肘。这不仅极大的拖慢了游戏运行效率,甚至还进一步阻挠了我们稳定开发、拓展新功能的能力。对你们玩家而言目前A测9版的游戏体验,是为让早期虚幻引擎能够实现某些特定功能,而全然不顾游戏结构和扩展能力的前提下建立起来的。在经历了几个月的开发和收集抢先测试的反馈后,我们成功地略微优化了运行效率和视效,但在功能方面却几乎毫无建树。 时间快速步入2016年1月,此时我们已经和负责研究和构建整个系统的高级程序员Kory,完成了重制动画系统的筹备工作。与此同时,在当时旧有系统连制作标准都不对的情况下,我和另一位动画师Kab(当时刚刚入伙)开始了所有武器和角色(超过1800种独立素材)的蒙皮和动画重制工作。截止至2016年9月载具正式发布时,我们完成了近70%的战术小队素材的动画重制工作,极大地提高了美工方面的开发进度。然而,由于要优先开发载具以及研究全新系统所带来的压力问题,动画编程方面的进展极为缓慢。 幸运的是,足智多谋的Kab找到了游戏引擎中动画工作方式的新方案(旧有系统中的许多视效改良都要感谢他)。因此大量的动画工作都过渡到他手中负责,而我们也终于回到开发新动画系统试验原型的工作中去了,有关动画功能的内容可回顾此前的月更汇总和视频。 来到2017年3月,经历了几个月的不懈努力之后,我和Kab制作出了有着以下项目的系统原型:1. 真实的角色运动感 2. 明确剥离第一和第三人称模型 3. 武器操作手感和质感。在此之上,又有诸如越障、攀爬、自由视角和武器脚架等诸多全新的功能被纳入了这套系统原型中来,该系统的原型版本可在年初的汇总中查看。 试想一下,如果我们立刻放出了这个还充斥着bug,而且运行效率远不及旧有系统的,尚处于初步试验阶段的原型,将会造成多么大的混乱吧。自此,我们的全明星编程团队(Kory, Motherdear, Abdel, Kevin和Joe)正式接手这套原型,要将美工们的这套“概念机”,转化为能够和游戏中其它环节和谐共处的实际系统。我们现在就身处于这个微妙的开发环节当中,有超过9人的团队正在尽善尽美的完成这项任务。 当编程团队忙着新系统的工作之时,工作室钦定我来研究如何利用动作捕捉来大幅增进角色动作的真实感。该任务与编程工作同时展开,共同经历了7月的动作捕捉活动以及此后月余时间中的项目整合。动作捕捉工作室的任务是将动作捕捉的原生数据,转化为可以直接放入制作中的动画系统并立即看到成果的循环动画。与Animatrik一同工作的经历对整个动画组而言都是一次宝贵的学习经验,让我有一种从业内动画爱好者升华为专业工作者的体验。 每个制作阶段都历经艰辛,而且我们仍有尚未完成的工作。剩下的工作包括底层代码的C++转化、更改武器与动画之间的交互结构、完成联网用的关键功能、优化代码、让游戏设计师完成武器配置以使整个系统丰富起来。这些都完成后,还需要进行优化、交由质量保障人员审核并修复bug后,才能交付到玩家手中。 与此同时,自八月月更汇总至今我们又进行了大量打磨工作,还请大家欣赏接下来的动画前瞻。 继续肝去喽! 世外工作室,汇报完毕
  8. 2017年9月月更汇总 2017年10月4日 丝瓜们好呀, 皓月迎佳节,花好盼团圆。又到一年立秋之际,祝大家合家欢聚、万事兴隆。在这个月圆之夜大家何不趁兴吃着月饼看着大饼呢?相映成趣嘛。 系统 领土控制游戏模式原型 自从去年推出叛军领土控制(简称ITC)的试验模式以来,我们就想制作一种以领土为核心、寸土必争而又更加动态化游玩模式。尝试、开发各种能够派生出更多战略玩法、让玩家能够自己选择目标并亲手打造自己游玩体验的游戏模式是我们长久以来的目标。作为该打成目标的一环(前哨也是其中一环),我们开始了这个基于前线与领土控制的游戏模式的早期开发。该项目随着开发和测试的进行将有可能被划分为多种游戏模式,例如例如这个早期的基于地形的模式、大型控制区的模式和基于资源收集的模式。目前蜂窝型战区自动生成工具、界面设计都已完成,初步游戏设计方案也已经罗列了出来。咱们长话短点说,这张截图为大家展示了当前制作中的模式概况。 战备阶段 战前战备阶段的初步导入工作已经完成。该功能将会与当前的战斗倒计时结合,让玩家能够在战斗开始前复活进场,这样各小队就能有充足的时间集合、制定计划并登上载具。 美工 布莱德利 战斗载具 终于可以将我们首个真正意义上的步兵战斗载具(IFV)展示给大家了。IFV可以在搭载小股步兵的同时提供足以对抗敌方步兵和装甲的可观火力支援,填补了装甲运兵车和主战坦克之间的空白。但你可能得提醒自己的小队员:这玩意真不是BTR! PKM 通用机枪 紧随上次汇总出镜的M240,我们准备好揭开下一款通用机枪的神秘面纱了——充满传奇色彩的PKM。该枪设计于1961年,并在1969年服役时接受了进一步改进(真棒。),PKM很有可能比更现代化的PKP提前登场,换句话说,丝瓜中的俄军很有可能得先用PKM顶上一阵子喽。 M1艾伯拉姆斯 主战坦克 作为首辆登场的主战坦克,M1在战术小队的世界中将推出两种型号——M1A1和M1A2。主战坦克将是能够轻松面对战场上绝大多数威胁的重要装备。 制图 别拉亚前瞻 当大家欣赏别拉亚的前瞻图时,你就可以玩“凛冬将至...”梗了。别拉亚是一张处于冬末春初时节的东欧地图。我们期望别拉亚能够在保留现有地图游戏要素的同时,为玩家带来别致的游戏体验。该图的制作工作已经全面展开,我们将会继续以赶超香港记者的速度制作的同时报道大新闻的。大家届时可要见得风、是得雨哦。 费卢杰:尽请期待 我们可不想让大家一直雾里看花。环境组正在调头重审制作流程并在为该图打造令人兴奋的新素材,搞得大家都燥起来了呢。一如此前所提,我们正计划发布一篇有关费卢杰的详尽文章,为大家深度剖析我们幕后的思考过程以及战术小队制作组如何在美工oxygencube的资深指导下工作的。 如果你觉得自己还too young too simple,不要担心,长者会与你同在的。但这次是没有医疗兵+1s能力更新的消息哦。感谢大家一直以来对汇总的关注!一如既往地,希望大家为我们多提意见哦。 世外工作室,汇报完毕。
  9. 战术小队A测9.11补丁现已发布 2017年9月20日 丝瓜们好呀, 修复补丁又来了哦。挺胸抬头当好小丝瓜,不要再把头像鸵鸟一样埋在地下了哦。 更新日志: 修复加载游戏相关的报错 修复使用+connect启动项时引发的报错 修复当被救起或被撞倒起身时掉入地下的问题
  10. 战术小队A测9.10补丁现已发布 2017年9月16日 丝瓜们好呀, 周末将至,希望你们能在丝瓜中也能度过一个愉快的周末。紧急补丁已经推送到你们的Steam客户端中了哦! 更新日志: 修复一个引擎报错问题 本地模式下士兵移动速度重置到正常水平 修复游戏内服务器浏览器不能完整显示服务器列表的问题(如果你仍不能搜索到服务器,请到Steam设置->游戏中,降低“游戏内的服务器浏览器:最大延迟/分钟”选项) 游戏内服务器浏览器默认排列顺序更改为按延迟排序 修复游戏内浏览器显示错误的服务器最大玩家数量 修复能在地图原点听到枪声的问题 修复在地图上放置队长标记时会导致操作停止的问题 修复默认admin.cfg列表预置的权限等级
  11. 模组创作之路 2017年9月16日 模组创作之路 丝瓜们好呀, 过去的一个月中,我们独一无二的StrangeZak(扎克·斯特兰奇)努力进行着战术小队模组的官方支持工作。虽然游戏开发工作仍旧任重而道远,但我们的模组开发工具依然开始成型。 首先,我们着手扩展增加了虚幻4引擎编辑器的功能,使其可以满足作者从制作到上传的全部需求。为此我们加入了“创建模组(Create Mod)”、“加载模组(Load Mod)”以及“分享模组(Share Mod)”三个用于管理模组的按钮。 模组管理界面低调奢华有内涵。 点击“创建模组”后,将会弹出一个对话窗,要求你填写想要创建的模组的信息。填写完成并点击“创建模组”后,编辑器将会自动在Plugins/Mods路径下为你的模组创建文件夹,并将内容浏览器页面转至模组内容文件夹。该文件夹存储着有关你模组的全部信息和内容。该信息将会用于Steam游戏工坊的推送当中。请三思而后发! 这个稍有意思的试作品比预计的还完善。 “读取模组”按钮顾名思义将载入你的模组文件“modinfo.smi” (战术小队模组信息)。在你正确选择了自己模组的“modinfo.smi”文件后,编辑器将会加载并将内容浏览器页面转至模组内容文件夹: 虽然距离模组分享功能的完工还为时尚早,但我们已经有了可以让你在编辑器中直接向Steam游戏工坊推送模组的能力。点击“分享模组”,编辑器将会要求你填写更新日志。这个日志可以是简单的“Steam工坊首发”,也可以是繁杂的列出你要推送的版本中的每一条更改。当你提交更新日志后,模组就会被推送至Steam游戏工坊。上传过程将由进度条告知。模组作者们是时候加入战术小队模组Discord频道啦。 上传完成后,你就可以在Steam游戏工坊中见到自己的作品了。至此,大家就可以通过Steam游戏工坊订阅你的模组并在游戏中使用了。恭喜你终于搞定啦! 这个作者对线条有着独到的见解。 伴随着编辑器扩展和Steam游戏工坊接口的完成,让模组可以在游戏中顺利运行就成为了我接下来的工作重点。首先,我需要将模组内容打包到.pak文件格式中。这需要我去研习和使用虚幻4全新的DLC系统。理清工序之后,系统将模组进行编译,并最终留下只包含模组内容的PAK文件。完成这一切后,就到了加载它们的时间了。 一般来说,让游戏加载模组本是件简单的事情,因为游戏引擎本该完成其中的多数工作。但结果这比我想象中的要困难得多。为了让其能正常工作,我不得不进行了多处引擎修改。另外我还必须让模组地图在丝瓜运行过程中能够实时加载到地图列表中。 解决了模组地图列表和战术小队地图列表的合并工作后,我终于可以在战术小队的发行版里加载模组地图了。 千里之行始于足下。 一切都大功告成后,模组制作工作终于可以扬帆起航了。在我们发布这一切前还有些工作需要完成:在游戏中启动和关闭模组、链接到有模组的服务器时自动下载所需模组、大幅优化代码,以及各种其他事情。我们由衷期待着看到大家用这些工具创造出的作品! 世外工作室,汇报完毕。
  12. 战术小队A测9.9补丁现已发布 嘿小丝瓜们大家好, 追求品质的大家一定不介意由我们带来的一点小小的游戏改善是吧。A测9.9修复了一些难缠的问题,并少许提高了运行效率。别忘了为我们提供反馈哦! 更新日志: 为玩家更新、移动、动画、载具和物品栏引入多项性能改善 修复纳尔瓦侵攻1版民兵方拥有俄军补给卡的问题 修复玩家隐形的问题 修复玩家被救起后偏移到其他地方的问题 修复斯崔克和BRDM显示“按回车键开启复活菜单”的问题 修复当攻击者重新进入响应距离时对玩家再次造成伤害效果的问题 锁队按键被移至左侧,让16:10屏幕玩家也能正常使用
  13. 前言:由于论坛架构升级维护的原因,所有图片请点击查看大图 2017年8月月更汇总 2017年9月1日 丝瓜大法好呀, 由于OWI集体放鸽子出游温哥华享受日光,大家的八月份过的可是愈发聊寂。但我们现在休息完也鸽完了,是时候精神饱满的回到工作当中了 - 9.8版中更新的虚幻引擎4.16版便是工作成果之一。我们在此基础上进行着新的开发,并且迫不及待的想要为大家展示八月份以来的一些酷炫玩具了。准备好一睹新动画系统的新貌了么?让我们开始吧! 系统 动画系统更新 - 真的快烙出来了! 视频B站链接:https://www.bilibili.com/video/av14085958/ 新动画与武器操持系统终于到了开发的最后阶段!游戏设计师们已经开始着手拆分、重制武器的操控。因为下个版本要推出的功能已经确定,我们的编程组也开始着力于优化这套新系统。新系统即将推出的功能囊括了攀爬、越障、部署式两脚架、枪榴弹/火箭发射器可调式标尺、蹲伏奔跑、自由视角以及无缝武器切换(在榴弹与主武器、弹药类型等之间互相切换。) 上个月在Animatrik获得的动作捕捉数据也植入了新的系统当中,让我们的角色在战场上焕发了新的生机。请注意,部分动捕数据仍需要我们的动画师进行完善,而动画速度也还需要游戏设计师去调整。 部署式两脚架 两脚架功能抢先临幸轻机枪,让玩家可以在窗口、墙面、桌面等任意平整表面上架设。玩家将会享受到武器稳定性和精度大大增加所带来的乐趣。另外,被部署后的武器由于有了支撑而让操作更快捷,因此装填速度也会有所增加。 攀爬与越障 一如此前汇总中展示过的,该系统将会与新动画系统一同引入,这将使玩家可以再不需要帮助的情况下翻越不超过胸口高的障碍。视障碍的厚度不同,你将会翻越过去,或者在有足够空间站立时,爬到障碍物的顶上。在首版发布中,该操作将绑定在跳跃键上。 可调式标尺 汇总展示过的可调式标尺功能将会添加到所有榴弹发射器和反坦克火箭筒上。这让炮手可以更容易命中远处的目标(因为瞄具终于不再阻挡你的视野了),这功能还有着不寻常的玩法,例如将俄制GP-25榴弹发射器玩成小迫击炮。 蹲伏奔跑 玩家将可以在下蹲的状态下奔跑,让躲在掩体后面的移动更快捷。该功能也理所当然的比正常奔跑要消耗更多体力,也不如正常奔跑来的快速。尬跑也是可以的哦。 自由视角 也曾出现于此前新动画系统的演示当中,自由视角将让玩家的视线离开武器而自由的四处观察。这在操作部署后的轻机枪时格外有用,让你可以在保证武器瞄准目标时检查自己的侧翼,当然拿来欣赏自己的两脚架也不是不行啦。一般来说这个功能常见于那些更偏向军事模拟的游戏,但由于该功能很符合本作战术配合与战斗节奏的需求,我们决定还是将其加入进来。 武器切换过渡 我们为武器系统带来的重大改变之一便是让其可以在单一武器系统内无缝切换各个部件,例如步枪和它的下挂枪榴弹。另一个实例可以在切换弹药类型时见到,玩家现在可以在各个弹种之间无缝更换了。 美工 新叛军模型 我们独立打造的叛军阵营终于有模有样了!一帮平民结合多余的军事装备,该阵营比我们当前的设定更像乌合之众了,当然也看上去更高清。虽然距离完成还有段路程,但大家可以开始期待在未来见到他们涌入沙场的景象了。 M240通用机枪 作为自70年代以来步兵的标志性武器之一,M240将作为首款加入战术小队的通用机枪,自带两脚架哦。他们将在未来的压制系统重制中变得更为瘆人。期待各大阵营自己的通用机枪吧! BGM-71陶式反坦克导弹 伴随着未来更多载具类型的加入,反载具种类当然也不能落后。BGM-71陶式反坦克导弹可是战场上的常客哦。 ZU-23防空炮 来回顾一下五月曾展示过的装备,23毫米双联防空炮的美工已经完成,并计划在其他各类载具制作完成时一同加入豪华丝瓜餐。多管神教好啊! 总而言之,八月没白鸽!我们已经迫不及待的想要为你们献上新的武器系统了,尤其是想看看那些特别爱拿着榴弹发射器的新老屁股们搞事情的景象。安全第一哦! 世外工作室,汇报完毕。
  14. I don't get what are you trying to say, You DON'T feel 3-round burst to control 3-round burst, the MECHANISM stops you from shooting more than 3 bullets with 1 trigger pull. Also 3-round burst = 1 click is how Squad portrays it, it's just you can "cancel" the burst during the process when you release the mouse just like RL, it greatly helps player handling the weapon when they don't want to shoot 3 rounds when using burst mode to better handle the weapon recoil.
  15. The function was in but is currently broken due to engine upgrade months ago. It will be fixed as we are actively looking into it, but ETA is yet to determine. edit: After another look, it seems that you don't know about the M4's 3 round burst mechanism, but refers it to how other games in general portrays this weapon. In that case I have to explain how the burst of a M4 actually work: It utilize a mechanical component called wheel cam(or burst cam in this case) which stops the trigger from triggering the fire pin at every 3rd "recoil", so if you release the pull earlier, M4 will function like any other automatic weapons - it stops, rather than shoot out all 3 rounds. What you refer as "you have to left mouse click and then not click again" is actually because you released LMB too fast(or tapping) and the trigger pull time is not long enough for the rifle to fire all 3 rounds. And by broken, I mean the wheel cam control function is broken. For example: if you shot 2 rounds and stopped, the next trigger pull should only let you shoot 1 round out.
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