Nercon

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  1. Cinematic option will also apply real-time reflection on those who has the corresponding texture. I.E: SKS receiver metal and its polished wood, truck headlights, etc.
  2. 简体中文

    出访与经过 2017年5月2日 博文顿坦克博物馆之旅 http://www.tankmuseum.org/home 丝瓜们好呀, 你们喜欢坦克么?我们可稀罕这玩意儿了。 在加班加点制造更多战争武器的同时,我们让大家深入了解我们正在磨合的全新工作流程。在这不断完善自身的浪潮中,我们走向了摄影测量的道路,即使用一组照片来还原一个立体物体的过程。 通过从尽可能多的不同角度上拍摄出来的大量照片提取信息,软件可以从中找出共同点。再经过三角测量,特种摄影测量软件可以计算出这些共同点所在的位置。反复不断地重复这个过程,你就能得到一片大致显露出拍摄物体形态外观的稀疏”点云”。对这个结果进行插值处理即可得到密集”点云”,由此便能重构出高精的3D物体及其对应的材质。 为电子游戏制作坦克是一个相当消耗时间的过程。尤其是如我们重视精度时。保障比例、外观、细节的正确性困难且耗时。一般来讲这种事情都是直接通过目视观察参考照片并对照已知数据来完成的。一个幸运的美工可能会拿到部分参考蓝图,但这蓝图也常常是错误或无用的。 为了缓解这个问题,我们提出了一套方案,这个方案能在保障制作精度的同时减少所需的时间。我们前往了坐落在英国博文顿的坦克博物馆,在那里,等待着我们的是令人心醉的装甲载具集群。尽管如此,我们还是找到了此行的目标——一辆东德时期的T-72M1,一辆挑战者2 V5原型车,以及一辆苏制T-62。 我们的计划是将这些坦克扫描出来,依此完成制作过程中的规划阶段。规划是指建立一个粗糙的大致模型比例,然后再细化建模。除此以外,虽然这并不是我们所需要的具体模型,但所需的修改量大大减少。3D扫描给予了我们所需的所有比例并有着相当高的精度,而只需要一点点时间。 我们搭好三脚架就开始了工作,在梯子上上下腾挪只为完完整整的还原这些猛兽。一共拍摄了1600多次,每辆车约500张照片。广角数码单反在这个过程中起了至关重要的作用——令我们能够在近距离也能拍摄到坦克的大部分车体。低达100的感光度(ISO)加上大于F10的光圈进一步增强了照片的质量,也就由此提高了软件捕捉关键点的能力。 漫长的摄影日结束后,我们便回到了下榻的爱彼迎(Airbnb)民宿,啤酒下肚小憩一下后,便就随着夜色开始处理图片、导入进RealityCapture。笔记本快速运转,几小时后,我们终于获得了成果: T-72M1扫描成果 挑战者2原型机扫描成果 T-62扫描成果 考虑到我们要捕捉的是最基本的外形,因此最终成果在质量和复杂度上都有所让步。此处捕捉到的细节将进一步提高最终成品的精度与细节。 然而,我们并没止步于此,借此机会我们访问了工坊中的另一辆T-72。短暂地将租用的设备悬入坦克之中,我们就收获了坦克的内部全方位照片。这些照片为我们提供了优秀的参考资料和有趣的座舱视野: 在进行摄影测量时有一些需要考虑的事项。拍摄过程中的光照要一致才能帮软件对照点的位置。而当要作为游戏内的材质信息时,这点就更为重要了,否则物体的颜色和曝光度将会出现偏差。最理想的状态下,光照应该是完全自然的 – 也就不需要人为的进行光照修正。 虽然我们扫描这些模型的目的纯粹是作为参考,但同时我们也抓住了利用博物馆自然光做些试验的机会。我们认为这种技巧可以大幅应用到环境物体上。通过架设在坦克顶部的相机,拍摄博物馆的高动态范围环境光球。 为达成这点,我们使用了Nodal Ninja的全景架头和10.5毫米矩形鱼眼镜头,在8个不同地点用1曝光值(EV)拍摄了7组照片。然后再将这些照片处理后拼接在一起,最终形成了高动态范围的360度全景照片。 将其作为3DsMax中的环境贴图,并使用“铬球”的照片使其与模型对齐,至此便可用mental ray渲染器成功烘培出光照贴图。将其分离到Photoshop中,理论上来说,即可获得一张剥离了光照的材质贴图。 不幸的是这一次我们并没能成功,但这个组合却让我们捕捉到了T-72的内饰,而且还从中找出了一些问题区域。首先,曝光过低的地方是无法辨识色彩数据的;其次,在这种情况下人工光照的效果并不好。Mental ray渲染出的阴影该锐利的地方反而很柔和,这很有可能是因为光照的动态范围过低并且缺少指向性。 我们根本不可能合理的平衡光照等级,尤其是履带和由探照灯补光的地区,而错误的曝光度能彻底毁掉扫描的细节。但我们还是用混合曝光设定成功的弥补了这个问题。我们想到的未来解决方案是用三种不同的曝光度进行拍摄然后将他们整合到一张32位TIFF图片当中。这将使软件能在更广的细节中进行工作,而调整后的最终贴图将拥有正确的曝光度。探照灯阴影的问题理论上可以通过逐个微调探照灯亮度和在3DsMax放置灯光的方式解决,但这不是我们此行的目的。 总体来说,考虑到最终结果和带来的经验,这次旅行还是非常成功的。期待在不久的将来能够回到博文顿并再一次使用这个技巧。非常高兴能够来到坦克博物馆并且感谢相关人员的招待。他们和承办人正在举行一场用于保护这些优美的战争历史文物的慈善活动。我们中的部分成员将在6月再度来此参加坦克节,也希望能在届时见到你们! 温哥华射击场一日游 B站链接:http://www.bilibili.com/video/av10275387/ 为了让我们的动画和游戏设计组能获得更多“第一手”的资料,我们决定前往一家温哥华当地的射击场!我们亲爱的军事顾问和游戏设计师SgtRoss也住在这里,一路从德克萨斯飞往温哥华,这次射击场之旅真的是不虚此行。 我们此行的目的地就是兰利射击场,一个能满足各种武器和射击需求的25米室内射击场。 我们还受到了几个OWI的朋友的招待——原真实行动(Project Reality)创始人’Eggman’和他的朋友简。他们热情的为我们提供了大量供我们使用的军火,以及相应的弹药。 真实行动创始人’Eggman’与他那上了刺刀的SKS 参与此行的团队(Chuc, Merlin, Norby以及StgRoss)收获了诸多宝贵的第一手射击经验,同时也探讨了如何在游戏中应用这些经验,并也有幸看到训练有素的老兵是如何老道的使用这些武器。这一天得到的参考资料和对不同进展距离环境中大量目标的射击的研究,将为制作组和战术小队即将到来的新动画系统提供宝贵的武器应用经验。 世外工作室,汇报完毕
  3. 欢迎新人
  4. 伺服器相關可在http://forums.joinsquad.com/forum/180-战队组织-戰隊組織/ 版討論,該版論點:“戰隊徵兵和尋找戰隊的專用版塊。同時也是發佈伺服器資訊的地方。”
  5. 繁體中文

    可以,我會根據實際情況和合理性進行回復和轉達
  6. 繁體中文

    還暫未可知
  7. 繁體中文

    事實上繁體中文的用語和翻譯已經修復,但是製作組一直沒有時間將其導入到遊戲中,也就產生了諸多不便,還請諒解,我們希望能在A10推出的時候完全更新所有的文本。
  8. 简体中文

    A测9.4 2017年5月2日 A测9.4发布预告片B站链接:http://www.bilibili.com/video/av10255374/ 丝瓜们好呀, 紧随测试活动后的惊喜环节,我们迎来了又一个内容更新补丁 - A9.4!就在我们为A10更新而努力整合着各大系统的同时,我们也不愿让你们干等几个月的时间而得不到满足。因此,我们为大家带来了包括迫击炮、地雷、IED以及个别车辆在内的各阵营的一些亮眼的新玩具。再次之上,我们还为游戏性和平衡性做出了一些调整,进一步的改善A9。 A9.4现已登陆Steam。请各位不要忘了每次更新都要清空一次用户缓存数据哦! 完整更新日志 游戏性 降低游戏中所有现有载具的兵力点价值,或多或少。具体变化见下表。 列兵兵种现在装备了工兵铲,这样在离开小队/被小队踢出后还能有机会拿回自己的装备。 当重型反坦克(HAT)弹直接击中装甲运输车(APC,包括斯崔克、MTLB、BTR系列)后,车辆将不会直接爆炸,这些载具还是会很快烧毁,但这样车组成员和乘客还能有机会逃出生天并杀出重围。 重型反坦克装移入火力支援栏,这样做将迫使小队思考队内应该使用和放弃哪个兵种。 现在每阵营只能拥有一名重型反坦克兵,解锁条件依旧是在阵营内有大于等于20名玩家时。 所有医疗兵现拥有一枚破片手榴弹。 侦察兵的破片手榴弹由2枚减少至1枚。 限制侦察兵总数,阵营内最多6名。 队内侦察兵装解锁条件由3名队员增加至4名。 侦察兵装增加1枚TM-62反坦克地雷、1枚大型IED、1个IED电话起爆器和5枚伪装石。 为侦察兵增加用于隐藏地雷的石头遮掩部署物。 侦察兵最多可在地图上部署3枚反坦克地雷、5枚伪装石和1枚IED。继续放置将会移除此前遗留的物品。当埋下地雷或IED时,你可以通过用工兵铲继续铲挖将其埋入土中来进一步隐藏,当然也可以明目张胆的摆在路上去震慑并逼迫敌人绕到你放置的其他爆炸物上或埋伏当中。当然这也意味着你的敌人也可以铲掉这些物品,接触危机。 为叛军和民兵增加M1937型82毫米迫击炮、俄军为2B14波得诺斯型82毫米迫击炮、美军为M252型81毫米迫击炮。价值300建筑点,每前哨限2座。迫击炮建好时自带“一轮”共3发炮弹,每轮炮弹将从前哨中消耗90弹药点。 当前战术小队中的各类迫击炮在平地的有效射程为1230米,因此玩家在无法打击到目标时就需要转移自己的火力阵地到更接近前线的前哨中。目前迫击炮仅能发射标准高爆弹 - 未来将会有更多弹种。注意:可以通过键盘移动键以1密位的精度增减迫击炮标尺数据。 为美军增加M-ATV重型防雷车,包括CROWS遥控炮塔型和普通型两种。 为俄军增加MT-LBM 6MA型履带式运兵车(使用KPVT 14.5毫米机枪炮塔)。 所有主基地现拥有禁部署区。 降低了坐在载具里时的引擎音量。 修改了RPG-7和SPG-9火箭弹的弹道表现。此前他们的弹道初速过高,现在弹道初速降低到与现实同步,并且在离开炮管后增程火箭将会提供加速度。各弹种之间的弹道表现现在将有很大的不同。破片弹弹道最为平直,破甲弹(HEAT)次之,而重型的串联弹头这次真的能让人体会到其分量之重了。 降低了30毫米炮的装填时间,使之与其它载具更贴合。 为侵彻后的弹头增加随机偏转。当子弹穿透物体时,根据被穿透的材质和武器的口径,其弹道将会发生偏转。靠谱的经验之谈就是口径越大携带的能量就越多,贯穿物体后的弹道也就越直。 系统 为主基地和弹药库周边增加阻止部署物放置的禁部署区。 加入更好的性能测试功能,将在首次运行游戏时自动测试硬件配置,也可手动运行。此前所有玩家默认都是全部最高。 将所有部署物归纳进子菜单,借此就可在径向菜单中摆入更多选项。 为火箭弹增加火箭增程加速功能。 增加“侵攻”游戏模式和规则。 使阵营计分不随计分板滚动。 为BTR增加炮塔转动音效。 界面 革新了地图网格系统,使其在所有地图上都更加动态、一致,网格共分为大格(300米)、中格(100米)、小格(33米)。 增加动态地图比例图例。 为地图增加网格认读功能,现在地图将会显示当前玩家位置,复活面板中则会显示玩家鼠标在地图上所指的位置所在。 为队长增加绿色的“请求火力打击”标记,用于与迫击炮小队交流。这样比向炮队描述你想打击具体哪个机枪标记要快捷得多。 增加敌军迫击炮位置标记,用于标记地方炮兵阵地。 当玩家在载具内时增加载具血条的显示。 音效 重制康坎和巴士拉的环境音效。 调整了手枪第三人称射击音效,并为马卡洛夫手枪增加了新的射击音效。 调整了M2重机枪近距离射击音效 新的.50口径弹药破空音效 增加迫击炮音效:开火和爆炸音效。新的来弹音效系统将在指定高度触发音效的播放。 增加地雷爆炸音效 地图 修改了戈罗多克攻守有序1版、2版的布局,增加交战的频率。 巴士拉的所有模式布局都采用了新的环境光。 提高叶霍洛夫卡攻守有序2版的环境光亮度。 替换了愚者之路的树木,赋予其古木丛生的感觉。大不一样哦! 大幅增加简森射击场的作用,为新玩家增加教程标牌(英文)。 增加名为“侵攻”的新游戏模式。该模式取材于原有的克哈特攻守有序2版无线电塔。“弱势”的一方开局将拥有除最后一个点以外的所有旗点,而进攻方需要攻占所有旗点才能取得最后的胜利。 包含侵攻模式的地图有:巴士拉、科拉攻守有序2版被转化成侵攻模式、克哈特攻守有序2版无线电塔更名为侵攻、戈罗多克以及叶霍洛夫卡。 各大攻守有序模式中的叛军和民兵的全局兵力点增加50-75,来弥补他们非正规军的不足。 叶霍洛夫卡攻守有序1版仓库厂区旗点扩展覆盖整个厂区。 征服模式两方兵力点由500增加至800。 所有步战模式都增加了后勤卡车,保障总体上的游戏性和发展。 修复与优化 修复游戏模式规则常常不显示或显示错误的问题。 修复地图图例不工作的问题。 修复径向菜单提示不工作的问题。 修复体力条在死亡后和载具中也会显示的问题。 修复工兵铲无法正确检索部署物碰撞体的问题,现在铲子好用多了。 修复叛乱模式弹药库刷新的问题。 修复从布娃娃系统中恢复的玩家进入载具时视角错位的问题。 修复移动代码乘数有时错误加载的问题 修复移动代码在试图向后奔跑时产生的错误(我们现在使用了慢速后退而非产生这个Bug的代码) 修复网格系统在缩放时的对其问题,现在玩家将一直会得到正确的网格位置。 修复大量物理材质的分配问题。 修复旗点丢失模块不奖励占领方兵力点的问题。 让我们战场相会! 世外工作室,汇报完毕。
  9. 繁體中文

    請移步回饋與建議區發帖,謝謝您的支持與理解。 本遊戲還在積極製作當中,現有的諸多系統(包括但不限於動畫、物品欄、武器系統)都將完全革新替換,並且將在Alpha 10當中產生較大變化,也感謝您在這裡為我們提出的回饋。
  10. 36平方公里試驗地圖活動 2017年4月26日 絲瓜們好呀! 又到了戰術小隊更新和特殊活動公告的時間了! 由多個我們的社區合作夥伴一同聯手為大家帶來,很高興向大家公佈一場特殊遊戲模式測試的活動,將於臺北時間5月1日早晨5點週日舉行。 我們利用社區合作夥伴集思廣益所提出的點子製作出了兩個非常簡易的遊戲模式,因此本週日我們將脫離現有遊戲模式的圈子去試驗新的地圖和模式! 戴斯摩樂園 - VC_v1(載具決鬥) 由我們親愛的DesmoLocke設計,本模式提供了足以帶上整個陣營的載具,大幅強調載具戰爭。總計50輛載具、1000兵力點再加上3個極大的旗點,準備迎接狂野的戰鬥吧! 薩格羅斯高地-征服模式強化 結合了多個合作夥伴的想法,本模式包含了7個佔據了山峰的征服旗點。雙方陣營將有10分鐘時間在他們開局就擁有的兩個旗點當中安營扎寨,此後戰鬥保護區將會消失,而雙方隊伍則可以開始自由攻擊。 非常期待得到你們對此兩種新遊戲模式的反饋,看完之後如果有想法,盡情向我們發來回饋吧。無論你有幸玩到還是觀看直播,我們希望大家都能喜歡這次的試驗。我們將會在臺北時間5月1日早晨5點於Twitch上直播! 世外工作室,匯報完畢。
  11. 常見問題 綜合信息 戰術小隊是什麼? 正在開發中的戰術小隊是一款基於團隊協作的第一人稱戰術射擊類游戲。作為戰地風雲2真實計劃(PR)模組的繼承者,本作試圖在快節奏射擊遊戲和軍事模擬遊戲巨大的鴻溝之間維繫起一座交流的橋樑。 戰術小隊與戰地風雲2的真實計劃模組怎樣的關聯? 正式講來,兩者之間並無關係。但總體來說,我們的開發人員幾乎全部來自真實戰爭模組的前任核心製作團隊,而我們也希望能將戰術小隊的方方面面都打造成為真實戰爭的精神繼承人。 想要知道更多關於真實戰爭的信息,我們歡迎你們拜訪其主頁:www.realitymod.com 在尋找教程或手冊麼? 你可以在我們的百科上找到最新的手冊與資料:戰術小隊百科 我如何能為戰術小隊盡一份力? 向感興趣的朋友和戰隊成員推薦。 在我們的論壇中註冊、交流、分享你的想法。 為何我還沒收到Kickstarter獎勵? 取決於在KS上的募捐級別,你可能在等待自己的遊戲啟動碼或募捐人/砌基人限定的武器皮膚、銘牌。 請檢查你用於預購遊戲的貝寶(Paypal)或KS賬號所關聯的郵箱 請檢查你的信箱垃圾信件,Gmail用戶請查看”推廣”(Promotions)版面。 如果還未能找到你的啟動碼,[email protected] 我需要技術支援 我們有著非常高效、和藹的社區群體可以幫助你解決技術問題:技術支援論壇子版面 另外,你也可以在我們的技術支援網站中查詢 戰術小隊的最低運行標準是什麼? 你可以在Steam商店頁面的最底部找到戰術小隊最新的配置需求:戰術小隊Steam商店頁 遊戲內容 你們的遊戲採用哪款引擎? Epic Games的虛幻4引擎。 戰術小隊必須用Steam來玩么? 是的,Steam賬戶和客戶端是必需品。 與真實計劃模組相比,本遊戲的相同與不同之處在哪? 總體上講,我們想要保留PR中那些歷經考驗並且喜聞樂見的功能,並嘗試加入我們認為需要改進的地方。 具體來講例如前線行動基地(FOB),集結點(RP),玩家運輸載具、聯合部隊作戰,以及緊密的小隊配合戰鬥將會保留在本作當中。 另一方面,那些曾由於引擎所限而不盡如人意的武器槍感、地圖真實性、後勤系統以及遊戲模式,也將得到長足的改善。 某某功能將會引入遊戲麼? 長遠來說應該會的,但現在我們想要先打好遊戲的基礎,其後才是什麼激光制導繩降AI平民大保健之類的玩意。假以時日,我們將推出諸多玩家期待的功能。 為何某物體或地圖看著沒有製作完成? 因為本作還在製作當中呀。在正式確認前,你所見到的這些全部都在“製作中”。 你們規劃了哪些不同的載具? 隨著製作進度的進行我們計劃加入下至運輸載具、直升機、輕裝甲,上至坦克、攻擊直升機和(只是有可能)戰鬥機的各類現在武裝。 地圖將會有多大? 隨著製作的深入我們計劃製作一些大型地圖,4-6公里邊長最好,但我們也希望能高至8公里。 話雖如此,更大的地圖會給遊戲性帶來更多的挑戰。正因注意到了這點,我們在引入更大的地圖前會加倍注意,好防止遊戲性受到影響。 長期來看我們希望能有各式各樣不同大小的地圖,好讓伺服器管理員們能有充足的選擇餘地。 遊戲會有哪些陣營? A測將會包含美國陸軍、一個通用的叛軍陣營、俄羅斯陸軍、以及一個名為民兵的抵抗陣營,當然還有英軍。在這之後的陣營還尚未明了,但我們希望能夠在此之上再行增加2-3個陣營。 戰術小隊的遊戲設定年代是何時? 現代戰爭環境。這包括近來和近未來的戰場。 為何某些士兵的裝備是錯誤的? 當下叛軍士兵的模型僅僅是臨時替代品。最終我們將要擁有真實可信的遊戲角色以及戰場環境。 哪裡能知道未來戰術小隊的發展方向? 我們在Kickstarter上有一個名為“訓練營”系列文章,用於向大眾更深層次的介紹戰術小隊,文章見這裡。 製作開發 戰術小隊的開發組是怎樣運作的? 我們有著相對平面化的組織結構並在相互協調中設立、完成任務。開發方面,我們遵循著靈活的迭代式開發和發布工作模式。 戰術小隊背後的製作組是剛剛成立的世外工作室。當下本工作室有大約40名員工,一半全時一半零工。除此以外,我們的開發者散佈在世界各地,形成了去中心化的公司。
  12. 36平方公里试验地图活动 2017年4月26日 丝瓜们好呀! 又到了战术小队更新和特殊活动公告的时间了! 与多个我们的社区合作伙伴一同联手为大家带来,很高兴向大家公布一场特殊游戏模式测试的活动,将于北京时间5月1日早晨5点周日举行。 我们利用社区合作伙伴集思广益所提出的点子制作出了两个非常简易的游戏模式,因此本周日我们将脱离现有游戏模式的圈子去试验新的地图和模式! 戴斯摩乐园 - VC_v1(载具决斗) 由我们亲爱的DesmoLocke设计,本模式提供了足以带上整个阵营的载具,大幅强调载具战争。总计50辆载具、1000兵力点再加上3个极大的旗点,准备迎接狂野的战斗吧! 萨格罗斯高地 -征服模式强化 结合了多个合作伙伴的想法,本模式包含了7个占据了山峰的征服旗点。双方阵营将有10分钟时间在他们开局就拥有的两个旗点当中安营扎寨,此后战斗保护区将会消失,而双方队伍则可以开始自由攻击。 非常期待得到你们对此两种新游戏模式的反馈,看完之后如果有想法,尽情向我们发来回馈吧。无论你有幸玩到还是观看直播,我们希望大家都能喜欢这次的试验。我们将会在北京时间5月1日早晨5点于Twitch上直播!(届时我将在Bilibili进行授权转播,方便无法上Twitch的中国玩家。) 世外工作室,汇报完毕。
  13. 常见问题 综合信息 战术小队是什么? 正在开发中的战术小队是一款基于团队协作的第一人称战术射击类游戏。作为战地2真实行动(PR)模组的继承者,本作试图在快节奏射击游戏和军事模拟游戏巨大的鸿沟之间维系起一座交流的桥梁。 战术小队与战地2的真实行动模组怎样的关联? 正式讲来,两者之间并无关系。但总体来说,我们的开发人员几乎全部来自真实行动模组的前任核心制作团队,而我们也希望能将战术小队的方方面面都打造成为真实行动的精神继承人。 想要知道更多关于真实行动的信息,我们欢迎你们拜访其主页:www.realitymod.com 在寻找教程或手册么? 你可以在我们的百科上找到最新的手册与资料:战术小队百科 我如何能为战术小队尽一份力? 向感兴趣的朋友和战队成员推荐。 在我们的论坛中注册、交流、分享你的想法。 为何我还没收到Kickstarter奖励? 取决于在KS上的募捐级别,你可能在等待自己的游戏激活码或募捐人/砌基人限定的武器皮肤、铭牌。 请检查你用于预购游戏的贝宝(Paypal)或KS账号所关联的邮箱 请检查你的邮箱垃圾箱,Gmail用户请查看”推广”(Promotions)版面。 如果还未能找到你的激活码,[email protected] 我需要技术支持 我们有着非常高效、和蔼的社区群体可以帮助你解决技术问题:技术支持论坛子版面 另外,你也可以在我们的技术支持网站中查询 战术小队的最低运行标准是什么? 你可以在Steam商店页面的最底部找到战术小队最新的配置需求:战术小队Steam商店页 游戏内容 你们的游戏采用哪款引擎? Epic Games的虚幻4引擎。 战术小队必须用Steam来玩么? 是的,Steam账户和客户端是必需品。 与真实战争模组相比,本游戏的相同与不同之处在哪? 总体上讲,我们想要保留PR中那些历经考验并且喜闻乐见的功能,并尝试加入我们认为需要改进的地方。 具体来讲例如前线行动基地(FOB),集结点(RP),玩家运输载具、联合部队作战,以及紧密的小队配合战斗将会保留在本作当中。 另一方面,那些曾由于引擎所限而不尽如人意的武器枪感、地图真实性、后勤系统以及游戏模式,也将得到长足的改善。 某某功能将会引入游戏么? 长远来说应该会的,但现在我们想要先打好游戏的基础,其后才是什么激光制导绳降AI平民大保健之类的玩意。假以时日,我们将推出诸多玩家期待的功能。 为何某物体或地图看着没有制作完成? 因为本作还在制作当中呀。在正式确认前,你所见到的这些全部都在“制作中”。 你们规划了哪些不同的载具? 随着制作进度的进行我们计划加入下至运输载具、直升机、轻装甲,上至坦克、攻击直升机和(只是有可能)固定翼的各类现在武装。 地图将会有多大? 随着制作的深入我们计划制作一些大型地图,4-6公里边长最好,但我们也希望能高至8公里。 话虽如此,更大的地图会给游戏性带来更多的挑战。正因注意到了这点,我们在引入更大的地图前会加倍注意,好防止游戏性受到影响。 长期来看我们希望能有各式各样不同大小的地图,好让服务器管理员们能有充足的选择余地。 游戏会有哪些阵营? A测将会包含美国陆军、一个通用的叛军阵营、俄罗斯陆军、以及一个名为民兵的抵抗阵营,当然还有英军。在这之后的阵营还尚未明了,但我们希望能够在此之上再行增加2-3个阵营。 战术小队的游戏设定年代是何时? 现代战争环境。这包括近来和近未来的战场。 为何某些士兵的装备是错误的? 当下叛军士兵的模型仅仅是临时替代品。最终我们将要拥有真实可信的游戏角色以及战场环境。 哪里能知道未来战术小队的发展方向? 我们在Kickstarter上有一个名为“训练营”系列文章,用于向大众更深层次的介绍战术小队,文章见这里。 制作开发 战术小队的开发组是怎样运作的? 我们有着相对平面化的组织结构并在相互协调中设立、完成任务。开发方面,我们遵循着灵活的迭代式开发和发布工作模式。 战术小队背后的制作组是刚刚成立的世外工作室。当下本工作室有大约40名员工,一半全时一半零工。除此以外,我们的开发者散布在世界各地,形成了去中心化的公司。 原文网址:http://joinsquad.com/faq
  14. 您好,我是世外工作组的质保人员,请用QQ与我联系:415568462。好友申请答案:苏伊士
  15. Player without mic, jez... Might as well equip the enemy team fully with BTR-82A