Nercon

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  1. I don't get what are you trying to say, You DON'T feel 3-round burst to control 3-round burst, the MECHANISM stops you from shooting more than 3 bullets with 1 trigger pull. Also 3-round burst = 1 click is how Squad portrays it, it's just you can "cancel" the burst during the process when you release the mouse just like RL, it greatly helps player handling the weapon when they don't want to shoot 3 rounds when using burst mode to better handle the weapon recoil.
  2. The function was in but is currently broken due to engine upgrade months ago. It will be fixed as we are actively looking into it, but ETA is yet to determine. edit: After another look, it seems that you don't know about the M4's 3 round burst mechanism, but refers it to how other games in general portrays this weapon. In that case I have to explain how the burst of a M4 actually work: It utilize a mechanical component called wheel cam(or burst cam in this case) which stops the trigger from triggering the fire pin at every 3rd "recoil", so if you release the pull earlier, M4 will function like any other automatic weapons - it stops, rather than shoot out all 3 rounds. What you refer as "you have to left mouse click and then not click again" is actually because you released LMB too fast(or tapping) and the trigger pull time is not long enough for the rifle to fire all 3 rounds. And by broken, I mean the wheel cam control function is broken. For example: if you shot 2 rounds and stopped, the next trigger pull should only let you shoot 1 round out.
  3. 前言:由于论坛维护的原因,所有图片请点击看大图 战术小队动作捕捉特辑 2017年7月21日 丝瓜们大家好呀, 几周前我们的动画和军事顾问组于温哥华集结,为战术小队第三人称动画的筹备以及游戏内士兵运动的真实感,进行了一轮动作捕捉。 时至今日,战术小队一直采用着市面上贩售的动作捕捉数据与人工制作动画相结合的方式,来实现游戏中的诸多动作。然而,作为新动画系统的一部分我们希望能够超越自身,通过常规流程采集真正军人的动作,并利用这些采样动作来获取我们自己的动画成果。 Animatrik在这过程中一步步的引导着我们,这是一个位于温哥华的表演采集与虚拟产业独立工作室。他们有着多年的经验并参与了无数电影与游戏的制作(代表作品有第九区、荣誉勋章、星球大战:侠盗一号、丧尸围城等等),这对毫无经验的我们来说简直是犹如神助。 着装上阵的便是我们亲爱的罗斯中士Sgt. Ross(前任美国海军陆战队步兵,同时也是一名历经沙场的老兵),以及那天充当罗斯替补的来自动画编程组的凯文。 我们能够通过大屏幕看到罗斯和凯文进行表演,此时此刻,有什么能比观察自家美军士兵奔跑的场景更令人印象深刻呢?采样本身不能作为最终成品用到我们的角色上,因为这种实时再定义数据包含了大量瑕疵,需要我们的动画师在后期进行清理完善。 在这8小时的工作中我们尽可能多的采集了大量动作,并有Animatrik的技术员为我们按需搭建场景和障碍物,让演员们可以表演越障、翻越、攀爬等动作。 以下是我们当天采集动作的集锦: 视频B站连接:http://www.bilibili.com/video/av12449026/ 数据到手之后,就该轮到我们的动画师去将数据整合进游戏了。幸运的是,由于系统工作正常,我们的设计师和质保测试人员们应该很快就能体验到这次动作捕捉带来的甜头了。 世外工作室,汇报完毕。
  4. 战术小队A测9.7补丁现已发布 更新日志: 修复纳尔瓦和巴士拉上多栋建筑的碰撞体,阻止穿墙Bug的发生。 修复纳尔瓦侵攻1版的“Gamma”旗点碰撞体和所需占领时间 缩减纳尔瓦侵攻1版“Alpha”和“Bravo”旗点对应的兵力点消耗速度。 后移纳尔瓦侵攻1版刷新在前方的开局民兵补给卡 为巴士拉攻守有序1版增加叛军开局出生点 修复苏马瑞丢失/错放的模型 修复错误的迫击炮对屯兵所伤害值 修复叛军和民兵屯兵所的损坏特效 修复呼出队长地图菜单时菜单不居中的问题 水平翻转了站姿指示器图标
  5. A测9.6版更新日志 2017年7月13日 A测9.6预告B站链接:http://www.bilibili.com/video/av12055763/ 丝瓜们大家好哇, 到了纳尔瓦隆重登场的时刻了!9.6的发布当然不仅仅是带来了一张新地图而已!锁好安全带准备出发吧! 呃,是哒,没错:本次更新终于迎来了小队锁队功能,并且从现在起,步枪兵将能够部署沙袋墙啦。当然,别人也可以摧毁沙袋……还有别的部署物了。快来看看吧! 9.6现已在Steam推送,别忘了在每次更新后通过游戏设置重制你的缓存记录! 完整更新日志 游戏性 现在只要小队成员数满足需求,载具认证只需一名玩家在车旁。这对远程认证影响较大,因为不再需要队内两名成员回到车边才能取车拯救世界了。 小队载具认证解锁需求改为2、4、6、8人于队内时(共计4辆车)。再加上以上的变动让玩家可以打造专项专责的载具队。APC队可别忘了运送其他小队中的泥腿子啊! 战斗开始前的准备时间改为3分钟(此前为2分钟),让大家有时间组织队伍、也让队长们能在战斗开始前进行协调。 从弹药箱处补给或切换兵种将消耗前哨的弹药贮存量,具体消耗视兵种而定。除特殊兵种外所有兵种均消耗25点弹药点来补充/切换(这可不管你的还剩下多少弹药——千万别刷装备玩了)。特殊兵种需求为:榴弹兵、奇袭兵、侦察兵消耗50弹药点;轻型反坦克兵消耗75弹药点;重型反坦克兵消耗100弹药点。 部署物现在可以用武器来摧毁了。轰! 沙袋类部署物可以通过任何爆炸物或14.5毫米及以上级别的武器来摧毁。 HESCO防爆类部署物目前仅能被IED摧毁。这也包括美军和俄军用防爆墙建立起的机枪堡。 弹药箱很脆弱,任何高于轻武器级别的火力都能将其摧毁。 所有阵营的屯兵所现仅能被IED和迫击炮摧毁,但迫击炮仍需要投入大量火力才行。适用于从远方阻碍敌方复活。 前哨无线电现可用几种限定武器来摧毁。远程武器均不能快速摧毁前哨无线电,但可通过长时间的火力打击使其变得脆弱。当前能够摧毁其的武器都是让你拿来攻击装甲载具的,即破甲弹(HEAT)、重机枪、无后坐力炮、大型爆炸物(IED或地雷)、迫击炮。要想搞掉前哨仍需要团队共同努力才行!在此之上,无线电现在有损伤级别了,让玩家可以判断其受损情况。你还可以用自己的铲子来修复前哨哦。 固定式武器也可以被摧毁了。与前哨无线电一样,需要玩家用通常打载具用的武器来摧毁。 载具维修站同上。 铁丝网仅能通过爆炸类武器来排除。 步枪兵终于有了自己独特的装备!即通过部署一道沙袋墙来略微巩固防区的能力。每名步枪兵仅能部署一道沙袋墙(与IED一样,再次部署将会让前一个消失)。沙袋墙本身依旧能由队长在前哨范围内无限制的建造。该更新适用于所有使用机械和红点瞄具的步枪兵种。 前哨不再被动产生弹药和建造点。请保障补给卡和那些英勇的驾驶员的生命安全!全新部署的前哨仍拥有100弹药点和200建造点作为“启动资金”。 所有装甲载具不再受到破甲类武器的溅射伤害(RPG-7破甲弹、RPG-7串联破甲弹、SPG-9破甲弹、RKG-3反坦克手榴弹、M72 LAW以及40毫米高爆多用途弹[美军枪榴弹])。这意味着玩家将需要直接命中载具才能造成伤害。在此之前,命中载具附近的地面也能给它们带来严重的伤害——是时候让这些火箭弹削削了!卡车、皮卡等无武装载具仍会受到这些武器带来的破片溅射伤害,但也将远远低于直接命中的效果。 弹药箱价格降低至200建造点(曾为300)。小贴士:这使玩家在紧急情况下快速于战场上补给绷带或弹药成为了可能。由于前哨不再自动产生任何点数,请考虑在补给完成后铲掉前哨防止其阻碍其他队伍前哨的放置,或将前哨连带兵力点一起拱手让人。 脚架型M2和NSV重机枪价格降至250点(曾为350)。其对应的碉堡型降至450点(曾为500)。 固定式德什卡重机枪价格降至200点(曾为350)。小贴士:这将允许玩家直接在新前哨上部署德什卡,但一定要注意,没有补给的前哨只能为德什卡提供有限的弹药,并且会引来敌人。如果想搞打带跑战术,一定别忘了事后拆了前哨。 无武装防爆碉堡价格降至350点(曾为400)。 民兵沙袋碉堡价格降至150点(曾为350)。 梯子价格降至100点(曾为200)。 载具维修站每前哨可建造数降为1。 SPG-9无后坐力炮每前哨可建造数增加至3。 为叛军和民兵增加与防爆墙同级的填沙油桶墙。消耗200建造点并且每前哨限造6个。 为M110精确步枪增加一个弹匣,并将SVD狙击枪的弹匣数增加到与M110同等弹药量上。 略微降低G3A3、G3A4战斗步枪的后坐力。 降低所有望远镜的晃动幅度。 为攻守有序模式在最后一个旗点被占领时增加“安乐死”功能。 为仅有1辆补给卡的中型和大型地图上再增1辆补给卡。 为扩大后的巴士拉地图区域增加额外的摩托。此外,地图上的部分摩托将会在摧毁后刷新。 特效 当投掷烟雾弹的时候,烟雾弹会在飞出一小段距离后再开始喷烟。这意味着玩家将不再被烟雾弹划出的优美弧线精确地暴露出自己的位置了。 与烟雾弹一样,曳光弹也不再直接从出膛就开始发光了。希望这样的改动能减少轻机枪见光死的问题。 界面 长久地等待终于迎来曙光!锁队功能终于降临。我们恳请老玩家们不要将自己锁进自己的小圈子里,张开双臂迎接新玩家吧。 玩家不能加入被锁住的小队,而试图加入满编或上锁小队将不再将玩家弹至兵种选择界面。 地图界面左侧添加重生点选择列表,该标列出了所有可用的重生点,并让玩家可以轻松地查找重生点位置。 新增玩家站姿和载具引擎指示标志,该标志将显示玩家当前站姿(站立、蹲伏、匍匐,以及正在向哪侧倾身),身处载具中时则会显示引擎是否启动。 地图 纳尔瓦! 增加攻守有序1版、侵攻1版、并行攻势1版。 试验型侵攻模式,防守方无法抢占回已被进攻方占领的旗点。 试验型“安乐死”功能,为并行攻势模式增加了“终场用”最终旗点。 巴士拉 所有游戏模式均为新地区的扩展而作出调整。 采用了试验型侵攻模式,防守方无法抢占回已被进攻方占领的旗点。 为扩大后的巴士拉地图区域增加额外的摩托。此外,地图上的部分摩托将会在摧毁后刷新。 为攻守有序的最终旗点增加“安乐死”功能。 为仅有1辆补给卡的中型和大型地图上再增1辆补给卡。 删除了叶霍洛夫卡旗点名字中带有的方位。 移除了巴士拉和纳尔瓦的试验型侵攻模式上的攻守标志来减少困惑。在确认要使用这种新的侵攻机制后,我们还需要为侵攻模式的新进攻防守功能特别编写新的代码。 Bug修复与优化 修复德什卡重机枪护盾不阻挡子弹的问题。它们现在又能挡住轻火力了,并在面对大口径子弹时提供有限的防护。 修复无武装载具未按计划提供防护的问题。它们现能为坐在舱室内的驾驶员和成员提供有限的轻火力防护。玩家仍能够打死座舱内的步兵,但他们稍微更抗打一些了。 修复M939卡车近乎完美防弹的问题。 修复戈罗多克侵攻1版上多处倾身问题。 修复愚者之路攻守有序3版Papanov旗点中的倾身问题。 祝大家玩的愉快! 世外工作室,汇报完毕。
  6. 2017年6月 月更汇总 丝瓜们好呀, 欢迎收看最新一期的月更汇总!本期的栏目就让我们在讲述六月的故事之前先展望一下未来吧。伴随着2017年下半年的来临,是时候让玩家们了解战术小队和世外工作室未来的发展方向了。剧透:锦绣前程哦~ 战术小队开发跟进 后台从不缺少工作,全力奔向更新!由于虚幻引擎与战术小队一同处于开发中,因此我们努力紧随着它的开发脚步,尽可能的将引擎中的各项新功能应用到游戏中去。这种合作关系让我们的游戏得到了一些不错的改善,但每当出现根本性的改变时,我们就不得不消耗不少开发时间去修改适应。随着开发步入A测的最后阶段,我们决定尽快将引擎更新至最新的4.16。当然随着进度的进行,我们也会不断将对战术小队有益新功能整合进来,但是时候为大家更好的游戏体验而集中资源,在运行效率和稳定性上做出努力了。 因此,我们调整了自己的短期开发计划,在完全完成核心系统的重制前先行进行引擎更新和稳定性改善。在这个炎炎夏日中,玩家们应该都能逐渐意识到稳定性改善所带来的益处,并迎来新动画系统和核心物品栏发布的大高潮。 此外,战术小队的成功(离不开你们的支持!)让我们可以进一步提高团队的能力。特别是程序组将在接下来的几周中迎来4名新成员。这应当可以大幅加强我们的开发效率并打破此前的诸多瓶颈。 期待在未来的更新中见到这些天赋异禀的新人们吧! 世外工作室的未来之路 说到成长,随着已经近40名全职开发人员的在职、战术小队的完善、以及工作室经济上的稳定,对未来的规划就尤为重要了。出身模组制作者的我们将持续寻找和帮助那些有能力的个人或团队在游戏业中扎根。目前制作组中有多名成员就是出自玩家群体当中哦。 很高兴能为世外工作室的玩家群体阐述我们接下来几年中的计划,以此加强我们和玩家之间沟通的桥梁。 模组与玩家群体 作为这个为玩家群体所打造的游戏的早期承诺的一部分,我们在Steam发售后的第一时间就放出了战术小队开发工具,并一直为完整的模组支持进行着规划。自今年5月起,StrangeZak(扎克·斯撰芝)和Irontaxi(克里斯·格里格)这两名开发人员的重心就转向了对模组制作平台的计划和整合,为着九月底前后的完全发布进行着工作。 我们的模组制作平台现在含纳了由战术小队开发工具中创建、读取并在Steam工坊上发布模组的功能,并计划在发布前于游戏工坊上添加几张自定义多人地图。 "世外核心"与独立开发者 从过去几个微不足道的小伙在自己的起居室里通过Skype联系、工作起,世外团队就一直有着要让我们的游戏平台成为未来虚幻4引擎上射击游戏模板的宏图壮志。作为长期计划的一部分,我们一直向着制作出独立开发团队和世外组都可以应用到自己游戏中的剥离式功能框架而努力。这包含了大量令战术小队颇具特色的游戏功能和基于团队合作的游戏结构,比如多小队设计与语音功能,寄希望于这些功能能够开启多人游戏的新篇章。这套框架名为"世外核心",我们也期待着能够找到想要运用此框架的团队,去制作各式各样的游戏,上至太空舰船的对决,下至末世僵尸生存。 为着这个宏大志愿所迈出的第一步,世外工作室向大家隆重宣布我们与潜望镜游戏室建立合作关系,即精心制作侧重于史实性的二战多人射击游戏“附言”的制作团队。背景搭建于1944年长达9天的市场花园行动战役当中,附言将会刻画英国伞兵在荷兰的田野、乡村、城镇当中奋勇作战、杀向阿纳姆的历史事件!我们非常看好这个项目,取材自二战当中一场颇具特色的战役,优秀的质量使其当之无愧的独立游戏。潜望镜游戏室计划于2018年对外销售本游戏。 欢迎他们来到世外的家庭中,感兴趣的玩家可以访问他们的主页,或浏览以下视频: B站链接:http://www.bilibili.com/video/av11779032/ B站链接:http://www.bilibili.com/video/av11866352/ 该展望的都展望完了…回到月更日志中来! 美工 动作捕捉 为了加强第三人称动画的真实性与画面感,我们的团队成员于几天前前往了位于温哥华的Animatrik动作捕捉室为战术小队进行捕捉。期待未来能有一篇关于此次行动的文章和视频吧! 下挂式枪榴弹动画衔接 我们的动画组尽心尽力的整合着核心武器功能,而这其中就包括玩家步枪与下挂式枪榴弹流畅的动画衔接。在此之上我们还挂载了首版实装化的武器标尺系统,优先供给给这些能引发巨大变化的武器,比如枪榴弹与火箭筒。 B站链接:http://www.bilibili.com/video/av11867414/ 霰弹枪动画 由于计划调度和技术限制而搁置许久的霰弹枪终于回到了开发项目中来!我们已经完成了M1014霰弹枪和KS-23霰弹枪的早期工作。以下是一些制作中的演示: M1014霰弹枪演示B站链接:http://www.bilibili.com/video/av11867414/#page=2 KS-23霰弹枪演示B站链接:http://www.bilibili.com/video/av11867414/#page=3 很漂亮对吧!如此丝般顺滑的动画都能让人脑补出装填时的“咔嚓”声了呢。 陶式反坦克导弹与RPG-26火箭筒 渲染图 虽然费了些周折,但我们还是从美工组那边偷来了些渲染图。可别让他们知道我们拿到了陶式反坦克导弹和RPG的渲染图哦。这两个大杀器也快要抵达战场为玩家再增烟火喽。 载具武器动画重制 作为新动画系统重制的一部分,我们一并重制了所有载具相关的动画,包括炮塔武器和固定式武器。这给了动画师一个完善过去工作的机会,也不失为试验动画过程中移动镜头的契机。至于结果?那当然是相当漂亮啦。 德什卡重机枪 B站链接:http://www.bilibili.com/video/av11867414/#page=4 SPG-9无后坐力炮 B站链接:http://www.bilibili.com/video/av11867414/#page=5 M2HB重机枪 B站链接:http://www.bilibili.com/video/av11867414/#page=6 制图 费卢杰 很高兴向大家宣布——费卢杰的制作已经全面展开。我们在开始这张地图的制作前花费了些时间回顾工作流程和开发工序,并由衷地认为这一切都很值得。如你所见,我们致敬了真实行动中由Duckhunt制作的这张经典地图。开发正在进行,而我们将会在未来名为“费卢杰之路”的开发日志中为大家阐述我们的制作流程和设计决策。 纳尔瓦新截图 众所周知,费卢杰可不是唯一一张制作中的地图。纳瓦尔之战的筹备工作进度喜人。作为含纳了工业区、铁路通道以及大量致命要喉的完整城市,纳瓦尔将玩家带进了硝烟弥漫的东欧。一路高歌猛进,我们期待着玩家在城堡遗迹周围的混战! 该讲的都讲了,丝瓜们,前途一片光明,不要被闪了眼哦!当然我们会做好防范措施的~期待未来更多来自我们和玩家群体的更新吧。 世外工作室,汇报完毕。
  7. A测9.5补丁发布!

    没有快捷键
  8. 战术小队A测9.5补丁现已发布 更新日志: PAK文件再封包 改变了PAK文件的封包方式,以后更新战术小队时就不再需要20GB空余硬盘空间了。 注意:本次更新还是需要如此大的硬盘缓存空间的,但从此以后的新更新需求将会大大降低。 管理员强制更换玩家阵营。 为管理员增加将玩家强制切换到另一个阵营的功能。 AdminForceTeamChange "玩家名" 和 AdminForceTeamChangeById 玩家ID Admins.cfg中的权限名称:forceteamchange 修复玩家无法在戈罗多克和巴士拉的部分区域中倾身的问题。(多为旗点范围内) 为玩家增加向管理员直接打字聊天的功能“ChatToAdmin”,但玩家本身因“CantSeeAdminChat”权限而无法看到管理员频道聊天。 修复愚者之路堡垒旗点的严重地图问题。调整了西伯利亚树的碰撞体。 管理员视角现将显示所有前哨和集结包。 修复迫击炮瞄具在前哨被拆除时卡在玩家屏幕上的问题。 修复BTR-82A单发射击时听上去为3发点射或被掐断的问题。 优化苏马利巴拉运行效率。 优化洛加尔山脉运行效率。 修复Linux平台的RCON管理。 移除了地雷和IED的自消失时限。 为载具增加速度指示。 大大改善SVD站立射击时的精度,并改善了与目标处于平行高度时蹲伏和匍匐的精度。有高度差时的精度有所改善但还留有问题。 修正叶霍洛夫卡侵攻模式入侵者和防守者的兵力点。 修复斯崔克不受燃烧伤害的问题。 修复RKG-3反坦克手榴弹失效的问题。 增加迫击炮装填声音。 调整载具缩放时的声音。 增加更多奔跑时的音效。 调整IED和地雷的动画。 调整迫击炮爆炸时的冲击破特效。 调整迫击炮炮焰特效。 调整炮口冲击波的飞沙特效。 改善了迫击炮、IED、地雷爆炸时的粒子特效过渡处理。 为RPG串联弹头和迫击炮增加更大的水面爆炸特效。 增加新MTLB变种的小地图标记。(此前14.5机枪炮塔) 改善地图标尺的可读性。 修复一个引发载具轮胎碰撞体过激悬挂反应的引擎问题。(即所谓的弹射飞天) 修复由当大量玩家处于排队状态时地图更换而导致的服务器报错。
  9. 2017年5月 月更汇总 2017年5月30日 丝瓜们好哇, 我懂,我懂得,你们肯定在寻思“这回咋拖了这么久?”这个嘛……我们近来的开发进度可是相当的欢脱。几大关键的基础系统在我们团队多数成员的不懈努力下有了长足的进展。由于近来开发任务的繁重,我们决定在万众瞩目的A10到来前,通过多个较小的视频、开发日志和文章等发布方案来填补空白。 A9.4作为此举的第一步,带来了迫击炮、IED等大家翘首以盼的新系统。与此同时,A9.4还举行了一场试验活动,并带来了一篇关于制作组为未来开发的准备工作所进行的探索之旅的文章。 好吧,有人可能又要问了:“那你们又都干了些啥?” 各部门都在努力开发着自己的项目,包括新地图、美工物品、动画以及一大堆杂七杂八的连带项目。干脆,让我们直接为大家展示一下自一月月更汇总以来我们的进度吧! 系统 新动画系统 - 进度报告 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/ 自本月起,新动画系统开始了由原型向实际移植过渡的工作。此前我们一直在进行着各种试验,并以新系统为标杆制作着全新的动画,以便为玩家、美工和未来的模组制作者们提供更加高效、动态化的系统。 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_2.html 如此全面性的重制带来的后果就是,所有武器和载具相关的动画也均需要完全重制(也就是所谓的“再动画化”)。大家可以品味下下面的一点点前瞻。 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_3.html 我们目前正在研制玩家群体中呼声甚高的武器脚架系统。初版的目标是能够让轻机枪可以自然地部署在各种表面上,并让玩家以脚架为支点四处转向。这将会大大增加自动步枪兵可用的射击位置,并且能在部署时更快的完成装填。在此之上,自由观察也将与这个系统无缝衔接,全面增强射手的战场状况感知能力。 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_4.html 另一项由创意试验得来的新系统便是肉搏功能。我们的想法很简单:将攻击键绑定到一个独立的按键上。这样带来的一个巨大好处就是能让玩家的工兵铲同样具备杀人的能力,让这大家期待已久的铲子大战得以最终实现! bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_5.html 武器标尺也是我们正在制作中的功能,这赋予了玩家调整武器瞄具使其与弹道交汇的能力。有着两阶翻版式瞄具的PPSH-41最适合用来展示这套系统。 虽然远不称得上完善,但我们会稳步推进的! 美工 UH-60M 黑鹰 我们兢兢业业的开始了对首架直升机——美国陆军UH-60M黑鹰的制作工作。有能力搭载14名乘客和1名飞行员(或者说11名乘客和4名机组成员,看你怎么想啦),这款直升机能够风驰电掣地将部队与补给投送到战场上。当下详谈直升机还为时过早,但不久的将来你们会知晓更多内容的。 L131A1 手枪 bilibili中文字幕链接:http://www.bilibili.com/video/av11066307/index_6.html 自2013年早些时候起成为英国陆军标配手枪,4代格洛克17手枪(官方代号L131A1)是一款以可靠、轻便、易于携带而闻名的奥地利产手枪。发射9毫米帕拉贝鲁姆手枪弹并拥有17发弹匣容量的它,将成为游戏中大弹容手枪中的一款。 ZU-23 防空炮 23毫米双管360度全向机炮平台,该武器能够在极短时间迸发出大量伤害,最适用于击落较为缓慢的飞行器或撕碎轻装甲载具。作为老旧的ZPU防空炮家族的现代化变体,它常以固定武器的身份出现,但也时常搭载在装甲载具上,或被平板卡车和皮卡驼在背上。 RPG-29 RPG-29是一款俄制出口型一次性火箭筒。采用与游戏中RPG-7相似的105毫米串联弹头的它,有能力在500米内的中距离上击穿当今最坚固的装甲。 制图 纳尔瓦 新情报 我们的东欧城市地图进度喜人。主要游玩地区已经即将完成,并有希望能让测试者们在接下来的几周内开始对纳尔瓦1版的测试。涵纳了城市区、商业区和工业区的本图将给玩家带来相当多样化的游戏体验。以现实为蓝本的纳尔瓦包含了古城堡遗址、繁忙的火车站、高层城市建筑、绿化带隔离的街道,以及由此互相结合所带来的浓浓的东欧风格。 巴士拉 扩展 巴士拉自发售以来就好评如潮!在吸纳了玩家社群的反馈之后,我们在游戏性上做出了一些调整,这包括移动叛军和美军主基地的所在地,以及大幅扩展南方城区。美军基地略微向北移动来延长进攻所需的时间。而伴随着全新添加的区域,旗点布局也将有所变化,并将迎来大家高度期待的叛乱游戏模式。 而这才只是扩张巴士拉的第一步哦! 、 、 、 、 嗨呀,这才只是制作团队项目中的冰山一角呢。希望大家能同我们一道享受这些美味的大饼!我们迫不及待地想完成并将它们公之于众呢。接下来的几个月中还会不断有更多我们尚未展示的大饼逐步揭锅哦。 世外工作室,汇报完毕。
  10. Cinematic vs. Epic effects

    Cinematic option will also apply real-time reflection on those who has the corresponding texture. I.E: SKS receiver metal and its polished wood, truck headlights, etc.
  11. 出访与经过

    出访与经过 2017年5月2日 博文顿坦克博物馆之旅 http://www.tankmuseum.org/home 丝瓜们好呀, 你们喜欢坦克么?我们可稀罕这玩意儿了。 在加班加点制造更多战争武器的同时,我们让大家深入了解我们正在磨合的全新工作流程。在这不断完善自身的浪潮中,我们走向了摄影测量的道路,即使用一组照片来还原一个立体物体的过程。 通过从尽可能多的不同角度上拍摄出来的大量照片提取信息,软件可以从中找出共同点。再经过三角测量,特种摄影测量软件可以计算出这些共同点所在的位置。反复不断地重复这个过程,你就能得到一片大致显露出拍摄物体形态外观的稀疏”点云”。对这个结果进行插值处理即可得到密集”点云”,由此便能重构出高精的3D物体及其对应的材质。 为电子游戏制作坦克是一个相当消耗时间的过程。尤其是如我们重视精度时。保障比例、外观、细节的正确性困难且耗时。一般来讲这种事情都是直接通过目视观察参考照片并对照已知数据来完成的。一个幸运的美工可能会拿到部分参考蓝图,但这蓝图也常常是错误或无用的。 为了缓解这个问题,我们提出了一套方案,这个方案能在保障制作精度的同时减少所需的时间。我们前往了坐落在英国博文顿的坦克博物馆,在那里,等待着我们的是令人心醉的装甲载具集群。尽管如此,我们还是找到了此行的目标——一辆东德时期的T-72M1,一辆挑战者2 V5原型车,以及一辆苏制T-62。 我们的计划是将这些坦克扫描出来,依此完成制作过程中的规划阶段。规划是指建立一个粗糙的大致模型比例,然后再细化建模。除此以外,虽然这并不是我们所需要的具体模型,但所需的修改量大大减少。3D扫描给予了我们所需的所有比例并有着相当高的精度,而只需要一点点时间。 我们搭好三脚架就开始了工作,在梯子上上下腾挪只为完完整整的还原这些猛兽。一共拍摄了1600多次,每辆车约500张照片。广角数码单反在这个过程中起了至关重要的作用——令我们能够在近距离也能拍摄到坦克的大部分车体。低达100的感光度(ISO)加上大于F10的光圈进一步增强了照片的质量,也就由此提高了软件捕捉关键点的能力。 漫长的摄影日结束后,我们便回到了下榻的爱彼迎(Airbnb)民宿,啤酒下肚小憩一下后,便就随着夜色开始处理图片、导入进RealityCapture。笔记本快速运转,几小时后,我们终于获得了成果: T-72M1扫描成果 挑战者2原型机扫描成果 T-62扫描成果 考虑到我们要捕捉的是最基本的外形,因此最终成果在质量和复杂度上都有所让步。此处捕捉到的细节将进一步提高最终成品的精度与细节。 然而,我们并没止步于此,借此机会我们访问了工坊中的另一辆T-72。短暂地将租用的设备悬入坦克之中,我们就收获了坦克的内部全方位照片。这些照片为我们提供了优秀的参考资料和有趣的座舱视野: 在进行摄影测量时有一些需要考虑的事项。拍摄过程中的光照要一致才能帮软件对照点的位置。而当要作为游戏内的材质信息时,这点就更为重要了,否则物体的颜色和曝光度将会出现偏差。最理想的状态下,光照应该是完全自然的 – 也就不需要人为的进行光照修正。 虽然我们扫描这些模型的目的纯粹是作为参考,但同时我们也抓住了利用博物馆自然光做些试验的机会。我们认为这种技巧可以大幅应用到环境物体上。通过架设在坦克顶部的相机,拍摄博物馆的高动态范围环境光球。 为达成这点,我们使用了Nodal Ninja的全景架头和10.5毫米矩形鱼眼镜头,在8个不同地点用1曝光值(EV)拍摄了7组照片。然后再将这些照片处理后拼接在一起,最终形成了高动态范围的360度全景照片。 将其作为3DsMax中的环境贴图,并使用“铬球”的照片使其与模型对齐,至此便可用mental ray渲染器成功烘培出光照贴图。将其分离到Photoshop中,理论上来说,即可获得一张剥离了光照的材质贴图。 不幸的是这一次我们并没能成功,但这个组合却让我们捕捉到了T-72的内饰,而且还从中找出了一些问题区域。首先,曝光过低的地方是无法辨识色彩数据的;其次,在这种情况下人工光照的效果并不好。Mental ray渲染出的阴影该锐利的地方反而很柔和,这很有可能是因为光照的动态范围过低并且缺少指向性。 我们根本不可能合理的平衡光照等级,尤其是履带和由探照灯补光的地区,而错误的曝光度能彻底毁掉扫描的细节。但我们还是用混合曝光设定成功的弥补了这个问题。我们想到的未来解决方案是用三种不同的曝光度进行拍摄然后将他们整合到一张32位TIFF图片当中。这将使软件能在更广的细节中进行工作,而调整后的最终贴图将拥有正确的曝光度。探照灯阴影的问题理论上可以通过逐个微调探照灯亮度和在3DsMax放置灯光的方式解决,但这不是我们此行的目的。 总体来说,考虑到最终结果和带来的经验,这次旅行还是非常成功的。期待在不久的将来能够回到博文顿并再一次使用这个技巧。非常高兴能够来到坦克博物馆并且感谢相关人员的招待。他们和承办人正在举行一场用于保护这些优美的战争历史文物的慈善活动。我们中的部分成员将在6月再度来此参加坦克节,也希望能在届时见到你们! 温哥华射击场一日游 B站链接:http://www.bilibili.com/video/av10275387/ 为了让我们的动画和游戏设计组能获得更多“第一手”的资料,我们决定前往一家温哥华当地的射击场!我们亲爱的军事顾问和游戏设计师SgtRoss也住在这里,一路从德克萨斯飞往温哥华,这次射击场之旅真的是不虚此行。 我们此行的目的地就是兰利射击场,一个能满足各种武器和射击需求的25米室内射击场。 我们还受到了几个OWI的朋友的招待——原真实行动(Project Reality)创始人’Eggman’和他的朋友简。他们热情的为我们提供了大量供我们使用的军火,以及相应的弹药。 真实行动创始人’Eggman’与他那上了刺刀的SKS 参与此行的团队(Chuc, Merlin, Norby以及StgRoss)收获了诸多宝贵的第一手射击经验,同时也探讨了如何在游戏中应用这些经验,并也有幸看到训练有素的老兵是如何老道的使用这些武器。这一天得到的参考资料和对不同进展距离环境中大量目标的射击的研究,将为制作组和战术小队即将到来的新动画系统提供宝贵的武器应用经验。 世外工作室,汇报完毕
  12. 新兵报到!

    欢迎新人
  13. 增設子板

    伺服器相關可在http://forums.joinsquad.com/forum/180-战队组织-戰隊組織/ 版討論,該版論點:“戰隊徵兵和尋找戰隊的專用版塊。同時也是發佈伺服器資訊的地方。”
  14. 36平方公里試驗地圖活動

    可以,我會根據實際情況和合理性進行回復和轉達
  15. 36平方公里試驗地圖活動

    還暫未可知